Está en la página 1de 119

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PER

FACULTAD DE INGENIERA ELCTRICA Y ELECTRNICA

DISEO DEL ALUMBRADO DE UN CAMPO


DEPORTIVO DE FUTBOL MEDIANTE EL
SOFTWARE DIALUX

INFORME MONOGRFICO
PRESENTADO POR EL BACHILLER:

HUALLPA PALOMINO OSCAR

PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE:

INGENIERO ELECTRICISTA

HUANCAYO-PER
2011

DEDICATORIA
Esta monografa la dedico con todo amor y cario a ti Dios que me diste
la oportunidad de vivir y regalarme una familia maravillosa. Con mucho
amor principalmente a mis Padres que me dieron la vida y han estado
conmigo en todo momento, gracias por todo pap y mam por darme una
carrera para mi futuro y creer en m, a mis hermanos por estar conmigo y
apoyarme siempre, los quiero mucho. A los Ingenieros por confiar en m,
por tener paciencia necesaria porque sin sus enseanzas durante estos
aos de travesa universitaria no hubiera logrado nada, muchas gracias
por todo.

NDICE
CAPITULO I
LA LUZ
1.1

Generalidades...................................................................................2

1.2

Caractersticas de las ondas.............................................................3

1.3

Espectro de frecuencias....................................................................5
CAPITULO II
EL OJO

2.1

El ojo humano como rgano receptor de luz....................................9

2.2

Descripcin estructural del ojo........................................................10

2.3

Formacin de imgenes..................................................................12

2.4

Curva de sensibilidad del ojo..........................................................13

2.5

Acomodacin...................................................................................14

2.6

Contraste.........................................................................................15

2.7

Adaptacin.......................................................................................17

2.8

Deslumbramiento............................................................................18
CAPITULO III
PROPIEDADES PTICAS DE LA MATERIA

3.1

Generalidades.................................................................................21

3.2

Reflexin..........................................................................................22

3.3

Transmisin.....................................................................................25

3.4

Absorcin.........................................................................................27

3.5

Refraccin........................................................................................28

CAPITULO IV
EL COLOR
4.1

Generalidades.................................................................................31

4.2

Clasificacin de los colores segn el diagrama cromtico C.I.E.. . .32

4.3

Temperatura de color (tc).................................................................34

4.4

ndice de rendimiento de color (IRC)..............................................35

4.5

Efectos psquicos de los colores y su armona...............................36


CAPITULO V
MAGNITUDES LUMINOSAS

5.1

Flujo luminoso (potencia luminosa).................................................39

5.2

Cantidad de luz (energa luminosa)................................................40

5.3

Intensidad luminosa.........................................................................41

5.4

Iluminancia (nivel de iluminacin)...................................................42

5.5

Luminancia......................................................................................43
CAPITULO VI
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE ALUMBRADO

6.1

Ley de la inversa del cuadrado de la distancia...............................46

6.2

Ley del coseno.................................................................................47

6.3

Iluminacin normal, horizontal, vertical y en planos inclinados......49


CAPITULO VII
LUMINARIAS

7.1

Generalidades.................................................................................52

7.2

Clasificacin de luminarias por el grado de proteccin elctrica....53

7.3

Clasificacin de luminarias por condiciones operativas..................53

7.4

Grado de inflamabilidad de la superficie de montaje......................56

7.5

Clasificacin de las luminarias por sus condiciones de servicio.....57


7.5.1. Luminarias para instalaciones de iluminacin interior..........57
7.5.2. Luminarias para instalaciones de iluminacin pblica .........58
7.5.3. L. para instalaciones de iluminacin por proyeccin............59

7.6

Datos bsicos fotomtricos.............................................................63


7.6.1 Centro fotomtrico..................................................................63
7.6.2. Sistemas de coordenadas fotomtricas................................64

7.7

Eficiencia de las luminarias.............................................................65


CAPITULO VIII
LMPARAS

8.1

Generalidades.................................................................................66

8.2

Termorradiacin...............................................................................66

8.3

Luminiscencia..................................................................................68

8.4

Lmparas.........................................................................................76
8.4.1 Lmparas halgenas de wolframio.......................................76
8.4.2 Lmparas fluorescentes.......................................................78
8.4.3 Lmparas de vapor de mercurio a alta presin....................81
8.4.4 Lmparas de halogenuros metlicos....................................87
CAPITULO IX
DISEO DEL ALUMBRADO

9.1

Generalidades.................................................................................92

9.2

Objetivos..........................................................................................93

9.3

Indicadores......................................................................................94

9.4

Niveles de iluminacin.....................................................................95

9.5

Iluminancias horizontales (Eh).........................................................96

9.6

Iluminancias verticales (Ev).............................................................99

9.7

Uniformidad (U1 y U2).....................................................................100

9.8

Deslumbramiento (Gr)...................................................................102

9.9

Modelado.......................................................................................104

9.10

Percepcin del color (Ra)...............................................................105

9.11

Seleccin.......................................................................................107

9.12

Lmparas.......................................................................................107

9.13

Disposicin....................................................................................108

9.14

Parpadeo........................................................................................111

9.15

Alumbrado de emergencia.............................................................111

9.14

Calculo de iluminancias horizontales............................................112


CAPITULO X
APLICACIN DEL SOFTWARE DIALux

10.1

Clculo y simulacin......................................................................113

CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
REFERENCIA BIBLIOGRFICA

RESUMEN
Para la iluminacin recomendada en campos deportivos se dan valores
mnimos y recomendaciones a considerarse, referentes a la iluminacin
nominal, a la uniformidad, y al tipo de lmpara correspondientes.
Para los diferentes tipos de deportes se dan en la Tablas los niveles de
iluminacin nominal horizontal recomendados. El nivel de iluminacin
nominal horizontal es el valor medio recomendado de la iluminacin sobre
el campo deportivo. A fin de que la iluminacin nominal para las
condiciones promedio de operacin de las instalaciones de alumbrado se
mantenga, el valor de la iluminacin nominal recomendado se debe
afectar por el factor de mantenimiento.
El nivel de iluminacin medio no debe ser menor que 0.8 veces la
iluminacin nominal. El plano de medida para la iluminacin nominal debe
estar a 1 m sobre el campo deportivo. Para cada tipo de deporte se dan
los valores de iluminacin nominal horizontal para entrenamiento y
competencia. Los mayores valores para las competencias toman en
consideracin tambin las exigencias de visibilidad de los espectadores.
Se dan los limites para la uniformidad puntual del nivel de iluminacin
horizontal Gh = Eh min / Eh sobre los campos deportivos.
Del mismo se debe tener en cuenta el tipo de lmparas, a fin de facilitar la
seleccin de la fuente de luz ms conveniente. Las propiedades de

reproduccin del color de las lmparas deben corresponder en el caso de


instalaciones para competencias o entretenimiento.
Para este trabajo se utiliz el DIALux, es un software gratuito para el
clculo y la visualizacin de proyectos de iluminacin. Este programa es
del Instituto Alemn de Luminotecnia Aplicada (Deutsches Institut fr
angewandte Lichttechnik) DIAL. El software DIALux permite el anlisis
cuantitativo rpido y sin problemas de un proyecto, y cuenta con una
funcionalidad sencilla de renderizacin 3D. El formato de datos ULD para
luminarias comprende la geometra 3D de la luminaria, la distribucin de
intensidad luminosa y la descripcin del artculo. Los paquetes PlugIn de
los fabricantes de luminarias comprenden datos de planificacin
adicionales, como lo son el factor de mantenimiento o los valores UGR
(ndice de Deslumbramiento Unificado).

INTRODUCCIN
El presente trabajo monogrfico trata del diseo del alumbrado deportivo
de un campo de futbol, para ello se ha utilizado el software de clculo de
iluminacin DIALux.
Los capitulo que sirvieron de marco terico son: captulo I que trata sobre
la luz, el captulo II sobre el ojo, el captulo III sobre las propiedades
pticas de la materia, el captulo IV sobre el color, el capitulo V sobre las
magnitudes luminosas, el captulo VI sobre principios fundamentales de

alumbrado, el captulo VII sobre las luminarias y el captulo VIII sobre las
lmparas.
En el capitulo IX, se las pautas del diseo del alumbrado en campos
deportivos de futbol.
En el capitulo X, se presentan los resultados de la simulacin del diseo
con la aplicacin del software DIALux.
Se lleg a calcular el nivel adecuado del alumbrado que se debe utilizar
en las diferentes partes de un campo deportivo de futbol.

CAPITULO I
LA LUZ
1.1

GENERALIDADES

Las

ondas

electromagnticas

propagan

energa

producida

por

oscilaciones de campos elctricos y magnticos y no necesitan un medio


material de propagacin. Por ejemplo, la luz. Dentro de las diferentes
formas de propagacin de las ondas se definen diversos regmenes.
Desde el punto de vista de la luminotecnia, nos interesa el rgimen
peridico, que se define como aquel que se repite a intervalos regulares
de tiempo y que se expresa graficamente mediante varias formas de
onda. Aqu, la forma de la onda representa oscilaciones como fenmenos
en los que la magnitud fsica es funcin peridica de una variable
independiente (el tiempo), cuyo valor medio es nulo. Es decir, se trata de
funciones armnicas simples o fundamentales, como el seno o el coseno,
de una sola variable, unidimensional y transversales (se propagan
perpendicularmente a la direccin en que vibran las partculas).
En definitiva, existe un conjunto muy amplio de fenmenos fsicos,
elctricos y electromagnticos, entre los que se incluye la electricidad, la
luz, el sonido, las ondas hertzianas o el oleaje del mar, cuyas
caractersticas quedan determinadas mediante el estudio de las ondas
sinusoidales.
De ah que se utilice el concepto de radiacin de las ondas y las
caractersticas que las definen.

1.2

CARACTERSTICAS DE LAS ONDAS

Longitud de Onda ()

Se define como la distancia recorrida por la onda en un periodo. En una


onda transversal se puede definir como la distancia entre dos mximos
consecutivos o entre otros dos puntos cualesquiera que se encuentren en
la misma fase. Este parmetro queda determinado mediante el producto
de la velocidad de propagacin (V), por el tiempo que tarda en realizar un
ciclo (Periodo T):
= V x T (m/s x s = m)

Frecuencia ( f )
Se define como el nmero de periodos que tienen lugar en la unidad de
tiempo. Como el periodo es inverso de la frecuencia, T = 1 / f , la ecuacin
anterior se transforma en:
= V / f ( m / s x 1 / s-1 = m)
La frecuencia es fija e independiente del medio por el que se propaga la
onda, y por ello es una caracterstica importante para clasificar las ondas
electromagnticas.
Velocidad de propagacin (V)

La velocidad de propagacin depende del tipo de onda, de la elasticidad


del medio y de su rigidez. Si el medio es homogneo e istropo, la
velocidad de propagacin es la misma en todas las direcciones.
Por ejemplo, la velocidad de propagacin de las ondas electromagnticas
en el vaco es de 300.000 km/s = 3 108 m/s.

1.3

ESPECTRO DE FRECUENCIAS

Dado que las radiaciones electromagnticas son de la misma naturaleza y


todas se propagan en el vaco a la misma velocidad (v = 3x10 8 m/s), las
caractersticas que las diferencia es su longitud de onda, o lo que es lo
mismo, su frecuencia ( V = x f ).

Entre las radiaciones electromagnticas debemos incluir los Rayos


Gamma, Rayos X, Radiacin Ultravioleta, Luz, Rayos Infrarrojos,
Microondas, Ondas de Radio y otras radiaciones. El ojo humano es
sensible a la radiacin electromagntica con longitudes de onda

comprendidas entre 380 y 780 nm aproximadamente, margen que se


denomina luz visible. Las longitudes de onda ms cortas del espectro
visible corresponden a la luz violeta y la ms larga a la luz roja, y entre
estos extremos se encuentran todos los colores del arco iris. Las ondas
electromagnticas con longitudes de onda ligeramente inferiores a las de
la luz visible se denominan rayos ultravioleta, y las que poseen longitudes
de onda ligeramente superiores, se conocen como ondas infrarrojas.
La radiacin trmica emitida por los cuerpos a temperaturas ordinarias
est situada en la regin infrarroja del espectro electromagntico. No
existen lmites en las longitudes de onda de la radiacin electromagntica;
es decir, todas las longitudes de onda (o frecuencias) son tericamente
posibles.
Hay que tener en cuenta que los intervalos de longitud de onda (o de
frecuencia) en los que se divide el espectro electromagntico no estn a
veces bien definidos y frecuentemente se solapan. Por ejemplo, la ondas
electromagnticas con longitudes de onda del orden de 0,1 nm suelen
denominarse Rayos X, pero si se originan a partir de la radiactividad
nuclear, se llaman Rayos Gamma.
Los fabricantes de lmparas suelen dar las curvas radioespectromtricas
con valores comprendidos entre 380 nm. y 780 nm.
Radiacin de una fuente con espectro continuo

Todo cuerpo, a cualquier temperatura que no sea el cero absoluto, irradia


energa segn un amplio campo de longitud de onda. Esta radiacin se
denomina incandescencia o radiacin de temperatura. Son fuentes de luz
artificial incandescente:

La llama de una combustin, como la vela, candil, etc.

Un lingote o barra de acero caliente al rojo vivo.

El filamento de la lmpara de incandescencia, como fuente ms


comn de producir luz artificial.

El trmino incandescencia se aplica a los tipos de radiacin asociados


con la temperatura.
Para saber cmo est distribuida la potencia radiada entre las longitudes
de

onda,

se

utiliza

el

espectrorradimetro.

La

funcin

espectrorradiomtrica o curva de distribucin espectral que se obtiene se


indica en la figura, en la que en abscisas se sitan las longitudes de onda
en nm y en ordenadas los valores relativos de energa respecto a la
mxima radiada que se toma como el 100%.

La energa radiante de una fuente de descarga gaseosa, como la de


vapor de sodio, vapor de mercurio, argn, nen, etc., consiste en una
radiacin integrada por pequeos intervalos de longitud de onda que se
denominan picos de emisin.
Cada gas tiene una longitud de onda caracterstica de su radiacin, que
depende de la estructura molecular del gas a travs del cual tiene lugar la
descarga.
Este tipo de descarga se denomina comnmente luminiscencia y se
caracteriza porque son tipos de radiacin independientes de la
temperatura.
Las fuentes luminosas o lmparas de descarga ms usuales son los tubos
fluorescentes, los de vapor de mercurio, los de vapor de sodio y los de
induccin.
Al igual que con la incandescencia, se obtiene la curva de distribucin
espectral

mediante

el

espectrorradimetro.

