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Idea Original:
Sctr. Juan Rodrigo Rodriguez
Participaron en la Obra:
Sctr.
Sctr.
Sctr.
Desiree Eiris
Eduardo Oropeza
Guillermo Marconi Larez
Oliveros
lvarez
Farfan
ndice General
Capitulo 1
Conocimientos que se deben tener antes de ser un dirigente Scout...............................Pag4
El Rol del Educador.....................................................................................................Pag4
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
PROLOGO
CAPITULO 1
CAPTULO I
Conocimientos que se deben
tener antes de ser un dirigente
Scout?
Antes de proponerte ser un dirigente scout es necesario que comprendas
algo, ya que sers una persona muy
importante para muchos de los chicos
con los cuales compartirs, ahora veamos cul es el papel del adulto dentro
del movimiento. Lo esencial del Movimiento se expresa en su Propsito, la
educacin integral y permanente de la
persona, por eso tanto nios, jvenes
y adultos, entran en ese proceso permanente de vivencia de los valores,
unos y otros se ayudan mutuamente.
Tambin el adulto aprende del nio o
joven y con ellos. Todo proceso sistemtico de educacin, sea formal o no
formal, requiere de roles especficos.
En el caso del educador, lo importante es distinguir que se entiende
como tal.
El Rol del Educador
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As aprenden haciendo.
Actitudes de un dirigente adulto.
1.- Observar
- La realidad, las personas, los acontecimientos para poder conocer y entender desde la perspectiva de la realidad
misma, realizando una interpretacin
subjetiva de ella.
2.- Acompaar
- Se acerca, no slo espera que
ellos lleguen.
- Camina con los nios y jvenes, a su lado.
- Comprende su lenguaje
- Saber escuchar y tener una
gran disponibilidad.
- Dinamismo para entrar al
juego, a la aventura que
quieran vivir.
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3.- Acoger
- Aceptar a las personas en su realidad,
con sus impedimentos y virtudes.
- Se interesa en las personas y con sus
problemas, ms que por los mismos
problemas.
4.- Apoyar.
- Encontrarse dnde y cundo los jvenes lo necesitan.
- Tener una tendencia educadora para
poner las cosas en su sitio, Los errores
deben llamarse errores, distinguiendo
la persona, que siempre debe ser respetada y el error que siempre debe ser
corregido.
- Ayudar a asumir la realidad, a diferencia de una sumisin pasiva que
daa y no permite el desarrollo general
del movimiento.
5.- Testimoniar
- Con vivencias personales, revela y
manifiesta los valores del Movimiento.
- Ayuda a descubrirse a s mismo
- Crea espacios de apertura y comunicacin.
6.-Personalizar a cada integrante.
- Orientar, motivar, clarificar individualmente a cada joven, segn sus necesidades, capacidades e intereses; adecundose a su ritmo de aprendizaje,
evitando la flojera, el estancamiento y
el favoritismo, tanto como la presin y
la ley pareja no es dura.
Educacin Personalizada
Al tratar con los jvenes de su Unidad,
el dirigente debe procurar comprender
a cada individuo. Cada uno de ellos es
de un modo propio y diferente as pues
posee unas capacidades peculiares.
La educacin personalizada significa
una total confianza entre el educador
y el nio o joven, basada en la relacin
entre dos personas que se aprecian,
se respetan y se ayudan; empleando
un tratamiento diferente en cada caso,
por el conocimiento personal de sus
distintas reas de desarrollo y etapas
psicolgicas.
Por qu preocuparse de la formacin individual?
Es la nica forma por medio de la cual
puedes educar.
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El Dirigente y su Familia
El Movimiento reconoce a la familia como el ncleo fundamental
de la sociedad. Cree en ella como
agente educativo y por esta razn
privilegia su importancia en la realizacin de las personas.
El dirigente debe ser responsable
con su familia, lo que significa dedicarle no slo el tiempo que ella
requiera para sentirse bien, sino
aquel tiempo que la familia lo necesite.
www.cruzdelsur.100megsfree5.com
/index.htm
Sistema de Capacitacin
Formal
Con la finalidad de lograr que el
adulto que ha decidido imbuirse
en el escultismo y lograr que cualquier persona, ya sea que venga
del movimiento o que no tengo tipo
alguno de experiencia scout, este
en capacidad de cumplir con el ob
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En qu momento entra en
accin el APF?
Al terminar el cursante su nivel bsico podr escoger a su APF a travs
de la pgina Web de la Asociacin,
que tendr un link para el acceso a
toda la informacin relacionada con
el Asesor Personal de Formacin.
Algunas funciones y responsabilidades del APF?
Estar formado, activo y actualizado como APF.
Ayudar al dirigente a disear su
plan personal de formacin, trazando un mapa de mdulos y actividades que el dirigente realizar para
acercarse a la capacitacin que necesita para el cargo que est desempeando.
Recomendar al dirigente las actividades de formacin que, dentro o
fuera del movimiento, le ofrezcan la
oportunidad de adquirir o desarrollar las competencias que requiere
para su cargo.
En conclusin
La tarea del Asesor Personal
de Formacin no es fcil, pero es
vital, llena de satisfacciones, pero
tambin de esfuerzo y dedicacin.
Un buen APF aporta a la formacin de un dirigente, tal vez ms
que un excelente Capacitador. Esto
es debido a que la relacin perso-
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el Nivel Intermedio.
Requiere que el participante cuente
con supervisin, gua y evaluacin
en su labor Scout.
Bibliografa: Manual del Nivel Bsico de la Asociacin de Scouts de
Venezuela.
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Dirigentes de tropa
Cuantos?
Lo ideal basndonos en que estamos comenzando una tropa e
inicindola con una barra blanca
es iniciar con un Jefe de tropa.
Una vez que ya se haya formado
la barra blanca progresivamente ir
aumentando en un dirigente por
cada ocho (08) jvenes como lo
indican el nmero ideal de adultos
por jvenes en la unidad de tropa.
Cuales?
Perfil del Dirigente de Tropa: El
siguiente es el perfil que segn
las polticas del rea de recursos
adultos de la Asociacin de Scouts
de Venezuela debe poseer un aspirante a jefe o sub-jefe de tropa.
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Estos son los requisitos mnimos para tomar el cargo de jefe o sub-feje
de tropa, sin embargo es importante hacer referencia a lo que Baden Powell
consideraba deba poseer un jefe de tropa tal como lo expresa en su libro
Gua para el Jefe de Tropa: Como palabra preliminar de aliento para
los que aspiran a ser Jefes de Tropa, quisiera desvanecer el concepto errado
que usualmente se tiene sobre que, para llegar a lucirse como Jefe de Tropa, el individuo debe ser mulo del Admirable Caballero Crichton, es decir,
ser sabio... No hay tal cosa. Sencillamente, lo que s debe ser es hombremuchacho, esto es:
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Tiene que hacer las veces de hermano mayor, esto es, considerar las
cosas desde el punto de vista del
muchacho, aconsejarlo, y guiarlo
por el buen sendero, transmitindole entusiasmo. Como un verdadero hermano mayor, debe apreciar
el valor de las tradiciones
de su familia y procurar
que las conserve, aun
cuando para ello necesite emplear mucha
firmeza. Eso es todo.
El Movimiento es una
confraternidad
de
alegra, tanto ms
jovial cuanto que en
el juego del Escultismo se hace una
gran obra para los
dems: combatir
el engendro del
egosmo.
Con respecto
al segundo punto, diremos que
existe por ah
gran variedad
de manuales que
tratan de los aspectos sucesivos de la vida del adolescente.
En cuanto al tercer punto, la misin del Jefe de Tropa - de suyo
muy interesante - es procurar que
el muchacho muestre sus recnditos sentimientos e imponerse sutilmente de lo que anida en su alma.
Logrado esto debe asir lo bueno
que encierra su ser, para desarro
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mientras que al Dirigente preferimos nombrarlo por sus conocimientos y su simpata hacia el muchacho.
La actitud del Dirigente es de la
mayor importancia, ya que los muchachos imitan sus cualidades; es
imprescindible tener hacia l un
amplio punto de vista,
ms que uno personal, y estar
preparado
a olvidar los
propios sentimientos
por el bien
de la mayora. Esto es
verdadera disciplina. Este es
el difcil problema de la poca,
el mayor peligro
para nuestra nacin es que no somos suficientemente
disciplinados, ponemos nuestros puntos
de vista en un plano
ms alto que el bien del
Estado; sta es una falla
que queremos enmendar al adiestrar a la naciente generacin. Nuestro adiestramiento se da principalmente con el ejemplo.
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El aprendizaje en el Escultismo
se da en la prctica, en las diversas actividades que se viven en la
sede le grupo scout y mucho mas
en las incursiones, Excursiones y
campamentos, en estas actividades
nuestros muchachos adquieren y
ponen en practica las destrezas adquiridas.
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Todo Jefe de Tropa debe mantener y respetar las tradiciones de patrulla, pues ser este el
ejemplo para que en las patrullas naturales estn
presentes los elementos del Espritu Scout
LA PATRULLA BARRAS
BLANCAS
ATENCIN
Quin es el Gua de la
patrulla barras blancas?
El Lder natural de la Patrulla
Barras Blancas es el Jefe de
Tropa, es por eso que este debe
ser el Gua. Sin embargo, NO
corresponde al Jefe de Tropa
tomar acciones propias de los
jvenes como formarse, o dar
un grito de Patrulla, esto debe
ejecutarlo un joven, seleccionado
por la misma
Patrulla.
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Se rene a fin de
preparar a los GP
y SGP para que
estos, a su vez,
adiestren a sus
Patrullas. Tambin se rene a
fin de mantener
su vida propia de
Patrulla.
Siempre hay algo
que ensear a los
GP.
Nota:
Es importante tener en cuenta que la
Patrulla Barras Blancas es una Patrulla
MODELO. En ella se modelan todas las
actividades y actitudes que se desea
transmitir a todas las otras Patrullas de
la Tropa.
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Para que se
rene la patrulla
barras blancas?
EL SISTEMA DE PATRULLA
IMPORTANTE
La Patrulla BB es la organizacin que permite a
los dirigentes impartir a los GP, el adiestramiento y
la vivencia directa de la labor en patrullas.
El beneficio de la patrulla Barras Blancas a la Tropa
esta en:
Conocer a todos sus lderes entre si.
Crea un ambiente de camaradera y confianza en la
unidad.
Qu distingue a la patrulla
barras blancas?
La respuesta es simple,
las barras que portan
los Guas y Subguas de
Patrulla.
scouts.
El entrenamiento de la Barra Blanca es total
responsabilida del Jefe de Tropa y es l quien debe
presidirla y dirigirla. Los dems dirigentes deben
mantenerse lejos del ambito de esta patrulla.
La Patrulla BBB no debe tener ms de un adulto.
Colaboracin de:
Leonardo Farfn
Pterodactilo Prez
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El Consejo de Tropa
La direccin de una patrulla requiere muchas veces cierto apoyo.
De esta necesidad surge el Consejo
de Tropa (CT), que ha llegado a ser
un excelente sistema que produce
resultados inmejorables.
Este CT es la reunin peridica de
todos los Guas de patrulla de una
Tropa bajo la presidencia del Jefe
de Tropa.
El CT tiene la facultad ejecutiva.
Como organismo ejecutivo se rene semanalmente, para tratar los
asuntos ordinarios de la Tropa. Uno
de los Guas deber actuar como
secretario y mantener al da los
asuntos tratados.
Despus de leerse los acuerdos y
asuntos tratados en la anterior reunin y firmada el acta, cada Gua
o su Sub-gua si l no pudo asistir,
rinde un informe, que puede ser ledo en el cuaderno de Patrulla, de
las actividades de la misma durante
la semana anterior.
A continuacin el CT se ocupa del
programa de la siguiente semana,
del adiestramiento tcnico, competencias, excursiones, campamentos, etc., y si el Jefe de Tropa tiene
algo que anunciar sta es la ocasin para hacerlo. Los Guas transmitirn despus dicha informacin
a sus Patrullas.
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Bibliografa:
El Sistema de Patrulla de Roland Phillips
IMGENES:
1. Fachada de la Roland Philips House Scout Centre en la calle
Stepney Green 29.
2. Saln comedor de la casa.
3. Fotografa de Roland Philips con uniforme de Scouter o
Scoutmaster (Responsable Scout).
4. Ejemplar del libro El Sistema de Patrullas escrito
por Roland Philips como una de las aportaciones ms
importantes al Escultismo. De hecho, en la actualidad
an se sigue utilizando en la mayora de las Tropas
Scouts del mundo por su validez, a pesar de haber
sido escrito en 1917.
5. Cuadro de Ernest Carlos titulado: El Explorador.
6.
Nicho, cerca del altar de la
capilla del stano, donde se encuentra su fotografa, su espada,
sus medallas y la cruz que seal su tumba en el cementerio de
Aveluy.
7. Capilla del stano de la Casa
de Roland Philips dedicada a San
Francisco y los Juglares.
8. Cuadro de Ernest Carlos titulado: Ojal fuera
joven otra vez.
9.
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CAPITULO 2
Estimado Scouter:
Bienvenido a este maravilloso mundo scout, quiero decirte lo
feliz que estamos que este trabajando para lograr tener una barra
blanca, pero no cualquier barra blanca, tienes que enfocarte a tener
la mejor barra blanca de Venezuela.
En las proximas 12 semanas tendras en este manual una herramienta planificada y util elaborada por adultos capacitados y experimentados en la rama Tropa, para que paso a paso puedas ir conformando la barra blanca que todos queremos.
Te sugerimos leer con detenimiento cada ficha, discutirla al
menos 1 semana antes con tu equipo de trabajo, y darlo a los jovenes
las responsabilidades necesarias para que entre todos puedan ir desarrollando la vida de grupo optima para contribuir a cumplir la mision
de nuestra asociacion y contruir un mundo mejor.
Baden Powell nuestro fundador nos dejo este mensaje el cual
te invito a reflexionar: Planifica tu trabajo y luego trabaja sobre tu
plan.
Ahora Jefe... Adelante ! y Buena Pista.
Baden-Powell fue llamado una vez Mhlala Panzi por los zuls - el que se encuentra
hacia abajo (para disparar). Se gan el apodo por el desarrollo de un peculiar modo
de disparo de un rifle de entre las piernas mientras est acostado sobre su espalda.
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tividad
Ficha de Ac
CDIGO 0 0 0 0 1
UNIDAD: TROPA
SOCIABILIDAD
REA:
Buscando a los 8
1 hora
Participantes
Metas de la Actividad
Duracin
Lugar
Objetivo de la Actividad
AUTOR:
Jvenes de 11 a
15 aos del mismo gnero
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
Comparte con otros jvenes de su edad, en forma grata aun sin ser
amigos
Orienta a sus iguales para utilizar adecuadamente las instalaciones de
uso comunitario
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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
INTRODUCCION
La formacin de una tropa scout comienza por la patrulla Barras Blancas, la cual es integrada por
jvenes con ciertas caractersticas que hacen que un grupo los siga, como por ejemplo, liderazgo,
disciplina, trabajo en equipo y capacidad para comunicarse.
El proceso de seleccin de estos jvenes ser descrito en esta ficha, la cual plantea tres escenarios posibles de acuerdo al nmero de jvenes asistentes a la misma:
ESCENARIO 1: Asisten entre 16 y 32 jvenes.
ESCENARIO 2: Asisten entre 8 y 15 jvenes.
ESCENARIO 3: Los jvenes son postulados por la Institucin Patrocinadora pero no asisten a la
actividad, van adultos bien sea representantes de los jvenes o representantes de la institucin
patrocinadora.
ESCENARIO 1
5 min: Bienvenida
El dirigente encargado de la actividad dar unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento
por asistir a la convocatoria de la actividad.
Al momento de dirigirse a los jvenes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversin. Culminando estas palabras invitndolos a comenzar la actividad.
10 min: Proyeccin del video promocional
Luego de la bienvenida los jvenes entrarn al saln dispuesto para la proyeccin del video. El
mismo incluir imgenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout
para que los jvenes asistentes se motiven a participar en ellas.
5 min: Conformacin de patrullas
Luego de la proyeccin del video se llevar a los jvenes al espacio abierto dispuesto para la actividad y, formndolos en crculo, todos de pie; el encargado de la actividad contar la siguiente
historia: Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo
el barco. Para salvarse, hay que subirse a unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo
caben 4 personas. El grupo tiene entonces que formar crculos en los que est el nmero exacto
de personas que pueden entrar en cada lancha. Se cambia el nmero de personas que caben en
la lancha varias veces: 6, 5, 8, 10, hasta formar cuatro grupos de igual nmero de participantes.
5 min: Eleccin de lderes y nombre de la patrulla
Se pedir a los jvenes de cada uno de los equipos previamente conformados que elijan un lder
al que llamarn gua, que los representar para el prximo juego. El gua escoger a su ayudante,
que ser llamado sub-gua. Tambin, deben escoger un animal que los represente (debe ser una
especie que exista actualmente, preferiblemente de la fauna venezolana, y el nombre debe estar
en plural, por ejemplo: guilas, Jaguares, Cascabeles, Caribes, entre otros).
10 min: Juego en patrullas
Antes de comenzar el juego, el dirigente encargado de la actividad habr previsto un punto de
partida y de llegada.
Se ubica a las patrullas en el punto de partida y se explica a los guas de las mismas que el
miembro ms pequeo de su patrulla ha tenido un accidente y que deben trasladarlo entre todos
en una camilla humana (explicada en la ficha tcnica 1) hasta un centro asistencial, que ser
el punto de llegada. La patrulla que llegue primero ser la ganadora del juego y se le entregar
una recompensa.
10 min: Entrega/recepcin de planilla de intencin
Se reunir a los jvenes nuevamente, agradeciendo su participacin en la actividad, comentndo-
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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
les que estas y otras actividades pueden hacerlas todas las semanas. Se entregar a los jvenes
una planilla para que llenen sus datos y expresen su opinin acerca de la actividad (ver modelo
de planilla 1). Se recogern las planillas luego de que los jvenes expresen su opinin y se les
indicar que se les invitar luego por telfono a la siguiente actividad.
Posteriormente, revise las planillas de intencin y escoja 8 jvenes de 13 a 14 aos que hayan
asistido a la actividad (preferiblemente los lderes que los mismos jvenes escogieron durante la
actividad) e invtelos a la actividad de la siguiente semana. Estos jvenes constituirn la patrulla
de Barras Blancas y comenzarn su aventura en el recorrido hacia los bosques.
ESCENARIO 2
5 min: Bienvenida
El dirigente encargado de la actividad dar unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento
por asistir a la convocatoria de la actividad.
