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Ao III - 2009
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Nmero 8
Star Wars
Making of
Artculos
Tutoriales
- Lenguaje cinematrogrfico II
- Revolucin en el cine 3D
- Santa Sofa de Constantinopla
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- Guitar time
- The Last Move
- Royal Collegiate
- Tiger Zoo
- LeChuck, el pirata zombie
- Galera CG y mucho mas...
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BUNNY
email: strogg_tank@hotmail.com
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Un saludo,
Marco Antonio Delgado
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Sumario
nmero 8
Contenidos
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Galera de artistas CG
Portada
Star Wars
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Artculo
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Artculo
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Agencia EFE.
CG galera - Artistas
Email: tes@tes3d.com
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CG galera - Artistas
Manolia
Autor: Stuzzi
email: stuzzifr@hotmail.com
http://stuzzi.free.fr
Artculo
ir a una escuela o
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Artculo
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Artculo
y ser al menos decente en todas las
que puedas. Yo me considero bueno
diseando personajes, pero muchos
clientes ya de paso encargan un
logotipo, y ya puestos su pgina
Web.
Si quieres trabajar para una agencia
de calidad lo mejor es especializarte,
si es una buena agencia posiblemente
tengan diferentes departamentos
con gente muy especializada en cada
rea.
4.- Debo
especializarme o saber
hacer de todo?
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Artculo
llega a notable, el talentoso y vago
no llegar a nada si quieres ser
sobresaliente tienes que aunar
talento y trabajo.
7.- Pero
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Email: floriandelarque@hotmail.fr
http://floriandelarque.free.fr
CG galera - Artistas
Open Road
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email: mancubus3d@gmail.com
Sofa
email: Francwork@163.com
http://franccg.51.net
Artculo
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Artculo
Que pregunto en la entrevista?
Lo primero de todo decir que,
usualmente, se suelen realizar dos
entrevistas.
La primera para conocerse y la
segunda, cuando se ha visto que
todo encaja, para hablar de dinero.
Es muy importante tener las cosas
claras, a veces es fcil perderse en la
inmensidad de lo que se habla y salir
de la empresa y no saber nada de las
condiciones laborales.
Existen unas preguntas bsicas
que debemos tener en mente e ir
soltndolas a lo largo de la entrevista:
1. Cual ser mi rol en la empresa.
2. Que tipo de contrato se ofrece
(permanente, por proyectos).
3. En que tipo de proyecto estar
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trabajando. Tampoco hay que
parecer un preguntn, pero no
preguntar nada y decir que si a todo
dara la sensacin de que somos unos
pusilnimes, y no queremos parecer
eso, verdad?.
Es muy interesante, al final de la
entrevista, preguntar que les ha
parecido tus trabajos y tu mismo.
Aunque pudiera parecer algo
agresivo e intrusivo es la nica
oportunidad de ver su reaccin, tal
y como la piensan.
Contacto visual
Respuestas
No des miles de rodeos en tus
respuestas, de nuevo el tiempo es
oro. Si empiezas a contarle la vida
de tu familia y por que terminaste
haciendo 3D a pesar de que queras
ser jardinero, vas a desquitarlos.
Posiblemente tengan ms entrevistas
o trabajo que hacer y tu ests
desperdiciando su tiempo con
irrelevancias.
Se directo y al grano, aporta
informacin til que tenga peso
Lenguaje corporal
Estate relajado, no hay nada mas
inquietante que una persona en
tensin durante 1 hora.
No nos estn metiendo nada por
el culo ni se decide el futuro del
mundo, es solo una entrevista de
trabajo.
Ellos, entre todos los CVs que han
recibido te han elegido a ti, eso es
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Artculo
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Tutorial
(para animar mas fcilmente) hasta
realizar un modelo muy detallado
para el render final. En esta imagen
he utilizado Maya 8.5 para el
modelado, para el renderizado us
MentalRay, Adobe Photoshop
para la creacin de texturas y el
plugin Shave and HairCut para
el pelo de la cabeza del tigre.
Modelado
He empezado usando un polgono
plano y he ido extruyendo
dependiendo de la forma y topologa
del tigre, he creado primero la
cabeza y luego el resto del cuerpo,
dejando unos huecos par alas patas
que realizara al final.
Esta es mi tcnica de modelado
preferida, cambiando y observando
los cuatro visores de la escena,
puedo controlar perfectamente el
paso a paso en el modelado. Una
vez que estuve satisfecho con el
modelado del cuerpo, empec con
las patas, extruyendo los polgonos
alrededor del hueco que haba
dejado inicialmente. El paso final
fue crear las uas.