La

funcin

espectrorradiomtrica que se obtiene se indica en la figura, indicando en


abscisas las longitudes de onda en nm y en ordenadas los valores
relativos de energa respecto a la mxima radiada que se toma como el
100%.
Tambin se suele dar en ordenadas la potencia especfica en mW/nm de
longitud de onda.

CAPITULO II
EL OJO
2.1

EL OJO HUMANO COMO RGANO RECEPTOR DE


LUZ

El ojo es el rgano fisiolgico del sentido de la vista, mediante el cual se


experimentan las sensaciones de luz y color. Para que se realice el
proceso de la iluminacin, como accin y efecto de iluminar y ver, se
requieren tres agentes:

10

1. La fuente productora de luz o radiacin luminosa.


2. Un objeto a iluminar que necesitamos que sea visible.
3. El ojo, que recibe la energa luminosa y la transforma en imgenes
que son enviadas al cerebro para su interpretacin.
El estudio y descripcin de los componentes del ojo, as como el proceso
que se realiza desde que la luz le llega y pasa por las vas y centros
visuales hasta que es interpretada por el cerebro, nos llevara al campo
de la neurofisiologa. Aqu describiremos y expondremos algunos
comportamientos y conceptos del sentido de la vista, cuyo conocimiento
es indispensable y contribuye a un mejor diseo de las instalaciones de
iluminacin.

2.2

DESCRIPCIN ESTRUCTURAL DEL OJO

El ojo est constituido principalmente por los siguientes elementos:


a) Globo ocular: Cmara que tiene como funcin principal la formacin de
la imagen en la retina.
b) Crnea: Tiene la misin de recibir y transmitir las impresiones visuales
y constituye el componente ptico refractor fundamental del ojo.
c) Cristalino: Es una lente biconvexa, transparente e incolora situado tras
el iris. Membrana elstica cambia su forma para enfocar los objetivos.
d) Iris: Lmina circular situada frente al cristalino y muy pigmentada.
Contraer la pupila controlando la cantidad de luz que pasa al cristalino.

11

e) Pupila: Orificio circular situado en el centro del iris y a travs del cual
pasan los rayos luminosos. La abertura de este orificio la controla el
iris y su constriccin se llama miosis y la dilatacin midriasis.
f) Retina: Es la pelcula interna posterior del ojo constituida por una
membrana nerviosa, expansin del nervio ptico, que tiene la funcin
de recibir y transmitir imgenes o impresiones visuales.
g) Conos: Clulas fotosensibles de la retina o fotorreceptores que se
encuentran principalmente en la fvea. Son muy sensibles a los
colores y casi insensibles a la luz. De ah que cumplan la funcin de
discriminar los detalles finos y la de percibir los colores.

h) Bastones o bastoncillos: Clulas fotosensibles de la retina o


fotorreceptores que se encuentran slo fuera de la fvea y ms
concentrados en la periferia. Son muy sensibles a la luz y al
movimiento, y casi insensibles al color. De ah que la misin de los

12

bastones sea la de percibir la mayor o menor claridad con que estn


iluminados los objetos.

2.3

FORMACIN DE IMGENES

El campo visual del hombre est limitado por un ngulo de unos 130 en
sentido vertical y de unos 180 en sentido horizontal.
De los objetos iluminados o con luz propia situados en el campo de visual
parten rayos luminosos que atraviesan la crnea y el humor acuoso. El
iris, mediante la abertura de la pupila, controla la cantidad de luz que se
refracta a travs del cristalino para incidir finalmente en la retina, donde el
pigmento fotosensible de los fotorreceptores la registran en imgenes
invertidas y mucho ms pequeas de lo natural, al igual que ocurre en la
cmara fotogrfica. Una vez recibidas y formadas las imgenes en la
retina, a travs del nervio ptico, son enviados al cerebro, que se encarga
de interpretarlas y rectificar su posicin.

13

2.4

CURVA DE SENSIBILIDAD DEL OJO

Las radiaciones de longitud de onda comprendidas entre 380 nm


(ultravioleta) y 780 nm. (infrarrojos) son transformadas por el ojo en luz.
Fuera de esta gama el ojo no ve, es ciego y no percibe nada. Todas las
fuentes luminosas tienen su propia radiacin o mezcla de ellas
comprendida dentro de dichos lmites.
La luz blanca del medio da soleado es suma de todas las longitudes de
onda

del

espectro

visible.

Si

las

hacemos

llegar

al

ojo

independientemente y con la misma energa, se obtiene una curva como


la de la Figura siguiente, que ha sido elaborada por la C.I.E. (Comisin
Internacional de Iluminacin (Commission Internationale de lEclairage))
realizando medidas en gran nmero de personas.

14

2.5

ACOMODACIN

Es la capacidad que tiene el ojo para ajustarse automticamente a las


diferentes distancias de los objetos, y obtener de esta forma imgenes
ntidas en la retina. Este ajuste se efecta variando la curvatura del
cristalino y con ello la distancia focal por la contraccin o distensin de los
msculos ciliares. Si el objetivo se encuentra prximo al ojo, la curvatura
del cristalino se hace mayor que cuando est lejos. En la mquina
fotogrfica el ajuste se hace variando la distancia entre el objetivo y la
pelcula sensible.
La acomodacin o enfoque es ms fcil con altas luminancias
(iluminaciones) que obligan a una adaptacin de la pupila o modificacin
del diafragma en sentido de cierre. El resultado comn de esta accin es
el aumento de la profundidad del campo, o lo que es lo mismo, visin
ntida de objetos a diferente distancia del ojo o la cmara.
La capacidad de acomodacin del ojo disminuye con la edad a
consecuencia del endurecimiento del cristalino.

2.6

CONTRASTE

15

Todos los objetos son percibidos por los contrastes de color y de


luminancia que presentan las distintas partes de su superficie entre s y
en relacin al fondo en que aparece el objeto.
Para niveles de iluminacin suficientemente elevados, el ojo normal es
sensible a los colores, mientras que para bajos niveles de iluminacin los
objetos son percibidos fundamentalmente por el contraste de luminancias
que presentan con relacin al fondo. La diferencia de luminancia entre
objeto que se observa y su espacio inmediato, es lo que se conoce por
contraste. En la figura la superficie del objeto tiene una luminacia L0 y la
superficie de fondo una luminancia L f, por tanto se llama contraste K a
la diferencia de estas dos luminancias, divididas por la de fondo, es decir:
K = ( L0 - L f ) / L f
K es, por tanto, un valor relativo entre luminancias.

El contraste K puede adquirir los siguientes valores:


Contraste positivo (objeto claro) 0 < K <
Contraste negativo (objeto oscuro) -1 < K < 0

16

En los ejemplos de la figura, a) presenta un contrate fcil de distinguir,


mientras que b) y c) ofrecen mayor dificultad.

Tambin existe un contraste de colores. En la Tabla podemos ver unos


ejemplos.

Sensibilidad al contraste
Se trata de un concepto derivado del anterior que equivale al mnimo
contraste de luminancias que puede ser percibido por el ojo humano.
Matemticamente sera el inverso del contraste.
G = Lf / ( L0 - Lf ) = 1 / K

17

Por consiguiente, la mayor sensibilidad a los contrates que pueden


lograrse es aproximadamente:
G = 1 / 0.01 = 100
Sin embargo, en las condiciones encontradas normalmente en la prctica,
la sensibilidad a los contrastes es bastante ms pequea por las causas
antes expuestas.

2.7

ADAPTACIN

Es la capacidad que tiene el ojo para ajustarse automticamente a las


diferentes iluminaciones de los objetos. Consiste en el ajuste del tamao
de la pupila para que la luminancia proyectada en la retina sea de un valor
tolerable por las clulas sensibles. Si la iluminacin es muy intensa, la
pupila se contrae reduciendo la luz que llega al cristalino, y si es escasa,
se dilata para captarla en mayor cantidad. En iluminaciones de valores
muy altos, la pupila se reduce a un dimetro de aproximadamente 2 mm.,
y en iluminaciones muy bajas, se abre hasta aproximadamente 8 mm.
Cuando se pasa de un local con mucha iluminancia a otro completamente
a oscuras, el ojo se ve sometido a un proceso de adaptacin para cuyo
ajuste total necesita unos 30 minutos; mientras que por el contrario,
cuando se pasa de un local a oscuras a otro con mucha iluminancia, dicho
periodo es de unos segundos.

18

Curva de fotosensibilidad relativa del ojo respecto al tiempo de adaptacin

2.8

DESLUMBRAMIENTO

Es un fenmeno de la visin que produce molestia o disminucin en la


capacidad para distinguir objetos, o ambas cosas a la vez, debido a una
inadecuada distribucin o escalonamiento de luminancias, o como
consecuencia de contrastes excesivos en el espacio o en el tiempo.
Este fenmeno acta sobre la retina del ojo en la cual produce una
enrgica reaccin fotoqumica, insensibilizndola durante un cierto
tiempo, transcurrido el cual vuelve a recuperarse.
Los efectos que origina el deslumbramiento pueden ser de tipo
psicolgico (molesto) o de tipo fisiolgico (perturbador). En cuanto a la
forma de producirse puede ser directo como el proveniente de fuentes
luminosas (lmparas, luminarias o ventanas), que se encuentren situadas
dentro del campo visual, o reflejado por superficies de gran reflectancia,
especialmente superficies especulares como las del metal pulido.

19

Las superficies que no sean completamente mates dan lugar, por reflexin
de la luz, a imgenes ms o menos netas de los focos luminosos. Incluso
si su luminancia no es excesiva, estas imgenes son casi siempre
molestas cuando se encuentran en el campo visual y, especialmente, en
la regin central de este campo.
Segn lo expuesto, se evitar en lo posible toda clase de superficies
pulidas innecesarias (cristales sobre las mesas, etc.). En el caso que se
utilicen superficies semi-pulidas (encerados) se iluminarn por medio de
fuentes con la menor luminancia posible y cuya posicin se calcule en
funcin de los reflejos que puedan obtenerse (filtros, rejillas, difusores,
etc.).
En casos especiales, las imgenes que proporcionan reflexin podrn ser
tiles (visin por efecto de silueta, examen de defectos en superficies
pulidas, composicin de imprenta, etc.).

20

CAPITULO III
PROPIEDADES OPTICAS DE LA MATERIA
3.1 GENERALIDADES
Cuando un rayo de luz se propaga por un medio y alcanza el lmite que lo
separa de un segundo medio, puede suceder, que retorne al primero
(reflexin), o que lo atraviese y que ingrese al segundo medio donde parte
se convertir en otra forma de energa (absorcin) y parte no cambiar
(transmisin).
Dos, o los tres de dichos fenmenos ocurren simultneamente, y como la
energa no se puede destruir, la suma de la energa transmitida, absorbida
y reflejada debe ser igual a la energa incidente.
Por lo tanto, la aplicacin de la luz en la forma ms conveniente exige un
control y una distribucin que se consigue modificando sus caractersticas
a merced a los fenmenos fsicos de reflexin, absorcin y transmisin de
la luz, sin olvidarnos de otro cuarto factor conocido como refraccin.

3.2

REFLEXIN

21

Cuando unas ondas de cualquier tipo inciden sobre una barrera plana
como un espejo, se generan nuevas ondas que se mueven alejndose de
la barrera. Este fenmeno se denomina reflexin.
Cuando la luz es reflejada por una superficie, un porcentaje de dicha luz
se pierde debido al fenmeno de absorcin. La relacin entre la luz
reflejada y la luz incidente se denomina reflectancia de la superficie.
Cualquier superficie que no es completamente negra puede reflejar luz.
La cantidad de luz que refleja y la forma en que dicha luz es reflejada se
determina por las propiedades de reflexin de la superficie. Se distinguen
cuatro tipos de reflexiones, a saber: reflexin especular, reflexin
compuesta, reflexin difusa y reflexin mixta.
Reflexin especular. Se produce cuando la superficie reflectora es lisa.
Dicha reflexin obedece a dos leyes fundamentales:
1. El rayo incidente, el rayo reflejado y el normal a la superficie en un
punto de incidencia se trazan en un mismo plano.
2. El ngulo de incidencia (i) es igual al ngulo de reflexin (r).

22

Reflexin compuesta. A diferencia de lo que ocurre en la reflexin


especular, no hay imagen de espejo de la fuente de luz, pero el ngulo de
intensidad mxima reflejada es igual al ngulo de incidencia. Esta
reflexin ocurre cuando la superficie es irregular o rugosa.

Reflexin difusa. Se produce cuando la luz que incide sobre una


superficie es reflejada en todas las direcciones, siendo el rayo normal a la
superficie el de mayor intensidad.
Este tipo de reflexin se produce en superficies como el papel blanco
mate, las paredes y cielos rasos de yeso, la nieve, etc.

23

Reflexin mixta. Es una reflexin intermedia entre la especular y la


difusa, en la que parte del haz incidente se refleja y parte se difunde. Este
tipo de reflexin la presentan los metales no pulidos, el papel brillante y
las superficies barnizadas.

Tabla. Factor de reflexin para luz blanca da.

24

3.3

TRANSMISIN

Es el paso de una radiacin a travs de un medio sin cambio de


frecuencia de las radiaciones monocromticas que la componen. Este
fenmeno es caracterstico de ciertos tipos de vidrios, cristales, plsticos,
agua y otros lquidos, y del aire.
Al atravesar el material, parte de la luz se pierde debido a la reflexin en
la superficie del medio siguiente y parte se absorbe. La relacin entre la
luz transmitida y la luz incidente se denomina transmitancia del material.
En la transmisin se pueden diferenciar tres tipos: regular, difusa y mixta.
Transmisin regular. En esta transmisin, el haz que incide sobre un
medio, la atraviesa y sale de l como tal haz. Los medios que cumplen
esta propiedad, se les denomina cuerpos transparentes y permiten ver
con nitidez los objetos colocados detrs de ellos.

Transmisin difusa. Transmisin en la que el haz incidente se difunde


por el medio, saliendo del mismo en mltiples direcciones. A estos medios
se les denomina traslcidos y los ms conocidos son los cristales

25

esmerilados y los vidrios orgnicos opalizados. Los objetos colocados


detrs de ellos no son distinguidos con precisin.

Transmisin mixta. Es una forma de transicin de la transmisin,


intermedia entre la regular y la difusa. Se presenta en vidrios orgnicos,
vidrios orgnicos de pulidos y cristales de superficie labrada. Aunque la
difusin del haz de luz no es completa, los objetos no se pueden observar
claramente detrs del mismo aunque s su posicin.