Al momento de dirigirse a los jvenes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversin. Culminando estas palabras invitndolos a comenzar la actividad.
10 min: Proyeccin del video promocional
Luego de la bienvenida los jvenes entrarn al saln dispuesto para la proyeccin del video. El
mismo incluir imgenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout
para que los jvenes asistentes se motiven a participar en ellas.
10 min: Montn de Zapatos (Dinmica para los jvenes)
Luego de la proyeccin del video se llevar a los jvenes al espacio abierto dispuesto para la
actividad y, formndolos en crculo, el encargado de la actividad les dar la siguiente instruccin:
Cada quien deber lanzar su zapato derecho al centro del circulo. Ahora cada quien agarrar un
zapato que no sea el suyo y debern formar el circulo lo ms rpido posible. Cuando los jvenes
vuelvan a formar el crculo, pdales que busquen al dueo del zapato que tienen en las manos y
deben preguntarle su nombre y el lugar donde viven, sin devolverles el zapato. Al saber la informacin los jvenes debern formar de nuevo el crculo. Pregunte de manera aleatoria a quien
conoci cada uno. Luego pida a los jvenes que lancen los zapatos al medio del crculo. Pida a los
jvenes que busquen sus zapatos y tienen 30 segundos para ponerse su zapato y volver al crculo.
10 min: Entrega/recepcin de planilla de intencin
Aprovechando que los jvenes estn en crculo, agradzcales su participacin en la actividad,
comentndoles que estas y otras actividades pueden hacerlas todas las semanas. Se entregar
a los jvenes una planilla para que llenen sus datos y expresen su opinin acerca de la actividad
(ver modelo de planilla 1). Recoja las planillas de los jvenes y explqueles que se les llamar por
telfono para asistir a la siguiente actividad.
Posteriormente, escoja 8 jvenes de 13 a 14 aos que hayan asistido a la actividad e invtelos
a la actividad de la siguiente semana. Estos jvenes constituirn la patrulla de Barras Blancas y
comenzarn su aventura en el recorrido hacia los bosques.
ESCENARIO 3
5 min: Bienvenida
El dirigente encargado de la actividad dar unas breves palabras de bienvenida y agradecimiento
por asistir a la convocatoria de la actividad.
Al momento de dirigirse a los participantes incluya las siguientes palabras clave: Bienvenida, agradecimiento, aventura, diversin. Culminando estas palabras invitndolos a comenzar la actividad.
10 min: Proyeccin del video promocional
Invite a las personas asistentes a dirigirse al saln dispuesto para la proyeccin del video promo-
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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
cional. El mismo incluir imgenes impactantes de las actividades que se realizan en el movimiento scout para que los adultos asistentes comprendan las actividades en las que los jvenes que
representan van a comenzar a participar.
Recomendaciones
Disponga de un saln con la capacidad adecuada al nmero de participantes, preferiblemente facilitado por la institucin patrocinadora. El saln debe tener electricidad para poder proyectar el video promocional. Asegrese que la iluminacin sea la adecuada.
Realice las actividades al aire libre, evite hacerlas dentro del saln.
Visite el sitio con antelacin para ubicar donde va a realizar cada juego.
Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
32
Planillas de intencin
32
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38
Lugar
CDIGO 0 0 0 0 2
UNIDAD: TROPA
CAMPISMO
REA:
AUTOR: LUIS L ALVAREZ O
De seis (6)
a ocho (8)
Horas
Participantes
Metas de la Actividad
Comienza la aventura en el
camino hacia los bosques
Duracin
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
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39
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Cartas escondidas.
Se organizan previamente la patrulla en la reunin de la semana anterior donde los aspirantes
(novicios) recibirn una breve instruccin de seales de pista!.
Motivacin inicial sobre la observacin y la importancia de conocer la naturaleza y poder seguir
una pista que fue puesta para llevarnos a algn objetivo.
Debes cuadrar con tu sub jefe u otro adulto que te acompae el cual deber partir antes para
preparar las seales de pistas del recorrido escogido. Este debe salir al menos una hora antes para
que la patrulla no le de alcance.
Tramo 1 Seales hechas con elementos naturales aplicando las reglas para dichas seales
Procurar que la pista pase por obstculos naturales atractivos: ros, quebradas y caadas.
A lo largo de la pista habr que dejar una serie de CARTAS ESCONDIDAS con mensajes e instrucciones para que la patrulla, a travs de postulaciones para cada cargo, decida en Consejo de
Patrulla los siguientes nombramientos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Estos son los cargos del sistema de patrulla en la vida de campamento y existen los de ciudad
pero esto los dejaremos para otra ocasin.
Conduce los 5 minutos del jefe de tropa de acuerdo a los puntos siguientes a manera de reflexin!
Recomendaciones
Debes haber ido previamente al lugar donde elegiste realizar la excursin, toma en cuenta que ser la primera vez que salen de excursin estos jovencitos!
La semana previa a la excursin debemos adiestrar brevemente a la patrulla en seales
de pista
Elaborar un men para las comidas que realizaras durante la excursin y as desglosa sus
ingredientes para poder de alguna forma repartir que le corresponde llevar a cada quien!
Entregar a los miembros de la patrulla la siguiente literatura:
1. El sistema de patrulla de ROLAND PHILLIPS.
2. Entregar los permisos de salida.
3. Entregar una lista de objetos, materiales y ropa que puedes llevar a la excursin
Realizar un cronograma acorde con la realidad de tu locacin, contemplando los siguientes puntos.
1. Sitio y hora de concentracin para la salida.
2. Contempla la hora de inicio Y culminacin de cada actividad dentro del evento.
3. Sitio y hora de concentracin para la llegada.
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Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
BORDON
BANDERIN
MACHETE
HACHA
MECATILLO
1 P/p
CUCHILLO O NAVAJA
CARTAS ESCONDIDAS
Observacin
pag
41
2 horas y
media
Duracin
Participantes
Lugar
CDIGO 0 0 0 0 3
UNIDAD: TROPA
Espiritualidad
REA:
AUTOR: Kenneth Peraza
Ley y Promesa
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
Patrulla
Barras Blancas
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Conciencia
Ecolgica:
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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Introduccin:
La espiritualidad en las actividades scout siempre debe estar presente. Cuando hablamos de los
valores que estn inmersos en cada uno de los artculos de la Ley Scout debemos entender que es
el cumplimiento de estos lo que nos hara distintos al resto de las personas, marcando claramente
nuestras acciones en pro de construir un mundo mejor.
Esta actividad se llevar a cabo fuera de local.
Descripcin de la actividad:
La actividad estar ambientada en la bsqueda del tesoro sagrado y la investidura de caballeros,
la cual estar representada por la promesa Scout.
Al iniciar la actividad se dir que han comenzado a transitar el camino de la ley la promesa scout
y que es importante que reflexionen sobre todo lo que implica el cdigo y estilo de vida que estn
a punto de asumir.
Se dividirn en parejas dentro de la patrulla barras blancas y se pedir que relacionen cada artculo de la ley scout con los mandamientos.
Luego de haber hecho esta dinmica se agruparn nuevamente para realizar la discusin en conjunto y harn la relacin que tiene cada artculo con los mandamientos.
Al culminar esta dinmica y todos de acuerdo con la misma, procedern a levantarse.
El dirigente a cargo expresar que luego de entender el por qu de su misin en este mundo ha
llegado el momento de formalizar este compromiso, para lo cual los investir a los cuatro guias
de patrulla colocndole la camisa scout, su bordn y paoleta, a la vez que recitan la promesa
scout.
Recomendaciones
Una vez culminada la dinmica, quedarn los guas promesados. Los subguias sern promesados
en la actividad siguiente.
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
8
4
Descripcin
Observacin
Paoletas
Copias
Camisas scout
Insignias de unidad
Bordones
pag
43
Duracin
Lugar
2 horas y
media
CDIGO 0 0 0 0 4
UNIDAD: TROPA
Sociabilidad
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi
Participantes
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
Patrulla
Barras Blancas
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Conciencia
Ecolgica:
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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Introduccin:
La vivencia con otras patrullas scouts es vital para el normal desarrollo de nuestra barra blanca,
logrando la interrelacin necesaria para fortalecer la vida de grupo, adems de ser motivante,
educativa y til.
En esta semana vamos a conocer a otra barra blanca, previo a ello (al menos dos semanas)
coordina con un jefe de tropa de tu mismo distrito la visita puede ser orientada a actividades ya
planificadas por la otra patrulla o una propia planificada entre ambas (situacin recomendable)
Duracin: de 2 a 4 horas
Descripcin de la actividad:
Esta actividad pudiera ser:
Un Taller de Primeros Auxilios para las Barras Blancas : Si es este la decisin, deberemos contactar a una organizacin especialista en el tema, Cruz Roja, Proteccin Civil, Bomberos, etc
Un Servicio Comunitario: A una institucin de Servicio Social de la Comunidad, ancianato, orfanato, una arborizacin, etc
Una Reunin de Patrulla Especial para las BB: Basado en temas de semforo, manejo de brjula,
etc.
Una Reunin de Tropa: Participar en la Reunin de la Tropa Vecina. Previamente contactar a la
la Tropa para realizar la misma.
Visita Guiada: A un museo, medio de comunicacin, etc
Incursin: a un Rio y realizar actividades acuticas
Recomendaciones
La Actividad es solo el vehculo para lograr los objetivos, lo importante en contactar una Patrulla
Barra Blanca del Distrito que nos permita nutrirnos de su trabajo, motivar a los jvenes y cumplir
el objetivo.
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
De acuerdo a lo planificado
De acuerdo a lo planificado
pag
45
REA:
AUTOR: Beatriz H. Rojas LL
Duracin
Participantes
1 hora
Local de Grupo
Lugar
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
Fuego y Lea
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
Jvenes de 11 a
15 aos del mismo gnero.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
46
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
INTRODUCCION
En los inicios de la humanidad el manejo del fuego constituy el primer paso para avanzar en la
modernidad, ya que se cocinaron los alimentos, se domin la luz en la noche, mejoramiento de
la calidad de vida. El joven tendr la oportunidad de conectarse con dicha poca conociendo los
elementos bsicos para realizar una fogata de manera segura, teniendo asi una herramienta til
al momento de acampar para la coccin de los alimentos.
Programa Sugerido:
10 min: Bienvenida a la actividad
Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequea inspeccin del
uniforme Scout y de los materiales llevados por los jvenes.
10 min: Juego Introductorio: PELEA DE GLOBOS:
MATERIAL: Un globo por participante.
DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el globo a los
dems sin que te exploten el tuyo. El ltimo que quede con el globo sin pinchar ser el ganador.
OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer ms divertido si el globo esta lleno de
agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillos, bragas o baador.
15 min: El tringulo del Fuego
Para que el proceso de combustin se realice deben coexistir tres elementos bsicos: Oxigeno
(Aire),Combustible (lea) y calor (dado por un fsforo) Los jvenes debern realizar una pirmide
humana de tres pisos y cada piso debe representar cada uno de estos elementos, para ello pintarn sus rostros con colores correspondientes a cada elemento: oxigeno: blanco, combustible:
marrn; calor(amarillo), el marrn ser la base, el calor debe estar en el medio de la pirmide y
el oxigeno constituye la punta de la pirmide.
10 min: Tipos de Lea
Con esta actividad se pretende introducir a los jvenes en este fascinante mundo de la fogata.
Para encender una fogata se necesita lea de todos los tamaos. Enve a los jvenes a buscar
todo lo que ellos consideren que puede servir para realizar una fogata, tendrn para ello 5 minutos.
Pida a los jvenes que clasifiquen segn el tamao la lea que trajo cada joven.
10 min: Armando la fogata:
A modo de competencia pida que cada uno arme la fogata siguiendo los siguientes pasos:
1. Limpiar el terreno, quitar la grama (procure realizar esta actividad en un terreno sin grama ni
pasto
2. Colocar un circulo de piedras para realizar la fogata en el medio del mismo
3. Armar la fogata desde la lea mas fina hasta la mas gruesa en forma de pirmide.
pag
47
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Recomendaciones
Como todava no se renen en Consejo de tropa, tmese el tiempo necesario para explicar a los
jvenes los detalles de la siguiente actividad.
Asegrese de realizar esta actividad en un lugar donde cada joven pueda encontrar material para realizar una fogata, Prepare las actividades con por lo menos una hora de
anticipacin.
Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
Globos
pag
48
Lugar
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
CAMPISMO
REA:
AUTOR: LUIS ALVAREZ
De seis (6)
a ocho (8)
Horas
Participantes
Metas de la Actividad
Duracin
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
49
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Pioneros jugando a ser los mejores
Motivacin inicial sobre La Prctica hace al Maestro, el Gran Juego del Escultismo se perfecciona jugando en
su terreno, la vida al aire libre.
La salida
Ejemplificar
Organizacin para ir a la terminal de autobuses, el manejo del equipo, cantando en el camino, controles,
normas de seguridad, etc.
Viviendo la alegra de la maana. Al llegar al sitio donde comenzara la excursin bordn en mano y cantando
como lo hacemos los scouts, motiva retndolos a la accin.
Realizando el recorrido durante la caminata, cantos, gritos y consignas no deben faltar.
Al llegar al sitio donde has destinado la excursin, en un solo lugar- Juegos individuales, competencia de
nudos y amarres, competencia de corte con herramientas.
Luego elaboraremos una pequea cocina para poner en prctica lo aprendido y cocinar cmodamente,
Hora de la comida en el campo
La tarde en la naturaleza
Ejemplificar
Recomendaciones
Debes haber ido previamente al lugar donde elegiste realizar la excursin, toma en
cuenta que ser la segunda vez que salen de excursin estos jovencitos! Y deben hacer
actividades de Pionerismo, as que debes asegurarte que en el sitio de la excursin tendrn
algo de material para construir lo que sus habilidades y creatividad les permitan, segn las
instrucciones que han recibido y recibirn durante la excursin.
La semana previa a la excursin debemos adiestrar brevemente a la patrulla en nudos y
amarres bsicos.
Uso y mantenimiento de las herramientas de corte.
Elaborar un men para las comidas que realizaras durante la excursin y as desglosa sus
ingredientes para poder de alguna forma repartir que le corresponde llevar a cada quien!
Realizar un cronograma acorde con la realidad de tu locacin, contemplando los siguientes puntos.
1. Sitio y hora de concentracin para la salida.
2. Contempla la hora de inicio Y culminacin de cada actividad dentro del evento.
3. Sitio y hora de concentracin para la llegada.
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
1y1
BORDON / BANDERIN
1y1
HACHA / HACHUELA
1 P/P
CUCHILLO O NAVAJA
1 P/P
GUANTES
pag
50
Corporalidad
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi
2 horas y
media
Duracin
Participantes
Lugar
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
Cocina de Campamento
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
Patrulla
Blancas
Barras
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Piensa Independientemente
Carcter:
Creatividad:
Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
51
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD:
Para esta actividad, la Patrulla BB deber disear el men y llevarlo al Consejo de Tropa. Una vez
aprobado debern realizar las compras.
El men ha de ser totalmente elaborado por la Patrulla, teniendo en cuenta las siguientes directrices.
La comida ha de ser primitiva.
El postre deber ser pie de fresa.
La Patrulla deber elegir de la informacin abajo dos recetas de cocina, y se dispondr ir a un
espacio donde realizar esta actividad de comida. Es posible invitar a la Patrulla BB con quien estuvimos en la 4 semana.
Es preferible realizar cerca de un rio para luego compartir una losa espacios.
En todo momento pueden contar con la ayuda del Jefe de Tropa , solo deben solicitarla.
Tcnicas Para Cocina Primitiva
HORNO FIJI O POLINESIO
Esta es una tcnica para usar las piedras como horno. Haga un agujero en el suelo, de un tamao
que corresponda a lo que va a cocinarse.
En este, tapice con piedras el fondo y las paredes, construya un fuego de madera seca, ramas en
paralelo una con otra. Cuando haya
encendido bien el fuego, ponga piedras sobre la madera cubriendo los espacios vacos.
Pngalas a nivel, quite todo el combustible y lea. Ponga una caja de hojas verdes (y anchas en
lo posible) sobre las piedras y coloque lo que
va a cocinar y cbralo con ms hojas. Luego tape todo con tierra hasta que no se escape nada de
humo o vapor. Puede abandonarse porque
no quemar nada.
COCINANDO EN PAPEL DE ALUMINIO
Excelentes resultados pueden obtenerse de ste mtodo. Los scouts norteamericanos preparan
sus paquetes a presin antes de salir de
excursin y luego de cocinados abren el paquete y el propio papel en que han sido cocinados les
sirve de plato.
Mtodo: Haga un sobre de ste papel de aluminio con un fondo doble, corte la carne, vegetales,
etc., en pedazos y pngalos adentro del sobre
ya sazonados y agrgueles una cucharadita de agua y grasa (esto es esencial). En climas clidos
es poco recomendable llevar los paquetes
ya preparados. Preferiblemente preprense en el lugar de la cocina, llevando la carne en otro
depsito, perfectamente salada, para evitar su
descomposicin. Cierre la boca de la bolsa y colquela en el fuego, sin llama pues esta causara
granulacin en el papel. Papas, manzanas,
pltanos, etc., y pan pueden ser cocinados de la misma manera.
Para aprovechar su capacidad de conductor de calor y reflector. Antes de montar la yesca y las
varas, coloque un trozo de papel de aluminio
en el suelo, como fondo del fogn, brale algunos agujeros, para escurrir el agua s llueve. Cubra
con piedras pequeas, para hacer una
cama, que permita la ventilacin y luego arme la fogata encima.
Carnes: La forma ms fcil de cocinarla es a la parrilla, en filetes delgados, o en pinchos, en una
pag
52
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
(1) hora. No requieren agua porque utilizan la del vegetal. Un punto de referencia cuando estn
listos es la concha, que se desprende.
EL BAMB
Constituye una olla natural muy til. Para prepararlo, corte una vara verde o algo madura, de
un ancho regular, y corte un tramo entre dos
nudos (incluyendo ambos nudos) si dicho tramo presenta una abertura natural en uno de los
nudos, quizs tenga el interior podrido; no deje
otro tramo ya que puede explotar durante la coccin.
Para sacar una tapa, haga una incisin cerca de cada nudo con un cuchillo o machete, evitando
rajarlo por debajo y conserve esta tapa. De
seguido, raspe y limpie el interior del tramo con suficiente agua. Posteriormente selo como una
olla.
NOTA: Si va a dejar lquidos en estos envases de bamb (simulando una jarra), evite hacerlo por
mucho tiempo, ya que por su naturaleza, el
fondo de los nudos deja pasar los lquidos.