Observe desde una especie de granja
de cocodrilos, con ms de 10.000
ejemplares hasta los elefantes y por
supuesto los tigres. Nunca he visto
a fotografa me ha inspirado en mi vida tantos tigres de Bengala
siempre, me encantan sobre juntos (ms de 200) todos en un
todo las fotografas de la solo lugar, es asombroso.
naturaleza y la vida salvaje de revistas
Generalmente
en
como The National Geographic.
mis modelos 3D no
Durante un reciente viaje al sudeste slo intento hacer
de Asia, visit el zoo de Sriracha una buena imagen
en Tailandia y realic muchas 3D realista, sino
fotografas a los animales salvajes que tambin quiero
realizar animaciones,
que vi all.
as que realizo todos
No hay mejor material de referencia los pasos desde el
para usar, que el que uno mismo realizar un modelo
con pocos polgonos
realiza.
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Tutorial
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Tutorial
las costuras de las texturas para
que quedasen perfectas, para ello
he usado la herramienta de Maya
de 3D Paint usando especialmente
la herramienta clonar y finalmente
volv a Photoshop para crear los
otros mapas como: el especular, el
bump y el diffuse.
He usado un Blinn shader para el
cuerpo, un Phong shader para los
ojos y finalmente un Blinn para los
dientes.
Colocando el tigre
Decid crear una pose clsica del
tigre tumbado y descansando en
unas rocas. Mediante un plano
poligonal empec a crear las rocas,
tuve que crear un suelo muy denso
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Tutorial
usando la herramienta sculpting
hasta conseguir la forma deseada. He
creado una proyeccin UV y le he
aplicado una textura de una de mis
fotos y para el fondo, simplemente
he usado un plano con parte de la
textura aplicada anteriormente.
He creado un Rig bastante simple
para posicionar el tigre y he ajustado
la malla del tigre para crear y marcar
los msculos que se aprecian cuando
el tigre est medio tumbado.
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Tutorial
Para crear la escena he usado
una cmara con profundidad de
campo (depth of field). A fin de
explicar cmo me las arregl con
la profundidad de campo us la
herramienta
Distance
tool
colocando un locator u objeto
nulo en el tigre (en este caso he
usado la punta de la nariz), y el otro
en la cmara.
Entonces emparent el locator o
nulo a la cmara y as cada vez que
mova la cmara saba exactamente
cual era el valor de la distancia focal
que tena que introducir en el campo
Focus Distance. Estuve jugando
un poco con el F-Stop y con el
Focus Region Scale y as consegu
un valor de DOF (depth of field)
que me gust.
Para iluminar la escena he usado una
imagen HDR y tres Point Lights.
He activado en un alas sombras tipo
RayTrace y he aumentado el Light
Radius a 3000 y el Shadows
Ray a 5 para conseguir un poco de
suavizado.
Rendering
el ngulo de la cmara y enfoque
la cabeza del tigre, utilic la misma
pose, slo cambi la posicin de la
cabeza y del cuello.
He aprendido mucho al realizar esta
imagen, y me encanta utilizar Maya,
Photoshop y Shave and Haircut.
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Making of
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Making of
y esta vez extruda y biselada para
darle suavidad en los bordes de la
extrusin.
Las cuerdas de la guitarra tambin son
splines, pero splines renderizables en
lugar de extruirlas, biselarlas y tal.
Para las clavijas para afinar, us la
tcnica de Box Modelling, que
partiendo de una caja con unas
pocas subdivisiones, fui colocando
los vrtices para ir conformando la
forma principal y suavizarla con un
modificador TurboSmooth. Una vez
acabada la clavija, la fui duplicando
e invirtiendo para obtener todas las
clavijas de afinacin de la guitarra.
Y de la misma manera se modelaron
todas las piezas de la guitarra que
Para el mstil pues lo de siempre, quedar suave como en una guitarra
quedan: agarres de la bandolera,
con una caja colocada en base al real. Los separadores de trastes
entrada del cable, los ecualizadores
blueprint la fui ajustando para que fueron creados con pequeas cajas
laterales....
siguiera perfectamente la forma que editadas y suavizadas y colocadas en
base a la imagen del blueprint.
marcaba la imagen seleccionada.
Como en algunas otras de mis
imgenes, me han comentado sobre
Por la parte delantera se qued plana El golpeador, el plstico negro
el cable.
y con los bordes chamfeados para junto a la boca, es, al igual que el
En esta ocasin el ncleo del cable,
darle suavidad, y por la parte trasera cuerpo de la guitarra, una spline
donde ms liado est, lo hice con
se redonde un poco para que Bzier creada en base a la imagen
Reactor, definiendo una spline
como Reactor Rope y el suelo como
un cuerpo rgido.