3.4

ABSORCIN

Se denomina absorcin a la transformacin de la energa radiante en otra


forma de energa, generalmente en forma de calor. Este fenmeno es una
caracterstica de todas las superficies que no son completamente
reflectoras, y de los materiales que no son totalmente transparentes. La

26

relacin entre la luz absorbida y la luz incidente se denomina absortancia


del material. La absorcin de ciertas longitudes de onda de luz se
denomina absorcin selectiva. En general, los objetos de color le deben
su color a la absorcin selectiva.

3.5

REFRACCIN

Al pasar de un medio a otro, el rayo de luz puede cambiar su direccin.


Dicho cambio, se produce por una alteracin en la velocidad de la luz. La
misma disminuye si la densidad del nuevo medio es mayor, y aumenta si
es menor. Este cambio de velocidad y de direccin se denomina
refraccin. Existen dos leyes de refraccin:
1. Cuando la onda pasa de un medio a otro, el rayo incidente, el rayo
refractado y la normal a la superficie de separacin de los medios en
el punto de incidencia, estn en el mismo plano.
2. La razn del seno del ngulo de incidencia y el seno del ngulo de
refraccin es una constante para los medios comprendidos.
Dicha constante se denomina ndice de refraccin, n, para ambos medios.
La segunda ley de refraccin generalmente se denomina Ley de Snell.
n1 x sen 1 = n2 x sen 2
sen 1 / sen 2= n1 / n2 =n
n1 = ndice de refraccin del primer medio.
n2 = ndice de refraccin del segundo medio.

27

a1 = ngulo de incidencia.
a2 = ngulo de refraccin.
Cuando el primer medio es el aire, n1 = 1, la frmula es:
sen 1 = n2 x sen 2

Refraccin en el lmite entre dos medios.

La distancia D en la figura se conoce como desplazamiento. Dicho


desplazamiento depende del ngulo de incidencia y del ndice de
refraccin. Cuando el rayo de incidencia es perpendicular a la superficie,
la refraccin y el desplazamiento equivalen a cero.
La refraccin vara segn la longitud de onda. Las ondas cortas (como la
azul y la violeta) se transmiten ms que las ondas largas (como por
ejemplo las rojas). Este fenmeno se utiliza para separar la luz blanca en
sus colores componentes atravesando un prisma de refraccin. El grado
de la separacin de color, que depende del ngulo de incidencia y de las
propiedades refractivas del material del prisma, se denomina dispersin.

28

CAPITULO IV
EL COLOR
4.1

GENERALIDADES

El color es una interpretacin subjetiva psicofisiolgica del espectro


electromagntico visible. Las sensaciones luminosas o imgenes que se
producen en nuestra retina, al enviarlas al cerebro, son interpretadas
como un conjunto de sensaciones monocromticas que constituyen el
color de la luz. El sentido de la vista no analiza individualmente cada
radiacin o sensacin cromtica. A cada radiacin le corresponde una
denominacin de color, segn la clasificacin del espectro de frecuencias.
Distinguimos a los objetos por el color asignado segn sus propiedades
pticas, pero en ellos ni se produce ni tienen color. Lo que s tienen son
propiedades pticas de reflejar, refractar y absorber los colores de la luz
que reciben, es decir: el conjunto de sensaciones monocromticas
aditivas que nuestro cerebro interpreta como color de un objeto depende
de la composicin espectral de la luz con que se ilumina y de las

29

propiedades pticas que posea el objeto para reflejarla, refractarla o


absorberla.
Fue Newton el primero en descubrir la descomposicin de la luz blanca en
el conjunto de colores que forma el arco iris. Al hacer pasar un haz de luz
blanca a travs de un prisma obtuvo el efecto que se indica en la figura.

Descomposicin de la luz blanca en el espectro del arco iris.

4.2

CLASIFICACIN DE LOS COLORES SEGN EL


DIAGRAMA CROMTICO C.I.E.

La evaluacin subjetiva de las superficies de los objetos, tal y como son


percibidas por el ojo, se interpretan en funcin de los atributos o
cualidades del color. stas son:
a) Claridad o esplendor: Radiacin luminosa que recibimos segn la
iluminancia que posea el objeto. Un objeto es ms claro cuanto ms
se aleja su color del negro en la escala de grises. Hace referencia a la
intensidad.

30

b) Tono o matiz: Nombre comn del color (rojo, amarillo, verde, etc.).
Hace referencia a la longitud de onda.
c) Pureza o saturacin: La proporcin en que un color est mezclado
con el blanco. Hace referencia a la pureza espectral.
Para evitar la evaluacin subjetiva del color existe el diagrama cromtico
en forma de tringulo, aprobado por la C.I.E., que se emplea para tratar
cuantitativamente las fuentes de luz, las superficies coloreadas, las
pinturas, los filtros luminosos, etc.

Diagrama cromtico de la C.I.E.

31

4.3

TEMPERATURA DE COLOR (TC)

En el diagrama cromtico C.I.E. se ha dibujado la curva que representa el


color que emite el cuerpo negro en funcin de su temperatura. Se llama
curva de temperatura de color del cuerpo negro, TC.
La temperatura de color es una expresin que se utiliza para indicar el
color de una fuente de luz por comparacin de sta con el color del
cuerpo negro, o sea del radiante perfecto terico (objeto cuya emisin
de luz es debida nicamente a su temperatura). Como cualquier otro
cuerpo incandescente, el cuerpo negro cambia de color a medida que
aumenta su temperatura, adquiriendo al principio, el tono de un rojo sin
brillo, para luego alcanzar el rojo claro, el naranja, el amarillo y finalmente
el blanco, el blanco azulado y el azul. El color, por ejemplo, de la llama de
una vela, es similar al de un cuerpo negro calentado a unos 1 800 K, y la
llama se dice entonces, que tiene una temperatura de color de 1 800 K.
Las

lmparas

incandescentes

tienen

una

temperatura

de

color

comprendida entre los 2 700 y 3 200 K, segn el tipo, por lo que su punto
de color determinado por las correspondientes coordenadas queda
situado prcticamente sobre la curva del cuerpo negro. Esta temperatura
no tiene relacin alguna con la del filamento incandescente.
Por lo tanto la temperatura de color no es en realidad una medida de
temperatura. Define slo color y slo puede ser aplicada a fuentes de luz
que tengan una gran semejanza de color con el cuerpo negro.

32

La equivalencia prctica entre apariencia de color y temperatura de color,


se establece convencionalmente segn la Tabla.

4.4

NDICE DE RENDIMIENTO DE COLOR (IRC)

El dato de temperatura de color se refiere nicamente al color de la luz,


pero no a su composicin espectral que resulta decisiva para la
reproduccin de colores. As, dos fuentes de luz pueden tener un color
muy parecido y poseer al mismo tiempo unas propiedades de
reproduccin cromtica muy diferentes.

El ndice de reproduccin cromtica (IRC), caracteriza la capacidad de


reproduccin cromtica de los objetos iluminados con una fuente de luz.
El IRC ofrece una indicacin de la capacidad de la fuente de la luz para
reproducir colores normalizados, en comparacin con la reproduccin
proporcionada por una luz patrn de referencia.

33

Grupos de rendimiento de color en las lmparas


Para simplificar las especificaciones de los ndices de rendimiento en
color de las lmparas que se utilizan en iluminacin, se han introducido
grupos de rendimiento en color como se indica en la Tabla

4.5

EFECTOS PSQUICOS DE LOS COLORES Y SU


ARMONA

Est comprobado que el color del medio ambiente produce en el


observador reacciones psquicas o emocionales. Por ello, el emplear los
colores de forma adecuada es un tema del mayor inters para los
psiclogos, arquitectos, luminotcnicos y decoradores.
No se pueden establecer reglas fijas para la eleccin del color apropiado
con el fin de conseguir un efecto determinado, pues cada caso requiere
ser tratado de una forma particular. Sin embargo, existe una serie de

34

experiencias en las que se ha comprobado las sensaciones que producen


en el individuo determinados colores. Una de las primeras sensaciones es
la de calor o fro, de aqu que se hable de colores clidos y colores
fros. Los colores clidos son los que en el espectro visible van desde el
rojo al amarillo verdoso, y los fros desde el verde al azul.
Un color ser ms clido o ms fro segn sea su tendencia hacia el rojo
o hacia el azul, respectivamente.
Los colores clidos son dinmicos, excitantes y producen una sensacin
de proximidad, mientras que los colores fros calman y descansan,
produciendo una sensacin de lejana.
Asimismo, la claridad del color tambin tiene sus efectos psicolgicos. Los
colores claros animan y dan sensacin de ligereza, mientras que los
colores oscuros deprimen y producen sensacin de pesadez.
Cuando se combinan dos o ms colores y producen un efecto agradable,
se dice que armonizan. La armona de colores se produce, pues,
mediante la eleccin de una combinacin de colores que es agradable y
hasta placentera para el observador en una situacin determinada.
De todo lo anterior, se deduce que el conocimiento de la curva de
distribucin espectral de las fuentes de luz es imprescindible para
conseguir el efecto cromtico deseado.

35

CAPITULO V
MAGNITUDES LUMINOSAS
5.1

FLUJO LUMINOSO (POTENCIA LUMINOSA)

El alumbrado deportivo se realiza teniendo en cuenta las necesidades


especficas que surgen de la prctica de los deportes. En este alumbrado
se recurre al uso de torres, mstiles, postes etc. para ubicar los puntos de
luz (proyectores por lo general).
La energa transformada por los manantiales luminosos no se puede
aprovechar totalmente para la produccin de luz. Por ejemplo, una
lmpara incandescente consume una determinada energa elctrica que
transforma en energa radiante, de la cual slo una pequea parte
(alrededor del 10%) es percibida por el ojo humano en forma de luz,
mientras que el resto se pierde en calor.
El flujo luminoso que produce una fuente de luz es la cantidad total de luz
emitida o radiada, en un segundo, en todas las direcciones.
De una forma ms precisa, se llama flujo luminoso de una fuente a la
energa radiada que recibe el ojo medio humano segn su curva de
sensibilidad y que transforma en luz durante un segundo.

36

El flujo luminoso se representa por la letra griega y su unidad es el


lumen (lm).
Rendimiento luminoso (Eficacia luminosa)
El rendimiento luminoso de una fuente de luz, indica el flujo que emite la
misma por cada unidad de potencia elctrica consumida para su
obtencin. Se representa por la letra griega e, siendo su unidad el
lumen/watio (lm/W).
La frmula que expresa la eficacia luminosa es:
= / P ( lm / W)
Si se lograse fabricar una lmpara que transformara sin prdidas toda la
potencia elctrica consumida en luz a una longitud de onda de 555 nm,
esta lmpara tendra el mayor rendimiento posible, cuyo valor sera 683
lm/W.

5.2

CANTIDAD DE LUZ (ENERGA LUMINOSA)

De forma anloga a la energa elctrica que se determina por la potencia


elctrica en la unidad de tiempo, la cantidad de luz o energa luminosa se
determina por la potencia luminosa o flujo luminoso emitido en la unidad
de tiempo.
La cantidad de luz se representa por la letra Q, y su unidad es el lumen
por hora (lm x h).
La frmula que expresa la cantidad de luz es:

37

Q = x t (lm x h)

5.3

INTENSIDAD LUMINOSA

Esta magnitud se entiende nicamente referida a una determinada


direccin y contenida en un ngulo slido w.
El estereorradin se define como el ngulo slido que corresponde a un
casquete esfrico cuya superficie es igual al cuadrado del radio de la
esfera.

La intensidad luminosa de una fuente de luz es igual al flujo emitido en


una direccin por unidad de ngulo slido en esa direccin.
Su smbolo es I, su unidad es la candela (cd), y la frmula que la expresa:
= / ( lm / sr )
La candela se define como la intensidad luminosa de una fuente puntual
que emite un flujo luminoso de un lumen en un ngulo slido de un
estereorradin (sr).

38

Segn el S.I., tambin se define candela como la intensidad luminosa, en


una

direccin

dada,

de

una

fuente

que

emite

una

radiacin

monocromtica de frecuencia 5401012 Hz y cuya intensidad energtica en


dicha direccin es 1/683 vatios por estereorradin.

5.4

ILUMINANCIA (NIVEL DE ILUMINACIN)

La iluminancia o nivel de iluminacin de una superficie es la relacin entre


el flujo luminoso que recibe la superficie y su rea. Se simboliza por la
letra E, y su unidad es el lux (lx).
La frmula que expresa la iluminancia es:
E = / S ( lx = lm / m2 )
Se deduce de la frmula que cuanto mayor sea el flujo luminoso incidente
sobre una superficie, mayor ser su iluminancia, y que, para un mismo
flujo luminoso incidente, la iluminancia ser tanto mayor en la medida en
que disminuya la superficie.
Segn el S.I., el lux se define como la iluminancia de una superficie que
recibe un flujo luminoso de un lumen, repartido sobre un metro cuadrado
de superficie.

Medida del nivel de iluminacin


La medida del nivel de iluminacin se realiza por medio de un aparato
especial denominado luxmetro, que consiste en una clula fotolectrica

39

que, al incidir la luz sobre su superficie, genera una dbil corriente


elctrica que aumenta en funcin de la luz incidente.

Medidor de nivel de luz (Luxometro).

Dicha corriente se mide con un miliampermetro, de forma analgica o


digital, calibrado directamente en lux.

5.5

LUMINANCIA

Se llama Luminancia al efecto de luminosidad que produce una superficie


en la retina del ojo, tanto si procede de una fuente primaria que produce
luz, como si procede de una fuente secundaria o superficie que refleja luz.
La luminancia mide brillo de las fuentes luminosas primarias y de las
fuentes que constituyen los objetos iluminados. Este trmino ha sustituido
a los conceptos de brillo y densidad de iluminacin, aunque como
concepto nos interesa recordar que el ojo no ve colores sino brillo, como
atributo del color. La percepcin de la luz es realmente la percepcin de
diferencias de luminancias. Se puede decir, por lo tanto, que el ojo ve
diferencias de luminancias y no de iluminacin (a igual iluminacin,

40

diferentes objetos tienen luminancia distinta porque tienen distinto poder


de reflexin).
La luminancia de una superficie iluminada es el cociente entre la
intensidad luminosa de una fuente de luz, en una direccin, y la superficie
de la fuente proyectada segn dicha direccin. El rea proyectada es la
vista por el observador en la direccin de observacin. Se calcula
multiplicando la superficie real iluminada por el coseno del ngulo que
forma su normal y la direccin de la intensidad luminosa.
Se representa por la letra L, siendo su unidad la candela/m 2 llamada nit
(nt). La frmula que la expresa es la siguiente:
L = I / ( S x cos )
Donde: S x cos = Superficie aparente.
La luminancia es independiente de la distancia de observacin.

