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Aprendizaje Situado
El aprendizaje situado es un aprendizaje de conocimiento y habilidades
en el contexto que se aplica a situaciones cotidianas reales.
El uso de multimedia en educacin es una tendencia muy popular en
educacin. En los ltimos aos ha aparecido la utilizacin de los
multimedia tanto por parte de los tutores como de los alumnos.
El aprendizaje situado es:
1. Un aprendizaje social ms que un aprendizaje individual.
2. Un aprendizaje basado en herramientas ms que un
aprendizaje independiente de herramientas.
3. Un aprendizaje ocupado en los objetos ms que un
aprendizaje dependiente de smbolos.
4. Un aprendizaje basado en una situacin especfica ms que
un aprendizaje terico.
Cul es el proceso?
El aprendizaje situado tiene lugar en y a travs de la interaccin con
otros en un contexto de resolucin de problemas que es autntico ms
que descontextualizado. El aprendizaje se produce a travs de la
reflexin de la experiencia, a partir del dilogo con los otros y
explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo
concreto, como por ejemplo, el contexto.
Cules son los componentes del proceso?
El aprendizaje situado integra cuatro factores crticos que maximizan el
aprendizaje potencial del alumno:
1.
2.
3.
4.
Satisfaccin
Contexto
Comunidad
Participacin
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2. Cuando los alumnos aplican teoras a una situacin,
el cmo usar la teora en otras situaciones es ms
evidente.
2. Teoras almacenadas en contextos de situaciones son mucho ms
tiles que unas simples palabras memorizadas de una teora. El
aprendizaje de teoras puede darse en mltiples contextos no slo
en uno. De esta manera los alumnos pueden aprender a
generalizar sobre qu teoras usar y cmo usarlas en
determinadas situaciones.
En la actualidad se afirma que la actividad en la que se desarrolla y
despliega el conocimiento no puede separarse del aprendizaje ni de la
cognicin, ni reviste un carcter auxiliar. Tampoco es neutral, sino que
forma parte de lo aprendido. Podemos decir que las situaciones
coproducen el conocimiento a travs de la actividad. En consecuencia,
podemos afirmar que el aprendizaje y la cognicin estn
fundamentalmente situados.
La investigacin educativa actual puede impactar en el diseo del
currculum multimedia por muchos caminos.
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fundado sobre algn paradigma o epistemologa, y una perspectiva
constructivista podra ser apropiada para la construccin de multimedia.
La teora cognitiva puede contribuir mucho al diseo de un currculum.
Si apropiados procedimientos y principios, utilizados en la industria,
pudiesen ser aplicados a un ambiente educativo constructivo, entonces
se podra producir un autntico ambiente multimedia.
El componente final de este currculum multimedia propuesto podra ser
extrado desde el uso y prctica de multimedia en educacin.
III.- CONCLUSIONES
Podemos encontrar muchos trabajos sobre multimedia y educacin en la
literatura educativa corriente, pero hay pocos trabajos que actualmente
se basen en el currculum multimedia donde la finalidad de estudio es el
completo estudio del diseo y produccin multimedia.
El principal aspecto en este nuevo tipo de enseanza es un cambio en
los paradigmas que estn alrededor del aprendizaje del alumno y la
tecnologa. En el pasado, el multimedia ha sido utilizado para seminarios
y exploracin de conocimiento, mientras que ahora se est dando
nfasis a la construccin de conocimiento.
La tecnologa necesita convertirse en una herramienta para el
profesor/tutor. Los estudiantes podran utilizar los multimedia para
sintetizar y exponer su propio conocimiento. Es decir, utilizar esta nueva
tecnologa para construir un medio de comunicacin de estructuras de
conocimiento ricas en componentes de informacin diversa desde una
variedad de fuentes.
Mltiples reas han de ser examinadas para disear un currculum
multimedia constructivista. Se necesita abarcar desde la investigacin
cognitiva y cuestiones de diseo educativo, hasta el diseo de la clase y
cuestiones de hardware de ordenador.
Un elemento que puede contribuir a la hora de construir nuevos
conocimientos a travs de las nuevas tecnologas es el interfaz siempre
realizado siguiendo las pautas de diseo anteriormente descritas. La
comprobacin de que esto se puede llevar a la prctica es el interfaz de
Campus Extens, basado siempre en las pautas de senzilez, armona,
consistencia e intuicin.