Hice la simulacin para obtener
los diferentes giros que tiene el
cable, aunque luego tuve que pasar
un buen rato, retocando todos los
vrtices para conseguir la suavidad
necesaria e irlos pasando los cruces
por arriba y por abajo, para que
parezca que est entrelazado y hecho
un lo.
Los extremos del cable que uno
est conectado a la guitarra y
otro al amplificador, son spline
hechas a mano retocando mucho
los vrtices y luego atachndolas
al cable hecho con Reactor. Son
splines renderizables con un grosor
considerable.
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Making of
Lo nico que quedara destacable en
cuanto a modelado es probablemente
la bandolera. La bandolera es una
malla hecha en horizontal y le saqu
las Uvs para diferenciar la parte
superior, que ira en una especie de
polipiel similar al cuero, y la parte
trasera, con un material ms de
tejido con un poco de pelo para que
no dae al colgrsela.
Una vez le tena sacada las Uvs, le
apliqu un rig con unos 25 huesos
y le apliqu un Skin para poder
moverla. A partir de ah, hice varias
pruebas de posicionamiento de la
bandolera, con varias versiones, de
todas ellas, finalmente me qued con
la que tiene en la imagen final, que
me pareci la ms natural y creble
de todas.
Hasta aqu llegamos con la parte de
modelado. El resto de objetos, son
siempre lo mismo, el amplificador es
Box Modelling, las pas son splines
extrudas levemente y biseladas....
Texturizado
El texturizado de la escena en general
es bastante simple. La mayoria de las
texturas son mapas de bitmaps de
mi coleccin.
Una de mis principales fuentes
de texturas es el sitio Web www.
cgtextures.com, donde se puede
encontrar una grandsima cantidad
de texturas de todo tipo de una
manera muy bien organizada. Las
texturas de la pared y del suelo
por ejemplo son diferentes mapas
sacados de dicha web y mezcladas y
pintadas en Photoshop.
Como digo, no hay texturas muy
complejas ni nada. Las maderas han
sido levemente araadas con pinceles
propios de photoshop pintando
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Making of
principal de mayor potencia situado
a la izquierda de la escena, que es el
que aporta la luz principal a la escena,
y dos con menor potencia una en el
otro lado y una tercera elevada para
aclarar un poco la escena.
Resear tambin que el Background
Mapping y el Reflection Mapping
los tenia mapeados con un hdr para
conseguir reflexiones en diversos
objetos, aunque fueran sutiles.
Post Produccin
La edicin que tiene la imagen
saliente del render de fryrender
fue mnima. Tan slo una pequea
correccin de color, un pequeo
ajuste en el contraste, y un efecto de
brillo aadido en una de las clavijas
de afinacin, la que queda ms
frontal a la cmara, slo eso, como
digo, la imagen sali del fryrender
en un esto fantstico. Nada ms que
decir de la creacin de la imagen de
Guitar Time.
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CG galera - Artistas
CG galera - Artistas
FARAN
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aldartstudio@gmail.com
Artculo
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Artculo
presenta una amplia seleccin de
objetos, todos ellos originales,
utilizados en las pelculas de la saga.
Las piezas estn cuidadosamente
seleccionadas por Lucasfilm, cubren
diferentes temticas y permiten
ahondar en los momentos ms
conocidos de la historia galctica.
Entre estas piezas, se encuentran el
traje de Darth Vader, los androides
C3PO y R2-D2, el maestro Jedi
Yoda a tamao real, el sable lser de
Darth Maul, los vestidos de la reina
Amidala, varios trajes Jedi.
Tambin las maquetas que se
utilizaron para crear los escenarios,
distintos vehculos, naves espaciales,
algunas a tamao real, vehculos,
personajes (muecos), vestidos y
trajes, escenarios, bocetos, dibujos,
storyboards, diseos, maquetas
Cada una de estas piezas nos
permitir conocer y ahondar en
las historias que se suceden a lo
largo de los seis episodios. Veremos
representados a sus personajes,
descubriremos de dnde proceden,
cmo visten, cul es su papel en la
historia galctica.
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Artculo
en la esencia del universo galctico
y a viajar de la vida cotidiana a una
galaxia muy, muy lejana en la que
los caballeros Jedi, que dominan
los secretos de la Fuerza, tienen que
luchar contra las temibles fuerzas del
mal para imponer la paz y la justicia.
Tras un gran periplo por Europa,
habiendo recalado en Paris, The
exhibition 2008 Lisboa, Oporto,
Londres, Bruselas y Suecia, ya
podemos disfrutar aqu de todas
estas piezas que fueron utilizadas
por la Factoria Lucasfilm para la
creacin de la Saga mas famosa de
entrenamiento en la Escuela Jedi se revelan algunos de los secretos la historia del cine, La guerra de las
y demostrar lo aprendido luchando mejor guardados del proceso de Galaxias.
contra dos malvados Sith.
produccin de las pelculas y se
A todo ello cabe aadir que la muestra cmo se rodaron episodios Segn los propios organizadores del
exposicin, en la lnea de las ya muy conocidos y que ya forman evento Star Wars, The Exhibition
realizadas en este centro, cuenta con parte del imaginario colectivo.
constituye la mayor muestra
un amplio despliegue escenogrfico
realizada hasta el momento sobre
y visual.
