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Aprendizaje Situado
El aprendizaje situado es un aprendizaje de conocimiento y habilidades
en el contexto que se aplica a situaciones cotidianas reales.
El uso de multimedia en educacin es una tendencia muy popular en
educacin. En los ltimos aos ha aparecido la utilizacin de los
multimedia tanto por parte de los tutores como de los alumnos.
El aprendizaje situado es:
1. Un aprendizaje social ms que un aprendizaje individual.
2. Un aprendizaje basado en herramientas ms que un
aprendizaje independiente de herramientas.
3. Un aprendizaje ocupado en los objetos ms que un
aprendizaje dependiente de smbolos.
4. Un aprendizaje basado en una situacin especfica ms que
un aprendizaje terico.
Cul es el proceso?
El aprendizaje situado tiene lugar en y a travs de la interaccin con
otros en un contexto de resolucin de problemas que es autntico ms
que descontextualizado. El aprendizaje se produce a travs de la
reflexin de la experiencia, a partir del dilogo con los otros y
explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo
concreto, como por ejemplo, el contexto.
Cules son los componentes del proceso?
El aprendizaje situado integra cuatro factores crticos que maximizan el
aprendizaje potencial del alumno:
1.
2.
3.
4.

Satisfaccin
Contexto
Comunidad
Participacin

La tecnologa permite a estudiantes aplicar teoras a situaciones


cotidianas reales a travs de micromundos, networds, bases de datos,
paquetes de grficos y editores de texto. Los beneficios son:
1. Los estudiantes aprenden cmo aplicar el
conocimiento que han aprendido.

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2. Cuando los alumnos aplican teoras a una situacin,
el cmo usar la teora en otras situaciones es ms
evidente.
2. Teoras almacenadas en contextos de situaciones son mucho ms
tiles que unas simples palabras memorizadas de una teora. El
aprendizaje de teoras puede darse en mltiples contextos no slo
en uno. De esta manera los alumnos pueden aprender a
generalizar sobre qu teoras usar y cmo usarlas en
determinadas situaciones.
En la actualidad se afirma que la actividad en la que se desarrolla y
despliega el conocimiento no puede separarse del aprendizaje ni de la
cognicin, ni reviste un carcter auxiliar. Tampoco es neutral, sino que
forma parte de lo aprendido. Podemos decir que las situaciones
coproducen el conocimiento a travs de la actividad. En consecuencia,
podemos afirmar que el aprendizaje y la cognicin estn
fundamentalmente situados.
La investigacin educativa actual puede impactar en el diseo del
currculum multimedia por muchos caminos.

Componentes del diseo de un currculum multimedia


Estos cuatro componentes podran ser tiles en el diseo de un
currculum multimedia. Un currculum educativo necesita estar basado o

