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€1 SENnoR O€ IOS ANILLOS EL JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA“ El juego de rol ambientado en + el mundo de J.R.R. Tolkien S ied Gye Basado en EL HOBBIT™ y EL SENIOR DE LOS ANILLOS™ a Ideal tanto para jugadores veteranos como para aquellos que Re nunca han experimentado la emocion del juego de rol de fantasia TRON CROWN ENTERPRISES. AIMMOS a EL JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA“ Disefie y Desarrollo: $. Coleman Charlton Aventuras de prueba: John David Ruemmlc: Richard H. Britton, Coleman Charlton, Pete Fenlon. Investigacién y material sobre la Tierra Media: Peter C. Fenlon, Bruce R, Neidlinger, Terry K. Amthor, Coleman Charlton. Hustracién de portada y personajes: Angus McBride. Ilustraciones interiores: Charles Peale, Rick Britton, Pete Fenlon, Dennis Loubet, Jim Holloway. Planos y gréficos de portada: Rick "2Qué es un MERP?" Britton, Pete Fenlon. Mapa: Pete Fenton, Producci6n: John Ruemmler, Sean Murphy, Pete Fenlon, Terry Amthor, Coleman Charlton, Larry Simms. Contribuciones al sistema: Terry Amthor, Pete Fenlon, Kurt H, Fisher, Bruce Neidlinger. Contribuciones editoriales: Terry Amthor, phen Bouton, Chris Christensen, Pete " a 50 paginas de razas?” Fenlon, Bruce "Esta repla cs estpida" Neidlinger, John "Mondo Bizarro” Rucmmler, Larry Simms, Colaboraciones especiales: Tom Williums, Nancy "Ard dano agrio de California" Cranwell, Howard "Alea; uggins, Sam "Me gustan las i ‘Sin factura, no hay cheque" Begicbing, Leonard Cook. Playtesting: Olivia "Soy la verdadera Olivia’ Johnston, Olivia "No, yo soy la verdadera Olivia’ Tewin, Gary Thompson, Rocky Byrd, Terry Billy’ Amthor, Dave "Bud!" Dixon, Chris Christencd, Stcven "el sprinter sobrecargado” Bouton, Brian "medio elfo, medio enano” mes "me rio del paro” Blevins, ‘Qué es un 002" Roberts, Larry "no quicro prisioneros” Simms, Heike Kubasch. Grabados de: 1800 Woodcuts by Thomas Bewick and His School, editado por Blanche Cirkcr, publicado por Dover Publications Inc. New York. losé L6pez Jara ETT Versién en castellan EL SENOR DE LOS ANILLOS - El juego de rol de la Tierra Media Edicion en castellano L* edicion: septiembre de 1989 reimpresién: enero de 1990 reimpresion: septiembre de 1990 reimpresi6n: junio de 1991 reimpresion: septiembre de 1991 - 25.000 ejemplares ; reimpresi6n. febrero de 1992 reimpresiOn: septiembre de 1992 | reimpresion: diciembre de 1993 - 50.000 ejemplares reimpresion: febrero de 1996 Titulo original: Middle-carth role playing (MERP) Producido y distribuide por JOC Internacional, S.A. or acuerdo con Iron Crown Enterprises (ICE), Copyright 1984, 1986 de Tolkicn Enterprises, una divisi6n de Elan Merchandising, Inc. Berkerley, Ca, Middle-earth role playing (MERP), El Hobbit, y El senor de tos anilios, asi como todos los personajes y lugares, uc en ellos se contienen soa propiedades registradas de ‘olkien Enterprises. El scfior de los anillos - El juego de rol de la Ticrra Media ¢s una publicacién de JOC Internacional, S.A. ¢. Sant Flipolit, 20 - 08030 Barcelona - Espada Impreso en Hurope, S.L. Recared, 2 - Barcelona D.L.: B. 5.617-1996 TS.BIN. 84-7831-008-9 Impreso en Espafa-Printed in Spain INDICE Parte Introduccién {Qué es un juego de rol de fantasfa’, Aventuras en la Tierra Media. El lugar Namado Ia Tierra Me Un ejemplo de aventura de rol Parte I COMO JUGAR: REGLAS Y GUIAS 1, INTRODUCCION een tue 1.1 Aprender a usar El Seftor de los Anillos 12 Términos y definiciones ............... 2. FACTORES BASICOS QUE DEFINEN UN PERSONAJE. 24 Caracterfsticas fisicas y mentales 2.11 Descripcién de las caracteristicas.. 2.12 Bonificaciones de las caracteristicas. 22 Raza y cultura.. 2.21 Las razasy culturas de la Tierra Media.... 2.22 Capaidades especiales segin a raza. 2.23 Aparienci Fisica 23 Grados de habilidad. 231 Bonificaciones de grado de habilidad 2.32 Habilidades primarias..... 2.33 Habilidades secundarias 2.4 Profesiones... 25 Antecedentes. 7 251 Opciones de antecedentes. 20 2.52 Determinar los detalles de historial...... 2.6 La experiencia y la subida de nivel 2.61 Puntos de experiencia... 2.62 Niveles de los persona 2.63 Subida de nivel 27 Siguiendo al personaj 2.71 La Hoja de Personaje. 2.72 Bonificaciones de habilidad .. 1.73 Bonificaciones especiales (PE). 2.74 Bonificaciones a las tiradas de resistencia (IR) - 2.75 Otras capacidades.. 28 La identidad de un personaje... 3. CREAR Y MOLDEAR UN PERSONAJE 3. Generaci6n de caracteristicas.. 3.2 Bscoger raza cultura 3.3 Desarrollo de habilidades en la adolescencia. 3.4 Eleccién de wna profesiér 35 Opciones y detalles de histori. 3.6 Habilidades durante el aprendizaje 37 Preparando al personaje de jugador 3.71 El equipo. 3.72 Célculo de la penalizaci6n por carga... 3.73 Suma total de bonificaciones 38 Dar vida a un personaje de jugador.. RRBBERRESE BSeRkeeeeee B 4, EL SISTEMA DEL MUNDO. LALABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO... 4.1 El escenaric 4.21 La poblacién general 4.22 Poblaciones hostiles. 4.23 Habitantes de los lugares de aventuras, 4.24 Descripciones de las criaturas de la Tierra Medi 4.25 Compafieros de los personajes de jugadores 43 La trama 431 La polftica general.. 4.32 Los planes y objetivos de los PNJs.. 4.33 Incentivos y metas de los PJs. 4.4 Aventuras tfpicas 441 Guiones . 4.42 Encuentros generales. 4.5 La magia y los sortilegios.. 451 La Esencia.. catsaraiensss 4,52 La Canalizacion .....0. 4.53 Listas de sortilegios ... 454 Aprendizaje de listas de sortilegios.. 4.56 Objetos MAZICOS .snasneinienmminne 46 La religion. 4.7 Heridas, muerte y curacion 4.71 Las heridas 4,72 La muerte 4.73 Curacién natural y primeros auxilios.... 4.74 Curacién mediante sontlegics. 4.75 Curacién mediante hierbas. 4.8 Venenos, enfermedades, clima, compra, venta y die 0 snr 5. LA ACCION EN EL MEDIO ESTRATEGICO.....52 5.1 Actividad en las areas civilizada: 5.11 Compra y venta.. 5.12. Comida y alojamient 5.13 Obtener informaci6n 5.14 Curacién y recuperacién .. S15 Bneventros...-- 5.2 Actividad en el campo 5.21 Movimiento. ‘5.22 Campamentos para dormir y descansa: 5.23 Evasi6n y esconderse 5.24 Encuentros..... 5.3 Exploraci6n en el campo. ‘531 Biisqueda de lugares de aventura 5.32 Busqueda de hierbas. 6. ACCIONES EN EL MEDIO TACTICO.... 6.1 Representacién de la situacién fisica 62 La secuencia de acciones durante un asalto . 6.3 Preparacion y realizacién de sortilegios 6.4 Movimient 6.41 Correr, Doble movimient 6.42 Acciones y movimientos montado. 6.5 Maniobras........ 6.51 Maniobras de movimiento. (652 Maniobras estaticas 6.6 Ataque: 651 Laseeuencia de staques del mismo tipo 6 ‘6.54 Limites a los rsultadoe maienos y mirimos.. 6.55 Resulisdoe de lo ataques.. 62 Timdas de percepeion bisca 683 Bncaramiento.. 634 Comunicacién entre personajes 7. LISTAS DE SORTILEGIOS. 7 Listas de sortilegios.. 111 Labiertas de sontlegios de la esenci Enaltecimiento fico - Mano de la Esen« Vias de apertura - Vias de los sotilegios- ‘Vias de la Bsencia- Dominio espritual = Percepciones de la Escacia 2. de somttegios para Mag08 oo. n Lay de la tierra - Ley de helo - Ley de Is uz Ley del fuego - Puente sublime - Ley del agua - Cambios vitales - Ley de viento ZBL de sorte par barn 1s 6e control - Coeccnaees ees jade sities: Control del gonido 14 L de cortlegios para montaraces. Dominio de ls sendas - Vie de movimiento ~ Maneras dela naturaleze - Vis dela naturalezs TAS L. abiertas de sortilegi de canalizacién Macstria en Ia detecein = Vins de i uz y del eonido Seronar espsitus - Vies dc la superficie - Proteccioncs + Defensa de sortlegios - Movimiento de la caturaleza - Conocimicato dele naturalexa 716 L. de sortlegios para animist a... Dominio de as plantas ~Canalzacién directa - Dominio de tos animales - Vias de los misculosy huesos - ‘Vlas dela sangre - Vias de 1s Grganos - Purificaciones - Creaciones. QR & BRasees 8. APENDICE I. DESCRIPCIONES DE LAS RAZAS.. 