Star Wars, The Exhibition invita La Guerra de las Galaxias. En esta
En los audiovisuales que se exhiben al visitante a sumergirse an ms exposicin se exhiben 245 piezas,
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Artculo
todas ellas originales utilizadas en
las pelculas.
Asimismo, conoceremos las naves
con las que viajan y luchan, como
tambin sus armas, y se revelarn
secretos sobre la creacin de los
escenarios donde tuvieron lugar
episodios muy conocidos y que ya
forman parte de nuestro imaginario
colectivo.
Los madrileos podrn convertirse
en maestros Jedis, luchar contra
Darth Vader y Darth Sidious y
adentrarse en el mundo creado
por George Lucas en la saga de La
Guerra de las Galaxias gracias a la
muestra Star Wars. The Exhibition,
que estar abierta desde maana
hasta el 15 de marzo en el Centro de
Exposiciones Arte Canal.
La exposicin, que fue inaugurada
por el vicepresidente primero
regional y presidente del Canal
de Isabel II, Ignacio Gonzlez,
se divide en nueve mbitos que se
distribuyen a partir de un eje central:
la nave.
Cada uno de los escenarios se
corresponde con los planteas que
aparecen en las pelculas.
As, Geonosis, escenario de la
primera batalla de las guerras Clon,
incluye piezas como un acklay, un
geonosiano, un massif, un nexu y un
reek, mientras que Tatooine, planeta
en el que se refugi Obi-Wan
Kenobi y transcurren los primeros
aos de vida de Anakin y Luke
Skaywalker, expone un mueco de
Sebulba, el de Habba el Hutt o la
vaina de Anakin Skywalker.
Distintos planetas
Todo est organizado desde el punto
de vista temtico y estn relacionadas
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Making of
Modelado
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Making of
polgonos y trabajar es bsicamente
mas rpido. Aparte quera estudiar
y aprender a usarlo. Esto mtodo es
posible a travs de esa espectacular
herramienta llamada reconstruct
subdiv.
Como export el ultimo level, con
la mayor cantidad de polygons, con
esta herramienta podemos rescatar
los levels que tenamos en Mudbox.
Texturizado
muy deprisa y no tenia la suficiente
experiencia para saber elegir que
referencias eran buenas. Empec a
modelar por modelar y los proyectos
cuando se prepara poco salen como
salen, es decir, mal.
Bueno, como veis en la imagen
prcticamente el wireframe es el
mismo entre la malla inicial y la
malla final. En la malla final me
he preocupado de la limpieza y
regularidad entre polgonos para
luego tener una buena base para
luego modelar en Mudbox/Zbrush.
Son importantes el estudio de
referencias y la observacin. Por
ejemplo trabajar en un personaje
famoso es importante elegir la edad
en la que queremos modelarlo
porque podra ocurrir que no
ubiquemos bien su edad.
Mudbox y Zbrush
Estos dos programas me gustan
por igual y me decante por usar los
dos, bsicamente porque se puede
trabajar cmodamente entre ambos.
Esta es la parte mas divertida del
modelado, es rpida, dinmica y
espectacular a la hora de trabajar
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Render e iluminacion
Este es uno de los campos que mas
me interesaban del proyecto pues
quera practicar con MentalRay y
crear un buen workflow personal
para trabajar despus con un
programa de postproduccin.
Lo que mas destacado de aqu es el
estudio con los materiales Arch &
Design de MentalRay.
Ha sido todo un acierto descubrirlos
porque son muy potentes, completos
y sencillos de utilizar.
He usado como la mayora de
artistas el fast SSS skin shader que
cuenta MentalRay, pero despus
de buscar un resultado ptimo,
definitivamente los parmetros
escogidos importan parcialmente
ya que gran parte del resultado es
el tratamiento en el software de
postproduccin.
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Making of
Postproduccin
He usado prcticamente todas las
opciones que me puede ofrecer el
fast SSS skin shader, pero no he
usado un displacement map, aunque
hice pruebas no mereca la pena con
el resultado y tiempo en render que
consuma. Us un normal map.
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Render Final
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CG galera - Artistas
Tough Love
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etienne@slidelondon.com
CG galera - Artistas
The Mannequin
email: Destrega@gmx.net
http://destrega.cgsociety.org
Tutorial
Concepto y referencias
Me inspir en las ilustraciones creadas para las aventuras
grficas. En este caso la portada del juego Monkey
Island 2 realizada por el artista Steve Purcell.