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fundado sobre algn paradigma o epistemologa, y una perspectiva
constructivista podra ser apropiada para la construccin de multimedia.
La teora cognitiva puede contribuir mucho al diseo de un currculum.
Si apropiados procedimientos y principios, utilizados en la industria,
pudiesen ser aplicados a un ambiente educativo constructivo, entonces
se podra producir un autntico ambiente multimedia.
El componente final de este currculum multimedia propuesto podra ser
extrado desde el uso y prctica de multimedia en educacin.
III.- CONCLUSIONES
Podemos encontrar muchos trabajos sobre multimedia y educacin en la
literatura educativa corriente, pero hay pocos trabajos que actualmente
se basen en el currculum multimedia donde la finalidad de estudio es el
completo estudio del diseo y produccin multimedia.
El principal aspecto en este nuevo tipo de enseanza es un cambio en
los paradigmas que estn alrededor del aprendizaje del alumno y la
tecnologa. En el pasado, el multimedia ha sido utilizado para seminarios
y exploracin de conocimiento, mientras que ahora se est dando
nfasis a la construccin de conocimiento.
La tecnologa necesita convertirse en una herramienta para el
profesor/tutor. Los estudiantes podran utilizar los multimedia para
sintetizar y exponer su propio conocimiento. Es decir, utilizar esta nueva
tecnologa para construir un medio de comunicacin de estructuras de
conocimiento ricas en componentes de informacin diversa desde una
variedad de fuentes.
Mltiples reas han de ser examinadas para disear un currculum
multimedia constructivista. Se necesita abarcar desde la investigacin
cognitiva y cuestiones de diseo educativo, hasta el diseo de la clase y
cuestiones de hardware de ordenador.
Un elemento que puede contribuir a la hora de construir nuevos
conocimientos a travs de las nuevas tecnologas es el interfaz siempre
realizado siguiendo las pautas de diseo anteriormente descritas. La
comprobacin de que esto se puede llevar a la prctica es el interfaz de
Campus Extens, basado siempre en las pautas de senzilez, armona,
consistencia e intuicin.
Pocas cosas han cambiado desde su creacin en las pginas de Campus
Extens (colores de fondos, pastillas en el cuaderno descriptivo y en los
mdulos...), pues desde el principio quisieron ser coherentes y
mantener unos principios de diseo en forma de reglas que sirviesen

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primero a lo largo de todo el documento (asignatura), incluso en las
ampliaciones que se pudieran realizar, y despus a modo de plantilla
para todas las asignaturas que pertenecen al proyecto.
Al ser un proyecto educativo de gran envergadura y como ya se ha
comentado anteriormente se ve limitado y condicionado por el hecho de
que la informacin llegue a todos los alumnos por igual, por ello utiliza
lenguajes clsicos ya que no es partidario de innovaciones injustificadas.
Prefiere mantener una estructura visual lgica y que no desoriente antes
que introducir elementos diferentes que pueden "atrapar" por el efecto
novedad pero que tambin pueden desconcertar.
1.9. Aprendizaje situado
El aprendizaje situado es un aprendizaje de conocimiento y habilidades
en el contexto que se aplica a situaciones cotidianas reales. El uso de
multimedia en educacin es una tendencia muy popular en educacin.
En los ltimos aos ha aparecido la utilizacin de los multimedia tanto
por parte de los tutores como de los alumnos. El aprendizaje situado es:
a) Un aprendizaje social
ms que un aprendizaje
individual.
b) Un aprendizaje
basado en herramientas
ms que un aprendizaje
independiente de
herramientas.
c) Un aprendizaje
ocupado en los objetos
ms que un aprendizaje
dependiente de
smbolos.
d) Un aprendizaje
basado en una situacin
especfica ms que un
aprendizaje terico.

Cul es el proceso?

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El aprendizaje situado tiene lugar en y a travs de la interaccin con
otros en un contexto de resolucin de problemas que es autntico ms
que descontextualizado. El aprendizaje se produce a travs de la
reflexin de la experiencia, a partir del dilogo con los otros y
explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo
concreto, como por ejemplo, el contexto.
Cules son los componentes del proceso?
El aprendizaje situado integra cuatro factores crticos que maximizan el
aprendizaje potencial del alumno:
- Satisfaccin
- Contexto
- Comunidad
- Participacin

La tecnologa permite a estudiantes aplicar teoras a situaciones


cotidianas reales a travs de micromundos, networds, bases de datos,
paquetes de grficos y editores de texto. Los beneficios son:
a) Los estudiantes aprenden cmo aplicar el
conocimiento que han aprendido.
b) Cuando los alumnos aplican teoras a una
situacin, el cmo usar la teora en otras
situaciones es ms evidente.
c) Teoras almacenadas en contextos de
situaciones son mucho ms tiles que unas
simples palabras memorizadas de una teora. El
aprendizaje de teoras puede darse en mltiples
contextos no slo en uno. De esta manera los
alumnos pueden aprender a generalizar sobre
qu teoras usar y cmo usarlas en
determinadas situaciones.