9. APENDICE II. DESCRIPCIONES DE LAS CRIATURAS Parte HL UN EJEMPLO DE JUEGO.. ‘Areas civilizadas. La posade junto al Ultimo Pucate Eleampo Lugares de aventuras. El castillo en cvinas LLogares de aventuras. Una guaride de trolls [Resumen de 1s personajes no jugadores Parte IV B. UNA INTRODUCCION AL JUEGO DE ROL ...125 B.l Como empezar a jugar al rol. B2 El sistema Questgame ... * B3 Un personaje pre-genera Ba El director de Juego prusba ia aventura... BS El director de juego conduce a cada jugador a través de la aventura ......129 B.S Fl Juego de rol de 1 Sehr de log Anil... 120 B.7 La’aventura. . BL M. UNA AVENTURA INICIAL PARA VARIOS JUGADORES... ML Inicio de la aventura, ‘M2 Los Colimbos de Paramo Largo. M3 Los personajes de jugadores. (M3 Mutfat Piextrafo... M32 Wilhact Brem M33 AlMep. M34 Necie.. M36Nazi M4 La historia ‘M41 Los bandidos de Camino Bajo. ‘M42 La leyenda del Cuero de Kine. MA-3 Ellago y el tesoro perdido. MS Los PNJs.. MS-1 Cigfa Bag. MS-2 Malm Bair _ MS.3Taim Loech is MS.4 Foilowian M6 Los gares ae M6-1 La Ultima Possda a M62 Ls casa de Fuilewian, ‘M.6-3 Bl lago Inferior junto a Paramo Largo... 156 M7 La mision, 1M.7A Inicio para lor jugadores. M74 Recon M3 Los encuentros- Mivt Boentros con Fuca. M2 Bncuentrs con Mala « M82 Eaeucntros con Trim = 10, TABLAS ¥ HOJAS DE INFORMACION.........163 10.1 TABLAS TACTICAS ¥ DE COMBATE. AT. DE ATAQUE AT-1 DE ATAQUE DE ARMAS DE FILO.. 164 ‘AT-2 DE ATAQUE DE ARMAS CONTUNDENTES.... 164 ‘AT3 DE ATAQUE DE ARMAS A2MANOS. ‘AT4 DE ATAQUES DE ARMAS DE PROYECTILES... 164 ‘AT-S DE ATAQUES DE GARRA Y DIENTES... ‘AT DE ATAQUES DE AGARRAR ¥ DESEQUILIBRAR. i AT-7 DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DE RAYO .... 174 ‘AT-8 DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DE BOLA.....175, AT-9 DE ATAQUES DE SORTILEGIOS BASICOS. CT. DE CRITICOS (CT-1 DE CRITICOS DE APLASTAMIENTO.... (CE-2DE CRITICOS DE TAO. (CE-3 DE CRITICS DE PERFORACION (CL-4 DE CRITICOS DE DESEQUILIBRIO. (CE-S DE CRITICOS DE PRESA... CE-6 DE CRITICOS DE CALOR. CL-7 DE CRITICS DE FRIO CT DE CRITICOS DE ELECTRICIDAD. (CL-9 DE CRITICOS DE IMPACTO enn CT-10DE CRITICOS FISICOS PARA GRANDES CRIATURAS.. CT-11 DE CRITICOS DE SORTILEGIOS PARA GRANDES CRIATURAS.cvensosccscnnneseenen 173 FT. DE FALLOS Y PIFIAS FT- DE PIFIAS CON ARMAS ESGRIMIDAS. CST, DE ESTADISTICAS DE COMBATE (ST DEESTADISTICAS DE ARMAS. (ST-2DEESTADISTICAS DE ANIMALES. ¢ST-3 DE ESTADISTICAS DE SORTILEGI ‘TTR. DE TIRADAS DE RESISTENCIA.. MT, DE MANIOBRAS MI-1 DE MANIOBRAS DE MOVIMIENTO.. ‘MI-2 DE MANIOBRASESTATICAS.. 102 TABLAS GENERALES YHOJAS DE INFORMACION BI. DE BONIFICACIONES BT-1 DEBONIFICACIONES: POR CARACTERISTICAS... BT-2DEEFECTOSDE LAS BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS.....29 I-3 DE MODIFICADORES ESPECIALES. seme SEGUN LA RAZA oon 20 BI-4 DE BONIFICACIONES SEGUN GRADOS DE HABILIDAD..... 3 BT'S DE PENALIZACIONES POR CARGA vv vsscssene37 BI'6 DE PROFESIONES... CGT. DE GENERACION DE PERSONAJES (GT-1 DE. GRADOSDEIDIOMAS. (CGT-2DE OPCIONES DEHISTORIAL. CGT-3DERAZAS.... (CGT-4 DE PUNTOS DE DESARROLLO. CGT-SDE GRADOS DE HABILIDAD ENLA ADOLESCENCIA... ET. DE EXPEKIENCIA ET-1 DE PUNTOS POR ‘PIEZA’ ET-2 DE PUNTOS POR SORTILEGIOS... ET-3 DE PUNTOS POR CRITICOS.......-- ET-4 DEPUNTOS POR MANIOBRAS, E'S DE PUNTOS DE EXPERIENCIA ¥ NIVELES. IHT. DE HERIDAS ¥ CURACION IIT DE DETERIORO DE CARACTERISTICAS.......48 INT-2 DE RECUPERACON. INT. DE EFECTOS Y PRECIOS DELARESURRECCION.. ST. ESTRATEGICAS Y DE RESUMEN ‘ST-1 DEIDIOMAS DE LA TIERRA MEDIA 3 ‘ST-2 RESUMEN DE CRIATURAS. ‘ST-3 GENERAL DE PERSONAJES, ‘ST-4 DEPRECIOS Y EQUIPO... ‘ST-5 DE HIERBAS, ENFERMEDADES Y VENENOS...187 ‘ST-6 DE TESOROS. ev ST-7 DE TASACION DE OBJETOS: ST-8DECLIMA. ST.9DE VELOCIDADES DE MOVIMIENTO ESTRATEGICO..... ‘ST-10 DE ENCUENTROS....... ST-I1 DE ACCIONES. RS. HOJAS DE INFORMACION RS-1 HOJA DEFERSONAJE. RS-2HOJA DE DANOS, RS. 3HOJA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA HOJASDEHEXAGONOS. MAGICOS., 11. DISPLAYS. ROL EN EL MUNDO DE TOLKIEN INTRODUCCION El sistema de E/ Seftor de los Anillos est pensado como iniciacion al juego de rol en Ia Tierra Media de IRR Tolkien, Es igualmente adecuado para los que no han jugado nunca a rol como para los jugadores exper- tos que buscan un sistema de Jucgo realista pero senci- il, dseiado para aventuras de niveles relativamente pe- aquetics (del { al 10), Contiene un reglamento completo para resolver la mayorfa de las situaciones que se produ- cenen los juegos de rol, asf como una serie de tablas que aportan gran Tujo de detalles y color, sin por ello perju- ar la Mluidez del juego. La Tierra Media de J.R.R. Tolkien proporciona un escenario ideal para el juego de rol de fantasfa. Es un re- ficjo de nuestro. mundo, tal y como Jo percibimos, a la yor que la creacién mitoldgica de un hombre de gran sa- biduria. Ticrra Media es inmortal, ya que perdura en las mentes de todos los que pisan sus caminos. Cada lector affade su visi6n particular. Por lo tanto, es I6gico usar es- ta incretble fuente de datos en el contexto de un juego de rol. De esta manera, aquellos ya familiarizados con Tierra Media pueden gozar de nuevas experiencias, lle- nando los vacios y descubriendo los misterios que siem- pre les aron, Elsistema de EY Setor de los Anillos se complementa gon una serie de ayudas de juego. Con clas se pueden disminuir sustancialmente ef tiempo y esfuerzo necesa- rios para crear una aventura interesante, al tiempo que s© almentan el realismo y detalle durante la sesiOn de juego, Estas ayudasincliyen los Médulos de Campaniag gala Tierra Media, que proporcionan una gran cantidad de material concerniente a diferentes regiones de Tierra Media, y los médulos de aventuras de Tierra Media, que tratan ‘sobre zonas y emplazamientos especfficos para sventres que ya vienen completa y Hsas pare jugar. ‘Ademés, ef juego Rolemaster de ICE proporciona un sistema de combate ampliado, un sistema mas extenso de sortilegios, un método de generacion de personajes mis flexible y'gufas para un juego de campafa de mayor nivel. Este sistema expande EI Setor de los Anillos para usar personajes de niveles més altos y para aumentar las opciones y variaciones disponibles para el director de jucgo y los jugadores, 2QUE ES UN JUEGO DE ROL? La manera mas facil de imaginar un juego de rol es sar que se trata de una ficcién parecida a una novela Koc una obra de teatro, oa una pelicula), Ea ung novela, clautor detormina la situacién, asf como las acciones de tordos los personajes y con ello el argumento; sin embas- g0, en el Juego de rol, el autor (a quien llamaremos di- Tetior de juego, [DJ)) s6lo determina la situacion y algu- 10s de los elementos bésicos del argumento. Las’ accio- nes de los personajes (y con ello el argumento) son de- terminadae durante el juego por los jugadores y el DJ. Cada unin de los jugadores ecutrola las acciones de su parsunnjemisitred qnoiel Di igsatrdn las accioncs de Fodos lon porsouajes neatantos (lamedos porsonajes 1x0 jugadores, [PNUs)). De esta mancra, cada jugador asume ‘el papel de su personaje y el DJ asume los papcles de los PNIe Ba otras palabras, un jucgo de ol Ue fantasia una novela "en directo” en la que la interaccién entre los actores (personajes) crea un argumento que cambia Conant. EI DJ también verifica que todos los personsies reali- ‘cen aeciones que son dentro del marco de la si- thacion que élha desarrollado (su mundo fantistico), Es aqui donde el componente fantastico” y ol "Iédico" defi nan fo que es un juego de rol de fantasia. Un DJ crea tina situacién que no esté limitada por las realidades de hmuestro munda, de manera que la situaci6n corresponde a lo que se conoce en el género de ficci6n como ‘fanta- sta", $in embargo, el director de juego usa una serie de regias que definen y controlan las realidades fisicas de su mundo fantSstico, El uso de estas reglas transforma el Proceso de crear una novela Yen dest" en un jug de : ‘Ast, un juego de rol fantéstico se ambienta cn un mundo cuya realidad no ¢s la del nuestro, sino que viene definida por una serie de reglas. La creacién del argu- mento en un juego de rol es un proceso continuo que puede verse alectado tanto por el DI como por los juga- dores, pero que ninguno de ellos controla totalmente, El argumento s¢ determina mediante Ia interacion de Io personajes y la situacion elegida para el juego. "Ya que el rol de fantasia es un juego, doberd ser inte- resante, emocionante y leno de desatios. Uno de Jos ob- jetivos principales en el rol es que cada jugador asuma Su personaje, reaccionando ante los acontccimientas co- moo harfa aquél. Esta es la principal diferencia entre el rol y otros juegos como el ajedrer o el bridge. El perso- najé de un jugador no es una carta o una ficha; en un buen juego de ro el jugador interpreta el papel de su perpons, El director de juego usa decerpciones deta ujos y mapas para ayudar a que los jugadores viswalicen las situaciones y los otros personajes. Ademés, cada jugador deberia reaccionar y hablar a los demés personajes como lo haria su persouaje, Todo ello crea tun ambiente de entrega, emoci6n y realismo (en una si- tuaci6n fantéstica, naturalmente). Se ha deserito al director de juego como el autor mitado del juego de rol; en realidad, es mucho més. Fl director de juego no s6lo describe todo lo que ocurre en el juego como si realmente les estuviese sucediendo alos jugadores, sino que actia también como Arbitro y juez cen las situaciones en las que las acciones que los jugado- res intentan debea resolverse. El director de juego debe hhacer muchos preparativos antes de que, comicnce la sc- si6n de juego. Debe desarrollar la situaciéa y los escena- ios que aparecerdn en el juego, usando las reglas del juego y material, bien de su invencién o en forma de ayu- ‘das de juego comercializadas. Hasta que los jugadores encuentren ciertas situaciones en el transcurso del juego, gran parte del material que concierne a la situacién y cl escenario s6lo es conocido por el director de juego. Ademis, él representa a todos los personajes y eriaturas que no son personajes controlados por fos jugadores, ero que se mueven y actiian en el marco del juego. Cada uno de los jugadores crea y desarrolla un per- sonaje usando las reglas del jucgo y con la ayuda del DI (para la historia y antccedentes del personae). Cada rsonaje controlado por un jugador (PJ) tiene unas ca- ficaciones numéricas de sus atributos, capacidades y habilidades, Estas calificaciones dependen de emo de~ sarrola el jpador a su personaje usando ls reas del juogo. Las calificaciones determinan qué probabilidad tiene cl personaje de realizar ciertas accioncs, Muchas las acciones que los personajes intentan durante el jucgo ticnen una probabilidad de éxito y una probabili- tafe p y una pf fracaso. Ast, aunque las acciones son iniciadas por el director de juego y los jugadores durante la parti- da el ext 0 fraciso de estas aciones viene determina: 9 1as reglas, las calificaciones de los personajes y el ee ee ek ocd 2 Por ditimo, un juego de rol de fantasia trata sobre aventuras, magia, accién, peligros. combates, tesoros, héroes, villanos, vida y muerte. En resumen, en’el rol, los jugadores dejan atr4s el mundo real y entran en un mun- {do donde lo Fantéstico es real y Ia realidad esta limitada inicamente por la imaginacién del director de juego y los propios jugadores. AVENTURAS EN TIERRA MEDIA Pucdes ser un clfo, un hobbit, un hombre, o incluso uun orco en El Seftor de los Anilios. Puedes comer paste- les en la Comarca, hojear libros en Rivendel, o fuchar con los dragones en el Brezal Seco, En lugar de limitarte a leer sobre los servidores del Maligno, puedes hacer al- g0 para detenerlos. Lucha contra los Tinetes Negros 0 espla a los hombres de Mordor. Lo que creas que sea necesario para cumplir tu misi6n, Pero recuerda ilos pe- ligros son muchos! El efor de los Anillos alimentaré tu imaginaci6a y transformaré tus sueiios en accién. Al permitrte partici- par en la accign dramética que se desarrolla, este juego fe permite salir de nuestro mundo y caminar abicrta- mente por Ticrra Media, EL LUGAR LLAMADO LA TIERRA MEDIA Tierra Media (0 "Endor") es un continente en el mundo limado "Arda’ ("El Ligar), Creado por Era el Unico- como sus hijos, Tierra Media es un lugar mégico poblado por toda suerte de extraiias bes- tis y gentes fuera de lo comtin, Ticrra Media los elfos inmortales, los robustos enanos y los sencillos hobbits viven entre’una variedad de hombres mortales que lachan por Sobrevivr 1 pros: perar frente a mil amenazas: orcos y huargos, trolls y gi- gantes, tumularios y espectros, dragones y bestias malig- nas, y naturalmente, El Sefior de los Anillos. Asombro- ‘sos encantamicntos moldcan el aise y afectan el cli- ‘ma, mientras que los Anillos de Poder guardan los luga- res mégicos, o torturan las almas y arrastran a los Puc- blos Libres a las tinieblas. Sin cmbargo, Ticrra Media también sc parece a aucstro vicjo mundo, porque la ticrra de Endor compar- te la mayorfa de las maravillas y penas asociadas con el més reciente "mundo de los hombres’. Avaricia, cavidia, rejuicios, odio y miedo, todo se interpone en el camino ela felddad, Ca eterna lucha del Mal contra el Bien y Jas pruebas del Destino dictan por igual las fortunas de los libres y de los eselavos. Es éste un escenario ideal para el drama heroico. Se necesitan espfritus valientes, inquisitivos y aventureros para llevar a cabo misiones’de fama y fortuna, 0 para rescatar a las desgraciadas almas del horrible abrazo de la omnipresente oscuridad. Asi que, por Eru, iadelante y probad vuestra suerte en los placeres y trampas de EY Sevior de los Anilios! Y ‘que Eru esté con vosotros. UN EJEMPLO DE AVENTURA DE ROL Esta secci6n es un ejemplo de aventura en un jug de rol de fantasfa, Las aventura se presenta como dialo- go entre los jugadores y el director de juego (DJ), con la restante informacién y’acciones en cursiva. Este eemplo ag detalla algunos de los mecanismos y reglas del juego uilizados para resolver las acciones, Ea secciones poste- tors se mucerancjomplos de estos mecanimes yre- as. Los personajes estén viajando a pic desde Rivendel a Bree por el Gran Camino del Este, llevando un carga- ‘mento de vino de Dorwinion y algo de gort (una hierba). Los personajes son: 1) Boah Agonar, un mago elfo que viste de manera extrafia, 2) Ayitula Chinta Kari, una animista umli con Parte tender coca as fandticas. % i aug Ziiidun, un gucrrero caano de sexo inde- ths (ears amsckon er coasas pascon someon) 4) Droggo Dedoségiles Revientarrejas, un dor hobba; cacress pcrscmas sin tty Girian do él jue es un ladrén a secas. - uier parecido entre estos personajes y cuales- ices Hersunas, veales'9 ds laoaka, vat © aertan, puede ser pura coincidencia. Se acaba la tarde, y a unos 45 kil6metros de Riven- del, en el Bosque de los ‘Trolls, los jugadores deciden acampar. Micntras cl grupo abandona la carretora y se adcntra ca el abrupto terreno hacia cl norte, comienza a cacr una ligera Hovizna. Tras unos cicn metros, llegan a luna pequeiia {orse cn ruinas. El grupo no lo sabe, pero hay 3 orcos en el s6tano de la torre mostrarse activos al acercarse la noche. El sigui Jogo es un ejemplo de como seria pate de una sesion de juego de rol Director de juego (DJ): "Llegdis a la cima de una lo- may veis a vuestros pies las ruinas de una pequefia torre en un estrecho valle. La torre todavia conserva una parte de su tejado. Un pequeio arroyuclo corre a través del valle, donde hay las plantas y érboles habituales, pinos, robles y demés," £1 DY dibuja ef valle y lo que contiene en tna hoja de papel. Mientras que el DJ dibuja la situaci6n, los jugadores ciscuten entre ellos que harén. Deciden que explorarén latorre para que les sirva de refugio durante la noche y iblemente Como pequefia aventura. Sin embargo, ca- da jugador debe actuar por separado con su personaje para conseguir este objetivo, la coordinacién y coopera Gia se daria mediante la comunicacién limitada entre Jos personaics, Dj: "2Cual es wistro plan y emo os prepara cada no? Droggo: "Vamos a examinar la torre para ver si nos sine de refugio. Sacaré mi espada corta y me adelantaré a los demés, buscando un camino de aproximacién, usando la cobertura disponible y moviéndome tan silen” ciosamente como pueda.” Naug: "Saco mi ballesta y la cargo. Cubriré a Drogo yavanzaré cuando él me lo indique. Chinta Nari: "Saco mi maza y cscudo y avanzaré cuando lo haga Naug." Agonar: "Preparo y lanzo un sortilegio de Escudo." Tira dos dados especiales que unidos dan un resultado en- tre 01 100, "Mi tirada es un 28°. Tiene éxito Dj: "Drogo, haz una tirada de maniobra para ver ue tan sigilosamente te acercas a la torre". Saca un 47 on dados percenles), el DJ saea wn resultado de orien tacién de 24 para los orcos, lo que le indica que ningun de los dos bandos nota nada anormal. "Tienes éxito y no notas nada anormal. Est4s ahora a unos 3 metros de la torre yte haces una buena idea de su disposicion, Ele to del grupo puede avanzar si les haces una sefial.” Droggo:“Retrocedo un poco, de manera que haya un Grbol entre mi posicién y la torre, e indico al resto del ‘grupo que avance". . to del grupo: "Avanzamos con cuidado’ DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra’. Sa- can 86, 35y 46; el DI saca un 62 para los orcos; nadie no- ta nada pero los orcos estén mds activos y pueden subir las escateras y salir al exterior de un momento a otro. "To- dos avanzais'y no veis nada anormal". DJ: "Aqui teneis un dibujo de la torre y sus alrededo- res, La torre es cuadrada y tiene dos pisos. La fachada que da a vuestra posicién se ha derrumbado con todo el segundo piso, pero las otras tres fachadas y el tejado es- tan rclativamente intactas. Hay agujeros en el tejado. La fachada opucsta a yosotros ticne un agujero donde debia star la pucrta principal. Podeis yer un montén de es- combros pero nada més en el interior.” Los jugadores (0 ef DY) marcan sus posiciones en ef dibujo. 1BJ: "Que cada tno decida lo que quiere hacer en s- te asalto’. Droggo: "Me acerco"muy lentamente a la pared en el lado derecho de la torre y miro hacia el interior, usando Ia pared como cobertura." . Naug: "Avanzo detrés de Droggo con mi ballesta pre- parada. "Yo avanzo con Naug". Agonar: "Yo avanzo con Chinta”. DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra’. Sa- can un 24, 89, 83 y 62; los orcos sacan un 65 y siguen toda- via preparéndose para subir las escaleras. "Todos avanzais hasta el final de fa pared de la derecha y mirais a vuestro alrededor, Veis el interior, de unos 5x5 metros, con montones de ros a base do, picdras, ladrillos, mucbles destrozados y otras basuras. Vcis lo que parece ser un gran cofre (mide 120x60x60 cm.) bajo fos escom- bros, directamente enfrentc de vosotros, cerca del final dc la pared de la izquierda, También veis lo que parceen. ser excaleras gue bajan one ingén mas alejado de la i ‘quicrda, 6Oué haceis este asalto? Droggo: "Entro muy Ieatamente en la torre, pegado a a pared de la derecha y vigilando las escaleras. Cinta Karl "Cruco hacia la pared de ia iaquierda y ‘comienzo a quitar escombros del cofre, buscando obje- tos mégicos 0 algo de bottn.” ‘Naug: "Apunto entre las escaleras y la puerta princi- pal, de manera que pueda disparar a uno de los dos si- tios si pasa algo: ‘Agonar: "Preparo mi sortilegio de Levitaci6n’ DJ: "Chinta Kari y Droggo, haced tiradas de manio- bra" Obtienen buenos resuliados, un 78 y un 94; los orcos Sacan wn 73 y ya estén lisios y comienzan a subir las esca- ‘eras. "Droggo no notas nada pero te has movido caute- Josamente hasta la puerta principal. Chinta Kari, te has acercado al mont6n de escombros en el que esti el co- fre, has quitado algunos escombros pero no encuentras nada. {Qué haceis este asalto?". ‘Agonar: "Realizo miso mienzo a moverme hacia el teja za a levitar ‘Naug; 'Sigo preparado para disparar.” Droggo: "Echo un vistazo por la pueria principal yes- cucho pars se oye alg ruido. Chinta Kari: “Intento abrir el cofre". DJ: Ahora comienza a ser realmente de noche. Ago- nar, te elevas poco més de metro y medio este asalto, y eres un blanco tentador para cualquier atague con pro- yectiles. Chinta Kari, te das cuenta de que el cofre esta ‘oxidado pero no esté cerrado con llave; puede que haga ruido si lo abres. Droggo, cuando te asomas, ves ésto.” El DJ entrega a Droggo una nota que dice: no ves nada normal, perg yes un ligero chasquido procedente de las escaleras. "ZQué haccis este asalto?” Hace una tirada determina que las orcos estén subiendo las escaleras. Chinta Kari: Abro el cofre muy, pero que muy des- pacio y miro lo que hay en él." Drogge: "Me agacho deirés del montén de escom- bbros cerca de la puerta y me escondo.” ‘Agonar: ‘Continuo fevitando hacia el tejado, vigilan- co que no haya shards (un monstruo mitico que aterrori- zaa Agonary’. ‘Naug: "Yo sigo cubriendo las escaleras y la puerta’. Chinta Kari tira los dados Saca'un T2"Abres el cofre que cruje, ves una daga oxidada y una pequefia ccaja en su interior. Agonar, estés a 4 meiros de altura y no ves ningun shard. Sin embargo, to, Naug y Droggo veis a tres orcos con armadura de cuerd endurecido, con io de Levitacion y co- " Saca un 54 y comien- espadas cortas y equipo que suben por las escaleras y se iran para enffentarse a Chinta Kari, quien no les ve, aug, puedes disparar faug: “Apunto al més grande". Saca un 92y consulta (a tabla de de proyectiles, haciéndole perder al or- 0.21 puntos de vida, & infgiéndole un crtica ‘D* de per foracién. Saca un 70 y el orco cae muerto con el pivote ‘atravesdndole el cuello (un gran tro, realmente). DJ: "ZQué haceis este asalto?”