Modelado
Todo el modelado se realiz con 3dsmax, las UVs y el
rig con el mismo programa, mentalray para el render.
Texturizado
El texturizado es una parte muy importante de este
trabajo, tanto para el personaje como para el escenario.
Bsicamente utilic photoshop pero tambin Zbrush
para algunas cosas concretas como el caso de los
pantalones y las botas (pintado en 3d directamente).
Para realizar el texturado us mi propia librera de
texturas como base.
Fue muy til tener unas buenas texturas base para
agilizar el trabajo.
A continuacin muestro como hice uso de estas
texturas en el personaje principal y el escenario con sus
respectivos objetos.
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Tutorial
Partiendo de una textura base voy aadiendo capas de
otras texturas en diferentes modos de superposicin y
opacidad con photoshop.
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Tutorial
- Cinturn de cuero: Composicin de las texturas para
los mapas del material:
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Tutorial
- Botas: El texturizado fue hecho totalmente mediante
al tcnica polypaint en Zbrush en 3D con el uso de
alguna textura base para proyectar sobre el modelo 3D.
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Tutorial
- Anillas de metal: Un material procedural fue creado
para el metal. Imagen del material.
Render y postproduccin
La escena fue representada con mentalray, un sistema de
iluminacin bsico (no realista) centrado en el personaje
para que el escenario no le quitase importancia.
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Tutorial
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contacto@digital-rebel.com
Arte y 3D
Autor
Paloma Montero Gmez
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Arte y 3D
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Render
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Arte y 3D
Se cuenta que Justiniano al verla
exclamo: Salomn, te he vencido
aludiendo a que con esta nueva
iglesia haba superado el famoso
templo de Jerusaln edificado por el
rey israel.
Las obras duraron cinco aos, once
meses y diez das, siendo consagrado
el templo el 26 de diciembre del ao
537.
Esta obra de ingeniera fue un reto,
el edificio de planta basilical, tiene
centralizada una enorme cpula
sobre pechinas reforzada en sentido
longitudinal por una sucesin de
semicpulas, esto permiti que
en los muros laterales bajo unos
arcos de descarga, se pudiesen abrir
mltiples ventanas controlando de
nuevo el efecto lumnico.
El edificio estaba unido al palacio
imperial y contaba con una tribuna
para la corte.
El edificio al exterior ha sido variado
por los turcos con minaretes y otros
elementos tpicos de su arquitectura,
desde su conquista en 1453 en que
se convirti en mezquita.
En 1935 fue convertida en museo.
Esta ingeniosa forma de construir
la deben en parte al uso del ladrillo
delgado a parte de los enormes
pilares que se construyeron a modo
de sillares.
La cpula la soportan cuatro arcos
a su vez soportados por cuatro
enormes pilares, la cpula mide
32,6 m de dimetro.
Esta se apoya sobre muros slidos,
ni sobre hileras de columnas ni
contrafuertes, para crear de nuevo
un efecto mayesttico y convencer al
ojo de que el edificio flota en el aire.
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Arte y 3D
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Render
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Arte y 3D
Autor
Paloma Montero Gmez
Para saber ms
Webs de inters:
www.istanbul.com
www.istanbulcityguide.com
Libros:
El mundo del icono.
Desde los orgenes hasta la
cada de Bizancio.
Autor:Elka Bakalova.
Autor:Gaetano Passarelli.
Editorial: San Pablo.
Fecha de publicacin: 02/2004.
Edicin: 1
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CG galera - Artistas
Sleeping Princess
email: prashantsuyal@gmail.com
http://triayami.cgsociety.org
CG galera - Artistas
Mike Golf
email: kingpoby@hotmail.com
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Royal Collegiate
a Real Colegiata de la
Santsima Trinidad, data del
siglo XVI. Era la capilla del
palacio que Felipe V, hizo levantar
en La Granja de San Ildefonso,
Segovia.
Y como dato importante, La capilla
contiene el monumento funerario
dnde yacen los cuerpos de Felipe V
e Isabel de Farnesio.
Y esta, adems de la belleza del
edificio fue lo que me llev a realizar
este curioso Panten Real.
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Making of
Vectorizado
Para ser fiel (dentro de lo posible)
al modelo, uso las referencias
fotogrficas en el programa Corel
Draw, y con las herramientas de
dibujo perfilo las formas del edificio,
no uso un trazado lineal, sino que
voy usando rectngulos para los
ngulos rectos o inclinados, y esferas
para las partes curvas.
Una vez tengo una pieza dibujada,
con la herramienta Soldar, uno
los cuadrados, tringulos y esferas,
obteniendo un vector casi idntico
a la referencia fotogrfica.