Pocas cosas han cambiado desde su creacin en las pginas de Campus
Extens (colores de fondos, pastillas en el cuaderno descriptivo y en los
mdulos...), pues desde el principio quisieron ser coherentes y
mantener unos principios de diseo en forma de reglas que sirviesen
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primero a lo largo de todo el documento (asignatura), incluso en las
ampliaciones que se pudieran realizar, y despus a modo de plantilla
para todas las asignaturas que pertenecen al proyecto.
Al ser un proyecto educativo de gran envergadura y como ya se ha
comentado anteriormente se ve limitado y condicionado por el hecho de
que la informacin llegue a todos los alumnos por igual, por ello utiliza
lenguajes clsicos ya que no es partidario de innovaciones injustificadas.
Prefiere mantener una estructura visual lgica y que no desoriente antes
que introducir elementos diferentes que pueden "atrapar" por el efecto
novedad pero que tambin pueden desconcertar.
1.9. Aprendizaje situado
El aprendizaje situado es un aprendizaje de conocimiento y habilidades
en el contexto que se aplica a situaciones cotidianas reales. El uso de
multimedia en educacin es una tendencia muy popular en educacin.
En los ltimos aos ha aparecido la utilizacin de los multimedia tanto
por parte de los tutores como de los alumnos. El aprendizaje situado es:
a) Un aprendizaje social
ms que un aprendizaje
individual.
b) Un aprendizaje
basado en herramientas
ms que un aprendizaje
independiente de
herramientas.
c) Un aprendizaje
ocupado en los objetos
ms que un aprendizaje
dependiente de
smbolos.
d) Un aprendizaje
basado en una situacin
especfica ms que un
aprendizaje terico.
Cul es el proceso?
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El aprendizaje situado tiene lugar en y a travs de la interaccin con
otros en un contexto de resolucin de problemas que es autntico ms
que descontextualizado. El aprendizaje se produce a travs de la
reflexin de la experiencia, a partir del dilogo con los otros y
explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo
concreto, como por ejemplo, el contexto.
Cules son los componentes del proceso?
El aprendizaje situado integra cuatro factores crticos que maximizan el
aprendizaje potencial del alumno:
- Satisfaccin
- Contexto
- Comunidad
- Participacin
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En la actualidad se afirma que la actividad en la que se desarrolla y
despliega el conocimiento no puede separarse del aprendizaje ni de la
cognicin, ni reviste un carcter auxiliar. Tampoco es neutral, sino que
forma parte de lo aprendido. Podemos decir que las situaciones
coproducen el conocimiento a travs de la actividad. En consecuencia,
podemos afirmar que el aprendizaje y la cognicin estn
fundamentalmente situados.
La investigacin educativa actual puede impactar en el diseo del
currculum multimedia por muchos caminos.
Componentes del diseo de un currculum multimedia
Estos cuatro componentes podran ser tiles en el diseo de un
currculum multimedia. Un currculum educativo necesita estar basado o
fundado sobre algn paradigma o epistemologa, y una perspectiva
constructivista podra ser apropiada para la construccin de multimedia.
La teora cognitiva puede contribuir mucho al diseo de un currculum.
Si apropiados procedimientos y principios, utilizados en la industria,
pudiesen ser aplicados a un ambiente educativo constructivo, entonces
se podra producir un autntico ambiente multimedia. El componente
final de este currculum multimedia propuesto podra ser extrado desde
el uso y prctica de multimedia en educacin.
Tema 11
EL RAZONAMIENTO ANALGICO COMO PROCESO DE APRENDIZAJE
J. Ceacero Cubillo y M. J. Gonzlez Labra
1. OBJETIVOS
Este tema es un tema optativo (no es materia de examen) que tiene
como objetivo ofrecer al alumno una visin prctica del contenido
estudiado en el tema anterior. En concreto, se estudiar el
razonamiento analgico como un proceso para el aprendizaje de nuevos
conceptos y como instrumento para favorecer el cambio conceptual. El
alumno conocer los planteamientos tericos y experimentales
existentes sobre la temtica y abordar el anlisis de las posibles
ganancias y riesgos del uso de la analoga en la educacin. El
razonamiento analgico como proceso de aprendizaje es un botn de
muestra de la aplicacin de los contenidos de la psicologa del
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pensamiento al campo de la psicologa aplicada, y adems es un tema
que introduce el contenido de la prctica voluntaria.