PAPAS (en otros pases se llaman patatas)
Pueden ser cocidas en su concha directamente en las brasas. Esto toma aproximadamente 30
minutos. Cuando estn cocidas, crtelas por su
mitad y saque con cuchara la parte suave del centro, separndola de la concha. Aadindole un
poquito de sal, pimienta y mantequilla.
HUEVOS
Se pueden preparar batidos, dentro de una bolsa de papel previamente engrasada, en un vaso de
papel parafinado o en alguna hortaliza como
la auyama, papas o una patilla.
Enrolle los bordes externos de la bolsa hacia afuera para agarrarla mejor. Introduzca la tocineta y
acrquela al calor de la fogata, evita ndo
quemarla; y deje que la tocineta suelte suficiente grasa. Luego se colocan los huevos u otros
ingredientes a cocinar. sta olla no se quemar
ni dejar escapar los huevos debido a la grasa.
Si has llevado naranjas, crtelas cuidadosamente por la mitad y cmase los gajos sin estropear la
concha. Cuando quiera hervir un huevo,
rmpalo y eche su contenido dentro de una mitad de la concha de la naranja y use la otra mitad
como tapa. Coloque su naranja en las brasas
y luego de 10 min., el huevo estar listo para comer.
Si no tienen naranjas, haga un pequeo agujero encada extremo del huevo y ensrtelo cuidadosamente en una ramita delgada descortezada.
Cocnelo sobre las brasas cuidando de no quemarlo.
SOPAS O GUISOS EN COCO
Los cocos secos son muy tiles al momento de usarlos como ollas primitivas.
Retire las fibras de la concha del coco, y rmpalo por la mitad, tratando de dejar espacio para el
lquido a preparar. Para evitar que se
carbonice la parte externa, se puede cubrir con una pasta echa a base de barro o jabn azul,
dejndola secar para usarlo.
pag
53
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
pag
54
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Utensilios:
Una piedra plana y algo cncava para recoger los jugos.
Preparacin:
Sobre el fogn se coloca una gra o un trpode para colgar la presa y abajo la piedra. A medida
que se ase, la presa, ir soltando el aceite el
cual se recoger en la piedra y se baar de nuevo con el usando una cuchara. Se cocina entre
30 y 40 minutos.
AVES EN OLLA DE BARRO
El barro suficientemente firme, permite cocinar como una olla, cuando se recubre con el, las aves
u hortalizas, se dejan secar y luego se llevan
al fuego.
Puede cocinarse mejor en un fogn de estilo polinesio, suficientemente amplio, por una hora
aproximadamente. El barro se caer solo cuando
ya est listo, si se cocin un ave, se le quedarn pegadas las plumas a la concha de barro, dejndolo limpio.
PESCADO
Utensilios:
Varias hojas de plantas anchas. Opcionalmente se puede usar papel de aluminio.
Preparacin:
Tome las hojas anchas o de papel de aluminio cualquiera y humedzcalo bien. Con cada pgina
por separado, envuelva el pescado limpio y
coloque el paquete en las brasas. El pescado estar listo en 15 minutos aproximadamente. Otra
forma es limpiar el pescado, cortarlo a lo largo
del espinazo, abrirlo y clavarlo en un pedazo de corteza de rbol y/o colocarlo frente a un reflector.
PAN DE CAZADOR:
Este pan se prepara de la manera comn y se cocina de varias maneras: Usando varas, como en
el kabab, encima de piedras, en bandejas o
papel de aluminio, envuelto en hojas o directamente sobre las brasas.
Utensilios:
Brasas suficientes.
Preparacin:
Deles vuelta de vez en cuando para que se cocinen en forma pareja. Despus de dos (2) minutos
aproximadamente, pruebe si el pan est
cocido metiendo la punta de un cuchillo; si sale limpia, el pan estar listo. Crtelo y srvalo con
mantequilla, leche condensada o mermelada.
IMPORTANTE: Para saber exactamente, que le pas a nuestro primer pan, revise la sesin sobre
panificacin.
PAN AUSTRALIANO
Una vez amasada la pasta, envulvala en hojas verdes (cuidado que no amarguen o sean txicas)
retire las brasas y ponga los envoltorios en
los lugares en que estuvieron las brasas, luego recubra los envoltorios con brasas. Este pan hecho
con papel de aluminio y de la misma
manera, es excelente.
pag
55
Recomendaciones Generales de la
Actividad
Para esta actividad, la Patrulla BB deber disear el men y llevarlo al Consejo de Tropa.
Una vez aprobado debern realizar las compras.
El men ha de ser totalmente elaborado por la Patrulla, teniendo en cuenta las siguientes
directrices.
La comida ha de ser primitiva.
El postre deber ser pie de fresa.
La Patrulla deber elegir de la informacin abajo dos recetas de cocina, y se dispondr ir
a un espacio donde realizar esta actividad de comida. Es posible invitar a la Patrulla BB con
quien estuvimos en la 4 semana.
Es preferible realizar cerca de un rio para luego compartir una losa espacios.
En todo momento pueden contar con la ayuda del Jefe de Tropa , solo deben solicitarla.
La actividad debe realizarse al aire libre
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
pag
56
Corporalidad
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi
2 noches
Duracin
Lugar
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
Participantes
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
Patrulla Barras
Blancas
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
Establece comunicacin con las personas ms diversas con franca confianza en s mismo y en sus ideas.
Conoce las virtudes de diferentes razas, gnero, credos y clases sociales,
aceptndolas en su realidad.
Contribuye al establecimiento de reglas y normas de los grupos a los
cuales pertenece.
Se involucra en nuevas tareas cuando domina las que puede realizar en
un momentodeterminado.
pag
57
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
PLANEANDO EL CAMPAMENTO
Cuando se ha determinado la fecha para el campamento, te reuniras con la patrulla para planearlo, aqu lo importante es que la patrulla junto con el dirigente(s) logren construir el campamento
juntos para comenzar a impartir herramientas necesarias para asi reproducirlas en su patrulla
natural y formar el carcter .
Una manera muy fcil de hacerlo es respondiendo estas preguntas:
* Equipo Personal: Que necesitar? Cmo lo llevar?
* Equipo de Patrulla: Carpa y equipo de cocina, Quien cargara que?
* Menu: Que comeremos? Cuanto costar? Quien lo comprar? Quien cocinar?
* Transporte: Caminaremos de casa al campamento? Contrataremos transporte especial para
que nos lleve? Necesitaremos un permiso?
* Lugares de Acampado: A donde iremos? Que permisos necesitaremos?
* Fogones y Fogatas: Necesitaremos un permiso o llevaremos la cocinilla?
* Itinerario: Da y hora de salida. Da y hora de regreso.
* Permisos: El consentimiento de los padres, Lopnna, Distrito Scout, etc.
* Plan de Actividades: Que haremos? Que equipo o materiales debemos llevar para las actividades que hemos planeado?
PLANEANDO EL CAMPAMENTO
Te vamos a sugerir un programa de fin de semana. Sugerencia que debers evaluar con tu patrulla y ajustarla de acuerdo a la reunin.
Maana
VIERNES
SABADO
DOMINGO
Preparacin
Portal, Delimitacin
Tarde
Salida Instalacin
Campamento
Juego de Postas de
Pionerismo
Noche
Salida Instalacin
Campamento
Fogata
Desmantelaran
pag
58
Modelo de Cocina
Modelo de zapateros
Modelo de Utensilios
Modelo de Despensa
Modelo de Mesa
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
pag
59
Recomendaciones Generales de la
Actividad
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
pag
60
Accin Comunitaria
REA:
AUTOR: Kenneth Peraza
6 horas y
media
Duracin
Participantes
Lugar
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
Accin Comunitaria
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
Patrulla Barras
Blancas
Comunidad
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
61
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Introduccin:
Parte importante del movimiento scout son las actividades que se realizan para el beneficio de la
comunidad que nos rodea. Estas actividades son llamadas de Accin Comunitaria, ya que involucran activamente a la comunidad en todas las etapas de la misma.
Para esta actividad es importante que comprendamos la diferencia entre Servicio y buena accin.
Una buena accin es aquella que realizamos aisladamente y que devengar un beneficio en la
comunidad, sin embargo no contempla la participacin de los miembros de esta. En cambio, un
servicio o Accin Comunitaria los involucra totalmente, con la intencin de que los beneficios que
se obtengan tengan una importancia mayor para ellos y genere un compromiso de mantenerlos
en el tiempo.
El fin de semana antes de esta actividad se entregarn unos volantes invitacionales a la comunidad a participar en las acciones de mejora en su entorno, los cuales sern liderados por la patrulla
Barras Blancas.
Descripcin de la actividad:
5 min: Bienvenida y agradecimiento a la comunidad participante en la mejora de su entorno.
10 min: Juego de la granja: Todos los participantes tanto de la comunidad como de la patrulla
Barras Blancas se vendarn los ojos. Una vez vendados se les dir al oido en voz baja el nombre
de un animal, al oir la seal deben ubicar a los animales de la misma especie que ellos imitando el
sonido del mismo con la intencin de conformar grupos de trabajo para las diversas actividades.
En cada especie estarn dos miembros de la patrulla Barras Blancas. Se conformarn un total de
4 equipos para realizar las siguientes labores.
Labores por equipo (2 horas)
Equipo 1: Reparacin de algn espacio de uso comn del lugar, puede ser una cancha, una escuela, iglesia, etc.
Equipo 2: Colocacin de papeleras y sealizacin en el lugar, el equipo d encuestas tambin
entregar material informativo acerca de la importancia de mantener nuestros espacios limpios.
Equipo 3: Mural en alguna pared vistosa de la comunidad, este moral debe reflejar el vnculo entre
los vecinos y el movimiento scout.
Equipo 4: Encuestas casa por casa, dichas encuestas pretenden conseguir datos para prximos
servicios a la vez de conocer acerca de la comunidad con informacin relevante: cantidad de personas que habitan, sexo, edades, distracciones, principales problemas de la zona, etc. Entrega de
material para cuidar nuestra comunidad y promocional del movimiento scout.
Almuerzo con la comunidad (2 horas)
Previamente se acordar esta dinmica para que juntos scouts y comunidad compartan un espacio ameno y divertido.
Culminacin de las actividades (2 horas o menos)
Se retomarn las actividades realizadas en la maana.
15 min.: Clausura de la actividad y agradecimiento a los presentes
En la clausura de la actividad es importante que se mencione que los scouts pertenecen a esa
comunidad y que estarn Siempre Listos para cualquier necesidad de la comunidad.
pag
62
Recomendaciones Generales de la
Actividad
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
De acuerdo a la actividad
pag
63
REA:
AUTOR: Beatriz H. Rojas LL
Duracin
Participantes
2 hora
Local de Grupo
Lugar
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
Comiendo al Horno
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
Jvenes de 11
a 15 aos del
mismo gnero
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Cumple con sus responsabilidades en la Patrulla para que los dems sean
felices.
Protege el medio para que perdure por la eternidad.
Sociabilidad:
pag
64
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
INTRODUCCION
Una actividad por excelencia para estrechar los lazos de amistad lo constituye comer juntos, por
ello se sugiere que se realice una actividad donde se involucre la preparacin de alimentos donde
todos los miembros de la patrulla participen y disfruten del resultado de la preparacin de los
alimentos.
Programa Sugerido:
10 min: Bienvenida a la actividad
Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequea inspeccin del
uniforme Scout y de los materiales llevados por los jvenes.
10 min: Juego Introductorio: LLUVIA CIDA:
Se le dice a los jvenes que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que
destruye todos los organismos vivos que toca. Los jvenes debern construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tengan a mano. Si en el periodo de
ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene
que ver ningn pie, mano, o parte del cuerpo para dar por vlido el refugio. Se puede hacer con
todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un
submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos. En otra ocasin se podra utilizar
este juego para descubrir cmo acto yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero...
15 min: El horno
Entregue a los jvenes una hoja por scout con las instrucciones para construir 1 horno. Se sugiere
el modelo de Horno de lata de aceite, ya que su realizacin es sencilla y los materiales sencillos
de conseguir. Acompae a la patrulla en todas las fases de construccin del horno, para asegurar
que las normas de seguridad son llevadas a cabo. Adems se deben preparar brasas para facilitar
la coccin de la receta escogida.
20 min: Preparacin del Plato
En la semana anterior se les solicitar a los jvenes que escojan una receta para ser preparada en
un horno y debern llevar todos los ingredientes y utensilios necesarios para prepararla. Otrgueles tiempo suficiente para que preparen la receta. De conveniencia un postre sencillo como una
torta o un pie de fresas o de manzana son recomendables para esta actividad. Asegrese que las
normas de higiene tambin son cumplidas.
10 min: SOKATIRA CIRCULAR:
Mientras est el plato en el horno se puede realizar un conjunto de juegos sencillos.
Se dispone de una soga formando un crculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de alcanzar.
Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura y a una seal dada intentan alcanzar el objeto
que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana.
Pelea de gallos
Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas),
uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos
Te gustan tus vecinos?.
Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta
pag
65
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
de pie. PORQU?, el que esta sentado entonces contestar PORQUE NO ME GUSTA QUE USE
ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin
se sentara quedando uno de pie que ser el prximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a
preguntar A QUIN PREFIERES?, Y el que est sentado dice dos nombres, entonces los vecinos
se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que est de pie tambin intentar sentarse,
quedando uno de pie, que ser el prximo en preguntar
5 min: Desarmando el Horno y recogiendo la fogata:
Explique qu desarmar el horno es tan importante como armarlo. Que deben seguir las normas de
seguridad para evitar quemaduras e incendios forestales. Procedan a recoger todo partiendo de la
premisa que el scout deja el sitio en mejores condiciones de cmo los encontr.
15 min: Merienda de Patrulla:
La patrulla se sentar a disfrutar del plato cocinado por todos. Recuerde hacer la oracin de los
alimentos antes de comer. Permita que los jvenes conversen.
15 min: Cancin: Clementina
5 min del Jefe de tropa: Oriente los 5 minutos del Jefe de tropa a la importancia de la sinceridad
entre los compaeros de una misma patrulla.
10 min: Instruccin para la siguiente semana:
Recomendaciones Generales de la
Actividad
Como todava no se renen en Consejo de tropa, tmese el tiempo necesario para explicar a los
jvenes los detalles de la siguiente actividad.
pag
66
tividad
Ficha de Ac
CDIGO 0 0 0 1
UNIDAD: TROPA
CAMPISMO
REA:
DESDE LA TORRE
Lugar
Duracin
De seis (5)
a ocho (8)
Horas
Participantes
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
Patrulla barras
blancas
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
vedosas.
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
67
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Recomendaciones Generales de la
Actividad
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
1y1
BORDON / BANDERIN
1y1
HACHA / HACHUELA
1 P/P
CUCHILLO O NAVAJA
1 P/P
GUANTES
BANDERA
1 Par
BANDEROLAS
pag
68
tividad
Ficha de Ac
CDIGO 0 0 0 1
UNIDAD: TROPA
Corporalidad
REA:
DESDE LA TORRE
Metas de la Actividad
3 noches
Lugar
Duracin
Participantes
Objetivo de la Actividad
Patrulla barras
blancas
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Establece comunicacin con las personas ms diversas con franca confianza en s mismo y en sus ideas.
Conoce las virtudes de diferentes razas, gnero, credos y clases sociales,
aceptndolas en su realidad.
Contribuye al establecimiento de reglas y normas de los grupos a los
cuales pertenece.
Sociabilidad:
pag
69
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
PLANEANDO EL CAMPAMENTO
Hace un mes esta misma patrulla vivio una experiencia de campamento que logro dar un paso
importante en su formacin scout.
Hoy se presenta un reto mayor, hacer un campamento de Barra Blanca de 3 noches y 4 dias .
De la misma forma que la anterior cuando se ha determinado la fecha para el campamento, te reunirs con la patrulla para planearlo, aqu lo importante es que la patrulla junto con el dirigente(s)
logren construir el campamento juntos para comenzar a impartir herramientas necesarias para asi
reproducirlas en su patrulla natural y formar el carcter .
Una manera muy fcil de hacerlo es respondiendo estas preguntas, esta
* Equipo Personal: Que necesitar? Cmo lo llevar?
* Equipo de Patrulla: Carpa y equipo de cocina, Quien cargara que?
* Menu: Que comeremos? Cuanto costar? Quien lo comprar? Quien cocinar?
* Transporte: Caminaremos de casa al campamento? Contrataremos transporte especial para
que nos lleve? Necesitaremos un permiso?
* Lugares de Acampado: A donde iremos? Que permisos necesitaremos?
* Fogones y Fogatas: Necesitaremos un permiso o llevaremos la cocinilla?
* Itinerario: Da y hora de salida. Da y hora de regreso.
* Permisos: El consentimiento de los padres, Lopnna, Distrito Scout, etc.
* Plan de Actividades: Que haremos? Que equipo o materiales debemos llevar para las actividades que hemos planeado?
Te vamos a sugerir un programa de fin de semana. Sugerencia que debers evaluar con tu patrulla y ajustarla de acuerdo a la reunin.
1er Da
2do Da
3er Da
Maana
Preparacin
Tarde
Salida Instalacin
Campamento
Juego de Postas de
Pionerismo
Accin Comunitaria
Noche
Instalacin
Campamento
Acecho
Fogata
DOMINGO
Propio Scout
Desmantelaran
pag
70
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
PLANEANDO EL CAMPAMENTO
1. Instalacin de Rincn de Patrulla: Debemos procurar que sea armnico y completo, debe contener las siguientes construcciones:
Cocina en Altar
Mesa
Despensa
Delimitacin
Portal
Zapatero
Herramentero
Letrina
Astucias y hoyos
Toldo
Carpas (1 para cada 4 scouts)
Mochilero
Leero
2. Acecho: Los juegos que se prescriben en esta cartilla, pueden proporcionar excelentes variedades para ser jugados de noche. Con todo, es necesario no abusar de esta clase de ejercicios,
que pueden ocasionar un exceso de fatiga suplementaria a los acampantes, necesitados de un
profundo sueo reparador, como base de una buena salud, y que, al mismo tiempo, implican
ciertos riesgos para jugadores demasiado jvenes. Los grandes juegos de noche slo deben organizarse excepcionalmente. No obstante, los juegos nocturnos son muy educativos, sobre todo en
lo relativo al dominio de los nervios. (Mucha atencin a los peligros del terreno, escarpadas, quebradas, etc., que la oscuridad hace todava muy temibles). Adecuar cada juego al grupo que se
tiene a cargo para satisfacer las expectativas e intereses propios del mismo. As mismo, adaptar
las caractersticas de cada juego en lo que hace a la organizacin, a las del terreno a ser jugado
y la cantidad de acampantes que participarn.
