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UNIDAD 1: DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO DE ORDEN SUPERIOR Existe actualmente un consenso general dentro de la comunidad educatva mundial sobre la nacesidad de superar el tipo de ensofanza basada en la transmision de contenidos para apuntavie en su higar al desarrollo do capacidades. Investigaciones y estudios recientes roponen diversos conjuntos de habildades que la educacién debe fomentar para que los estudiantes uedan tener éxito en el mundo digital y glabalizado en el que van a viv. Este plantoamianto exige, sin dllaciones, implementar estratagias quo contribuyan cfoctwamente en | desarrollo de esas hablidados planteadas como fundamantales para la educacién en el Siglo XXI (21st Century Skil, 2004). En la mayoria de conjuntos de habiliiades propuestos figuran las hablldaces co pensamionto ‘de orden Superior ente las que se inchye la destieza para Solucionar problemas; por esta razén, se requiere Seleccionar estratogias eectivas para ayudar a cue los ‘estudiantes las desarrollen. Para alonder esta necesidad, la programacion do comautadores constituye luna ouena alternativa, siompre y cuando ee la enfoque ‘al logro de esta destreza y no a la formacion ‘oe Progiamadores. Es importante insist” en esta ‘rientacién debido a que las metodologias ulilzadas en Equcacion Basica para llevar a cabo cursos do Algoritmos y Programacién, son hetedadas de la feducacion superior y muchos de las dacentes que las utizan se dedican principalmente a onsehar_ los Vericuetos de lenguajes de programacién profesionales tales como Java, Ces, Visual Basic, otc. Hablar hoy de aprender a disefiar y Construr aplecaciones (programas) complejas, implica una labor tidniea que en la mayoria de los casos esta fuera dol alcance de la Edueacion Basica ya que demanda necesariamenie enfoques de Drogramacion como el otientado a objetos al que ‘apuntan la mayoria de tendencias en Ingenieria ‘de Sistemas, Por esta razon, en la Educaeién Basica es altamente Fecomendable utiizar ambientes de programacion ‘basados on Logo, faciles de utiizar y que permitan tealizar procedmiontos que contengan’ estructuras basicas (secuencial, decision y rapetiion), pero siempre conducentes al dasarrollo de habldades del Siglo XX! Solo en os uitimos grados de basica secundaria'0 en la Media Técnica seria aconsejable inivaducir alos estudiantes ala programacion otientada a objeios mediante entomos de programacton visuales amigables como Alice, KPL 6 Processing, Desde el punto de vista educative, la programacién de computadores posibiita no sol ‘activar una. amplia varisdad de estios de aprendizaje (Stager, 2003) sino esarrolar el pensamiento algaritmico. Adicionalmente, Fag ‘compromete a los estudiantes en la consideracion de varios aspectos importantes para la solucién de roblemas: deciair sobre la naturaleza del problema, Seleccionar una representacién quo ayude a rosolvrld 4, monitorear sus propios pensamiantos (metacagnicién) ¥ estrategias de solucion. Este utimo, es un aspacto que ‘oben desarolar desde edades tompranas. No dobomos olvidar que solucionar problemas con ayuda dol computador puede convertirse en una excelente hherramienta para adquitr a costumbre de ontrontar Problemas predefinidos de manera rigurosa y sistematica, aun, cuando no se utlice un computador para solucionaro, Esto en cuanto a la solucién de problemas, pero hay ‘tra habiidad de pensamionto que tambien so. puode ayudar a desarrolar con un cursos de Algorimos.y Programacion: La Creatividad, En los uitimos afos, la creatividad forma parto de las Drioridades do los sistemas educativos en varios paises, junto a otras hablldades de pensamonto de orden superior. Al punto que los Estandares Nacionales Norteamericanos de TIC para Estudiantes (NETS-S) formulados en 1998, estaban encabezados por “Operaciones y concepias basicas de las TIC” y la Groatividad no figuraba. Sin embargo, en la nueva version de estos Esiandares, liberada en 2003, la Greatividad encabeza los seis’ grupos de estandares. Otro ejemplo muy dicionte es la ereacién en Inglaterra del Gonsorcio para la Creatividad que tusca promover fon la edueacién el desarrolo ce habiidados do ensamiento que conduzcan la formacién de personas, ‘rientadas a la creatividad y a ia innavacin. Una oe las razones para que la creativdad se hubiese Conwertido en tema prottario es que tiene un alto, impacto en la generacién de riqueza por parto do las empresas de la Sociedad de la Creatividad. En esta ‘empresas, los reconocimiantos profesionales se den gracias al talento, la creatividad y la intelgencia. La Creatividad reomplazé las materias primas como fuente fundamental de crecimionto econémice. Para tener 6x0 fn esta nueva Sociedad, las regiones deben dosarrola, atraor y retener a personas talentosas y crealivas quo ‘generen innovaciones (Bana} & Burn, 2008). Cada ver 6s mayor el niimero de empresas quo tundamentan su ‘modelo de negocio en la creatividad y la innovacén, para ells, son indisponsables personas que ademas de tener los conacimientos requerides para dosomperiarse ‘on los diferentes cargos, tengan habildad para pensar y actuar creativamente, Ejemplo tangible de esto es ol que la Comisién Europea, onsciente de la importancia quo tienen la creatividad y la Innovacion para el desarrolo social y econdmice do los paises de! viejo continente, decidiera prociamar el £2009 como el "Aiio de la Creatvidad y la Innovacion” (pup ereate2009.