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Creditos

Idea Original:
Sctr. Juan Rodrigo Rodriguez
Participaron en la Obra:
Sctr.
Sctr.
Sctr.

Desiree Eiris
Eduardo Oropeza
Guillermo Marconi Larez

Sctr. Jos Manuel


Regin Carabobo

Oliveros

Sctr. Alexandra Mendoza


Regin Carabobo
Sctr. Luis Leonardo
Regin Carabobo

lvarez

Sctr. Jesus Rodrguez


Regin Lara
Sctr. Beatriz Rojas
Regin Merida
Sctr. Betsy Martinez
Regin Metropolitana
Sctr. Ildemaro Trias
Regin Metropolitana
Sctr. Kenneth Peraza
Regin Metropolitana
Sctr. Ruben Rodrguez
Regin Metropolitana
Sctr. Keilor Pea
Regin Miranda
Sctr. Leonardo
CSSN

Farfan

Sctr. Eusebio Vargas


Regin Tachira

ndice General
Capitulo 1
Conocimientos que se deben tener antes de ser un dirigente Scout...............................Pag4
El Rol del Educador.....................................................................................................Pag4

C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N

O
P
Q
R
S
T
U
V

W
X
Y
Z

PROLOGO

CAPITULO 1

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

CAPTULO I
Conocimientos que se deben
tener antes de ser un dirigente
Scout?
Antes de proponerte ser un dirigente scout es necesario que comprendas
algo, ya que sers una persona muy
importante para muchos de los chicos
con los cuales compartirs, ahora veamos cul es el papel del adulto dentro
del movimiento. Lo esencial del Movimiento se expresa en su Propsito, la
educacin integral y permanente de la
persona, por eso tanto nios, jvenes
y adultos, entran en ese proceso permanente de vivencia de los valores,
unos y otros se ayudan mutuamente.
Tambin el adulto aprende del nio o
joven y con ellos. Todo proceso sistemtico de educacin, sea formal o no
formal, requiere de roles especficos.
En el caso del educador, lo importante es distinguir que se entiende
como tal.
El Rol del Educador

su desarrollo. Su rol no es pasivo, ni


observador, tampoco impositivo desde
su perspectiva. Este proceso, en el Movimiento, es definido a partir del nio
por lo tanto el adulto asume el rol de
FACILITADOR del proceso. Esto significa conocer la realidad del nio, de
su ambiente, de la situacin que est
viviendo y desde ella motivar, estimular, cuestionar, orientar para que el
propio nio asuma el ser gestor de su
desarrollo, a su ritmo.
Fundamentalmente su rol exige crear
las instancias, proporcionar los medios
que no estn al alcance del nio o del
joven, apoyar y propiciar la reflexin,
tanto en los momentos de xito como
en las dificultades y desaciertos; aunado a ello prevenir, proyectar, relacionar,
por su experiencia, preparacin y criterio, precisamente aquellas situaciones
que escapan al natural conocimiento y
vivencia del que est en ese proceso o
etapa de su formacin. Pero siempre desde la perspectiva del nio
y con el objetivo de otorgarle
cada vez mayor autonoma, l
es el protagonista y el educador
est a su servicio.

Es el responsable de que el proceso de formacin se realice. Normalmente no es propio


del nio o del joven
sentir la educacin
como una necesidad y menos an
asumir los medios para ello.
Al adulto le
corresponde evaluar
este proceso y lograr

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Visin De Baden Powell Sobre El


Educador
El Adulto Juvenil
La participacin del adulto en el proceso de desarrollo del nio o joven en
el Movimiento tiene sentido en la medida que la educacin se realiza, en la
interaccin del joven con el adulto.
Este acepta la relacin con los nios
y se compromete a ser plenamente
persona y a acompaar a los muchachos, caminando con ellos y esforzndose por comprenderlos, sabiendo escucharlos en sus sueos, sus proyectos
y sus necesidades ms profundas.
Su Misin
Primordialmente educar, es crear las
oportunidades para vivenciar y conocer
por la propia experiencia, sin embargo,
uno de los elementos para lograr esta
tarea puede ser la instruccin, teniendo presente que ste es un slo instrumento para el logro de la misin.
Educar, en el Movimiento Scout,
no es buscar prioritariamente
producir un cambio en otra persona, sino fundamentalmente
un proceso de acogida a la
persona desde su propia
realidad, presentar vivencialmente los valores del Movimiento creando las oportunidades para aprenderlos en
la prctica y descubrir
as las propias capacidades y limitaciones,
aprovechndolas para

ser el gestor de su desarrollo permanente, integral y armnico.


Por lo tanto el dirigente debe ser capaz de producir nuevas experiencias y
guardar nuevas enseanzas. La mujer
y el hombre del maana deben ser capaces de descubrir la informacin, almacenarla, hacer inferencias y llegar a
sus propias conclusiones.
El dirigente debe suministrar al nio y
al joven toda la informacin que necesiten, para que sean ellos los que la
completen y puedan sacar sus propias
conclusiones:

As aprenden haciendo.
Actitudes de un dirigente adulto.
1.- Observar
- La realidad, las personas, los acontecimientos para poder conocer y entender desde la perspectiva de la realidad
misma, realizando una interpretacin
subjetiva de ella.
2.- Acompaar
- Se acerca, no slo espera que
ellos lleguen.
- Camina con los nios y jvenes, a su lado.
- Comprende su lenguaje
- Saber escuchar y tener una
gran disponibilidad.
- Dinamismo para entrar al
juego, a la aventura que
quieran vivir.

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Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

3.- Acoger
- Aceptar a las personas en su realidad,
con sus impedimentos y virtudes.
- Se interesa en las personas y con sus
problemas, ms que por los mismos
problemas.
4.- Apoyar.
- Encontrarse dnde y cundo los jvenes lo necesitan.
- Tener una tendencia educadora para
poner las cosas en su sitio, Los errores
deben llamarse errores, distinguiendo
la persona, que siempre debe ser respetada y el error que siempre debe ser
corregido.
- Ayudar a asumir la realidad, a diferencia de una sumisin pasiva que
daa y no permite el desarrollo general
del movimiento.
5.- Testimoniar
- Con vivencias personales, revela y
manifiesta los valores del Movimiento.
- Ayuda a descubrirse a s mismo
- Crea espacios de apertura y comunicacin.
6.-Personalizar a cada integrante.
- Orientar, motivar, clarificar individualmente a cada joven, segn sus necesidades, capacidades e intereses; adecundose a su ritmo de aprendizaje,
evitando la flojera, el estancamiento y
el favoritismo, tanto como la presin y
la ley pareja no es dura.

Educacin Personalizada
Al tratar con los jvenes de su Unidad,
el dirigente debe procurar comprender
a cada individuo. Cada uno de ellos es
de un modo propio y diferente as pues
posee unas capacidades peculiares.
La educacin personalizada significa
una total confianza entre el educador
y el nio o joven, basada en la relacin
entre dos personas que se aprecian,
se respetan y se ayudan; empleando
un tratamiento diferente en cada caso,
por el conocimiento personal de sus
distintas reas de desarrollo y etapas
psicolgicas.
Por qu preocuparse de la formacin individual?
Es la nica forma por medio de la cual
puedes educar.

Puedes instruir a un gran nmero de


jvenes, hasta mil a la vez, con slo
poseer una voz potente y mtodos
atractivos de disciplina. Pero eso no
es educar.
No tiene la ms mnima utilidad predicar la Ley Scout o imponerla como
rdenes a un crecido nmero de muchachos; cada persona requiere una
presentacin especial de ellas y un
estmulo adecuado a sus intereses
para cumplirlas. All es donde se revela la personalidad y habilidad del Jefe
Scout.
No puede confundirse el hacer lo que

yo quiero, el capricho personal


con la voluntad de proponerse una
meta y lograrla sin importar el esfuerzo que exija.

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

No puede confundirse el hacer lo que

yo quiero, el capricho personal


con la voluntad de proponerse una
meta y lograrla sin importar el esfuerzo que exija.
Diferenciacin en
la que el adulto del
Movimiento se encuentra involucrado y exige el conocimiento del nio y
joven, por una parte y,
de los valores y estrategias educativas del Mtodo.
Conocimiento del nio y joven, porque la libertad no es en el
aire, sino de una persona en una
situacin concreta, la libertad est
condicionada a las capacidades, limitaciones y caractersticas de cada
persona.
La opcin de asumir la propia
realizacin significa la eleccin
de los medios adecuados para
ella y la adhesin a su lnea
valrica. El Mtodo constituye el medio que el Movimiento presenta a la juventud y el Programa las
actividades que ellos realizan para lograrlo con la eleccin y
la adhesin. Otro elemento importante en este anlisis de la libertad
es la gestin por s mismo de este
desarrollo, no slo desde s mismo.
El ejercicio de la libertad est ligado
con el aprendizaje y por la accin.

Por ende la insistencia en la autoeducacin, en que el nio y joven


es el protagonista del Movimiento,
porque lo es de su educacin.
Finalmente, la libertad se
desarrolla en y con la comunidad en que se vive.
Muchas veces se escucha
que mi libertad empieza donde termina la del
otro. No hay tal trmino
y tal comienzo, ambas se
implican mutuamente, se
ejercen precisamente en el
mismo lugar y en el mismo
momento. Slo soy libre si
soy capas, con m actuar,
de cooperar en la liberacin de quienes me
rodean.
Debido a ello es
que en la opcin de mis actos libres debo
considerar la
situacin
de
quienes me rodean, mi libertad la desarrollo
en el dilogo, en el
interesarme por la situacin del otro, en el
sentir como mo y ser
feliz en la realizacin de
mi equipo, yo no soy
solo, soy-con otros, soy comunidad.

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Esta es la misin educativa del


dirigente, ste es el rol del adulto
como acompaante, apoyar el proceso de autoliberacin. Y que precisamente por eso no deja hacer
lo que se quiere sino que orienta
para asumir lo que corresponde, de
modo que se quiera, se desee precisamente lo que corresponde. Para
ello hace Que lo que corresponda
sea atractivo y no slo educativo.
Nuestro Movimiento es educativo,
con valores. Pero la no claridad de
los adultos para actuar en servicio
educativo de los nios y jvenes
hace que su buena, pero ignorante
voluntad cometa los errores que a
veces suceden y lamentamos.
Condiciones Bsicas Requeridas
Para Un Adulto En El Movimiento

De acuerdo al Proyecto Educativo de la Asociacin de Scout de


Venezuela, el educador adulto voluntario que participa en el proceso
educativo no formal, se incorpora
alegremente a la vida de los nios y
jvenes, mantenindose plenamente adulto, dando testimonio de los
valores que el Movimiento propone
y ayudando a descubrir y revelar,
nunca ejerciendo control autoritario, sino una responsable evaluacin
y retroalimentacin. Este estilo de
presencia adulta facilita el dilogo y
la cooperacin entre las generaciones y expresa el verdadero sentido
de la autoridad adulta, la que existe
como un servicio para la libertad de
los jvenes.

Del mismo modo, el adulto que


trabaja con nios y jvenes debe
estar capacitado para las tareas
educativas que asume. Por eso vemos al dirigente como una persona
mayor de 18 aos que:
Dispone y organiza adecuadamente el tiempo suficiente para las
exigencias de su rol.
Da testimonio atractivo en su vida
personal y social, de los valores de
la Ley la Promesa.
Ha logrado identificarse y es reconocido por su consejo de Unidad y
por el del Grupo, como una persona
sana, psicolgicamente equilibrada
y afectivamente madura o est en
vas de serlo.
Valora la familia y mantiene una
situacin familiar clara y estable.
Se identifica con los intereses de
los nios y de los jvenes, manteniendo la madurez y criterio para
acoger, discernir y orientar las inquietudes juveniles.
Es capaz de trabajar y establecer
relaciones asertivas con otros jvenes y adultos.
Tiene condiciones personales para
animar las actividades de los nios
jvenes.
Demuestra capacidad e inters
para integrarse al trabajo en equipo.
Desarrolla progresivamente sus
habilidades de liderazgo.

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Compromiso del Adulto


Lealtad al Movimiento

El dirigente debe recordar que


adems de su deber particular para
con sus muchachos, tiene otro en
general para con el Movimiento. Ser
leal a sus Principios significa tambin ser leal a las personas que la
constituyen, a la Institucin, a sus
autoridades y responsables en los
diferentes niveles.
Esto lo logra el dirigente siendo
consecuente en su actuar con los
Principios y planteamientos del
Movimiento, con los acuerdos y la
Poltica Institucional, fijada por las
instancias y autoridades correspondientes. Su responsabilidad implica
saber analizarlos oportunamente,
en el tiempo y lugar adecuado;
comprenderlos o replantear otras
perspectivas, cuando corresponda,
que ayuden a hacer crecer en Movimiento, cualitativa y cuantitativamente desde dentro.
Cumplir los objetivos

Somos un Movimiento de educacin que se ejerce de un modo no


formal, complementario de la familia y la escuela, que busca desarrollar en los jvenes las capacidades,
pensar, crear... en la adhesin a valores y en la formacin de actitudes,
antes que la adquisicin de conocimientos o habilidades especficas.

El dirigente tiene una sola finalidad: Asumir el Propsito del Movimiento.


Responder a las necesidades de los
nios y jvenes.
Al destacar el compromiso del nuevo adulto que llega al Movimiento
como Asistente de Unidad, podramos saltarnos la referencia a los
nios y jvenes, pensando que sta
es labor principal del Responsable
de la Unidad y que el Asistente
coopera con l.No obstante este compromiso le
es propio, porque el responder o no
a las necesidades de los jvenes,
permite discernir la calidad y oportunidad de las actividades que realizan. Todo el actuar de quien llega al
Movimiento se centra en aprender
a trabajar con los jvenes. Este es
su principal compromiso, los dems
los ir profundizando y estn para
clarificarle y perfeccionar el actuar
con la juventud.
Para dar Respuesta a las Necesidades de los nios y Jvenes, es
imprescindible:

Saber escucharlos y entender el


sentido y contexto de sus expresiones.
Analizarlas en la perspectiva del
Mtodo y los valores del Movimiento.
Conversarlas con el Equipo de la
Unidad.

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Incluirlas en el Plan de trabajo de


la Unidad, expresado en el plan de
Grupo.
Integrarse al trabajo de Equipo
Desde el primer momento el dirigente debe saber que su labor educativa no es individualista, sino plenamente coordinada al Equipo de
educadores, el Consejo de Grupo.
Y desde all propiciar, con todos los
medios a su alcance, la unin del
grupo, en la bsqueda de la verdad.
La unidad no se construye con silencios, complicidad y ocultando las
fallas, sino que es fruto del dilogo
y de la actitud de verdad. Es necesario estar consientes de que la
verdad no es una frase o una cosa,
sino una actitud interna que motiva
a exponer con sinceridad y sencillez
la perspectiva personal y que con la
misma actitud se escucha y acoge
la perspectiva de los dems, para
tomar la posicin que en conciencia
le parezca ms clara.

Asumir Personalmente su Formacin Integral Permanente.


Este compromiso no puede quedar en buenas intenciones, sino
cristalizar en una repuesta concreta
al Propsito del Movimiento, asumiendo con decidido inters personal el sistema de formacin propio
de la Asociacin de Scouts de Venezuela, como un medio para su
formacin integral permanente, es
decir apertura al Tutor y contacto
sistemtico con l, para hacer efectiva su prctica e integrarse activamente al Consejo de Grupo y agilizar la obtencin del respectivo Nivel
de formacin.

Relacin del dirigente Scout


con su familia y su entorno
social inmediato

Uno de sus compromisos importantes, como de todo dirigente, es


hacer los aportes correspondientes en el diagnstico, elaboracin y
ejecucin del Plan de Grupo. Esta
es una labor de todo el Consejo de
Grupo y segn sean las distintas
funciones que en l se desempeen, determinan diferentes responsabilidades en la labor comn, sin
excluir a nadie.

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El Dirigente y su Familia
El Movimiento reconoce a la familia como el ncleo fundamental
de la sociedad. Cree en ella como
agente educativo y por esta razn
privilegia su importancia en la realizacin de las personas.
El dirigente debe ser responsable
con su familia, lo que significa dedicarle no slo el tiempo que ella
requiera para sentirse bien, sino
aquel tiempo que la familia lo necesite.

El dirigente y su entorno social


inmediato.
El Hombre en su constante bsqueda de la realizacin personal,
necesita desarrollar todas sus potencialidades y afectos. Es en esta
bsqueda en donde debe encontrar el valor de relacionarse con sus
iguales y es as como nace la amistad, el compaerismo, la afinidad
por algn hobby etc.

con su familia, lo que significa


dedicarle no slo el tiempo que ella
requiera para sentirse bien, sino
aquel tiempo que la familia lo necesite.

El Movimiento favorece las relaciones afectivas dentro y fuera de


l, estimulando este espacio de relaciones, procurando la mantencin
y cuidado de ellas. Principalmente
favorece su integracin y participacin en la familia, en su mundo
laboral y en el entorno social inmediato en que se relaciona.

Cabe destacar que el tiempo de


dedicacin debe involucrar armnicamente calidad y cantidad.

Informacin obtenida del la pagina


oficial del grupo guas y scout Cruz
del sur Curic - chile.

El respeto y cario a los padres,


el compartir con los hermanos, el
cooperar en la organizacin del hogar y sobre todo en el ambiente de
alegra y fraternidad, la fidelidad
matrimonial y la educacin de los
hijos, son valores propio de toda
persona y que se refuerzan en el
compromiso.

www.cruzdelsur.100megsfree5.com
/index.htm
Sistema de Capacitacin
Formal
Con la finalidad de lograr que el
adulto que ha decidido imbuirse
en el escultismo y lograr que cualquier persona, ya sea que venga
del movimiento o que no tengo tipo
alguno de experiencia scout, este
en capacidad de cumplir con el ob

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Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

jetivo fundamental del escultismo


como lo es formar ciudadanos, la
Asociacin de Scouts de Venezuela
cuenta con esquema de Capacitacin Formal, el cual puede ser complementado con cursos brindados
por otras organizaciones y que se
considere pueden ir en funcin de
la complementacin de la formacin del adulto para brindar
un excelente programa a
los jvenes de nuestro
movimiento. A continuacin pasaremos a describirlo
brevemente.
Asesor Personal de Formacin APF
El Asesor Personal de
Formacin (APF) Es un
adulto Scout que, generalmente, acta en la misma estructura de la asociacin en la que se desempea el participante o en aquella
que este lo mas prxima posible. Su
labor consiste en facilitar y asegurar
el aprendizaje y desarrollo de un dirigente durante la etapa elemental
del proceso de formacin, esto es,
hasta que obtenga la certificacin
de calificacin formal que otorga la
asociacin para cada cargo, como
lo es la obtencin de su Insignia de
Madera.

Actividades que realiza:


Ayudar al dirigente a reconocer sus
propias necesidades de formacin
y a planificar como satisfacerlas,
haciendo uso de los recursos disponibles en el sistema de formacin
de la asociacin, as como de otros
recursos que se pueden identificar
en la comunidad.
El APF asegura el carcter personalizado
de la formacin,
debe considerar
las necesidades
individuales del
dirigente y las
caractersticas
del contexto cultural y social en
que se desenvuelve, tanto en relacin
a la funcin que desarrollar como en atencin a
las capacidades, aptitudes y requerimientos singulares de la persona.
Quines pueden ser APF?
Todo aqul que sea nivel avanzado
en cualquier rama y posea las siguientes condiciones personales:
Autenticidad en la labor que realiza.
Sensibilidad para contactarse con
el dirigente.
Actitudes de comunicacin y apertura.
Humor que haga agradable las relaciones.

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

En qu momento entra en
accin el APF?
Al terminar el cursante su nivel bsico podr escoger a su APF a travs
de la pgina Web de la Asociacin,
que tendr un link para el acceso a
toda la informacin relacionada con
el Asesor Personal de Formacin.
Algunas funciones y responsabilidades del APF?
Estar formado, activo y actualizado como APF.
Ayudar al dirigente a disear su
plan personal de formacin, trazando un mapa de mdulos y actividades que el dirigente realizar para
acercarse a la capacitacin que necesita para el cargo que est desempeando.
Recomendar al dirigente las actividades de formacin que, dentro o
fuera del movimiento, le ofrezcan la
oportunidad de adquirir o desarrollar las competencias que requiere
para su cargo.
En conclusin

La tarea del Asesor Personal
de Formacin no es fcil, pero es
vital, llena de satisfacciones, pero
tambin de esfuerzo y dedicacin.
Un buen APF aporta a la formacin de un dirigente, tal vez ms
que un excelente Capacitador. Esto
es debido a que la relacin perso-

nal, afectiva, anmica entre el Asesor Personal y el dirigente es ms


profunda y prolongada en el tiempo
y es importante que el acompaamiento pueda realizarse desde el
primer momento en que el nuevo
dirigente es captado y comienza su
proceso de capacitacin.
Nivel Bsico
Objetivo: Lograr que el adulto,
cualquiera que sea su labor
y cargo, maneje eficientemente los conceptos y definiciones, los
valores, las relaciones y la razn de ser
del Escultismo de tal
forma que pueda integrarse a cualquier
ambiente o equipo, y
comprenda lo que se
est haciendo y cul es
su papel.
Caractersticas:
Comn para todos los Adultos
Scouts.
Requiere que los participantes hayan cumplido el perodo de induccin.
Se realizar en un curso y eventos de corta duracin, o solamente
por medio de eventos de corta duracin.
Debe cumplirse en el menor lapso
de tiempo posible, luego del ingrso

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Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

del adulto al Movimiento.


Nivel Intermedio en Tropa
Objetivo: Lograr que el adulto Scout
sea capaz de manejar con eficiencia las herramientas que requiere
para cumplir su labor y alcanzar los
logros que se haya planteado, trabajando con reducida supervisin y
gua.
Caractersticas:
Especfico para Tropa
Requiere que los
participantes hayan
terminado el Nivel
Bsico.
Se realizar en un
curso de cinco das de
duracin y una serie de
eventos cortos. En el curso se practican destrezas y
habilidades en Patrulla.
Es precedido por talleres tcnicos especficos como el Taller de
Campismo en Tropa que es el
punto de partida para la realizacin
de un curso ms largo, y lleva al dirigente en su desarrollo progresivo
en la capacitacin. Esta diseado
para Adquirir conocimientos y herramientas para acampar correctamente, utilizando el Mtodo Scout
en la Tropa, a travs del Mtodo
Scout en Accin.

Debe realizar tambin el Taller


de Estrategias Educativas cuyo
objetivo es que se aprenda a disear actividades apropiadas a la
edad y desarrollo de los jvenes y
llevarlas a la prctica utilizando el
Mtodo Scout, La Vida de Grupo en
la Tropa, explicar la importancia del
cumplimiento del adelanto progresivo para la tropa scout.
Simultneamente el interesado deber realizar lecturas dirigidas. Este
proceso es tutorado por un Asesor
Personal de Formacin (APF), estas
lecturas son:
Proclama de la Asociacin de
Scouts de Venezuela, Para que
y Para quien el Escultismo?, El
Mtodo Scout. Definiciones, El
Mtodo Scout en accin. Definiciones y Caractersticas Esenciales del Escultismo.
Luego de Asistir al curso Vivencial
debe realizar el Taller de Planificacin y Programacin cuyo objetivo
en que los participantes al final del
modulo: Habrn aplicado un mtodo de planificacin en la organizacin de una actividad, habrn determinado los pasos a seguir para
redactar una meta y habrn elaborado la planificacin de una actividad acampada en la Tropa, deber
comprometerse a realizar la Capacitacin de Campo, este proceso
es posterior a su participacin en el
Curso Intermedio, donde se le asignara un tutor distinto al de las lec

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

turas dirigidas quien acompaara


al participante en el resto del nivel
conjuntamente con su tutor.
Debe cumplirse en el menor lapso
de tiempo posible, luego de finalizar
el Nivel Bsico.
Finalmente el participante har los
mdulos de evaluacin, donde supervisor unido a su tutor, decidirn
la aprobacin o no del nivel.
Nivel Avanzado
Objetivo: Lograr que el adulto scout
sea capaz de analizar en forma profunda el valor pedaggico y la proyeccin del Escultismo, y su papel
personal en logros trascendentes
de la labor Scout.
Caractersticas:
Comn para todos los Adultos
Scouts. Requiere que los participantes hayan terminado el Nivel Intermedio.
Simultneamente el interesado deber realizar lecturas dirigidas. Este
proceso es tutorado por un Asesor
Personal de Formacin (APF), estas
lecturas son: Gua para el Jefe de
Tropa de Baden Powell.
Debe realizar previo al Curso Vivencial de 3 das el Taller de Seguridad en Actividades Scouts
que tiene como objetivo: Verbalizar
algunas definiciones acerca de Se-

guridad, explicar la Importancia de


la Seguridad en Actividades Scout,
describir el Reglamento de Seguridad de la Asociacin de Scouts de
Venezuela, describir al menos seis
situaciones de riesgo presentes en
las actividades scouts, exponer el
alcance que tiene cada adulto
scout en la Prevencin de
Accidentes en Actividades Scouts, describir al
menos diez recomendaciones
de seguridad para
minimizar los
riesg o s
en las
Actividades
Scouts.
Se realizar un curso y actividades individuales de anlisis y
aplicacin de lo aprendido.
Deben realizar luego del curso
vivencial el Taller de Espiritualidad
que est diseado para Motivar a
los adultos para que realicen actividades que contribuyan al fortalecimiento de la espiritualidad en los
jvenes y de igual manera promover en los adultos actitudes ejemplarizantes.
Debe cumplirse en el menor lapso
de tiempo posible, luego de finalizar

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Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

el Nivel Intermedio.
Requiere que el participante cuente
con supervisin, gua y evaluacin
en su labor Scout.
Bibliografa: Manual del Nivel Bsico de la Asociacin de Scouts de
Venezuela.

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Dirigentes de tropa
Cuantos?
Lo ideal basndonos en que estamos comenzando una tropa e
inicindola con una barra blanca
es iniciar con un Jefe de tropa.
Una vez que ya se haya formado
la barra blanca progresivamente ir
aumentando en un dirigente por
cada ocho (08) jvenes como lo
indican el nmero ideal de adultos
por jvenes en la unidad de tropa.

Cuales?
Perfil del Dirigente de Tropa: El
siguiente es el perfil que segn
las polticas del rea de recursos
adultos de la Asociacin de Scouts
de Venezuela debe poseer un aspirante a jefe o sub-jefe de tropa.

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Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Estos son los requisitos mnimos para tomar el cargo de jefe o sub-feje
de tropa, sin embargo es importante hacer referencia a lo que Baden Powell
consideraba deba poseer un jefe de tropa tal como lo expresa en su libro
Gua para el Jefe de Tropa: Como palabra preliminar de aliento para
los que aspiran a ser Jefes de Tropa, quisiera desvanecer el concepto errado
que usualmente se tiene sobre que, para llegar a lucirse como Jefe de Tropa, el individuo debe ser mulo del Admirable Caballero Crichton, es decir,
ser sabio... No hay tal cosa. Sencillamente, lo que s debe ser es hombremuchacho, esto es:

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

1) Poseer espritu de muchacho y


saber, como primera medida, colocarse en su plano;
2) ser consciente de las necesidades, perspectivas y deseos inherentes a las distintas edades de los
muchachos;
3) tratar con el muchacho individualmente, y no en
conjunto, y
4) fomentar el espritu
de
cooperacin
para obtener
los mejores
resultados.
Con referencia al primero
de estos puntos, es de saber
que el Jefe de
Tropa no tiene
que ser ni maestro de escuela, ni
oficial de mando,
ni director espiritual, ni tampoco
instructor. Todo lo
que se requiere es
el don de saber gozar con provecho
del aire libre, compenetrarse del
anhelo de los muchachos, y tener
el tino de encontrarles otras personas que los encarrilen en la debida direccin, ya sea con respecto a
materia de seales o de dibujo, del
estudio de la naturaleza o de la exploracin.

Tiene que hacer las veces de hermano mayor, esto es, considerar las
cosas desde el punto de vista del
muchacho, aconsejarlo, y guiarlo
por el buen sendero, transmitindole entusiasmo. Como un verdadero hermano mayor, debe apreciar
el valor de las tradiciones
de su familia y procurar
que las conserve, aun
cuando para ello necesite emplear mucha
firmeza. Eso es todo.
El Movimiento es una
confraternidad
de
alegra, tanto ms
jovial cuanto que en
el juego del Escultismo se hace una
gran obra para los
dems: combatir
el engendro del
egosmo.
Con respecto
al segundo punto, diremos que
existe por ah
gran variedad
de manuales que
tratan de los aspectos sucesivos de la vida del adolescente.
En cuanto al tercer punto, la misin del Jefe de Tropa - de suyo
muy interesante - es procurar que
el muchacho muestre sus recnditos sentimientos e imponerse sutilmente de lo que anida en su alma.
Logrado esto debe asir lo bueno
que encierra su ser, para desarro

pag

24

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

llarlo a fin de que elimine lo malo.


Por malo que sea el carcter de una
persona, siempre hay en l un lado
bueno. El juego consiste en acertar a descubrir esa buena semilla;
saber cultivarla y abonarla, para
que llegue a fructificar con
mayor abundancia. Esto
no es instruir a la joven
mentalidad; es educarla. Por otra parte, de
manera de afianzar o
valorar mejor nuestra escogencia y de
acuerdo a nuestras
reglas un Dirigente Scout tiene que
servir tres meses de prueba,
antes de ser
recomendado
para el cargo.
El objeto de
esto es darle la oportunidad de
verificar
si el trabajo
en el Escultismo es lo
que esperaba. Sucede a menudo en otras organizaciones que
un hombre lleno de esperanza e
ideales, se encuentra que no comparte los puntos de vista de las autoridades, o que despus de todo
no han sido dotados para tratar con
muchachos.
Un maestro de escuela es preferido con frecuencia por sus estudios,

mientras que al Dirigente preferimos nombrarlo por sus conocimientos y su simpata hacia el muchacho.
La actitud del Dirigente es de la
mayor importancia, ya que los muchachos imitan sus cualidades; es
imprescindible tener hacia l un
amplio punto de vista,
ms que uno personal, y estar
preparado
a olvidar los
propios sentimientos
por el bien
de la mayora. Esto es
verdadera disciplina. Este es
el difcil problema de la poca,
el mayor peligro
para nuestra nacin es que no somos suficientemente
disciplinados, ponemos nuestros puntos
de vista en un plano
ms alto que el bien del
Estado; sta es una falla
que queremos enmendar al adiestrar a la naciente generacin. Nuestro adiestramiento se da principalmente con el ejemplo.

Un futuro Dirigente, que se encuentra incapaz de manejar a sus


muchachos o de disciplinarse a trabajar armnicamente con el comit

Construir un Mundo Mejor

pag

25

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

local u otra autoridad, har bien en


renunciar a su puesto antes de que
su actitud dae a los chicos.
Tomado del libro Escultismo para
Muchachos Notas para Instructores
Baden-Powell
Como los busco?
Para poder tener un abanico de
posibilidades que nos permitan hacer una seleccin adecuada lo primero es entender lo que implica
el reclutamiento: El Reclutamiento
tiene como objetivo buscar y atraer
solicitantes capaces, para cubrir las
vacantes que se presenten.
En consecuencia, es el acto de
planificar los requerimientos de
adultos producto de las vacantes
y de la creacin de nuevos cargos,
y de la bsqueda de esos adultos
entre los recursos internos, en el
registro de candidatos y en fuentes
externas.
Por tanto para lograr captar adultos que cumplan con el perfil es importante tomar en consideracin los
siguientes aspectos:
Definicin de las fuentes posibles
de adultos.
Elaboracin de un cronograma de
trabajo.
Acercamiento a dichas fuentes.