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En la actualidad se afirma que la actividad en la que se desarrolla y
despliega el conocimiento no puede separarse del aprendizaje ni de la
cognicin, ni reviste un carcter auxiliar. Tampoco es neutral, sino que
forma parte de lo aprendido. Podemos decir que las situaciones
coproducen el conocimiento a travs de la actividad. En consecuencia,
podemos afirmar que el aprendizaje y la cognicin estn
fundamentalmente situados.
La investigacin educativa actual puede impactar en el diseo del
currculum multimedia por muchos caminos.
Componentes del diseo de un currculum multimedia
Estos cuatro componentes podran ser tiles en el diseo de un
currculum multimedia. Un currculum educativo necesita estar basado o
fundado sobre algn paradigma o epistemologa, y una perspectiva
constructivista podra ser apropiada para la construccin de multimedia.
La teora cognitiva puede contribuir mucho al diseo de un currculum.
Si apropiados procedimientos y principios, utilizados en la industria,
pudiesen ser aplicados a un ambiente educativo constructivo, entonces
se podra producir un autntico ambiente multimedia. El componente
final de este currculum multimedia propuesto podra ser extrado desde
el uso y prctica de multimedia en educacin.
Tema 11
EL RAZONAMIENTO ANALGICO COMO PROCESO DE APRENDIZAJE
J. Ceacero Cubillo y M. J. Gonzlez Labra
1. OBJETIVOS
Este tema es un tema optativo (no es materia de examen) que tiene
como objetivo ofrecer al alumno una visin prctica del contenido
estudiado en el tema anterior. En concreto, se estudiar el
razonamiento analgico como un proceso para el aprendizaje de nuevos
conceptos y como instrumento para favorecer el cambio conceptual. El
alumno conocer los planteamientos tericos y experimentales
existentes sobre la temtica y abordar el anlisis de las posibles
ganancias y riesgos del uso de la analoga en la educacin. El
razonamiento analgico como proceso de aprendizaje es un botn de
muestra de la aplicacin de los contenidos de la psicologa del

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pensamiento al campo de la psicologa aplicada, y adems es un tema
que introduce el contenido de la prctica voluntaria.
2. NCLEOS TEMTICOS BSICOS
Adquisicin de conocimientos por analoga
El uso de la analoga en el mbito del aprendizaje presenta algunas
caractersticas semejantes a su uso en el campo de la solucin de
problemas, aunque tambin existen diferencias importantes. Por
ejemplo, en el mbito del aprendizaje, la semejanza superficial no es
una variable determinante en el proceso de transferencia analgica,
aunque puede contribuir a facilitar la recuperacin de anlogos
relevantes o actuar como elemento distractor. Por otra parte, es muy
aconsejable el uso de varios anlogos y diagramas representacionales
para favorecer la transferencia, como suceda en el mbito de la
solucin de problemas. De la misma manera, existe polmica sobre los
efectos de la experiencia de los sujetos sobre la transferencia positiva y
negativa.
Transferencia positiva y negativa
Debemos resaltar la importante polmica existente sobre las ventajas e
inconvenientes que tiene el uso de las analogas en educacin ya que
algunos autores consideran la analoga como un arma de doble filo
capaz de propiciar tanto la transferencia positiva como la negativa.
Como conclusin ms relevante debemos destacar que en el mbito
educativo es muy aconsejable usar analogas pictricas junto con las
propias analogas escritas y textos expositivos que debe aprender el
alumnado si realmente queremos garantizar un mayor aprovechamiento
y que la transferencia que se produzca sea positiva. En este mismo
sentido, indicar que se propone el uso de la analoga en la educacin
pero bajo determinadas condiciones que eviten el aprendizaje de
conceptos errneos.
Condiciones para el uso de la analoga
Una de las condiciones bsicas para el buen uso de la analoga es que
se deben incluir de forma explcita tanto las relaciones comunes que
mantiene con el dominio objetivo como las diferencias entre ambos. Por
otra parte, el nivel de conocimiento de los sujetos tambin determinar
la comprensin de la analoga y el buen o mal uso que se har de la
misma, considerndose que los sujetos ms jvenes y los novatos son
ms proclives a la transferencia negativa y al consiguiente aprendizaje
de conceptos errneos.
El nivel de experiencia
Con respecto a los efectos de esta variable, se concluye que los
sujetos novatos son quienes ms se pueden beneficiar del uso de las
analogas, especialmente ante situaciones de aplicacin de los
conceptos aprendidos, mientras que los sujetos expertos aprenden