Medida de la luminancia

41

La medida de la luminancia se realiza por medio de un aparato especial


llamado luminancmetro o nitmetro. Se basa en dos sistemas pticos,
uno de direccin y otro de medicin.
El de direccin se orienta de forma que la imagen coincida con el punto a
medir, la luz que llega una vez orientado se ve convertida en corriente
elctrica y recogida en lectura analgica o digital, siendo los valores
medidos en cd/m2.

Medidor de la luminancia (luminancmetro o nitmetro).

CAPITULO VI

42

PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE ALUMBRADO


6.1

LEY DE LA INVERSA DEL CUADRADO DE LA


DISTANCIA

Se ha comprobado que las iluminancias producidas por las fuentes de luz


disminuyen inversamente con el cuadrado de la distancia desde el plano a
iluminar a la fuente. Se expresa por la frmula siguiente:
E = I / d2 (lx)
Donde es el nivel de iluminacin en lux (lx), es la intensidad de la
fuente en candelas (cd), y d es la distancia de la fuente de luz al plano
receptor perpendicular. De esta forma podemos establecer la relacin de
iluminancias 1 y 2 que hay entre dos planos separados una distancia d y
D de la fuente de luz respectivamente:
1 x d2 = 2 x D2
1 / 2 = D 2 / d 2
Esta ley se cumple cuando se trata de una fuente puntual de superficies
perpendiculares a la direccin del flujo luminoso. Sin embargo, se puede
suponer que la ley es lo suficientemente exacta cuando la distancia a la
que se toma la medicin es, por lo menos, cinco veces la mxima
dimensin de la luminaria (la distancia es grande con relacin al tamao
de la zona fuente de luz).

43

Distribucin del flujo luminoso sobre distintas superficies.

6.2

LEY DEL COSENO

En el caso anterior la superficie estaba situada perpendicularmente a la


direccin de los rayos luminosos, pero cuando forma con sta un
determinado ngulo a, la frmula de la ley de la inversa del cuadrado de
la distancia hay que multiplicarla por el coseno del ngulo correspondiente
cuya expresin constituye la llamada ley del coseno, que se expresa
como:
= x cos / d2 (lx)
La iluminancia en un punto cualquiera de una superficie es proporcional
al coseno del ngulo de incidencia de los rayos luminosos en el punto
iluminado. Si se representan dos fuentes de luz F y F con igual
intensidad luminosa (I) y a la misma distancia (d) del punto P a la fuente F
con un ngulo de incidencia a igual a cero, corresponde un cos0 = 1, y
produce una iluminacin en el punto P de valor:
p = x cos 0 / d2 = x 1 / d2
Ep = / d 2

44

De la misma forma el F con un ngulo = 60, al que corresponde el


cos60 = 0.5, producir en el mismo punto una iluminacin de valor:
p = x cos 60 / d2 = x 0.5 / d2
Ep = / 2d2

6.3

ILUMINACIN NORMAL, HORIZONTAL, VERTICAL Y


EN PLANOS INCLINADOS

En la figura la fuente F ilumina tres planos situados en posiciones normal,


horizontal y vertical respecto al mismo. Cada uno de ellos tendr una
iluminancia llamada:
EN = Iluminancia normal; EH = Iluminancia horizontal; EV = Iluminancia
vertical.

45

Vamos a determinar la iluminancia normal, horizontal y vertical para el


punto M de la figura.

Iluminacin normal
Aplicamos la ley de la inversa del cuadrado de la distancia: E N = I / d2
(lux) donde I es la intensidad luminosa bajo el ngulo a. Prcticamente,
slo se considera la iluminancia normal de un punto en el caso que ste
se encuentre situado en la vertical de la fuente sobre el plano horizontal
(punto M1), por lo que la frmula anterior se convierte en: E N = I / h2 (lux)

46

y tambin cuando est situado en lnea recta con la fuente sobre el plano
vertical (punto M2), siendo la iluminancia: EN = I / a2 (lux)
Iluminacin horizontal
Si aplicamos directamente la ley del coseno, tenemos que:
EH = EN x Cos = I x cos / d2 (lx)
Esta expresin la podemos expresar en relacin con la altura h que existe
entre la fuente F y el punto M ( d = h / cos ): H = x cos3 / d2 (lx)
Iluminacin vertical
En este caso tambin aplicamos directamente la ley del coseno, y
obtenemos que: V = N x cos (lx)
Entre los ngulos y existe una relacin sencilla, ya que ambos
pertenecen a un tringulo rectngulo.
+ + 90 = 180 = 90 -
Aplicando relaciones trigonomtricas:
cos = cos (90 - ) = cos 90 x cos + sen 90 x sen
Por lo tanto, cos = sen. Sustituimos este valor en la expresin y
obtenemos que: V = N x sen (lx) V = I x sen / d2
Podemos expresar la ecuacin en funcin de la altura h que existe entre
la fuente F y el punto M.
V = I x cos2 x sen / h2 (lx)

47

Iluminacin en planos inclinados


El plano vertical puede cambiar a travs de un ngulo

como el que

aparece en la figura. Dicho ngulo es el que forma el plano vertical que


contiene al punto P con el plano de incidencia de la luz.
Teniendo esto en cuenta, la expresin anterior se transforma en:
PI = I x cos2 x sen x cos / h2 (lx)
h es la altura vertical de la fuente de luz sobre el plano horizontal que
contiene al punto P.

Iluminancia en el punto P.

CAPITULO VII

48

LUMINARIAS
7.1

GENERALIDADES

Con independencia de otras definiciones que puedan ser ms o menos


descriptivas, podramos definir la luminaria como un objeto formado por
un conjunto de elementos destinados a proporcionar una adecuada
radiacin luminosa de origen elctrico. La materializacin de esos
elementos pasa en cada caso por la conjuncin entre un buen diseo
formal y una razonable economa de medios.
Al primero corresponde resolver el control luminoso segn las
necesidades, que es el fin primordial; un control trmico que haga estable
su funcionamiento; y un control elctrico que ofrezca las debidas
garantas al usuario. Al segundo corresponde prever un producto de
fabricacin slida y eficaz; una relativa sencillez en su instalacin; y un
mnimo mantenimiento durante su uso.
En cuanto a los elementos genricos ms caractersticos, cabe mencionar
la carcasa o armadura, el equipo elctrico, el reflector, la celosa o difusor
y el filtro.

7.2

CLASIFICACIN DE LUMINARIAS POR EL GRADO DE


PROTECCIN ELCTRICA

49

Las luminarias deben asegurar la proteccin de las personas contra los


contactos elctricos. Segn el grado de aislamiento elctrico, las
luminarias pueden clasificarse como:
Clase 0:

Luminaria con aislamiento funcional, pero sin aislamiento

doble ni reforzado en su totalidad y sin conexin a tierra.


Clase I:

Luminaria con al menos aislamiento funcional en su totalidad

y con el terminal o contacto de conexin a tierra.


Clase II:

Luminaria con aislamiento doble y/o aislamiento reforzado

en su totalidad y sin provisin para descarga a tierra.


Clase III:

Luminaria diseada para ser conectada a circuitos de voltaje

extra-bajo, y que no tiene circuitos, ni internos ni externos, que operen a


un voltaje que no sea el extra-bajo de seguridad.

7.3

CLASIFICACIN

DE

LUMINARIAS

POR

CONDICIONES OPERATIVAS
El sistema IP (International Protection Proteccin Internacional) fijado
por la UNE-EN 60598 clasifica las luminarias de acuerdo con el grado de
proteccin que poseen contra el ingreso de cuerpos extraos, polvo y
humedad. El trmino cuerpos extraos incluye aquellos elementos
herramientas y dedos que entran en contacto con las partes que llevan
energa. La designacin para indicar los grados de proteccin consiste en
las letras caractersticas de IP seguidas por dos nmeros (tres nmeros
en Francia) que indican el cumplimiento de las condiciones establecidas

50

en las tablas 1., 2. y 3. El primero de estos nmeros es una indicacin de


la proteccin contra el ingreso de cuerpos extraos y polvo, el segundo
nmero indica el grado de sellado para evitar el ingreso de agua, mientras
que el tercer nmero en el sistema francs indica el grado de resistencia a
los impactos.

51

En lugar de esta tercera cifra, tambin es de aplicacin la Norma EN50102 sobre Grados de Proteccin proporcionados por las envolventes
de materiales elctricos contra impactos mecnicos externos (cdigo IK).
En dicha Norma, el grado de proteccin proporcionado por una
envolvente contra los impactos se indica mediante el cdigo IK de la
siguiente forma:
- Letras del cdigo (proteccin mecnica internacional): IK
- Grupo de cifras caractersticas: De 00 a 10
Cada grupo de cifras caractersticas representa un valor de la energa de
impacto, cuya correspondencia se presenta en la Tabla 4.

7.4

GRADO DE INFLAMABILIDAD DE LA SUPERFICIE DE


MONTAJE

Las luminarias no pueden ser montadas sobre cualquier superficie


conveniente. La inflamabilidad de esa superficie y la temperatura del
cuerpo de la luminaria imponen ciertas restricciones al respecto.
Naturalmente, si la superficie es no-combustible, no existe ningn
problema. A los fines de la clasificacin, la EN-60598 define a las
superficies inflamables como normalmente inflamables o fcilmente
inflamables. La clasificacin normalmente inflamable hace referencia a

52

aquellos materiales cuya temperatura de ignicin es de al menos 200 C y


que no se debilitan ni deforman a esa temperatura. La clasificacin
fcilmente inflamable hace referencia a aquellos materiales que no
pueden

ser

clasificados

como

normalmente

inflamables

no-

combustibles. Los materiales de esta categora no pueden ser utilizados


como superficie de montaje para luminarias. El montaje suspendido es la
nica alternativa en estos casos. En la Tabla 5 se puede observar la
clasificacin de montaje que se ha hecho sobre la base de estos
requerimientos.

7.5

CLASIFICACIN DE LAS LUMINARIAS POR SUS


CONDICIONES DE SERVICIO

7.5.1. Luminarias para instalaciones de iluminacin interior


Entendemos que dentro de este grupo estn las luminarias destinadas a
la iluminacin de locales y naves dedicadas a centros comerciales,
industrias, oficinas, edificios docentes, instalaciones deportivas cubiertas,
etc. Por lo tanto, este tipo de alumbrado trata de dotar de la iluminacin
adecuada a aquellos lugares donde se desarrolla una actividad laboral o
docente.

53

Las luminarias para la iluminacin general de interiores se encuentran


clasificadas por la C.I.E. de acuerdo con el porcentaje de flujo luminoso
total distribuido por encima y por debajo del plano horizontal.

A su vez, con respecto a la simetra del flujo emitido, se puede hacer una
clasificacin en dos grupos:
1. Luminarias de distribucin simtrica: Aquellas en las que el flujo
luminoso se reparte de forma simtrica respecto al eje de simetra y la

54

distribucin espacial de las intensidades luminosas se puede


representar en una sola curva fotomtrica.
2. Luminarias de distribucin asimtrica: Son aquellas en las que el
flujo luminoso se distribuye de forma no simtrica respecto al eje de
simetra y la distribucin espacial de las intensidades luminosas se
expresa mediante un slido fotomtrico o, parcialmente, con una curva
plana de dicho slido segn diversos planos caractersticos.
7.5.2. Luminarias para instalaciones de iluminacin pblica
La actual clasificacin de luminarias de la C.I.E. que reemplaza a la
anterior se basa en tres propiedades bsicas de las luminarias:
1. La extensin a la cual la luz de la luminaria se distribuye a lo largo de
un camino: El alcance de la luminaria.
2. La cantidad de diseminacin lateral de la luz, a lo ancho de un camino:
La apertura.
3. El alcance de la instalacin para controlar el deslumbramiento
producido por la luminaria: El control de la luminaria.
El alcance est definido por el ngulo max que forma el eje del haz con la
vertical que va hacia abajo. El eje del haz est definido por la direccin de
la bisectriz del ngulo formado por las dos direcciones de 90% max en el
plano vertical de intensidad mxima.
7.5.3. Luminarias para instalaciones de iluminacin por proyeccin

55

Dentro de este tipo podemos encuadrar las destinadas a instalaciones


deportivas cubiertas y al aire libre, fachadas, reas de trabajo, reas de
vigilancia, etc.
Un proyector es una luminaria que concentra la luz en un ngulo slido
determinado por un sistema ptico (espejos o lentes), para conseguir una
intensidad luminosa elevada.
Desde el punto de vista de la distribucin de luz, los proyectores se
agrupan en tres grupos bsicos: con simetra, de rotacin simtricos y
asimtricos.
Los proyectores tambin se clasifican de acuerdo con la apertura de su
haz, como se observa en la Tabla. La apertura del haz de un proyector (o
ngulo de haz) se define como el ngulo, en un plano que contiene al eje
del haz, sobre el cual la intensidad luminosa disminuye hasta un
porcentaje determinado (generalmente 50% o 10%) de su valor pico.

Clasificacin de la apertura del haz

56

Para un proyector con distribucin de la intensidad de la luz


rotacionalmente simtrica (es decir, una distribucin que permanece sin
cambios independientemente del plano que contiene al eje del haz que se
considere) se puede establecer una cifra para la apertura del haz, por
ejemplo 28 a ambos lados del eje del haz.
En los casos de distribucin asimtrica, como la proporcionada por los
proyectores rectangulares, se dan dos cifras: por ejemplo 6/24, ya que
el haz se disemina en los dos planos mutuamente perpendiculares de
simetra (vertical y horizontal respectivamente). En ocasiones, la
distribucin en el plano vertical de dichos proyectores es asimtrica con
relacin al eje del haz. En ese caso, se dan dos cifras para la apertura del
haz en este plano: por ejemplo 5 - 8/24, esto es 5 por encima y 8 por
debajo del eje del haz y en el plano horizontal 12 a la izquierda y 12 a la
derecha del haz.

Informacin fotomtrica que acompaa a los proyectores


Diagrama cartesiano
Estos diagramas son los obtenidos en las fotometras realizadas sobre
proyectores, ya que nos facilitan la informacin para poder clasificar a los

57

mismos por su apertura de haz. Se representan generalmente bajo el


sistema de coordenadas B-.
Aparecen representadas tres lneas que representan al plano vertical, al
plano horizontal y al 50% de la intensidad mxima (lnea paralela al eje de
abscisas).