Contacto con posibles candidatos


Definicin de las personas captadas, depuracin del listado tomando en cuenta nuestras necesidades
especficas y las actitudes y cualidades de los candidatos postulados.
Una vez localizada nuestra fuente
de posibles candidatos en importante realizar las siguientes tareas:
Definir aspectos prioritarios a investigar respecto a la persona que se
esta postulando al cargo.
Determinar los medios a utilizar
para conocer y verificar la informacin suministrada por el aspirante.
Definir quienes intervendrn en el
proceso de seleccin y cual ser su
rol dentro del mismo.
Convocar a los candidatos e informarles acerca del proceso.
Llevar a cabo el proceso de seleccin en todos los pasos inherentes
al mismo.
Es importante tomar conciencia
de que no por ser un movimiento
ad-honore se est eximido de la
responsabilidad de una seleccin
adecuada y consciente y que debido a esto no hagamos un proceso
que abarque todos los pasos y verificaciones necesarias, igualmente
es necesario hacer saber a los aspirantes de la importancia de estos
aspectos a los fines de que sean
conscientes de la importancia del

pag

26

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

cargo para el cual se esta evaluando su competencia.

para Muchachos Notas para Instructores Badn-Powell

Para poder lograr esto sin mayores tropiezos es necesario atraer la


gente adecuada y para efectuar el
proceso de atraer a la gente adecuada, se debe comprender qu un
proceso es: Un conjunto de actividades (tareas, pasos, operaciones,
ciclos de trabajo) que producen
productos, servicios o informacin
refirindose este aspecto a adultos
que cumplan con el perfil definido,
que tengan el potencial para efectuar una labor scout de alta calidad,
para un cliente, siendo el cliente en
este caso en particular la tropa que
deseamos formar, por tanto, en la
medida en que tomemos ms al pi
de la letra los pasos anteriormente
enunciados, mejores sern nuestras probabilidades de lograr atraer
la gente adecuada para el cargo de
jefe o sub-jefe de tropa.

El aprendizaje en el Escultismo
se da en la prctica, en las diversas actividades que se viven en la
sede le grupo scout y mucho mas
en las incursiones, Excursiones y
campamentos, en estas actividades
nuestros muchachos adquieren y
ponen en practica las destrezas adquiridas.

Aprendizaje en sitio / Visitas a


otros Grupos

Cuando estamos iniciando el


trabajo con nuestra nueva tropa,
debemos ir sembrando en los muchachos y muchachas ese espritu
competitivo, pero en natural que
tambin sientan un temor a no
ser los mejores, por eso debemos
hacer actividades en conjunto con
otras tropas, esto trae como beneficio que adquieran seguridad en si
mismo y van teniendo la dimensin
de grandeza que tiene la hermandad scout.

Scrates ha dicho para tu consuelo lo siguiente, y habl con la


verdad:

Ningn hombre puede tener un


propsito ms cercano a los dioses
que aqul que se preocupa por la
buena crianza no slo de sus hijos,
sino de los hijos de los dems.
Frase tomada del libro Escultismo

La edad de los adolescentes y


jvenes de tropa, los invita a ellos
a tener un espritu de aventura y
competencia, queriendo ser siempre los mejores y siempre los primeros, debido a esto los ciclos Institucionales de Programa le brindan
a ellos la oportunidad de comparar
sus destrezas con las de otros hermanos scout, perfeccionado las que
ya traen y aprendiendo otras nuevas.

Construir un Mundo Mejor

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27

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Estas actividades (al igual que


todas) deben ser planificadas y
programadas, es de mal gusto que
lleguemos a visitar otra tropa sin
avisar, adems, el efecto buscado
puede ser contrario al deseado. Por
cuanto se pueden encontrar con
una actividad para la cual no estn
preparados y podemos crear una
frustracin en ellos.
En la visita a otras tropas, los muchachos deben tener la oportunidad de compartir con sus pares de
la tropa anfitriona, para conocer
la organizacin de esas patrullas,
conocer la experiencia de
otras scouts a la hora
de alcanzar niveles
de adelanto bsico
y especialidades, conocer historias de lo
vivido en diversas actividades entre otras
ancdotas.
A ti como dirigente
Scout, tambin te brindar la oportunidad de
conocer la experiencia
de otros dirigentes y el
ejercicio de programar la
actividad junto con otros dirigentes te brindara la oportunidad de conocer como se
deben preparar las actividades.

Patrulla Barras Blancas


sta es la primera patrulla que tiene una tropa, pues ha de ser la pionera de todas las existentes. Esto
se debe a que de ella parte todo el
adiestramiento de los G.P. y S.G.P.,
hacia las patrullas naturales, donde
cada integrante tiene una responsabilidad real, es el ms capaz para
desempearla e instruir a otros y
donde el Jefe de Tropa es el modelo de lder (Gua de Patrulla).
Esta patrulla al igual que las
otras debe tener actividades particulares, con el nico fin de beneficiar a la tropa,
pues cada vez que
la Barras Blancas
se rene debe desencadenar una serie
de acciones positivas en las patrullas.
La patrulla barras
blancas es:
1-Tradicin.
2-Adiestramiento.
3-Equidad.
4-Ejemplo.
Todo Jefe de Tropa
debe mantener y respetar
las tradiciones de patrulla,
pues ser ste el ejemplo para
que en las patrullas naturales estn presentes los elementos del
Espritu Scout

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28

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Cundo se rene la patrulla


barras blancas?

Cmo se compone la patrulla


barras blancas?

La periodicidad vara de una Tropa a otra, debido a que la BB debe


reunirse cada vez que sea necesario, a fin de adiestrarse, aprender o
para asistir a encuentros Distritales,
Regionales o Nacionales.

La Patrulla BB se compone de los


Guas y Sub-guas de Patrulla.

Para que se rene la patrulla


barras blancas?

Es importante tener en cuenta


que la Patrulla Barras Blancas es
una Patrulla MODELO. En ella
se modelan todas las actividades y
actitudes que se desea transmitir a
todas las otras Patrullas de la Tropa.

Se rene a fin de preparar a los


GP y SGP para que estos, a su vez,
adiestren a sus Patrullas. Tambin
se rene a fin de mantener su vida
propia de Patrulla.
Quin es el Gua de la patrulla
barras blancas?
El Lder natural de la Patrulla Barras Blancas es el Jefe de Tropa, es
por eso que este debe ser el Gua.
Sin embargo, NO corresponde al
Jefe de Tropa tomar acciones propias de los jvenes como formarse,
o dar un grito de Patrulla, esto debe
ejecutarlo un joven, seleccionado
por la misma Patrulla.

Construir un Mundo Mejor

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29

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Cmo adiestrar a La Barra Blanca / Ficha Tcnica La Patrulla Barras Blancas


RECUEDA QUE...
- Tradicin.
- Adiestramiento.
- Equidad.
- Ejemplo.

Todo Jefe de Tropa debe mantener y respetar las tradiciones de patrulla, pues ser este el
ejemplo para que en las patrullas naturales estn
presentes los elementos del Espritu Scout

LA PATRULLA BARRAS
BLANCAS

Es la unidad que forma a la tropa, esta


constituida por 6 a o jvenes y el Jefe de
Tropa. Siendo un equipo, con todos sus
elementos bandern, grito, libro de oro, de
actas, entre otros.
Aprendiendo todos condisciplina,
alegra y diversin los
conocimientos y que haceres
scouts.
Esta es la primera patrulla que
tiene una tropa, pues ha de ser la
pionera de todas las existentes.
Esto se debe a que de ella parte
todo el adiestramiento de los
G.P. y S.G.P., hacia las patrullas,
donde cada integrante tiene una
responsabilidad real, es el ms
capaz para desempearla e instruir
a otros y donde el Jefe de Tropa
es el modelo de lder (Gua de
Patrulla).

ATENCIN
Quin es el Gua de la
patrulla barras blancas?
El Lder natural de la Patrulla
Barras Blancas es el Jefe de
Tropa, es por eso que este debe
ser el Gua. Sin embargo, NO
corresponde al Jefe de Tropa
tomar acciones propias de los
jvenes como formarse, o dar
un grito de Patrulla, esto debe
ejecutarlo un joven, seleccionado
por la misma
Patrulla.

Esta patrulla al igual que las otras debe


tener actividades particulares, con el nico
fin de beneficiar a la tropa, pues cada vez
que la Barras Blancas se rene debe desencadenar una serie de acciones positivas
en las patrullas.

30

Se rene a fin de
preparar a los GP
y SGP para que
estos, a su vez,
adiestren a sus
Patrullas. Tambin se rene a
fin de mantener
su vida propia de
Patrulla.
Siempre hay algo
que ensear a los
GP.

Nota:
Es importante tener en cuenta que la
Patrulla Barras Blancas es una Patrulla
MODELO. En ella se modelan todas las
actividades y actitudes que se desea
transmitir a todas las otras Patrullas de
la Tropa.

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Para que se
rene la patrulla
barras blancas?

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Qu nombre tiene la Barra Blanca


Cmo todas las patrulla tiene el nombre
de un animal, ave, rectil, felino, porque
tiene el sabor de la vida al aire libre.

EL SISTEMA DE PATRULLA

Basado en el concepto de: dar al mayor nmero posible de muchachos una


responsabilidad real, existen los cargos de patrulla como el:
Secretario, Cocinero, Intendente o cuartel maestre,
Fogatero o leador, Pionero, Cruz Roja, Histrin.
Hay un trabajo para cada uno en la patrulla, aunque cuando a penas ests
ingresando, as todos los scouts de la patrulla tendrn una parte en el trabajo
para lograr el xito.

IMPORTANTE
La Patrulla BB es la organizacin que permite a
los dirigentes impartir a los GP, el adiestramiento y
la vivencia directa de la labor en patrullas.
El beneficio de la patrulla Barras Blancas a la Tropa
esta en:
Conocer a todos sus lderes entre si.
Crea un ambiente de camaradera y confianza en la
unidad.
Qu distingue a la patrulla
barras blancas?

Permite a los Guas de Patrulla, experimentar


previamente.
Brinda seguridad en el desempeo de las tareas

La respuesta es simple,
las barras que portan
los Guas y Subguas de
Patrulla.

scouts.
El entrenamiento de la Barra Blanca es total
responsabilida del Jefe de Tropa y es l quien debe
presidirla y dirigirla. Los dems dirigentes deben
mantenerse lejos del ambito de esta patrulla.
La Patrulla BBB no debe tener ms de un adulto.

Colaboracin de:
Leonardo Farfn
Pterodactilo Prez

Referencias bibliogrficas: El Sistema de Patrullas. Rholand Phillips


Manual para Scouts, Oficina Scout Interamericana. 1988. 13 ed., Manual del Gua de Patrulla. Editorial Scout Interamericana.
1991. 5 ed., Manual de la Patrulla Barras Blancas. Asociacin de Scouts de Venezuela. Comision de Tropa DF.

Construir un Mundo Mejor

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31

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

El Consejo de Tropa
La direccin de una patrulla requiere muchas veces cierto apoyo.
De esta necesidad surge el Consejo
de Tropa (CT), que ha llegado a ser
un excelente sistema que produce
resultados inmejorables.
Este CT es la reunin peridica de
todos los Guas de patrulla de una
Tropa bajo la presidencia del Jefe
de Tropa.
El CT tiene la facultad ejecutiva.
Como organismo ejecutivo se rene semanalmente, para tratar los
asuntos ordinarios de la Tropa. Uno
de los Guas deber actuar como
secretario y mantener al da los
asuntos tratados.
Despus de leerse los acuerdos y
asuntos tratados en la anterior reunin y firmada el acta, cada Gua
o su Sub-gua si l no pudo asistir,
rinde un informe, que puede ser ledo en el cuaderno de Patrulla, de
las actividades de la misma durante
la semana anterior.
A continuacin el CT se ocupa del
programa de la siguiente semana,
del adiestramiento tcnico, competencias, excursiones, campamentos, etc., y si el Jefe de Tropa tiene
algo que anunciar sta es la ocasin para hacerlo. Los Guas transmitirn despus dicha informacin
a sus Patrullas.

Para que el CT sea eficiente y se


le saque el mejor provecho posible
se sugiere la siguiente agenda:
Oracin
Apertura de la reunin por el Jefe
de Tropa con la lectura de algn prrafo del Libro Scout u otro apropiado, seguido de un breve comentario.
Acta anterior: redactada por un
Gua de turno que actu como Secretario, en un libro especial y nunca en hojas sueltas. Es necesario
insistir en la importancia de que
no se olvide nada: fecha, asuntos,
presentes y ausentes, resoluciones,
entre otras cosas y debe ser firmada por todos los guas y el Jefe de
tropa
Prxima actividad: Recomendaciones o asignaciones para las Patrullas.
Varios: Cualquier otro tema que
sea de inters para la tropa, por
ejemplo; actividades de patrulla
que van desde simples reuniones a
campamentos.
Los Guas deben acostumbrarse
a ser breves cuando tienen la palabra. No debe hablar solamente
el Jefe de Tropa, pues ste debe
conocer las opiniones de sus colaboradores y examinar atentamente
sus crticas. La estrecha colaboracin entre los Guas y el Jefe de Tropa es el factor bsico del xito del
Escultismo.

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32

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Cada cunto debe reunirse el


Consejo de Tropa?

La reunin puede terminar con la


libre discusin sobre cualquier punto de la Ley Scout o el procedimiento de alguna prctica o actividad.
Esta es una excelente ocasin para
que el Jefe de Tropa conozca las aspiraciones de sus Scouts.

Esta frecuencia vara de acuerdo a


las posibilidades de cada Tropa. Sin
embargo, se recomienda que el CT
se rena, semanalmente.

Algunos jefes de Tropa objetan la


falta de tiempo de sus muchachos y
justifican de este modo no efectuar
reunin del CT, Esto es un error, la
celebracin de estas reuniones aumenta el prestigio de los Guas delante de sus Scouts.

Hay Consejos que se renen cada


dos semanas debido a las dificultades geogrficas, pero tenerse en
cuenta que debe hacerse seguimiento a todas las actividades en el
perodo en que no se rene el Consejo.

Es muy VITAL resaltar en el CT, la


evaluacin de parte del Jefe de Tropa, hacia los Guas de Patrulla, para
reforzar las conductas, habilidades
y destrezas positivas que estn aplicando, contribuyendo de este modo
e n la formacin del liderazgo.

Bibliografa:
El Sistema de Patrulla de Roland Phillips
IMGENES:
1. Fachada de la Roland Philips House Scout Centre en la calle
Stepney Green 29.
2. Saln comedor de la casa.
3. Fotografa de Roland Philips con uniforme de Scouter o
Scoutmaster (Responsable Scout).
4. Ejemplar del libro El Sistema de Patrullas escrito
por Roland Philips como una de las aportaciones ms
importantes al Escultismo. De hecho, en la actualidad
an se sigue utilizando en la mayora de las Tropas
Scouts del mundo por su validez, a pesar de haber
sido escrito en 1917.
5. Cuadro de Ernest Carlos titulado: El Explorador.
6.
Nicho, cerca del altar de la
capilla del stano, donde se encuentra su fotografa, su espada,
sus medallas y la cruz que seal su tumba en el cementerio de
Aveluy.
7. Capilla del stano de la Casa
de Roland Philips dedicada a San
Francisco y los Juglares.
8. Cuadro de Ernest Carlos titulado: Ojal fuera
joven otra vez.
9.

Detalle del coro de la Capilla de la Casa de Ro-

Construir un Mundo Mejor

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33

CAPITULO 2

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

land Philps con el memorial al ideal caballeresco

Estimado Scouter:

Bienvenido a este maravilloso mundo scout, quiero decirte lo
feliz que estamos que este trabajando para lograr tener una barra
blanca, pero no cualquier barra blanca, tienes que enfocarte a tener
la mejor barra blanca de Venezuela.

En las proximas 12 semanas tendras en este manual una herramienta planificada y util elaborada por adultos capacitados y experimentados en la rama Tropa, para que paso a paso puedas ir conformando la barra blanca que todos queremos.

Te sugerimos leer con detenimiento cada ficha, discutirla al
menos 1 semana antes con tu equipo de trabajo, y darlo a los jovenes
las responsabilidades necesarias para que entre todos puedan ir desarrollando la vida de grupo optima para contribuir a cumplir la mision
de nuestra asociacion y contruir un mundo mejor.

Baden Powell nuestro fundador nos dejo este mensaje el cual
te invito a reflexionar: Planifica tu trabajo y luego trabaja sobre tu
plan.
Ahora Jefe... Adelante ! y Buena Pista.

Baden-Powell fue llamado una vez Mhlala Panzi por los zuls - el que se encuentra
hacia abajo (para disparar). Se gan el apodo por el desarrollo de un peculiar modo
de disparo de un rifle de entre las piernas mientras est acostado sobre su espalda.

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34

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

tividad
Ficha de Ac

CDIGO 0 0 0 0 1
UNIDAD: TROPA
SOCIABILIDAD
REA:

Buscando a los 8

Al finalizar la actividad se habrn seleccionado 8 jvenes para formar la


patrulla Barras Blancas.

1 hora
Participantes

Se sugiere utilizar el local propuesto por la institucin patrocinadora. El


mismo debe tener facilidades como un
saln con electricidad para las proyecciones y un espacio abierto y amplio
para que la actividad se desenvuelva
de acuerdo al nmero de participantes.

Metas de la Actividad

-Presentar a los jvenes no scouts, a


travs de un video, las actividades propias de una patrulla para seleccionar 8
jvenes que formarn la patrulla Barras Blancas.

Duracin

Lugar

Objetivo de la Actividad

AUTOR:

Jvenes de 11 a
15 aos del mismo gnero

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Se acerca a los dems sin temor a ideas nuevas y sin timidez


Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems

Carcter:

Razona sus respuestas


Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin
importar el resultado.

Creatividad:

Resuelve problemas de ingenio


Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en
cada ocasin

Corporalidad:

Se vincula a otros para realizar actividades de su inters.


Comprende como su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo

Espiritualidad:

Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradera


Protege el medio para que perdure por la eternidad.

Sociabilidad:

Comparte con otros jvenes de su edad, en forma grata aun sin ser
amigos
Orienta a sus iguales para utilizar adecuadamente las instalaciones de
uso comunitario

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

INTRODUCCION
La formacin de una tropa scout comienza por la patrulla Barras Blancas, la cual es integrada por
jvenes con ciertas caractersticas que hacen que un grupo los siga, como por ejemplo, liderazgo,
disciplina, trabajo en equipo y capacidad para comunicarse.
El proceso de seleccin de estos jvenes ser descrito en esta ficha, la cual plantea tres escenarios posibles de acuerdo al nmero de jvenes asistentes a la misma:
ESCENARIO 1: Asisten entre 16 y 32 jvenes.
ESCENARIO 2: Asisten entre 8 y 15 jvenes.
ESCENARIO 3: Los jvenes son postulados por la Institucin Patrocinadora pero no asisten a la
actividad, van adultos bien sea representantes de los jvenes o representantes de la institucin
patrocinadora.
ESCENARIO 1
5 min: Bienvenida
El dirigente encargado de la actividad dar unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento
por asistir a la convocatoria de la actividad.
Al momento de dirigirse a los jvenes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversin. Culminando estas palabras invitndolos a comenzar la actividad.
10 min: Proyeccin del video promocional
Luego de la bienvenida los jvenes entrarn al saln dispuesto para la proyeccin del video. El
mismo incluir imgenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout
para que los jvenes asistentes se motiven a participar en ellas.
5 min: Conformacin de patrullas
Luego de la proyeccin del video se llevar a los jvenes al espacio abierto dispuesto para la actividad y, formndolos en crculo, todos de pie; el encargado de la actividad contar la siguiente
historia: Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo
el barco. Para salvarse, hay que subirse a unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo
caben 4 personas. El grupo tiene entonces que formar crculos en los que est el nmero exacto
de personas que pueden entrar en cada lancha. Se cambia el nmero de personas que caben en
la lancha varias veces: 6, 5, 8, 10, hasta formar cuatro grupos de igual nmero de participantes.
5 min: Eleccin de lderes y nombre de la patrulla
Se pedir a los jvenes de cada uno de los equipos previamente conformados que elijan un lder
al que llamarn gua, que los representar para el prximo juego. El gua escoger a su ayudante,
que ser llamado sub-gua. Tambin, deben escoger un animal que los represente (debe ser una
especie que exista actualmente, preferiblemente de la fauna venezolana, y el nombre debe estar
en plural, por ejemplo: guilas, Jaguares, Cascabeles, Caribes, entre otros).
10 min: Juego en patrullas
Antes de comenzar el juego, el dirigente encargado de la actividad habr previsto un punto de
partida y de llegada.
Se ubica a las patrullas en el punto de partida y se explica a los guas de las mismas que el
miembro ms pequeo de su patrulla ha tenido un accidente y que deben trasladarlo entre todos
en una camilla humana (explicada en la ficha tcnica 1) hasta un centro asistencial, que ser
el punto de llegada. La patrulla que llegue primero ser la ganadora del juego y se le entregar
una recompensa.
10 min: Entrega/recepcin de planilla de intencin
Se reunir a los jvenes nuevamente, agradeciendo su participacin en la actividad, comentndo-

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Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

les que estas y otras actividades pueden hacerlas todas las semanas. Se entregar a los jvenes
una planilla para que llenen sus datos y expresen su opinin acerca de la actividad (ver modelo
de planilla 1). Se recogern las planillas luego de que los jvenes expresen su opinin y se les
indicar que se les invitar luego por telfono a la siguiente actividad.
Posteriormente, revise las planillas de intencin y escoja 8 jvenes de 13 a 14 aos que hayan
asistido a la actividad (preferiblemente los lderes que los mismos jvenes escogieron durante la
actividad) e invtelos a la actividad de la siguiente semana. Estos jvenes constituirn la patrulla
de Barras Blancas y comenzarn su aventura en el recorrido hacia los bosques.
ESCENARIO 2
5 min: Bienvenida
El dirigente encargado de la actividad dar unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento
por asistir a la convocatoria de la actividad.
Al momento de dirigirse a los jvenes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversin. Culminando estas palabras invitndolos a comenzar la actividad.
10 min: Proyeccin del video promocional
Luego de la bienvenida los jvenes entrarn al saln dispuesto para la proyeccin del video. El
mismo incluir imgenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout
para que los jvenes asistentes se motiven a participar en ellas.
10 min: Montn de Zapatos (Dinmica para los jvenes)
Luego de la proyeccin del video se llevar a los jvenes al espacio abierto dispuesto para la
actividad y, formndolos en crculo, el encargado de la actividad les dar la siguiente instruccin:
Cada quien deber lanzar su zapato derecho al centro del circulo. Ahora cada quien agarrar un
zapato que no sea el suyo y debern formar el circulo lo ms rpido posible. Cuando los jvenes
vuelvan a formar el crculo, pdales que busquen al dueo del zapato que tienen en las manos y
deben preguntarle su nombre y el lugar donde viven, sin devolverles el zapato. Al saber la informacin los jvenes debern formar de nuevo el crculo. Pregunte de manera aleatoria a quien
conoci cada uno. Luego pida a los jvenes que lancen los zapatos al medio del crculo. Pida a los
jvenes que busquen sus zapatos y tienen 30 segundos para ponerse su zapato y volver al crculo.
10 min: Entrega/recepcin de planilla de intencin
Aprovechando que los jvenes estn en crculo, agradzcales su participacin en la actividad,
comentndoles que estas y otras actividades pueden hacerlas todas las semanas. Se entregar
a los jvenes una planilla para que llenen sus datos y expresen su opinin acerca de la actividad
(ver modelo de planilla 1). Recoja las planillas de los jvenes y explqueles que se les llamar por
telfono para asistir a la siguiente actividad.
Posteriormente, escoja 8 jvenes de 13 a 14 aos que hayan asistido a la actividad e invtelos
a la actividad de la siguiente semana. Estos jvenes constituirn la patrulla de Barras Blancas y
comenzarn su aventura en el recorrido hacia los bosques.
ESCENARIO 3
5 min: Bienvenida
El dirigente encargado de la actividad dar unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento
por asistir a la convocatoria de la actividad.
Al momento de dirigirse a los participantes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversin. Culminando estas palabras invitndolos a comenzar la actividad.
10 min: Proyeccin del video promocional
Invite a las personas asistentes a dirigirse al saln dispuesto para la proyeccin del video promo-

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

cional. El mismo incluir imgenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout para que los adultos asistentes comprendan las actividades en las que los jvenes que
representan van a comenzar a participar.

Recomendaciones

10 min: Entrega/recepcin de planilla de intencin


Dirjase a los participantes agradeciendo su participacin en la actividad, comentndoles que las
actividades vistas en el video pueden realizarlas los jvenes todas las semanas. Se entregar a
los asistentes una planilla para que llenen los datos de los jvenes y expresen su opinin acerca
del video (ver modelo de planilla 1). Recoja las planillas de los jvenes y explqueles que se les
llamara por telfono para asistir a la siguiente actividad.
Posteriormente, escoja 8 jvenes de 13 a 14 aos e invtelos a la actividad de la siguiente semana.
Estos jvenes constituirn la patrulla de Barras Blancas y comenzarn su aventura en el recorrido
hacia los bosques.

Disponga de un saln con la capacidad adecuada al nmero de participantes, preferiblemente facilitado por la institucin patrocinadora. El saln debe tener electricidad para poder proyectar el video promocional. Asegrese que la iluminacin sea la adecuada.
Realice las actividades al aire libre, evite hacerlas dentro del saln.
Visite el sitio con antelacin para ubicar donde va a realizar cada juego.
Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

Reproductor de DVD o de video

Proyector para el video con su pantalla

32

Planillas de intencin

32

Lpices con punta o lapiceros

pag

38

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Adiestrar a la patrulla barras blancas


en la aplicacin del Sistema de Patrullas.

Lugar

Escogido previamente por el staff para


la primera excursin de los jvenes aspirantes (novicios)

CDIGO 0 0 0 0 2
UNIDAD: TROPA
CAMPISMO
REA:
AUTOR: LUIS L ALVAREZ O

Que el 100% de los scouts participen


activamente en un consejo de patrulla
en el que tomen decisiones segn la
conveniencia de la misma, y cumpla
con un cargo que se le sea asignado
por un X periodo de tiempo

De seis (6)
a ocho (8)
Horas

Participantes

Adiestrar a la patrulla barras blancas


en la organizacin, operacin y toma
de decisiones de la estructura bsica
de su unidad

Metas de la Actividad

Comienza la aventura en el
camino hacia los bosques

Duracin

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

Los 8 aspirantes (novicios) a


scouts

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedece con disciplina y razonadamente.


Lee para buscar su desarrollo personal.

Carcter:

Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su


vida y cuales quiere alcanzar.
Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su
vida y cuales quiere alcanzar.

Creatividad:

Comparte con otros miembros de su Patrulla una labor determinada.


Expone verbalmente a sus iguales, cmo se siente ante situaciones novedosas.

Corporalidad:

Utiliza la conversacin con otros como medio para descansar.


Comprende los riesgos fsicos y emocionales de una conducta sin autocontrol.

Espiritualidad:

Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla, para que los dems


sean felices.
Participa en actividades donde refleja su apego a la Vida.

Sociabilidad:

Conoce sus habilidades y las que quisiera tener.


Asume tareas concretas cuando est seguro que tiene suficiente preparacin.

Construir un Mundo Mejor

pag

39

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Cartas escondidas.
Se organizan previamente la patrulla en la reunin de la semana anterior donde los aspirantes
(novicios) recibirn una breve instruccin de seales de pista!.
Motivacin inicial sobre la observacin y la importancia de conocer la naturaleza y poder seguir
una pista que fue puesta para llevarnos a algn objetivo.
Debes cuadrar con tu sub jefe u otro adulto que te acompae el cual deber partir antes para
preparar las seales de pistas del recorrido escogido. Este debe salir al menos una hora antes para
que la patrulla no le de alcance.
Tramo 1 Seales hechas con elementos naturales aplicando las reglas para dichas seales
Procurar que la pista pase por obstculos naturales atractivos: ros, quebradas y caadas.
A lo largo de la pista habr que dejar una serie de CARTAS ESCONDIDAS con mensajes e instrucciones para que la patrulla, a travs de postulaciones para cada cargo, decida en Consejo de
Patrulla los siguientes nombramientos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Gua de Patrulla Caractersticas, funciones nombrar al mejor.


Sub gua de Patrulla Caractersticas, funciones nombrar al mejor.
Cocinero Caractersticas, funciones nombrar al mejor.
Cuartel maestre Caractersticas, funciones nombrar al mejor.
Leador Caractersticas, funciones nombrar al mejor.
Pionero Caractersticas, funciones nombrar al mejor.
Intendente Caractersticas, funciones nombrar al mejor.
Aguador Caractersticas, funciones nombrar al mejor.

Estos son los cargos del sistema de patrulla en la vida de campamento y existen los de ciudad
pero esto los dejaremos para otra ocasin.
Conduce los 5 minutos del jefe de tropa de acuerdo a los puntos siguientes a manera de reflexin!

Recomendaciones

1. Los Guas de Patrulla


2. Patrulla Pandilla

Debes haber ido previamente al lugar donde elegiste realizar la excursin, toma en cuenta que ser la primera vez que salen de excursin estos jovencitos!
La semana previa a la excursin debemos adiestrar brevemente a la patrulla en seales
de pista
Elaborar un men para las comidas que realizaras durante la excursin y as desglosa sus
ingredientes para poder de alguna forma repartir que le corresponde llevar a cada quien!
Entregar a los miembros de la patrulla la siguiente literatura:
1. El sistema de patrulla de ROLAND PHILLIPS.
2. Entregar los permisos de salida.
3. Entregar una lista de objetos, materiales y ropa que puedes llevar a la excursin
Realizar un cronograma acorde con la realidad de tu locacin, contemplando los siguientes puntos.
1. Sitio y hora de concentracin para la salida.
2. Contempla la hora de inicio Y culminacin de cada actividad dentro del evento.
3. Sitio y hora de concentracin para la llegada.

pag

40

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

BORDON

BANDERIN

MACHETE

HACHA

MECATILLO

1 P/p

CUCHILLO O NAVAJA

CARTAS ESCONDIDAS

Observacin

Construir un Mundo Mejor

pag

41

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Al culminar la actividad el 100% de los


jvenes de la Barra Blanca habr entendido el significado de los artculos
de la ley scout.

2 horas y
media
Duracin

A definir por los organizadores

Participantes

Presentar a los miembros de la nueva


tropa los artculos de la ley scout
Reforzar los valores de espiritualidad a
travs del razonamiento de los artculos de la ley scout

Lugar

CDIGO 0 0 0 0 3
UNIDAD: TROPA
Espiritualidad
REA:
AUTOR: Kenneth Peraza

Ley y Promesa

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

Patrulla
Barras Blancas

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin


importar el resultado.

Creatividad:

Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en


cada ocasin.
Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a soluciones situaciones de rutina.
Comprende cmo su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo.
Se involucra en su comunidad para mejorarla.

Corporalidad:

Espiritualidad:

Busca el avance propio y el avance de quienes le rodean, a travs de


valores que mejoran la calidad de vida.

Conciencia
Ecolgica:

Conoce sus habilidades y las que quisiera tener.