. Agonar: "Preparo un sortlegio y grito:ilti Cuidado, Chinta, orcostt!! Naug: Suelto mi ballesta y saco mi hacha de combate micptras avanzo hacia Chinta y grito: fiiVenid a mori cetdos orcos, perros!!!" Droggo: ‘Yo sigo escondido, con mi espada corta preparada’. Chinta Kari: "Al no ver a los orcos, intento sacar la cajita del cofre y esconderla en mi capa sin que nadie me vea hacerlo." EL DI hace una tirada para determina la reaccién de Jos dos orcos que quedan. Saca un 06 yun 91. Un orco de- cide huir. Otro decide matar al incauto huumano que le es- 14 dando la espalda. Et DJ realiza tiradas de percepcién or Agonar, Naug y Drogo; no se dan cuenta de que Cin Katha cogito la cata, ‘DE: "Un orco se gira y sale corriendo por la puerta rincipal. El otro deja lo que leva y carga hacia Chinta Kaan, gritendo y blandiendo su espada corta. Chinta Ka- ri, tu accin en este asalto tiene éxito, pero oyes pasos apresurados a tus espaldas y gritos de tus amigos. Drog- 0, puedes intentar atacar al orco cuando sale." ‘Droggo: "Intento darle cuando sale’. ‘Saca wn 02, fo que es una pifia con su espada cona. Saca un 49 el anna se le cae. DJ: "Fantéstico movimiento, Droggo, el orco ni te ve sigue corriendo. Naug, ta y el orco habeis legado a Ghinta Karly podeis atacar et el siguiente aslo, Chinta Kari te das perfecta cuenta de lo que est ocurriendo. Lue haceis bora ‘Drogo: 'Recojo mi espada." /Agonar: “Lanzp mi sorlegio de Suelo al oreo para intentar salvar a Chinta, Me he preparado s6lo durante ‘un asalto, por lo que tengo un modificador de -15 a mi at a Ghinta Kari: Como no soy una gran combaticnte,in- ‘tento volcar el cofre para que me proteja.” El cofre és lo bastante grande para que ella quepa dentro. ‘Naug: "Ataco al orco c intento pertirlo en dos’. DJ: "El sortilegio de Agonar se lanza primero, des- pués Chinta Kari maniobraré para volcar el cofre a tiem- Bor lucao cl orc, que es mas rapid que Nau, alacard 2 hinta Kari y finalmente Naug atacard al orco. Droggo queda fucra de la accién mientras recupera su arma.” ‘Agonar saca un 68 en su ataque, el orco hace una tira- da de resistencia de 17 y se duerme. Chinta Kari vuelca et cofre y queda debajo, pero no hubiese evitado el ataque del orco si Agonar no lo hubiese dormido. Naug sigue con ‘su ataque sobre el orco, ahora dormido, y le. quita 40 pun- tos de vida, infligiéndote ademas un critico *E" de tajo y un critica °C" de aplastamiento, lo que da como resultado un orco inconsciente con una piema rota. El cofre y el or- co caen sobre Chinta Kari que pierde 5 puntos dé vida y recibe un critico "A" de desequilibrio, lo que le hace perdér ‘otros 4 puntos de vida y a deja aturdida durante J asato. La aventura continuaria con el gy enfrentado a las opciones de explorar el resto de [a ahora desierta to- rey persceaty al orco (que puede haber ido a buscar ayuda), abandonar la zona, 0 cualquier otra accién 0 se- rie de acciones. Naug y Agonar recibirén muchos puntos de experiencia por sus sortilegios ¢ impactos, y Droggo iré recuperar su espada, pero no su orgullo. Chinta Kari puede Hevarse una gran sorpresa cuando abra la cajita que consiguié sin que el resto del grupo lo advirtiese (tiene una trampa de aguja envencnada en cl cierre, que le pinchard a menos que pueda detectar la trampa y evitar que se disparc). COMO SE JUEGA: REGLAS Y GUIAS 1. INTRODUCCION La mayorfa de los juegos de rol de fantasia necesitan unas reglaso gufas pata defini y controlar as realidades fisicas del mundo en el que se sitdan las aventuras. Ideal- mente, dichas reglas permiten resolver la mayorfa de las, situaciones comunes que se presentan durante el juego, sin por ello quitarle detalle ni color al argumento'o 2 a ambientaci6n, Este reglamento en concreto controla las realidades fisicas de las gentes, lugares y cosas de Ticrra Media de IRR, Tolkicn. Las secciones 2y 3 sc reficren a la crea- a, desarrollo y capacidades de los personajes. La sce- cién'4 detalla la mayor parte de las reglas que concier- nen a la tarea del director de juego (DJ) de crear y ma- aejar un sistema de mundo (la Ambientacién). Las sec- ciones 5 y 6 definen cmo se han de resolver las acciones y actividades que ocurren durante una sesion de juego. Por titimo, la seccién 7 preporciona: una serie de listas, tablas y hojas de datos que ofrecen mecanismos para dar més deal al juego sin po ello perder Mudez en su de- san EIDS y los jugadores deben recordar que este "regla- mento” es sélo una serie de guias para ayudar en la crea- én y desarrollo del juego de rol. E! DI tiene completa liberiad para modificar estas reglas de manera que enca~ jen con su punto de vista 0 estilo de juego, y los jugado- res deben tener en cuenta que el DJ tiene la Gltima pala~ bra en materia de interpretacion de las reglas o de cam- bios en las mismas. Por otro lado, estas reglas y las decisiones del DJ con respecto a ellas son la Gnica guia que tienen los jugado- res sobre las capacidades de sus personajes y la realidad ge Tierra Media, Por ello, el DY debe ser coherente © imparcial en sus decisiones de lo contrario los jugado- res perderén su confianza cn él, necesaria para que cl juego sea verdaderamente satisfactorio. 1.1 APRENDER A USAR EL SENOR DE LOS ANILLOS EIDI debe, en primer lugar, leer por encima las re- git para hacese una visiOn de conjunto del stems, jespués debe leerlas todas detalladamente. Si no entien” deinmediatamente una secci6n, debe marcarla para vol- yer sobre ella una vez, haya lefdo todas las reglas. Se han incluido numerosos ejemplos para ayudar a compronder las reglas, El DJ no tiene por qué analizar 0 memorizar al pie de ta letra el significado de todas las reglas en un Las reglas estan ordenadas de tal manera que iaciones pueden resolverse yendo a secciones especificas del reglamento una vez se produzean dichas siluaciones. «seeciones 4 y/o 5, ya Los jugadores deben leer primero las seeciones 1 y 2, Después deben crear un personaje siguicndo cl procedi miento y ejemplos que se detallan en la secci6n 3, refi- riéndose a partes de la secci6n 2 para encontrar explica Ciones de algunos de los aspectos del personaje. Por iti mo, deberan leer la seccién 6 para entender cudles son sus opciones en una situaci6n tactica (normalmente serd. un combate). No es necesario que los jugadores lean las ‘que so reberen a c£mo el Di con- trola la ambientacion del juogo, los elementos argumen- tales y otros Factores. 1.2 DEFINICIONES Y TERMINOS La mayor parte de los términos especiales que sc en- cuentran en el sistema de El Sefior de fos Anillos y en las obras de Tolkien no vienen descritas aqui; més bien son explicados al usarlos en el texto de las reglas. Los térmi- ‘nos que definimos a continuacién se usan muy a menudo yson muy importantes para usar y comprender El Senor de los Anillos. TERMINOS EN LAS TIRADAS DE DADOS Como se explica en la definicién de "Tirada’, cada uno de los dados usado en EY Seftor de Jos Anillos es un dado de 10 caras que da un resultado entre 0 y 9. Cuan- do se usan dos de estos dados conjuntamente, se pueden obtener diferentes resultados: 1 Tirada de 1-100: La mayorfa de las tiradas en E/ Senior de los Anitios son tiradas de *1-100" (también se las lla- ma "tiradas de D100"). Cuando se tiran dos dados de 10 caras simulténeamente, uno de ellos marca las decenas y otro las unidades, generando un resultado aleatorio en- tre O1 y00 (00 significa 100, no). Tirada ablerta: Muchas de las tiradas de 1-100 son "abiertas’. La mayoria de las veces, una tirada abierta da tun resultado entre 1 y 100, pero’a veces da resultados {ue son menores que Ol o mayores que 100, Son abirtas todas las tiradas de ataque, todas las tiradas de manio- bra, las de orientacion, lae de percepcion y las de en. ‘cuentro, Las tiradas que mo son abiertas son las tiradas de impactos eriticos, las de caracteristicas, las de apren- der listas de sortilegios, y las de opciones de historial, Si una tirada es abierta: Una tirada inicial de 1-100, cuyo resultado sea mayor que 95 requiere una segunda tirada de 1-100, cuyo resuita- do se sumard a ta primera trad $i ta segunda trada también da un resultado mayor que 95, se producird una tercera tirada cuyo resultado se sumard al de las dos ante- riores. Este proceso continia hasta que se produce un re- sultado menor que 96. El resultado total obtenido es et re- sultado final de ta "tirada abierta’. Teoricamente no hay I ‘mite en cuanto a lo que pueda resultar de la summa de una tirada serejante. Una tirada inicial de 1-100, cuyo resultado sea menor que 06 requiere una segunda tirada de 1-100, cuyo resulta- do se restard af resultado de ta primera tirada. Sila segun- da tirada da un resultado mayor que 95, se efectiia una ter- Cera