Ver: http://www.juanmanuell.com/actividades/noctur80.htm#recom
3. Elaboracin de la Torre de Observacin en Campamento: Deacuerdo a la Ficha Reme de la
semana 11 Accin Comunitaria: Se realiza una actividad de accin comunitaria con la comunidad
cercana previamente planificada o dentro de del sitio de campamento. La misma debe durar al
menos 2 horas, esto nos permitir vinculara al joven al medio como parte de los objetivos del
escultismo El servicio deber guardar relacin con las recomendaciones previstas en los Cursos
PUNTA DE FLECHA EN ORO
4. Fogata: La fogata ser la despedida del campamento donde se organizara el programa con el
aporte de los jvenes de la patrulla. Previamente prepara un acto, una cancin, un juego y al menos con un mes antes se entregara al inclusin en el programa respetando los niveles de actividad
dentro de la FOGATA, primero lento, clmax de la fogata para luego bajar el nivel hasta terminar
con la CANCION del Campamento y la CANCION DE LA DESPEDIDA
5. Propio Scout: Cada Patrulla elabora unos propsitos basados en su compromiso como agentes transformadores de la sociedad y sus compromiso para con la Tropa para ser ledos en voz
alta delante de todos despus de un corto programa reflexivo que incluya cancin scouts y una
reflexin que ser leda por el jefe de tropa. Hay que cuidar mucho la ambientacin, tanto fsica
como tranquilidad del momento.
pag
71
Recomendaciones Generales de la
Actividad
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
pag
72
CAPITULO 3
Estimado Scouter:
Hoy, despues de 12 semanas de trabajo constante y
productivo tienes una Barra Banca, un patrulla preparada para
conformar ya, la Tropa, como una estructura formal de funcionamiento, pero nunca olvides que la Tropa la conforman 4
patrullas scouts, que deben funcionar -y tu eres el principal promotor de esto- con este metodo de trabajo que muy bien a
desarrollado Roland Phillips, el sistema de patrulla.
Igual que en el capitulo anterior, lee con detenimiento
cada ficha, discutela con tu staff y lleva al Consejo de Tropa los
elementos necesarios para ellos este involucrados y logres un
excelente programa.
Estamos muy contentos y dispuestos a seguir ayudante,
quiero compartir contigo el mensaje de Baden Powell reflexionalo cada vez leas una ficha o elabores tu propio plan de trabajo Nuestro mtodo de formacin es educar desde dentro,
en lugar de instruir desde fuera: ofrecer juegos y actividades
que adems resulten atractivos para el muchacho, lo eduquen
seriamente en el aspecto moral, mental y fsico
Mhlala Panzi
pag
73
- Aperturar las nuevas patrullas de la tropa originadas por la Barra Blanca, mediante un ambiente
festivo, de bienvenida e integracin al movimiento
Scout.
- Conocer las seales de pistas bsicas y las reglas
para su utilizacin, para poder dejar y seguir un
rastro de por lo menos 1 Km. -Fomentar el trabajo
en pequeos grupos.
-Identificar los elementos de espritu de patrulla.
Orientacin y Exploracin
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi
Duracin
Participantes
2:30 hrs
Local de Grupo
Lugar
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
1 tropa de 4
patrullas con 6
jvenes cada una
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
74
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
La actividad debe estar ambientada en Brownsea y el momento histrico de inicio del Escultismo.
En la adquisicin de los conocimientos para rastrear pistas y encontrar elementos propios que
le dan sentido a los elementos de una patrulla. Debe generar mucho sentido de realizacin y la
necesidad del trabajo en equipo y lo que ste representa en la patrulla. Los jvenes de la Barra
Blanca agrupados en parejas, forman sus patrullas con los jvenes que hayan invitado para
formar parte de las mismas. Si llegan jvenes espontneamente, se colocan en patrullas con el
criterio de nivelar la cantidad de miembros que asistan.
-Para el Juego Rompe hielo: Las patrullas son llamadas en formacin de circulo, en el centro se
colocaran los dibujos de los animales de patrullas, hechos con los colores apropiados cortados en
pedazos y ubicados dentro de una bolsa. Al sonido del silbato los jvenes debern correr y buscar
solo una pieza del rompecabezas y ubicarlos, correctamente, en las siluetas correspondientes de
su animal las cuales se encuentran colocadas visiblemente a unos 5 metros por fuera del circulo
y separados entre ellos.
-Motivacin: El Jefe de Tropa recibe a los muchachos dndoles la bienvenida a La Isla de Brownsea, donde formaran parte una experiencia de vida y crecimiento. All debern aprender a ser
hombres de bien. Conquistando para s los valores del honor y Espritu de Patrulla.
La tropa es llamada por un dirigente y formada en columnas. Se colocan sombreros
de tipo 4 golpes semi escondidos por el terreno, los muchachos deben buscarlos en relevo, no
puede salir un joven hasta que regrese su compaero con su sombrero.
Instruccin, Cuando el dirigente llama a la tropa el JT retira a los guas y les explica 8 seales de
pista bsicas. Posteriormente entregar un sobre con instrucciones de la siguiente actividad. Y se
les dar de 5 a 10 minutos para que los guas las expliquen a sus patrullas.
-Refuerzo:-Juego de Postas: Las patrullas reciben.
Actividad de Seales de Pista: Va a generar la aventura de la Excursin en los jvenes con la finalidad de conseguir sus valores de honor. Estos son los elementos que representan a la patrulla a
lo largo de un pequeo recorrido con 6 de la seales de pista, irn visualizando algunos elementos
de patrulla como bordn, bandern, distintivo, escudo, firma, ttem, cuando consigan la pista que
indica misin cumplida debern hacer un listado de esos elementos visualizados y decir para que
sirven ya que en la siguiente semana ya tendrn que tener esos elementos en la patrulla.
-Juego Activo: Se llamar a la tropa y se les indicar a los guas que se jugara el tradicional Asalto
al castillo. Dentro del crculo que harn las patrullas estar colocado un nudo que tendrn que
sacar.
-Evaluacin: Se colocaran 4 lminas de papeles bond frente a la tropa donde, en relevo y al pitazo
debern dibujar la seal de pista que el dirigente les indique, para chequear que cada scout haya
aprendido las seales de pista se devolver al dibujarla y vendr el siguiente scout.
-Cancin: Avanzan las patrullas o mi patrulla.
-5 minutos del J.T: Lectura acerca del campamento de la isla de Brownsea.
pag
75
Recomendaciones Generales de la
Actividad
Estar siempre en constante comunicacin con los scouts debido a que ser la primera
actividad de muchos scouts y, es importante que sientan que los adultos los estn apoyando y enseando, aparte de la comunicacin con los guas que es primera vez q ejercen un
liderazgo frente a sus patrullas.
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
Bolsa negra
24
Sombrero
Rollo de tirro
pag
76
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
A la espalda el morral
Duracin
Participantes
2:30 hrs
Local de Grupo
Lugar
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
1 tropa de 4
patrullas con 6
jvenes cada una
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.
Realiza actividades con sus iguales, para conocer nuevos lugares y ex-
plorarlos.
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
77
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
El staff representanta los integrantes del proyecto cumbre donde cada uno llegara con un morral
a su espalda con sus equipos de campamento en el.
-El juego Rompe Hielo: La tropa se enumerara del 1 al 2, luego en un espacio cuadrado dividido
por la mitad se colocara un grupo de cada lado con 2 balones que intentaran sacar al otro equipo
lanzndoles los balones, el que agarre el baln en el aire no ser eliminado y podr lanzar nuevamente el baln, pero si le pega ser eliminado.
-Motivacin: Se explicara de que consta el proyecto cumbre y cada xito que han tenido al conquistar sitios y fronteras.
-Instruccin: Se llamara a los guas mientras el juego rompe hielo esta en realizacin y se les explicara que consideraciones mnimas hay que tener para armar un bolso de excursin como, lugar
para ir de excursin, tiempo que estarn fuera; las patrullas tendrn aprox. 10minutos para q los
guas expliquen la instruccin a la patrulla.
-Refuerzo: Se colocara a un extremo de la sede del grupo un morral la cual debern llenar con
los artculos que sern entregados por los dirigentes, cada articulo debern identificar si son necesarios ya que a cada patrulla se les dar un destino, duracin diferente y debern identificar las
necesidades y como meterlo en los bolsos.
-Evaluacin: Se les dar un listado de objetos y un peso aprox. De cada uno donde las patrullas
debern reunirse y hacer un listado y distribuir esos materiales a cada uno de los scouts, con el
fin de no dejar nada o solo llevar lo absolutamente necesario, esta lista de materiales que el staff
les dar constara de mnimo unos 30 objetos.
-Cancin: Abelaciau
-Juego super activo:
-5 minutos del jefe de tropa: Lectura enmarcada en el proyecto cumbre.
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
Balones de voleibol
pag
78
General:
Adiestrar a los Scouts en los conocimientos de
Nudos y Amarres contenidos en la etapa de Explorador.
Especficos:
Adiestrar y reforzar los conocimientos de Nudos
y Amarres en la etapa de explorador mediante la
aplicacin de los amarres (Cuadrados, Diagonales
y redondos) y los nudos bsicos para comenzar o
terminar los mismos.
Duracin
Participantes
2:30 hrs
Local de Grupo
Lugar
CDIGO 0 0 0 0 3
UNIDAD: TROPA
Nudos y Amarres
REA:
AUTOR: Ildemaro Trias
Nudos y Amarres
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
1 tropa de 4
patrullas con 6
jvenes cada una
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
79
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad estar ambientada en las aventuras del Rey Arturo y sus caballeros, los scouts
tendrn que formar parte de la legin de caballeros y entrenarse para proteger al Rey.
JRH: Se llamara a la tropa en formacin de circulo y se les pedir rpidamente que lancen sus
nudos al medio de la formacin, posterior a eso se les dir que se volteen y al sonar el silbato
debern correr de espalda, teniendo las manos atrs tendrn que agarrar la mayor cantidad de
nudos. Gana la patrulla que tenga mas nudos
Motivacin: El Rey Arturo les dar la bienvenida a los caballeros y les har una investidura colocndoles el uniforme del ejercito (peto de cartn y tempera con los colores de las patrullas).
Instruccin: Se llamar a la Tropa en forma de columna e indicara a los guas de Patrulla que
tendrn que elaborar un cuadro de nudos con 4 amarres cuadrados y cada scout deber colocar
dentro del mismo dos nudos, un ballestrinque y un leador.
Refuerzo: Se llamar a la tropa en formacin de fila y se les comunicara a los guas de patrulla que
debern construir una carroza, donde el gua este parado en la misma y una vez que las cuatro
(4) carrozas estn listas estas debern competir y llegar a un bandern que ser el que indique la
meta de la competencia.
Juego Activo: Se Jugar el tradicional 1, 2,3 Bull Dog Ingles, para esto se dividir la tropa en dos
bandos a razn de dos patrullas por bando.
Evaluacin: Se llamar a la tropa en forma de columnas, tendrn que hacer un relevo para realizar
los nudos y amarres que le sean solicitados.
Cancin: Avanzan Las patrullas
5JT
Cant
Unidad
Descripcin
16
cajas
De cartn
cajas
De tempera
Papel Bond
Observacin
pag
80
General:
Permitir a los Scouts Compartir experiencias con
otros grupos scouts y que estos se fortalezcan en
todos los sentidos.
Especficos:
Reforzar los conocimientos de comunicaciones
en la etapa de explorador especficamente con el
aprendizaje de Morse y semforo
Que todas las patrullas hayan tenido algn contacto y experiencia con otras patrullas del otro
grupo scout
Que el 60% de los scouts asistentes hayan fortalecido sus conocimientos en el rea de comunicaciones.
Duracin
Participantes
3 hrs
Local de Grupo
Lugar
CDIGO 0 0 0 0 4
UNIDAD: TROPA
Comunicaciones
REA:
AUTOR: Ildemaro Trias
INTERTROPA
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
2 tropas de 4
patrullas cada
una con 6 a 8
jvenes cada
una.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
81
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad estar ambientada en el Primer Jamboree en Olimpia Inglaterra 1920, con el objetivo de fortalecer la hermandad scout
JRH: Se llamar a la patrullas en forma de circulo y se les indicar a los scouts que debern tener
la mayor cantidad de zapatos de otras patrullas, gana la patrulla que obtenga ms zapatos
Motivacin: Badn powell decide por primera vez invitar a scouts de otras naciones y pases dndoles la bienvenida, cada patrulla ser de un pas distinto.
Instruccin: Se llamar a la tropa e indicar a los guas de cada patrulla que debern descifrar
un mensaje en Morse, que dice lo siguiente: debern elaborar unas banderolas de semforo y
cuando estn listas transmitir pas xxx Siempre listos.
Refuerzo: Se llamar a la tropa en formacin de Estrella y se les comunicara a los guas de patrulla que se dir una letra en semforo y ellos debern hacerla en el piso con la participacin de
toda la patrulla y simularan las dos banderolas, la primera patrulla que haga la letra en el piso y
correctamente ganar.
Juego Activo: Se Jugar un Torneo de Ftbol, siendo ste el deporte ms popular de la poca,
un torneo Express con eliminacin por juego obteniendo como resultado un finalista entre los 8
equipos.
Evaluacin: Se llamar a las patrullas en columnas, frente a cada una de estas a mas o menos 30
mts estarn unas hojas de rotafolio con un pareo de semforo donde en un lado podrn observar
las letras y del otro las seales en semforo, saldrn de uno en uno.
Cancin: Vive la ley Scout
Recomendaciones
Generales de la Actividad
5JT
Cant
En el consejo de tropa previo se tiene que entregar un comunicado ambientado, informndoles que pas del jamboree son y como deben ir ambientados, color de camisa etc.
Reuniones con dos semanas mnimo entre ambos grupos de las dos tropas.
Ambientar bien el local donde se llevar a cabo la actividad para lograr alto impacto.
Unidad
Descripcin
Observacin
Balones de ftbol
rollo
Mensajes en Morse
Mecatillo
pag
82
General:
Permitir a los jvenes hacer actividades propias al
aire libre donde se vea el contacto con la naturaleza y los beneficios que puedan obtener de ella.
Especficos:
Reforzar los conocimientos de Fuegos y cocina,
especficamente con la realizacin de varios alimentos
Que el 80% de los scouts asistentes hayan fortalecido sus conocimientos en el rea de Fuegos
y cocina.
3 hrs
4 patrullas
Participantes
Duracin
Al Aire Libre
Lugar
CDIGO 0 0 0 0 5
UNIDAD: TROPA
Fuegos y cocina
REA:
AUTOR: Ildemaro Trias
Concurso de Cocina
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
83
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
La actividad estar ambientada en la poca de la colonia, donde cada patrulla formara parte de
una tribu indgena y estas para realizar un trueque entre tribus ofrecern sus ms y mejores
alimentos.
JRH: Se llamara a las patrullas en forma de columna y justo por encima de ellas a una altura de
3.5 mts aprox. estarn unos globos se le pedir a las patrullas que realizando una pirmide humana debern de explotar el globo, gana el juego quien explote de primero el globo.
Juego Motivacin: Se da la bienvenida a los scouts indicndoles que como indgenas tienen una
gran misin que es la de preparar un festn de alimentos y que es necesario para el bienestar de
los pueblos que la actividad se desarrolle viviendo la ley y promesa.
Instruccin: Se llamara a la tropa y har un juego de Relevo donde el que vaya ganando va obteniendo los insumos para preparar los alimentos, mientras tanto los guas de patrulla estarn
recibiendo la informacin que es la que se muestra a continuacin
Condiciones del concurso Platos a preparar:
Pan de cazador
Pltano horneado con queso y guayaba
PaHuevo
Tizana
Reglas del concurso:
Las patrullas dispondrn de 1 hora y media para preparar los platos asignados, una vez listos
deben presentarlos correctamente ambientados.
Solo podrn utilizar utensilios primitivos para la preparacin, esto es nada de ollas, sartenes, etc.
Cada patrulla debe tener una cancin scout con la cual se identificarn.
Evaluacin: el Staff proceder a evaluar los platos de las patrullas.
Cancin: Santo Dumont
Recomendaciones
Generales de la Actividad
5JT
Criterios de evaluacin:
Se evaluar cada uno de los siguientes tems en una escala del 1 al 5. Estos criterios sern
aplicados a cada una de las comidas solicitadas en el concurso.
Presentacin
Coccin
Uso de utensilios primitivos
Degustacin
El valor mximo para el desempeo de la actividad ser de 80 puntos.
Se dar un bono de 10 puntos a la patrulla mejor ambientada.
Se darn bonos por orden de culminacin, desde 10 hasta 4 bajando de 2 en 2.
La actividad est valorada en 100 puntos.
pag
84
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Pltanos
20
2
Paquetes
Harina de trigo
Paquetes
Azcar
Paquetes
Sal
Kg
20
Papas
Carton
24 huevos
Pote
Mantequilla
Paquetes
Dulces de guayaba
Refrescos colita
Patilla
16
Queso
Observacin
Saco
de naranja
Recetas a razn de 4 por patrulla
pag
85
Lograr que el 80% de la tropa identifique los tipos de carpas y las sepan
armar.
Conseguir que el 75% de la tropa
manipule y sepa las normas de seguridad de las herramientas.
2:30 hrs
Duracin
Local de Grupo
Lugar
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi
Participantes
Conocer
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
Carpas y Herramientas.
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
1 tropa de 4
patrullas con 8
jvenes cada
una.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
86
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Para esta actividad usaremos una ambientacin de trabajadores de construccin donde el staff cargara
casco, jeans, cinturn con herramientas.
El Juego Rompe Hielo: Se llamara a la tropa en forma de crculo y todos entraran dentro de un mecate
el bandern estar colocado a una distancia de 3 mts. Al or el silbato todos debern halar el mecate y
alcanzar su bandern, gana la patrulla que logre obtener el mismo
Instruccin: Se llamara a los guas y se les enseara varias herramientas como hachuela, machete,
serrucho, lima y se les explicara como se usan y el mantenimiento que deben tener, mientras el resto
de la tropa esta en una actividad paralela donde a cada patrulla se le dar 1 carpa que debern armar
en el aire sin tocar el piso.
Refuerzo: Se har en forma de rally donde habrn 3 estaciones:
1-Estaran 4 herramientas y las patrullas debern hacerle mantenimiento correcto.