Asume tareas concretas cuando est seguro que tiene suficiente preparacin.

pag

42

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Introduccin:
La espiritualidad en las actividades scout siempre debe estar presente. Cuando hablamos de los
valores que estn inmersos en cada uno de los artculos de la Ley Scout debemos entender que es
el cumplimiento de estos lo que nos hara distintos al resto de las personas, marcando claramente
nuestras acciones en pro de construir un mundo mejor.
Esta actividad se llevar a cabo fuera de local.
Descripcin de la actividad:
La actividad estar ambientada en la bsqueda del tesoro sagrado y la investidura de caballeros,
la cual estar representada por la promesa Scout.
Al iniciar la actividad se dir que han comenzado a transitar el camino de la ley la promesa scout
y que es importante que reflexionen sobre todo lo que implica el cdigo y estilo de vida que estn
a punto de asumir.
Se dividirn en parejas dentro de la patrulla barras blancas y se pedir que relacionen cada artculo de la ley scout con los mandamientos.
Luego de haber hecho esta dinmica se agruparn nuevamente para realizar la discusin en conjunto y harn la relacin que tiene cada artculo con los mandamientos.
Al culminar esta dinmica y todos de acuerdo con la misma, procedern a levantarse.
El dirigente a cargo expresar que luego de entender el por qu de su misin en este mundo ha
llegado el momento de formalizar este compromiso, para lo cual los investir a los cuatro guias
de patrulla colocndole la camisa scout, su bordn y paoleta, a la vez que recitan la promesa
scout.

Recomendaciones

Una vez culminada la dinmica, quedarn los guas promesados. Los subguias sern promesados
en la actividad siguiente.

La actividad debe realizarse de noche


La actividad debe realizarse al aire libre
El adulto debe conocer la relacin entre los artculos y mandamientos

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

8
4

Descripcin

Observacin

Paoletas
Copias

Artculos de la ley scout

Camisas scout

Insignias de unidad

Bordones

Construir un Mundo Mejor

pag

43

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Conociendo a otros Scouts

Reforzar los valores de sociabilidad

Duracin

Lugar

Al culminar la actividad el 100% de los


jvenes de la Barra Blanca habr compartido con miembros de otras barras
blancas durante al menos 6 horas

2 horas y
media

A definir por los organizadores

CDIGO 0 0 0 0 4
UNIDAD: TROPA
Sociabilidad
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi

Participantes

Propiciar una actividad scout con


miembros de otra Barra Blanca

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

Patrulla
Barras Blancas

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin


importar el resultado.

Creatividad:

Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en


cada ocasin.
Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a soluciones situaciones de rutina.
Comprende cmo su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo.
Se involucra en su comunidad para mejorarla.

Corporalidad:

Espiritualidad:

Busca el avance propio y el avance de quienes le rodean, a travs de


valores que mejoran la calidad de vida.

Conciencia
Ecolgica:

Promueve en la Unidad actividades de educacin de la comunidad en el


cuido del medio ambiente.

pag

44

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Introduccin:
La vivencia con otras patrullas scouts es vital para el normal desarrollo de nuestra barra blanca,
logrando la interrelacin necesaria para fortalecer la vida de grupo, adems de ser motivante,
educativa y til.
En esta semana vamos a conocer a otra barra blanca, previo a ello (al menos dos semanas)
coordina con un jefe de tropa de tu mismo distrito la visita puede ser orientada a actividades ya
planificadas por la otra patrulla o una propia planificada entre ambas (situacin recomendable)
Duracin: de 2 a 4 horas
Descripcin de la actividad:
Esta actividad pudiera ser:
Un Taller de Primeros Auxilios para las Barras Blancas : Si es este la decisin, deberemos contactar a una organizacin especialista en el tema, Cruz Roja, Proteccin Civil, Bomberos, etc
Un Servicio Comunitario: A una institucin de Servicio Social de la Comunidad, ancianato, orfanato, una arborizacin, etc
Una Reunin de Patrulla Especial para las BB: Basado en temas de semforo, manejo de brjula,
etc.
Una Reunin de Tropa: Participar en la Reunin de la Tropa Vecina. Previamente contactar a la
la Tropa para realizar la misma.
Visita Guiada: A un museo, medio de comunicacin, etc
Incursin: a un Rio y realizar actividades acuticas

Recomendaciones

La Actividad es solo el vehculo para lograr los objetivos, lo importante en contactar una Patrulla
Barra Blanca del Distrito que nos permita nutrirnos de su trabajo, motivar a los jvenes y cumplir
el objetivo.

La actividad debe realizarse cerca del sitio de reuniones


La actividad debe planificarse con los dirigentes de la otra patrulla, nunca caer de sorpresa

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

De acuerdo a lo planificado

De acuerdo a lo planificado

Construir un Mundo Mejor

pag

45

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

REA:
AUTOR: Beatriz H. Rojas LL

Conocer los elementos del tringulo


del fuego, las caractersticas de la lea
apta para hacer fogatas y al menos 1
tipo de fogata.

Al finalizar la actividad el 100% de


los(las) jvenes :
Ser capaz de identificar al menos 2
tipos de lea.
Armar de manera coherente 1 fogata
y encenderla.
Conocer las reglas bsicas de seguridad para armar una fogata.

Duracin

Participantes

1 hora

Local de Grupo

Lugar

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

Fuego y Lea

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

Jvenes de 11 a
15 aos del mismo gnero.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Lee para buscar su desarrollo personal


Obedece con disciplina y razonadamente

Carcter:

Se propone alcanzar algo definiendo cun bien lo quiere hacer


Aplica los valores scouts cuando determina las normas que deben regir
a la patrulla

Creatividad:

Aporta ideas propias a las actividades de patrulla, razonando su escogencia


Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en
cada ocasin.
Razona cuales actividades son perjudiciales para su desarrollo social
Realiza actividades fuertes sin excederse.

Corporalidad:

Espiritualidad:

Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla para que los dems


sean felices
Protege el medio para que perdure por la eternidad.

Sociabilidad:

Cumple con las normas bsicas de convivencia armnica con su medio


social
Se preocupa por mejorar su vivencia de los valores ticos

pag

46

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

INTRODUCCION
En los inicios de la humanidad el manejo del fuego constituy el primer paso para avanzar en la
modernidad, ya que se cocinaron los alimentos, se domin la luz en la noche, mejoramiento de
la calidad de vida. El joven tendr la oportunidad de conectarse con dicha poca conociendo los
elementos bsicos para realizar una fogata de manera segura, teniendo asi una herramienta til
al momento de acampar para la coccin de los alimentos.
Programa Sugerido:
10 min: Bienvenida a la actividad
Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequea inspeccin del
uniforme Scout y de los materiales llevados por los jvenes.
10 min: Juego Introductorio: PELEA DE GLOBOS:
MATERIAL: Un globo por participante.
DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el globo a los
dems sin que te exploten el tuyo. El ltimo que quede con el globo sin pinchar ser el ganador.
OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer ms divertido si el globo esta lleno de
agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillos, bragas o baador.
15 min: El tringulo del Fuego
Para que el proceso de combustin se realice deben coexistir tres elementos bsicos: Oxigeno
(Aire),Combustible (lea) y calor (dado por un fsforo) Los jvenes debern realizar una pirmide
humana de tres pisos y cada piso debe representar cada uno de estos elementos, para ello pintarn sus rostros con colores correspondientes a cada elemento: oxigeno: blanco, combustible:
marrn; calor(amarillo), el marrn ser la base, el calor debe estar en el medio de la pirmide y
el oxigeno constituye la punta de la pirmide.
10 min: Tipos de Lea
Con esta actividad se pretende introducir a los jvenes en este fascinante mundo de la fogata.
Para encender una fogata se necesita lea de todos los tamaos. Enve a los jvenes a buscar
todo lo que ellos consideren que puede servir para realizar una fogata, tendrn para ello 5 minutos.
Pida a los jvenes que clasifiquen segn el tamao la lea que trajo cada joven.
10 min: Armando la fogata:
A modo de competencia pida que cada uno arme la fogata siguiendo los siguientes pasos:
1. Limpiar el terreno, quitar la grama (procure realizar esta actividad en un terreno sin grama ni
pasto
2. Colocar un circulo de piedras para realizar la fogata en el medio del mismo
3. Armar la fogata desde la lea mas fina hasta la mas gruesa en forma de pirmide.

Construir un Mundo Mejor

pag

47

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Realice esta prctica varias veces.


5 min: Desarmando la fogata:
Explique qu desarmar la fogata es tan importante como armarla. Que deben seguir las normas
de seguridad para evitar quemaduras e incendios forestales.
15 min: Cancin: Triste y sola quedo la fogata
5 min del Jefe de tropa: Oriente los 5 minutos del Jefe de tropa a la importancia de la obediencia
de las normas de seguridad..
15 min: Instruccin para la siguiente semana:

Recomendaciones

Como todava no se renen en Consejo de tropa, tmese el tiempo necesario para explicar a los
jvenes los detalles de la siguiente actividad.

Asegrese de realizar esta actividad en un lugar donde cada joven pueda encontrar material para realizar una fogata, Prepare las actividades con por lo menos una hora de
anticipacin.
Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

Globos

Hoja con la descripcin de los tipos de


lea

Hoja con las normas de seguridad para


realizar fogata

pag

48

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Lugar

Escogido previamente por el staff para


la primera excursin de los jvenes aspirantes (novicios)

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

CAMPISMO
REA:
AUTOR: LUIS ALVAREZ

Que el 100% de los scouts participen


activamente en esta excursin para
que as dominen las tcnicas y correcto uso y aplicacin de herramientas de
cortes, nudos y amarres.

De seis (6)
a ocho (8)
Horas

Participantes

Que los aspirantes (novicios) a scout


conozcan El uso y manejo de herramientas de corte as como el correcto
uso y aplicacin de los nudos y amarres.

Metas de la Actividad

MANEJO DE HERRAMIENTAS DE CORTE NUDOS Y


AMARRES

Duracin

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

Los 8 aspirantes (novicios) a


scouts

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedece con disciplina y razonadamente.


Lee para buscar su desarrollo personal.

Carcter:

Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su


vida y cuales quiere alcanzar.
Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su
vida y cuales quiere alcanzar.
Comparte con otros miembros de su Patrulla una labor determinada.
Expone verbalmente a sus iguales, cmo se siente ante situaciones novedosas.

Creatividad:

Corporalidad:

Utiliza la conversacin con otros como medio para descansar.


Comprende los riesgos fsicos y emocionales de una conducta sin autocontrol.

Espiritualidad:

Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla, para que los dems


sean felices.
Participa en actividades donde refleja su apego a la vida.

Sociabilidad:

Conoce sus habilidades y las que quisiera tener.


Asume tareas concretas cuando est seguro que tiene suficiente preparacin.

Construir un Mundo Mejor

pag

49

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Pioneros jugando a ser los mejores
Motivacin inicial sobre La Prctica hace al Maestro, el Gran Juego del Escultismo se perfecciona jugando en
su terreno, la vida al aire libre.
La salida
Ejemplificar
Organizacin para ir a la terminal de autobuses, el manejo del equipo, cantando en el camino, controles,
normas de seguridad, etc.
Viviendo la alegra de la maana. Al llegar al sitio donde comenzara la excursin bordn en mano y cantando
como lo hacemos los scouts, motiva retndolos a la accin.
Realizando el recorrido durante la caminata, cantos, gritos y consignas no deben faltar.
Al llegar al sitio donde has destinado la excursin, en un solo lugar- Juegos individuales, competencia de
nudos y amarres, competencia de corte con herramientas.
Luego elaboraremos una pequea cocina para poner en prctica lo aprendido y cocinar cmodamente,
Hora de la comida en el campo
La tarde en la naturaleza
Ejemplificar

Recomendaciones

Juegos acuticos, (si es el caso) o terrestre (si es el caso) convivencias, etc.


La motivacin final - De acuerdo a lo vivido, qu decirles para que no olviden este da.

Debes haber ido previamente al lugar donde elegiste realizar la excursin, toma en
cuenta que ser la segunda vez que salen de excursin estos jovencitos! Y deben hacer
actividades de Pionerismo, as que debes asegurarte que en el sitio de la excursin tendrn
algo de material para construir lo que sus habilidades y creatividad les permitan, segn las
instrucciones que han recibido y recibirn durante la excursin.
La semana previa a la excursin debemos adiestrar brevemente a la patrulla en nudos y
amarres bsicos.
Uso y mantenimiento de las herramientas de corte.
Elaborar un men para las comidas que realizaras durante la excursin y as desglosa sus
ingredientes para poder de alguna forma repartir que le corresponde llevar a cada quien!
Realizar un cronograma acorde con la realidad de tu locacin, contemplando los siguientes puntos.
1. Sitio y hora de concentracin para la salida.
2. Contempla la hora de inicio Y culminacin de cada actividad dentro del evento.
3. Sitio y hora de concentracin para la llegada.
Materiales a utilizar

Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

1y1

BORDON / BANDERIN

1y1

HACHA / HACHUELA

MACHETES / TROZADORAS / MECATILLO

1 P/P

CUCHILLO O NAVAJA

1 P/P

GUANTES

pag

50

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Corporalidad
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi

Al culminar la actividad el 100% de los


jvenes de la Barra Blanca habr compartido con miembros de otras barras
blancas durante al menos 6 horas

2 horas y
media
Duracin

A definir por los organizadores

Participantes

Propiciar una actividad scout con


miembros de otra Barra Blanca
Reforzar los valores de sociabilidad

Lugar

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

Cocina de Campamento

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

Patrulla
Blancas

Barras

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Piensa Independientemente

Carcter:

Asume funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.

Corporalidad:

Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre.


Mantiene orden y limpieza en el campamento.

Espiritualidad:

Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradera.

Sociabilidad:

Asume las tareas y deberes que se derivan de su vinculacin a la patrulla.

Construir un Mundo Mejor

pag

51

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD:
Para esta actividad, la Patrulla BB deber disear el men y llevarlo al Consejo de Tropa. Una vez
aprobado debern realizar las compras.
El men ha de ser totalmente elaborado por la Patrulla, teniendo en cuenta las siguientes directrices.
La comida ha de ser primitiva.
El postre deber ser pie de fresa.
La Patrulla deber elegir de la informacin abajo dos recetas de cocina, y se dispondr ir a un
espacio donde realizar esta actividad de comida. Es posible invitar a la Patrulla BB con quien estuvimos en la 4 semana.
Es preferible realizar cerca de un rio para luego compartir una losa espacios.
En todo momento pueden contar con la ayuda del Jefe de Tropa , solo deben solicitarla.
Tcnicas Para Cocina Primitiva
HORNO FIJI O POLINESIO
Esta es una tcnica para usar las piedras como horno. Haga un agujero en el suelo, de un tamao
que corresponda a lo que va a cocinarse.
En este, tapice con piedras el fondo y las paredes, construya un fuego de madera seca, ramas en
paralelo una con otra. Cuando haya
encendido bien el fuego, ponga piedras sobre la madera cubriendo los espacios vacos.
Pngalas a nivel, quite todo el combustible y lea. Ponga una caja de hojas verdes (y anchas en
lo posible) sobre las piedras y coloque lo que
va a cocinar y cbralo con ms hojas. Luego tape todo con tierra hasta que no se escape nada de
humo o vapor. Puede abandonarse porque
no quemar nada.
COCINANDO EN PAPEL DE ALUMINIO
Excelentes resultados pueden obtenerse de ste mtodo. Los scouts norteamericanos preparan
sus paquetes a presin antes de salir de
excursin y luego de cocinados abren el paquete y el propio papel en que han sido cocinados les
sirve de plato.
Mtodo: Haga un sobre de ste papel de aluminio con un fondo doble, corte la carne, vegetales,
etc., en pedazos y pngalos adentro del sobre
ya sazonados y agrgueles una cucharadita de agua y grasa (esto es esencial). En climas clidos
es poco recomendable llevar los paquetes
ya preparados. Preferiblemente preprense en el lugar de la cocina, llevando la carne en otro
depsito, perfectamente salada, para evitar su
descomposicin. Cierre la boca de la bolsa y colquela en el fuego, sin llama pues esta causara
granulacin en el papel. Papas, manzanas,
pltanos, etc., y pan pueden ser cocinados de la misma manera.
Para aprovechar su capacidad de conductor de calor y reflector. Antes de montar la yesca y las
varas, coloque un trozo de papel de aluminio
en el suelo, como fondo del fogn, brale algunos agujeros, para escurrir el agua s llueve. Cubra
con piedras pequeas, para hacer una
cama, que permita la ventilacin y luego arme la fogata encima.
Carnes: La forma ms fcil de cocinarla es a la parrilla, en filetes delgados, o en pinchos, en una

pag

52

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

(1) hora. No requieren agua porque utilizan la del vegetal. Un punto de referencia cuando estn
listos es la concha, que se desprende.
EL BAMB
Constituye una olla natural muy til. Para prepararlo, corte una vara verde o algo madura, de
un ancho regular, y corte un tramo entre dos
nudos (incluyendo ambos nudos) si dicho tramo presenta una abertura natural en uno de los
nudos, quizs tenga el interior podrido; no deje
otro tramo ya que puede explotar durante la coccin.
Para sacar una tapa, haga una incisin cerca de cada nudo con un cuchillo o machete, evitando
rajarlo por debajo y conserve esta tapa. De
seguido, raspe y limpie el interior del tramo con suficiente agua. Posteriormente selo como una
olla.
NOTA: Si va a dejar lquidos en estos envases de bamb (simulando una jarra), evite hacerlo por
mucho tiempo, ya que por su naturaleza, el
fondo de los nudos deja pasar los lquidos.
PAPAS (en otros pases se llaman patatas)
Pueden ser cocidas en su concha directamente en las brasas. Esto toma aproximadamente 30
minutos. Cuando estn cocidas, crtelas por su
mitad y saque con cuchara la parte suave del centro, separndola de la concha. Aadindole un
poquito de sal, pimienta y mantequilla.
HUEVOS
Se pueden preparar batidos, dentro de una bolsa de papel previamente engrasada, en un vaso de
papel parafinado o en alguna hortaliza como
la auyama, papas o una patilla.
Enrolle los bordes externos de la bolsa hacia afuera para agarrarla mejor. Introduzca la tocineta y
acrquela al calor de la fogata, evita ndo
quemarla; y deje que la tocineta suelte suficiente grasa. Luego se colocan los huevos u otros
ingredientes a cocinar. sta olla no se quemar
ni dejar escapar los huevos debido a la grasa.
Si has llevado naranjas, crtelas cuidadosamente por la mitad y cmase los gajos sin estropear la
concha. Cuando quiera hervir un huevo,
rmpalo y eche su contenido dentro de una mitad de la concha de la naranja y use la otra mitad
como tapa. Coloque su naranja en las brasas
y luego de 10 min., el huevo estar listo para comer.
Si no tienen naranjas, haga un pequeo agujero encada extremo del huevo y ensrtelo cuidadosamente en una ramita delgada descortezada.
Cocnelo sobre las brasas cuidando de no quemarlo.
SOPAS O GUISOS EN COCO
Los cocos secos son muy tiles al momento de usarlos como ollas primitivas.
Retire las fibras de la concha del coco, y rmpalo por la mitad, tratando de dejar espacio para el
lquido a preparar. Para evitar que se
carbonice la parte externa, se puede cubrir con una pasta echa a base de barro o jabn azul,
dejndola secar para usarlo.

Construir un Mundo Mejor

pag

53

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

KABAB, PINCHOS O BROCHETAS


Utensilios:
Varas largas sin corteza y limpias.
Preparacin:
Se eligen las varas de unos 50 cm. de largo y del grueso de un dedo. Si son verdes, que no exuden
savia blanca (es txica) o tengan un sabor
amargo estos sabores se transmiten al cocinar. Se descortezan, se limpian y se sacan puntas. Se
lavan muy bien con agua. Colquelas en
un sitio fijo y pselas varias veces por las llamas de la fogata para secarlas y endurecerlas. Luego
se armarn con los ingredientes ya cortados
y se llevan al fuego.
CARNE A LA RAQUETA
Utensilios:
Una vara con horqueta grande
Varias ramas delgadas.
Preparacin:
Consiga primero una vara con horqueta y ramas largas, lmpiela y doble y entrelace las ramas para
formar un arco. Luego amarra otra varilla al
mango, y otras dos al marco, ya tiene una red echa. Encima de esta red se coloca el filete de
carne. Para asegurarlo, se entrelaza con otras
varillas por encima. Lleve sta parrilla al fuego asndolo por unos quince (15) minutos por lado.
PIEDRAS USADAS COMO PLANCHAS
Las piedras planas y/o cncavas, pueden reemplazar perfectamente el uso de sartenes, planchas
y budares. La coccin es tan lenta como
asar sobre las brasas, pero con la ventaja que el alimento no pierde tanto su forma.
Utensilios:
Una piedra plana y limpia.
Preparacin:
Elija piedras lo ms planas posibles, Previamente se enciende un fogn y se colocan all las piedras
y cuando estn bien calientes, se les pone
aceite, mantequilla o se le echan dentro trozos de tocinetas para que suelten la grasa. Para probar
la temperatura, se rocan con unas gotas
de agua, stas borbotean y saltan inmediatamente.
Se puede cocinar emparedando los alimentos entre dos piedras ya calientes, como los filetes de
carne, pollo, pan, etc.
Nota: Para voltear lo que coloque encima, use dos varillas como de dos centmetros de grosor.
Squele filo como las de un formn o paleta y
amrrelas.
IMPORTANTE: Las piedras con grietas, pueden almacenar agua, que al evaporarse puede hacerla
estallar, como el caso de los cuarzos u
otras.
PRESAS EN CABULLA
Estas presas de carne (carne de res, cacera, aves) se preparan como de costumbre y se guindan
de una cuerda (no de plstico) encima de
las brasas. Con piedras pequeas, calentadas previamente, se rellenan las presas (como las aves).

pag

54

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Utensilios:
Una piedra plana y algo cncava para recoger los jugos.
Preparacin:
Sobre el fogn se coloca una gra o un trpode para colgar la presa y abajo la piedra. A medida
que se ase, la presa, ir soltando el aceite el
cual se recoger en la piedra y se baar de nuevo con el usando una cuchara. Se cocina entre
30 y 40 minutos.
AVES EN OLLA DE BARRO
El barro suficientemente firme, permite cocinar como una olla, cuando se recubre con el, las aves
u hortalizas, se dejan secar y luego se llevan
al fuego.
Puede cocinarse mejor en un fogn de estilo polinesio, suficientemente amplio, por una hora
aproximadamente. El barro se caer solo cuando
ya est listo, si se cocin un ave, se le quedarn pegadas las plumas a la concha de barro, dejndolo limpio.
PESCADO
Utensilios:
Varias hojas de plantas anchas. Opcionalmente se puede usar papel de aluminio.
Preparacin:
Tome las hojas anchas o de papel de aluminio cualquiera y humedzcalo bien. Con cada pgina
por separado, envuelva el pescado limpio y
coloque el paquete en las brasas. El pescado estar listo en 15 minutos aproximadamente. Otra
forma es limpiar el pescado, cortarlo a lo largo
del espinazo, abrirlo y clavarlo en un pedazo de corteza de rbol y/o colocarlo frente a un reflector.
PAN DE CAZADOR:
Este pan se prepara de la manera comn y se cocina de varias maneras: Usando varas, como en
el kabab, encima de piedras, en bandejas o
papel de aluminio, envuelto en hojas o directamente sobre las brasas.
Utensilios:
Brasas suficientes.
Preparacin:
Deles vuelta de vez en cuando para que se cocinen en forma pareja. Despus de dos (2) minutos
aproximadamente, pruebe si el pan est
cocido metiendo la punta de un cuchillo; si sale limpia, el pan estar listo. Crtelo y srvalo con
mantequilla, leche condensada o mermelada.
IMPORTANTE: Para saber exactamente, que le pas a nuestro primer pan, revise la sesin sobre
panificacin.
PAN AUSTRALIANO
Una vez amasada la pasta, envulvala en hojas verdes (cuidado que no amarguen o sean txicas)
retire las brasas y ponga los envoltorios en
los lugares en que estuvieron las brasas, luego recubra los envoltorios con brasas. Este pan hecho
con papel de aluminio y de la misma
manera, es excelente.

Construir un Mundo Mejor

pag

55

Recomendaciones Generales de la
Actividad

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Para esta actividad, la Patrulla BB deber disear el men y llevarlo al Consejo de Tropa.
Una vez aprobado debern realizar las compras.
El men ha de ser totalmente elaborado por la Patrulla, teniendo en cuenta las siguientes
directrices.
La comida ha de ser primitiva.
El postre deber ser pie de fresa.
La Patrulla deber elegir de la informacin abajo dos recetas de cocina, y se dispondr ir
a un espacio donde realizar esta actividad de comida. Es posible invitar a la Patrulla BB con
quien estuvimos en la 4 semana.
Es preferible realizar cerca de un rio para luego compartir una losa espacios.
En todo momento pueden contar con la ayuda del Jefe de Tropa , solo deben solicitarla.
La actividad debe realizarse al aire libre

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

De acuerdo a la actividad y la comida que se va a cocinar.

pag

56

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

1er Campamento de Barra


Blanca

Corporalidad
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi

Al culminar la actividad el 100% de las


actividades se habrn culminado

2 noches
Duracin

A definir por los organizadores

Lugar

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

Participantes

Introducir a los nuevos scouts en un


campamento de fin de semana
Practicar las tcnicas bsicas de campismo

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

Patrulla Barras
Blancas

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.


Obedece con disciplina y razonadamente.

Carcter:

Asume funciones para las cuales s ha preparado.


Aplica los Valores Scouts cuando determina las normas que deben regir
a la Patrulla.

Creatividad:

Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en


cada ocasin.
Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a situaciones de
rutina.
Determina la alimentacin que requiere segn su edad y actividad.
Acude con frecuencia al aire libre para efectuar actividades deportivas o
recreativas y disfruta su relacin con el medio natural.

Corporalidad:

Espiritualidad:

Sociabilidad:

Establece comunicacin con las personas ms diversas con franca confianza en s mismo y en sus ideas.
Conoce las virtudes de diferentes razas, gnero, credos y clases sociales,
aceptndolas en su realidad.
Contribuye al establecimiento de reglas y normas de los grupos a los
cuales pertenece.
Se involucra en nuevas tareas cuando domina las que puede realizar en
un momentodeterminado.

Construir un Mundo Mejor

pag

57

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

PLANEANDO EL CAMPAMENTO
Cuando se ha determinado la fecha para el campamento, te reuniras con la patrulla para planearlo, aqu lo importante es que la patrulla junto con el dirigente(s) logren construir el campamento
juntos para comenzar a impartir herramientas necesarias para asi reproducirlas en su patrulla
natural y formar el carcter .
Una manera muy fcil de hacerlo es respondiendo estas preguntas:
* Equipo Personal: Que necesitar? Cmo lo llevar?
* Equipo de Patrulla: Carpa y equipo de cocina, Quien cargara que?
* Menu: Que comeremos? Cuanto costar? Quien lo comprar? Quien cocinar?
* Transporte: Caminaremos de casa al campamento? Contrataremos transporte especial para
que nos lleve? Necesitaremos un permiso?
* Lugares de Acampado: A donde iremos? Que permisos necesitaremos?
* Fogones y Fogatas: Necesitaremos un permiso o llevaremos la cocinilla?
* Itinerario: Da y hora de salida. Da y hora de regreso.
* Permisos: El consentimiento de los padres, Lopnna, Distrito Scout, etc.
* Plan de Actividades: Que haremos? Que equipo o materiales debemos llevar para las actividades que hemos planeado?
PLANEANDO EL CAMPAMENTO
Te vamos a sugerir un programa de fin de semana. Sugerencia que debers evaluar con tu patrulla y ajustarla de acuerdo a la reunin.

Maana

VIERNES

SABADO

DOMINGO

Preparacin

Instalacin de un Rincn Bsico


que contemple: Cocina Altar, Mesa,

Practicas con Brjula

Portal, Delimitacin

Tarde

Salida Instalacin
Campamento

Juego de Postas de
Pionerismo

Noche

Salida Instalacin
Campamento

Fogata

Desmantelaran

El propsito es que en el prximo campamento se logre un mejor Rincon de Patrulla.

pag

58

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Modelo de Cocina
Modelo de zapateros
Modelo de Utensilios

Modelo de Despensa

Modelo de Mesa

Modelo de Delimitacin y Portales

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Recomendamos revisar estas paginas Web


http://www.conquismania.cl/instruccion/construcciones.htm
http://www.manualscout.cl/ficha-051.htm

Construir un Mundo Mejor

pag

59

Recomendaciones Generales de la
Actividad

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Respetar el equilibrio ecolgico del medio ambiente en el campamento


Durante todo el campamento debe reinar el Espritu de la Ley y la Promesa
El dirigente debe involucrarse con la patrulla en todo el proceso del campamento
En el 1er momento de iniciar actividades se debe planificar este campamento.
Recordarles a los scouts que dentro de un mes tendrn otro campamento con los objetivos ms complejos pero gratificantes
Recordar que es un campamento de fin de semana y que cada actividad es la primera
para ellos debemos manejarla como una actividad y no asumir que ya lo saben, acompaarlos en todo el proceso

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

De acuerdo a los objetivos utilitarios definidos por la patrulla

pag

60

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Accin Comunitaria
REA:
AUTOR: Kenneth Peraza

Al culminar la actividad el 100% de las


actividades se habrn culminado

6 horas y
media
Duracin

A definir por los organizadores

Participantes

Introducir a los nuevos scouts a la comunidad.


Proyectar la imagen de los scouts hacia la comunidad.
Reforzar el inters por los miembros
de la comunidad hacia su entorno.

Lugar

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

Accin Comunitaria

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

Patrulla Barras
Blancas
Comunidad

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Se muestra satisfecho cuando hace un esfuerzo por actuar bien, sin


importar el resultado.

Creatividad:

Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en


cada ocasin.
Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a soluciones situaciones de rutina.
Comprende cmo su accionar afecta el medio, se esfuerza por mejorarlo.
Se involucra en su comunidad para mejorarla.

Corporalidad:

Espiritualidad:

Busca el avance propio y el avance de quienes le rodean, a travs de


valores que mejoran la calidad de vida.

Sociabilidad:

Adquiere conocimientos para hacer buen uso de los recursos necesarios


para lograr bienestar.
Reconoce los recursos de su comunidad local y como puede acceder a
ellos.