Diagrama isocandela
Con el fin de evitar coordenadas curvas, como sucede en el sistema de
ngulos slidos, y para facilitar la lectura de las coordenadas, se trazan
stas en un sistema rectangular.
Los ngulos de los planos C y B se dan sobre el eje horizontal, los
ngulos y en el vertical. El diagrama puede compararse con el de
proyeccin acimutal, pero hay que tener en cuenta que:

No hay relacin lineal entre los rectngulos del diagrama y los ngulos
slidos.

58

Que la lnea = 0 = 0 representa en realidad un punto.

7.6

DATOS BSICOS FOTOMTRICOS

7.6.1 Centro fotomtrico


La mayora de los clculos que se realizan se hacen bajo la suposicin de
que las luminarias son fuentes de luz puntuales, por eso hay que buscar
un punto del espacio limitado por la luminaria que nos site la fuente
luminosa puntual imaginaria equivalente.
Para ngulos prximos al nadir, prcticamente no existen diferencias
entre datos fotomtricos de una misma luminaria dados por distintos
laboratorios de medida. Donde s pueden existir diferencias es para
ngulos grandes, por ejemplo 80 y 88, si no se establece de un modo
inequvoco dnde est situado el centro fotomtrico de la luminaria.

59

El centro fotomtrico es un punto de una luminaria o de una lmpara a


partir del cual se cumple mejor la ley de la inversa del cuadrado de la
distancia en la direccin de la intensidad mxima.
La C.I.E. ha establecido en sus publicaciones las reglas para localizar
dicho centro fotomtrico para diferentes tipos de luminarias.
7.6.2. Sistemas de coordenadas fotomtricas
Cada una de las direcciones del espacio por la cual se radia una
intensidad luminosa, queda determinada por dos coordenadas. En las
hojas de informacin fotomtrica para luminarias de interior, alumbrado
pblico y proyectores, se utilizan principalmente las representaciones
obtenidas mediante tres sistemas de coordenadas, que son los ms
usados normalmente. Dichos sistemas son los A-, B- y C-.
El sistema de coordenadas C- est definido en las publicaciones de la
C.I.E. Sin embargo, no hay un acuerdo internacional sobre la definicin de
los sistemas A- y B- y los ensayos, para la obtencin de estos dos
ltimos, son distintos en funcin del pas que los haga.
Cuando se aplica a la fotometra de estos tipos de luminarias el eje de
referencia es siempre vertical y dirigido hacia el punto ms bajo (nadir).
Todos los sistemas constan de un haz de planos con un eje de
interseccin, a veces llamado eje de rotacin.
En cada caso una direccin en el espacio est caracterizada por un
ngulo medido entre dos planos y un ngulo medido en uno de los planos.

60

Los sistemas difieren entre s con respecto a la orientacin del eje de


interseccin en el espacio en relacin con el eje de la luminaria.
Para ensayar proyectores, se usan sistemas adaptados al eje horizontal,
pero su denominacin vara en los diferentes pases.

7.7

EFICIENCIA DE LAS LUMINARIAS

La eficiencia de una luminaria se encuentra expresada en trminos de su


ndice de Salida de Luz (Light Output Radio I.o.r.)*. A este ndice se lo
define como la porcin de salida de luz de la luminaria con respecto a la
suma de las salidas individuales de luz de las lmparas cuando stas son
usadas fuera de la luminaria.
El ndice de salida de luz definido de este modo es el I.o.r. total de la
luminaria y es igual a la suma de los I.o.r. hacia arriba y hacia abajo.

CAPITULO VIII

61

LMPARAS
8.1

GENERALIDADES

La luz se compone de radiaciones electromagnticas en forma de ondas,


que pueden producirse de forma muy variada segn las causas que la
provoquen. Si la causa se debe exclusivamente a la temperatura del
cuerpo radiante, el fenmeno se llama termorradiacin, en todos los
dems casos luminiscencia.

8.2

TERMORRADIACIN

Se conoce con esta denominacin la radiacin (calor y luz) emitida por un


cuerpo caliente. La energa de esta radiacin depende nica y
exclusivamente de la capacidad calorfica del cuerpo radiante. La luz que
se obtiene va siempre acompaada de una cuantiosa radiacin trmica
que, por lo general, constituye una fuente de prdida de energa cuando
de lo que se trata es de producir luz.
Al calentar un trozo de carbn, hierro, oro, wolframio o cualquier otro
material, se obtiene una radiacin visible que se aprecia por el color de
incandescencia que adquiere el cuerpo y que vara segn la temperatura,
tal como se muestra en la Tabla.

62

Todas las leyes estudiadas y formuladas para el radiador ideal pueden


resumirse en una sola: El porcentaje de radiacin visible aumenta en
funcin de la temperatura del radiador.
Como puede observarse en la figura, a los 6.500 K se obtiene el mximo
rendimiento y sera intil aumentar la temperatura del radiador con la
pretensin de conseguir un rendimiento mayor al 40%.

8.3

LUMINISCENCIA

Con este nombre se conocen aquellos fenmenos luminosos cuya causa


no obedece exclusivamente a la temperatura de la sustancia luminiscente.
Dichos fenmenos se caracterizan porque slo ciertas partculas de los
tomos de la materia, los electrones, son incitados a producir radiaciones
electromagnticas. Para comprender dicho fenmeno de la luminiscencia
hemos de estudiar el tomo segn el modelo atmico de Brh.

63

Segn este modelo, cada tomo est formado por un ncleo atmico
positivo y por una envoltura de electrones negativos, distribuidos en
capas, que giran alrededor del ncleo siguiendo rbitas determinadas. En
el tomo normalmente existe un equilibrio elctrico, es decir, el nmero de
cargas positivas es igual al nmero de cargas negativas (electrones). Este
equilibrio se denomina estado fundamental del electrn E, y para los
electrones de la rbita ms interna, es idntico a la lnea de base f.
Si desde el exterior se suministra al tomo una determinada cantidad de
energa, se excita el electrn E y es desplazado de su rbita normal a la
siguiente o a otra ms externa, absorbiendo as la cantidad de energa
suministrada. El electrn se sita a un nivel de energa superior (lneas de
nivel e1, e2, e3, etc.). Tras un corto tiempo de permanencia en este nivel,
el electrn salta de nuevo a su posicin inicial (lnea f) y emite la cantidad
de energa absorbida en un principio, generalmente en forma de radiacin
electromagntica. Si la cantidad de energa suministrada es mayor, el
electrn E puede llegar a alcanzar instantneamente una rbita ms

64

externa. A consecuencia del mayor rango de energa conseguido, la


radiacin emitida al volver el electrn a la base f ser ms rica en energa.
Por lo tanto, las distintas capas de energa corresponden a un nivel de
energa perfectamente determinado y por ello no pueden existir estados
intermedios. De aqu se deduce que para excitar a un tomo se necesita
una cantidad de energa exactamente determinada, la cual es emitida en
forma de radiacin y/o desprendimiento de calor al recuperar el tomo su
forma fundamental.
La emisin de la energa transformada en este proceso desde el punto de
vista

atmico,

se

produce

en

porciones

partes

discontinuas

denominadas cuantos de energa (Bhr postul que el electrn no poda


girar a cualquier distancia del ncleo, sino en ciertas rbitas solamente).
Sin embargo, en el campo de la Luminotecnia prctica, la luz emitida en
esa transformacin se considera emitida de manera continua en forma de
ondas electromagnticas, lo cual resulta aceptable para los casos
normales de su aplicacin.
Mediante la teora de los cuantos de energa formulada por Max Plank, se
demuestra que los distintos elementos qumicos, al ser excitados, no
emiten un espectro continuo debido a la diferente estructura de sus capas
electrnicas, sino solamente longitudes de onda muy particulares (lneas)
dentro de todo el espectro electromagntico; estos espectros se conocen
con el nombre de espectros de lneas. Cada sustancia posee un espectro
de lneas caracterstico, lo cual tambin ocurre con los gases

65

luminiscentes, como por ejemplo el vapor de sodio, cuyo espectro est


compuesto por una doble lnea amarilla cuyas longitudes de onda
corresponden a 589 y 589.6 nm respectivamente. Segn el procedimiento
fsico empleado para excitar los tomos, el tipo de radiacin y la forma en
que se emite se distinguen varias clases de luminiscencia.
Luz de descarga elctrica en el seno de un gas
En todos los gases, principalmente los que contienen las lmparas de
descarga, adems de tomos de gas neutrales, se encuentran siempre
algunas cargas elctricas libres (electrones).
Si en un tubo de descarga se aplica una corriente continua al nodo A (+)
y al ctodo C (-), se crea entre A y C un campo elctrico que acelera las
cargas negativas (electrones) y las precipita hacia el nodo. Al alcanzar
un electrn una determinada velocidad, posee ya energa cintica
suficiente para excitar un tomo de gas. Si la velocidad del electrn al
chocar con el tomo del gas es an mayor, el impacto puede provocar
incluso el desprendimiento de un electrn de la corteza atmica, con lo
cual el tomo queda con un electrn menos en su configuracin, es decir,
se obtiene un in positivo; este fenmeno se denomina ionizacin por
choque. De esta forma aumenta an ms el nmero de electrones libres,
pudiendo llegar incluso a aumentar torrencialmente si la corriente elctrica
por ellos producida no se limita mediante una resistencia apropiada
(estabilizador). Junto con los electrones libres o desprendidos, se
encuentran tambin iones positivos que se desplazan en sentido contrario

66

al de los electrones, es decir hacia el ctodo, aunque debido a su


pequea velocidad no pueden provocar ninguna excitacin de otras
partculas gaseosas, sino que, por el contrario, transcurrido un breve
espacio de tiempo, toman de nuevo un electrn a cambio de una emisin
de energa.
Conforme con el gas noble o gas metlico con que se llene el recipiente
de descarga se obtendrn, mediante la excitacin atmica anteriormente
citada, los espectros de lneas o colores de luz caractersticos del
elemento qumico elegido. Por ejemplo, si el gas es nen, el color de la
luz es rojo-anaranjado, y si es vapor de mercurio blanco-azulado.
Todos estos fenmenos tienen lugar dentro de un volumen comprendido
entre dos electrodos, que queda limitado por la pared del recipiente de
descarga. Este volumen forma una columna gaseosa de descarga.
Si la alimentacin del tubo de descarga se hace con corriente alterna en
vez de continua, los electrodos cambian peridicamente su funcin,
actuando unas veces de ctodo y otras de nodo; pero, por lo dems, el
fenmeno de la produccin luminosa es el mismo.
Las condiciones de la descarga elctrica en el seno de un gas, para la
produccin de luz, dependen fundamentalmente de la presin del gas o
vapor que exista en el interior del tubo de descarga, de ah que se
distingan tres tipos de descarga: Descarga a baja presin, Descarga a
alta presin y Descarga a muy alta presin.

67

Cuanto ms alta es la presin, las lneas espectrales se ensanchan


formando bandas cada vez mayores, con lo cual mejora el espectro
cromtico. En las lmparas de vapor metlico se requiere vaporizar
primeramente el metal, que en fro se encuentra en estado slido o
lquido; por ello se llenan estas lmparas con gas noble que es el primero
que se inflama, suministrando el calor necesario para la vaporizacin del
metal.
Descarga elctrica a alta tensin entre electrodos fros (tubos de
gases nobles)
Para suministrar la cantidad suficiente de electrones libres en este tipo de
descarga, se utilizan electrodos fros construidos la mayora de las veces
de chapa de cromo-nquel.
El llenado del tubo de descarga se hace con gases nobles como son el
nen, que emite una luz intensa de color rojo anaranjado o el helio que
emite una luz de color rosa-claro, y tambin con vapores metlicos,
especialmente el vapor de mercurio que emite una luz blanco-azulado y,
mezclado con el gas nen, una luz de color azul intenso.
Las tensiones de arranque y de funcionamiento son elevadas,
necesitndose de 600 a 1.000 voltios por metro de longitud. El consumo
de potencia media, tambin por metro de longitud, es de unos 33 W, con
un rendimiento luminoso de 2.5 a 5 lm/W:

68

Debido a este bajo rendimiento luminoso, los tubos de gas noble apenas
si han tenido aplicacin en el alumbrado de interiores, pero s han jugado
un papel importante en los anuncios luminosos, por la facilidad de poder
ser moldeados en forma de letras para rtulos.
Descarga elctrica a baja tensin entre electrodos calientes
(lmparas de vapor metlico)
Si se introduce en un tubo de vidrio previamente evacuado una cierta
cantidad de sodio slido o mercurio lquido y un gas noble para lograr
transformar el metal en vapor al producirse la descarga elctrica, se
obtiene una descarga de vapor metlico en el seno de un gas, que puede
incluso provocarse a una tensin baja normal (220 V), con electrodos
precalentados o calentados (ctodos calientes). Las lmparas de vapor de
sodio y de vapor de mercurio funcionan segn este principio.
De todo lo expuesto hasta ahora, se deduce que la luz emitida por las
lmparas de vapor metlico depende de forma decisiva del espectro de
lneas del vapor metlico elegido; as pues, la lmpara de vapor de sodio
da una luz monocromtica de color amarillo-anaranjado, y la de vapor de
mercurio una luz verde-azulada. Los espectros discontinuos de estas
lmparas se mejoran por distintos medios:
En las de mercurio:
-

Por combinacin con luz incandescente (lmparas de luz mezcla).


Por combinacin con una capa fluorescente (lmparas de vapor de
mercurio, color corregido).

69

Aadiendo halgenos metlicos (lmparas de vapor de halogenuros


metlicos).

En las de sodio:
-

Por combinacin con luz de mercurio en un recipiente de metal


transparente, a alta presin de llenado (lmparas de vapor de sodio a
alta presin).

Fotoluminiscencia (lmparas fluorescentes de baja presin)


Por fotoluminiscencia se entiende fundamentalmente la excitacin a la
luminiscencia de determinadas sustancias mediante una radiacin, la
mayora de las veces radiacin ultravioleta de onda corta. Las sustancias
luminiscentes empleadas slo emiten luz mientras son excitadas por la
radiacin ultravioleta de onda corta, la cual transforman en una radiacin
de onda ms larga (luz en el espectro visible). Como sustancias
luminiscentes se emplean, entre otras, el wolframato de calcio, wolframato
de magnesio, silicato de zinc, silicato de cadmio, borato de cadmio,
halofosfatos, etc. Cada una de estas sustancias luminiscentes emite un
determinado color de luz. Mediante una mezcla apropiada de estas
sustancias, se puede obtener prcticamente cualquier color de luz
compuesto que se desee. Si se consigue que la de emisin de cada uno
de los componentes cromticos se superponga, se obtiene un espectro
continuo que, adems, puede variar desde el blanco luz da hasta el
blanco clido. Se llama fluorescencia a todos aquellos fenmenos de

70

luminiscencia en los que la radiacin luminosa permanece mientras dura


la excitacin. El caso contrario es la fosforescencia.