2-Estaran otras 4 Herramientas donde debern saber y enumerar sus diferentes usos.
3-Deberan nombrar las normas bsicas de manipulacin de las herramientas antes vistas.
Juego Activo: Se llamara a la tropa y jugara Rugby.
Evaluacin: En relevo cada patrulla deber tener en frente una carpa desarmada donde al pitazo pasara
cada scout y deber armar solo 1 parte de ella y as al pasar cada scout debern armarla completa.
Cancin: La orquesta
Recomendaciones
Generales
de la Actividad
5minutos de J.T: Lectura del libro me lo contaron alrededor del fuego Asamblea en la carpintera
Mantener la supervisin en todo momento a la unidad ya que estarn manipulando herramientas cortantes.
Materiales a utilizar
Cant
1/1
Unidad
Descripcin
Observacin
Hacuela, Machetes
Pico
Pala
Serrucho
Lima
Aceite
Lija
Hacha
Carpas
pag
87
Lograr que el 80% de la tropa identifique los tipos de carpas y las sepan
armar.
Conseguir que el 75% de la tropa
manipule y sepa las normas de seguridad de las herramientas.
2:30 hrs
Duracin
Local de Grupo
Lugar
Participantes
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
Pionerismo I
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
1 tropa de 4
patrullas con 8
jvenes cada
una.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
88
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Nudos bsicos
MEDIO NUDO
Es el nudo bsico y que todos sabemos hacer. Pero
si sigues leyendo vers que hay muchos ms tipos
de nudos y cada uno est indicado para una cosa.
RIZO
Une dos cuerdas de igual grosor. Tambin llamado
nudo llano o de ladrn. Este ltimo nombre viene
porque antiguamente los balleneros cerraban sus
bolsas con l. Los ladrones las volvan a atar con
un nudo casi idntico (ver siguiente) y entonces
los balleneros saban que haban sido robados. La
regla para hacerlo es derecha sobre izquierda e
izquierda sobre derecha.
pag
89
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
MEDIO NUDO
DE EVASIN
RIZO
Une dos cuerdas de igual grosor. Tambin llamado
nudo llano o de ladrn. Este ltimo nombre viene
porque antiguamente los balleneros cerraban sus
bolsas con l. Los ladrones las volvan a atar con
un nudo casi idntico (ver siguiente) y entonces
los balleneros saban que haban sido robados. La
regla para hacerlo es derecha sobre izquierda e
izquierda sobre derecha.
DE TEJEDOR
o vuelta de escota
Une dos cuerdas de distinto grosor. La ms fina es
la que se cruza (en el paso 3). Cuenta la leyenda que es el nudo que Penlope haca y deshaca
mientras esperaba el regreso de Ulises a la isla
de taca.
VACA
Es muy parecido al anterior, pero cuidado: no es
nudo fiable ya que con el esfuerzo se puede soltar.
No se debe usar nunca. Normalmente se consigue
al intentar hacer un rizo y equivocarse porque su
regla es derecha sobre izquierda y derecha sobre
izquierda.
DE PESCADOR
Une dos cuerdas muy fuertes y poco flexibles (cables metlicos, sogas mojadas,...).
pag
90
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
MARGARITA
BALLESTRINQUE
LEADOR
AS DE GUA
Se usa para amarres y salvamentos (por ejemplo,
en rappel y descensos). Es muy seguro porque
cuanta ms fuerza se haga con el extremo de la
cuerda ms se aprieta el nudo. Recuerda dejar un
cabo suficiente para que no se deshaga el nudo.
Se usa para fijar una cuerda a un palo y como inicio de los amarres. Es un nudo muy fcil de hacer,
aunque si la cuerda no est tensa se puede acabar
deshaciendo. Es tambin muy usado para arrastrar haces de lea (de ah su nombre) por el suelo.
CORREDIZO
UN COTE
VARIOS COTES
Se usan, al igual que el anterior, siempre que la cuerda
est tensa y sirve para amarres o por ejemplo, reponer
vientos de tiendas perdidos.
Tambin sirven como final de
amarres o para dar seguridad
a otros nudos.
pag
91
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
ARNS DE HOMBRE
CUADRADO
Permite hacer gazas (lazos) que no deban deslizarse a lo largo de una cuerda. Por ejemplo, se
usa para construir escalas a base de nudos.
GALERA
Se usa para fijar una cuerda a un palo.
Amarres
DIAGONAL
Sirve para unir dos troncos que se cruzan pero no
tienden a escurrirse:
1. Comienza con un nudo leador en uno de los
troncos.
2. Da varias vueltas en una bisectriz.
3. Luego da varias vueltas en la otra bisectriz.
4. Da varias vueltas de apriete con fuerza.
5. Para finalizar, como en el anterior, da una vuelta
muerta y varios cotes.
REDONDO
Sirve para unir dos troncos paralelos. Se usa tambin sobre un palo
para hacer un asidero de cuerda, por
ejemplo, para el bordn de tu patrulla.
pag
92
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Nudos de salvamento
Nudo de galera:
se lo denomina as porque
sola utilizarse en la antigedad para sujetar los remos de
galeras romanas y fenicias.
En campamento, una de sus
mayores utilidades es la de
armar escaleras en tiempo
mnimo. Estas pueden estar construidas por una sola
soga en la que, mediante
nudos sucesivos a una distancia aproximada de treinta
centmetros se intercalan estacas, que harn las veces de
peldaos. Sin embargo, la escalera de un asola soga resulta difcil para quien no posea
suficiente prctica. Por ello
es conveniente emplear dos
sogas, procediendo en forma
similar a la indicada, pero en
ambos extremos de las estacas. Cuenta con la ventaja de
deshacerse inmediatamente
al retirar los peldaos.
Nudo de evasin:
es muy sencillo y de gran
utilidad. En una emergencia
muchas veces necesitamos
descolgarnos de un rbol,
una roca o pendiente pronunciada. Mediante el nudo de
evasin (evadido o nudo del
ladrn) ser posible bajar de
cualquier altura, recuperando
la soga despus de utilizarla
sin necesidad de subir para
desatarla, bastar con tirar
de la punta correspondiente
de la soga. Una advertencia
al descolgarnos ser de suma
importancia descender por la
soga que aprieta el nudo y no
por la que lo desata, ya que la
ley de la gravedad no perdona
ni a los scouts.
As de gua:
es un nudo de mucha importancia en la serie
de salvamento, gracias a lo prctico que es
y a lo rpido que se hace. El bucle formado
(oreja, lazo, seno) al ser pasado por las axilas, permite izar o ascender a una persona,
es de absoluta seguridad, pues no hay peligro
de que se corra y oprima al objeto o persona
que sostiene. Para servirse de el debe saber
hacerse en el aire y alrededor de una persona
y de s mismo.
As de gua doble:
llamado tambin de silla doble
o nudo de bombero, tiene la
misma utilidad que el anterior,
vale decir que es el indicado
cuando se trata de subir o
descender a una persona por
un desnivel pronunciado, con
la ventaja que resulta ms
confortable. Uno de los bucles
a de pasarse bajo la rodillas y
el otro bajo las axilas. Aunque
se trate de una persona herida o inconsciente, no existe
ningn peligro de que se caiga, ya que el cuerpo queda
perfectamente tomado por
el nudo en las rodillas y los
brazos. En el caso que se use
para sostener a alguna persona que trabaja sobre l vaco,
ha de pasarse uno de los bucles bajo los muslos, a modo
de asiento. Debemos tener
en cuenta que al comenzar
el nudo es conveniente hacer
bastante amplio el primer bucle con las dos sogas.
pag
93
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Silla inglesa:
Nudo de izamiento:
posee la misma particularidad del precedente, se
hace sin tener los extremos de la soga, su mayor
particularidad consiste en el armado de bucles
a lo largo de una soga, de manera que varios
objetos o personas puedan ser izados. Presenta
un inconveniente: el nudo de izamiento se ajusta
y puede hacer dao a las personas, es ms ideal
para los objetos.
pag
94
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
mv
YATE TERRESTRE
b. Materiales: Material natural. Se puede utilizar
vara de bamb o palo rollizo. Se permitir mximo
tres cosas no naturales: las llantas, la vela y los
pines de las llantas.
c. Procedimiento: Al silbatazo se construir un yate
terrestre con 3 varas de 2 metros para el ancho
y alto del yate y 2 varas de 3 metros para el largo.
Las otras que se aprecian en el modelo quedan a
criterio de los participantes sin perder la estructura.
La vela debe llevar algn dibujo o forma creativa
pag
95
Recomendaciones
Generales
de la Actividad
-Mantener la supervisin en todo momento a la unidad ya que estarn manipulando herramientas cortantes.
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
Hacuela
Machetes
Pico
Pala
Serrucho
Lima
Aceite
Lija
Hacha
24
Puntales de 3 metros
10
pag
96
Que
2:30 hrs
Duracin
Local de Grupo
Lugar
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi
Participantes
Conocer
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
Cocina de Campamento
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
1 tropa de 4
patrullas con 8
jvenes cada
una.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Piensa Independientemente.
Carcter:
Creatividad:
Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
97
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Durante esta actividad el staff estar ambientado como un equipo de chef profesionales donde van a
tener filipinas y gorros, estos chef llegara para dar a conocer como se realiza un men y algunos platos
de comida sin utensilios de cocina pero necesitan de la ayuda de los scouts para hacer las fogatas que
sean necesarias.
Juego Rompe Hielo: En un espacio del local de grupo se colocaran dibujos de comidas y se les dar
la instruccin que deben ubicar la comidas y clasificarlas en unas laminas de papel bond que estarn
identificadas, si son desayunos, almuerzos o cenas para un campamento, al pitazo debern buscar los
dibujos y pegarlos en las laminas correspondientes.
Instruccin: Se llamara a los guas que se les explicara la clasificacin de la lea, como se identifica
y como se construye una fogata pirmide que ser la base para otras fogatas, mientras el resto de la
tropa esta en una actividad paralela durante la instruccin donde las patrullas debern recolectar lea
q estarn dispersar por el local de grupo y usaran en las siguientes actividades.
Refuerzo: se pedir Realizar una fogata tipo Cazador con las varas a una altura de 45 cms sobre el
suelo y ser capaz de aguantar una bolsa plstica llena de aguay un huevo dentro que debe ser hervido,
el fuego debe mantenerse para poder hervir el agua y no romper la bolsa ya que apagara la fogata.
Evaluacin: En relevo debern construir un tipo de fogata cada scout y se guiaran por un dibujo que
tendrn con su nombre y a la seal saldr cada scout.
Recomendaciones
Generales
de la Actividad
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
Huevos
Bolsas plsticas
Caja de fsforos
pag
98
Duracin
Participantes
2:30 hrs
Local de Grupo
Lugar
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
De Excursin
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
1 tropa de 4
patrullas con 8
jvenes cada
una.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Crea objetos que son tiles en la vida al aire libre, para tener bienestar.
Realiza actividades con sus iguales, para conocer nuevos lugares y ex-
plorarlos.
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
99
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Durante esta actividad el staff estar ambientado como un equipo de chef profesionales donde van a
Para esta actividad se pretende ensear a la unidad el uso y manipulacin de la brjula y rosa de los
vientos.
La Ambientacin que usaremos ser de una unidad tatica especial de la Marina que debe entrenar un
escuadrn con los ltimos avances para encontrara rutas a travs de puntos en una rosa de los vientos.
-El juego rompe hielo: Toda la tropa se enumera del 1 al 4 donde los 1 se les indicara que deben seguir
el norte, los 2 seguirn el sur, el 3 el este y el 4 e oeste, se les vendaran los ojos y al pitazo debern
seguir la voz de los dirigentes que estarn diciendo en voz alta los puntos cardinales hasta q los puedan
encontrar.
-Motivacin: Se les explicara a toda la tropa q desde ese momento dejaran de ser una tropa y sern
una unidad tctica dividida por escuadrones especiales que debern entrenarse para aprender sobre la
estrategia llamada rosa de los vientos.
-Instruccin: Un dirigente llamara a los guas quien les explicara que es una rosa de los vientos y como
se divide en puntos cardinales, laterales y colaterales, su uso y diferencia ante una brjula, se les dar
10 minutos para que los guas les explique al resto de sus escuadrones todo lo referente a la rosa de
los vientos.
-Refuerzo: Alrededor de la sede se escondern pistas que debern encontrar las patrulla siguiendo
un mapa que les darn los dirigentes donde solo les mencionara la cantidad de grados que debern
buscara y los pasos a seguir, cuando Allan conseguido un punto, conseguirn una carta escondida que
les dar la siguiente coordenada hasta conseguir 4 pistas, cada patrulla tendr 3 pistas diferentes cada
una solo la ultima los llevara al sitio donde estar una brjula escondida como seal de premio y haber
encontrado el camino. La ltima pista ser la misma para las patrullas y gana la q primero la consiga.
-Evaluacin: Cada patrulla deber dibujar la silueta de la rosa de los vientos en una lamina de papel
bond que cada patrulla tendr enfrente, en medio estar una bolsa con 4 juegos de nombres de los
elementos de la rosa de los vientos diferenciadas por un color por patrulla, al pitazo saldr un scout por
patrulla en relevo buscara un elemento de la rosa de los vientos y acorde a donde valla el la ubicara
con tirro en la lamina.
-Cancin: Abelaciau
-Juego sper activo: Los torpedos por escuadrn consistir en que toda la patrulla se colocara uno
tras otro vendados y solo el ultimo podr ver, al pitazo dirigir a su torpedo dando solo indicaciones de
nombre de los elementos de la rosa de los vientos, a cada patrulla se les dar un blanco que debern
impactar con ese proyectil que a la voz de fuego se separara de la patrulla buscando su objetivo sin ver
y ubicndose solo con la voz de un integrante de la patrulla que lo ira dirigiendo.
-5 minutos de J.T:
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
Brjula
Cancin Abelaciau
4
1 por patrulla
pag
100
Duracin
Participantes
2:30 hrs
Local de Grupo
Lugar
REA:
AUTOR: Beatriz H. Rojas LL
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
Comiendo al Horno
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
Jvenes de 11
a 15 aos del
mismo gnero
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
gencia
Participa en la solucin de problemas y tareas buscando vas nuevas en
cada ocasin.
Razona cuales actividades son perjudiciales para su desarrollo social
Realiza actividades fuertes sin excederse.
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
101
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
INTRODUCCION
Una actividad por excelencia para estrechar los lazos de amistad lo constituye comer juntos, por ello
se sugiere que se realice una actividad donde se involucre la preparacin de alimentos donde todos los
miembros de la patrulla participen y disfruten del resultado de la preparacin de los alimentos.
Programa Sugerido:
10 min: Bienvenida a la actividad
Realice la rutina acostumbrada de bienvenida a la actividad, incluya una pequea inspeccin del uniforme Scout y de los materiales llevados por los jvenes.
10 min: Juego Introductorio: LLUVIA CIDA:
Se le dice a los jvenes que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que destruye
todos los organismos vivos que toca. Los jvenes debern construirse un refugio antinuclear en ese
periodo de 60 segundos con todo lo que tengan a mano. Si en el periodo de ese tiempo marcado no han
conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene que ver ningn pie, mano, o parte
del cuerpo para dar por vlido el refugio. Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el
reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras transcurren los
60 segundos. En otra ocasin se podra utilizar este juego para descubrir cmo acto yo con respecto
al grupo: a mi bola, participo y coopero...
15 min: El horno
Entregue a los jvenes una hoja por scout con las instrucciones para construir 1 horno. Se sugiere
el modelo de Horno de lata de aceite, ya que su realizacin es sencilla y los materiales sencillos de
conseguir. Acompae a la patrulla en todas las fases de construccin del horno, para asegurar que las
normas de seguridad son llevadas a cabo. Adems se deben preparar brasas para facilitar la coccin
de la receta escogida.
20 min: Preparacin del Plato
En la semana anterior se les solicitar a los jvenes que escojan una receta para ser preparada en un
horno y debern llevar todos los ingredientes y utensilios necesarios para prepararla. Otrgueles tiempo
suficiente para que preparen la receta. De conveniencia un postre sencillo como una torta o un pie de
fresas o de manzana son recomendables para esta actividad. Asegrese que las normas de higiene
tambin son cumplidas.
10 min: SOKATIRA CIRCULAR:
Mientras est el plato en el horno se puede realizar un conjunto de juegos sencillos.
Se dispone de una soga formando un crculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias
iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de alcanzar. Cada uno
coge la cuerda a la altura de su cintura y a una seal dada intentan alcanzar el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana.
Pelea de gallos
Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno
frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin
pararse ni golpear con los puos
Te gustan tus vecinos?.
pag
102
Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta
a cualquiera, TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta de pie.
PORQU?, el que esta sentado entonces contestar PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes,
o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de
pie que ser el prximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar A QUIN PREFIERES?,
Y el que est sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha
dicho, y el que est de pie tambin intentar sentarse, quedando uno de pie, que ser el prximo en
preguntar
5 min: Desarmando el Horno y recogiendo la fogata:
Explique qu desarmar el horno es tan importante como armarlo. Que deben seguir las normas de
seguridad para evitar quemaduras e incendios forestales. Procedan a recoger todo partiendo de la
premisa que el scout deja el sitio en mejores condiciones de cmo los encontr
15 min: Merienda de Patrulla:
La patrulla se sentar a disfrutar del plato cocinado por todos. Recuerde hacer la oracin de los alimentos antes de comer. Permita que los jvenes conversen.
15 min: Cancin: Clementina
5 min del Jefe de tropa: Oriente los 5 minutos del Jefe de tropa a la importancia de la sinceridad entre
los compaeros de una misma patrulla.
10 min: Instruccin para la siguiente semana:
Como todava no se renen en Consejo de tropa, tmese el tiempo necesario para explicar a los jvenes
los detalles de la siguiente actividad.
Recomendaciones
Generales
de la Actividad
- Asegrese de realizar esta actividad en un lugar donde cada joven pueda encontrar material para realizar una fogata.
- Los materiales de esta actividad dependen del tipo de horno a realizar y de la receta
escogida por los jvenes. Asegrese de llevar fsforos y botiqun de primeros auxilios con
material para tratamiento de quemaduras y excoriaciones.
- Prepare las actividades con por lo menos una hora de anticipacin.