Construir un Mundo Mejor

pag

61

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Introduccin:
Parte importante del movimiento scout son las actividades que se realizan para el beneficio de la
comunidad que nos rodea. Estas actividades son llamadas de Accin Comunitaria, ya que involucran activamente a la comunidad en todas las etapas de la misma.
Para esta actividad es importante que comprendamos la diferencia entre Servicio y buena accin.
Una buena accin es aquella que realizamos aisladamente y que devengar un beneficio en la
comunidad, sin embargo no contempla la participacin de los miembros de esta. En cambio, un
servicio o Accin Comunitaria los involucra totalmente, con la intencin de que los beneficios que
se obtengan tengan una importancia mayor para ellos y genere un compromiso de mantenerlos
en el tiempo.
El fin de semana antes de esta actividad se entregarn unos volantes invitacionales a la comunidad a participar en las acciones de mejora en su entorno, los cuales sern liderados por la patrulla
Barras Blancas.
Descripcin de la actividad:
5 min: Bienvenida y agradecimiento a la comunidad participante en la mejora de su entorno.
10 min: Juego de la granja: Todos los participantes tanto de la comunidad como de la patrulla
Barras Blancas se vendarn los ojos. Una vez vendados se les dir al oido en voz baja el nombre
de un animal, al oir la seal deben ubicar a los animales de la misma especie que ellos imitando el
sonido del mismo con la intencin de conformar grupos de trabajo para las diversas actividades.
En cada especie estarn dos miembros de la patrulla Barras Blancas. Se conformarn un total de
4 equipos para realizar las siguientes labores.
Labores por equipo (2 horas)
Equipo 1: Reparacin de algn espacio de uso comn del lugar, puede ser una cancha, una escuela, iglesia, etc.
Equipo 2: Colocacin de papeleras y sealizacin en el lugar, el equipo d encuestas tambin
entregar material informativo acerca de la importancia de mantener nuestros espacios limpios.
Equipo 3: Mural en alguna pared vistosa de la comunidad, este moral debe reflejar el vnculo entre
los vecinos y el movimiento scout.
Equipo 4: Encuestas casa por casa, dichas encuestas pretenden conseguir datos para prximos
servicios a la vez de conocer acerca de la comunidad con informacin relevante: cantidad de personas que habitan, sexo, edades, distracciones, principales problemas de la zona, etc. Entrega de
material para cuidar nuestra comunidad y promocional del movimiento scout.
Almuerzo con la comunidad (2 horas)
Previamente se acordar esta dinmica para que juntos scouts y comunidad compartan un espacio ameno y divertido.
Culminacin de las actividades (2 horas o menos)
Se retomarn las actividades realizadas en la maana.
15 min.: Clausura de la actividad y agradecimiento a los presentes
En la clausura de la actividad es importante que se mencione que los scouts pertenecen a esa
comunidad y que estarn Siempre Listos para cualquier necesidad de la comunidad.

pag

62

Construir un Mundo Mejor

Recomendaciones Generales de la
Actividad

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Establecer contactos con las fuerzas vivas de la comunidad previo a la ejecucin de la


actividad.
Identificar espacios que puedan ser mejorados.
Comunicar a las autoridades locales e involucrarlos en la consecucin de materiales para
la actividad.
Informar con anterioridad a la comunidad la actividad a realizar

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

De acuerdo a la actividad

Construir un Mundo Mejor

pag

63

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

REA:
AUTOR: Beatriz H. Rojas LL

Preparar un plato sencillo en un horno


fabricado por la patrulla.

Al finalizar la actividad el 100% de


los(las) jvenes :
Ser capaz de enunciar al menos 5 de
las normas bsicas de seguridad cuando se cocina con horno.
Preparar un 15% de la receta a preparar en el horno.

Duracin

Participantes

2 hora

Local de Grupo

Lugar

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

Comiendo al Horno

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

Jvenes de 11
a 15 aos del
mismo gnero

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Lee para buscar su desarrollo personal


Obedece con disciplina y razonadamente

Carcter:

Se propone alcanzar algo definiendo cun bien lo quiere hacer


Aplica los valores scouts cuando determina las normas que deben regir
a la patrulla.

Creatividad:

Aporta ideas propias a las actividades de patrulla, razonando su escogencia.


Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en
cada ocasin.
Razona cuales actividades son perjudiciales para su desarrollo social
Realiza actividades fuertes sin excederse.

Corporalidad:

Espiritualidad:

Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla para que los dems sean
felices.
Protege el medio para que perdure por la eternidad.

Sociabilidad:

Cumple con las normas bsicas de convivencia armnica con su medio


social
Se preocupa por mejorar su vivencia de los valores ticos

pag

64

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

INTRODUCCION
Una actividad por excelencia para estrechar los lazos de amistad lo constituye comer juntos, por
ello se sugiere que se realice una actividad donde se involucre la preparacin de alimentos donde
todos los miembros de la patrulla participen y disfruten del resultado de la preparacin de los
alimentos.
Programa Sugerido:
10 min: Bienvenida a la actividad
Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequea inspeccin del
uniforme Scout y de los materiales llevados por los jvenes.
10 min: Juego Introductorio: LLUVIA CIDA:
Se le dice a los jvenes que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que
destruye todos los organismos vivos que toca. Los jvenes debern construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tengan a mano. Si en el periodo de
ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene
que ver ningn pie, mano, o parte del cuerpo para dar por vlido el refugio. Se puede hacer con
todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un
submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos. En otra ocasin se podra utilizar
este juego para descubrir cmo acto yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero...
15 min: El horno
Entregue a los jvenes una hoja por scout con las instrucciones para construir 1 horno. Se sugiere
el modelo de Horno de lata de aceite, ya que su realizacin es sencilla y los materiales sencillos
de conseguir. Acompae a la patrulla en todas las fases de construccin del horno, para asegurar
que las normas de seguridad son llevadas a cabo. Adems se deben preparar brasas para facilitar
la coccin de la receta escogida.
20 min: Preparacin del Plato
En la semana anterior se les solicitar a los jvenes que escojan una receta para ser preparada en
un horno y debern llevar todos los ingredientes y utensilios necesarios para prepararla. Otrgueles tiempo suficiente para que preparen la receta. De conveniencia un postre sencillo como una
torta o un pie de fresas o de manzana son recomendables para esta actividad. Asegrese que las
normas de higiene tambin son cumplidas.
10 min: SOKATIRA CIRCULAR:
Mientras est el plato en el horno se puede realizar un conjunto de juegos sencillos.
Se dispone de una soga formando un crculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de alcanzar.
Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura y a una seal dada intentan alcanzar el objeto
que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana.
Pelea de gallos
Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas),
uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos
Te gustan tus vecinos?.
Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta

Construir un Mundo Mejor

pag

65

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

de pie. PORQU?, el que esta sentado entonces contestar PORQUE NO ME GUSTA QUE USE
ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin
se sentara quedando uno de pie que ser el prximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a
preguntar A QUIN PREFIERES?, Y el que est sentado dice dos nombres, entonces los vecinos
se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que est de pie tambin intentar sentarse,
quedando uno de pie, que ser el prximo en preguntar
5 min: Desarmando el Horno y recogiendo la fogata:
Explique qu desarmar el horno es tan importante como armarlo. Que deben seguir las normas de
seguridad para evitar quemaduras e incendios forestales. Procedan a recoger todo partiendo de la
premisa que el scout deja el sitio en mejores condiciones de cmo los encontr.
15 min: Merienda de Patrulla:
La patrulla se sentar a disfrutar del plato cocinado por todos. Recuerde hacer la oracin de los
alimentos antes de comer. Permita que los jvenes conversen.
15 min: Cancin: Clementina
5 min del Jefe de tropa: Oriente los 5 minutos del Jefe de tropa a la importancia de la sinceridad
entre los compaeros de una misma patrulla.
10 min: Instruccin para la siguiente semana:

Recomendaciones Generales de la
Actividad

Como todava no se renen en Consejo de tropa, tmese el tiempo necesario para explicar a los
jvenes los detalles de la siguiente actividad.

Establecer contactos con las fuerzas vivas de la comunidad previo a la ejecucin de la


actividad.
Identificar espacios que puedan ser mejorados.
Comunicar a las autoridades locales e involucrarlos en la consecucin de materiales para
la actividad.
Informar con anterioridad a la comunidad la actividad a realizar

pag

66

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

tividad
Ficha de Ac

CDIGO 0 0 0 1
UNIDAD: TROPA
CAMPISMO
REA:

DESDE LA TORRE

Lugar

Duracin

Escogido previamente por el staff para


esta actividad Duracin

Que el 100% de los scouts participen


activamente en esta actividad y logren
ver que sus capacidades repasan sus
propias expectativas.

De seis (5)
a ocho (8)
Horas

Participantes

Los scout de la patrulla barras blancas deber aplicar los conocimientos


aprendidos a lo largo de estas 12 semanas .

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

AUTOR: LUIS L ALVAREZ

Patrulla barras
blancas

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Lee para buscar su desarrollo personal


Obedece con disciplina y razonadamente

Carcter:

Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su


vida y cuales quiere alcanzar.
Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su
vida y cuales quiere alcanzar.
Comparte con otros miembros de su Patrulla una labor determinada.
Expone verbalmente a sus iguales, cmo se siente ante situaciones no-

Creatividad:

vedosas.
Corporalidad:

Utiliza la conversacin con otros como medio para Descansar.


Comprende los riesgos fsicos y emocionales de una conducta sin autocontrol.

Espiritualidad:

Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla, para que los dems


sean felices.
Participa en actividades donde refleja su apego a la Vida.

Sociabilidad:

Conoce sus habilidades y las que quisiera tener.


Asume tareas concretas cuando est seguro que tiene suficiente preparacin.

Construir un Mundo Mejor

pag

67

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Carrera de caballetes y semforo desde la torre.


En el sitio y con los materiales de la torre divididos para dos equipos,

Recomendaciones Generales de la
Actividad

1. Pedimos a la patrulla que se divida en dos


2. Luego giras instrucciones de realizar un caballete por equipo (se especifico, en altura, fortaleza
y grosor de las bases). Esto se realizara contra reloj otorgando al equipo que termine primero
puntos, para que al final tengamos un equipo ganador.
3. Una vez terminados los caballetes pedirs a los equipos que elijan a un miembro de la patrulla
para que sea transportado encima del caballete cargado por los otros tres miembros del equipo.
4. Luego de esto proceders a elevar la torre y completar sus partes como la plataforma y sus
parales y el resto de los travesaos arma la torre en un sitio que sea visible a la distancia pues esa
misma tarde procedern aprender y transmitir sus primera letras y seales en semforo
5. El equipo de la torre transmitir la palabra SIEMPRE y el equipo de tierra responder LISTO si
esto sucede sin errores cada equipo tendr 5 ptos y cada error costara 1 ptos
Debes haber ido previamente al lugar donde elegiste realizar la actividad, esto si su local
de actividades no rene las condiciones para esta actividad.
La semana previa a la actividad debemos refrescar brevemente a la patrulla en nudos y
amarres bsicos.
Uso y mantenimiento de las herramientas de corte.
Realizar un cronograma acorde con la realidad de tu locacin, contemplando los siguientes puntos.
1. Sitio y hora de concentracin para la actividad.
2. Contempla la hora de inicio Y culminacin de cada actividad dentro del evento.
.
Anexo a esta literatura tendrs manuales con construcciones para su eleccin
Debes con tiempo, conseguir el material para la construccin de la torre!
Preferiblemente consigue a alguien experimentado si tu no posees la experiencia en este
tipo de construcciones al menos la primera vez.

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

1y1

BORDON / BANDERIN

1y1

HACHA / HACHUELA

MACHETES / TROZADORAS / MECATILLO

1 P/P

CUCHILLO O NAVAJA

1 P/P

GUANTES

BANDERA

1 Par

BANDEROLAS

pag

68

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

tividad
Ficha de Ac

CDIGO 0 0 0 1
UNIDAD: TROPA
Corporalidad
REA:

DESDE LA TORRE

Metas de la Actividad

Introducir a los nuevos scouts en un


campamento de fin de semana.
Practicar las tcnicas bsicas de campismo.

Al culminar la actividad el 100% de las


actividades se habrn culminado.

3 noches

Lugar

Duracin

A definir por los organizadores.

Participantes

Objetivo de la Actividad

AUTOR: Guillermo Marconi

Patrulla barras
blancas

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.


Obedece con disciplina y razonadamente.

Carcter:

Identifica tanto las cosas que ha alcanzado hasta este momento de su


vida y cuales quiere alcanzar.
Describe todos los logros que ha alcanzado hasta este momento de su
vida y cuales quiere alcanzar.

Creatividad:

Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en cada


ocasin.
Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a situaciones de rutina.

Corporalidad:

Determina la alimentacin que requiere segn su edad y actividad.


Acude con frecuencia al aire libre para efectuar actividades deportivas o
recreativas y disfruta su relacin con el medio natural.

Espiritualidad:

Establece comunicacin con las personas ms diversas con franca confianza en s mismo y en sus ideas.
Conoce las virtudes de diferentes razas, gnero, credos y clases sociales,
aceptndolas en su realidad.
Contribuye al establecimiento de reglas y normas de los grupos a los
cuales pertenece.

Sociabilidad:

Se involucra en nuevas tareas cuando domina las que puede realizar en


un momento determinado.

Construir un Mundo Mejor

pag

69

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

PLANEANDO EL CAMPAMENTO
Hace un mes esta misma patrulla vivio una experiencia de campamento que logro dar un paso
importante en su formacin scout.
Hoy se presenta un reto mayor, hacer un campamento de Barra Blanca de 3 noches y 4 dias .
De la misma forma que la anterior cuando se ha determinado la fecha para el campamento, te reunirs con la patrulla para planearlo, aqu lo importante es que la patrulla junto con el dirigente(s)
logren construir el campamento juntos para comenzar a impartir herramientas necesarias para asi
reproducirlas en su patrulla natural y formar el carcter .
Una manera muy fcil de hacerlo es respondiendo estas preguntas, esta
* Equipo Personal: Que necesitar? Cmo lo llevar?
* Equipo de Patrulla: Carpa y equipo de cocina, Quien cargara que?
* Menu: Que comeremos? Cuanto costar? Quien lo comprar? Quien cocinar?
* Transporte: Caminaremos de casa al campamento? Contrataremos transporte especial para
que nos lleve? Necesitaremos un permiso?
* Lugares de Acampado: A donde iremos? Que permisos necesitaremos?
* Fogones y Fogatas: Necesitaremos un permiso o llevaremos la cocinilla?
* Itinerario: Da y hora de salida. Da y hora de regreso.
* Permisos: El consentimiento de los padres, Lopnna, Distrito Scout, etc.
* Plan de Actividades: Que haremos? Que equipo o materiales debemos llevar para las actividades que hemos planeado?
Te vamos a sugerir un programa de fin de semana. Sugerencia que debers evaluar con tu patrulla y ajustarla de acuerdo a la reunin.
1er Da

2do Da

3er Da

Instalacin de un Rincn Bsico que Elaboracin de la Torre


contemple:
de Observacin en
Cocina Altar, Mesa, Portal, Delimitacin,
Campamento
zapatero, astucias, dispensa, letrina

Maana

Preparacin

Tarde

Salida Instalacin
Campamento

Juego de Postas de
Pionerismo

Accin Comunitaria

Noche

Instalacin
Campamento

Acecho

Fogata

DOMINGO
Propio Scout

Desmantelaran

El propsito es que en el prximo campamento se logre un mejor Rincn de Patrulla.


http://www.conquismania.cl/instruccion/construcciones.htm
http://www.manualscout.cl/ficha-051.htm

pag

70

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

PLANEANDO EL CAMPAMENTO
1. Instalacin de Rincn de Patrulla: Debemos procurar que sea armnico y completo, debe contener las siguientes construcciones:
Cocina en Altar
Mesa
Despensa
Delimitacin
Portal
Zapatero
Herramentero
Letrina
Astucias y hoyos
Toldo
Carpas (1 para cada 4 scouts)
Mochilero
Leero
2. Acecho: Los juegos que se prescriben en esta cartilla, pueden proporcionar excelentes variedades para ser jugados de noche. Con todo, es necesario no abusar de esta clase de ejercicios,
que pueden ocasionar un exceso de fatiga suplementaria a los acampantes, necesitados de un
profundo sueo reparador, como base de una buena salud, y que, al mismo tiempo, implican
ciertos riesgos para jugadores demasiado jvenes. Los grandes juegos de noche slo deben organizarse excepcionalmente. No obstante, los juegos nocturnos son muy educativos, sobre todo en
lo relativo al dominio de los nervios. (Mucha atencin a los peligros del terreno, escarpadas, quebradas, etc., que la oscuridad hace todava muy temibles). Adecuar cada juego al grupo que se
tiene a cargo para satisfacer las expectativas e intereses propios del mismo. As mismo, adaptar
las caractersticas de cada juego en lo que hace a la organizacin, a las del terreno a ser jugado
y la cantidad de acampantes que participarn.
Ver: http://www.juanmanuell.com/actividades/noctur80.htm#recom
3. Elaboracin de la Torre de Observacin en Campamento: Deacuerdo a la Ficha Reme de la
semana 11 Accin Comunitaria: Se realiza una actividad de accin comunitaria con la comunidad
cercana previamente planificada o dentro de del sitio de campamento. La misma debe durar al
menos 2 horas, esto nos permitir vinculara al joven al medio como parte de los objetivos del
escultismo El servicio deber guardar relacin con las recomendaciones previstas en los Cursos
PUNTA DE FLECHA EN ORO
4. Fogata: La fogata ser la despedida del campamento donde se organizara el programa con el
aporte de los jvenes de la patrulla. Previamente prepara un acto, una cancin, un juego y al menos con un mes antes se entregara al inclusin en el programa respetando los niveles de actividad
dentro de la FOGATA, primero lento, clmax de la fogata para luego bajar el nivel hasta terminar
con la CANCION del Campamento y la CANCION DE LA DESPEDIDA
5. Propio Scout: Cada Patrulla elabora unos propsitos basados en su compromiso como agentes transformadores de la sociedad y sus compromiso para con la Tropa para ser ledos en voz
alta delante de todos despus de un corto programa reflexivo que incluya cancin scouts y una
reflexin que ser leda por el jefe de tropa. Hay que cuidar mucho la ambientacin, tanto fsica
como tranquilidad del momento.

Construir un Mundo Mejor

pag

71

Recomendaciones Generales de la
Actividad

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Respetar el equilibrio ecolgico del medio ambiente en el campamento


Durante todo el campamento debe reinar el Espritu de la Ley y la Promesa
El dirigente debe involucrarse con la patrulla en todo el proceso del campamento
En el 1er momento de iniciar actividades se debe planificar este campamento.
Recordarles a los scouts que dentro de un mes tendrn otro campamento con los objetivos ms complejos pero gratificantes
Recordar que es un campamento de fin de semana y que cada actividad es la primera
para ellos debemos manejarla como una actividad y no asumir que ya lo saben, acompaarlos en todo el proceso

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

De acuerdo a los objetivos utilitarios


definidos por la patrulla

pag

72

Construir un Mundo Mejor

CAPITULO 3

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Estimado Scouter:

Hoy, despues de 12 semanas de trabajo constante y
productivo tienes una Barra Banca, un patrulla preparada para
conformar ya, la Tropa, como una estructura formal de funcionamiento, pero nunca olvides que la Tropa la conforman 4
patrullas scouts, que deben funcionar -y tu eres el principal promotor de esto- con este metodo de trabajo que muy bien a
desarrollado Roland Phillips, el sistema de patrulla.

Igual que en el capitulo anterior, lee con detenimiento
cada ficha, discutela con tu staff y lleva al Consejo de Tropa los
elementos necesarios para ellos este involucrados y logres un
excelente programa.

Estamos muy contentos y dispuestos a seguir ayudante,
quiero compartir contigo el mensaje de Baden Powell reflexionalo cada vez leas una ficha o elabores tu propio plan de trabajo Nuestro mtodo de formacin es educar desde dentro,
en lugar de instruir desde fuera: ofrecer juegos y actividades
que adems resulten atractivos para el muchacho, lo eduquen
seriamente en el aspecto moral, mental y fsico

Mhlala Panzi

Construir un Mundo Mejor

pag

73

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

- Aperturar las nuevas patrullas de la tropa originadas por la Barra Blanca, mediante un ambiente
festivo, de bienvenida e integracin al movimiento
Scout.
- Conocer las seales de pistas bsicas y las reglas
para su utilizacin, para poder dejar y seguir un
rastro de por lo menos 1 Km. -Fomentar el trabajo
en pequeos grupos.
-Identificar los elementos de espritu de patrulla.

Orientacin y Exploracin
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi

- Que se logren aperturar al menos 3 patrullas


con un nmero mnimo de 5 jvenes en cada una.
- Que el 90% de los jvenes asistentes conozcan
los elementos del y espritu de patrulla.
- Que al menos un 50% de los jvenes asistentes
logren conocer 10 seales de pistas bsicas y sus
normativas de uso.

Duracin

Participantes

2:30 hrs

Local de Grupo

Lugar

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

Formando las patrullas

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

1 tropa de 4
patrullas con 6
jvenes cada una

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedecer con disciplina y razonadamente.

Carcter:

Asumir funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Resolver problemas de ingenio.

Corporalidad:

Plantearse como quiere ser y encaminarse adecuadamente para lograrlo.


Vincularse a diferentes grupos para realizar las actividades de su inters.

Espiritualidad:

Se alegra de formar parte de un grupo, asumiendo una actitud total de


camaradera.

Sociabilidad:

Hace buen uso de las reas comunes y/o parques pblicos


Reconoce sus habilidades y las quisiera mejorar a diario

Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

pag

74

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

La actividad debe estar ambientada en Brownsea y el momento histrico de inicio del Escultismo.
En la adquisicin de los conocimientos para rastrear pistas y encontrar elementos propios que
le dan sentido a los elementos de una patrulla. Debe generar mucho sentido de realizacin y la
necesidad del trabajo en equipo y lo que ste representa en la patrulla. Los jvenes de la Barra
Blanca agrupados en parejas, forman sus patrullas con los jvenes que hayan invitado para
formar parte de las mismas. Si llegan jvenes espontneamente, se colocan en patrullas con el
criterio de nivelar la cantidad de miembros que asistan.
-Para el Juego Rompe hielo: Las patrullas son llamadas en formacin de circulo, en el centro se
colocaran los dibujos de los animales de patrullas, hechos con los colores apropiados cortados en
pedazos y ubicados dentro de una bolsa. Al sonido del silbato los jvenes debern correr y buscar
solo una pieza del rompecabezas y ubicarlos, correctamente, en las siluetas correspondientes de
su animal las cuales se encuentran colocadas visiblemente a unos 5 metros por fuera del circulo
y separados entre ellos.
-Motivacin: El Jefe de Tropa recibe a los muchachos dndoles la bienvenida a La Isla de Brownsea, donde formaran parte una experiencia de vida y crecimiento. All debern aprender a ser
hombres de bien. Conquistando para s los valores del honor y Espritu de Patrulla.
La tropa es llamada por un dirigente y formada en columnas. Se colocan sombreros
de tipo 4 golpes semi escondidos por el terreno, los muchachos deben buscarlos en relevo, no
puede salir un joven hasta que regrese su compaero con su sombrero.
Instruccin, Cuando el dirigente llama a la tropa el JT retira a los guas y les explica 8 seales de
pista bsicas. Posteriormente entregar un sobre con instrucciones de la siguiente actividad. Y se
les dar de 5 a 10 minutos para que los guas las expliquen a sus patrullas.
-Refuerzo:-Juego de Postas: Las patrullas reciben.
Actividad de Seales de Pista: Va a generar la aventura de la Excursin en los jvenes con la finalidad de conseguir sus valores de honor. Estos son los elementos que representan a la patrulla a
lo largo de un pequeo recorrido con 6 de la seales de pista, irn visualizando algunos elementos
de patrulla como bordn, bandern, distintivo, escudo, firma, ttem, cuando consigan la pista que
indica misin cumplida debern hacer un listado de esos elementos visualizados y decir para que
sirven ya que en la siguiente semana ya tendrn que tener esos elementos en la patrulla.
-Juego Activo: Se llamar a la tropa y se les indicar a los guas que se jugara el tradicional Asalto
al castillo. Dentro del crculo que harn las patrullas estar colocado un nudo que tendrn que
sacar.
-Evaluacin: Se colocaran 4 lminas de papeles bond frente a la tropa donde, en relevo y al pitazo
debern dibujar la seal de pista que el dirigente les indique, para chequear que cada scout haya
aprendido las seales de pista se devolver al dibujarla y vendr el siguiente scout.
-Cancin: Avanzan las patrullas o mi patrulla.
-5 minutos del J.T: Lectura acerca del campamento de la isla de Brownsea.

Construir un Mundo Mejor

pag

75

Recomendaciones Generales de la
Actividad

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Estar siempre en constante comunicacin con los scouts debido a que ser la primera
actividad de muchos scouts y, es importante que sientan que los adultos los estn apoyando y enseando, aparte de la comunicacin con los guas que es primera vez q ejercen un
liderazgo frente a sus patrullas.

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

Siluetas del animal de la patrulla

Un juego por patrulla

Negativo del animal de la patrulla

Un juego por patrulla

Bolsa negra

24

Sombrero

Sobres tamao cartas

Mensaje para act. De seales

Hoja con bandern dibujado

Hoja con distintivo dibujado

Hoja con bordn dibujado

Hoja con ttem dibujado

Hoja con escudo dibujado

Hoja con firma dibujada

Laminas de papel bond

Rollo de tirro

Cancin en lamina de papel bond

Lectura para 5 minutos del J.T

Un juego por patrulla

pag

76

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

A la espalda el morral

-Identificar un morral de excursin.


-Conocer las partes de un morral.
-Organizar correctamente un morral.

-Que el 70% de la unidad logre armar correctamente un morral.


-Al final de la actividad la tropa podr identificar
el 90% de las consideraciones para armar un morral.

Duracin

Participantes

2:30 hrs

Local de Grupo

Lugar

REA:
AUTOR: Guillermo Marconi

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

1 tropa de 4
patrullas con 6
jvenes cada una

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Toma decisiones para mejorar una tarea que ha realizado.

Creatividad:

Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.
Realiza actividades con sus iguales, para conocer nuevos lugares y ex-

plorarlos.
Corporalidad:

Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre.


Ensea a otros sus habilidades para vivir al aire libre.

Espiritualidad:

Hace de su medio un lugar que refleje la obra de Dios.


Protege el medio para que perdure por la eternidad.

Sociabilidad:

Hace buen uso de las reas comunes y de los parques pblicos.

Construir un Mundo Mejor

pag

77

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

El staff representanta los integrantes del proyecto cumbre donde cada uno llegara con un morral
a su espalda con sus equipos de campamento en el.
-El juego Rompe Hielo: La tropa se enumerara del 1 al 2, luego en un espacio cuadrado dividido
por la mitad se colocara un grupo de cada lado con 2 balones que intentaran sacar al otro equipo
lanzndoles los balones, el que agarre el baln en el aire no ser eliminado y podr lanzar nuevamente el baln, pero si le pega ser eliminado.
-Motivacin: Se explicara de que consta el proyecto cumbre y cada xito que han tenido al conquistar sitios y fronteras.
-Instruccin: Se llamara a los guas mientras el juego rompe hielo esta en realizacin y se les explicara que consideraciones mnimas hay que tener para armar un bolso de excursin como, lugar
para ir de excursin, tiempo que estarn fuera; las patrullas tendrn aprox. 10minutos para q los
guas expliquen la instruccin a la patrulla.
-Refuerzo: Se colocara a un extremo de la sede del grupo un morral la cual debern llenar con
los artculos que sern entregados por los dirigentes, cada articulo debern identificar si son necesarios ya que a cada patrulla se les dar un destino, duracin diferente y debern identificar las
necesidades y como meterlo en los bolsos.
-Evaluacin: Se les dar un listado de objetos y un peso aprox. De cada uno donde las patrullas
debern reunirse y hacer un listado y distribuir esos materiales a cada uno de los scouts, con el
fin de no dejar nada o solo llevar lo absolutamente necesario, esta lista de materiales que el staff
les dar constara de mnimo unos 30 objetos.
-Cancin: Abelaciau
-Juego super activo:
-5 minutos del jefe de tropa: Lectura enmarcada en el proyecto cumbre.

Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

Balones de voleibol

Morrales bien armados


Artculos para armar un bolso
Listado de objetos para Evaluacin.
Cancin Abelaciau
Lectura de proyecto cumbre

pag

78

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

General:
Adiestrar a los Scouts en los conocimientos de
Nudos y Amarres contenidos en la etapa de Explorador.
Especficos:
Adiestrar y reforzar los conocimientos de Nudos
y Amarres en la etapa de explorador mediante la
aplicacin de los amarres (Cuadrados, Diagonales
y redondos) y los nudos bsicos para comenzar o
terminar los mismos.

Que el 80% de los Jvenes Asistentes hayan


aprendido los amarres y los nudos practicados
durante el da.
Que el 100% de los Jvenes asistentes puedan
entender el Sistema de Patrullas como una herramienta primordial de trabajar en equipo.

Duracin

Participantes

2:30 hrs

Local de Grupo

Lugar

CDIGO 0 0 0 0 3
UNIDAD: TROPA
Nudos y Amarres
REA:
AUTOR: Ildemaro Trias

Nudos y Amarres

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

1 tropa de 4
patrullas con 6
jvenes cada una

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedecer con disciplina y razonadamente.

Carcter:

Asumir funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Resolver problemas de ingenio.


Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Plantearse como quiere ser y acta para lograrlo.


Vincularse a grupos para realizar las actividades de su inters.

Espiritualidad:

Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradera

Sociabilidad:

Hace buen uso de las reas comunes y/o parques pblicos


Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario

Construir un Mundo Mejor

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79

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Esta actividad estar ambientada en las aventuras del Rey Arturo y sus caballeros, los scouts
tendrn que formar parte de la legin de caballeros y entrenarse para proteger al Rey.
JRH: Se llamara a la tropa en formacin de circulo y se les pedir rpidamente que lancen sus
nudos al medio de la formacin, posterior a eso se les dir que se volteen y al sonar el silbato
debern correr de espalda, teniendo las manos atrs tendrn que agarrar la mayor cantidad de
nudos. Gana la patrulla que tenga mas nudos
Motivacin: El Rey Arturo les dar la bienvenida a los caballeros y les har una investidura colocndoles el uniforme del ejercito (peto de cartn y tempera con los colores de las patrullas).
Instruccin: Se llamar a la Tropa en forma de columna e indicara a los guas de Patrulla que
tendrn que elaborar un cuadro de nudos con 4 amarres cuadrados y cada scout deber colocar
dentro del mismo dos nudos, un ballestrinque y un leador.
Refuerzo: Se llamar a la tropa en formacin de fila y se les comunicara a los guas de patrulla que
debern construir una carroza, donde el gua este parado en la misma y una vez que las cuatro
(4) carrozas estn listas estas debern competir y llegar a un bandern que ser el que indique la
meta de la competencia.
Juego Activo: Se Jugar el tradicional 1, 2,3 Bull Dog Ingles, para esto se dividir la tropa en dos
bandos a razn de dos patrullas por bando.
Evaluacin: Se llamar a la tropa en forma de columnas, tendrn que hacer un relevo para realizar
los nudos y amarres que le sean solicitados.
Cancin: Avanzan Las patrullas
5JT

Cant

Unidad

Descripcin

16

cajas

De cartn

cajas

De tempera

Papel Bond

Observacin

Cancin Avanzan las patrullas

pag

80

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

General:
Permitir a los Scouts Compartir experiencias con
otros grupos scouts y que estos se fortalezcan en
todos los sentidos.
Especficos:
Reforzar los conocimientos de comunicaciones
en la etapa de explorador especficamente con el
aprendizaje de Morse y semforo

Que todas las patrullas hayan tenido algn contacto y experiencia con otras patrullas del otro
grupo scout
Que el 60% de los scouts asistentes hayan fortalecido sus conocimientos en el rea de comunicaciones.

Duracin

Participantes

3 hrs

Local de Grupo

Lugar

CDIGO 0 0 0 0 4
UNIDAD: TROPA
Comunicaciones
REA:
AUTOR: Ildemaro Trias

INTERTROPA

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

2 tropas de 4
patrullas cada
una con 6 a 8
jvenes cada
una.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedecer con disciplina y razonadamente.

Carcter:

Asumir funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Resolver problemas de ingenio.


Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Plantearse como quiere ser y acta para lograrlo.


Vincularse a grupos para realizar las actividades de su inters.