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tanto con analogas como sin ellas. Por otra parte, existen datos
experimentales que confirman el uso del razonamiento analgico en
edades anteriores al perodo de las
operaciones formales siempre y cuando los contenidos de las
analogas sean comprensibles para los sujetos y se encuentren
adaptados a su base de conocimientos. Segn estos hallazgos
experimentales, parece que la competencia en el uso del razonamiento
analgico no depende de la edad sino de la experiencia de los sujetos,
de su base de conocimientos, encontrndose que la transferencia
negativa se produce en mayor medida entre los sujetos ms jvenes y
tambin en los ms novatos.
La analoga como proceso para el cambio conceptual
Mediante la analoga se ponen en relacin los conocimientos previos y
los conocimientos nuevos, sin embargo, qu sucede si los
conocimientos previos que posee el sujeto tanto sobre el dominio
anlogo como sobre el dominio objetivo son errneos?.
Numerosos trabajos plantean que la analoga puede servir para el
establecimiento de relaciones entre elementos de la estructura
conceptual del sujeto favoreciendo su reestructuracin y propiciando el
cambio conceptual necesario en caso de que as se haya manifestado a
travs de los conocimientos previos errneos.
Caractersticas de los conocimientos previos
Los conocimientos previos constituyen ese conocimiento "natural",
precientfico que poseen los sujetos a travs de su experiencia diaria.
Estos conocimientos se caracterizan porque son muy estables, incluso
entre estudiantes de elevado nivel, no son proclives al cambio y entran
en interaccin con el conocimiento cientfico nuevo llegando a impedir su
aprendizaje. En ocasiones el propio fracaso escolar puede estar
fundamentado en el bloqueo que pueden estar ejerciendo estos
conocimientos previos errneos.
Lo importante en este apartado sera comprender que la analoga
puede ser ese instrumento que posibilita el cambio conceptual,
propiciando que se produzca un aprendizaje realmente constructivista,
significativo y funcional frente a otros aprendizajes memorsticos y
mecnicos, dado que es un instrumento que garantiza la interaccin
entre el conocimiento nuevo y el conocimiento previo.
El cambio conceptual
Los conocimientos previos se caracterizan por ser muy resistentes al
cambio y por aflorar con el paso del tiempo ya que estn en relacin con
el sentido comn. Es importante resaltar que la analoga puede
contribuir al cambio conceptual e incluso a la reestructuracin
conceptual. Para que la analoga desempee esta labor, es necesario
que el alumnado sepa el propsito de dicha analoga, conozca el objetivo
instruccional (consciencia metaconceptual) que se pretende con su uso y

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se favorezca la construccin de sus propias analogas. En este mismo
sentido, la analoga puede permitir una mayor flexibilidad en la
transferencia de los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas ya
que dicho aprendizaje se produce de una forma ms comprensiva,
significativa y funcional.
Como conclusin conviene resaltar que el uso de la analoga en el
mbito educativo favorece un aprendizaje inferencial, constructivista,
significativo, y funcional frente al aprendizaje meramente literal que
supone aprender mediante mtodos ms expositivos, aunque debemos
ser conscientes de los riesgos de la transferencia negativa y de los
aprendizajes errneos a los que puede conducir su uso si no
controlamos.
aprendizaje activo
La utilizacin de los mapas conceptuales en la escuela constituye un
enfoque racional, una estrategia metacognitiva de la enseanza, en
sintona con el modo natural en que trabaja el cerebro humano, donde
la informacin se memoriza, recupera y se reutiliza a travs de
conexiones directas, reticulares, como en los mapas conceptuales.
Quizs no est lejano el da en el cual los editores de libros de texto o
para las actividades docentes acompaarn los libros de texto con los
correspondientes mapas conceptuales, an en formato digital, para
hacer ms efectiva y "digerible" la informacin en estos contenida.
Otros usos delos mapas