Revise todo el material y los equipos a utilizar antes de comenzar la actividad.
pag
103
Actividad
Especial
Pudiera
ser junto
con otra
Tropa
5:00 hrs
Participantes
Duracin
Local de Grupo
Lugar
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
En la Torre
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
1 tropa de 4
patrullas con 8
jvenes cada una
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Sociabilidad:
pag
104
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad estar ambientada en las aventuras de Hernn Cortez en Mxico. Hernn necesita elevar
una Torre para poder visualizar donde estn ubicados los Aztecas en Tenochtitln
JRH: Inmediatamente finalizada la ceremonia de Bandera entra Hernn Cortez y le pide a las Patrullas
que a travs de los medios que tengan y sin moverse mas de 5 pasos de su lugar y sin interferir a la
otra patrulla de conquistadores deben visualizar cuantos Mexicas se visualizan en Tenochtitln buscando
hacer torres humanas (debern representar en un extremo casi no visible del sitio donde se esta desarrollando el juego uno indgenas aztecas, ya sea pintados en portafolios etc.)
Instruccin: Se llamar a la Tropa en forma de columna e indicara a los guas de Patrulla que tendrn
una gran misin que ser construir un Torre para expiar a los Mexicas.
Las tareas sern dividas en 4 pasos cada 2 patrullas debe tener asignado un espacio y un tutor adultos
(Sub Jefe de Tropa).
Al Finalizar un Paso volvern a donde del JT (Hernn Cortez) y le dara en un pequeo pergamino el
siguiente paso.
A continuacin se describe la manera secuencial y progresiva de realizar las construcciones, con los
materiales elaborados
Esta actividad se estar realizando en el transcurso con un tiempo de 3 hrs., aproximadamente.
TORRE (concursos).
Concurso de excavaciones
Realizar 4 huecos de 50 x 20 cms., (profundidad x ancho) c/u., separados unos de otros a 1,90 mts.,
por lado. Utilizando una chicora.
Concurso de cuerdas
Arrastrar 10 puntales, de dimensiones iguales a 2 mts., c/u., o ms y grosor similar unos de otros;
usando una cuerda y el nudo de arrastre, desde el punto de almacenamiento del material hasta el lugar
donde se efectuar la construccin. (Dividir la cantidad entre el nmero de patrullas.)
Concurso de cortes
Cortar 2 puntales a la mitad con la utilizacin de hachuelas.
Realizar en 8 puntales de iguales de dimensiones un corte en L,
Fig. 001
de 1/3 del espesor del puntal, en uno de sus extremos. Para el empalme de las bases, por medio de la
utilizacin de cerrotes o tronzadoras. Ejemplo fig. 001.
Desarmar y quitar los clavos a 2 paletas, con la utilizacin de martillos y patas de cabra
Concurso de nudos y amarres
Unir los puntales por los extremos en forma de L como muestra la fig. 002., sujetando con amarre
redondo en los extremos o terminaciones del corte en L.
Fig. 001
pag
105
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
TORRE (ensamblaje)
Fig. 004
Techo
Unir las 4 varas ms delgadas, como soporte
del techo, colocar un mecatillo entre cada punta
y colocar el techo confeccionado con las bolsas
plsticas y tirro. Fig 005
Caballetes
Con cada par de varas unidas por los empalmes
con amarres redondos, disponemos a colocar los
refuerzos con 2 puntales de 2 mts., de longitud
c/u., utilizando amarres diagonales, ver fig 003
Levantar el caballete y colocarlo en los huecos
base, inmediatamente colocar los refuerzos horizontales laterales, a la altura de la parte inferior
de los refuerzos.
Fig. 005
Fig. 003
Piso
Colocar el marco en la parte superior del refuerzo, sujetndolo con amarres cuadrados.
Atar con amarre continuo, el emparrillado con
las tablas de las paletas desarmadas. fig 004
Proceder a sujetar las barandas en los extremos
superiores de los caballetes parte superior.
pag
106
INDICADORES DE XITO
Recomendaciones
Generales
de la Actividad
- Mantener la supervisin en todo momento a la unidad ya que estarn manipulando herramientas cortantes.
- Tomar en cuenta el Taller de Seguridad de la ASV
Materiales a utilizar
Cant
Unidad
Descripcin
Observacin
Hacuela
Telas o Papel
Machetes
Pico
Pala
Serrucho
Lima
Aceite
Lija
Hacha
24
Puntales de 2 metros
10
pag
107
4 noches y
5 das
Duracin
pag
108
Participantes
REA:
AUTOR: Guillermo Marconi
Lugar
CDIGO 0 0 0
UNIDAD: TROPA
Campamento de Tropa
Metas de la Actividad
Objetivo de la Actividad
tividad
Ficha de Ac
1 tropa de 4
patrullas con 6
scouts cada una.
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Afectividad:
Carcter:
Creatividad:
Corporalidad:
Espiritualidad:
Establece comunicacin con las personas ms diversas con franca confianza en s mismo y en sus ideas.
Conoce las virtudes de diferentes razas, gnero, credos y clases sociales,
aceptndolas en su realidad.
Se alegra de formar parte de un grupo y se comporta con camaradera.
Participa en el Consejo de Patrulla, llegando a acuerdos sobre cmo
conducirse.
Protege al medio para que perdure por la eternidad.
Se inspira en Dios para asumir su papel en la sociedad.
Participa en actividades donde refleja su apego a la Vida.
Expresa abiertamente su Credo de manera.
Sociabilidad:
cada ocasin.
Aprovecha ideas de otros para crear nuevas soluciones a situaciones de
rutina.
Promueve en la Tropa la ejecucin de actividades fuera de lo urbano, a
lugares no conocidos.
pag
109
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Un Campamento Scout es un espacio para la auto educacin de las y los jvenes, un espacio para conocerse a s mismos y a las o los compaeros, un espacio para observar la mano de Dios en cuanto las
o los rodea y en sus corazones; Un Campamento Scout es ese espacio ideal para que las y los jvenes
tengan la oportunidad de vivir experiencias que les permita desarrollarse, adoptar valores,
adquirir destrezas y compartir.
Los temas o los aspectos a considerar en un campamento de tropa deben ser considerados en los
Consejos de tropa bajo una motivacin constante donde se le de a los jvenes herramientas para ellos.
A continuacin hemos expuesto el Programa del 1er Campamento Scout del mundo, el campamento
de Brownsea, all encontraras bastante detallado los objetivos, temas juegos empleados por BP para el
mismo, sera interesante que tu 1er Campamento Scout se parezca al 1ero del mundo.
Este Campamento duro 8 das, nosotros te sugerimos que sea de 5 das y 4 noches y escojas el programa
de los 1eros 4 das .
La isla de Brownsea est situada en el puerto de Poole, Dorset (Inglaterra) y es la ms grande de un
grupo de ocho islas. Es el hogar de muchos pjaros interesantes, y sobre todo, el lugar donde se celebr
el primer campamento scout de la historia, conducido por Sr. Baden-Powell.
El comienzo de algo grande
AMBIENTACION: A mediados de Junio de 1907, Baden Powell envi cartas a viejos camaradas del ejrcito y a sus esposas, padres de muchachos de 11 y 12 aos de edad pupilos en Harrow, Eton, Charterhouse y otras escuelas privadas. En estas cartas deca: Me propongo realizar un campamento con _____
chicos(AS) seleccionados para aprender exploracin durante 4 dias en las vacaciones de Agosto. El sitio
elegido para su realizacin ha sido la Isla de Brownsea, Poole.
Como muchos jefes scouts que le siguieron, BP continuo su carta haciendo nfasis en la benfica instruccin que los muchachos iban a recibir y asegurando a los padres que una buena comida y atencin
les sera provista. En la carta se incluy una lista de equipo y ropa. Pidi adems a cada muchacho que
fuera al campamento con tres nudos simples ya practicados (rizo, vuelta de escota y ballestrinque), suministrando dibujos de los mismos para aquellos que no los conociesen.
Para concluir, BP escribi: Si usted desea enviar a su hijo a acampar bajo estas condiciones, por favor
hgamelo saber y le enviar detalles sobre el transporte, etc.
(Procure mandar una carta similar a sus padres de sus scouts)
El nmero original de 18 muchachos fue sobrepasado. El mismo Baden-Powell tuvo una idea tarda:
invitar a su sobrino de 9 aos que era hurfano como su ayudante. Adems convenci a su antiguo
compaero de armas Kenneth Mac Laren para que fuese su asistente en Brownsea.
Algunos das despus, el 17 de junio de 1907, BP enva invitaciones similares a la Bournemouth Boys
Brigade para elegir seis de sus miembros y a la Poole Boys Brigade para elegir tres de sus muchachos
para unrsele en su aventura. Estos chicos procedan de familias de granjeros y de la clase trabajadora.
En la tarde del 31 de julio de 1907, todos los participantes de lo que seria el primer campamento scout
se reunieron en la isla de Brownsea. Al da siguiente -y por siete (en nuestro caso 4 noches) das consecutivos- BP trabaj con los muchachos poniendo a prueba su Boy Scouts Scheme. El 9 de agosto,
los chicos regresaron a sus hogares y BP qued satisfecho con el experimento. Este fue un xito no solo
para los muchachos de Brownsea sino para millones de jvenes que han seguido su huella desde 1907.
pag
110
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
21:00
Silencio
BP en Brownsea (1907)
05:45
o Levantarse del Cocinero y el Guia
06:00
o Caf, Chocolate.
o Ejercicios fsicos.
o Oraciones.
o Arreglo de carpas.
08:00
o Desayuno.
08:30
o Ceremonia de Bandera
9:00 a 12:00
o Actividades scouts de acuerdo a la materia del
da.
12:00 pm
o Almuerzo
o Bao.
13:00 a 14:15
o Descanso. Silencio total.
14:30 a 16:30
o Ejercicios scouts de acuerdo a la materia del
da.
17:00
o Refrigerio.
Preparacin para la noche. ATL
o 20:00
Cena.
o Fogata, Acecho, Fogata
Oraciones.
pag
111
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
pag
112
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Especificaciones:
Mesa: Con asientos y toldo. Deben caber 9 personas sentadas.
Portaln: Debe ser sencillo y que claramente defina la entrada al rincn. Debe entrar cmodamente
cualquier persona, por gorda o alta que sea.
Morralera: Deben caber 5 morrales, los cuales deben quedar elevados del piso. Debe tener toldo.
Cocina: En altar, donde una persona promedio (1,7 m) cocine cmodamente, sin agacharse ni empinarse. Debe tener toldo, aunque el mismo puede ser compartido con el horno, el leero y la despensa.
Horno: Elevado, donde una persona promedio (1,7 m) cocine cmodamente. Debe tener toldo, aunque
el mismo puede ser compartido con la cocina, el leero y la despensa.
Despensa: Tanto la intendencia (comida sin preparar) como el equipo de cocina debe quedar elevado del
piso. Debe tener toldo, aunque puede ser compartido con la cocina, el leero y el horno.
Leero: Toda la lea debe quedar elevada del suelo. Debe permitir clasificar la lea. Debe tener toldo,
aunque puede ser compartido con la cocina, el horno y el leero.
Delimitacin: Debe ser sencilla, que defina claramente los lmites del rincn.
Nota: Los modelos especficos de cada construccin deben ser revisados y discutidos en Consejo de
Patrulla y Consejo de Tropa, ellos deben responder a dos criterios: Funcionabilidad y Ecologa. Por mas
funcional y grande que sea una construccin no debe comprometer la ecologa de un lugar, o por el contrario, por ser muy ecolgico no vamos a restarle importancia al valor educativo de las construcciones
Segundo da
CAMPISMO:
Introduccin. Construccin de refugios y colchones de paja. Nudos. Encendido de fogatas. Cocina. Salud
e higiene. Resistencia.
CONSTRUCCION DE REFUGIOS: BP explica que El ms simple de los refugios se realiza clavando dos
horquetas fuertes en el suelo y apoyar una vara sobre ellos como cumbrera. Luego se deben apoyar otras
varas sobre este, colocando ramas y cubrindolo con hierba, etc. Al construir su techo con ramas, pinocha, juncos, etc, se debe comenzar por la parte de abajo de manera que la capa superior se sobreponga
a la inferior y de esta manera la lluvia no se filtrara en el refugio.
PRCTICA DE NUDOS: Prctica y realizacin de nudos contra el reloj, con la eliminacin de las parejas
ms lentas y descubriendo al mejor hacedor de nudos.
ENCENDIDO DE FUEGOS Y COCINA: Instruccin sobre tipos de fuegos y su utilizacin. Realizacin de
kabobs: Corte la carne en rebanadas de dos centmetros de espesor y luego en trozos de dos centmetros y medio de largo, los cuales se ensartan en un alambre o varilla de hierro, colocndolos suspendidos sobre las brasas, o enfrente del fuego, por unos minutos, hasta que estn asados. Realizacin de
carne empolvada: Crtese la carne en pedazos pequeos de dos y medio a tres centmetros cuadrados.
Mzclese harina, sal y pimienta y ntese bien la carne con esta mezcla. Frase un poco de manteca en
la marmita, pngase la carne, movindola hasta que se tueste, pero evitando que se queme. Despus
adase agua limpia y culguese la marmita bastante encima del fuego. Es muy importante que el agua
no hierva fuerte, sino muy suavemente. Mas tarde agrguesele verduras cortadas tales como papas,
zanahorias, y cebollas. El agua debe, apenas, cubrir la carne, no ms. Cuzase hasta que este tierna.
Confeccin del Pan de cazador.
JUEGOS DE CAMPAMENTO PARA SALUD Y RESISTENCIA
La lucha: Dos jugadores se colocan frente a frente, como a un metro de distancia, con los brazos extendidos hacia los lados y los dedos de las manos entrelazados inclinndose el uno hacia el otro hasta
quedar pecho contra pecho y tratan de ver quien logra empujar al otro, con el pecho, hasta la pared del
cuarto o hasta alguna otra meta sealada.
Ria de gallos: Dos contendientes se colocan en cuclillas. Cada uno de ellos tiene un bastn bajo sus
pag
113
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
rodillas y las manos estn sobre las rodillas. Cada gallo, saltando, debe volcar a su oponente.
Cacera del oso: Un muchacho grande ser el oso y tendr tres guaridas en las que puede refugiarse.
Tendr un globo sobre su espalda. Los dems muchachos tendrn garrotes de paja torneada o peridicos en rollo, con los que trataran de hacer explotar el globo mientras el oso este fuera de sus guaridas.
El oso tendr un garrote inofensivo similar con el que podr sacar los gorros a sus cazadores. Si a algn
cazador se le cae el gorro, estar muerto.
FUEGO NOCTURNO: Canciones, narraciones, pequeos sketches pueden ser realizadas alrededor del
fogn cada scout debe contribuir en algo al programa, aunque se considere mal actor. Las patrullas se
deben turnar para preparar cada da sketches nocturnos.
Tercer da
OBSERVACION: Rastreo. Deduccin de huellas y pistas. Entrenamiento en observacin, etc.
RASTREO: Para la prctica en rastreo, el instructor debe lograr que sus scouts despejen un rea, escogiendo un terreno suave, de unos diez o quince metros cuadrados, emparejndolo con un rodillo y
barrindolo. Parte debe mojarse como si hubiera llovido y parte debe conservarse seco. Hgase que un
muchacho pase sobre el, primero andando, luego corriendo y luego en bicicleta. Explicad la diferencia de
las huellas, de tal manera que los scouts de la patrulla puedan, al ver unas huellas, decir inmediatamente
si la persona que las dejo iba andando o corriendo.
MEMORIZACIN DE HUELLAS: Una patrulla se siente con los pies en alto para que otros scouts puedan
estudiarlos. Dad a los scouts para hacer ese estudio de los zapatos unos tres minutos. Despus, dejando
a los observadores en el cuarto o ponindolos fuera del alcance de la vista, que uno de los de la patrulla
estampe algunas huellas sobre un buen pedazo de terreno y en seguida llamad a uno por uno de los
scouts, para que observen las huellas y digan a quien pertenece.
SEGUIR EL RASTRO: Envese una liebre llevando en el bolsillo maces, habas, confites, etc., para que
los vaya dejando caer de cuando en cuando y as formar una pista que la patrulla pueda seguir. Tambin
se puede enviar a un muchacho con huellas simuladas (tracking irons) y luego pida a una patrulla que
siga el sendero que dejo. Estas huellas simuladas son una invencin de Ernest Thompson Seton y pueden estar atadas a la suela del zapato del scout como si fuesen un par de patines de manera que a todos
los lugares que el vaya, deje huellas similares, por ejemplo, a las de un ciervo.
DEDUCCIN: Para prcticas de deduccin, realice pistas de varios tipos que estn sobrepuestas y que
signifiquen el encuentro de un muchacho con un amigo en bicicleta, etc.
SHERLOCK HOLMES (JUEGO): Prepare un rea con pequeos signos, pistas y huellas. Lea en voz alta la
historia de un crimen hasta cierto punto y deje que cada muchacho separadamente examine la escena
por un determinado tiempo y luego, en forma privada debe manifestar su opinin acerca de los acontecimientos que no se contaron.
ENTRENAMIENTO DE LA VISTA: Se realiza el juego La cara manchada. Se reparte a cada scout un
pequeo cuadrado de cartn con doce divisiones iguales. El jefe poseer un gran cuadrado con las mismas divisiones y enviara a los muchachos que se coloquen a cien metros de la base. El jefe colocara con
alfileres cuadraditos negros en algunas divisiones del cartn grande y los chicos deben marcar en sus
tarjetas cuales son los cuadrados marcados. Una variante es colocar a 100, 70, 40 y 20 metros cosas
diferentes. Una variante de este juego es llamada Vista rpida donde el jefe muestra a una distancia
corta su cartn marcado rpidamente. De esta forma, los muchachos intentaran recordar y marcar el
suyo sin errores.
JUEGO DE KIM: Es un juego clsico del Movimiento Scout basado en el personaje de Rudyard Kipling
llamado Kimbal O`Hara. Vase el libro Escultismo para muchachos
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114
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
TRABAJO NOCTURNO: En la noche de este da y las siguientes, los muchachos de Brownsea vivieron con
emocin esta experiencia, en la cual tuvieron que arreglrselas solos en el bosque lejos del campamento
central. Cada noche una patrulla hizo una guardia de servicio denominada Night Piquet (del francs
Piquet, un destacamento de soldados para oficiar como guardianes), llevando raciones de harina, papas, carne, t, etc, hasta un lugar indicado donde pasaran toda la noche al aire libre. Cada muchacho
llev abrigo, mantas, utensilios de cocina y fsforos. Al llegar al punto indicado, los muchachos encendieron fogatas para cocinar la cena y luego de esta formaron el primer grupo de centinelas. El Night
Piquet fue dirigido por los Guas de otras patrullas y por m mismo (B.P.) antes de las 23 horas. Despus
de esto, los centinelas actuaron por si solos y transcurrieron la noche en la zona asignada, para retornar
al otro da al campamento central para desayunar.