Espiritualidad:

Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradera

Sociabilidad:

Hace buen uso de las reas comunes y/o parques pblicos


Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario

Construir un Mundo Mejor

pag

81

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Esta actividad estar ambientada en el Primer Jamboree en Olimpia Inglaterra 1920, con el objetivo de fortalecer la hermandad scout
JRH: Se llamar a la patrullas en forma de circulo y se les indicar a los scouts que debern tener
la mayor cantidad de zapatos de otras patrullas, gana la patrulla que obtenga ms zapatos
Motivacin: Badn powell decide por primera vez invitar a scouts de otras naciones y pases dndoles la bienvenida, cada patrulla ser de un pas distinto.
Instruccin: Se llamar a la tropa e indicar a los guas de cada patrulla que debern descifrar
un mensaje en Morse, que dice lo siguiente: debern elaborar unas banderolas de semforo y
cuando estn listas transmitir pas xxx Siempre listos.
Refuerzo: Se llamar a la tropa en formacin de Estrella y se les comunicara a los guas de patrulla que se dir una letra en semforo y ellos debern hacerla en el piso con la participacin de
toda la patrulla y simularan las dos banderolas, la primera patrulla que haga la letra en el piso y
correctamente ganar.
Juego Activo: Se Jugar un Torneo de Ftbol, siendo ste el deporte ms popular de la poca,
un torneo Express con eliminacin por juego obteniendo como resultado un finalista entre los 8
equipos.
Evaluacin: Se llamar a las patrullas en columnas, frente a cada una de estas a mas o menos 30
mts estarn unas hojas de rotafolio con un pareo de semforo donde en un lado podrn observar
las letras y del otro las seales en semforo, saldrn de uno en uno.
Cancin: Vive la ley Scout

Recomendaciones
Generales de la Actividad

5JT

Cant

En el consejo de tropa previo se tiene que entregar un comunicado ambientado, informndoles que pas del jamboree son y como deben ir ambientados, color de camisa etc.
Reuniones con dos semanas mnimo entre ambos grupos de las dos tropas.
Ambientar bien el local donde se llevar a cabo la actividad para lograr alto impacto.

Unidad

Descripcin

Observacin

Bandera de la mundial o simular una.

Balones de ftbol

rollo

Mensajes en Morse

Mecatillo

Cancin Vive la ley scout

pag

82

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

General:
Permitir a los jvenes hacer actividades propias al
aire libre donde se vea el contacto con la naturaleza y los beneficios que puedan obtener de ella.
Especficos:
Reforzar los conocimientos de Fuegos y cocina,
especficamente con la realizacin de varios alimentos

Que el 80% de los scouts asistentes hayan fortalecido sus conocimientos en el rea de Fuegos
y cocina.

3 hrs

4 patrullas
Participantes

Duracin

Al Aire Libre

Lugar

CDIGO 0 0 0 0 5
UNIDAD: TROPA
Fuegos y cocina
REA:
AUTOR: Ildemaro Trias

Concurso de Cocina

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedecer con disciplina y razonadamente.

Carcter:

Asumir funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Resolver problemas de ingenio.


Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Plantearse como quiere ser y acta para lograrlo.


Vincularse a grupos para realizar las actividades de su inters.

Espiritualidad:

Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradera

Sociabilidad:

Hace buen uso de las reas comunes y/o parques pblicos


Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario

Construir un Mundo Mejor

pag

83

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

La actividad estar ambientada en la poca de la colonia, donde cada patrulla formara parte de
una tribu indgena y estas para realizar un trueque entre tribus ofrecern sus ms y mejores
alimentos.
JRH: Se llamara a las patrullas en forma de columna y justo por encima de ellas a una altura de
3.5 mts aprox. estarn unos globos se le pedir a las patrullas que realizando una pirmide humana debern de explotar el globo, gana el juego quien explote de primero el globo.
Juego Motivacin: Se da la bienvenida a los scouts indicndoles que como indgenas tienen una
gran misin que es la de preparar un festn de alimentos y que es necesario para el bienestar de
los pueblos que la actividad se desarrolle viviendo la ley y promesa.
Instruccin: Se llamara a la tropa y har un juego de Relevo donde el que vaya ganando va obteniendo los insumos para preparar los alimentos, mientras tanto los guas de patrulla estarn
recibiendo la informacin que es la que se muestra a continuacin
Condiciones del concurso Platos a preparar:
Pan de cazador
Pltano horneado con queso y guayaba
PaHuevo
Tizana
Reglas del concurso:
Las patrullas dispondrn de 1 hora y media para preparar los platos asignados, una vez listos
deben presentarlos correctamente ambientados.
Solo podrn utilizar utensilios primitivos para la preparacin, esto es nada de ollas, sartenes, etc.
Cada patrulla debe tener una cancin scout con la cual se identificarn.
Evaluacin: el Staff proceder a evaluar los platos de las patrullas.
Cancin: Santo Dumont

Recomendaciones
Generales de la Actividad

5JT
Criterios de evaluacin:
Se evaluar cada uno de los siguientes tems en una escala del 1 al 5. Estos criterios sern
aplicados a cada una de las comidas solicitadas en el concurso.
Presentacin
Coccin
Uso de utensilios primitivos
Degustacin
El valor mximo para el desempeo de la actividad ser de 80 puntos.
Se dar un bono de 10 puntos a la patrulla mejor ambientada.
Se darn bonos por orden de culminacin, desde 10 hasta 4 bajando de 2 en 2.
La actividad est valorada en 100 puntos.

pag

84

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Pltanos

20
2

Paquetes

Harina de trigo

Paquetes

Azcar

Paquetes

Sal

Kg

20

Papas
Carton

24 huevos

Pote

Mantequilla

Paquetes

Dulces de guayaba

Refrescos colita

Patilla

16

250 grs por patrulla

Queso

Observacin

Un juego por patrulla

Saco

2lts cada uno

de naranja
Recetas a razn de 4 por patrulla

Construir un Mundo Mejor

pag

85

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

los tipos de carpas


las normas de seguridad
para manipulacin de Herramientas.
Conocer

Lograr que el 80% de la tropa identifique los tipos de carpas y las sepan
armar.
Conseguir que el 75% de la tropa
manipule y sepa las normas de seguridad de las herramientas.

2:30 hrs
Duracin

Local de Grupo

Lugar

REA:
AUTOR: Guillermo Marconi

Participantes

Conocer

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

Carpas y Herramientas.

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

1 tropa de 4
patrullas con 8
jvenes cada
una.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Toma decisiones para mejorara una tarea que ha realizado.

Creatividad:

Comparte con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Incluye en sus actividades diarias la limpieza y el orden de sus objetos.

Espiritualidad:

Cumple con sus responsabilidades en la patrulla, para que los dems


sean felices.

Sociabilidad:

Conoce sus habilidades y las que quisiera tener.

pag

86

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Para esta actividad usaremos una ambientacin de trabajadores de construccin donde el staff cargara
casco, jeans, cinturn con herramientas.
El Juego Rompe Hielo: Se llamara a la tropa en forma de crculo y todos entraran dentro de un mecate
el bandern estar colocado a una distancia de 3 mts. Al or el silbato todos debern halar el mecate y
alcanzar su bandern, gana la patrulla que logre obtener el mismo
Instruccin: Se llamara a los guas y se les enseara varias herramientas como hachuela, machete,
serrucho, lima y se les explicara como se usan y el mantenimiento que deben tener, mientras el resto
de la tropa esta en una actividad paralela donde a cada patrulla se le dar 1 carpa que debern armar
en el aire sin tocar el piso.
Refuerzo: Se har en forma de rally donde habrn 3 estaciones:
1-Estaran 4 herramientas y las patrullas debern hacerle mantenimiento correcto.
2-Estaran otras 4 Herramientas donde debern saber y enumerar sus diferentes usos.
3-Deberan nombrar las normas bsicas de manipulacin de las herramientas antes vistas.
Juego Activo: Se llamara a la tropa y jugara Rugby.
Evaluacin: En relevo cada patrulla deber tener en frente una carpa desarmada donde al pitazo pasara
cada scout y deber armar solo 1 parte de ella y as al pasar cada scout debern armarla completa.
Cancin: La orquesta

Recomendaciones
Generales
de la Actividad

5minutos de J.T: Lectura del libro me lo contaron alrededor del fuego Asamblea en la carpintera

Mantener la supervisin en todo momento a la unidad ya que estarn manipulando herramientas cortantes.

Materiales a utilizar
Cant

1/1

Unidad

Descripcin

Observacin

Hacuela, Machetes

Pico

Pala

Serrucho

Lima

Aceite

Lija

Hacha

Carpas

Construir un Mundo Mejor

pag

87

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Lograr que el 80% de la tropa identifique los tipos de carpas y las sepan
armar.
Conseguir que el 75% de la tropa
manipule y sepa las normas de seguridad de las herramientas.

2:30 hrs
Duracin

Local de Grupo

Lugar

Participantes

REA:
AUTOR: Guillermo Marconi

Conocer los tipos de carpas


Conocer las normas de seguridad
para manipulacin de Herramientas

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

Pionerismo I

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

1 tropa de 4
patrullas con 8
jvenes cada
una.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Toma decisiones para mejorara una tarea que ha realizado.

Creatividad:

Comparte con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Incluye en sus actividades diarias la limpieza y el orden de sus objetos.

Espiritualidad:

Cumple con sus responsabilidades en la patrulla, para que los dems


sean felices.

Sociabilidad:

Conoce sus habilidades y las que quisiera tener.

pag

88

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

a. Juego Rompe Hielo


b. Instruccin:
c. Juego de Postas:
d. Juego de Evaluacion:
a. Materiales: un mstil, una argolla mediana, un saco de cualquier material conteniendo un poco de
tierra, un lazo de tres hebras con un extremo deshilachado y del otro cerrado de dos metros, tres lazos,
6 cuerdas, dos lasillos delgados.
b. Procedimiento: los nudos a evaluar son los que estn en el recuadro de abajo. Habrn dos lneas de
salida quedando al centro de ellas el evaluador. Harn una fila de tres participantes en cada lnea. Al
silbato corre el primer participante hacia el centro del campo donde el juez tendr doce tarjetas en su
mano, al llegar dice su nombre, elije una tarjeta y lee el nombre del nudo que salio, entrega la tarjeta
al evaluador, y hace el nudo. Luego corre hasta la lnea contraria de donde salio, donde esta la otra fila
de compaeros, sale el segundo participante hacia el centro y realiza la misma operacin y as sucesivamente hasta terminar las doce tarjetitas. Es importante resaltar que: los materiales estarn al centro
con el juez, los nudos que sern aplicados se harn con lazo menos el molinero que ser con cuerda,
el pico de pjaro se har en el mstil, el vuelta de pescador en la argolla, en el lazo de dos metros en
el lado deshilachado se hace el remate y en el otro el refuerzo de cabo. Si el competidor no sabe el
nudo, puede correr a cualquiera de las dos lneas para pedir ayuda. Cada competidor debe realizar dos
nudos y nada mas.
c. Puntuacin: se evaluara el tiempo, los materiales, nudo bien aplicado, la consistencia y esttica.
d. Penalizacin:
1.
2.
3.
4.

El que haga el nudo no solicitado.


El que salga antes que el corredor pase la lnea de llegada-salida.
El que equipo cuyo competidor haga mas de dos nudos.
No seguir las indicaciones mencionadas en el procedimiento.

Bajar Manual de Nudos de: http://www.scoutsvenezuela.org.ve/manuales_scouts.htm

Nudos bsicos
MEDIO NUDO
Es el nudo bsico y que todos sabemos hacer. Pero
si sigues leyendo vers que hay muchos ms tipos
de nudos y cada uno est indicado para una cosa.

RIZO
Une dos cuerdas de igual grosor. Tambin llamado
nudo llano o de ladrn. Este ltimo nombre viene
porque antiguamente los balleneros cerraban sus
bolsas con l. Los ladrones las volvan a atar con
un nudo casi idntico (ver siguiente) y entonces
los balleneros saban que haban sido robados. La
regla para hacerlo es derecha sobre izquierda e
izquierda sobre derecha.

Construir un Mundo Mejor

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89

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

MEDIO NUDO

DE EVASIN

Es el nudo bsico y que todos sabemos hacer. Pero


si sigues leyendo vers que hay muchos ms tipos
de nudos y cada uno est indicado para una cosa.

Una vez rebasado el obstculo, este nudo permite


recuperar la cuerda (como muchas veces hemos
visto en las pelculas de aventuras). Sin embargo,
hay que manejarlo con cuidado y conviene siempre probarlo antes con peso suficiente.do y conviene siempre probarlo antes con peso suficiente.

RIZO
Une dos cuerdas de igual grosor. Tambin llamado
nudo llano o de ladrn. Este ltimo nombre viene
porque antiguamente los balleneros cerraban sus
bolsas con l. Los ladrones las volvan a atar con
un nudo casi idntico (ver siguiente) y entonces
los balleneros saban que haban sido robados. La
regla para hacerlo es derecha sobre izquierda e
izquierda sobre derecha.

DE TEJEDOR
o vuelta de escota
Une dos cuerdas de distinto grosor. La ms fina es
la que se cruza (en el paso 3). Cuenta la leyenda que es el nudo que Penlope haca y deshaca
mientras esperaba el regreso de Ulises a la isla
de taca.

VACA
Es muy parecido al anterior, pero cuidado: no es
nudo fiable ya que con el esfuerzo se puede soltar.
No se debe usar nunca. Normalmente se consigue
al intentar hacer un rizo y equivocarse porque su
regla es derecha sobre izquierda y derecha sobre
izquierda.

DE PESCADOR
Une dos cuerdas muy fuertes y poco flexibles (cables metlicos, sogas mojadas,...).

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90

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

MARGARITA

BALLESTRINQUE

Sirve para acortar eliminar la parte estropeada de


una cuerda. Es un poco difcil de conseguir a partir
del esquema.

Se usa para fijar una cuerda a un palo.

LEADOR
AS DE GUA
Se usa para amarres y salvamentos (por ejemplo,
en rappel y descensos). Es muy seguro porque
cuanta ms fuerza se haga con el extremo de la
cuerda ms se aprieta el nudo. Recuerda dejar un
cabo suficiente para que no se deshaga el nudo.

Se usa para fijar una cuerda a un palo y como inicio de los amarres. Es un nudo muy fcil de hacer,
aunque si la cuerda no est tensa se puede acabar
deshaciendo. Es tambin muy usado para arrastrar haces de lea (de ah su nombre) por el suelo.

CORREDIZO

UN COTE

Se usa para colgar y mover objetos de diferente


tamao o varios de ellos en un haz. Es un nudo
peligroso, sobre todo si hay nios cerca, as que
siempre que puedas emplea otro.

Se usa slo si la cuerda estar tensa, ya que se


deshar si hay holgura.

VARIOS COTES
Se usan, al igual que el anterior, siempre que la cuerda
est tensa y sirve para amarres o por ejemplo, reponer
vientos de tiendas perdidos.
Tambin sirven como final de
amarres o para dar seguridad
a otros nudos.

Construir un Mundo Mejor

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91

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

ARNS DE HOMBRE

CUADRADO

Permite hacer gazas (lazos) que no deban deslizarse a lo largo de una cuerda. Por ejemplo, se
usa para construir escalas a base de nudos.

Sirve para unir dos troncos


que se cruzan y tienden a escurrirse. Los pasos a seguir
son:
1. Comienza con un nudo leador en uno de los troncos.
2. Da varias vueltas de ensamblaje como indica
3. Da varias vueltas de apriete
con fuerza.
4. Para finalizar da una vuelta muerta y acaba con varios
cotes.
Recuerda que para que el
nudo quede fuerte, alguien
debe ayudarte para que los
troncos no se muevan mientras haces el amarre.

GALERA
Se usa para fijar una cuerda a un palo.

Amarres

DIAGONAL
Sirve para unir dos troncos que se cruzan pero no
tienden a escurrirse:
1. Comienza con un nudo leador en uno de los
troncos.
2. Da varias vueltas en una bisectriz.
3. Luego da varias vueltas en la otra bisectriz.
4. Da varias vueltas de apriete con fuerza.
5. Para finalizar, como en el anterior, da una vuelta
muerta y varios cotes.

REDONDO
Sirve para unir dos troncos paralelos. Se usa tambin sobre un palo
para hacer un asidero de cuerda, por
ejemplo, para el bordn de tu patrulla.

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92

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Nudos de salvamento
Nudo de galera:
se lo denomina as porque
sola utilizarse en la antigedad para sujetar los remos de
galeras romanas y fenicias.
En campamento, una de sus
mayores utilidades es la de
armar escaleras en tiempo
mnimo. Estas pueden estar construidas por una sola
soga en la que, mediante
nudos sucesivos a una distancia aproximada de treinta
centmetros se intercalan estacas, que harn las veces de
peldaos. Sin embargo, la escalera de un asola soga resulta difcil para quien no posea
suficiente prctica. Por ello
es conveniente emplear dos
sogas, procediendo en forma
similar a la indicada, pero en
ambos extremos de las estacas. Cuenta con la ventaja de
deshacerse inmediatamente
al retirar los peldaos.

Nudo de evasin:
es muy sencillo y de gran
utilidad. En una emergencia
muchas veces necesitamos
descolgarnos de un rbol,
una roca o pendiente pronunciada. Mediante el nudo de
evasin (evadido o nudo del
ladrn) ser posible bajar de
cualquier altura, recuperando
la soga despus de utilizarla
sin necesidad de subir para
desatarla, bastar con tirar
de la punta correspondiente
de la soga. Una advertencia
al descolgarnos ser de suma
importancia descender por la
soga que aprieta el nudo y no
por la que lo desata, ya que la
ley de la gravedad no perdona
ni a los scouts.

As de gua:
es un nudo de mucha importancia en la serie
de salvamento, gracias a lo prctico que es
y a lo rpido que se hace. El bucle formado
(oreja, lazo, seno) al ser pasado por las axilas, permite izar o ascender a una persona,
es de absoluta seguridad, pues no hay peligro
de que se corra y oprima al objeto o persona
que sostiene. Para servirse de el debe saber
hacerse en el aire y alrededor de una persona
y de s mismo.

As de gua doble:
llamado tambin de silla doble
o nudo de bombero, tiene la
misma utilidad que el anterior,
vale decir que es el indicado
cuando se trata de subir o
descender a una persona por
un desnivel pronunciado, con
la ventaja que resulta ms
confortable. Uno de los bucles
a de pasarse bajo la rodillas y
el otro bajo las axilas. Aunque
se trate de una persona herida o inconsciente, no existe
ningn peligro de que se caiga, ya que el cuerpo queda
perfectamente tomado por
el nudo en las rodillas y los
brazos. En el caso que se use
para sostener a alguna persona que trabaja sobre l vaco,
ha de pasarse uno de los bucles bajo los muslos, a modo
de asiento. Debemos tener
en cuenta que al comenzar
el nudo es conveniente hacer
bastante amplio el primer bucle con las dos sogas.

Construir un Mundo Mejor

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93

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Silla inglesa:

Nudo del medio:

el armado de este nudo es algo diferente al anterior,


pero su utilidad es la misma, Presenta adems una
ventaja importante: los dos bucles son fcilmente
corredizos, por lo que puede adaptarse fcilmente
a la persona que a de subir o bajar.

este esta especialmente indicado para alpinismo y en


esta caracterstica esta originado su nombre. Presenta
la particularidad de poder
reliarse sin tener las puntas
de la soga. As por ejemplo
los montaistas que se hallan en los extremos de las
cordadas utilizan el nudo
de silla comn (as de gua)
mientras que los que estn
el medio hacen este nudo
del medio.

Nudo pico de pjaro:


para su armado ha de procederse como sigue:
con la soga se rodea el cuerpo del herido 4 veces
consecutivas, sujetndolo bajo los brazos, en la espalda, en los muslos y bajo las rodillas se toman
luego las 4 vueltas de soga por su parte superior y
se har un medio nudo, si adems se posee otra
soga, las vueltas mencionadas al principio se harn
simultneamente alrededor del cuerpo y de esta
soga auxiliar, de manera que pueda deslizarse a la
persona herida.

Nudo de izamiento:
posee la misma particularidad del precedente, se
hace sin tener los extremos de la soga, su mayor
particularidad consiste en el armado de bucles
a lo largo de una soga, de manera que varios
objetos o personas puedan ser izados. Presenta
un inconveniente: el nudo de izamiento se ajusta
y puede hacer dao a las personas, es ms ideal
para los objetos.

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94

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Nudo corredizo doble:


con un extremo de la soga se efecta un lazo que
se sujeta a la mano izquierda. Con la punta libre
se rodea tres o cuatro veces el lazo, pasndola
despus por el bucle superior. El nudo as confeccionado se aprieta fuertemente al tirar de la soga
maestra. Por ello suele utilizarse con eficacia para
llevar o mover objetos de distintos dimetros o reunir varios de ellos en un mismo as.

del logo de los Conquistadores y Guas Mayores,


puede llevarlo listo al evento. Al terminar el yate,
tiene que llevarlo a la lnea de meta, donde solo
pilotea un participante y los otros 4 halan con una
cuerda al yate por el lado del vrtice agudo del piloto, por una distancia de 50 metros. Si el yate tiene
algn desperfecto en el camino, queda descalificado de la carrera.
d. Puntuacin: La esttica, la consistencia de las
amarras, la aplicacin correcta y creatividad y el
tiempo sern evaluados por los jueces. La resistencia se medir en la carrera.
e. Tiempo: 15 minutos de hechura.

mv

Nudo arns de hombre:


el dibujo explica por s mismo su confeccin. Su
utilidad es similar a la del nudo de izamiento: por
medio de su armado a lo largo de una soga, es
posible descender o subir objetos o personas. Este
nudo presenta la ventaja de que no se cierra sobre
s mismo.

YATE TERRESTRE
b. Materiales: Material natural. Se puede utilizar
vara de bamb o palo rollizo. Se permitir mximo
tres cosas no naturales: las llantas, la vela y los
pines de las llantas.
c. Procedimiento: Al silbatazo se construir un yate
terrestre con 3 varas de 2 metros para el ancho
y alto del yate y 2 varas de 3 metros para el largo.
Las otras que se aprecian en el modelo quedan a
criterio de los participantes sin perder la estructura.
La vela debe llevar algn dibujo o forma creativa

Construir un Mundo Mejor

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95

Recomendaciones
Generales
de la Actividad

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

-Mantener la supervisin en todo momento a la unidad ya que estarn manipulando herramientas cortantes.

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

Hacuela

Machetes

Pico

Pala

Serrucho

Lima

Aceite

Lija

Hacha

24

Puntales de 3 metros

10

Tablas de 20 CMS. X 2 mts

Rollos de mecatillo de 3 hebras

Toldo de 2,5 mts. X 2,5 mts

pag

96

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

los tipos de fogatas de Campamento.


Identificar y clasificar los tipos de
Lea
Lograr hacer un men de Campamento

Que

el 80% de la tropa identifique los


tipos de fogata y clasificacin de lea.

2:30 hrs
Duracin

Local de Grupo

Lugar

REA:
AUTOR: Guillermo Marconi

Participantes

Conocer

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

Cocina de Campamento

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

1 tropa de 4
patrullas con 8
jvenes cada
una.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Piensa Independientemente.

Carcter:

Asume funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.

Corporalidad:

Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre.

Espiritualidad:

Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradera.

Sociabilidad:

Asume las tareas y deberes que se derivan de su vinculacin a la patrulla.

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Durante esta actividad el staff estar ambientado como un equipo de chef profesionales donde van a
tener filipinas y gorros, estos chef llegara para dar a conocer como se realiza un men y algunos platos
de comida sin utensilios de cocina pero necesitan de la ayuda de los scouts para hacer las fogatas que
sean necesarias.
Juego Rompe Hielo: En un espacio del local de grupo se colocaran dibujos de comidas y se les dar
la instruccin que deben ubicar la comidas y clasificarlas en unas laminas de papel bond que estarn
identificadas, si son desayunos, almuerzos o cenas para un campamento, al pitazo debern buscar los
dibujos y pegarlos en las laminas correspondientes.
Instruccin: Se llamara a los guas que se les explicara la clasificacin de la lea, como se identifica
y como se construye una fogata pirmide que ser la base para otras fogatas, mientras el resto de la
tropa esta en una actividad paralela durante la instruccin donde las patrullas debern recolectar lea
q estarn dispersar por el local de grupo y usaran en las siguientes actividades.
Refuerzo: se pedir Realizar una fogata tipo Cazador con las varas a una altura de 45 cms sobre el
suelo y ser capaz de aguantar una bolsa plstica llena de aguay un huevo dentro que debe ser hervido,
el fuego debe mantenerse para poder hervir el agua y no romper la bolsa ya que apagara la fogata.
Evaluacin: En relevo debern construir un tipo de fogata cada scout y se guiaran por un dibujo que
tendrn con su nombre y a la seal saldr cada scout.

Recomendaciones
Generales
de la Actividad

Cancin: Santo Dumont


5 Minutos de J.T: Lectura acerca de la importancia de los alimentos

- Mantener la supervisin en la unidad ya que estarn usando fsforos y manipulando


fogatas.

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

Juegos de dibujos de desayunos

4 Laminas de papel Bond

Juegos de dibujos de almuerzos

Cancin santo dumont

Juegos de dibujos de cenas


Lea - Suficiente
Varas - Suficiente
Combustible - Suficiente

Huevos

Bolsas plsticas

Caja de fsforos

pag

98

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Al final de la actividad la tropa podr


identificar por lo menos el 50% de los
elementos de la rosa de los vientos.
Que el 80% de la unidad conozca y
use una brjula.

Duracin

Participantes

2:30 hrs

Local de Grupo

Lugar

REA:
AUTOR: Guillermo Marconi

Conocer que es una brjula.


Identificar los elementos de una rosa
de los vientos.
seguir una ruta con la ayuda de la
rosa de los vientos.

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

De Excursin

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

1 tropa de 4
patrullas con 8
jvenes cada
una.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.

Carcter:

Toma decisiones para mejorar una tarea que ha realizado.

Creatividad:

Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.
Realiza actividades con sus iguales, para conocer nuevos lugares y ex-

plorarlos.
Corporalidad:

Se prepara en la ciudad para los eventos al aire libre.


Ensea a otros sus habilidades para vivir al aire libre.

Espiritualidad:

Hace de su medio un lugar que refleje la obra de Dios.


Protege el medio para que perdure por la eternidad.

Sociabilidad:

Hace buen uso de las reas comunes y de los parques pblicos.

Construir un Mundo Mejor

pag

99

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Durante esta actividad el staff estar ambientado como un equipo de chef profesionales donde van a
Para esta actividad se pretende ensear a la unidad el uso y manipulacin de la brjula y rosa de los
vientos.
La Ambientacin que usaremos ser de una unidad tatica especial de la Marina que debe entrenar un
escuadrn con los ltimos avances para encontrara rutas a travs de puntos en una rosa de los vientos.
-El juego rompe hielo: Toda la tropa se enumera del 1 al 4 donde los 1 se les indicara que deben seguir
el norte, los 2 seguirn el sur, el 3 el este y el 4 e oeste, se les vendaran los ojos y al pitazo debern
seguir la voz de los dirigentes que estarn diciendo en voz alta los puntos cardinales hasta q los puedan
encontrar.
-Motivacin: Se les explicara a toda la tropa q desde ese momento dejaran de ser una tropa y sern
una unidad tctica dividida por escuadrones especiales que debern entrenarse para aprender sobre la
estrategia llamada rosa de los vientos.
-Instruccin: Un dirigente llamara a los guas quien les explicara que es una rosa de los vientos y como
se divide en puntos cardinales, laterales y colaterales, su uso y diferencia ante una brjula, se les dar
10 minutos para que los guas les explique al resto de sus escuadrones todo lo referente a la rosa de
los vientos.
-Refuerzo: Alrededor de la sede se escondern pistas que debern encontrar las patrulla siguiendo
un mapa que les darn los dirigentes donde solo les mencionara la cantidad de grados que debern
buscara y los pasos a seguir, cuando Allan conseguido un punto, conseguirn una carta escondida que
les dar la siguiente coordenada hasta conseguir 4 pistas, cada patrulla tendr 3 pistas diferentes cada
una solo la ultima los llevara al sitio donde estar una brjula escondida como seal de premio y haber
encontrado el camino. La ltima pista ser la misma para las patrullas y gana la q primero la consiga.
-Evaluacin: Cada patrulla deber dibujar la silueta de la rosa de los vientos en una lamina de papel
bond que cada patrulla tendr enfrente, en medio estar una bolsa con 4 juegos de nombres de los
elementos de la rosa de los vientos diferenciadas por un color por patrulla, al pitazo saldr un scout por
patrulla en relevo buscara un elemento de la rosa de los vientos y acorde a donde valla el la ubicara
con tirro en la lamina.
-Cancin: Abelaciau
-Juego sper activo: Los torpedos por escuadrn consistir en que toda la patrulla se colocara uno
tras otro vendados y solo el ultimo podr ver, al pitazo dirigir a su torpedo dando solo indicaciones de
nombre de los elementos de la rosa de los vientos, a cada patrulla se les dar un blanco que debern
impactar con ese proyectil que a la voz de fuego se separara de la patrulla buscando su objetivo sin ver
y ubicndose solo con la voz de un integrante de la patrulla que lo ira dirigiendo.
-5 minutos de J.T:
Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

Brjula

Juego de pista con grados y pasos

1 juego por patrulla

Rosa de los vientos

1 juego por patrulla

Cancin Abelaciau
4

Blancos dibujados en papel bond

1 por patrulla

pag

100

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Al finalizar la actividad el 100% de


los(las) jvenes :
Ser capaz de enunciar al menos 5 de
las normas bsicas de seguridad cuando se cocina con horno
Preparar un 15% de la receta a preparar en el horno

Duracin

Participantes

2:30 hrs

Local de Grupo

Lugar

REA:
AUTOR: Beatriz H. Rojas LL

Preparar un plato sencillo en un horno fabricado por la patrulla

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

Comiendo al Horno

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

Jvenes de 11
a 15 aos del
mismo gnero

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Lee para buscar su desarrollo personal


Obedece con disciplina y razonadamente

Carcter:

Se propone alcanzar algo definiendo cun bien lo quiere hacer


Aplica los valores scouts cuando determina las normas que deben regir
a la patrulla

Creatividad:

Aporta ideas propias a las actividades de patrulla, razonando su esco-

Corporalidad:

gencia
Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en
cada ocasin.
Razona cuales actividades son perjudiciales para su desarrollo social
Realiza actividades fuertes sin excederse.

Espiritualidad:

Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla para que los dems


sean felices
Protege el medio para que perdure por la eternidad.