Es algo as como sacar nuestro
propio plano arquitectnico.
Despus exporto dichas curvas a
.ai y las importo en el 3ds max.
Despus el trabajo de modelado es
relativamente sencillo, ya que no
tengo ms que Extruir el spline
y darle volumen en los cuatro lados,
para esto, y al ser piezas simtricas,
us el modificador Simetry,
dndole 45 grados.
Modelado
Una vez tengo todas las piezas De todos modos, eso entra en el gusto
por separado, columnas, paredes, de cualquiera, yo suelo modelar
decoracin, ventanas, etc.
todas las caras cuando inicio un
edificio ya que hasta la finalizacin
Las colocaremos en sus respectivos del mismo no s que caras me son, o
lugares, algunas de las partes, como me sern tiles y cuales no.
es la pieza de fachada principal
(gris ms oscuro), usaremos la Un punto importante, para m, a la
herramienta Sweep.
hora de modelar un objeto, ya sea
una pieza industrial, o un edificio
Usaremos el spline con la forma como es este caso, es usar un objeto
en vertical (lnea Azul) y el spline nico para la mayora de las piezas,
con el recorrido del edificio en no distintos objetos superpuestos,
horizontal (lnea Roja), iremos al ya que para despus texturizar,
men de modificadores, daremos tendremos una referencia perfecta
Sweep, y en l nos da la de una gran pieza. En esta imagen, la
posibilidad de usar nuestra propia pieza gris oscura, es un objeto nico,
referencia, en Sweep>Use Custom una pieza con distintas formas y
section>Pick, as obtendremos niveles pero que est unida.
fcilmente la pieza en cuestin.
Esto adems de facilitar el
Para aquellas partes que no unamos texturizado nos dar una correcta
por cuestin de limpieza en la malla, organizacin, pues sera una locura,
las dejaremos huecas en la parte que tener zcalos, muros, capiteles, y
se une con otro objeto, como el dems en distintas piezas.
marco de la ventana.
Segn el edificio, suelo modelar
Dejar huecas las piezas que no sern por plantas, dividiendo el conjunto
visibles en el render final, es para en tres o cuatro piezas principales,
facilitarnos el trabajo a la hora del y despus suelo atachar los
mapeado y para reducir la cantidad elementos que conformen otras
de polgonos de nuestro objeto.
piezas, como las ventanas y los
objetos que la decoran.
Algunas partes, ms complejas,
como puede ser el marco de granito
que rodea la ventana, (indicado
con un color ms claro) nos llevar
ms tiempo, y usaremos el mismo
mtodo, salvo que en este caso
tendremos que usar un spline de
contorno (lnea Verde), y otro spline
(lnea Amarilla) para las diferentes
hendiduras que tiene el objeto
solo como referencia ya que en
algunos casos, la opcin de usar el
modificador Sweep, nos fallar.
Si eso ocurriera, deberemos realizar
el modelo a mano, tendremos
la pieza base, (lnea Amarilla) y
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Making of
polgonos y me dara ms dificultad
a la hora del Unwrap Uv.
Hay otras piezas que requerirn de
modificadores, como FFD (BOX)
o PathDeform para darles formas
curvas al objeto.
El modelo terminado contando
las capas de nieve, tiene ms de
2.000.000 de polgonos.
Mapeado y Texturizado
Mapear mediante el Unwrap
Uvw es posiblemente la cosa ms
pesada del proyecto, es cuestin de
paciencia.
En primer lugar, como es lgico,
cuanto menos polgonos tiene un
modelo ms sencillo es su mapeo,
pero aunque nuestro modelo tenga
un alto detalle el mtodo es el
mismo.
Yo en particular, he usado el
programa Unfold 3d ya que l se
encarga por si solo de hacer el mapeo
y de colocrtelo, aunque despus
tengamos que colocarlo a nuestro
gusto y arreglar a mano algunas
partes.
Para hacer un Unwrap Uvw tan
solo tendremos que realizar una
serie de cortes a nuestros objetos
para separar las caras.
Todos conocemos la forma de hacer
un dado en papel , partimos de una
serie de caras unidas por uno de
sus lados, que despus tendremos
que pegar. Aunque no s si es esta
la forma que tendra en papel, pero
como ejemplo nos sirve.
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Making of
partes del modelo), usaremos
diferentes mascaras de suciedad
(dirtmaps), yo he usado algunas
propias, y otras de la galera de
Total Textures vol. 5, jugando con
algunas para oscurecer y otras para
dar diversas tonalidades terrosas.
Cuando tenemos definidas las
texturas principales, ensuciar o
marcar detalles, es relativamente
fcil, todo depende de la cantidad
de manchas o distintos detalles
queramos aadir.
