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Pruebas orientadas a

objetos

La arquitectura de software orientado a objetos se


manifiesta en una serie de subsistemas organizados por
capas, que encapsulan clases que colaboran entre s.
Cada uno de estos elementos del sistema (subsistemas y
clases), realizan funciones que ayudan a alcanzar
requerimientos del sistema. Es necesario probar un
sistema OO. En una variedad de niveles diferentes, en un
esfuerzo para descubrir errores, que deben ocurrir cuando
las clases colaboran con otras entre s, y los subsistemas
se comunican por medio de las capas arquitectnicas.

Las pruebas OO son estratgicamente similares a las pruebas de sistemas


convencionales, pero tcticamente diferentes. Ya que los modelos de
anlisis y diseo OO son similares e estructura y contenido al programa
OO, las pruebas comienzan con la revisin de estos modelos. Una vez que
se ha generado el cdigo, las pruebas OO comienzan en lo pequeo con las
pruebas de clases. Existen pruebas diseadas para probar las operaciones
de las clases y examinar si los errores existen cuando una clase colabora
con otras. As como las clases se integran para formar un subsistema
basado en hilos, basado en uno y pruebas de agrupamiento, junto con los
enfoques basados en fallos, se aplican para probar exhaustivamente las
clases colaboradoras. Por ltimo, los casos de uso (desarrollados como
parte del modelo de anlisis OO) se san para descubrir errores en el
software a nivel de validacin.

Se disean y documentan un conjunto de casos de


prueba, diseados para probar clases, sus
colaboraciones y comportamientos; se definen los
resultados esperados y se registran los resultados
reales.

Los modelos de anlisis y diseo no pueden probarse en


el sentido convencional, ya que no pueden ejecutarse.
Sin embargo, se pueden utilizar las revisiones tcnicas
formales para examinar la exactitud y consistencia de
ambos modelos de anlisis y diseo.

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