Sociabilidad:

Cumple con las normas bsicas de convivencia armnica con su medio


social
Se preocupa por mejorar su vivencia de los valores ticos

Construir un Mundo Mejor

pag

101

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

INTRODUCCION
Una actividad por excelencia para estrechar los lazos de amistad lo constituye comer juntos, por ello
se sugiere que se realice una actividad donde se involucre la preparacin de alimentos donde todos los
miembros de la patrulla participen y disfruten del resultado de la preparacin de los alimentos.
Programa Sugerido:
10 min: Bienvenida a la actividad
Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequea inspeccin del uniforme Scout y de los materiales llevados por los jvenes.
10 min: Juego Introductorio: LLUVIA CIDA:
Se le dice a los jvenes que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que destruye
todos los organismos vivos que toca. Los jvenes debern construirse un refugio antinuclear en ese
periodo de 60 segundos con todo lo que tengan a mano. Si en el periodo de ese tiempo marcado no han
conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene que ver ningn pie, mano, o parte
del cuerpo para dar por vlido el refugio. Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el
reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras transcurren los
60 segundos. En otra ocasin se podra utilizar este juego para descubrir cmo acto yo con respecto
al grupo: a mi bola, participo y coopero...
15 min: El horno
Entregue a los jvenes una hoja por scout con las instrucciones para construir 1 horno. Se sugiere
el modelo de Horno de lata de aceite, ya que su realizacin es sencilla y los materiales sencillos de
conseguir. Acompae a la patrulla en todas las fases de construccin del horno, para asegurar que las
normas de seguridad son llevadas a cabo. Adems se deben preparar brasas para facilitar la coccin
de la receta escogida.
20 min: Preparacin del Plato
En la semana anterior se les solicitar a los jvenes que escojan una receta para ser preparada en un
horno y debern llevar todos los ingredientes y utensilios necesarios para prepararla. Otrgueles tiempo
suficiente para que preparen la receta. De conveniencia un postre sencillo como una torta o un pie de
fresas o de manzana son recomendables para esta actividad. Asegrese que las normas de higiene
tambin son cumplidas.
10 min: SOKATIRA CIRCULAR:
Mientras est el plato en el horno se puede realizar un conjunto de juegos sencillos.
Se dispone de una soga formando un crculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias
iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de alcanzar. Cada uno
coge la cuerda a la altura de su cintura y a una seal dada intentan alcanzar el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana.
Pelea de gallos
Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno
frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin
pararse ni golpear con los puos
Te gustan tus vecinos?.

pag

102

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta
a cualquiera, TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta de pie.
PORQU?, el que esta sentado entonces contestar PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes,
o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de
pie que ser el prximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar A QUIN PREFIERES?,
Y el que est sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha
dicho, y el que est de pie tambin intentar sentarse, quedando uno de pie, que ser el prximo en
preguntar
5 min: Desarmando el Horno y recogiendo la fogata:
Explique qu desarmar el horno es tan importante como armarlo. Que deben seguir las normas de
seguridad para evitar quemaduras e incendios forestales. Procedan a recoger todo partiendo de la
premisa que el scout deja el sitio en mejores condiciones de cmo los encontr
15 min: Merienda de Patrulla:
La patrulla se sentar a disfrutar del plato cocinado por todos. Recuerde hacer la oracin de los alimentos antes de comer. Permita que los jvenes conversen.
15 min: Cancin: Clementina
5 min del Jefe de tropa: Oriente los 5 minutos del Jefe de tropa a la importancia de la sinceridad entre
los compaeros de una misma patrulla.
10 min: Instruccin para la siguiente semana:
Como todava no se renen en Consejo de tropa, tmese el tiempo necesario para explicar a los jvenes
los detalles de la siguiente actividad.

Recomendaciones
Generales
de la Actividad

- Asegrese de realizar esta actividad en un lugar donde cada joven pueda encontrar material para realizar una fogata.
- Los materiales de esta actividad dependen del tipo de horno a realizar y de la receta
escogida por los jvenes. Asegrese de llevar fsforos y botiqun de primeros auxilios con
material para tratamiento de quemaduras y excoriaciones.
- Prepare las actividades con por lo menos una hora de anticipacin.
Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.

Construir un Mundo Mejor

pag

103

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Lograr que el 80% de la tropa participe en todo el proceso para elaborar


una Torre de Observacin.
Conseguir que el 75% de la tropa
manipule y sepa las normas de seguridad de las herramientas.

Actividad
Especial
Pudiera
ser junto
con otra
Tropa
5:00 hrs

Participantes

Duracin

Local de Grupo

Lugar

REA:
AUTOR: Guillermo Marconi

Participacin activamente en la elaboracin de una Torre de Observacin


Utilizar la Torre de Observacin

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

En la Torre

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

1 tropa de 4
patrullas con 8
jvenes cada una

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Obedece con disciplina y razonadamente

Carcter:

Asumir funciones para las cuales se ha preparado.

Creatividad:

Resolver problemas de ingenio.


Compartir con otros miembros de su patrulla una labor determinada.

Corporalidad:

Plantearse como quiere ser y acta para lograrlo.


Vincularse a grupos para realizar las actividades de su inters.

Espiritualidad:

Se alegra de formar parte de un grupo, demostrando total camaradera

Sociabilidad:

Hace buen uso de las reas comunes y/o parques pblicos


Reconoce sus habilidades y trata de mejorarlas a diario

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104

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Esta actividad estar ambientada en las aventuras de Hernn Cortez en Mxico. Hernn necesita elevar
una Torre para poder visualizar donde estn ubicados los Aztecas en Tenochtitln
JRH: Inmediatamente finalizada la ceremonia de Bandera entra Hernn Cortez y le pide a las Patrullas
que a travs de los medios que tengan y sin moverse mas de 5 pasos de su lugar y sin interferir a la
otra patrulla de conquistadores deben visualizar cuantos Mexicas se visualizan en Tenochtitln buscando
hacer torres humanas (debern representar en un extremo casi no visible del sitio donde se esta desarrollando el juego uno indgenas aztecas, ya sea pintados en portafolios etc.)
Instruccin: Se llamar a la Tropa en forma de columna e indicara a los guas de Patrulla que tendrn
una gran misin que ser construir un Torre para expiar a los Mexicas.
Las tareas sern dividas en 4 pasos cada 2 patrullas debe tener asignado un espacio y un tutor adultos
(Sub Jefe de Tropa).
Al Finalizar un Paso volvern a donde del JT (Hernn Cortez) y le dara en un pequeo pergamino el
siguiente paso.
A continuacin se describe la manera secuencial y progresiva de realizar las construcciones, con los
materiales elaborados
Esta actividad se estar realizando en el transcurso con un tiempo de 3 hrs., aproximadamente.
TORRE (concursos).
Concurso de excavaciones
Realizar 4 huecos de 50 x 20 cms., (profundidad x ancho) c/u., separados unos de otros a 1,90 mts.,
por lado. Utilizando una chicora.
Concurso de cuerdas
Arrastrar 10 puntales, de dimensiones iguales a 2 mts., c/u., o ms y grosor similar unos de otros;
usando una cuerda y el nudo de arrastre, desde el punto de almacenamiento del material hasta el lugar
donde se efectuar la construccin. (Dividir la cantidad entre el nmero de patrullas.)
Concurso de cortes
Cortar 2 puntales a la mitad con la utilizacin de hachuelas.
Realizar en 8 puntales de iguales de dimensiones un corte en L,

Fig. 001

de 1/3 del espesor del puntal, en uno de sus extremos. Para el empalme de las bases, por medio de la
utilizacin de cerrotes o tronzadoras. Ejemplo fig. 001.
Desarmar y quitar los clavos a 2 paletas, con la utilizacin de martillos y patas de cabra
Concurso de nudos y amarres
Unir los puntales por los extremos en forma de L como muestra la fig. 002., sujetando con amarre
redondo en los extremos o terminaciones del corte en L.

Fig. 001

Construir un Mundo Mejor

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105

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

TORRE (ensamblaje)

Fig. 004

Techo
Unir las 4 varas ms delgadas, como soporte
del techo, colocar un mecatillo entre cada punta
y colocar el techo confeccionado con las bolsas
plsticas y tirro. Fig 005

Caballetes
Con cada par de varas unidas por los empalmes
con amarres redondos, disponemos a colocar los
refuerzos con 2 puntales de 2 mts., de longitud
c/u., utilizando amarres diagonales, ver fig 003
Levantar el caballete y colocarlo en los huecos
base, inmediatamente colocar los refuerzos horizontales laterales, a la altura de la parte inferior
de los refuerzos.

Fig. 005

Evaluacin: Cada 2 patrullas al terminar las Torres


debern ambientarla con colores y camuflajearlas
y debern a partir de ahora visualizar desde la
misma que hacen los Mexicas quienes en este
momento sern los dirigentes que harn una
suerte de actividades en las cuales las patrullas
debern hacer una descripcin detallada. A partir de ac a juicio del Staff tomando siempre en
cuenta el Taller de Seguridad de la ASV.
-Cancin: De Valientes Conquistadores
-5 minutos de J.T: Acorde a valores como Honor,
Alegres, xito

Fig. 003

Piso
Colocar el marco en la parte superior del refuerzo, sujetndolo con amarres cuadrados.
Atar con amarre continuo, el emparrillado con
las tablas de las paletas desarmadas. fig 004
Proceder a sujetar las barandas en los extremos
superiores de los caballetes parte superior.

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106

Construir un Mundo Mejor

INDICADORES DE XITO

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

1. Que el 80% de los scouts participen de la actividad


2. Que se realicen al menos 2 torres por un Tropa de 4 patrullas a razn de una Torre por
cada 2 patrullas.
3. Que se mantenga en todo el momento un ambiente de Aventura
4. Que los Materiales estn en sitio antes que los jvenes lleguen
5. Que el 100% de los jvenes puedan montarse en la Torre y visualizar el objetivo
6. Que el personal que har de Mexicas estn ambientados
7. Se debe prever un Refrigerio.

Recomendaciones
Generales
de la Actividad

- Mantener la supervisin en todo momento a la unidad ya que estarn manipulando herramientas cortantes.
- Tomar en cuenta el Taller de Seguridad de la ASV

Materiales a utilizar
Cant

Unidad

Descripcin

Observacin

Hacuela

Telas o Papel

Machetes

Para decorar la Torre

Pico

Pala

Serrucho

Lima

Aceite

Lija

Hacha

24

Puntales de 2 metros

10

Tablas de 20 CMS. X 2 mts

Rollos de mecatillo de 3 hebras

Toldo de 2,5 mts. X 2,5 mts

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Al final de la actividad la tropa podr


identificar por lo menos el 50% de los
elementos de la rosa de los vientos.
Que el 80% de la unidad conozca y
use una brjula.

4 noches y
5 das
Duracin

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108

Construir un Mundo Mejor

Participantes

Ensear a las y los participantes que


el Escultismo se basa en el Sistema de
Patrulla como elemento indispensable
de todo el proyecto educativo.
Consolidar la autodisciplina y la responsabilidad colectiva a travs del Sistema de Patrulla, del Mtodo Scouts, y
Mtodo Scout en Accin.
Que los scouts continen desarrollando los siguientes aspectos:
La capacidad de aceptacin, comprensin y respecto tanto de las normas y reglamentos del evento como
de las diferentes autoridades presentes en el mismo.
La capacidad de actuar de acuerdo
a las normas ticas y de buenas costumbres.
La prctica de actividades deportivas
y recreativas, en un medio ambiente
natural, conviviendo armnicamente
con ese ambiente.
Valorar y mantener una imagen adecuada a de s mismo, cuidando la higiene personal y la de su entorno.
Actuar con agilidad mental ante las
situaciones ms diversas desarrollando su capacidad para pensar, innovar
y aventurar.
Aceptacin de todas las personas,
cualquiera sea su credo, gnero, raza
o clase social buscando establecer vnculos de comunicacin entre los seres
humanos.
La capacidad de convivir armnicamente con el medio.
Reflejar la visin y hacer posible la
misin de la Asociacin de Scout de
Venezuela a la sociedad venezolana.

REA:
AUTOR: Guillermo Marconi

Sitio para Campamento.

Lugar

CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA

Campamento de Tropa

Metas de la Actividad

Objetivo de la Actividad

tividad
Ficha de Ac

1 tropa de 4
patrullas con 6
scouts cada una.

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Afectividad:

Acepta y comprende el punto de vista y la verdad de los dems.


Obedece con disciplina y razonadamente.
Participa en actividades que pretenden la felicidad ajena, entendiendo en
ellas un acto de amor.
Prctica expresiones de afecto.

Carcter:

Asume funciones para las cuales s ha preparado.


Aplica los Valores Scouts cuando determina las normas que deben regir
a la Patrulla.
o Evala sus acciones en relacin con las normas que ha ayudado a
definir.

Creatividad:

Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en

Corporalidad:

Determina la alimentacin que requiere segn su edad y actividad.


Acude con frecuencia al aire libre para efectuar actividades deportivas o
recreativas y disfruta su relacin con el medio natural.
Aprovecha los recursos del aire libre y sus capacidades y evita utilizar las
del medio urbano.
Comprende cmo su accionar afecta el medio, y se esfuerza por mejorarlo.
Utiliza la conversacin con otros como medio para descansar.
Compagina las formas de descanso que le gustan con las obligaciones
que le son propias

Espiritualidad:

Establece comunicacin con las personas ms diversas con franca confianza en s mismo y en sus ideas.
Conoce las virtudes de diferentes razas, gnero, credos y clases sociales,
aceptndolas en su realidad.
Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradera.
Participa en el Consejo de Patrulla, llegando a acuerdos sobre cmo
conducirse.
Protege al medio para que perdure por la eternidad.
Se inspira en Dios para asumir su papel en la sociedad.
Participa en actividades donde refleja su apego a la Vida.
Expresa abiertamente su Credo de manera.

Sociabilidad:

Contribuye al establecimiento de reglas y normas de los grupos a los


cuales pertenece.
Se involucra en nuevas tareas cuando domina las que puede realizar en
un momento determinado.
Ayuda a la patrulla a evaluar como es la conducta de sus integrantes y
propone correctivos.
Comparte con otros jvenes de su edad en forma grata an sin ser
amigos.
Acepta la direccin de personas mas experimentadas, cuando asume
tareas nuevas.

cada ocasin.
Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a situaciones de
rutina.
Promueve en la Tropa la ejecucin de actividades fuera de lo urbano, a
lugares no conocidos.

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Un Campamento Scout es un espacio para la auto educacin de las y los jvenes, un espacio para conocerse a s mismos y a las o los compaeros, un espacio para observar la mano de Dios en cuanto las
o los rodea y en sus corazones; Un Campamento Scout es ese espacio ideal para que las y los jvenes
tengan la oportunidad de vivir experiencias que les permita desarrollarse, adoptar valores,
adquirir destrezas y compartir.
Los temas o los aspectos a considerar en un campamento de tropa deben ser considerados en los
Consejos de tropa bajo una motivacin constante donde se le de a los jvenes herramientas para ellos.
A continuacin hemos expuesto el Programa del 1er Campamento Scout del mundo, el campamento
de Brownsea, all encontraras bastante detallado los objetivos, temas juegos empleados por BP para el
mismo, sera interesante que tu 1er Campamento Scout se parezca al 1ero del mundo.
Este Campamento duro 8 das, nosotros te sugerimos que sea de 5 das y 4 noches y escojas el programa
de los 1eros 4 das .
La isla de Brownsea est situada en el puerto de Poole, Dorset (Inglaterra) y es la ms grande de un
grupo de ocho islas. Es el hogar de muchos pjaros interesantes, y sobre todo, el lugar donde se celebr
el primer campamento scout de la historia, conducido por Sr. Baden-Powell.
El comienzo de algo grande
AMBIENTACION: A mediados de Junio de 1907, Baden Powell envi cartas a viejos camaradas del ejrcito y a sus esposas, padres de muchachos de 11 y 12 aos de edad pupilos en Harrow, Eton, Charterhouse y otras escuelas privadas. En estas cartas deca: Me propongo realizar un campamento con _____
chicos(AS) seleccionados para aprender exploracin durante 4 dias en las vacaciones de Agosto. El sitio
elegido para su realizacin ha sido la Isla de Brownsea, Poole.
Como muchos jefes scouts que le siguieron, BP continuo su carta haciendo nfasis en la benfica instruccin que los muchachos iban a recibir y asegurando a los padres que una buena comida y atencin
les sera provista. En la carta se incluy una lista de equipo y ropa. Pidi adems a cada muchacho que
fuera al campamento con tres nudos simples ya practicados (rizo, vuelta de escota y ballestrinque), suministrando dibujos de los mismos para aquellos que no los conociesen.
Para concluir, BP escribi: Si usted desea enviar a su hijo a acampar bajo estas condiciones, por favor
hgamelo saber y le enviar detalles sobre el transporte, etc.
(Procure mandar una carta similar a sus padres de sus scouts)
El nmero original de 18 muchachos fue sobrepasado. El mismo Baden-Powell tuvo una idea tarda:
invitar a su sobrino de 9 aos que era hurfano como su ayudante. Adems convenci a su antiguo
compaero de armas Kenneth Mac Laren para que fuese su asistente en Brownsea.
Algunos das despus, el 17 de junio de 1907, BP enva invitaciones similares a la Bournemouth Boys
Brigade para elegir seis de sus miembros y a la Poole Boys Brigade para elegir tres de sus muchachos
para unrsele en su aventura. Estos chicos procedan de familias de granjeros y de la clase trabajadora.
En la tarde del 31 de julio de 1907, todos los participantes de lo que seria el primer campamento scout
se reunieron en la isla de Brownsea. Al da siguiente -y por siete (en nuestro caso 4 noches) das consecutivos- BP trabaj con los muchachos poniendo a prueba su Boy Scouts Scheme. El 9 de agosto,
los chicos regresaron a sus hogares y BP qued satisfecho con el experimento. Este fue un xito no solo
para los muchachos de Brownsea sino para millones de jvenes que han seguido su huella desde 1907.

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110

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

PROGRAMA DEL CAMPAMENTO


Rutina Diaria de Trabajo

21:00
Silencio

BP en Brownsea (1907)
05:45
o Levantarse del Cocinero y el Guia
06:00
o Caf, Chocolate.
o Ejercicios fsicos.
o Oraciones.
o Arreglo de carpas.
08:00
o Desayuno.
08:30
o Ceremonia de Bandera
9:00 a 12:00
o Actividades scouts de acuerdo a la materia del
da.
12:00 pm
o Almuerzo
o Bao.
13:00 a 14:15
o Descanso. Silencio total.
14:30 a 16:30
o Ejercicios scouts de acuerdo a la materia del
da.
17:00
o Refrigerio.
Preparacin para la noche. ATL
o 20:00
Cena.
o Fogata, Acecho, Fogata
Oraciones.

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Entrenamiento del Gua de Patrulla


Todos los das BP se reuna con los guas de patrulla, revisando con ellos el programa del da siguiente
e instruyndolos en tcnicas especiales de pionerismo, campismo, etc. El sistema de patrulla -escribi
Baden-Powell luego- fue el secreto de nuestro xito. A cada gua le fue dada su patrulla bajo su total responsabilidad as como la conducta de sus patrulleros en el campamento. La patrulla fue una clula para
el trabajo y el juego, y cada una acamp en diferentes rincones del lugar. Los muchachos cumplan por
su honor las tareas que se les asignaban. La responsabilidad y la competitividad fueron establecidas y
un buen nivel de desarrollo fue asegurado en la Tropa da a da.
Primer da (RECIBIMIENTO HE INSTALACION)
PARTE PRELIMINAR: Formacin de patrullas, distribucin de tareas, rdenes, etc. El programa del campamento es explicado. Instrucciones especiales para los guas de patrulla, para ser impartidas a sus
patrullas.
FORMACION DE PATRULLAS: En la maana del primer da, los muchachos que formaran parte del experimento de Brownsea fueron formados en cuatro patrullas con un muchacho mayor como gua de patrulla. Dos de las patrullas recibieron el nombre de pjaros y las otras dos de bestias. Para identificarse
como pertenecientes a determinada patrulla, cada muchacho tenia colocada una cinta distintiva de color:
Chorlitos, amarilla; Cuervos, roja; Lobos, azul; Toros, Verde. Estas cintas se colocaban cosidas en las
charreteras de la camisa. Cada gua de patrulla portaba adems un bordn corto con una bandera blanca
triangular donde estaba dibujado el animal ttem de la patrulla pintado en verde por Baden-Powell e
inclua las letras BA, es decir la primera y la ultima letra de la palabra BROWNSEA.
El gua de patrulla tenia otra distincin: portaba una flor de lis recortada en fieltro blanco, sujeta a la
parte delantera de su sombrero con una alfiler.
DISTRIBUCION DE TAREAS: Cada scout de la patrulla recibi un nmero. El Gua de Patrulla era el
nmero 1, el cabo (Asistente del Gua de Patrulla) el nmero 2, el resto tenia nmeros consecutivos.
Los chicos trabajaban en parejas, como camaradas, el numero 3 junto al 4, el 5 con el 6, y as sucesivamente. Sus responsabilidades les fueron explicadas a medida que deban ser aplicadas a la rutina de
la tarea diaria.
Instalacin de Campamento de acuerdo a lo acordado en Consejo de Tropa

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112

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Especificaciones:
Mesa: Con asientos y toldo. Deben caber 9 personas sentadas.
Portaln: Debe ser sencillo y que claramente defina la entrada al rincn. Debe entrar cmodamente
cualquier persona, por gorda o alta que sea.
Morralera: Deben caber 5 morrales, los cuales deben quedar elevados del piso. Debe tener toldo.
Cocina: En altar, donde una persona promedio (1,7 m) cocine cmodamente, sin agacharse ni empinarse. Debe tener toldo, aunque el mismo puede ser compartido con el horno, el leero y la despensa.
Horno: Elevado, donde una persona promedio (1,7 m) cocine cmodamente. Debe tener toldo, aunque
el mismo puede ser compartido con la cocina, el leero y la despensa.
Despensa: Tanto la intendencia (comida sin preparar) como el equipo de cocina debe quedar elevado del
piso. Debe tener toldo, aunque puede ser compartido con la cocina, el leero y el horno.
Leero: Toda la lea debe quedar elevada del suelo. Debe permitir clasificar la lea. Debe tener toldo,
aunque puede ser compartido con la cocina, el horno y el leero.
Delimitacin: Debe ser sencilla, que defina claramente los lmites del rincn.
Nota: Los modelos especficos de cada construccin deben ser revisados y discutidos en Consejo de
Patrulla y Consejo de Tropa, ellos deben responder a dos criterios: Funcionabilidad y Ecologa. Por mas
funcional y grande que sea una construccin no debe comprometer la ecologa de un lugar, o por el contrario, por ser muy ecolgico no vamos a restarle importancia al valor educativo de las construcciones
Segundo da
CAMPISMO:
Introduccin. Construccin de refugios y colchones de paja. Nudos. Encendido de fogatas. Cocina. Salud
e higiene. Resistencia.
CONSTRUCCION DE REFUGIOS: BP explica que El ms simple de los refugios se realiza clavando dos
horquetas fuertes en el suelo y apoyar una vara sobre ellos como cumbrera. Luego se deben apoyar otras
varas sobre este, colocando ramas y cubrindolo con hierba, etc. Al construir su techo con ramas, pinocha, juncos, etc, se debe comenzar por la parte de abajo de manera que la capa superior se sobreponga
a la inferior y de esta manera la lluvia no se filtrara en el refugio.
PRCTICA DE NUDOS: Prctica y realizacin de nudos contra el reloj, con la eliminacin de las parejas
ms lentas y descubriendo al mejor hacedor de nudos.
ENCENDIDO DE FUEGOS Y COCINA: Instruccin sobre tipos de fuegos y su utilizacin. Realizacin de
kabobs: Corte la carne en rebanadas de dos centmetros de espesor y luego en trozos de dos centmetros y medio de largo, los cuales se ensartan en un alambre o varilla de hierro, colocndolos suspendidos sobre las brasas, o enfrente del fuego, por unos minutos, hasta que estn asados. Realizacin de
carne empolvada: Crtese la carne en pedazos pequeos de dos y medio a tres centmetros cuadrados.
Mzclese harina, sal y pimienta y ntese bien la carne con esta mezcla. Frase un poco de manteca en
la marmita, pngase la carne, movindola hasta que se tueste, pero evitando que se queme. Despus
adase agua limpia y culguese la marmita bastante encima del fuego. Es muy importante que el agua
no hierva fuerte, sino muy suavemente. Mas tarde agrguesele verduras cortadas tales como papas,
zanahorias, y cebollas. El agua debe, apenas, cubrir la carne, no ms. Cuzase hasta que este tierna.
Confeccin del Pan de cazador.
JUEGOS DE CAMPAMENTO PARA SALUD Y RESISTENCIA
La lucha: Dos jugadores se colocan frente a frente, como a un metro de distancia, con los brazos extendidos hacia los lados y los dedos de las manos entrelazados inclinndose el uno hacia el otro hasta
quedar pecho contra pecho y tratan de ver quien logra empujar al otro, con el pecho, hasta la pared del
cuarto o hasta alguna otra meta sealada.
Ria de gallos: Dos contendientes se colocan en cuclillas. Cada uno de ellos tiene un bastn bajo sus

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

rodillas y las manos estn sobre las rodillas. Cada gallo, saltando, debe volcar a su oponente.
Cacera del oso: Un muchacho grande ser el oso y tendr tres guaridas en las que puede refugiarse.
Tendr un globo sobre su espalda. Los dems muchachos tendrn garrotes de paja torneada o peridicos en rollo, con los que trataran de hacer explotar el globo mientras el oso este fuera de sus guaridas.
El oso tendr un garrote inofensivo similar con el que podr sacar los gorros a sus cazadores. Si a algn
cazador se le cae el gorro, estar muerto.
FUEGO NOCTURNO: Canciones, narraciones, pequeos sketches pueden ser realizadas alrededor del
fogn cada scout debe contribuir en algo al programa, aunque se considere mal actor. Las patrullas se
deben turnar para preparar cada da sketches nocturnos.
Tercer da
OBSERVACION: Rastreo. Deduccin de huellas y pistas. Entrenamiento en observacin, etc.
RASTREO: Para la prctica en rastreo, el instructor debe lograr que sus scouts despejen un rea, escogiendo un terreno suave, de unos diez o quince metros cuadrados, emparejndolo con un rodillo y
barrindolo. Parte debe mojarse como si hubiera llovido y parte debe conservarse seco. Hgase que un
muchacho pase sobre el, primero andando, luego corriendo y luego en bicicleta. Explicad la diferencia de
las huellas, de tal manera que los scouts de la patrulla puedan, al ver unas huellas, decir inmediatamente
si la persona que las dejo iba andando o corriendo.
MEMORIZACIN DE HUELLAS: Una patrulla se siente con los pies en alto para que otros scouts puedan
estudiarlos. Dad a los scouts para hacer ese estudio de los zapatos unos tres minutos. Despus, dejando
a los observadores en el cuarto o ponindolos fuera del alcance de la vista, que uno de los de la patrulla
estampe algunas huellas sobre un buen pedazo de terreno y en seguida llamad a uno por uno de los
scouts, para que observen las huellas y digan a quien pertenece.
SEGUIR EL RASTRO: Envese una liebre llevando en el bolsillo maces, habas, confites, etc., para que
los vaya dejando caer de cuando en cuando y as formar una pista que la patrulla pueda seguir. Tambin
se puede enviar a un muchacho con huellas simuladas (tracking irons) y luego pida a una patrulla que
siga el sendero que dejo. Estas huellas simuladas son una invencin de Ernest Thompson Seton y pueden estar atadas a la suela del zapato del scout como si fuesen un par de patines de manera que a todos
los lugares que el vaya, deje huellas similares, por ejemplo, a las de un ciervo.
DEDUCCIN: Para prcticas de deduccin, realice pistas de varios tipos que estn sobrepuestas y que
signifiquen el encuentro de un muchacho con un amigo en bicicleta, etc.
SHERLOCK HOLMES (JUEGO): Prepare un rea con pequeos signos, pistas y huellas. Lea en voz alta la
historia de un crimen hasta cierto punto y deje que cada muchacho separadamente examine la escena
por un determinado tiempo y luego, en forma privada debe manifestar su opinin acerca de los acontecimientos que no se contaron.
ENTRENAMIENTO DE LA VISTA: Se realiza el juego La cara manchada. Se reparte a cada scout un
pequeo cuadrado de cartn con doce divisiones iguales. El jefe poseer un gran cuadrado con las mismas divisiones y enviara a los muchachos que se coloquen a cien metros de la base. El jefe colocara con
alfileres cuadraditos negros en algunas divisiones del cartn grande y los chicos deben marcar en sus
tarjetas cuales son los cuadrados marcados. Una variante es colocar a 100, 70, 40 y 20 metros cosas
diferentes. Una variante de este juego es llamada Vista rpida donde el jefe muestra a una distancia
corta su cartn marcado rpidamente. De esta forma, los muchachos intentaran recordar y marcar el
suyo sin errores.
JUEGO DE KIM: Es un juego clsico del Movimiento Scout basado en el personaje de Rudyard Kipling
llamado Kimbal O`Hara. Vase el libro Escultismo para muchachos

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Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

TRABAJO NOCTURNO: En la noche de este da y las siguientes, los muchachos de Brownsea vivieron con
emocin esta experiencia, en la cual tuvieron que arreglrselas solos en el bosque lejos del campamento
central. Cada noche una patrulla hizo una guardia de servicio denominada Night Piquet (del francs
Piquet, un destacamento de soldados para oficiar como guardianes), llevando raciones de harina, papas, carne, t, etc, hasta un lugar indicado donde pasaran toda la noche al aire libre. Cada muchacho
llev abrigo, mantas, utensilios de cocina y fsforos. Al llegar al punto indicado, los muchachos encendieron fogatas para cocinar la cena y luego de esta formaron el primer grupo de centinelas. El Night
Piquet fue dirigido por los Guas de otras patrullas y por m mismo (B.P.) antes de las 23 horas. Despus
de esto, los centinelas actuaron por si solos y transcurrieron la noche en la zona asignada, para retornar
al otro da al campamento central para desayunar.
Cuarto da
WOODCRAFT: Estudio de animales, pjaros, plantas, estrellas, etc. Acecho de animales.
PRCTICAS DE NATURALEZA: Reportes del entorno natural: Enve a sus muchachos para que averigen, por medio de la observacin, sobre temas como stos: Cmo hace un conejo de campo para
cavar su hoyo?; Un conejo asustado huye u observa primero el peligro antes de escapar?; Cmo atrapa
el pjaro carpintero a los insectos de los cuales se nutre?; etc.
BOSQUEJOS AL NATURAL: Se asigna puntaje por los dibujos de huellas de animales, pjaros, costumbres de diferentes insectos, etc. Hoy en da podra realizarse adems con fotografas. B.P. intent que
los muchachos obtuvieran puntos para una insignia de honor en Naturaleza, lo cual fue el inicio en el
escultismo de las insignias de especialidades (Proficiency Badges o Merit Badges).
CARRERA DE PLANTAS: Enve a sus scouts en cualquier direccin para recoger una muestra de una
planta escogida de antemano. Esta podr ser un brote de tejo, una rama de malva, una bellota de nogal,
una rosa silvestre o cualquier cosa por el estilo que ponga a prueba sus conocimientos sobre plantas, su
memoria con respecto al lugar donde se encuentra la planta que se les pide y que los haga ser rpidos
para ir y venir a ese lugar en el menor tiempo posible.
OBSERVANDO ESTRELLAS: Enve a sus scouts en una noche clara y dispngalos separadamente, deje
que cada uno encuentre la Estrella Polar (para nuestro Hemisferio podra ser la Cruz del Sur) y la
constelacin de Orin, etc., y ensele algunos datos complementarios para que aprendan ms sobre
el tema.
ACECHANDO AL CIERVO: El instructor acta de ciervo, pero no deber esconderse, sino permanecer
de pie y, si gusta, puede moverse de cuando en cuando. Los scouts tratan de encontrarlo y cada uno a
su manera, hace lo posible por llegar a l sin ser visto. En el momento que el instructor descubre a sus
perseguidores, lo llama por su nombre, ordenndole quedar fuera del juego por haber sido descubierto.
Despus de cierto tiempo el jefe grita: Alto!. Y todos se ponen de pie, ganando el que se encuentre
ms cerca del instructor.
ACECHANDO EN SILENCIO: Este juego puede ser tambin jugado para poner a prueba a los scouts en
su acecho silencioso, vendndole los ojos al scouter. Con preferencia, esta prctica debe hacerse en un
lugar donde haya ramas u hojas secas o grava. El scout puede empezar el acecho a unos cien metros del
juez vendado, y hacerlo rpidamente, digamos, en minuto y medio, tocndole sin ser sentido.
Una variante muy usada actualmente es que el jefe vendado posea en su mano una pistola de agua o
una linterna en la noche.
Quinto da
CABALLEROSIDAD: Honor. Cdigo de los caballeros. Generosidad. Coraje. Caridad y Economa. Leal-