2. NCLEOS TEMTICOS BSICOS
Adquisicin de conocimientos por analoga
El uso de la analoga en el mbito del aprendizaje presenta algunas
caractersticas semejantes a su uso en el campo de la solucin de
problemas, aunque tambin existen diferencias importantes. Por
ejemplo, en el mbito del aprendizaje, la semejanza superficial no es
una variable determinante en el proceso de transferencia analgica,
aunque puede contribuir a facilitar la recuperacin de anlogos
relevantes o actuar como elemento distractor. Por otra parte, es muy
aconsejable el uso de varios anlogos y diagramas representacionales
para favorecer la transferencia, como suceda en el mbito de la
solucin de problemas. De la misma manera, existe polmica sobre los
efectos de la experiencia de los sujetos sobre la transferencia positiva y
negativa.
Transferencia positiva y negativa
Debemos resaltar la importante polmica existente sobre las ventajas e
inconvenientes que tiene el uso de las analogas en educacin ya que
algunos autores consideran la analoga como un arma de doble filo
capaz de propiciar tanto la transferencia positiva como la negativa.
Como conclusin ms relevante debemos destacar que en el mbito
educativo es muy aconsejable usar analogas pictricas junto con las
propias analogas escritas y textos expositivos que debe aprender el
alumnado si realmente queremos garantizar un mayor aprovechamiento
y que la transferencia que se produzca sea positiva. En este mismo
sentido, indicar que se propone el uso de la analoga en la educacin
pero bajo determinadas condiciones que eviten el aprendizaje de
conceptos errneos.
Condiciones para el uso de la analoga
Una de las condiciones bsicas para el buen uso de la analoga es que
se deben incluir de forma explcita tanto las relaciones comunes que
mantiene con el dominio objetivo como las diferencias entre ambos. Por
otra parte, el nivel de conocimiento de los sujetos tambin determinar
la comprensin de la analoga y el buen o mal uso que se har de la
misma, considerndose que los sujetos ms jvenes y los novatos son
ms proclives a la transferencia negativa y al consiguiente aprendizaje
de conceptos errneos.
El nivel de experiencia
Con respecto a los efectos de esta variable, se concluye que los
sujetos novatos son quienes ms se pueden beneficiar del uso de las
analogas, especialmente ante situaciones de aplicacin de los
conceptos aprendidos, mientras que los sujetos expertos aprenden
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tanto con analogas como sin ellas. Por otra parte, existen datos
experimentales que confirman el uso del razonamiento analgico en
edades anteriores al perodo de las
operaciones formales siempre y cuando los contenidos de las
analogas sean comprensibles para los sujetos y se encuentren
adaptados a su base de conocimientos. Segn estos hallazgos
experimentales, parece que la competencia en el uso del razonamiento
analgico no depende de la edad sino de la experiencia de los sujetos,
de su base de conocimientos, encontrndose que la transferencia
negativa se produce en mayor medida entre los sujetos ms jvenes y
tambin en los ms novatos.
La analoga como proceso para el cambio conceptual
Mediante la analoga se ponen en relacin los conocimientos previos y
los conocimientos nuevos, sin embargo, qu sucede si los
conocimientos previos que posee el sujeto tanto sobre el dominio
anlogo como sobre el dominio objetivo son errneos?.
Numerosos trabajos plantean que la analoga puede servir para el
establecimiento de relaciones entre elementos de la estructura
conceptual del sujeto favoreciendo su reestructuracin y propiciando el
cambio conceptual necesario en caso de que as se haya manifestado a
travs de los conocimientos previos errneos.
Caractersticas de los conocimientos previos
Los conocimientos previos constituyen ese conocimiento "natural",
precientfico que poseen los sujetos a travs de su experiencia diaria.
Estos conocimientos se caracterizan porque son muy estables, incluso
entre estudiantes de elevado nivel, no son proclives al cambio y entran
en interaccin con el conocimiento cientfico nuevo llegando a impedir su
aprendizaje. En ocasiones el propio fracaso escolar puede estar
fundamentado en el bloqueo que pueden estar ejerciendo estos
conocimientos previos errneos.
Lo importante en este apartado sera comprender que la analoga
puede ser ese instrumento que posibilita el cambio conceptual,
propiciando que se produzca un aprendizaje realmente constructivista,
significativo y funcional frente a otros aprendizajes memorsticos y
mecnicos, dado que es un instrumento que garantiza la interaccin
entre el conocimiento nuevo y el conocimiento previo.