8.4

LMPARAS

Las lmparas que son recomendadas para uso de campos deportivos


son: halgenas de cuarzo-yodo, de descarga de alta presin de vapor de
mercurio con halogenuros metlicos y las de vapor de mercurio color
corregido y fluorescente para las gradas.
8.4.1 Lmparas halgenas de wolframio
Este tipo de lmparas pertenecen al tipo de incandescentes. La alta
temperatura del filamento de una lmpara incandescente normal causa
que las partculas de wolframio se evaporen y se condensen en la pared
de la ampolla, dando por resultado un oscurecimiento de la misma. Las
lmparas halgenas poseen un componente halgeno (yodo, cloro,
bromo) agregado al gas de relleno y trabajan con el ciclo regenerativo de
halgeno para prevenir el oscurecimiento.
El wolframio evaporado se combina con el halgeno para formar un
compuesto wolframio halgeno. A diferencia del vapor de wolframio, se
mantiene en forma de gas, siendo la temperatura de la ampolla
suficientemente elevada como para prevenir la condensacin. Cuando
dicho gas se acerca al filamento incandescente, se descompone debido a
la elevada temperatura en wolframio, que se vuelve a depositar en el

71

filamento, y en halgeno, que contina con su tarea dentro del ciclo


regenerativo.

La diferencia principal con una lmpara incandescente, aparte del aditivo


de halgeno mencionado anteriormente, est en la ampolla. Debido a que
la temperatura de la ampolla debe ser alta, las lmparas halgenas son
ms pequeas que las lmparas incandescentes normales. La envoltura
tubular est hecha de un vidrio de cuarzo especial. Desde su introduccin,
las lmparas halgenas de wolframio han incursionado en casi todas las
aplicaciones donde se utilizaban las lmparas incandescentes. Las
ventajas de las lmparas halgenas de wolframio con respecto a las
lmparas incandescentes normales son: mayor durabilidad, mayor
eficiencia luminosa, menor tamao, mayor temperatura de color y poca o
ninguna depreciacin luminosa en el tiempo.
8.4.2 Lmparas fluorescentes
La lmpara fluorescente es una lmpara de descarga en vapor de
mercurio de baja presin, en la cual la luz se produce predominantemente
mediante polvos fluorescentes activados por la energa ultravioleta de la

72

descarga. La lmpara, generalmente con ampolla de forma tubular larga


con un electrodo sellado en cada terminal, contiene vapor de mercurio a
baja presin con una pequea cantidad de gas inerte para el arranque y la
regulacin del arco. La superficie interna de la ampolla est cubierta por
una sustancia luminiscente cuya composicin determina la cantidad de luz
emitida y la temperatura de color de la lmpara.

Lmpara fluorescente

Lmpara Fluorescente

Las partes principales de la lmpara fluorescente son la ampolla, la capa


fluorescente, los electrodos, el gas de relleno y los casquillos.
Ampolla: La ampolla de una lmpara fluorescente normal est hecha de
vidrio cal-soda suavizado con xido de hierro para controlar la transmisin
ultravioleta de onda corta.
Revestimientos fluorescentes: El factor ms importante para determinar
las caractersticas de la luz de una lmpara fluorescente es el tipo y
composicin del polvo fluorescente (o fsforo) utilizado. ste fija la
temperatura de color (y como consecuencia la apariencia de color), el

73

ndice de reproduccin del color (IRC) y, en gran parte, la eficiencia


lumnica de la lmpara.
Tres grupos de fsforos se utilizan para producir las diferentes series de
lmparas con diferentes calidades de color (fsforos standard, tri-fsforos
y multi-fsforos).
Electrodos: Los electrodos de la lmpara, que poseen una capa de
material emisor adecuado, sirven para conducir la energa elctrica a la
lmpara y proporciona los electrones necesarios para mantener la
descarga.
La mayora de los tubos fluorescentes poseen electrodos que se
precalientan mediante una corriente elctrica justo antes del encendido
(se llaman lmparas de electrodos precalentamiento siendo iniciado este
precalentado por un arrancador independiente).
Gas de relleno: El gas de relleno de una lmpara fluorescente consiste
en una mezcla de vapor de mercurio saturado y un gas inerte
amortiguador (argn y kripton).
Bajo condiciones operativas normales, el mercurio se encuentra en el
tubo de descarga tanto en forma lquida como de vapor. El mayor
rendimiento se logra con una presin de vapor de mercurio de alrededor
de 0.8 Pa., combinado con una presin del amortiguador de alrededor de
2500 Pa. (0.025 atmsferas). Bajo estas condiciones, alrededor de un

74

90% de la energa irradiada es emitida en la onda ultra-violeta de 2537


nm.
En las lmparas fluorescentes, la temperatura de color est comprendida
entre 2700 K y 6500 K., con una curva de distribucin espectral
discontinua que reproduce colores segn la composicin de la sustancia
fluorescente que recubre la pared interior del tubo.
Cada radiacin luminosa total resultante es la suma de la radiacin del
espectro discontinuo ms la de una distribucin espectral continua, cada
vez ms eficaz con el empleo de fsforos especiales.
De esta forma se fabrican tubos fluorescentes con varias tonalidades de
luz e ndices de reproduccin cromticos clasificados, segn las normas
C.I.E. entre grandes grupos:
-

Luz blanca da: TC > 5000 K.


Blanco neutro: 5000 K TC 3000 K.
Blanco clido: TC < 3000 K.

En cada grupo existen varios tonos con una amplia variedad de


temperaturas de color e ndices de reproduccin cromtico, segn cada
fabricante, que cubren las necesidades de una amplia gama de
aplicaciones. Estas lmparas precisan un equipo auxiliar formado por un
balasto e ignitor (cebador), adems de un condensador de compensacin
para mejorar el factor de potencia.
Los valores nominales de funcionamiento se alcanzan al cabo de cinco
minutos. Cuando se apaga la lmpara, debido a la gran presin en el

75

quemador, necesita enfriarse entre cuatro y quince minutos para


encenderse nuevamente.
8.4.3 Lmparas de vapor de mercurio a alta presin
Desde su introduccin, la lmpara de vapor de mercurio a alta presin ha
sido desarrollada a tal punto que la tecnologa de iluminacin es apenas
imaginable sin ella.
En estas lmparas la descarga se produce en un tubo de descarga de
cuarzo que contiene una pequea cantidad de mercurio y un relleno de
gas inerte, generalmente argn, para ayudar al encendido. Una parte de
la radiacin de la descarga ocurre en la regin visible del espectro como
luz, pero una parte se emite tambin en la ultravioleta. Cubriendo la
superficie interna de la ampolla exterior, en la cual se encuentra el tubo de
descarga, con un polvo fluorescente que convierte esta radiacin
ultravioleta en radiacin visible, la lmpara ofrecer mayor iluminacin
que una versin similar sin dicha capa.
PRINCIPIOS DE FUNCIONAMIENTO
Cuando se examina el funcionamiento de la lmpara de mercurio de alta
presin, se deben considerar tres fases bien diferenciadas: ignicin,
encendido y estabilizacin.
Ignicin
La ignicin se logra por medio de un electrodo auxiliar o de arranque,
ubicado muy cerca del electrodo principal y conectado al otro a travs de

76

una resistencia de alto valor (25 k). Cuando se enciende la lmpara, un


gradiente de alto voltaje ocurre entre los electrodos principales y de
arranque, e ioniza el gas de relleno de esta zona en forma de descarga
luminiscente, siendo la corriente limitada por una resistencia. La descarga
luminiscente luego se expande por todo el tubo de descarga bajo la
influencia del campo elctrico entre los dos electrodos principales.
Cuando la descarga luminiscente alcanza el electrodo ms distante, la
corriente aumenta en forma considerable. Como resultado, los electrodos
principales son caldeados hasta que la emisin aumenta lo suficiente
como para permitir que la descarga luminiscente cambie completamente a
una descarga de arco, sin que el electrodo auxiliar desempee otra
funcin en el proceso a causa de la alta resistencia conectada en serie
con l.
En esta etapa, la lmpara funciona como una descarga de baja presin
(semejante a la de una lmpara fluorescente). La descarga llena el tubo y
posee una apariencia azulada.
Encendido
Habiendo sido ejecutada la ionizacin del gas inerte, la lmpara an no
quema en la forma deseada y no ofrece su mxima produccin de luz,
hasta que el mercurio presente en el tubo de descarga est
completamente vaporizado. Esto no ocurre hasta que haya transcurrido
un tiempo determinado, denominado tiempo de encendido. Como
resultado de la descarga de arco en el gas inerte se genera el caldeado

77

resultando un rpido aumento de temperatura dentro del tubo de


descarga. Esto causa la vaporizacin gradual del mercurio, aumentando
la presin del vapor y concentrando la descarga hacia una banda angosta
a lo largo del eje del tubo. Con un mayor aumento en la presin, la
energa radiada se concentra en forma progresiva en las lneas
espectrales de longitudes de onda mayores y se introduce una pequea
porcin de radiacin continua, de manera tal que la luz se torna ms
blanca. Con el tiempo, el arco logra un punto de estabilizacin y se dice
que la lmpara alcanza el punto de equilibrio termodinmico total. Todo el
mercurio entonces se evapora, y la descarga ocurre en vapor de mercurio
no saturado.
El tiempo de encendido, que se define como el tiempo necesario de la
lmpara desde el momento de ignicin para alcanzar un 80% de su
produccin mxima de luz, es de aproximadamente cuatro minutos.
Estabilizacin
La lmpara de mercurio de alta presin, como la gran mayora de las
lmparas de descarga, posee una caracterstica de resistencia negativa y,
por lo tanto, no puede operar por su cuenta en un circuito sin un balasto
adecuado para estabilizar el flujo de la corriente a travs de ella.
PARTES PRINCIPALES
En la figura se pueden observar las partes principales de una lmpara de
vapor de mercurio a alta presin.

78

Lmpara de vapor de mercurio a alta presin.

Tubo de descarga y soporte: El tubo de descarga est hecho de cuarzo.


Presenta una baja absorcin a la radiacin ultravioleta y a la visible, y
posee la capacidad de soportar las altas temperaturas de trabajo
involucradas.
Electrodos: Cada electrodo principal se compone de una varilla de
wolframio, cuyo extremo se encuentra revestido por una serpentina de
wolframio impregnado con un material que favorece la emisin de
electrones. El electrodo auxiliar es simplemente un trozo de alambre de
molibdeno o wolframio colocado cerca de uno de los electrodos
principales y conectado al otro mediante una resistencia de 25 k.
Ampolla exterior: Para lmparas de hasta 125 W de potencia, la ampolla
exterior puede ser de vidrio de cal-soda. Sin embargo, las lmparas de

79

potencias mayores se fabrican, generalmente, con vidrio duro de


borosilicato, ya que puede soportar temperaturas de trabajo mayores y
golpes trmicos. La ampolla exterior, que normalmente contiene un gas
inerte (argn o una mezcla de argn y nitrgeno), protege al tubo de
descarga de cambios en la temperatura ambiente y protege de corrosin
a los componentes de la lmpara.
Revestimiento de la ampolla: En la mayora de las lmparas de
mercurio de alta presin, la superficie interna de la ampolla exterior est
cubierta por fsforo blanco para mejorar la reproduccin de color de la
lmpara y para aumentar su flujo luminoso.
El fsforo convierte una gran parte de la energa ultravioleta radiada por la
descarga en radiacin visible, predominantemente en el extremo rojo del
espectro.
Gas de relleno: El tubo de descarga est relleno de un gas inerte (argn)
y de una dosis precisa de mercurio destilado. El primero es necesario
para ayudar a originar la descarga y para asegurar una vida razonable
para los electrodos de emisin recubiertos.
La ampolla exterior est rellena de argn o una mezcla de argn y
nitrgeno a presin atmosfrica. El agregado de nitrgeno sirve para
prevenir un arco elctrico entre los soportes de alambre de la ampolla.

80

Estas lmparas precisan un equipo auxiliar que normalmente es un


balasto con resistencia inductiva o transformador de campo de dispersin,
adems de un condensador de compensacin.
Cuando la lmpara se apaga, no volver a arrancar hasta que se haya
enfriado lo suficiente para bajar la presin del vapor al punto donde el
arco volver a encenderse. Este periodo es de unos cinco minutos.
8.4.4 Lmparas de halogenuros metlicos
Son lmparas de vapor de vapor de mercurio a alta presin que adems
contienen halogenuros de tierras raras como el Dysprosio (Dy), Holmio
(Ho) y el Tulio (Tm). Estos haluros son en parte vaporizados cuando la
lmpara alcanza su temperatura normal operativa. El vapor de haluros se
disocia despus, dentro de la zona central caliente del arco, en halgeno
y en metal consiguiendo as aumentar considerablemente la eficacia
luminosa y aproximar el color al de la luz diurna solar. Se utilizan diversas
combinaciones de halogenuros (sodio, yodo, ozono) a los que se aade
escandio, talio, indio, litio, etc.

81

Lmparas de halogenuros metlicos.

Partes principales
Tubo de descarga: Es de cuarzo puro. A veces, se aplica una capa
blanca de xido de circonio en la parte externa de las cavidades del
electrodo, para aumentar en ese punto la temperatura de la pared.
Electrodos: Son similares a los que lleva la lmpara de vapor de
mercurio a alta presin.
Ampolla externa: El vidrio externo de la ampolla de las lmparas de
halogenuros est hecho de vidrio duro o de cuarzo, y las hay que no
poseen ampolla externa.
La superficie interna de las ampollas con forma oval posee una capa de
fsforo para convertir la radiacin ultravioleta de la descarga en radiacin
visible. Sin embargo, los haluros empleados en la lmpara de halogenuro
metlico producen slo una pequea cantidad de ultra violeta, y
principalmente, est irradiada en la zona de longitud de onda ultra violeta
del espectro, donde la conversin en radiacin visible es pobre.