En mi caso, al ser un edificio que
aun siendo antiguo, est muy bien
conservado, no aad demasiadas
dirtmaps, tan solo algunas para
contrastar los tonos apagados del
material base.
Una vez dispuestas todas, para darle
un aspecto ms emotivo a la imagen,
decid aadirle nieve, restos de ella en
la propia fachada y restos modelados
en algunas partes del edificio.
Iluminacin y
Postproduccin
Para la iluminacin utilic una
imagen hdri creada por m, de un
paisaje nevado, con muy poco color
para que los tonos de las texturas se
mantuviesen correctos.
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9 lecciones clave:
Leccin 1: Manejar a tus ovejas
Brad Bird: bueno dije, traernos
negras.
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Entrevista
cosas y que nadie quiere escuchar.
Dadnos a todos los chicos que se han
quedado fuera. Muchos de ellos
no estaban contentos al ver que las
cosas se podan hacer de una forma
distinta, pero no haba muchas
oportunidades de cambiar al ver que
las cosas tal como se hacan estaban
dando buenos resultados. Dimos a
las ovejas negras una oportunidad
de probar sus teoras y cambiamos la
manera de hacer muchas cosas.
Leccin 2: la perfeccin es
enemiga de la innovacin
Qu tipo de cosas hicisteis de
manera distinta?
Brad Bird: quera sacar el purismo
de ellos; esencialmente hacindoles
entender que estaba preparado para
utilizar cualquier sucio truco para
que algo saliese a la pantalla dije
mirad, no tengo que crear el agua a
travs de un programa de simulacin
con el ordenadorbastara con
filmar un chapoteo en una piscina y
a partir de esto crear el agua..
Nunca he filmado el agua de la
piscina pero hablar de esta manera
ayud a todos a entender que
no tenamos que hacer algo que
funcionara en cada ngulo. No
todas las secuencias tenan que ser
creadas iguales. Algunas tenan que
ser perfectas, otras muy buenas y
algunas bastante buenas como para
no romper el encanto.
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Entrevista
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Entrevista
un panorama muy variado. Las
personas estn autorizadas a crear lo
que quieran con sus despachos. Uno
puede decorarlo como una ciudad
Western.
Otros pueden hacer algo que pueda
parecerse a Hawaii. John Lasseter
piensa que siendo libre creando tu
propia atmsfera de trabajo favorece
la creatividad.Adems de esto est el
edificio.
Bsicamente Steve Jobs fue el que
dise este edificio. En el centro
cre un gran atrio, que al principio
puede parecer una gran prdida de
espacio.
La razn por la que lo hizo era para
conectar a las personas que trabajan
en sus departamentos individuales.
Las personas que trabajan en el
software estn aqu, los animadores
all, y los diseadores estn all
arriba.
Steve puso inteligentemente los
buzones, la sala de reunin, la
cafetera y los lavabos en el centro; lo
que al principio nos vuelve a todos
locos hace que todo el mundo se
encuentre durante el da.
Jobs comprob que cuando las
personas se encuentran, cuando se
miran a los ojos, ocurren cosas.
Entonces hizo imposible para cada
persona del estudio no encontrarse
con el resto.
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Qu perjudica la Innovacin?
Brad Bird: las personas pasivoagresivas, aquellos que no se
comunican frente al grupo pero
luego hablan mal a las espaldas
(son venenosas). Puedo reconocer a
estas personas bastante fcilmente y
eliminarles.
Entrevista
Leccin 9: hacer dinero no es el
objetivo principal
Cmo compararas a Disney de
tus primeros aos de carrera a lo
que es Pixar hoy?
Brad Bird: Cuando entr en Disney
era como un Cadillac Phaeton
antiguo que se haba quedado fuera
bajo la lluvia la manera de pensar
de la compaa no era tenemos
todas estas fantsticas herramientas;
cmo las utilizamos para hacer
cosas extraordinarias?
Podemos llegar hasta Marte con este
cohete. Era no entendemos a Walt
Disney para nada. No entendemos
lo que hizo. Vamos a estropearlo
todo! Guardemos este cohete.
Si vamos haca algo nuevo podramos
estropearlo.El mantra de Walt
Disney era No hago pelculas para
hacer dinero, hago dinero para hacer
pelculas.
Esta es una buena manera de resumir
la diferencia entre Disney cuando
estaba en lo ms alto y Disney
cuando estaba perdida.
Esto es verdad tambin para Pixar
y muchas otras compaas. Podra
parecer contraproducente, pero para
las compaas que se basan en la
imaginacin para poder tener xito
a largo plazo el objetivo no tiene que
ser hacer dinero.
