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ROJO

MANTENERLOS JUNTOS:
EJERCICIOS PARA
CATALIZAR LA DINMICA
GRUPAL

33: ESTRATEGIAS DE GRUPO: EL DILEMA


DEL PRISIONERO

OBJETIVOS

n Demostrar que los grupos pueden desarrollar estrategias competitivas o


cooperativas, explorando la confianza, los efectos de la traicin de confianza,
los efectos de la competencia y el proceso de desarrollar la cooperacin.

MATERIALES

Lpices/lapiceros, y papel

AZU
L

TIEMPO

ROJ O

Aproximadamente 60 minutos

PROCEDIMIENTO 1. Divida a los participantes en un nmero par de equipos. Explqueles que el


objetivo del juego es que cada equipo maximice su puntaje.
2. Los equipos juegan en pares (un equipo A contra un equipo B) y se les prohbe
comunicarse con el otro equipo de cualquier forma, de manera verbal o noverbal, excepto cuando usted les indique. Pueden hablar entre s para escoger una estrategia Roja o Azul. Se escriben las palabras Rojo y Azul en tarjetas
separadas y cada equipo recibe una de cada una. Diga a los equipos el nmero de puntos que obtendrn en cada una de las situaciones que se describen
a continuacin (vase 4).

CATALIZANDO LA DINMICA GRUPAL

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MANTENERLOS JUNTOS:
EJERCICIOS PARA
CATALIZAR LA DINMICA
GRUPAL

33: ESTRATEGIAS DE GRUPO: EL DILEMA


DEL PRISIONERO (continuacin)
PROCEDIMIENTO

3. Se juegan 10 vueltas en la que cada equipo escoge, o una estrategia Roja o


una Azul. El tiempo lmite de cada vuelta puede ser de tres minutos. Cuando
se acaba la vuelta, sostienen en alto la tarjeta apropiada para que todos vean
la decisin del equipo.
4. Al final de cada vuelta, se identifican y registran los marcadores de cada
equipo, segn el siguiente criterio:

n Ambos escogen Rojo


- ambos reciben 2 puntos.
n Ambos escogen Azul
- ambos reciben 1 punto.
n Uno escoge Azul, el otro Rojo - el Azul recibe 3 el Rojo recibe 0 puntos.
5. En las vueltas cuatro y ocho los equipos pueden consultar.
6. Despus de la dcima vuelta, se calcula el marcador final y se hace una
reflexin y sntesis.

{{

COMENTARIOS

El resultado normal es que ambos equipos acuerdan escoger Rojo, y despus


que uno o ambos de los equipos jueguen el Azul para obtener el mximo puntaje
por grupo. Los traidores obtienen tres puntos y los que se quedaron con el Rojo,
cero. As los equipos tratarn de traicionar al otro primero. Puede suceder de dos
maneras: (1) la confianza entre los equipos disminuye poco a poco hasta que
ambos estn empeados en engaarse y hacer trampa; o (2) aumenta la confianza y se consolida por algn acuerdo mutuo.
Al final, el capacitador compara los marcadores de los equipos, el valor agregado de los marcadores y el marcador total. El mximo marcador de cada equipo
individual es de 30 puntos; (si escogen Azul cada vez y sus contrincantes siempre
escogen rojo); el mximo marcador conjunto de equipos es 40 puntos (si cada
vez ambos grupos escogen rojo). Se puede variar el juego en las vueltas nmero
cuatro y ocho. Se mandan representantes para negociar y se puede anunciar
que en esas vueltas el puntaje se duplica.

Fuentes: Chris Elgood (1988); Anne Hope, Sally Timmel y Chris Hodzi (1984)
(Originalmente del libro Experiencias Estructuradas para la Capacitacin
sobre Relaciones Humanas,Volumen II, editado por J.W. Pfeiffer y J.E.Jones)

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