tirada que a su vez serd restada del resultado de la primera resta. Este proceso continua hasta que se produce tua resultado menor que 96. El total obtenido de este pro- ceso es ef resultado de una tirada “abienta’ (hacia abajo). En tearfa no hay limite a fo pequeto o negativo que puede ser un resultado de esia clase. Tirada de 1-10: Cuando se necesita un resultado entre 1 4,10, tra un slo dado. Ello da un resultado entre 0 y , PEro sé trata el O como si fuese 10, Esta tirada se llama "1-10" 0 D10. Tirada de 1.5: Se tira un dado y se divide el resultado por dos, redondeando hacia arriba (2,5 =3 por ejemplo). Tirada de 5-50: Se tira un D10 cinco veces, sumando los resultados. tras tiradas: Todas las demés tiradas son variacioncs de las arriba mencionadas. DEFINICIONES: Aman: El continente que se encuentra al ocste de la Ticrra Media, al otro lado del Mar. All se encuentra Valinor (cl hogar de los Valar y de muchos Elfos) y las Estancias de la Espera (cl lugar de los muertos). ‘Arda; (El Lugar) El mundo creado por Eru median- te sus sicrvos, los Valar, que incluye la Ticrra Media y Aman. Asalto: El ticmpo necesario para realizar una accion en El Serior de tos Anitios (10 segundos) Bestias Salvajes: Especies de animales tradicionales que no tiene formas encantadas o habilidades. Son capa- ces de organizaciGn social pero no tienen cultura. ‘Campafia: Un juego de rol que toma forma como tuna serie de aventiras conectadas entre sf, tanto en el tiempo como en ls cireunstancas, ‘analizacién: Uno de los dos dominios de la magia; se da una descripcién completa en la secci6n 4.52, Caneién, La: La Ainulindalé, la Gran Masica de Eru, cantada por los Valar y Maiar que cre6 y di6 forma al ‘Mundo y sus habitantes. Caracteristica: Cada una de las seis caracteristicas meniales y fisicas que influyen en la capacidad de un personaje para realizar la mayor parte de las acciones 0 actividades. Cuarta Edad: La cuarta edad cronol6gica de Tierra Media, que comenz6 cuando los Tres Anilfos pasaron al otro lado del Mar (tras la destruccién del Anillo Unico y de Sauron). Cuerpo a cuerpo: Combate en el que no se usan ni armas arojadizas ni proyecties ni sorties. Direetor de Juego: El director de juego, o Arbitro, 0 juez es la persona responsable de dar vida a un juego de 10), creando la situaci6n, los acontecimientos y otros in- gredientes clave. Interpreta las reglas y situaciones, con- trola a los personajes no jugadores y resuelve los eontlic- tos. Eru; (Ilivatar). Dios y ereador de Tierra Media a través de sus siervos, los Valar. Esencia: Uno de los dominios de la magia, se da una jeta descripcién en 4.51, ;rapo: Una serie de personajes jugadores. Habilidad: Adiestramiento en un drea que influye en Ia capacidad de un je de realizar una actividad o accion en particular. El "grado de habilidad’ es una me- dida de su efectividad en una determinada habilidad. Tnpacte critic, Cualquier dafo, ademés de de Ia pérdida de puntos de vida requeridos, resultante de un Hague. "J ador: El participante en un juego de rol que con- teola un personaje, su personalej Uist de sorties, Un srs de sortegos rlacio nados que se ordenan de acuerdo a su nivel, Un perso- taj que ha *aprendido" una lista de sortlcgios puede realizar un sortilegio de dicha lista si cl nivel del sortile- jo es menor 0 igual al nivel de experiencia del persona Je en cuestion Maiar: Dioses menores que cuidaban Arda bajo la dlreceidn de los Valar. Entre ellos sc inciufa Sauron y peobalemente oe sti (Ganda Saruman, Radagast J otros dos *t "). Maniobrat Una acci6n que requicre una especial conzentacon por pat del personae que I alia, 0 que reala bajo! presi, 6 con esa (por empl, Tepar por una curds, Dalancearse en Waa cornice, abrir tin cefradura, ete). Las maniobras que requieren mei- miento son Maniobras de movimiento y las demds son Mamadas one eine Sava Morgoth: (Melkor) El Vala rene; (ver Valar mas ee ee tia eluant Goberns eared norie de Tierra Media en la Primera Edad, hasta que fue destronado y arrojado al vacio por los demas Valar y sus ejércitos. Me ‘era la personificacién y el centro. de las tinieblas, el Mal encarnado. Nivel: El nivel de un personaje es una medida del de- sartollo de fs habiidades, al ompo que representa sus cepacdades poder Parada: El uso de parte de las capacidades ofensivas de un personaje para afectar al ataque de un contrincan- te Pecsonaje: Un personaje cuyas acciones gen cetlaas por un uader (en gar juego). Personaje no jugador: Un ser en el juego do rol cu- yas acciones a9 son controladas por un jugador, sino que ton controladas por cl director actividades director de Villa: Un ateque especialmente incGicar que da un resultado adverso para el atacante, Probabilidad: A menudo cn El Seftor de los Anillos, ‘un acto 0 una actividad tienen una *probabilidad’ de te~ ner éxito o de ocurrir y esta probabilidad viene formula- dea un % Elo significa que st una iad (1-109) da un lel tanto por resultado menor 0 igual que el nimero ciento indicado, entonces la accién tiene éxito, y en caso contrario fracasa Profesién: (Clase de personaje). La profesin de un personaje es un reflejo de su adiestramicato y formas de Pensar; en términos de juego afecta al esfurzo que se Tequiere para desarrollar habilidades en diferentes areas de experiencia Puntos de poder: Un niimero que indica cuantos sor- tilegios puede realizar intrinsecamente un personaje ca~ da dia (@s decir, entre periodos de descanso). Puntos de vida: Los puntos de vida sirven para medi cl dao acumulado y la hemorragia que pueden causar traumatismos o pérdida de Ia consciencia (se les llama también puntos de conmocidn). Cada personaje puede Betcer cierto namero de puntos de vids antes de fa- lecer (determinados por su desarrollo fisico). ‘Sauron: El Sefior Oscuro, la Sombra, El Sefior de los Anillos, un Maiar (dios menor) que sirvid a Morgoth en ia Primera Edad, En la Segunda y Tercera Edades foro cf Anullo Unico y lz una sombra de maldad, corrup- ‘y destruecion sobre gran parte de Tierra Media. Tercera Edad acabé con la destruccién de su Anillo y fue "destcrrado' de Ticrra Media, ‘Segunda Edad: La segunda edad cronolégica de Tie- rra Media, que comenz6 tras el destronamiento de Mor- goth, con la fundacién de Jos Puertos Grises y Lindon, ‘Acabé cuando Elendil y Gil-galad derribaron a Sauron ¢ Isildur cogié el Anillo Unico. Sesién: Una scsién de jucgo de una aventura, Una serie de sesiones conforman una camp: . ‘Tercera Edad: La tercera edad cronolégica de Tierra Media, que comienza con la derzta de Sautcy como te sultado de la Ultima Alianza dc Hombres y Elfos. Acabé con la destruccién del Anillo Unico y cuando los tltimos guardianes del Anillo pasaron al otro lado del Mar. Tierra Media: (Endor 0 Endoré) Uno de los conti- nentes de Arda. Los sucesos de El Hobbit y El Sefior de {oe Antilos se ceatran en Tierra Media occidental duran te la Tercera Edad ‘Tirada: En / Senor de los Anilfas se usan dos dados de 10'caras de diferente color para resolver cualquier actividad que requiera una ‘tirada” (se pueden conseguir fen cualquier tienda especializada). Estos dados se usan ra oblener diferentes resultados que vienen explica- Rosen la secciGn "Términos de tiradas de dads" ‘Tirada abierta: Ver la definicién de Tirada y los "Términos de tiradas de dados’ més arriba. ‘Tirada de resistencia: Una tirada que determina si un persongje resiste 0 no con éxito los efectos de un sor- tilegio, de un veneno, de una enfermedad o de otras for- mas dé adversidades. Valar: Los quinee (incluyendo en un principio Morgoth) *Guardianes del Mundo y siervos de Eru. Son dioscs menores y muchos pueblos y seres de Tierra Me- dia los adoran y consideran sagrados. 