¢uropa.eu). El eto enorme que recae hoy sobre los sistemas ‘educativos consisio en lograr que se generen las estrategias adecuadas para que los estudiantes se \esarrollen como pensadores creativos. Asi como para la sociedad griega en tiempos de Alejandro el Grande era proridad que las personas desarallaran su cuerpo ‘coma preparacion para los quehaceres del campo de batalla, para la sociedad actual es proritario que las personas desarrolin sus habiidades de pensamiento {e orden superior para que pueden dosomporiarsa con Sxito en ela. Pero, dado que al dosarrolo de estas habiidades se debe inciar desde edad temprana, la feducacién debe asumir su cuota de responsabilidad on sla importante tarea Dosdo esto punto do vista, la presente "Guia de Algottmos y “Programacion’, diigida a docentes de Educacion Basica, se concentra en el desarrollo de la Creatividad y de habiliades cara solucionar problomas predefinidos. Para faciitar a los docantes su ublzacion fen el aula, ls ejemplos que se proponen corresponden a tomas de Matomsticas y Ciencias Naturales para fgrados cuarto y quinto de Basica Primaria, Programacion y Matematicas Son varios los temas do las matematicas cuya ‘omprensin se puede mejorar mediante la inlegracion do sta asignatura con un curso de algorimos y programaciéa: + Concepto de variable. Una variable es una ubicacién {do memoria on ol computador 0 on la calcviadora {que tiene un nombre (dentiicador) y en la que se pueden almaconar diferentes valores. + Concopto de funcién, La mayoria de calzvladoras ciontiicas vienen de fabrica con cientos de funciones y los estudiantes pueden crear pprocedimientos que se comportan como funciones (acoptan paramos, realizan calculos y reportan un resultado) ‘+ Manojo de ecuaciones y graficacion, ‘+ Modelado matematico. Algunas de las ideas clave de los modelos matematicos estan presentes en los manipuablesvitales — (simulaciones ‘micromundos), Esios manipulables se pueden femplear tanto en procesos de entrenamiento (dill and practice) como de educacién matematica. Sin ‘ombargo, la tendencia os a utlizarios en ambientes fen los ‘que los estudiantes se convierten on cisefiadores y no en simples consumidores. + Evaluacién. En ta mayoria de las_sitvaciones fexraescolares, las personas quo necaslian utilzar ‘matematicasregularmente tendon a usar calculadoras, computadores y otros. cisposttvas ‘espacializados (GPS, medicion con léser, etc} como Pigs ayuda en la solucién de problemas. Esto sugiore ‘Que una evaluacion autentica en matomiticas debe realizarse con libro y cuademo abiertos, permitr el uso do caleuladora y computador; en cuyo caso el computador puede aportar un ambiente de aprendizae y evaivacion enriquecidos. © Adicionaimente, hay otros campos mas avanzados {de las matemiticas que también se pueden impactar ‘con un curso de algoritmes y_ programacien: Intetigencia artificial, robstica, aprendizaje asstido or computador (CAL), aprendizaje asistido por ‘computador altamente intoractivo © intelgonte (HICAL}, etc Es muy importante tener presente que resolver problemas matomaticos modiante procedimientos tiene dos cicles: uno en el cual se resuoWve el prablama matematico en si (con papel y pi otro en el que esa. solucion so aulomatiza en el computador, Crear un rocedimionto para calcular el area de cualquier rectangulo a partic de las dimensiones de sus lados, requioro que 0! estudiante primero resuelva el probloma matematico (entender el probloma, trazar un plan, eiecuiar el plan y revisar) y Wego elabore el procodimionto que pida les datos de entrada, realice los Célculos y muestre ol resultado (analizar el problema, disefar un aloritmo, traducir el algortmo a un lenguaje {8 programacion y depurar ol programa). Programacién y Ciencias Naturales En Ciencias Naturales también hay temas en los cuales realizar actividades do programacion de computadores puede ayudar a mejorar su comprensién por parade los estudiantes. Mediante el trabajo con entornos de pragramacién como Scratch o MicroMundos, los estudiantes aprenden a Seleccionar, crear y manejar miltples formas do medios (texto, imagenes. y grabaciones de audio). La ‘omunicacion efectiva requiere hoy en dia, para ser croativa y persuasiva, la escogencia y manipulacion de os mismos tipos de medios que estos entoinos de programacién ponen al alcance de los estudiantes. So espera que a mocida que alos ganan experiencia cteando con