Presentar el contenido de libros, documentos, etc. con extrema


eficiencia y productividad.
Comunicar ideas complejas.
Reconocer las concepciones errneas por parte de los estudiantes.
Evaluar el estado del aprendizaje de los estudiantes.
Afinar las habilidades del aprendizaje y la memoria.
Ayuda a los nios que tienen dificultades en la comprensin de la
lectura.
Preparacin a la escritura.
Tomar notas.
Hacer brainstorming.
Proyeccin y organizacin de hipertextos.
Proyectar una estructura compleja.
Planificar y desarrollar esquemas.
Planificar una investigacin.
Sintetizar o resumir un argumento.

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Buscar analogas y modelos.


Resolver problemas cualitativos

Permiten a educadores y estudiantes crear contenidos de calidad.


Mientras ms visual se haga el aprendizaje, tanto ms aumenta la
cantidad de materia que se logra memorizar y aumenta la duracin de
esa memorizacin.
El aprendizaje visual, la capacidad de extraer significado de las
imgenes y de crear formas visuales significativas, destila de la
informacin compleja su esencia y la presenta explcitamente. Esto tiene
un rol importante en el desarrollo de las habilidades de abstraer y
decodificar conceptos.

Depurar el pensamiento

La representacin grfica hace explcito cmo es que se relacionan los


conceptos, an cuando se trata de grandes cantidades de conceptos,
priorizando la comprensin de los conceptos nuevos. La posibilidad de
Knowledge Manager de organizar los conceptos en grupos afines, ofrece
un mtodo ms para establecer grupos de conceptos y organizar el
conocimiento.

Reforzar la comprensin

La posibilidad de poder por s mismos interactuar con los mapas y


"retratar" lo que han aprendido, del modo en que individualmente lo han
aprendido -el aprendizaje, en ltima instancia es individual- permite a
los estudiantes interiorizar y adquirir el conocimiento. Es importante
observar cuanto aumenta la seguridad el estudiante en la calidad de su
conocimiento

Integrar nuevo conocimiento

La representacin visual permite al estudiante constatar el desarrollo de


la propia comprensin integral que las palabras o cualquier
comunicacin secuencial no pueden ofrecer. La integracin se realiza
tanto en el tpico objeto de estudio como con respecto al conocimiento

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precedente del estudiante. La racionalidad de la integracin del nuevo
conocimiento con el conocimiento precedente, en la medida en que el
estudiante progresa, le permite una slida comprensin de la materia
objeto de estudio.

Identificar errores conceptuales e incomprensiones

La estructura del mapa elaborado por el estudiante (presencia de


conceptos y consistencia de los enlaces) permite la identificacin por
parte del docente de los errores conceptuales y percepcin de los
estudiantes, de sus incomprensiones, para elaborar a tiempo soluciones
remediales, sobre todo con las ideas fundamentales

Concluyendo, la creacin y la utilizacin de los mapas conceptuales


influye positivamente en:

La visualizacin y el desarrollo de la representacin conceptual.


La formacin de conceptos.
Las capacidades de la percepcin.
El rol de la reflexin y de la intuicin.
Las habilidades espaciales.
La solucin de problemas.

Es un medio para el aprendizaje integrador.

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Ventajas de la utilizacin de las Bases de Conocimiento Conceptual.