2. FACTORES BASICOS QUE DEFINEN UN PERSONAJE En un juego de rol, cada participante, excepto el di- rector de juego (DJ), cs un "jugador’ que asume el papel de uno de los personajes, individuales, estos personajes son los personajes de los jugadores (PJs). Todos los de- mis personajes son controlados por cl director de juezo y/se les llama personajes no jugadores (PNJs). Existen ina serie de factores que determinan lo que cada juga- Gor puede hacer en cl medio ambiente de un juogo de rol (es decir, atributos mentales, fisicos, vida pasada, aparicacia fisica, hybilidades, bonificaciones, ett.). En gsta seccién sc explica ctimo se utiliza cada uno de estos factares dentro del sistema de El Seftor de ios Aniitos. El Sefior de las Anillos es un sistema de rol disea para ular personajes ene el nivel 1 ye 10.1 ‘gunas simplificaciones y restricciones pensadas. ra fa liter cl aprendizaje dé lo que es el juego de rol. Quie- nes dominen completamente este sistema y deseen mas detallo, realismo y personajes de niveles mas altos debe- rfan utilizar los sistemas modulares de Rolemaster. Arms Law & Claw Law detallan el combate sin sortilegios, con tna tabla més extensa de erfticos, mas tipos de armadu- ra, artes marciales y tablas de ataque para cada arma. ‘Spell Cavs dalla y amplis las listas de sortilegios y su Fealizaci6n; contiene 112 listas, mas de 2000 sortilegios de hasta nivel cincuenta, quince tipos de personajes ca- paces de usar sortilegios y listas de sortilegios malignos. Character Law & Campaign Law presentan un sistema mas extenso de desarrollo de personajes, con 19 profe- siones y una explicacion mas detallada de las caracteris- icas y demés factores que crean un personaje, 2.1 CARACTERISTICAS FISICAS Y MENTALES Los atributos fisieos y mentales bésicos de um perso- nale se representan mediante (6 caracterisicas: Fucrza (FUE), Agilidad (AGI), Constitucién (CON), Intcligen- cia (INT), Intuicion (I) y Presencia (PRE). Cada perso- naje tiene un valor numérico, entre 1 y 100, para cada una de estas caracteristicas. Dicho valor nas cémo 3 una caracteristica en rclacién con las de otros perso- ‘aajes, Cuanto mas bajo el valor numérico de una carac- terfstica, mas débil es en relacién con la misma caracte- ristica de otros personajes. Las caracteristicas relativa- mente altas proporcionan bonificaciones (ver la seccién :plican a los intentos de realizar cierias ac- idades. 2.11 DESCRIPCION DE LAS CARACTERISTICAS FUERZA (FUE): No se trata de la fuerza bruta, sino “ de la capacidad de usar la musculatura de, la mejor for- ma. Esta caracteristica afecta las eapacidades de un per- sonaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieran fuerza. Fs la ca- racteristica principal de un guerrero. AGILIDAD (AGD: La destreza manual, la rapide, los relejos a igreza, todo ello se efle Ia aga Esta caracterfstica afecta la capacidad del personaje en defensa, combate con proyectiles, en el movimiento y otras maniobras. Es la caracteristica principal de un ex- ploracor. CONSTITUCION (CON): Se trata de la salud gene ral y la buena forma fisiea de un personaje. Afecta a las capacidades de un personaje de resistir ala enfermedad, alos venenos y otras penalidades, asf coma su capacidad de resistir los efectos del dolor, el shock y la hemorragia {puntos de conmocién o pérdida de puntos de vida). Es la principal caracteristica del montaraz, INTELIGENCIA (INT): El razonamiento, memoria y sentido comin de un. spareene Afecta a la capacidad del personaje en actividades que requicren pensamicato o perspicacia por ejemplo, aprender bstas de sortilegion {ver seecion 4.51), aprender idiomas, leer runas, te. Es ‘caracteristica principal de un mago. INTUICION (1): La relacién entre el personaje y la fuerza omnipresente en la naturaleza (Ainulindalé, Ja Cancién que cre6 y dié forma a Arda) as{ como con las cosas sobrenaturales, incluyendo fendmenos tales como la sabidurfa, la suerte, cl genio y el favor de los Valar Esta caracterfstica afecta Ta capacidad de un personaje de realizar sortilegios, usar objetos magicos, percibir co- sas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades, Es la caracteristica principal del animista, PRESENCIA (PRE): Fl coraje, prestancia, autoe rma, carisma y autodisciplina de un personaje. Afecta a la apariencia de un personaje, su capacidad para influir y controlar a otros personajes, sit aulocontrol en situacio nes criticas y su habilidad en sacar fuerzas de sf mismo. Es la principal caracteristica del bardo, 2.12 BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS Se aplican ciertas bonificaciones y penalizaciones a las habilidades y acciones de un ee ‘Sus caracte- rlaticas gon lo bastante allas 0 Jo bastante bajas, Estas bonificaciones oparccen en la tabla BT-1 y pueden scr alteradas por otros modificadores, segiin la raza del per- sonaje, dados en la tabla BT-3, Solo se aplica una bonili- cacién por caracteristica a cada habilidad 0 capacidad. La relacibn entre caracteristicas y las habilidades corres- pondicntes oda cal tabla BT-2, EJEMPLO: Uno de nuestros personajes de prucba, ‘Shen Tyga, tiene una gran constitucién, es muy dgil y muy juene; sin embargo, aunque su presencia no esté mal, su inteligencia e intuicin quedan por debajo de lo normal. Sus Caractertsticas y bonificaciones (sacadas de ta tabla BT-1) para El Seftor de tos Anilios son: Fuerza 100 bonificacin normal de +25 Agilidad 95 bonificacién normal de +15 Constitucion ©» 91—_—onificaciéa normal de +10 Presencia 84 bonificacién normal de +5 Inteligencia 42 bonificaci6n normal de 0 Intuicién 23 bonificaci6n normal de -5 Shen Tyga serd bueno en el combate y en las habilida- des que tengan que ver con 10 fisico (0 sea, movimiento, desarrollo corporal, trepar, etc.) pero serd menos compe tente en las habilidades que impliquen esfwerzos mentales (es decir, leer runas, rastrear, realizar sortlegios, etc.) 2.2 RAZA Y CULTURA js Tica. Media ay una seri de sazas auc el jugae jor puede escoger para un determinado, personaje. tas ras se detalian en la seccion 2.21 e ieluyen Clrtas clasificaciones generales que de hecho cubren muchas ‘as (por ejemplo, los Hombres incluyen a razas y cal turas como fos Haradrim, Dunlendinos, Beérnidas, etc,). La raza escogida afectard tas bonificaciones a las habili- dades del personaje (ver tabla BT-3), su desarrollo du- rante la adolescencia, sus capacidades especiales, su apariencia y algunos otros Factores, 2.21 RAZAS Y CULTURAS EN TIERRA MEDIA Esta es una lista de las razas y culturas de Tierra Me- dia qu pueden usar el diector de juego y los jugadores dentro del marco de las reglas de El Seitor de las Anillos. Purdon usarse 0 inventarse otras razas y/o culturas, pero cl director de juego tendra que decidir cuales serdn sus raspos y capacidades. El apéndice 1 (en la scceién 8) nos Galnformacién detallada de todas estas razas. Razas no humanas Culturas/razas humanas Enanos BeGrnidas Umit ‘Niimen6reanos Negros Medio elfos Corsarios ElfosNoldor = Dorwinri Elfos Sindar Dinedain Elfos Silvanos __Dunlendinos Hobbits Hombres del Este Oreos comunes Haradrim Uruk-hai Lossoth Rohirrim Campesinos Medio orcos —_-Burgueses Trolls comunes Varings Hombres del Bosque Olog-hai Weses Medio trolls 2.22 CAPACIDADES ESPECIALES DE LAS RAZAS Aleunos personajes recibirdn modificaciones espe- ciales segiin su raza a sus bonificaciones por caracteristi- cas y a sus Tiradas de Resistencia. EStos modificadores sedan en la tabla BT-3. 