82

Gas de relleno en el tubo de descarga: El tubo de descarga est relleno


de una mezcla de gases inertes (nen y argn o cripton-argn), una dosis
de mercurio y los haluros apropiados, de acuerdo con el tipo de lmpara.
Gas de relleno en la ampolla externa: La ampolla externa de una lmpara
de halogenuro metlico cuyo tubo de descarga est relleno de una mezcla
de nen-argn, tambin debe estar rellena de nen para que la presin de
nen que se encuentra dentro y fuera del tubo sea la misma. En caso de
que el tubo de descarga est relleno de una mezcla cripton-argn, se
puede utilizar nitrgeno en la ampolla externa, o bien, esta ltima puede
ser eliminada.
Las condiciones de funcionamiento de las lmparas de halogenuros
metlicos son muy parecidas a las de vapor de mercurio convencional,
estando dispuestas para ser conectadas en serie con un balasto limitador
de la corriente, necesitando un condensador de compensacin.
Debido a los halogenuros, la tensin de encendido de estas lmparas es
elevada, necesitando el empleo de un cebador o de un aparato de
encendido con tensiones de choque de 0.8 a 5 kV.
La mayora de estas lmparas permiten un re-encendido inmediato con
las lmparas en caliente (despus de apagadas), mediante el empleo de
tensiones de choque de 35 a 60 kV, si no, es necesario que se enfren
entre cuatro y quince minutos para que se enciendan nuevamente.

83

CAPITULO IX
DISEO DEL ALUMBRADO
9.1

GENERALIDADES

El alumbrado deportivo se disea teniendo en cuenta las necesidades


especficas que surgen de la prctica de los deportes. En este alumbrado
se recurre al uso de torres, mstiles, postes etc. para ubicar los puntos de
luz (proyectores por lo general). Cuando se realiza un proyecto de
iluminacin de una instalacin deportiva, hay que tener muy en cuenta el
programa de necesidades de dicha instalacin.
Por lo general en las instalaciones deportivas podemos considerar los
siguientes agentes:
Jugadores.
Equipos tcnicos (rbitros, jueces, entrenadores, etc.).

84

Espectadores.
Medios audiovisuales (Radio, TV, prensa, etc.).
Servicios.

Tanto los jugadores como los rbitros y jueces deben tener la posibilidad
de ver con precisin todo lo que sucede en la cancha o terreno de juego
para de este modo actuar correctamente.
Los espectadores, tambin tienen la necesidad de apreciar ntidamente
las circunstancias en que se desarrolla el juego dentro de un entorno
lumnico confortable, por lo tanto, deben poder ver claramente todo lo que
sucede no solo en el campo o cancha de juego sino en sus inmediaciones
y en su entorno ms inmediato. El alumbrado tambin debe orientar a los
espectadores para que estos puedan entrar, salir y ocupar sus asientos
con total seguridad. La seguridad de los espectadores es uno de los
aspectos de mayor importancia en la iluminacin deportiva.

85

Los medios audiovisuales que cubren la informacin de todo lo que


acontece en las instalaciones deportivas, tienen tambin unas exigencias
especficas que se deben verificar para asegurar la calidad de la imagen
(reproduccin de color, texturas, etc.). La buena calidad de las imgenes
se debe asegurar tanto en los planos generales como en los primeros
planos de jugadores, rbitros y espectadores.
En la iluminacin de instalaciones deportivas se distinguen los siguientes
niveles de iluminacin:

Nivel recreativo (entrenamientos, actividades no competitivas y


competiciones nacionales).

Nivel

profesional

(entrenamientos

profesionales,

competiciones

nacionales, internacionales con intervencin de medios audiovisuales,


etc.).

9.2

OBJETIVOS

El alumbrado de los campos de deporte, por lo expuesto, debe de estar


orientado a permitir:

Que los jugadores puedan actuar sin limitaciones visuales de ningn


tipo.

Que los espectadores puedan observar lo que acontece en las


canchas con total comodidad visual.

86

Que el alumbrado no manifieste ningn tipo de discordancia con el


diseo arquitectnico de los edificios deportivos y que contribuya a su
realce.

Que el alumbrado cumpla con los requisitos mnimos exigidos por los
medios de comunicacin audiovisuales (TV en color, cine).

Que las gradas y otros recintos queden convenientemente iluminados.

Para alcanzar estos objetivos se hace necesario contar con niveles de


iluminacin (vertical y horizontal) adecuados.

9.3

INDICADORES

Cuando se disea el alumbrado de una instalacin deportiva hay que


tener en cuenta el rea a calcular y los valores que en dicho clculo
adoptan los indicadores de EH, EV, U1 , U2, el GR. Ra , etc.
En el rea de clculo se organiza una retcula que se distribuye regular y
simtricamente sobre la totalidad de la cancha, terreno o campo de juego.

87

El nmero de puntos de la retcula (nudos de la red), deben ser al menos


de 14 x 21, para campos de dimensiones mnimas (65 x 105 metros), o de
un mximo de 15 x 22 para campos de dimensiones mximas (75 x 110
metros).

9.4

NIVELES DE ILUMINACIN

Para los diferentes niveles de actividad se hace necesario adoptar una


serie de requisitos que debe reunir la iluminacin que conciernen tanto al
plano de iluminacin horizontal (situado a nivel de terreno), y los planos
verticales donde se pueden localizar objetos verticales (jugadores,
rbitros, etc.). Los niveles de iluminacin que se registran sobre el terreno
o el suelo de la cancha de juego se denominan Iluminancias horizontales
(EH). Estos niveles de iluminacin determinan el estado de adaptacin del
ojo del observador, este plano horizontal iluminado constituye el fondo
visual sobre el que se desarrolla la accin permitiendo la observacin de
cuanto

acontece

espectadores,

jugadores,

rbitros

medios

audiovisuales. En este plano horizontal se hace necesario por lo tanto


alcanzar un nivel de iluminacin uniforme ptimo, que tambin repercute
en la seguridad de los espectadores cuando entran o salen de las gradas
o deambulan por los alrededores. En este plano horizontal, por todo lo
expuesto, se requiere un valor adecuado de Iluminancia Media (E M)
combinado con un indispensable alumbrado de seguridad que debe
actuar en el supuesto que se interrumpa el suministro de energa elctrica
a la instalacin principal.

88

Los valores de iluminacin en los planos verticales influye mucho en la


calidad de las imgenes de TV o de filmacin. Para asegurar una correcta
apreciacin de la accin que discurre sobre el terreno o cancha de juego
(actuacin de jugadores, rbitros, etc.), se precisa disponer de ptimos
niveles de Iluminacin Vertical (E V) a una altura de 1.5 m sobre el plano
horizontal o terreno de juego. Los valores de la iluminacin vertical
tambin influyen en la correcta visin de la pelota o del baln cuando
alcanza diferentes alturas sobre el terreno de juego.
Las iluminancias verticales solo se tienen en cuenta en el proyecto
cuando se considera la participacin de los medios de comunicacin
audiovisuales (TV y filmacin).

9.5

ILUMINANCIAS HORIZONTALES (EH)

Los valores de Iluminancia horizontal recomendables, en general, para


instalaciones deportivas se recogen en la siguiente tabla de Iluminancias
horizontales medias para campos a nivel de terreno de juego. Los valores
de Iluminancia horizontal nunca pueden ser inferiores a los sealados en
esta tabla:
Actividad

EH (Lux)

NIVEL RECREATIVO
Entrenamientos

50

Encuentros no competitivos

100

Competicin nacional

200

NIVEL PROFESIONAL
Entrenamientos

100

89

Competiciones nacionales

500

Los niveles de iluminacin exigibles en las instalaciones deportivas


depende del tipo de actividad que se registre, de este modo se establece
la siguiente clasificacin:

Estadios y pistas polideportivas: 200 a 500 lux.

Pistas de Tenis: 150 a 500 lux.

Piscinas al aire libre: 100 a 300 lux.

Frontones: 300 a 500 lux.

Pistas de entrenamiento: 100 a 200 lux.

Estadios de ftbol con menos de 5.000 espectadores: 100 a 200 lux.

Estadios de ftbol con 5000 a 15000 espectadores: 300 a 400 lux.

Estadios de ftbol con ms de 15.000 espectadores: > 600 lux.

Retransmisiones de TV color: 1.400 lux. (En los encuentros


retransmitidos por TV en color, hay que contar con valores de
iluminacin superiores a los 1.000 lux.)

Tal como se puede constatar, para gran parte de los deportes se exigen
unos valores iguales o superiores a los 500 lux de iluminancia horizontal.

90

Se debe mantener siempre sobre las gradas un nivel mnimo de


iluminacin de 25 Lux, para favorecer la seguridad y la orientacin de los
espectadores.

Una adecuada seleccin de valores de Iluminancia vertical facilita la


obtencin de imgenes de ptima calidad para la TV, la TV de alta
definicin (HDTV) y la filmacin. Cuando se celebran competiciones
internacionales y torneos se precisa contar con unos niveles mnimos de
Iluminancia vertical hacia el lado de la cmara principal (a este lado se le
denomina "emergencia TV"), con el objeto de contar con suficientes
niveles de iluminacin para garantizar la retransmisin.
Cuando las cmaras ocupan un posicionamiento indistinto, los planos
verticales donde se deben efectuar las mediciones deben situarse en
paralelo a las cuatro lneas laterales del campo de juego, y las mediciones
se deben efectuar a una altura de 1.5 metros sobre el nivel del terreno de
juego. Dichos planos deben ser rigurosamente verticales. Cuando las
cmaras ocupan posiciones fijas, los planos de medicin de la iluminancia
vertical se sitan en la direccin a dichas cmaras.

9.6

ILUMINANCIAS VERTICALES (EV)

Los valores de Iluminancia vertical E V media mantenida a una altura de


1.5 metros por encima del terreno de juego para la prctica del ftbol
(Deporte de velocidad media), vienen dados por la siguiente tabla:

91

Competiciones
internacionales y torneos

Lado de la cmara
principal

Lado de la cmara
secundaria

TV nacional

1.000 Lux

700 Lux

TV internacional

1.400 Lux

1.000 Lux

HDTV

2.000 Lux

1.500 Lux

800 Lux

500 Lux

Emergencia TV

Para tomar imgenes adecuadas de las gradas se recomiendan que estas


tengan niveles de iluminacin superiores al 15% de los recomendados
para los terrenos de juego.
La iluminancia vertical medida a una altura de 1,5 m para 63 puntos (la
cuadrcula que se recomienda para los campos de ftbol), debe ser de
1500 lux, cuando se prevean retransmisiones deportivas en TV color.

La iluminacin vertical en estos supuestos siempre debe tener valores


superiores a la mitad de la iluminacin horizontal.

9.7

UNIFORMIDAD (U1 y U2)

El proyecto de iluminacin debe asegurar una buena uniformidad tanto en


los valores de iluminancias horizontales como los valores de iluminancias

92

verticales, a fin de evitar que los usuarios de las instalaciones y las


cmaras tengan problemas de ajuste de imagen para diferentes
direcciones de visin.
La uniformidad se puede dar como una relacin entre iluminancia mnima
y mxima (U1) o una relacin entre Iluminancia mnima y media (U 2)
Los valores de la uniformidad que se deben adoptar en el proyecto de
iluminacin en funcin de los niveles de actividad, vienen dados por la
siguiente tabla:

Actividad

Iluminancia Horizontal (EH) Iluminancia Vertical (EV)


U1

U2

U1

U2

Entrenamientos

0.3

0.5

--

--

Encuentros no competitivos

0.4

0.6

--

--

Competicin nacional.

0.5

0.7

--

--

Entrenamientos profesionales

0.4

0.6

--

--

Competicin nacional

0.5

0.7

--

--

TV nacional

0.5

0.7

0.3

0.5

TV internacional

0.6

0.7

0.4

0.6

HDTV.

0.7

0.8

0.6

0.7

Emergencia TV.

0.5

0.7

0.3

0.5

NIVEL RECREATIVO

NIVEL PROFESIONAL

Competicin internacional o
nacional,
torneos
con
cobertura
de
medios
audiovisuales

Cuando se pretende que las cmaras graven en condiciones ptimas de


iluminacin, la relacin de las iluminancias medias entre los planos

93

horizontal y vertical deben situarse entre los valores de 0.5 y 2 (0.5<= E H /


EV < = 2).
Siempre se recomienda que:

La relacin de iluminancias verticales (mxima y mnima) no pueda ser


superior a 3/1.

La relacin de iluminancias horizontales (mxima y mnima) no puede


ser superior a 2/1, recomendndose los siguientes valores: 5/1 para
campos de entrenamiento, 3/1 para competiciones deportivas, 2/1
para retransmisiones en TV en color.

Para alcanzar aceptables valores de uniformidad vertical se recomienda


elevar la altura de los mstiles a 20 a 30 m., o a valores superiores.

9.8

DESLUMBRAMIENTO (GR)

En lo referente al deslumbramiento, hay que recordar que cuando este se


produce, los espectadores, jugadores, rbitros, etc. Pueden experimentar
una prdida de confort visual que puede incluso incapacitarlos para
apreciar con precisin las actuaciones que se estn desarrollando.

94

En la iluminacin de las instalaciones deportivas, hay que emplear


lmparas de alta intensidad que producen mucho flujo luminoso, por lo
que

se

corre

siempre

el

riesgo

de

producir

deslumbramientos

perturbadores.
El enfoque y la adecuada seleccin de proyectores en lo referente a las
principales direcciones de visin, se deben cuidar cuando se pretende
gestionar correctamente el brillo ya que en la prctica de muchos
deportes los participantes deben mirar hacia arriba con cierta frecuencia
con el consiguiente peligro de deslumbramiento, por ello se hace preciso:

Ubicar los puntos de luz a cierta altura.

Reducir la dispersin del flujo luminoso.

Apantallar las luminarias.