madios, se wuelvan mas perceplivos y criteos en el andisis de los que tienen a su aleance en fl mundo que los rodea (Rusk, Rasnick & Malonay, 2007), Por ejemplo, realizar proyectos cuyo producto tinal sea la comunicacién de resultados obtenidos en procesos de Indagacién y/o experimentacion en clase Ge Ciencias: + Explicacién de las partes de una célula_y su importancia como unidad basica de los seres vvos. ‘+ Exposicion de los divorses sistomas do drganoe del ‘ser humano con la respectiva explicacién de su funcién, ‘+ Clasiticacién de los seres vivos en diversos grupos taxonomicns (plantas, animales, ‘mictoorganemos, otc). + Doseripcisn y comparacion de diversos tipos de + Explicacién de las tunciones de les diversos ‘componentes de un circu electric, + Deseripcion de los principales elomontos dol sistema solar que inclya las relaciones de tamafio, movimiento y posicion, Adicionalmente, la elaboracion de simulaciones es un Veta muy ica’ para formular proyectos en Ciencias Naturales. Estas'sin duda contrbuyan a la comprension de fenémenos naturales ya que en este tipo de ‘actividades los estuciantes actuan como disefiadores. No se debe pasar por alto que los estudiantes apcendan mas construyenda materiales de _instruecion que ‘studiandoles (Jonasson, Carr & Yue, 1998), Para poder construir las simulaciones los estuclantes doven coordinar periodicidad y roglas de interaccién fenire varios objetos mévils programables (tortugas y ‘objetos). Ademis, la _posibildad de programat Inleracciones con ol usuario de la simulacion ofrace oportunidades valiosas para comprometer al estudiante ‘isefiador” en la reflexion sabre deteccion de actividad, retroalimentacion, usablldady oWros elementos presentes on los sistemas de computo que so utilzan diariamente en empresas y hogares. Los siguientes son algunos ejemplos de proyectos cuyo producto final consiste en una simulacion sobre diversas tomas que son fundamentales en Ciencias Naturales: + Imitacién del comportamiento de seres vivos en fecosistemas, feniendo en cuonia necesi¢ades cantdades. disponibles de energiay nulientes (cadena alimertaria) + Representacion del fendmono migratorio de varias especies de animales como respuesta a cambios on el ambiente y en los ecosistemas en los que viven + ustracion intoractiva de la adaptacion de los seres Vos a variciones en el entarno en que viven. + Demostracién del funcionamionto da circutos elécricos en serie y en paralel. + Imitacion del efecto de la transferencia de energia térmica en los cambios do astado de algunas sustancias. + Representacién dol ciclo de vida de una planta toniondo on cuonta tactores ambiontales (seria — siombra — desarrallo planta — florecimiento. — polinizacion — semi), ‘+ Diseio de experimentos en los cuales se doba modiiear una variable para dar respuesta a preguntas, ‘+ Imitaciin de fenémenos de camuflaje con un feniomno y relacionarios con ciertas necesidades on ‘algunos seres vivos. ‘+ Representacion del movimianta y desplazamiento de ‘objetos con diferentes velocidades. ‘+ Mustracion intoractiva do sistema soar En of caso de las Ciencias Naturales es fundamental Tenor on cuenta que os proyectos que se realicen Lilizando entomes de programacién como Seraich 0 Mierotundes. pueden requerirse conacimiento basico do! toma por parto de los estudiantes, En este caso, los Proyectos se convierten en protundizacion para. la omprensién de esos temas, De fo contrari, se debe incluir en cada proyecto un componente previo de investigacion en el cual los, estuciantes puedan alcanzar los conocimientos basics concepluales requeridos para llevar a cabo el proyecto, La mayoria de estos proyectos de este tipo se enfocan fen la comunicacion de halazgos de indagaconos y/o experimentaciones. Una tercera opcién es trabajar con al entorno de Programaciin como actividad exploratoria a un toma, {dado en Ciencias Naturales; sin embargo, este enfoque requiere una planeacion cuidadosa para que se logre 0) ‘objetivo de aprendizale y la actividad no se quede ‘inieamonte en fo likes, Peas SOLUCION DE PROBLEMAS Una de las acepciones que tree el Diccionario de Real ‘Academia de la Lengua Espanola (RAE} respecto a fa palabra Problema os "Planteamionto de una sitvacion Cuya respuesta desconocida debe obtenerse através de métodos ciontiticos". Con miras a lograr esa respuesta, lun problema se puede defini como una situacion on ta ‘ual se trata de alcanzar una meta y para logrario se doben hallar y utlizar unas medios y unas estrategis. ‘La mayaria do problomas tienen algunos elementos en ‘comdn: un estado inicial; una meta, lo que se pretende lograr; un conjunto de recursos, lo que esta permitido hhacor y/o utiizar; y un dominio, ol estado actual de onocimientos, hablidades y enorgia de quien va a resohverlo (Moursund, 1998), Casi todos los problemas requieren, que quien los resuelve, los civda en submetas que, cuando son

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