Cuarto da
WOODCRAFT: Estudio de animales, pjaros, plantas, estrellas, etc. Acecho de animales.
PRCTICAS DE NATURALEZA: Reportes del entorno natural: Enve a sus muchachos para que averigen, por medio de la observacin, sobre temas como stos: Cmo hace un conejo de campo para
cavar su hoyo?; Un conejo asustado huye u observa primero el peligro antes de escapar?; Cmo atrapa
el pjaro carpintero a los insectos de los cuales se nutre?; etc.
BOSQUEJOS AL NATURAL: Se asigna puntaje por los dibujos de huellas de animales, pjaros, costumbres de diferentes insectos, etc. Hoy en da podra realizarse adems con fotografas. B.P. intent que
los muchachos obtuvieran puntos para una insignia de honor en Naturaleza, lo cual fue el inicio en el
escultismo de las insignias de especialidades (Proficiency Badges o Merit Badges).
CARRERA DE PLANTAS: Enve a sus scouts en cualquier direccin para recoger una muestra de una
planta escogida de antemano. Esta podr ser un brote de tejo, una rama de malva, una bellota de nogal,
una rosa silvestre o cualquier cosa por el estilo que ponga a prueba sus conocimientos sobre plantas, su
memoria con respecto al lugar donde se encuentra la planta que se les pide y que los haga ser rpidos
para ir y venir a ese lugar en el menor tiempo posible.
OBSERVANDO ESTRELLAS: Enve a sus scouts en una noche clara y dispngalos separadamente, deje
que cada uno encuentre la Estrella Polar (para nuestro Hemisferio podra ser la Cruz del Sur) y la
constelacin de Orin, etc., y ensele algunos datos complementarios para que aprendan ms sobre
el tema.
ACECHANDO AL CIERVO: El instructor acta de ciervo, pero no deber esconderse, sino permanecer
de pie y, si gusta, puede moverse de cuando en cuando. Los scouts tratan de encontrarlo y cada uno a
su manera, hace lo posible por llegar a l sin ser visto. En el momento que el instructor descubre a sus
perseguidores, lo llama por su nombre, ordenndole quedar fuera del juego por haber sido descubierto.
Despus de cierto tiempo el jefe grita: Alto!. Y todos se ponen de pie, ganando el que se encuentre
ms cerca del instructor.
ACECHANDO EN SILENCIO: Este juego puede ser tambin jugado para poner a prueba a los scouts en
su acecho silencioso, vendndole los ojos al scouter. Con preferencia, esta prctica debe hacerse en un
lugar donde haya ramas u hojas secas o grava. El scout puede empezar el acecho a unos cien metros del
juez vendado, y hacerlo rpidamente, digamos, en minuto y medio, tocndole sin ser sentido.
Una variante muy usada actualmente es que el jefe vendado posea en su mano una pistola de agua o
una linterna en la noche.
Quinto da
CABALLEROSIDAD: Honor. Cdigo de los caballeros. Generosidad. Coraje. Caridad y Economa. Leal-
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115
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
tad. Caballerosidad con las mujeres. La buena accin diaria. Baden-Powell era un magnfico narrador
de historias. Tena una asombrosa cantidad de ancdotas sobre hroes de todos los tiempos. l haba
desarrollado por s mismo un cdigo de tica basado en su crianza y en el cdigo de los caballeros del
Rey Arturo. En Brownsea encontr la oportunidad de inculcar estos valores ticos y altos ideales en los
muchachos a su cuidado, narrndoles hazaas heroicas, impresionndolos con la prctica diaria de una
buena accin. Las charlas que mantuvo con los muchachos le sirvi para cristalizar sus pensamientos en
un cdigo de honor aceptado por los muchachos: la Ley Scout y la Promesa.
B.P. puso a prueba a los muchachos mediante juegos en los que podan resaltar esas nobles virtudes.
Tambin puso a prueba su espritu deportivo y lealtad hacia sus compaeros en juegos con reglas estrictas. Puso a prueba su coraje en unos simples ejercicios de jiu-jitsu, y la disciplina y obediencia con el
juego de la caza de la ballena.
JUEGOS EN EQUIPO: En Brownsea las patrullas jugaron bsquetbol y por la tarde caza de la ballena.
CAZA DE LA BALLENA: Baden Powell agradeci a Ernest Thompson Seton la creacin de este juego. La
ballena se representa por medio de un trozo grande de madera, con una cabeza y una cola figuradas
toscamente. Dos canoas, cada una tripuladas por una patrulla, toman generalmente parte en la pesca.
El Gua hace de capitn, el sub-gua de arponero, los dems son la tripulacin de remeros.
Cada canoa estar en un puerto, distante entre s un kilmetro aproximadamente. El rbitro coloca la
ballena a igual distancia de ambos puertos, y a una seal las dos canoas salen a fuerza de remo, para
alcanzar al animal. El primer arponero que llegue cerca de la ballena lanza su arma y el barco se retira
arrastrando la presa. El segundo barco los persigue, arponea en cuanto puede, e intenta llevarse tambin
la ballena. Para terminar, los ms fuertes y tenaces se la llevan y, a veces, hasta el barco contrario. Se
podr apreciar el valor del liderazgo del capitn, lo cual demuestra la importancia de la disciplina.
Sexto da
SALVAMENTO: En caso de incendio, escape de gas, del agua, accidentes de trnsito, etc. Primeros
auxilios.
Los conocimientos de Baden-Powell sobre primeros auxilios eran rudimentarios, por ello solicito la ayuda
del Oficial en Jefe de los Guardacostas de Sandbanks, William Stevens.
Stevens instruy a los chicos en los principales casos de primeros auxilios, los cuales B.P. aprovech para
realizar varios juegos.
La mayor emocin del da fue el rescate de la casa en llamas. Una escalera fue atada entre dos rboles
a la altura de una ventana de un segundo piso y otra escalera fue recostada contra ella. Uno tras otro,
los muchachos trepaban y saltaban a una lona de rescate sostenida por sus compaeros. El rescate en
cada caso concluy con gran algaraba, haciendo volar por los aires a cada uno con la gruesa lona varias
veces.
En este da se realizaron un par de juegos de rescate que gustaron mucho a los scouts.
Sptimo da
PATRIOTISMO: Historia de Inglaterra. Gran Bretaa. Deberes de los ciudadanos.
En este da B.P. cont a los muchachos varias historias extraordinarias sobre algunos personajes famosos
de Inglaterra, utilizando un gran mapa del mundo para sealar los lugares donde se desarrollaron los
acontecimientos.
Por supuesto aqu debemos incluir aspectos de la Historia de Venezuela y sus personajes
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116
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
LA TOMA DE BADAJOZ: Badajoz era una fortaleza espaola que era defendida por 5.000 hombres del
ejrcito franco-espaol, y que fue tomada por los ingleses en 1812, registrndose la baja de 3.500 soldados del Imperio. El juego consiste en que una patrulla (los franceses) toma posicin en una pequea
colina fortificndola con ramas y que otra (los ingleses) los ataquen tratando de tomar posesin de la
fortificacin haciendo que los defensores retrocedan. Cuando un atacante logra hacer caer a un defensor (o viceversa) hacindolo apoyar su espalda en el suelo, ste queda fuera del juego. No se permiten
golpes ni puntapis en esta actividad.
FOGN NOCTURNO: El fogn de esa noche fue presenciado por Percy W. Everett, enviado de la editorial
de Pearsons que haba prometido publicar un libro de B.P. sobre escultismo (Scouting for boys). Everett
escribira en su reporte posterior sobre Brownsea: Alrededor del fogn nocturno, el Jefe nos emocion
con sus relatos e interpret l mismo el coro de Eengoyama, y con su inimitable carisma conquist los
corazones de todos, imitando animales, cantando y bailando alrededor del fuego....
Octavo da
EPLOGO: El ltimo da fue muy especial pues el campamento recibira la visita de los padres, del propietario de Brownsea y algunos invitados de B.P., para lo cual estaba planificada una demostracin.
Las patrullas utilizaron la maana para practicar sus habilidades y en la tarde pudieron ejecutarlas, actuando de manera extraordinaria de acuerdo a la planificacin de los propios muchachos. La demostracin fue una mezcla de juegos y competencias, demostraciones de primeros auxilios, jiu-jitsu, manejo
del fuego, etc.
El plato mayor fue la gran cinchada entre los pjaros (chorlitos y cuervos) y las bestias (lobos y toros),
con la victoria del equipo de los pjaros.
El ltimo fuego de campamento fue ms tarde, donde se cant por ltima vez Eengoyama y se oyeron
las ltimas historias de B.P. en Brownsea.
Criterios de evaluacin
El experimento haba terminado. La maana siguiente los muchachos volvan a sus hogares despus de
ocho das inolvidables que seran recordados como el primer campamento scout.
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Criterios de evaluacin
2 ptos. Cada uno de los integrantes de la patrulla tiene una labor, algunos no conocen sus
responsabilidades y hay pequeas dificultades en el desempeo.
1 ptos. Los integrantes de la patrulla tienen sus funciones, pero no las conocen bien, hay
dificultades para su desempeo del trabajo.
0 ptos. No todos los integrantes tienen una funcin, algunos tienen varias y no conocen sus
responsabilidades. Hay serias dificultades para el desempeo del trabajo.
No hay responsabilidades compartidas, no se conocen las labores a ejecutar, no se realizan
los trabajos.
2. Desempeo en la Actividad.
3 ptos. La patrulla logra el objetivo de la actividad en un 100% y la realiza en el tiempo
previsto o antes.
2 ptos. La actividad se cumple en un 80% y casi siempre se concluye a tiempo.
1ptos. La actividad se cumple en un 50% y es concluida con retardo.
0 ptos. La actividad se cumple en un 40% y en su mayora no es concluida.
La actividad se cumple en un 20% y no se culmina. Espritu Scout.
Se dar un punto por cada criterio que cumplan.
1 ptos. Grito de Patrulla: Fuerte, coordinado, participa toda la patrulla.
1 ptos. Llegan con rapidez a la formacin cada vez que hay un llamado.
1 ptos. Obedecen si titubear las ordenes del gua de patrulla.
1 ptos. Mantienen buena relacin todos las scouts de la patrulla.
2 ptos. Realizan las actividades con honestidad.
1 ptos. Utilizan un vocabulario correcto.
1 ptos. Es cortes y educado/a.
b. Inspeccin.
La inspeccin es la oportunidad de apreciar la organizacin, orden e higiene que la patrulla
debe mantener durante la vida al aire libre, haciendo siempre los correctivos y sugerencias
para mejorar de ser necesarios.
1. Limpieza y orden del Rincn. El rincn se encuentra ordenado y limpio, La basura est
en un lugar adecuado. Terreno es de dimensiones adecuadas y Limpio, hasta 2 mts. a la
redonda.
2. Construcciones: Se consideran construcciones todas las estructuras que impliquen el
uso de amarres y lea gruesa, cuya funcin habilidad beneficie a la patrulla cmo un todo.
Sern evaluadas bajo tres criterios esenciales que son:
Funcin habilidad.
Resistencia
Originalidad.
INDICADORES DE XITO Siendo calificadas entre 0-3 cada una de las existentes.
3. Carpa o refugio: hay suficientes para toda la patrulla con capacidad mnima de 4 personas c/u.
Cmodas, sin goteras, Vientos tensos y completos. Completamente limpias y ordenadas.
Lugar adecuado. Posee las canaletas
4. Muecos
Este criterio aplica al total de muecos de la patrulla como un todo.
Ordenado.
Las prendas de vestir van de la ms grande a la ms pequea.
Estn similares al gua de patrulla.
Morrales vacos.
Solo posee Ropas (los accesorios debern estar en las astucias)
5. Uniforme o Ambientacin
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Se dar un punto por cada aspecto que cumpla de manera general la patrulla,
Posee todas las insignias (de unidad, adelanto, distrito).
Tiene y usa correctamente el distintivo de patrulla correspondiente.
Paoleta bien enrollada y sujeta por un nudo cabeza de turco.
Pantaln, short o falda azul oscura, con trabillas.
Medias de tono oscuro.
Correa negra o azul, con hebilla.
Calzado acorde a la actividad.
Higiene, el uniforme esta limpio en su totalidad.
Esttica, mantiene la camisa por dentro del pantaln, short o falda, calzado anudado,
paoleta por encima del cuello.
En caso de realizar la Inspeccin sea ambientada
Los integrantes de la patrulla tienen ambientaciones similares
Los integrantes de la patrulla tienen la ambientacin limpia
Los integrante estn aseado, estticamente presentable
Criterios de evaluacin
6. Equipo de Campismo
Posee las Herramienta en perfecto estado.
Las herramientas estn Limpias y aceitadas.
Las herramientas estn Ordenadas.
Estn colocada de modo seguro en el herramentero.
Posee el equipo mnimo necesario.
7. Equipo de Cocina
El rea de la Cocina esta limpia.
Los utensilio de cocina estn limpios y Ordenados.
Posee el equipo mnimo requerido.
8. Astucias
Se consideran astucias, artculos que faciliten la vida al aire libre, sin mucha elaboracin,
constituidas por nudos y elementos simples de la naturaleza. Por ejemplo: un garabato,
ganchos para el tendedero, un colgador de ollas, un toldo para la cocina, zapatera, entre
otros. Las cuales deben cumplir una funcin real, para uno o todos los integrantes de la
patrulla:
Funcional.
Prctica.
9. Membresia.
5 ptos. De 8 a 9 patrulleros.
3 ptos. De 7 patrulleros.
1 ptos. 6 patrulleros
INDICADORES DE XITO 10.
c. Comidas
Se evaluarn de la siguiente forma todas y cada una de ellas: desayuno, almuerzo y cena.
1 ptos. Puntualidad en el horario.
1 ptos. Se cumpli el men propuesto.
1 ptos. La comida fue suficiente para toda la patrulla.
1 ptos. Las comidas estn bien cocidas y preparadas.
2 ptos. Presentacin y sabor de las comidas.
2 ptos. Dificultad del men (que implique coccin de alimentos ajustado al momento del da y actividad).
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d. -Otros.
Considerando el nivel de las patrullas participantes, quienes tienen el titulo de ganadores,
se apreciar de manera unnime de parte del Staff de Tropa, las iniciativas que vallan ms
all de lo anteriormente descrito, considerando por ejemplo lo siguientes:
1. Cooperacin con otras patrullas (por espritu scout), carpas elevadas, comidas bien elaboradas. 3 pts. 2 pts. 1 pts.
Criterios de evaluacin
2. Desmantelacin
Se har de forma competitiva y secuencial, dndose un punto por cada logro que alcance
la patrulla segn las exigencias dadas. Por ejemplo: Tiene 2 carpas, ambas estn bien
limpias, una esta empaquetada en su bolsa y la otra solo amarrada.
Esto sera igual a: 2 pts por estar c/u limpia + 1 pts por estar una empaquetada correctamente = 3 pts de 4 pts en juego.
2 ptos.- Carpa(s) (limpias y empaquetadas en su bolsa).
3 ptos.- Herramientas (limpias, aceitadas y en su funda).
1 ptos.- Morrales (sin objetos colgantes, ni cosas pendientes por guardar).
1 ptos.- Cajn de patrulla (ordenado y limpio).
3 ptos.- Terreno (limpio mejor de como se encontr, sin basura, ni huecos en el piso).
3. Primeros Auxilios.
3 ptos. Hay equipo completo (con los insumos mnimos), para responder a una emergencia. Material mdico como: termmetro, gasas, povidine, azcar, sal, bicarbonato, adhesivo, guantes, vendas, analgsicos, antiflamatorios, antialergicos, antiemticos, un manual
de primeros auxilios.
Agua potable en abundancia.
Para beber, para cocinar, para el aseo personal. El agua buena para beber es un punto
absolutamente esencial en un lugar donde acampar. Si es posible, tambin debe buscarse
algn lugar para nadar como por ejemplo, un ro o un lago; sin embargo, los campamentos
cerca de los lagos sufren a veces los inconvenientes de los mosquitos.
La fuente de agua potable debe estar cerca del campamento porque, de lo contrario, se
gastar mucha energa en acarrear el agua y se desperdiciar mucho del tiempo que pueda
emplearse en trabajos ms tiles para los scouts.
Cuando se proyecte instalar un campamento de varios das conviene recorrer ro arriba
unos kilmetros para observar si hay bebederos de animales, filtraciones de agua estancada, algn animal muerto, ganado en las proximidades del ro o algn otro foco de
contaminacin. La mayora de los ranchos y pueblos se encuentran donde estn debido a
la existencia de agua potable en el lugar. Para el campamento debe buscarse una fuente
de agua que proporcione en este orden de importancia, agua pura, en abundancia y fcilmente accesible.
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Nada mejor que organizar una excursin, pues as se queda satisfecho de que el lugar
rene las condiciones necesarias para el campamento que se planea llevar a cabo.
Si se realiza una visita previa al lugar, no debe olvidarse establecer contactos con las personas que brindan servicios en el lugar: abarrotero, carnicero, boticario, etc. y desde luego
los mdicos y hospitales ms cercanos para los casos de emergencia. Tambin hacer los
arreglos para los servicios religiosos.
Localizacin del lugar.
El campamento puede hacerse tan lejos como se disponga de recursos econmicos, facilidades de transporte y tiempo para acampar.
Si se trata de un campamento de fin de semana, es mejor no desperdiciar tiempo en transporte y hacerlo cerca de donde se vive.
RECOMENDACIONES GENERALES DE LA
ACTIVIDAD
Si el campamento es por varios das, busca un lugar con abastecimiento cercano, donde
puedan obtenerse verduras frescas, frutas, leche, huevos, carne, etc. Sin embargo el campamento no debe localizarse muy cerca de un centro de poblacin, para evitar las molestias
y poder hacer una vida independiente.
Procura evitar en el campamento la proximidad de animales domsticos que puedan destrozarlo o perjudicar el orden mismo.
Preparacin del campamento.
Aqu ejemplificaremos la preparacin de un campamento de tropa, pero bien puede adaptarse a otros casos
Cada gua lleva al Consejo de Tropa las ideas de su patrulla sobre:
1) programa general del campamento;
2) actividades deseadas;
3) prctica de determinados retos;
4) competencias;
5) lema del campamento, etc.