Reducir las superficies de luminarias visibles:

En la mayora de los deportes, los encuentros se resuelven con


desplazamientos de los jugadores en una direccin principal, en este
supuesto los puntos de luz deben de ser dispuestos en las bandas
laterales

para

evitar

deslumbramientos,

alcanzar

una

aceptable

modelacin e incrementar los niveles de iluminacin vertical. La


publicacin n 83 de la Comisin Internacional de L` Eclariage (CIE),

95

establece el modo en que debe calcularse el grado de deslumbramiento


(GR).
Para instalaciones deportivas se recomienda que el valor mximo de G R
sea de 50 (GR = 50), en una escala que vaya de 0 a 100. Este valor se
debe tomar a una altura de 1.5 metros sobre el terreno de juego en la
direccin del centro de las porteras y las dos intersecciones de las
bandas laterales con las bandas frontales donde se ubican estas. El
anlisis de la luz dispersa que procede del exterior del recinto deportivo
debe efectuarse en el centro del campo a una altura de 1.5 metros,
mediante el clculo del valor de la iluminancia de velo para 5 posiciones
(portera, interseccin de bandas e interseccin de bandas laterales con
lnea de medio campo. En la iluminacin de instalaciones deportivas hay
que tener en cuenta tambin, que aparte de los espectadores y los
jugadores, otras personas pueden sufrir deslumbramientos (conductores
en vas adyacentes, vecinos de casas prximas a los campos de
deportes, etc.). Para evitar el deslumbramiento se deben seleccionar
proyectores que emitan limitadas cantidades de flujo luminoso fuera del
haz principal y deben de enfocarse correctamente dichos proyectores.

9.9

MODELADO

Cuando se intenta distinguir con nitidez la forma y la textura de los objetos


que se iluminan, hay que intentar que el alumbrado produzca un correcto
modelado para que se pueda contemplar con agrado el deambular de los

96

jugadores, rbitros, jueces y tcnicos, las trayectorias que tienen las


pelotas o los balones y el comportamiento de los espectadores alrededor
de los terrenos de juego. Un buen modelado permite tambin disponer a
los medios de comunicacin de imgenes de alta calidad.

El modo en que se disponen y orientan los proyectores determina la


longitud y dureza de las sombras producidas por los elementos
iluminados. Se define como modelacin a la capacidad que tiene la luz
para evidenciar la apariencia de los cuerpos slidos.
La modelacin puede ser:

De contraste (cuando se utiliza un solo proyector de haz estrecho).

Difusa (cuando se utilizan varios puntos de luz).

9.10 PERCEPCIN DEL COLOR (Ra)


Otro aspecto muy importante de la iluminacin de instalaciones
deportivas, es la correcta percepcin del color.

97

En la luz producida por las lmparas hay que distinguir aspectos como:

La apariencia del color de la luz emitida, que es la apariencia de color


producida por dicha luz. La apariencia del color (TC) que se mide en
grados Kelvin, vara entre los 2 000 y 6 000 K. Cuanto menor es la
temperatura de color ms calida es la apariencia del color, cuanto ms
alta es la temperatura de color ms fra o azulada es la apariencia del
color.

El rendimiento de color de la luz, que es la capacidad que tiene la luz


emitida para emular el grado de reproduccin de color de la luz solar.
El rendimiento del color se determina con el indicador Ra, cuando su
valor es de 100, el grado de emulacin es el mximo. Cuanto mayor
sea el valor de Ra, ms agradables resultar el entorno iluminado.

Ambos mencionados aspectos dependen de la distribucin espectral en


diferentes longitudes de onda de la luz emitida.
Los valores mnimos del ndice Ra, viene dado en la siguiente tabla:
Actividad

Ra

NIVEL RECREATIVO
Entrenamiento
Deporte no competitivo
Competicin nacional

= > 20
= > 20 (preferible Ra = 65)
=> 65

NIVEL DE ACTIVIDAD PROFESIONAL


Entrenamientos

=> 65

Competicin nacional

=> 65

Competicin internacional y torneos

98

TV nacional

=> 65 (preferible Ra = 90)

HDTV

Cuando se selecciona el tipo de lmparas y luminarias en alumbrado


deportivo hay que tener en cuenta:

La eficacia luminosa (lm / w).

La concentracin del flujo luminoso por los proyectores.

El color de la luz producida y su rendimiento en color.

Tiempos de encendidos y reencendidos.

9.12 LMPARAS
Las lmparas ms adecuadas para la iluminacin de campos deportivos
son:

Las halgenas de cuarzo - yodo para niveles de iluminacin por


debajo de los 300 lux.

99

Las de descarga a alta presin de vapor de mercurio con halogenuros


metlicos para niveles de iluminacin por encima de los 300 lux.

Las de vapor de mercurio color corregido y fluorescente para las


gradas.

Las lmparas de vapor de sodio de alta presin tienen una temperatura


de color inapropiada para este tipo de alumbrado.

9.13 DISPOSICIN
Los puntos de luz en el alumbrado deportivo se pueden organizar de los
modos siguientes:

Sistema de cuatro esquinas (4 torres o mstiles), con proyectores


rectangulares para niveles de iluminacin inferior a los 350 lux y

100

proyectores

circulares

para

niveles

superiores

(competiciones

profesionales de carcter nacional e internacional).

Sistema lateral (2, 4, 6, y 8 postes por banda), para campos pequeos,


con

proyectores

rectangulares

ubicados

en

torres

sobre

marquesinas. Se consiguen correctas disposiciones emplazando de 3


a 4 postes a lo largo de las bandas del terreno de juego.

Mixta (torres o mstiles en las cuatro esquinas y postes laterales).

Mixta con puntos de luz situados en la cubierta.

En los mstiles o postes se pueden colocar de 1 a 10 proyectores.


La altura de montaje para los campos pequeos y de entrenamiento debe
ser entre 15 y 25 m., para que el ngulo entre el plano horizontal de visin
y el plano que pasa por la luminaria desde el ojo humano no sea inferior a
25. Una altura de 18 metros es la ms recomendable en estos

101

supuestos. En los campos de ftbol de competicin las torres deben tener


unos 50 m. La altura de montaje para canchas de baloncesto, tenis, etc.,
debe ser de 9 a 12 m. La distancia entre los lmites de los terrenos y la
base de las columnas de alumbrado no puede ser inferior a los 1,5 m.
En las disposiciones laterales, los puntos de luz se distancian de 3 a 5 m,
de la banda lateral. Cuando se disponen dos mstiles se ubican a 17,5 m
de los frontales. Cuando se colocan 6 se sitan a 5 m de los frontales.
Cuando se trata de pistas de tenis, baloncesto, etc., en las disposiciones
laterales los mstiles se distancian de 3 a 4 m, de los laterales y a 5 m de
los frontales. En las disposiciones de cuatro torres en esquina, estas se
sitan a 15 m de los laterales y 10 m, de los frontales Para evitar el efecto
estroboscopio hay que conectar las lmparas a diferentes fases.

ALTURA DEL MONTAJE DEL PROYECTOR

25
LNEA CENTRAL DEL CAMPO

Es conveniente utilizar en estos alumbrados circuitos con lmparas


halgenas de apoyo para las situaciones de emergencia, ya que las
lmparas de descarga, una vez suspendido el suministro elctrico por
avera, no pueden ser encendidas de inmediato cuando se restablece el
suministro. Siempre hay que disponer de dos proyectores para iluminar la
misma zona, alimentados por circuitos diferentes, si falla uno siempre se

102

puede recurrir al otro. Las instalaciones deportivas deben contar siempre


con grupos electrgenos de emergencia.

9.14 PARPADEO
El parpadeo de las lmparas de descarga alimentadas con corriente
alterna se reduce conectando cada grupo de lmparas a cada una de las
tres fases de la red de electrificacin.

9.15 ALUMBRADO DE EMERGENCIA


Cuando se produce un fallo del suministro de energa elctrica se hace
necesario utilizar sistemas de seguridad alimentados por generadores
cuando se utilizan lmparas de descarga o equipos de bateras (cuando
se utilizan lmparas halgenas).
Tambin se hace necesario disponer de un alumbrado de emergencia
para TV cuando se retransmiten partidos internacionales o torneos
haciendo uso si se estima oportuno de equipos de suministro de energa
elctrica mviles secundarios. En este caso, el alumbrado de seguridad
para gradas y tribunas debe conectarse a estos equipos secundarios.

9.14 CALCULO DE ILUMINANCIAS HORIZONTALES


Para calcular el nivel medio de iluminancia horizontal exigido se utiliza la
siguiente frmula:
E Med =

. F U . FC
S

103

Donde:
EMed

Iluminancia media exigible.

: Flujo luminoso total

FU

: Factor de utilizacin

FC

: Factor de conservacin

: Superficie a iluminar.

CAPITULO X
APLICACIN DEL SOFTWARE DIALux
10.1

CLCULO Y SIMULACIN

Se quiere iluminar un campo de 68 m de ancho y 105 m de largo. Los


puntos de luz se ubican lateralmente a 17.5 m de los frontales del campo
(puntos 1, 2, 3 y 4) y a 5 m de los lmites de este. Los puntos 5 y 6 se
emplazan en la continuacin de la mediana del campo.

104

Los 6 mstiles para el alumbrado tienen 25 m de alto. En la iluminacin


propuesta se utilizan proyectores del sistema de Arena Visin (MVF 404
1000 W 230V CAT 47) y Power Visin de Philips (MVF 024 2 kW MHND AL 2000 w). Se emplean por cada punto de luz, 9 proyectores cuadrados
Power Vision de Philips y 6 proyectores circulares Arena Visin, todos de
Philips. En la figura que se adjunta se ofrece informacin grfica sobre la
aplicacin del Dialux 4.9 en el clculo del alumbrado del mencionado
campo de deportes.
Abrimos el programa Dialux 4.9 y elegimos Nuevo Proyecto exterior
donde tendremos el campo deportivo de futbol

Insertamos centros deportivos, campos de futbol:

105

Seleccionamos las 6 torres a colocar en el exterior del campo deportivo


de futbol el primero y cuarto estarn a 17.5 metros empezando del
extremo izquierdo del campo deportivo, el segundo y quinto estarn a
52.5 metros del extremo izquierdo del campo deportivo y el tercero y
sexto estarn a 87.5 metros del extremo izquierdo del campo deportivo de
futbol, a la vez cada torre esta a 5 metros de los laterales del campo
deportivo.

106

Pasamos a elegir las luminarias del catalogo Phillips del programa Dialux
4.9, los proyectores estaran a una altura de 25 metros del nivel del suelo y
entre luminarias a una distancia de 0.6 metros, insertaremos 6
proyectores circulares Arena Visin (MVF 404 1000 W 230V CAT 47) y 9
proyectores rectangulares Power Visin de Philips (MVF 024 2 kW MHND
- AL 2000 w) por cada torre.

Cada luminaria se coloca a diferentes ngulos para tener una buena


uniformidad de iluminacin dentro del campo deportivo de futbol.

107

A continuacin se grafican los resultados de iluminacin, en el cual cada


luminaria estn encendidas y podemos darnos cuenta que todo el campo
deportivo de futbol esta iluminado.

En la gama de colores podemos observar que si solo tenemos las


luminarias encendidas de una sola torre solo una parte estar bien
iluminada dando el color blanco.

108

Al iluminar todo el campo nos damos cuenta que todo el campo deportivo
es de color blanco.

Tenemos el grafico de valores en el cual la iluminacin media es de 848


lux.

109

CONCLUSIONES
1. Para iluminar un estadio de futbol hay que tener en cuenta a quienes
participan en el espectculo, desde los 22 jugadores y los tres rbitros

110

en una cancha de 100 por 70 m aproximadamente, hasta los


espectadores de sitio y de televisin, y para todos ellos hay que
planear niveles de iluminacin satisfactorios.
2. Debe pensarse en una iluminacin que cumpla en los planos
horizontal y vertical, en otras palabras, que alumbre al jugador por 360
grados; debe estar bien iluminado para que l pueda ver bien y se
siente seguro, que aprecie al frente y a los costados y que el rival lo
mire desde atrs; pero no menos importante es ver hacia arriba, por lo
balones en alto. Entonces se asegura que jugadores, rbitros y
cmaras de televisin desempeen mejor su trabajo.
3. Asimismo, la iluminacin debe cumplir con uniformidad, la cual refiere
al gradiente de luz que se tenga en la cancha, donde todos los puntos
tengan prcticamente la misma cantidad de luz de manera que no se
formen sombras, lo cual puede propiciar errores de apreciacin en
jugadores, rbitros, espectadores y en cmaras de televisin.
4. Un aspecto ms es el rendimiento de color, el cual debe ser arriba del
90%; la intensin es brindar las condiciones de iluminacin lo ms
cercanas a la luz de da, pues es as cuando el jugador desempea
casi todas sus actividades. La temperatura de color debe ser de 4250
grados Kelvin, de acuerdo a lo que establece la FIFA para una
transmisin de televisin normal, y 5500 grados Kelvin en emisin en
Alta Definicin.
5. El deslumbramiento es un aspecto crtico, pues si un portero es
deslumbrado puede terminar la jugada en gol; la FIFA tambin

111

establece niveles que beneficiarn a los participantes de un partido y a


la televisin.
6. Hay que tener en cuenta que cada deporte tiene caractersticas
especiales a las que debe adaptarse el alumbrado, por ejemplo, una
cancha de tenis es un espacio reducido, pero la pelota viaja a gran
velocidad; la cancha de futbol tiene dimensiones muy amplias y en
todos los sectores, incluso en el plano vertical, debe cumplir con
niveles de iluminacin que permitan el mejor espectculo.

RECOMENDACIONES
1. Al disear la iluminacin de una instalacin deportiva se deben tener
en cuenta la comodidad y el confort de los siguientes usuarios:
deportistas o jugadores, jueces o rbitros, espectadores y medios de
comunicacin.
2. Los criterios de iluminacin ms importantes para la iluminacin
deportiva son los siguientes: iluminacin horizontal, iluminancia
vertical, uniformidad de iluminancia, deslumbramiento, modelado y
sombras y, apariencia del color y reproduccin del color.
3. Las recomendaciones de diseo de iluminacin deportiva son los
siguientes: nivel de iluminacin horizontal (eh), la cantidad y calidad de
iluminacin depender directamente de: el nivel bsico de actividad,
segn el nivel del juego, la rapidez del juego, la necesidad de
identificacin de los participantes, la necesidad de identificacin del

112

baln, la distancia entre el espectador y el terreno, el nmero de


espectadores

4. REFERENCIA BIBLIOGRFICA
1. Manual de alumbrado Philips. Editorial Paraninfo. Madrid. 1994.
2. Manual del alumbrado Westinghouse. Editorial Dossat. S.A. Madrid.
1989.
3. Enrquez Harper, Gilberto. Manual Prctico del Alumbrado. Editorial
Limusa-Noriega. 2005.
4. Mazda Gua General 97 - 98.
5. Vitorio RE. Marcombo Boixareu. Editores. Barcelona. 1979.
6. J.A. Taboada. Manual de Luminotecnia OSRAM. Editorial Dossat. S.A.
Madrid. 1983. Pg. 320.
7. Manual del software DIALux 4.8.
5.
6.
7.
8.
9.

También podría gustarte