El cambio conceptual
Los conocimientos previos se caracterizan por ser muy resistentes al
cambio y por aflorar con el paso del tiempo ya que estn en relacin con
el sentido comn. Es importante resaltar que la analoga puede
contribuir al cambio conceptual e incluso a la reestructuracin
conceptual. Para que la analoga desempee esta labor, es necesario
que el alumnado sepa el propsito de dicha analoga, conozca el objetivo
instruccional (consciencia metaconceptual) que se pretende con su uso y
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se favorezca la construccin de sus propias analogas. En este mismo
sentido, la analoga puede permitir una mayor flexibilidad en la
transferencia de los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas ya
que dicho aprendizaje se produce de una forma ms comprensiva,
significativa y funcional.
Como conclusin conviene resaltar que el uso de la analoga en el
mbito educativo favorece un aprendizaje inferencial, constructivista,
significativo, y funcional frente al aprendizaje meramente literal que
supone aprender mediante mtodos ms expositivos, aunque debemos
ser conscientes de los riesgos de la transferencia negativa y de los
aprendizajes errneos a los que puede conducir su uso si no
controlamos.
aprendizaje activo
La utilizacin de los mapas conceptuales en la escuela constituye un
enfoque racional, una estrategia metacognitiva de la enseanza, en
sintona con el modo natural en que trabaja el cerebro humano, donde
la informacin se memoriza, recupera y se reutiliza a travs de
conexiones directas, reticulares, como en los mapas conceptuales.
Quizs no est lejano el da en el cual los editores de libros de texto o
para las actividades docentes acompaarn los libros de texto con los
correspondientes mapas conceptuales, an en formato digital, para
hacer ms efectiva y "digerible" la informacin en estos contenida.
Otros usos delos mapas
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Depurar el pensamiento
Reforzar la comprensin
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precedente del estudiante. La racionalidad de la integracin del nuevo
conocimiento con el conocimiento precedente, en la medida en que el
estudiante progresa, le permite una slida comprensin de la materia
objeto de estudio.
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Pensamiento creativo
He aqu reglas simples para hacer funcionar del mejor modo el
brainstorming de grupo:
1. Alguien debe ser encargado de controlar la sesin, de definir muy
claramente desde el inicio el problema a resolver y los objetivos
que se deben alcanzar, y debe mantener la sesin en este mbito.
No poner lmites predefinidos a la discusin del problema.
2. Esta persona debe estimular una actitud entusiasta y priva de
sentido crtico en el grupo y alentar la participacin de todos los
miembros del grupo. Es oportuno especificar la duracin de la
sesin, y ninguna corriente de pensamiento deber ser seguida
por mucho tiempo. Es necesario mantener el brainstorming
relacionado con el objetivo, y tratar de orientar la sesin hacia
soluciones prcticas.
3. Los participantes en el proceso de brainstorming debieran
proceder de las disciplinas ms diversas, con un amplio espectro
de experiencias, para obtener muchas ideas ms creativas en la
sesin.
Se debe estimular el grupo a hacer el brainstorming en el modo ms
informal y divertido, aceptando todas las ideas posibles, desde aquellas
slidamente prcticas a aquellas aparentemente irrealizables, creando
un ambiente en el cual la creatividad es apreciada. Todas las ideas sern
aceptadas y registradas.
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4. Las ideas no deben ser criticadas ni evaluadas durante la sesin
de brainstorming. El criticismo puede inhibir algn miembro del
grupo de proponer las propias ideas. Esto sofoca la creatividad y
hace ineficiente el brainstorming, bloqueando el libre desarrollo de
una buena sesin. Es muy fcil descartar al final las ideas menos
vlidas, que lograr tener ms ideas. (Pero no es un prdida de
tiempo? No, si estas ideas, aparentemente irrealizables o
extraas, estimulan en otros miembros del grupo otras ideas ms
originales o innovadoras).
5. Es oportuno estimular los participantes a construir sobre las ideas
de los otros, a buscar combinaciones, retoques, y mejoramientos.
6. Los miembros del grupo no debieran slo aportar nuevas ideas en
la sesin, pueden tambin tomar pautas de otros grupos con otros
enfoques y desarrollarlas.
Otro enfoque es hacer que el grupo desarrolle una idea central generada
por un individuo, en diversas direcciones, ms de cuanto el autor
original por s mismo hubiera podido hacer.
Al final, la tarea de organizar efectiva y eficientemente la informacin,
corresponde individualmente casi a cada uno en las organizaciones que
gestionan intensamente la informacin.
Procedimiento:
Es aconsejable iniciar un mapa mental en Knowledge Manager (an con la plantilla
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que ya existe).
A evaluar:
Recomendaciones:
Adaptaciones y aplicaciones:
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