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Entrevista
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CG galera - Artistas
email: bushi_dou@hotmail.com
http://www.dbzhood.com/theawakening/portfolio
CG galera - Artistas
Lincoln
email: zengqingxue@yahoo.com.cn
http://deepforest.cgsociety.org
Artculo
Travelling vertical
La cmara se eleva desde o desciende
hasta el suelo y el ngulo de la
forma, como efecto producido esta
fuera de nuestra normal experiencia
normalmente se usa para describir el
objeto o sujeto dndole importancia
o quitndosela segn la lente y los
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Artculo
La cmara 1 presenta a la
joven caminando hacia
la izquierda, si ambos
planos se yuxtaponen, se
producir un reverse cut
y dar la impresin de
que la protagonista ha
cambiado de direccin.
El eje
Salto de eje
Seria excesivo que, una vez iniciada
una toma a un lado del eje, no
quedase otro remedio que seguir
a este lado hasta el final de la
secuencia.
El reverse cut
2. Aprovechamiento de un giro.
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Rodaje de un dilogo
Un dialogo plantea el problema
de cruce de ejes en su forma mas
sencilla, por lo que es una buena
ilustracin de los problemas que
Artculo
Acciones paralelas
La tcnica de las acciones paralelas
se viene usando tradicionalmente
para crear tensin en una secuencia
desde que el cine es cine.
As las tomas de la hermosa herona
del oeste apresada por los indios se
ha intercalado de siempre con la
caballera cruzando la pradera. Ella
mira ala izquierda y ellos cargan por
la derecha.
Pero la accin paralela no sirve solo
para crear suspense en thrillers y en
escenas de persecucin: encuentra
su sitio en cualquier pelcula que
trata de ir ms all del mero relato
plantearan situaciones similares. Cmara 9: est al otro lado del eje. bidimensional, la accin paralela
Un dialogo puede rodarse desde una
aade una nueva dimensin
sola posicin o de varias.
psicolgica ala escena, la efectividad
Manipulacin de la imagen de la tcnica depende de la maestra
Un ngulo de toma determinara el con que las tomas se intercalen en el
Posiciones de cmara
equilibrio de la relacin entre dos montaje.
He aqu los planos que pueden participantes de la toma.
obtenerse desde las diferentes
posiciones de cmara, todos pueden
Manipulacin del espacio y el
intercalarse sin problemas, excepcin La variacin de la altura de la
tiempo
hecha de los 1 y 9 que saltan el eje: cmara y el rodaje por encima del
hombro de uno de los dialogantes
El cine permite aletargar el tiempo
permite establecer una relacin de
y el espacio, una semana de tiempo
Cmara 1: la posicin de la cmara dominio: el sujeto que aparezca ms
real puede resolverse en un minuto
grande en ambas tomas parecer
esta al otro lado del eje.
de pantalla, esto quiere decir que la
Cmara 2: en el eje de la mirada de ms importante.
pantalla tiene una escala de tiempo
el, da un plano subjetivo de ella.
y una geografa propios.
Cmara 3: zoom desde la posicin 3 La longitud focal afectara tambin
la puesta en escena en el dialogo; Fundidos, fundidos encadenados,
en un plano de la chica sola.
clas ortinillas, barridos, cutaways
Cmara 4: gran angular de los dos los grandes angulares exageran la
profundidad, y los teles comprimen son algunas de las herramientas
sujetos desde esta posicin.
convencionales mas importantes
las distancias.
Cmara 5: desde este punto los dos
del lenguaje cinematogrfico que
El efecto de ambos procedimientos
sujetos aparecen de perfil.
permiten manipular el tiempo y el
es notable, tanto que no se deberan
Cmara 6: gran angular de los dos intercalar los planos que den una espacio.
sujetos.
sensacin muy diferente
Cmara 7: zoom desde la posicin 7
que da un primer plano del hombre
Variacin de altura un ngulo
solo.
bajo desde un lado y uno desde otro
Cmara 8: en el eje de la mirada de harn que el sujeto de la derecha
ella, plano subjetivo de el.
aparezca siempre mayor.
Efectos pticos
1. Corte directo
2. Fundido en negro
3. Cortinilla
4. Barrido
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Artculo
Un fundido en negro, sirve para
cerrar una escena, o para abrirla si
parte del negro en ves de llegar a
el. Si se hace seguir un fundido en
negro de otro inverso, desde el negro
la audiencia interpretara que ha
pasado el tiempo o se ha cambiado
el lugar.
Tcnicas de montaje
Cutaways
Los insertos (cutaways) sirven para
comprimir la accin cuando se
quiere comprimir la accin cuando
se quiere simular el hecho de que la
escala temporal se ha acortado.
Un cutaway es un plano de
algo no cubierto en un plano
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Orson Welles.
Autor: Lus Cortes
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