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

tad. Caballerosidad con las mujeres. La buena accin diaria. Baden-Powell era un magnfico narrador
de historias. Tena una asombrosa cantidad de ancdotas sobre hroes de todos los tiempos. l haba
desarrollado por s mismo un cdigo de tica basado en su crianza y en el cdigo de los caballeros del
Rey Arturo. En Brownsea encontr la oportunidad de inculcar estos valores ticos y altos ideales en los
muchachos a su cuidado, narrndoles hazaas heroicas, impresionndolos con la prctica diaria de una
buena accin. Las charlas que mantuvo con los muchachos le sirvi para cristalizar sus pensamientos en
un cdigo de honor aceptado por los muchachos: la Ley Scout y la Promesa.
B.P. puso a prueba a los muchachos mediante juegos en los que podan resaltar esas nobles virtudes.
Tambin puso a prueba su espritu deportivo y lealtad hacia sus compaeros en juegos con reglas estrictas. Puso a prueba su coraje en unos simples ejercicios de jiu-jitsu, y la disciplina y obediencia con el
juego de la caza de la ballena.
JUEGOS EN EQUIPO: En Brownsea las patrullas jugaron bsquetbol y por la tarde caza de la ballena.
CAZA DE LA BALLENA: Baden Powell agradeci a Ernest Thompson Seton la creacin de este juego. La
ballena se representa por medio de un trozo grande de madera, con una cabeza y una cola figuradas
toscamente. Dos canoas, cada una tripuladas por una patrulla, toman generalmente parte en la pesca.
El Gua hace de capitn, el sub-gua de arponero, los dems son la tripulacin de remeros.
Cada canoa estar en un puerto, distante entre s un kilmetro aproximadamente. El rbitro coloca la
ballena a igual distancia de ambos puertos, y a una seal las dos canoas salen a fuerza de remo, para
alcanzar al animal. El primer arponero que llegue cerca de la ballena lanza su arma y el barco se retira
arrastrando la presa. El segundo barco los persigue, arponea en cuanto puede, e intenta llevarse tambin
la ballena. Para terminar, los ms fuertes y tenaces se la llevan y, a veces, hasta el barco contrario. Se
podr apreciar el valor del liderazgo del capitn, lo cual demuestra la importancia de la disciplina.
Sexto da
SALVAMENTO: En caso de incendio, escape de gas, del agua, accidentes de trnsito, etc. Primeros
auxilios.
Los conocimientos de Baden-Powell sobre primeros auxilios eran rudimentarios, por ello solicito la ayuda
del Oficial en Jefe de los Guardacostas de Sandbanks, William Stevens.
Stevens instruy a los chicos en los principales casos de primeros auxilios, los cuales B.P. aprovech para
realizar varios juegos.
La mayor emocin del da fue el rescate de la casa en llamas. Una escalera fue atada entre dos rboles
a la altura de una ventana de un segundo piso y otra escalera fue recostada contra ella. Uno tras otro,
los muchachos trepaban y saltaban a una lona de rescate sostenida por sus compaeros. El rescate en
cada caso concluy con gran algaraba, haciendo volar por los aires a cada uno con la gruesa lona varias
veces.
En este da se realizaron un par de juegos de rescate que gustaron mucho a los scouts.
Sptimo da
PATRIOTISMO: Historia de Inglaterra. Gran Bretaa. Deberes de los ciudadanos.
En este da B.P. cont a los muchachos varias historias extraordinarias sobre algunos personajes famosos
de Inglaterra, utilizando un gran mapa del mundo para sealar los lugares donde se desarrollaron los
acontecimientos.
Por supuesto aqu debemos incluir aspectos de la Historia de Venezuela y sus personajes

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116

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Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

LA TOMA DE BADAJOZ: Badajoz era una fortaleza espaola que era defendida por 5.000 hombres del
ejrcito franco-espaol, y que fue tomada por los ingleses en 1812, registrndose la baja de 3.500 soldados del Imperio. El juego consiste en que una patrulla (los franceses) toma posicin en una pequea
colina fortificndola con ramas y que otra (los ingleses) los ataquen tratando de tomar posesin de la
fortificacin haciendo que los defensores retrocedan. Cuando un atacante logra hacer caer a un defensor (o viceversa) hacindolo apoyar su espalda en el suelo, ste queda fuera del juego. No se permiten
golpes ni puntapis en esta actividad.
FOGN NOCTURNO: El fogn de esa noche fue presenciado por Percy W. Everett, enviado de la editorial
de Pearsons que haba prometido publicar un libro de B.P. sobre escultismo (Scouting for boys). Everett
escribira en su reporte posterior sobre Brownsea: Alrededor del fogn nocturno, el Jefe nos emocion
con sus relatos e interpret l mismo el coro de Eengoyama, y con su inimitable carisma conquist los
corazones de todos, imitando animales, cantando y bailando alrededor del fuego....
Octavo da
EPLOGO: El ltimo da fue muy especial pues el campamento recibira la visita de los padres, del propietario de Brownsea y algunos invitados de B.P., para lo cual estaba planificada una demostracin.
Las patrullas utilizaron la maana para practicar sus habilidades y en la tarde pudieron ejecutarlas, actuando de manera extraordinaria de acuerdo a la planificacin de los propios muchachos. La demostracin fue una mezcla de juegos y competencias, demostraciones de primeros auxilios, jiu-jitsu, manejo
del fuego, etc.
El plato mayor fue la gran cinchada entre los pjaros (chorlitos y cuervos) y las bestias (lobos y toros),
con la victoria del equipo de los pjaros.
El ltimo fuego de campamento fue ms tarde, donde se cant por ltima vez Eengoyama y se oyeron
las ltimas historias de B.P. en Brownsea.

Criterios de evaluacin

El experimento haba terminado. La maana siguiente los muchachos volvan a sus hogares despus de
ocho das inolvidables que seran recordados como el primer campamento scout.

Los criterios presentados a continuacin, estn basados en las usanzas de la dirigencia de


Tropa en muchos aos, y son considerados las ponderaciones mnimos, en cada uno de los
aspectos, entrando solo en el juego aquellos que estn iguales o por encima de los mismos.
1. El puntaje ser de cero a (0) a tres (3) puntos, sin medios puntos (0,5) segn sea el
caso.
2. La Evaluacin tendr carcter cualitativo, cuantitativo y porcentual.
3. No se podrn realizar modificaciones a los parmetros de evaluacin y se respetar el
puntaje justo de los jvenes.
Parmetros

Renglones a evaluar.
a. Actividades.
Los indicadores descritos a continuacin sern aplicados en lneas generales en reunin de
la tropa o actividad como un todo, y no por juego o tarea desempeada. Indistintamente
el rea tcnica desarrollad las actividades deben guardar un equilibrio, considerando la formacin de individuos integrales, prevaleciendo la prctica de valores sobre las habilidades.
1. Sistema de Patrulla.
3 ptos. Cada uno de los integrantes de la patrulla tiene una labor definida, conocen sus
responsabilidades y la cumplen eficientemente.-

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Criterios de evaluacin

2 ptos. Cada uno de los integrantes de la patrulla tiene una labor, algunos no conocen sus
responsabilidades y hay pequeas dificultades en el desempeo.
1 ptos. Los integrantes de la patrulla tienen sus funciones, pero no las conocen bien, hay
dificultades para su desempeo del trabajo.
0 ptos. No todos los integrantes tienen una funcin, algunos tienen varias y no conocen sus
responsabilidades. Hay serias dificultades para el desempeo del trabajo.
No hay responsabilidades compartidas, no se conocen las labores a ejecutar, no se realizan
los trabajos.
2. Desempeo en la Actividad.
3 ptos. La patrulla logra el objetivo de la actividad en un 100% y la realiza en el tiempo
previsto o antes.
2 ptos. La actividad se cumple en un 80% y casi siempre se concluye a tiempo.
1ptos. La actividad se cumple en un 50% y es concluida con retardo.
0 ptos. La actividad se cumple en un 40% y en su mayora no es concluida.
La actividad se cumple en un 20% y no se culmina. Espritu Scout.
Se dar un punto por cada criterio que cumplan.

1 ptos. Grito de Patrulla: Fuerte, coordinado, participa toda la patrulla.

1 ptos. Llegan con rapidez a la formacin cada vez que hay un llamado.

1 ptos. Obedecen si titubear las ordenes del gua de patrulla.

1 ptos. Mantienen buena relacin todos las scouts de la patrulla.

2 ptos. Realizan las actividades con honestidad.

1 ptos. Utilizan un vocabulario correcto.

1 ptos. Es cortes y educado/a.
b. Inspeccin.
La inspeccin es la oportunidad de apreciar la organizacin, orden e higiene que la patrulla
debe mantener durante la vida al aire libre, haciendo siempre los correctivos y sugerencias
para mejorar de ser necesarios.
1. Limpieza y orden del Rincn. El rincn se encuentra ordenado y limpio, La basura est
en un lugar adecuado. Terreno es de dimensiones adecuadas y Limpio, hasta 2 mts. a la
redonda.
2. Construcciones: Se consideran construcciones todas las estructuras que impliquen el
uso de amarres y lea gruesa, cuya funcin habilidad beneficie a la patrulla cmo un todo.
Sern evaluadas bajo tres criterios esenciales que son:

Funcin habilidad.

Resistencia

Originalidad.

INDICADORES DE XITO Siendo calificadas entre 0-3 cada una de las existentes.
3. Carpa o refugio: hay suficientes para toda la patrulla con capacidad mnima de 4 personas c/u.
Cmodas, sin goteras, Vientos tensos y completos. Completamente limpias y ordenadas.
Lugar adecuado. Posee las canaletas
4. Muecos
Este criterio aplica al total de muecos de la patrulla como un todo.
Ordenado.
Las prendas de vestir van de la ms grande a la ms pequea.
Estn similares al gua de patrulla.
Morrales vacos.
Solo posee Ropas (los accesorios debern estar en las astucias)
5. Uniforme o Ambientacin

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Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Se dar un punto por cada aspecto que cumpla de manera general la patrulla,
Posee todas las insignias (de unidad, adelanto, distrito).
Tiene y usa correctamente el distintivo de patrulla correspondiente.
Paoleta bien enrollada y sujeta por un nudo cabeza de turco.
Pantaln, short o falda azul oscura, con trabillas.
Medias de tono oscuro.
Correa negra o azul, con hebilla.
Calzado acorde a la actividad.
Higiene, el uniforme esta limpio en su totalidad.
Esttica, mantiene la camisa por dentro del pantaln, short o falda, calzado anudado,
paoleta por encima del cuello.
En caso de realizar la Inspeccin sea ambientada
Los integrantes de la patrulla tienen ambientaciones similares
Los integrantes de la patrulla tienen la ambientacin limpia
Los integrante estn aseado, estticamente presentable

Criterios de evaluacin

6. Equipo de Campismo
Posee las Herramienta en perfecto estado.
Las herramientas estn Limpias y aceitadas.
Las herramientas estn Ordenadas.
Estn colocada de modo seguro en el herramentero.
Posee el equipo mnimo necesario.
7. Equipo de Cocina
El rea de la Cocina esta limpia.
Los utensilio de cocina estn limpios y Ordenados.
Posee el equipo mnimo requerido.
8. Astucias
Se consideran astucias, artculos que faciliten la vida al aire libre, sin mucha elaboracin,
constituidas por nudos y elementos simples de la naturaleza. Por ejemplo: un garabato,
ganchos para el tendedero, un colgador de ollas, un toldo para la cocina, zapatera, entre
otros. Las cuales deben cumplir una funcin real, para uno o todos los integrantes de la
patrulla:
Funcional.
Prctica.
9. Membresia.
5 ptos. De 8 a 9 patrulleros.
3 ptos. De 7 patrulleros.
1 ptos. 6 patrulleros
INDICADORES DE XITO 10.

Espritu Scout. (Grito, Bandern, Escudo)

c. Comidas
Se evaluarn de la siguiente forma todas y cada una de ellas: desayuno, almuerzo y cena.

1 ptos. Puntualidad en el horario.

1 ptos. Se cumpli el men propuesto.

1 ptos. La comida fue suficiente para toda la patrulla.

1 ptos. Las comidas estn bien cocidas y preparadas.

2 ptos. Presentacin y sabor de las comidas.

2 ptos. Dificultad del men (que implique coccin de alimentos ajustado al momento del da y actividad).

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

d. -Otros.
Considerando el nivel de las patrullas participantes, quienes tienen el titulo de ganadores,
se apreciar de manera unnime de parte del Staff de Tropa, las iniciativas que vallan ms
all de lo anteriormente descrito, considerando por ejemplo lo siguientes:
1. Cooperacin con otras patrullas (por espritu scout), carpas elevadas, comidas bien elaboradas. 3 pts. 2 pts. 1 pts.

Criterios de evaluacin

2. Desmantelacin
Se har de forma competitiva y secuencial, dndose un punto por cada logro que alcance
la patrulla segn las exigencias dadas. Por ejemplo: Tiene 2 carpas, ambas estn bien
limpias, una esta empaquetada en su bolsa y la otra solo amarrada.
Esto sera igual a: 2 pts por estar c/u limpia + 1 pts por estar una empaquetada correctamente = 3 pts de 4 pts en juego.
2 ptos.- Carpa(s) (limpias y empaquetadas en su bolsa).
3 ptos.- Herramientas (limpias, aceitadas y en su funda).
1 ptos.- Morrales (sin objetos colgantes, ni cosas pendientes por guardar).
1 ptos.- Cajn de patrulla (ordenado y limpio).
3 ptos.- Terreno (limpio mejor de como se encontr, sin basura, ni huecos en el piso).
3. Primeros Auxilios.
3 ptos. Hay equipo completo (con los insumos mnimos), para responder a una emergencia. Material mdico como: termmetro, gasas, povidine, azcar, sal, bicarbonato, adhesivo, guantes, vendas, analgsicos, antiflamatorios, antialergicos, antiemticos, un manual
de primeros auxilios.
Agua potable en abundancia.
Para beber, para cocinar, para el aseo personal. El agua buena para beber es un punto
absolutamente esencial en un lugar donde acampar. Si es posible, tambin debe buscarse
algn lugar para nadar como por ejemplo, un ro o un lago; sin embargo, los campamentos
cerca de los lagos sufren a veces los inconvenientes de los mosquitos.
La fuente de agua potable debe estar cerca del campamento porque, de lo contrario, se
gastar mucha energa en acarrear el agua y se desperdiciar mucho del tiempo que pueda
emplearse en trabajos ms tiles para los scouts.
Cuando se proyecte instalar un campamento de varios das conviene recorrer ro arriba
unos kilmetros para observar si hay bebederos de animales, filtraciones de agua estancada, algn animal muerto, ganado en las proximidades del ro o algn otro foco de
contaminacin. La mayora de los ranchos y pueblos se encuentran donde estn debido a
la existencia de agua potable en el lugar. Para el campamento debe buscarse una fuente
de agua que proporcione en este orden de importancia, agua pura, en abundancia y fcilmente accesible.

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Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Nada mejor que organizar una excursin, pues as se queda satisfecho de que el lugar
rene las condiciones necesarias para el campamento que se planea llevar a cabo.
Si se realiza una visita previa al lugar, no debe olvidarse establecer contactos con las personas que brindan servicios en el lugar: abarrotero, carnicero, boticario, etc. y desde luego
los mdicos y hospitales ms cercanos para los casos de emergencia. Tambin hacer los
arreglos para los servicios religiosos.
Localizacin del lugar.
El campamento puede hacerse tan lejos como se disponga de recursos econmicos, facilidades de transporte y tiempo para acampar.
Si se trata de un campamento de fin de semana, es mejor no desperdiciar tiempo en transporte y hacerlo cerca de donde se vive.

RECOMENDACIONES GENERALES DE LA
ACTIVIDAD

Si el campamento es por varios das, busca un lugar con abastecimiento cercano, donde
puedan obtenerse verduras frescas, frutas, leche, huevos, carne, etc. Sin embargo el campamento no debe localizarse muy cerca de un centro de poblacin, para evitar las molestias
y poder hacer una vida independiente.
Procura evitar en el campamento la proximidad de animales domsticos que puedan destrozarlo o perjudicar el orden mismo.
Preparacin del campamento.
Aqu ejemplificaremos la preparacin de un campamento de tropa, pero bien puede adaptarse a otros casos
Cada gua lleva al Consejo de Tropa las ideas de su patrulla sobre:
1) programa general del campamento;
2) actividades deseadas;
3) prctica de determinados retos;
4) competencias;
5) lema del campamento, etc.
Entonces, el Consejo de Tropa determina:
1. Fecha del campamento y su duracin (definido desde el programa anual/trimestral).
2. Tipo de campamento: fijo, mvil, o una combinacin de ambos.
3. Lugar. Se consideran los gastos y los gustos.
4. programa general del campamento. Concedindole al Comit Consejo de Grupo y Staff
de Tropa la facultad de sugerir, de acuerdo con las circunstancias y las leyes vigentes
En el consejo de patrulla, cada gua con sus Scouts hacen:
1. Proyectos de instalaciones: plan, astucias de campamentos, trabajos.
Distribucin de los cargos de accin: cocinero, intendente del campamento, enfermero,
etc.
2. Revisin del equipo: material para el campamento, para juegos, herramientas (su reparacin o adquisicin).
Sus proyectos para las fogatas de campamento Slo en campamento se puede aprender
realmente a estudiar la Naturaleza en forma adecuada, ya que all uno se encuentra cara a
cara con ella durante todas las horas del da y de la noche.

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Cocina de campamento.
El planear y construir una cocina de campamento hace que la labor de cocinar se transforme en un pasatiempo agradable y eficiente. La distribucin y construccin de implementos
de cocina, depender grandemente del tiempo que planees estar en ese lugar. El tiempo
utilizado en la planeacin y arreglo de una cocina de campamento no puede considerarse
como prdida de tiempo, ya que ello significar una mejor alimentacin con menos esfuerzo.
Condiciones del lugar.
El lugar ideal para acampar debe llevar las siguientes condiciones:
Clima saludable.

RECOMENDACIONES GENERALES DE LA
ACTIVIDAD

Descarta los lugares hmedos o de suelo pantanoso, que son insaludables.


Cercana de rboles.
En las inmediaciones de un claro de un bosque, donde se expone el campamento al son
durante las primeras horas del da.
La salud en el campamento
Cuidado con la comida
Divide la comida en tres grupos:
1.- Leche y carne, necesitan mantenerse en refrigeracin.
2.- Verduras, frutas, mantequilla, tocino, jamn serrano y salchichas, estas deben mantenerse en un lugar fresco.
3.- Comida enlatada, deshidratada, seca o instantnea se mantendrn a cualquier temperatura.
Lleva comida de los dos primeros grupos en algn tipo de refrigerador. Si hay un arroyo de
agua corriente, salo para mantener tus alimentos frescos. Pon la comida en ollas, tpalos
contra el polvo y los insectos y mete las ollas en el agua fresca. Debes anclarla con piedras
alrededor y encima.
Si el clima es caluroso, puedes decidir llevar una hielera. En clima caluroso no lleves leche
fresca, ni carne sin curar. Usa leche en polvo y carne seca o deshidratada.
Agua potable
Usa agua potable para tomar y para cocinar. Usa bidones de plstico, pretjelos del polvo,
del sol, de los insectos y de los animales. En tiempo de calor usa una bolsa para el desierto
como bidn. Culgalo en la sombra donde le de la brisa. El agua atraviesa los poros de la
lona refrescando su contenido por el proceso de evaporacin.
Proteccin contra incendios
Es buena prctica mantener agua cerca de las tiendas. Si no puedes disponer de una cubeta, usa un par de latas medianas. Si no hay un arroyo o deposito cerca, usa tierra.
Basura
Conoce las reglas del campamento. Algunos lugares disponen de botes para tirar la basura. En otros, podrs quemar el papel y el cartn. Entierra todo el material biodegradable,
aplasta las latas y los contenedores de plstico y ponlos junto con las botellas y jarros de
vidrio en la bolsa para basura que trajeron. Recoge todo los plsticos (bolsas, tapones,
etc), estos pueden daar el ganado si se lo comen. Recuerda que, un Scout no deja huella
a su paso y que el Scout deja el lugar mejor de como lo encontramos.

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Construir un Mundo Mejor

RECOMENDACIONES GENERALES DE LA
ACTIVIDAD

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Letrina
Si no hay un bao cercano, debern cavar una letrina. Esta debe estar por lo menos a 30
mts. De distancia del campamento o de cualquier suministro de agua, (arroyo, lago) y de
comida. Constryela detrs de matorrales para darte privacidad. O en su defecto amarra
una lona o toldo entre los rboles.
En campamentos cortos, cava una letrina de trinchera; 20-25 cm. de ancho, 80 cm. de largo y 30 cm. de profundo. Si cavas en lugar pastoso, guarda el pasto en cuadros para luego
reponerlo en su lugar. Apila la tierra en un extremo de la trinchera y deja la pala clavada all.
Espolvorea un poco de tierra encima cada vez que se use la letrina, se llevaste cal, chale
un poco para evitar malos olores. Entierra un palo a un lado de la trinchera y coloca all el
papel sanitario, cbrelo con una bolsa de plstico para mantenerlo seco.
Cuando ya la hayas construido, avisa a todos en donde esta.

Construir un Mundo Mejor

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El presente JUEGO SEMESTRAL DE


TROPA debe ser adaptado a cada tropa tomando en cuenta las caractersticas y necesidades reales de la misma.

Metas de la Actividad

Juego semestral de Tropa


Asegurar que en seis meses la tropa
logre y/o mantengan la membreca
ideal de 32 Scouts.

6 meses
Duracin

Lugar

Segn el Mafeking

Barra blanca
Participantes

Objetivo de la Actividad

CAPITULO 4

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

El juego esta basado en el supuesto (mil veces probado) de que la mejor publicidad que podemos tener
para atraer nuevos Scouts en un buen Programa / Ficha REME, y el mejor Programa / Ficha REME se
realiza al AIRE LIBRE. Para que el JUEGO se traduzca en los resultados esperados, el mismo debe ser
basado en un excelente funcionamiento de los Consejos de Patrulla y el Consejo de Tropa. De manera
general el juego refuerza todos los elementos del Mtodo Scout y el Mtodo Scout en Accin.
i) Este JUEGO durar 6 meses para el caso de la nueva unidad a la que nos referimos en esta ficha.
ii) En todos los casos para que la patrulla pueda obtener puntos validos, en cualquiera de las activ es
deben participar un mnimo de SEIS (6) scouts.
iii) Con la finalidad de llevar una contabilidad permanente de los puntos, los Guas de Patrulla (GP)
debern presentar en cada Consejo de Tropa (CT), el rcord de actividades realizadas desde l ltimo
consejo de tropa. En caso de que el GP no pueda asistir al CT, el SGP deber presentar el rcord. Las
actividades no presentadas se perdern del JUEGO. Esto con la intencin de darle la debida importancia
y autoridad al CT.
Los puntos por actividad sern los siguientes:
Participacin de GP en el consejo de tropa: ...............................................................................50 pts
Participacin de la patrulla en una actividad ordinaria de la tropa: .............................................15 pts
Participacin en una salida (sin pernocta) de la tropa: ..........................................................30 pts
Participacin en un campamento de tropa de 2 o menos noches: ...............................................60 pts
Participacin en un campamento de tropa de entre 3 y 5 noches: ..............................................120 pts
Participacin en un campamento de tropa de 6 o ms noches ................................................. 200 pts
Actividad de patrulla por noche ..............................................................................................250 pts
Puntaje adicional por el resultado de la actividad/excursin/campamento de acuerdo a los tems 2 al 6
que corresponda
1er lugar 50%
2do lugar 30%
3er lugar 10%
Puntaje adicional por la participacin en los Ciclos Institucional de Programa
Si la actividad es Distrital ...................................................................................................200 pts

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Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

RECOMENDACIONES GENERALES DE LA
ACTIVIDAD

Si la actividad es Regional ..................................................................................................250 pts


Si la actividad es Nacional o Internacional ............................................................................300 pts
Consejo de patrulla: ..............................................................................................................200 pts
Del Adelanto Bsico:
Un Aventurero nuevo (novicio promesado) ...........................................................................100 pts
Un explorador nuevo: ...........................................................................................................50 pts
Un pionero nuevo: ...............................................................................................................60 pts
Un Scout de Bolvar Nuevo: ...................................................................................................75 pts
Por cada mes ganado
....................................................................................................15 pts
Por ganar el parcial del primer trimestre (adicionales al 12)
............................................15 pts
Por ganar el parcial del segundo trimestre (adicionales al 12 y 13) ..............................................30 pts
Por cualquier actividad en que participen 8 patrulleros sume adicionalmente: ..............................75 pts
Participacin de la Patrulla en el Concurso de Accin Comunitaria:
Al obtener Bronce ...............................................................................................................300 pts
Al obtener Plata ................................................................................................................600 pts
Al obtener Oro ................................................................................................................900 pts
Participacin de la patrulla en el Concurso de Vida al Aire Libre:
Al obtener Bronce ...............................................................................................................300 pts
Al obtener Plata ..................................................................................................................600 pts
Al obtener Oro ....................................................................................................................900 pts
Una especialidad nueva
Al obtener Bronce 50 pts
Al obtener Plata 100 pts
Al obtener Oro ...................................................................................................................150 pts

El esfuerzo que han dado las patrullas para alcanzar el final de este juego debe ser recompensado, pero elementos simblicos muchas veces brinda mayor atractivo a los muchachos
y muchachas, que otras cosas, por eso se recomienda darle una insignia que se colocara en
el bandern, pasando esta insignia de una patrulla a otra, en el caso que una patrulla gane
el juego dos veces seguidas se le dar una insignia especial que permanecer siempre en su
bandern como smbolo de este logro.
Para estimular el esfuerzo de las patrullas, teniendo en cuenta el progreso de cada una en
el Juego, cada mes se verificara la puntuacin de cada patrulla, y la patrulla que mas puntos
tenga en cada corte, se le dar el honor de izar su bandern durante un mes.
Si la tropa puede hacer gestin con el apoyo de los representantes adems de lo anterior
pueden dar otros premios como los que se sugieren a continuacin:
Ejemplos:
1 Lugar: Una Carpa para 8 personas
2 Lugar: Una Batera de Ollas
3 Lugar: Un Cajn de Patrulla
4 Lugar: Una Hachuela
Utilizar la estrategia de Crecimiento para estimular la obtencin de puntos y Por cada 5
nuevos integrantes, segn lo establecido en el Concurso de la Insignia de Organizador podr obtener .........................................................................................................275 pts
Nota: Siguiendo las premisas originales del juego deber ser obtenido por lo menos por seis
(6) Patrulleros.

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

Cmo involucrar a los padres


en las actividades de la tropa?

Uno de los aspectos ms importantes a tener en cuenta para
abordar correctamente este aspecto es que los padres generalmente traen a sus hijos al escultismo
buscando el crecimiento de ellos,
pero debemos estar claros en que
el crecimiento del hijo debe buscarse para propio beneficio del hijo, no
del futuro de los padres.

Para la correcta aplicacin
del Mtodo Scout los padres no deben participar en la mayora de las
actividades de sus hijos, ya que ello
inhibira su crecimiento en muchos
aspectos. La participacin de los
padres no quiere decir que tenga
que ser en lo que hace su hijo, preferiblemente atender necesidades
e intereses de otros jvenes de la
tropa, en este sentido atender a su
hijo deber ser una excepcin.

gentes scouts tendemos a subestimar o ignorar este potencial.


Los aspectos de mayor relevancia
en los que debemos involucrar a los
padres son:

Revisin del adelanto de sus
hijos:
Cul es el adelanto que poseen,
cules son las etapas posteriores.
Solicitar su presencia en los momentos ms importantes (promesa, insignias de adelanto, mximas
insignias, reconocimientos especiales, condecoraciones).

El joven en edad de Tropa
es rebelde por naturaleza, y a muchos
padres les molesta el hecho
de a ellos
no les obedecen,
mien-


Quizs en lo nico que siempre debemos integrar a los padres
con relacin a sus propios hijos es
en la apreciacin de cmo se est
desenvolviendo y cmo trabajar en
forma integrada en su desarrollo.

Una vez que se tenga claro
esto es importante ser conscientes
tambin de que uno de los valores
agregados de mayor importancia o
trascendencia del grupo scout son
los padres, y nosotros como diri

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126

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

tras al Jefe de Tropa le acatan la


ms mnima orden. El Dirigente de
Tropa debe asegurarse de tener varias conversaciones con el Scout,
y de que los padres se enteren de
estas conversaciones. Debe hacrsele seguimiento. Esta prctica les
ganar la adoracin de los padres.
Aprovechar las habilidades de
los padres:

El Jefe de Tropa debe ver
en los padres de los muchachos
una oportunidad que le permite
reforzar sus debilidades. Utiliza a
los padres para dar instrucciones
especiales (enfermeras, dibujantes, ingenieros forestales, odontlogos, ceramistas, militares, amas
de casa (cocina, ayuda en los
presupuestos, costura,
etc.). Existen muchos padres que
pueden ofrecer
acceso
(visita) a plantas o
instalaciones
militares o
guber-

namentales importantes.
Recoleccin de fondos:

Los padres son expertos recolectando fondos para el grupo.
Una Tropa cuyos padres realicen labores financieras puede recolectar
fondos para el registro, para insignias, rebajar los costos de campamentos.
Tesorero del Grupo Scout:

Con esto se estar apegado
a lo establecido en el P.O.R. (Principio de Organizacin y Reglamento),
y se obtendr mayor transparencia
en la gestin al separarnos del manejo del dinero de la tropa.
Ayuda en la administracin de
la Tropa:

Los padres son administradores natos. Ellos tienen al menos
once aos (la edad de un Scout
joven) administrando una casa,
un hogar, comida, luz, ropa, colegio, vacaciones, etc. Ellos pueden
ayudarnos a llevar los controles de
entrada y salida de dinero, registro,
etc. El hecho de que los padres revisen y participen de las finanzas de
la unidad le da claridad y transparencia al proceso, ayuda a mantener el buen nombre del dirigente de
Tropa.
Captacin de Adultos:

Construir un Mundo Mejor

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Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s


Se ha comprobado que los
padres son excelentes captadores
de adultos. Motive a los padres a
que realicen un taller de captacin
y de esta forma puedan completar
la plantilla de dirigentes del Grupo
Scout en el momento en que as se
requiera.
Recoleccin de recursos para
las actividades de la Tropa.

Todas las Actividades de la
Tropa deben estar planificadas con
anticipacin, as que dispondrs de
tiempo para organizar un equipo de
trabajo con los Guas de patrulla y
los representantes para conseguirlos. De manera ilustrativa y no limitativa se darn unos ejemplos de
cmo conseguir recursos.

Se puede organizar una vendimia en la iglesia de la comunidad
con la ayuda de los padres y representantes, adems de integrar la
tropa con la comunidad estas consiguiendo recursos necesarios para
algunas actividades, para el desarrollo de esta actividad, debes darle
responsabilidades puntuales a los
guas de patrulla, para as estimular
su compromiso y su sentido de responsabilidad.

Siguiendo las polticas de
desarrollo financiero de la Asociacin de Scouts de Venezuela, puedes acudir al sector comercial de tu

comunidad, redactando una carta


sustentada en la importancia que
tiene el movimiento Scout en la comunidad y hacindoles hincapi en
que los aportes que realicen sern
deducibles del impuesto sobre la
renta, podrs conseguir muchos recursos para la tropa.
Puedes redactar un proyecto junto
con el consejo de grupo, donde le
presenten un proyecto al consejo
comunal, ellos tienen la obligacin
por Ley de apoyar los programas
que brinden educacin y recreacin
a los nios, nias, adolescentes y
jvenes.