1.
La interfaz principal de acceso se presenta en el formato de la memoria humana: el
vector de acceso a la estructura cognitiva humana es precisamente una estructura
cognitiva. La integracin del conocimiento se realiza en un modo muy cercano a
aquel en el cual lo hace la mente.
2.
Las B.C.C. son muy fciles de utilizar, con una interfaz visual simple y directa.
3.
El estudiante contribuye activamente a la creacin de su base de conocimiento
personal, favoreciendo una comprensin ms profunda sobre el argumento tratado
y reforzando su conocimiento precedente.
4.
La interfaz presenta directamente un conjunto de opciones tiles para el
razonamiento y la identificacin del significado.
5.
Su uso desplaza el equilibrio y la responsabilidad del aprendizaje hacia el
estudiante mismo, aumentando la calidad del aprendizaje y liberando los
esfuerzos, el tiempo, la energa y las capacidades del docente hacia aspectos ms
tiles y necesarios de la actividad formativa.
6.
Las B.C.C. son fciles de desarrollar y el costo de produccin es muy bajo, y es
posible hacerlo en grupos y derivar tambin otras versiones sucesivamente.

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Todo con absoluta simplicidad y sin necesidad de experiencia especfica de informtica


Preparar una base de conocimiento constituye un excelente
ejercicio tcnico y pedaggico para los docentes. Si
queremos aceptar la preeminencia de las B.C.C. sobre el
libro y el multimedia en un ambiente de aprendizaje, la
creacin de una base de conocimiento es tambin digna de
currculo.

Pensamiento creativo
He aqu reglas simples para hacer funcionar del mejor modo el
brainstorming de grupo:
1. Alguien debe ser encargado de controlar la sesin, de definir muy
claramente desde el inicio el problema a resolver y los objetivos
que se deben alcanzar, y debe mantener la sesin en este mbito.
No poner lmites predefinidos a la discusin del problema.
2. Esta persona debe estimular una actitud entusiasta y priva de
sentido crtico en el grupo y alentar la participacin de todos los
miembros del grupo. Es oportuno especificar la duracin de la
sesin, y ninguna corriente de pensamiento deber ser seguida
por mucho tiempo. Es necesario mantener el brainstorming
relacionado con el objetivo, y tratar de orientar la sesin hacia
soluciones prcticas.
3. Los participantes en el proceso de brainstorming debieran
proceder de las disciplinas ms diversas, con un amplio espectro
de experiencias, para obtener muchas ideas ms creativas en la
sesin.
Se debe estimular el grupo a hacer el brainstorming en el modo ms
informal y divertido, aceptando todas las ideas posibles, desde aquellas
slidamente prcticas a aquellas aparentemente irrealizables, creando
un ambiente en el cual la creatividad es apreciada. Todas las ideas sern
aceptadas y registradas.

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4. Las ideas no deben ser criticadas ni evaluadas durante la sesin
de brainstorming. El criticismo puede inhibir algn miembro del
grupo de proponer las propias ideas. Esto sofoca la creatividad y
hace ineficiente el brainstorming, bloqueando el libre desarrollo de
una buena sesin. Es muy fcil descartar al final las ideas menos
vlidas, que lograr tener ms ideas. (Pero no es un prdida de
tiempo? No, si estas ideas, aparentemente irrealizables o
extraas, estimulan en otros miembros del grupo otras ideas ms
originales o innovadoras).
5. Es oportuno estimular los participantes a construir sobre las ideas
de los otros, a buscar combinaciones, retoques, y mejoramientos.
6. Los miembros del grupo no debieran slo aportar nuevas ideas en
la sesin, pueden tambin tomar pautas de otros grupos con otros
enfoques y desarrollarlas.
Otro enfoque es hacer que el grupo desarrolle una idea central generada
por un individuo, en diversas direcciones, ms de cuanto el autor
original por s mismo hubiera podido hacer.
Al final, la tarea de organizar efectiva y eficientemente la informacin,
corresponde individualmente casi a cada uno en las organizaciones que
gestionan intensamente la informacin.