Entonces, el Consejo de Tropa determina:
1. Fecha del campamento y su duracin (definido desde el programa anual/trimestral).
2. Tipo de campamento: fijo, mvil, o una combinacin de ambos.
3. Lugar. Se consideran los gastos y los gustos.
4. programa general del campamento. Concedindole al Comit Consejo de Grupo y Staff
de Tropa la facultad de sugerir, de acuerdo con las circunstancias y las leyes vigentes
En el consejo de patrulla, cada gua con sus Scouts hacen:
1. Proyectos de instalaciones: plan, astucias de campamentos, trabajos.
Distribucin de los cargos de accin: cocinero, intendente del campamento, enfermero,
etc.
2. Revisin del equipo: material para el campamento, para juegos, herramientas (su reparacin o adquisicin).
Sus proyectos para las fogatas de campamento Slo en campamento se puede aprender
realmente a estudiar la Naturaleza en forma adecuada, ya que all uno se encuentra cara a
cara con ella durante todas las horas del da y de la noche.
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Cocina de campamento.
El planear y construir una cocina de campamento hace que la labor de cocinar se transforme en un pasatiempo agradable y eficiente. La distribucin y construccin de implementos
de cocina, depender grandemente del tiempo que planees estar en ese lugar. El tiempo
utilizado en la planeacin y arreglo de una cocina de campamento no puede considerarse
como prdida de tiempo, ya que ello significar una mejor alimentacin con menos esfuerzo.
Condiciones del lugar.
El lugar ideal para acampar debe llevar las siguientes condiciones:
Clima saludable.
RECOMENDACIONES GENERALES DE LA
ACTIVIDAD
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RECOMENDACIONES GENERALES DE LA
ACTIVIDAD
Letrina
Si no hay un bao cercano, debern cavar una letrina. Esta debe estar por lo menos a 30
mts. De distancia del campamento o de cualquier suministro de agua, (arroyo, lago) y de
comida. Constryela detrs de matorrales para darte privacidad. O en su defecto amarra
una lona o toldo entre los rboles.
En campamentos cortos, cava una letrina de trinchera; 20-25 cm. de ancho, 80 cm. de largo y 30 cm. de profundo. Si cavas en lugar pastoso, guarda el pasto en cuadros para luego
reponerlo en su lugar. Apila la tierra en un extremo de la trinchera y deja la pala clavada all.
Espolvorea un poco de tierra encima cada vez que se use la letrina, se llevaste cal, chale
un poco para evitar malos olores. Entierra un palo a un lado de la trinchera y coloca all el
papel sanitario, cbrelo con una bolsa de plstico para mantenerlo seco.
Cuando ya la hayas construido, avisa a todos en donde esta.
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Metas de la Actividad
6 meses
Duracin
Lugar
Segn el Mafeking
Barra blanca
Participantes
Objetivo de la Actividad
CAPITULO 4
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
El juego esta basado en el supuesto (mil veces probado) de que la mejor publicidad que podemos tener
para atraer nuevos Scouts en un buen Programa / Ficha REME, y el mejor Programa / Ficha REME se
realiza al AIRE LIBRE. Para que el JUEGO se traduzca en los resultados esperados, el mismo debe ser
basado en un excelente funcionamiento de los Consejos de Patrulla y el Consejo de Tropa. De manera
general el juego refuerza todos los elementos del Mtodo Scout y el Mtodo Scout en Accin.
i) Este JUEGO durar 6 meses para el caso de la nueva unidad a la que nos referimos en esta ficha.
ii) En todos los casos para que la patrulla pueda obtener puntos validos, en cualquiera de las activ es
deben participar un mnimo de SEIS (6) scouts.
iii) Con la finalidad de llevar una contabilidad permanente de los puntos, los Guas de Patrulla (GP)
debern presentar en cada Consejo de Tropa (CT), el rcord de actividades realizadas desde l ltimo
consejo de tropa. En caso de que el GP no pueda asistir al CT, el SGP deber presentar el rcord. Las
actividades no presentadas se perdern del JUEGO. Esto con la intencin de darle la debida importancia
y autoridad al CT.
Los puntos por actividad sern los siguientes:
Participacin de GP en el consejo de tropa: ...............................................................................50 pts
Participacin de la patrulla en una actividad ordinaria de la tropa: .............................................15 pts
Participacin en una salida (sin pernocta) de la tropa: ..........................................................30 pts
Participacin en un campamento de tropa de 2 o menos noches: ...............................................60 pts
Participacin en un campamento de tropa de entre 3 y 5 noches: ..............................................120 pts
Participacin en un campamento de tropa de 6 o ms noches ................................................. 200 pts
Actividad de patrulla por noche ..............................................................................................250 pts
Puntaje adicional por el resultado de la actividad/excursin/campamento de acuerdo a los tems 2 al 6
que corresponda
1er lugar 50%
2do lugar 30%
3er lugar 10%
Puntaje adicional por la participacin en los Ciclos Institucional de Programa
Si la actividad es Distrital ...................................................................................................200 pts
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DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
RECOMENDACIONES GENERALES DE LA
ACTIVIDAD
El esfuerzo que han dado las patrullas para alcanzar el final de este juego debe ser recompensado, pero elementos simblicos muchas veces brinda mayor atractivo a los muchachos
y muchachas, que otras cosas, por eso se recomienda darle una insignia que se colocara en
el bandern, pasando esta insignia de una patrulla a otra, en el caso que una patrulla gane
el juego dos veces seguidas se le dar una insignia especial que permanecer siempre en su
bandern como smbolo de este logro.
Para estimular el esfuerzo de las patrullas, teniendo en cuenta el progreso de cada una en
el Juego, cada mes se verificara la puntuacin de cada patrulla, y la patrulla que mas puntos
tenga en cada corte, se le dar el honor de izar su bandern durante un mes.
Si la tropa puede hacer gestin con el apoyo de los representantes adems de lo anterior
pueden dar otros premios como los que se sugieren a continuacin:
Ejemplos:
1 Lugar: Una Carpa para 8 personas
2 Lugar: Una Batera de Ollas
3 Lugar: Un Cajn de Patrulla
4 Lugar: Una Hachuela
Utilizar la estrategia de Crecimiento para estimular la obtencin de puntos y Por cada 5
nuevos integrantes, segn lo establecido en el Concurso de la Insignia de Organizador podr obtener .........................................................................................................275 pts
Nota: Siguiendo las premisas originales del juego deber ser obtenido por lo menos por seis
(6) Patrulleros.
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125
Quizs en lo nico que siempre debemos integrar a los padres
con relacin a sus propios hijos es
en la apreciacin de cmo se est
desenvolviendo y cmo trabajar en
forma integrada en su desarrollo.
Una vez que se tenga claro
esto es importante ser conscientes
tambin de que uno de los valores
agregados de mayor importancia o
trascendencia del grupo scout son
los padres, y nosotros como diri
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126
namentales importantes.
Recoleccin de fondos:
Los padres son expertos recolectando fondos para el grupo.
Una Tropa cuyos padres realicen labores financieras puede recolectar
fondos para el registro, para insignias, rebajar los costos de campamentos.
Tesorero del Grupo Scout:
Con esto se estar apegado
a lo establecido en el P.O.R. (Principio de Organizacin y Reglamento),
y se obtendr mayor transparencia
en la gestin al separarnos del manejo del dinero de la tropa.
Ayuda en la administracin de
la Tropa:
Los padres son administradores natos. Ellos tienen al menos
once aos (la edad de un Scout
joven) administrando una casa,
un hogar, comida, luz, ropa, colegio, vacaciones, etc. Ellos pueden
ayudarnos a llevar los controles de
entrada y salida de dinero, registro,
etc. El hecho de que los padres revisen y participen de las finanzas de
la unidad le da claridad y transparencia al proceso, ayuda a mantener el buen nombre del dirigente de
Tropa.
Captacin de Adultos:
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127
Se ha comprobado que los
padres son excelentes captadores
de adultos. Motive a los padres a
que realicen un taller de captacin
y de esta forma puedan completar
la plantilla de dirigentes del Grupo
Scout en el momento en que as se
requiera.
Recoleccin de recursos para
las actividades de la Tropa.
Todas las Actividades de la
Tropa deben estar planificadas con
anticipacin, as que dispondrs de
tiempo para organizar un equipo de
trabajo con los Guas de patrulla y
los representantes para conseguirlos. De manera ilustrativa y no limitativa se darn unos ejemplos de
cmo conseguir recursos.
Se puede organizar una vendimia en la iglesia de la comunidad
con la ayuda de los padres y representantes, adems de integrar la
tropa con la comunidad estas consiguiendo recursos necesarios para
algunas actividades, para el desarrollo de esta actividad, debes darle
responsabilidades puntuales a los
guas de patrulla, para as estimular
su compromiso y su sentido de responsabilidad.
Siguiendo las polticas de
desarrollo financiero de la Asociacin de Scouts de Venezuela, puedes acudir al sector comercial de tu
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Cabe destacar que cualquiera de las actividades ejecutadas en
la tropa funge como un elemento
preparatorio para el gran juego de
la tropa, como lo es el campamento, cada actividad ejecutada debe
ir en funcin de buscar enriquecer
el campamento, as como preparar a los jvenes para que puedan
disfrutar a cabalidad de la vida al
aire libre, y la mejor oportunidad
de aprender de esta y de poner en
prctica todas las enseanzas recibidos van a venir dadas con un perfecto escenario cmo lo es un campamento, existen campamentos de
menos das, ms sin embargo para
poder lograr un mayor impacto y
sacar un mayor provecho del mismo, lo ideal es que sea de por lo
menos tres noches.
En nuestro caso de estudio
es un campamento de un mnimo
de tres noches de prctica de vida
scout al aire libre. En un campamento el scout vive la naturaleza en
todo su esplendor y disfruta de ella;
as mismo potencia las habilidades
sociales con la convivencia, la superacin de pequeos retos, la adaptacin del medio a las necesidades
humanas.
A su vez que un campamento scout lleva consigo un programa
de actividades adaptadas a la seccin que lo realiza; a diferencia de
los excursionistas cuya finalidad es
entrar en armona con la Naturale-
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los jvenes, un espacio para conocerse a s mismos y a las o los compaeros, un espacio para observar
la mano de Dios en cuanto las o los
rodea y en sus corazones; Un Campamento Scout es ese espacio ideal
para que las y los jvenes tengan
la oportunidad de vivir experiencias que les permita desarrollarse,
adoptar valores, adquirir destrezas
y compartir.
Planificacin recomendada
para un campamento de tropa
de ms de 4 noches.
Antes de que se comience
a sealar cual debe ser la planificacin para un campamento de 4
das debemos tener muy en cuenta
que estos campamentos de deben
realizar cada 3 4 meses, ya que
es la fuerza que mueve a la tropa,
el motor que los impulsa y es hay
Indudablemente antes de
proponer una fecha debes evaluar
todas las opciones posibles que
tengas dentro de esos 3 4 meses.
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Una ves ubicada la fecha
debes buscar las opciones posibles
para el lugar del campamento, visitarlo y luego organizar una visita
con la Patrulla de Barra Blanca de
manera que esta se familiarice con
las condiciones del lugar y las necesidades bsicas que deben cubrir
para estar plenamente cmodos y
seguros y as poder tener una vida
de patrulla sana y confortable.
Una vez all hay que verificar los
siguientes aspectos:
Lo primero que hay que hacer es
consultar con un mapa y mira todos
los detalles desde caminos asfaltados hasta la cercana de un telfono
(es muy importante), para la eleccin del lugar debes tener en cuenta lo siguiente:
Cmo puedes llegar a la zona (antes del campamento debers hacer
un breve recorrido por la zona).
Tienes que ver el tipo de vehculo
que vas a usar, puede ser moderno
o tradicional, y tomar en cuenta el
nmero de personas a transportar,
igualmente este aspecto debe ser
contemplado en el presupuesto.
Ubicar pueblos, ciudades cerca-
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En lo posible la evaluacin
ser realizada por un equipo de dos
(2) o tres (3) personas que compartirn sus criterios y evaluarn por
consenso.
LA AMBIENTACIN:
No podemos perder de vista
que la ambientacin de las actividades es un factor de suma importancia a ser desarrollado en la ramas
intermedias.
Con la experiencia hemos
demostrado que el uso de una ambientacin, que le d continuidad
y sentido a todas las actividades a
realizarse durante el campamento,
es una herramienta que nos ayudar a lograr el ambiente necesario
para el mejor desarrollo del evento.
El tema de la ambientacin debe
ser elegido con especial cuidado
para asegurar que tenga el efecto
deseado, y estar ntimamente ligado al marco de aventura que
conforma el Marco Simblico
del Programa en estas unidades y al Tema Institucional
de la Asociacin ese ao.
Es altamente recomendado que la ambientacin y todo lo relacionado con ella sea
ampliamente
difundido
entre las patrullas antes
del evento, esto con la intencin de que logremos el
ambiente deseado en el menor tiempo posible.
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patrulla.
Cuartel Maestre:
Es responsable, cuidadoso, observador y ordenado
Es responsable del mantenimiento y limpieza de todo el equipo de
patrulla.
Repara y mantiene el cajn de Patrulla.
Pide el material necesario.
Controla el uso del equipo.
Mantiene el inventario al da.
Sub-gua:
Brazo derecho del gua.
Trabaja en perfecta armona con
el gua de patrulla.
Ayuda en el adiestramiento del
resto de la patrulla.
Toma la responsabilidad del gua
cuando este no esta.
Puede asignrsele trabajos especiales en la patrulla.
Cargos de patrulla en
campamento:
Cocinero:
Debe tener conocimientos sobre
la preparacin de diversos platos
de comida as como para disear el
men del campamento.
Es el primero en levantarse.
Enciende el fuego, lo apaga y limpia los fogones.
Prepara la comida en la brevedad
posible.
Cocina higinicamente y sirve los
alimentos.
Mantiene el fogn limpio.
Sigue estrictamente el men.
Deja la cocina ordenada para la
inspeccin.
Construye la Cocina
Ayudante de cocina:
Ayuda al cocinero en todas sus
funciones.
Asea el sitio de cocina.
Limpia todos los utensilios con
ayuda del aguador.
Pone la mesa.
Mantiene el fuego en condiciones
adecuadas.
Controla el uso de los huecos de
desperdicios, aguas grasas y crematorio de basura.
Construye la Cocina
Aguador:
Tiene siempre agua en la cocina
para preparar los alimentos y lavar.
Colabora con el ayudante de cocina a limpiar los utensilios de cocina.
Mantiene el rincn de patrulla limpio y ordenado.
Cuartel maestre:
Cuida y conserva todo el equipo
de la patrulla.
Repara los desperfectos que se
produzcan en el equipo.
Cuida, limpia y enciende las lmparas.
Responde por el cajn y equipo de
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la patrulla.
Responde por el orden en el sitio
de las herramientas.
Instala la tienda de campaa (carpa).
Construye el Herramentero
Representa a su patrulla en el
Consejo de Tropa.
Construye el Portal y la demarcacin del rincn de patrulla.
Intendente:
Sub-Gua:
Espritu de Patrulla:
El espritu de patrulla es una
disposicin moral, una atmsfera
especial en donde se desenvuelven
los muchachos que les hace sentirse parte esencial de una unidad
completa.
Es necesario que cada Scout
sienta que su patrulla debe ser mejor y que para esto tiene que hacer
cuanto pueda para poder decir con
orgullo YO PERTENEZCO A ESTA
PATRULLA.
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Bandern de patrulla:
Despus de haber escogido
el nombre y el ttem de tu patrulla,
lo primero que debes hacer es su
bandern. Los colores distintivos estn establecidos deben estar acorde con los del animal. Ese bandern
ser cuidado y respetado por toda
la patrulla pues constituye su emblema. No debe cambiarse pues es
tradicin de la patrulla.
Bordn del bandern:
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El Grito:
Es aquel en el cual la patrulla
agrupa todo aquello que es capaz
de hacer y las cualidades del ttem
de patrulla.
La Divisa:
Cada patrulla escoge su propia divisa que se refiere en alguna
forma al animal de ella.
Escudos:
En base a la divisa podemos fabricar un buen escudo de patrulla como en
la poca de los caballeros, con los colores
del bandern y tambin el ttem.
El Diario o Libro
de Oro:
Adems puede
existir aparte
tambin
un
lbum de fotografas.
Rincn de patrulla:
Es un lugar
donde la patrulla puede
reunirse
y
guardar sus
recuerdos
y
equipo.
Debe
ser
Es un cuaderno bien ordenado como la
patrulla lo considere necesario
(siempre tratando que la decoracin del mismo sea lo mejor
posible, sin sobrecargarlo) de
uso semi secreto
(slo los prome
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su patrulla.
Estos consejos son importantes
para fomentar el Espritu
de
Patrulla.
Prcticamente no existen lmites a los asuntos que
puedan ser discutidos por el
Consejo de Patrulla. Cuando
se trata de realizar una buena accin, el plan de accin
y su ejecucin se discute en
el consejo de patrulla. Si hay
que celebrar una competencia y la patrulla ha de enviar
tres representantes, estos sern designados en este consejo. Tambin discutirn los
casos de inasistencia, campamentos, visitas y otras actividades. Podr deliberar acerca
del empleo de sus fondos,
manera de aumentarlos, redaccin de un peridico, entre otras cosas.
Influencias Totmicas
Sabemos que Impeesa fue el primer ttem del
escultismo, mas el origen del
totemismo scout es algo incierto. Tal vez las primeras influencias totmicas daten de
julio de 1906. En esos das,
cuando BP tena en mente una nueva juventud con
un sustento tico basado en
el honor y una relacin con
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www.scoutsvenezuela.org.ve
www.manualscout.cl
www.siemprescout.org
www.siemprelistos.com
msc.scouts-es.net/kipling/juegostalleres/gilcraft/juegos_
al.htm
www.geocities.com/Yosemite/trails/5197/juegos.htm
www.scouts-de-europa.org/
toledo/juegos.htm
co.scouts-es.net/juegos1.htm
www.marianistas.org/juegos
www.siemprelistos.com
De igual formas canciones en formato mp3 acordes para guitarra en
nuestra biblioteca cyber espacial.
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Por ejemplo:
www.siemprescout.org/canciones.html
www.geocities.com/yosemite/2638/canright.html
www.taringa.net/posts/
musica/2495394/374-Canciones-Scout.html
www.scoutsjuarez.org/index.
php?option=com_content&vie
w=article&id=104&catid=47
sites.google.com/site/gruposcoutamanecer/descargas
www.musica.com/letras.
asp?letras=20610
asde.scouts-es.net/gs214/
recursos/cancionero/scoutI.
html
letrascanciones.mp3lyrics.
org/o/oi-scouts/anarchy/
letrasyacordes.net/artista/
canciones_de_scouts
scouts1.org/canciones/weblog/
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