Lo importante es que debes
trabajar de la mano de los representantes, muchas veces ellos tienen de manera directa o indirecta
los recursos que necesitamos. Y los
guas de patrulla, son tus fieles aliados en el desarrollo de estos proyectos.

Lo meritorio de conseguir los
recursos radica en su buena administracin, aprovecharlos al mximo, no desperdiciarlos, como dice
el Articulo 9 de la Ley Scout Es
(la) es ahorrativo, cuida y respeta
el bien ajeno, y le agregamos muchas mas los bienes propios.
Planificacin recomendada
para un campamento de tropa
de ms de 4 noches.

pag

128

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s


Cabe destacar que cualquiera de las actividades ejecutadas en
la tropa funge como un elemento
preparatorio para el gran juego de
la tropa, como lo es el campamento, cada actividad ejecutada debe
ir en funcin de buscar enriquecer
el campamento, as como preparar a los jvenes para que puedan
disfrutar a cabalidad de la vida al
aire libre, y la mejor oportunidad
de aprender de esta y de poner en
prctica todas las enseanzas recibidos van a venir dadas con un perfecto escenario cmo lo es un campamento, existen campamentos de
menos das, ms sin embargo para
poder lograr un mayor impacto y
sacar un mayor provecho del mismo, lo ideal es que sea de por lo
menos tres noches.

En nuestro caso de estudio
es un campamento de un mnimo
de tres noches de prctica de vida
scout al aire libre. En un campamento el scout vive la naturaleza en
todo su esplendor y disfruta de ella;
as mismo potencia las habilidades
sociales con la convivencia, la superacin de pequeos retos, la adaptacin del medio a las necesidades
humanas.

A su vez que un campamento scout lleva consigo un programa
de actividades adaptadas a la seccin que lo realiza; a diferencia de
los excursionistas cuya finalidad es
entrar en armona con la Naturale-

za permaneciendo en ella usando el


mnimo de accesorios. Los campamentos son actividades al aire libre
que programan los Jefes para que
las unidades tengan un espacio nico de adiestramiento en tcnicas
de autonoma (construcciones, cocina, orientacin, etc.) pero en vista
a conseguir objetivos en la formacin en valores, esto se logra con
las actividades mencionadas, mediante retos, juegos de competencia y otras... pero sobre todo con el
ejemplo.

Requiere responsabilidad y
entrega a este objetivo, desde que
se elabora el programa hasta que
se elabora el informe.

Este campamento permite las relaciones y el intercambio
de ideas y afectos entre las o los
miembros de la Tropa. Este tipo de
actividad facilita la Competencia y
convivencia entre Patrullas, contacto con la naturaleza, prctica de tcnicas de campismo y exploracin,
permite realizar actividades interesantes con buenas ambientaciones
de modo de atraer la atencin y el
inters de las o los participantes.
Los Valores Scouts representados
por las acciones enumeradas en
la Ley Scout y el compromiso expresado en la Promesa Scout, son
los marcos para la ley y normas del
campamento de Tropa.
Un Campamento Scout es un espacio para la auto educacin de las y

Construir un Mundo Mejor

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129

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

los jvenes, un espacio para conocerse a s mismos y a las o los compaeros, un espacio para observar
la mano de Dios en cuanto las o los
rodea y en sus corazones; Un Campamento Scout es ese espacio ideal
para que las y los jvenes tengan
la oportunidad de vivir experiencias que les permita desarrollarse,
adoptar valores, adquirir destrezas
y compartir.

El campamento es con mucho la


mejor escuela para dar a los muchachos las cualidades del carcter

realmente donde ponemos en practica las cosas mas importante del


escultismo.

As pues una vez comprendido este asunto se proceder a
indagar en los chicos (a donde
quieren ir, y que tipo de actividades
les gustara realizar en dicho campamento), esto nos sirve de base
al programa a implementar para el
campamento.
Para plantear este punto se presentarn una serie de preguntas
las cuales se consideran generales,
son las preguntas que debemos
hacernos para poder organizar de
una forma acertada nuestro campamento.
1. Cul ser la mejor fecha
para salir de campamento de 4
das?

Planificacin recomendada
para un campamento de tropa
de ms de 4 noches.

Antes de que se comience
a sealar cual debe ser la planificacin para un campamento de 4
das debemos tener muy en cuenta
que estos campamentos de deben
realizar cada 3 4 meses, ya que
es la fuerza que mueve a la tropa,
el motor que los impulsa y es hay


Indudablemente antes de
proponer una fecha debes evaluar
todas las opciones posibles que
tengas dentro de esos 3 4 meses.

Verificar si hay das feriados o que


los chicos verdaderamente puedan

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130

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

asistir y no pierdan sus clases escolares.

nas o asentamientos poblacionales


cercanos.

2. Cul es el lugar ideal para


realizar el Campamento?

Puesto de guardia, guarda-parques o algn tipo de seguridad cercana.


Una ves ubicada la fecha
debes buscar las opciones posibles
para el lugar del campamento, visitarlo y luego organizar una visita
con la Patrulla de Barra Blanca de
manera que esta se familiarice con
las condiciones del lugar y las necesidades bsicas que deben cubrir
para estar plenamente cmodos y
seguros y as poder tener una vida
de patrulla sana y confortable.
Una vez all hay que verificar los
siguientes aspectos:
Lo primero que hay que hacer es
consultar con un mapa y mira todos
los detalles desde caminos asfaltados hasta la cercana de un telfono
(es muy importante), para la eleccin del lugar debes tener en cuenta lo siguiente:
Cmo puedes llegar a la zona (antes del campamento debers hacer
un breve recorrido por la zona).
Tienes que ver el tipo de vehculo
que vas a usar, puede ser moderno
o tradicional, y tomar en cuenta el
nmero de personas a transportar,
igualmente este aspecto debe ser
contemplado en el presupuesto.
Ubicar pueblos, ciudades cerca-

Para fijar el campamento tienes


que tener en cuenta que tenga
agua potable (de preferencia) o una
fuente de agua cercana como ro,
laguna, lago y debes fijarte el grado
de peligro que puedan acarrearte.
Debes tener sombra, es importante tener la luz del sol pero debes
tener en cuenta la sombra de los
rboles.
Si el terreno cuenta con lea suficiente para la estada.
Ubicar el telfono ms cercano y
sobre todo el permiso correspondiente del propietario del terreno
donde decidiste acampar.
Una vez seleccionado el sitio
y verificadas sus condiciones se
proceder a solicitar la permisologa correspondiente, en el caso de
nuestro pas autorizaciones de los
padres notariadas y consignadas
ante los organismos correspondientes y validadas por estos, si es en
un parque, la respectiva autorizacin de IMPARQUES, igualmente se
debe contar con la ficha mdica actualizada de los jvenes de la tropa.

Construir un Mundo Mejor

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131

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

3. Verificar si en la zona tienes los servicios de emergencias?



Cuando tengas el lugar, verifica en los alrededores y un poco
ms all, donde se encuentran los
Hospitales, clnicas, Bomberos,
Policas, y notifcales con tiempo
a estos, con la finalidad de que al
momento de una emergencia estos puedan auxiliarte en un menor
tiempo de respuesta.
4. Armar tu equipo o Staff
Central para el campamento?

Este punto sin lugar a duda
es muy importante, ya que, al conformar tu equipo de trabajo, puedes
distribuir las responsabilidades y no
te vas a sobrecargar de responsabilidades, es por eso que para un
campamento de tropa de 4 das es
aconsejable armar el equipo con: 1
Administrador, 1 en Logstica, y t
con t equipo de dirigentes sern
los encargados de disear el programa y correrlo en el campamento.
5. Cundo recabar los fondos
para el campamento?

Es importante darle tanta
relevancia a este punto como lo es
drsela al programa, escogencia del
sitio y dems puntos inherentes a la
planificacin de un campamento, se

cipen en la actividad hayan asistido


por lo menos a una caminata, una
pernota y un campamento de fin
de semana el los ltimos 6 meses.
Adems de las actividades Sabatinas o de rutina.
7. Vida de Campamento

Una vez en el campamento
asegrate de que los scouts conozcan las normas mnimas del campamento la cual es el perfecto cumplimiento de la Ley Scout contenida
en 10 artculos, adems asegrate
de que se cumpla el Sistema de Patrullas, procura que el 100% de los
asistentes siempre se mantengan
ocupados tanto en su rincn con
la patrulla, como en las actividades
diseadas, no le des mucho tiempo
de ocio, si no comenzaran a sentirse desmotivados y sin nimos.
PROGRAMA Y ACTIVIDADES

El programa y las actividades que realizarn las patrullas durante un campamento, representan
la parte ms importante del evento,
ya que a travs de ellas lograremos
los objetivos educacionales que nos
hemos propuesto.

Un error tpico que cometemos, es dar mucha importancia a la
parte logstica del evento y descuidar de manera triste y lamentable
el programa; con esto conseguimos
una gran organizacin y lucimiento

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132

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

pero una pobre contribucin al logro de nuestro principal objetivo,


que es la formacin integral del joven.
El programa del evento debe tener
una relacin directa con los objetivos particulares del campamento,
el lugar donde se desarrolla y a la
cantidad y tipo de scouts asistentes.
Entre los aspectos a resaltar tenemos los siguientes:
LA COMPETENCIA:
La competencia es un factor de
vital importancia en el desarrollo de
las actividades de las ramas intermedias, ya que est ntimamente
relacionada al desarrollo evolutivo
del joven en esa edad. Sin embargo,
en un campamento en donde aspiramos reforzar la hermandad scout
entre las patrullas, posiblemente lo
indicado es no darle demasiada importancia a este aspecto.

Entre las alternativas que se han


utilizado con xito en este sentido,
podemos resaltar las siguientes:
a) Que las patrullas no compitan
entre s para tener una sola ganadora, sino que todas compitan para
lograr una meta preestablecida. De
esta manera todas, (o casi todas),

las patrullas podrn GANAR el


campamento. En esta alternativa
es importante permitir el logro de la
meta de maneras diferentes, para
que cada patrulla utilice el camino
que mejor se adapte a sus caractersticas.
b) Que no exista un ganador absoluto de todo el evento, sino ganadores de actividades especficas
dentro del campamento. En este
caso se debe procurar que existan
pruebas que premien diferentes aspectos dentro de los objetivos educativos de las ramas intermedias. Si
se utiliza este sistema o cualquier
otro sistema de competencia, se
debe tener especial cuidado en que
las reglas estn claras para todas
las patrullas.

Finalmente, debemos velar
que en todos los tipos de competencia que se realicen durante el
campamento exista un sistema de
evaluacin justo, y para esto debemos tomar en cuenta las siguientes
consideraciones:

Todas las patrullas conocern con anterioridad los elementos
sobre los que sern evaluados.

La evaluacin ser lo ms
objetiva posible.

Los dirigentes que evalen
sern los mismos, para as asegurar
que el componente subjetivo de la
evaluacin sea siempre el mismo.

Construir un Mundo Mejor

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133

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s


En lo posible la evaluacin
ser realizada por un equipo de dos
(2) o tres (3) personas que compartirn sus criterios y evaluarn por
consenso.

LA AMBIENTACIN:

No podemos perder de vista
que la ambientacin de las actividades es un factor de suma importancia a ser desarrollado en la ramas
intermedias.

Con la experiencia hemos
demostrado que el uso de una ambientacin, que le d continuidad
y sentido a todas las actividades a
realizarse durante el campamento,
es una herramienta que nos ayudar a lograr el ambiente necesario
para el mejor desarrollo del evento.
El tema de la ambientacin debe
ser elegido con especial cuidado
para asegurar que tenga el efecto
deseado, y estar ntimamente ligado al marco de aventura que
conforma el Marco Simblico
del Programa en estas unidades y al Tema Institucional
de la Asociacin ese ao.
Es altamente recomendado que la ambientacin y todo lo relacionado con ella sea
ampliamente
difundido
entre las patrullas antes
del evento, esto con la intencin de que logremos el
ambiente deseado en el menor tiempo posible.

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134

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

LAS SALIDAS DEL LUGAR:



Trasladar a los muchachos a
zonas diferentes a las de la localizacin de sus residencias, nos da la
oportunidad de permitirles conocer
algo nuevo de nuestro Pas y/o Regin, la cual no debemos desaprovechar.

Sin embargo, debemos tomar todas las precauciones necesarias para que estas salidas sean
un xito, recordemos que en esos
momentos las patrullas que estn
en las calles son la imagen de nuestra Asociacin, por lo que debern
ponerla siempre en alto.

Recomendamos de manera muy especial que dichas salidas
sean programadas por un equipo
especial de dirigentes que puedan
controlar todos los detalles relacionados a ellas.

Finalmente, la experiencia
nos indica que estas salidas debern programarse con suficiente
tiempo, para lograr realizarlas de
manera exitosa.

Recuerda que esto son solo
algunos consejos para realizar un
campamento de 4 noches, a travs
de la experiencia estamos seguros que iras adquiriendo los conocimientos necesarios para realizar
los campamentos, ten presente que
los adultos debemos capacitarnos,

y obtener lo mnimo que se necesita para poder dirigir una tropa en


mejores condiciones (La Insignia de
Madera).

La Tropa y sus Tradiciones.


Organizacin de la Patrulla
Scout
Que es una Patrulla:

Es un grupo de seis a ocho
muchachos bajo responsabilidad y
direccin de uno de ellos llamado
Gua de Patrulla.
El valor de una Patrulla:

La Patrulla Scout da una
verdadera responsabilidad al mayor nmero posible de muchachos.
Conduce a todos sus integrantes a
considerar que tiene una responsabilidad definida con respecto al
bienestar general de su patrulla y
de tropa.

La patrulla vigoriza el sentido de responsabilidad y las cualida

Construir un Mundo Mejor

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135

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

des del lder. Impulsa a los scouts


a subordinar su inters personal en
provecho del conjunto, desarrolla el
espritu de mutua cooperacin y camaradera.
Cargos de la patrulla
en la ciudad:
El Gua:
Tiene una misin muy especial
que es la de dirigir y vigilar y coordinar la ejecucin de todas las
actividades de la patrulla. El Gua
ayuda a cada scout en la ejecucin
de su trabajo y estimula su adiestramiento.
El secretario:
Debe redactar, tener buena ortografa, asistencia puntual a las reuniones.
Mantiene al da el libro de Actas
de la Patrulla.
Convoca a las reuniones de Patrulla cuando el gua decida.
Redacta las actas del consejo de
patrulla.
Archiva circulares y otras informaciones que reciba la patrulla.
Lleva al campamento papel, lpiz
y todo lo necesario en lo que concierne a su labor.
El Tesorero:
Debe tener nociones de contabilidad, debe ahorrar, considerando
para los gastos y responde de los
fondos encomendados.

Lleva la contabilidad de la patrulla.


Es el responsable de cobrar la
cuota de la patrulla.
Lleva una carpeta de facturas.
Da cuenta al consejo de patrulla
del estado financiero de la patrulla.
Bibliotecario:
Debe tener inters por los libros y
la lectura.
Mantiene limpia la Biblioteca de la
Patrulla.
Conserva y ordena los libros en la
biblioteca de la patrulla.
Selecciona y solicita al consejo de
patrulla la adquisicin de nuevos libros.
Debe llevar un control de prstamos de los libros de la patrulla.
Guardin de leyenda:
Debe gustarle la msica, recitacin, representaciones teatrales,
conocimientos del folklore nacional
y muy importante facilidad de palabra.
Anima en la fogata, ya sea de patrulla o presta colaboracin a una
fogata de tropa o de grupo y vigila
el mantenimiento de la fogata.
Confecciona con el resto de la patrulla disfraces y el material necesario para representaciones.
Lleva y controla el libro de Oro.
lbum de fotografas, recortes de
prensa, insignias y recuerdos de la
patrulla.
Ensea y practica canciones en la

pag

136

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

patrulla.
Cuartel Maestre:
Es responsable, cuidadoso, observador y ordenado
Es responsable del mantenimiento y limpieza de todo el equipo de
patrulla.
Repara y mantiene el cajn de Patrulla.
Pide el material necesario.
Controla el uso del equipo.
Mantiene el inventario al da.
Sub-gua:
Brazo derecho del gua.
Trabaja en perfecta armona con
el gua de patrulla.
Ayuda en el adiestramiento del
resto de la patrulla.
Toma la responsabilidad del gua
cuando este no esta.
Puede asignrsele trabajos especiales en la patrulla.
Cargos de patrulla en
campamento:
Cocinero:
Debe tener conocimientos sobre
la preparacin de diversos platos
de comida as como para disear el
men del campamento.
Es el primero en levantarse.
Enciende el fuego, lo apaga y limpia los fogones.
Prepara la comida en la brevedad
posible.
Cocina higinicamente y sirve los

alimentos.
Mantiene el fogn limpio.
Sigue estrictamente el men.
Deja la cocina ordenada para la
inspeccin.
Construye la Cocina
Ayudante de cocina:
Ayuda al cocinero en todas sus
funciones.
Asea el sitio de cocina.
Limpia todos los utensilios con
ayuda del aguador.
Pone la mesa.
Mantiene el fuego en condiciones
adecuadas.
Controla el uso de los huecos de
desperdicios, aguas grasas y crematorio de basura.
Construye la Cocina
Aguador:
Tiene siempre agua en la cocina
para preparar los alimentos y lavar.
Colabora con el ayudante de cocina a limpiar los utensilios de cocina.
Mantiene el rincn de patrulla limpio y ordenado.
Cuartel maestre:
Cuida y conserva todo el equipo
de la patrulla.
Repara los desperfectos que se
produzcan en el equipo.
Cuida, limpia y enciende las lmparas.
Responde por el cajn y equipo de

Construir un Mundo Mejor

pag

137

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

la patrulla.
Responde por el orden en el sitio
de las herramientas.
Instala la tienda de campaa (carpa).
Construye el Herramentero

Representa a su patrulla en el
Consejo de Tropa.
Construye el Portal y la demarcacin del rincn de patrulla.

Intendente:

Toma el puesto del gua, si este


est ausente.
Pasa revista antes de la inspeccin.
Esta pendiente de:
Rincn de Patrulla.
Cocina.
Lmparas.
tiles y Herramientas.
Construye el Portal y la demarcacin del rincn de patrulla.

Responde por los alimentos que


compra o le suministra la patrulla.
Cuida la despensa y la mantiene
limpia y ordenada.
Consulta con el gua y el cocinero
para el men a preparar.
Ordena los alimentos sobrantes
en la despensa.
Colabora con la limpieza del rincn.
Construye la despensa.
Leador:
Tiene disponible lea para el cocinero.
Mantiene el leero en orden y lleno.
Junto con el cuartel maestre,
debe tener en perfecto estado las
hachas, hachuelas y machetes.
Busca la lea en colaboracin con
el intendente est desocupado.
Construye el leero.
Gua de Patrulla:

Sub-Gua:

Espritu de Patrulla:

El espritu de patrulla es una
disposicin moral, una atmsfera
especial en donde se desenvuelven
los muchachos que les hace sentirse parte esencial de una unidad
completa.

Es necesario que cada Scout
sienta que su patrulla debe ser mejor y que para esto tiene que hacer
cuanto pueda para poder decir con
orgullo YO PERTENEZCO A ESTA
PATRULLA.

Coordina todas las actividades de


la patrulla.
Responde por el orden y resultados de la inspeccin.

pag

138

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Estos son los elementos del espritu de Patrulla:


Nombre:

Cada patrulla lleva el nombre de un animal. Es bueno escoger
solamente animales nacionales. Debemos hacer que cada uno de los
miembros de la patrulla conozca las
caractersticas, habilidades y destrezas de este animal para que se
identifiquen con l.
Ttem de patrulla:

Es simplemente
el animal que ha escogido la patrulla
para diferenciase
de las otras de
su tropa. Existen
muchas maneras de fabricarlo: puede
hacerse tallado en madera, en yeso o
en arcilla.
Este ttem de
patrulla debe
estar situado
en un rincn,
en un lugar visible para todos, para que
se sepa que
este sitio pertenece a la
patrulla.

Bandern de patrulla:

Despus de haber escogido
el nombre y el ttem de tu patrulla,
lo primero que debes hacer es su
bandern. Los colores distintivos estn establecidos deben estar acorde con los del animal. Ese bandern
ser cuidado y respetado por toda
la patrulla pues constituye su emblema. No debe cambiarse pues es
tradicin de la patrulla.
Bordn del bandern:

Debe diferenciarse de los


bordones del resto de las patrullas, por ser
el mejor decorado. Esta
decoracin
puede variar, algunos
pueden tallarlo, otros
pueden ponerle los nombres de los
diferentes
campamentos en que la
patrulla haya
participado, o
los nombres
de los antiguos guas
de esa patrulla.

Construir un Mundo Mejor

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139

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

El Grito:

Es aquel en el cual la patrulla
agrupa todo aquello que es capaz
de hacer y las cualidades del ttem
de patrulla.
La Divisa:

Cada patrulla escoge su propia divisa que se refiere en alguna
forma al animal de ella.
Escudos:

En base a la divisa podemos fabricar un buen escudo de patrulla como en
la poca de los caballeros, con los colores
del bandern y tambin el ttem.

sados deben verlo) y debe contener:


El ttem de patrulla.
Escudo de patrulla.
El cdigo de patrulla.
La oracin de la patrulla.
Lista de antiguos guas y subguas, as como tambin de los
scouts de la patrulla.
Historia de la patrulla escrita por
aos.
Lista de campamentos a los cuales han asistidos.
Lista de scouts que han obtenido
aventurero,
explorador, pionero,
scout de Bolvar y condecoraciones.
Himno de patrulla:

El Diario o Libro
de Oro:

Adems puede
existir aparte
tambin
un
lbum de fotografas.
Rincn de patrulla:
Es un lugar
donde la patrulla puede
reunirse
y
guardar sus
recuerdos
y
equipo.
Debe
ser


Es un cuaderno bien ordenado como la
patrulla lo considere necesario
(siempre tratando que la decoracin del mismo sea lo mejor
posible, sin sobrecargarlo) de
uso semi secreto
(slo los prome

pag

140

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

decorado por los propios scouts de


acuerdo a sus gustos y valores.
El cdigo de patrulla:
La patrulla debe tener una ley propia que todo scout deber observar
y respetar, es evidente que no debe
ser otra ley scout.
Este cdigo de patrulla debe ser
muy bien escogida y con la aprobacin de toda la patrulla (scouts promesados) y en consejo de patrulla.
Cajn de patrulla:
Es una pequea caja de tamao
regular donde se guarda el equipo
de patrulla. Est decorado con los
colores de patrulla y otros adornos,
debe existir dentro de la patrulla un
encargado de su manteniendo que
es el cuartel maestre.
Firma de patrulla:
La utiliza a cada patrullero como
forma de identificacin en la patrulla. Debe representar alguna parte
del animal as como el nmero de
patrullero.
Peridico o cartelera de patrulla:
Donde pondrn avisos, historias y
artculos interesantes sobre la vida
de la patrulla y el escultismo.
Distintivo de Patrulla (Scalp)

Dos cintas de tres centmetros y 5


milmetros (3,5 cms.) de longitud
por dos centmetros (2 cms.) de
ancho, de colores distintos o iguales, colocadas centradas y de manera horizontal, una a la lado de la
otra, sin separacin, un centmetro
(1cm.) por arriba de la insignia de
registro. Los colores de las patrullas
se guiarn por listado de combinaciones emitido por la Direccin Nacional de Programa de jvenes.
Consejo de patrulla:

Es la reunin de todos los
scouts de la patrulla bajo la presencia del gua.
Algunas patrullas suelen reunirse
semanalmente por turno en casa
de uno de sus miembros. Tienen
derecho a voz y voto los miembros
promesados de la trulla, los dems
tendrn solo derecho a palabra.
Puede aprovecharse los mismos
das en que hay reunin de patrulla.
En esta reunin el gua se pone
al corriente de los deseos de sus
scouts de modo que el gua no decida ningn proyecto sin haberse
puesto de acuerdo con el resto de

Construir un Mundo Mejor

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141

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

su patrulla.
Estos consejos son importantes
para fomentar el Espritu
de
Patrulla.

Prcticamente no existen lmites a los asuntos que
puedan ser discutidos por el
Consejo de Patrulla. Cuando
se trata de realizar una buena accin, el plan de accin
y su ejecucin se discute en
el consejo de patrulla. Si hay
que celebrar una competencia y la patrulla ha de enviar
tres representantes, estos sern designados en este consejo. Tambin discutirn los
casos de inasistencia, campamentos, visitas y otras actividades. Podr deliberar acerca
del empleo de sus fondos,
manera de aumentarlos, redaccin de un peridico, entre otras cosas.
Influencias Totmicas

Sabemos que Impeesa fue el primer ttem del
escultismo, mas el origen del
totemismo scout es algo incierto. Tal vez las primeras influencias totmicas daten de
julio de 1906. En esos das,
cuando BP tena en mente una nueva juventud con
un sustento tico basado en
el honor y una relacin con

la naturaleza ms directa, lleg a


sus manos un libro titulado The
Birch-bark Roll of the Woodcraft Indians de un britnico
que viva en Estados Unidos
llamado Ernest Thompson
Seton. El libro, que posea
diversos conocimientos de
Seton sobre los bosques y la
sabidura indgena, entusiasm a BP y enseguida intent
contactarse con Seton.
ste ya haba establecido en
Norteamrica una organizacin de Woodcraft Indians
o Red Indians Boys. As escribi Impeesa, el lobo que
jams duerme a Aka, el
lobo negro: Puede que le
interese saber que he estado
redactando un proyecto junto con un manual, para educar a los muchachos como
exploradores, que curiosamente se parece mucho al
suyo. Seton qued muy interesado con la carta de BP
y finalmente pudieron conocerse el 30 de octubre de
ese ao. Badn-Powell pidi
permiso a Seton para que
le dejara utilizar algunas de
sus ideas en el nuevo movimiento.

El gran jefe de los
Woodcraft Indians autoriz a BP la utilizacin de sus
ideas para los nuevos Boy

pag

142

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Scouts. Ms tarde, Ernest Thompson Seton ejercera el cargo de Jefe


Scout de los Boy Scouts of Amrica de 1910 a 1915, escribiendo el
primer manual scout de los EE.UU.
La Totemizacin
A pesar de que el gnero humano
ha trascendido las fronteras de la
tierra, no podr olvidar que en su
ser late la naturaleza, de la que hace
parte y que comparte con la plantas
y animales... Esta mgica esencia
que nos une con los animales, se ha
puesto de manifiesto a travs de la
historia y en todos los pueblos de la
tierra. Las tribus antiguas y las que
aun a duras penas subsisten, ven en
algunos animales a los antecesores
de los cuales descienden y por los
que son protegidos. En el centro de
las aldeas aparece su figura como
guardin de la vida; aparece en
los atuendos, armas y decoraciones, pero sobre todo aparece en las
costumbres de los aborgenes, que
buscan imitar del castor la laboriosidad, del guila la altivez, del len
el seoro, del zorro la astucia, del
tigre la fiereza, del puma la audacia, del lobo la perseverancia, de la
gaviota la libertad... en fin, muchas
cosas. De ah ha salido la totemizacin, costumbre legendaria perdida
en la bruma de las generaciones
pasadas. El escultismo como parte
del entorno natural de la vida del
hombre, ha tomado esta tradicin y
la ha perpetuado en el mismo fun-

dador, el lobo que jams duerme.


Gua Totmica
La presente gua totmica pretende ser un texto de apoyo a las
Tropas scout en las instancias de
deliberacin sobre los nombres de
los futuros promesados en la patrulla. Buscando aquellas cualidades
sobresalientes en cada uno de los
scout que conforman la patrulla,
recordando lo importante y el valor
educativo de resaltar estas cualidades, segn el nombre de la patrulla
va acompaado de la totemizacin
mediante la promesa de patrulla
por ejemplo (Zorros) nombre de la
patrulla ms la cualidad vista en el
scout (Abnegado) lo juntaramos
y quedara as Zorro Abnegado es
el nombre como seria reconocido
dentro de la patrulla y que se utiliza
dentro de la firma de la patrulla.
Ejemplos de Cualidades :

Abnegado: Sacrificado, generoso,


altruista, desinteresado.
Acogedor: Hospitalario, generoso,
agradable.
Acrbata: Equilibrista, gimnasta,
atleta.
Activo: Dinmico, diligente, rpido,
eficaz, afanoso, atareado.
Actor: Comediante, Cmico, Histrin.
Afable: Afectuoso, atento, amable,
simptico, benvolo, cordial.
Afortunado: Favorecido, feliz, di

Construir un Mundo Mejor

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143

Ma nual de como forma r un a Tro p a d e S co u t s

choso, agraciado, bienaventurado.


gil: Rpido, ligero, raudo, diligente, activo.

Donde buscar informacin
(canciones, historias, actividades,
dinmicas, otras).

Mucho sabemos que da a
da crece la demanda tecnolgica, nuevos inventos para facilitar
la vida de los seres humanos, nosotros le llamaramos astucias, as
como nos resuelven algunos detalles en el campamento, estas astucias tecnolgicas nos ayudan de
manera inmediata, con una variedad inagotable de recursos, como
los que se encuentra en el cyber
espacio, hace aos nos era difcil
obtener las publicaciones impresas
y los pocos que la tenia lo guardaban como un tesoro, ahora la informacin cada da nos llega mas
rpido, un ejemplo es que podemos
ver que hacen nuestros hermanos
de otras latitudes y viceversa, intercambiar ideas, juegos, canciones,
programas y videos, este capitulo
te guiara a travs de algunas paginas en las que encontraras todo
lo que necesitas para realizar programas estimulantes e impactantes
para tu tropa, esperamos que te
sea de mucha utilidad.
Algunos de los tantos juegos que
podemos conseguir en la red por lo
general se leen se adaptan al mto-

do scout y mtodo scout en accin


y listo.
Links que te ayudaran a conseguir una gran coleccin de juegos
scouts:
Conoce a los Scouts: canciones,
insignias, secciones, oraciones, libros, nudos en movimiento, entre
otras muchas cosas que ayudaran a
desarrollar actividades de Tropa de
mayor Calidad y Atractivo:

www.scoutsvenezuela.org.ve
www.manualscout.cl
www.siemprescout.org
www.siemprelistos.com
msc.scouts-es.net/kipling/juegostalleres/gilcraft/juegos_
al.htm
www.geocities.com/Yosemite/trails/5197/juegos.htm
www.scouts-de-europa.org/
toledo/juegos.htm
co.scouts-es.net/juegos1.htm
www.marianistas.org/juegos
www.siemprelistos.com
De igual formas canciones en formato mp3 acordes para guitarra en
nuestra biblioteca cyber espacial.

pag

144

Construir un Mundo Mejor

Ma nual de como forma r una Tro p a d e S co u t s

Por ejemplo:

www.siemprescout.org/canciones.html
www.geocities.com/yosemite/2638/canright.html

mp3 cada 350 canciones pesan 99


mb aprox.

www.taringa.net/posts/
musica/2495394/374-Canciones-Scout.html

www.scoutsjuarez.org/index.
php?option=com_content&vie
w=article&id=104&catid=47
sites.google.com/site/gruposcoutamanecer/descargas
www.musica.com/letras.
asp?letras=20610
asde.scouts-es.net/gs214/
recursos/cancionero/scoutI.
html
letrascanciones.mp3lyrics.
org/o/oi-scouts/anarchy/
letrasyacordes.net/artista/
canciones_de_scouts
scouts1.org/canciones/weblog/
Tablatura para guitarra:
http://lacuerda.net/tabs/c/
canciones_de_scouts/
374 canciones scouts en mp3
Trae una zona de descarga tarda
unos 15 minutos, ms de 350 canciones para aprender en formato

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