Objetivos para el docente:

Concentrar la atencin de los estudiantes sobre un tpico particular a la vez.

Hacer emerger una gran cantidad de ideas.

Ensear la aceptacin y el respeto por las diferencias individuales.

Estimular los estudiantes a participar, expresando sus ideas y opiniones.

Demostrar a los estudiantes que su conocimiento cientfico y capacidades


lingsticas son estimadas y aceptadas.

Introducir la prctica del brainstorming individual antes de iniciar tareas


como la de la escritura o la solucin de problemas cientficos o literarios.

Dar a los estudiante la oportunidad de compartir las ideas y expandir su


conocimiento, habitundolos a construir sobre las contribuciones de los
dems.

Procedimiento:
Es aconsejable iniciar un mapa mental en Knowledge Manager (an con la plantilla

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que ya existe).

Introducir el tpico o presentar la pregunta.

Solicitar a los estudiantes de intervenir por turnos, expresando ideas y


posibles respuestas.

Estimular a todos los estudiantes a participar.

Escribir las proposiciones, palabras o frases de los estudiantes en el mapa


del programa, mientras los estudiantes observan.

Tambin las ideas del docente pueden ser incluidas.

Evidenciar la riqueza de ideas o soluciones, o la mejor encontrada.

Mencionar y encomiar los estudiantes por sus contribuciones.

A evaluar:

Observar la habilidad de los estudiantes para concentrarse en un tpico o en


una tarea en grupo.

Evaluar la participacin de los estudiantes en la expresin oral de las ideas.

Monitorear el comportamiento en la audicin. (Piden el permiso para


intervenir cuando otros estn hablando? Solicitan aclaraciones?).

Tomar en cuenta la capacidad de expresin de los estudiantes, de sus


debilidades y de su desarrollo.

Recomendaciones:

Crear un ambiente amistoso y positivo.

Enfatizar que la meta a alcanzar es tener una gran cantidad de ideas.

Desalentar los comentarios evaluativos o crticos de los estudiantes.

Estimular y dar oportunidad de expresarse a todos los estudiantes.

Aclarar desde el principio la importancia de escuchar las ideas de los dems.

Actualizar el mapa y modelar constantemente en el ordenador - durante la


sesin - el esquema grfico che sintetiza el trabajo de grupo, y al final
imprimir el mapa para todos los participantes.

Adaptaciones y aplicaciones:

Utilizar el brainstorming para planificar una actividad de investigacin, de


viaje, etc.

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Utilizar mapas y listas de trminos ya elaborados de precedentes sesiones de


bainstorming en el estudio individual y como recursos cientficos y
lingsticos adicionales.

Grupos y estudiantes pueden utilizar el brainstorming para generar ideas de


pre-scritura.

Aprender a categorizar los trminos, las ideas y las sugerencias.

Utilizar las palabras y los ejemplos de conceptos para construir vocabularios


personalizados (de clase).

Dejar el mapa resultante disponible en el ordenador para el libre acceso y la


libre consulta de todos los estudiantes.

Como resultado del la actividad de grupo, y del brainstorming en particular, los


estudiantes habrn aprendido que:

Las ideas de todos son apreciables y dignas de respeto.

El idioma se utiliza para relacionar nueva informacin con el conocimiento y


la experiencia precedentes.

Ideas, conceptos y palabras pueden ser categorizados con relacin al


argumento tratado.

La informacin y conocimiento resultantes del trabajo de grupo son tiles a


todos, tienen aplicacin prctica y constituyen la base de desarrollos
ulteriores.

Para ciertos usos con un mayor nivel de exigencia, es interesante convertir el


mapa en un mapa conceptual para perfeccionar el desarrollo del resultado de la
sesin de Brainstorming.

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