2.23 APARIENCIA FISICA Ademds de las caracteristicas de cada_personaje (que afectaran sus capacidades durante cl juego) convic~ nie tener una cierta referencia sobre la aparicncia del personaje. En sta seccion se dan algunas sugerencias Dara determinar los Tgctores que afectan a apariencia Ge un personaje (por ejemplo, fa actitud, el color del pe- Toy de los ojos, la estatura, el peso, etc.) En la scocion 8 ‘se dan limitaciones e indicaciones para estos factores sc- gin cada raza, El director de jucgo debe recordar que estos factores no son esenciales para el jucgo y que puc- den ignorarse en beneficio de un desarrollo mas répido de la Sesion de juego. ‘Apariencia general: La apariencia (APA) es un valor (01-100) que da una idea general del aspecto externo del personaje (por ejemplo, una apariencia de 01-02 si a una persona realmente fea, mientras que una aparien- tia de 69 0 00 indicaria un personaje realmente hermo- 50). Se trata de una calificacion muy subjetiva y el direc- tor de juego debe usarla como indicador general durante el juego ‘Actitud: Este es un indicador del talante general que el personaje presenta al mundo. Depende del personaje y del director de juego, pero las tipicas actitudes pueden Ser: tranquila, neutral, iracanda, furtiva, avariciosa,idio- ta, tenaz, saps ia, brutal, etc. Factores \pariencia fisica: Los factores tales co- goo i situa, l peso, l color de ojos y cable exo la edad y demés deben sex determinados por el director dc jucgo y los jugadores. De todos modos, deberfan ate- ese a las limitacones que se dan om las descripcones de las razas en la secciGn 8. 2.24 IDIOMAS En Tierra Media sc hablan diferentes idiomas, La ta- bla ST-1 detalla algunos de ellos. Los, micmbros de una cierta raza saben automaticamente ciertos idiomas. Sc pueden aprender otros idiomas mediante. ¢] desarrollo e habilidades (ver la seccién 2.32), Cada idioma puede saberse en uno de los cinco grados (ver la tabla CGT-1), 2.25 INTERACCION CULTURAL Y RACIAL Algunas, razas y culturas tienen inherentes ciertos comportamicntos (de hostiidad amistad) hacia tras razas 0 culturas. Las descripciones raciales que se dan nla secciGn 8 resumen esta actitudes. EJEMPLO: Shen Tyga ¢s un Diinadan. Tiene una es- tauura de 2 metros y pesa 108 kilos. Tiene cabellos casta- ‘os y ojos azules ¥ una actitud altiva. Sus bonificaciones raciales son: Fuerza _100, bonificaci6n normal de +25, : bonificacién racial de +5, total +30 Agilidad 95, bonificacién normal de +15, bonificacién racial de 0, total de +15 Constitucién 91, bonificacién normal de +10, bonificacion racial de +10, total de +20 Presoncia 84, bonificacién normal +5, ____bonificacién racial de +5, total de +10 Inteligencia 42, bonificacién normal de 0, bonificacion racial de 0, total de 0 23, bonificacién normal de -5, bonificaciin racial de 0, total-5 Intuicin También recibe una bonificacin de +5 en las iradas de resistencia contra venenos 0 enfermedad. Saca un 34 ara apariencia a la que aftade su Bonificacién de + 10 en Prevncia oteniendo una aparencia de 44 (no es guapo, pero st que tiene algo). Habla con soltura el oesiron, el ‘adunaico y el sindarin. Desprecia a los Corsarias y Nivme- ndreanos Negros; y los Dunlendinos, Haradrim, huargos y orcas son Los enernigas tradicionales de su puebio. 2.3 GRADOS DE HABILIDAD A medida que un personaje va adquiricndo nivel de experiencia, desarrolla ciertas competeacias denomi nadas habilidades. Su capacidad en cada habilidad afe ta sus probabilidades de realizar ciertas acciones y act Vidades (por ejomplo, combatir, maniobrar, realizar so tilegios, ete.) Al ir desarrollando y mejorando una deter- minada habilidad, su "grado de habllidad’ en ella au- ‘mentard, indicando un incremento correspondiente en sus capacidades y bonificaciones con dicha habilidad. 2.31 BONIFICACIONES POR GRADO DE HABILIDAD La mayorfa de las habilidades tienen una bonifica- ci6n por grado de habilidad, que se incluye generalmer e como parte de la bonificacion total para tina determi- nada habilidad, Hay habilidades que usan esta bonifi cidn de maneras distintas, como se explica en la descrip- ign de habilidades, en la seccién 2.32. Las bonificacio- nies por grado de habilidad se dan en la tabla BT-4, Basi- camente, Ia tabla sigue una progresiOn esténdar, La bo- nificaci6n es de -25 &i el grado es Dy +5 si ol grado os 1, Luego aumenta de 5 en 5 por cada grado de 2a 10, de 2 en Z para los grados del 11 al 20 y de 1 en 1 por cada grado por encima de 20. 2.32 HABILIDADES PRIMARIAS. Soa las habilidades més usadas cuando se va de aven- turas, Existe una columna en la Hoja de Personaje para calcular y anotar la bonificacién de cada una de estas ha- bilidades. Cada habilidad sc clasifica segtin sea aplicable a una maniobra de movimiento (MM), a una maniobra estética (ME), a una bonificaci6a ofensiva (BO), 0 a un 16 Propésito especial (PE). La secci6n 6 describe como se usa cada una de estas bonificaciones para resolver accio- nes. A continuacién viene una descripcién de lo que sig- nifica cada habilidad, MOVIMIENTO Y MANIOBRA (MM): Estas habili- dades determinan cuanto puede moversc un personaje en un asalto dado; hasta 15 metros mas la bonsieacion, por habilidad, 0 hasta el doble de esta distancia si se Completa con éxito una maniobra de correr (ver seccion 64), Las habilidades de Maniobra/Movimiento deben Gesarollarse por separad para cada uno de ls 5 tipas diferentes de armadura (sin armadura, cucro, cucro en- durecido, cota de mallas y coraza). El nimero de grados de habilidad que se pucden desarrollar viene limitado por el tipo de armadura: sin armadura, 2; cuero, 3, cuero ‘endurecido, 5; cota de mallas, 75 y coraza, 9. Cada tipo de armadura ticac asociada adeinés una’ penalizacion. Estos factores sc resumen en la Hoja de Personaje (ver seccién 271). La armadura no ineluye yelmos, brazales 0 jxcbas; objets que proegen partes del cuerpo de cer {9s erflicos, Llevar grebas en las piernas modifica la bo- nificacién de movimiento y maniobra en -5. Esta habilidad se aplica también a cualquier activi dad que incluya movimiento y que no sea usual o se rea lice bajo tensiGn. Cuando se usa a estos efectos, la boni- ficacién se suma a la "tirada de maniobra de movimien- to’ (ver seccién 651) Esta bonificacién NO se utiliza scuando se aplica cualquier otra habilidad a la actividad en cuestion. HABILIDADES EN EL MANEJO DE LAS ARMAS, (BO): Estas habilidades determinan la eficacia de un personaje cuando utiliza armas en un combate (caso puesto a los sortilegios). Estas habilidades deben desa- rrollarse por separado para cada uno de los 6 tipos de armas: de filo, contundentes, a dos manos (ya sean con- tundentes 0 de filo), arrojadizas, proyectlesy armas de asta. La bonificaci6n por habilidad para cada tipo de ar- ma es la bonificacidn ofensiva y normalmente se suma a las "tiradas de ataque" (ver seccién 6.6) hechas con dicha arma, En ciertos casos, una parte, 0 Ia totalidad, de la bonificacién ofensiva puede usarse para "parar' el ata- que de un oponente (yer seecion 663), El llevar brazales Modifica la bonificacién ofensiva en un -5. Cada arma especifica tiene propiedades especiales, resumidas en la tal “L. Armas de filo: Estas armas incluyen la espada ancha, Ja daga, el hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden usarse con escudo. Armas contundentes: Estas armas incluyen el garro- te, el martillo, la maza, la maza de armas (morning star), lated yl Istigo. Pueden usarse con escudo. Armas a dos manos: Estas armas incluyen el hacha de combate, cl mayal, la barra y el espadén o espada a dos manos. No pucden usarse cou escudo, ‘Armas de asta: Estas armas incuyea la jabaina, la lanza, la lanza de caballero y la alabarda, La jabalina y la lanza pueden usarse con escudo 0 pueden isarse a dos manos. Cuando se monia una cabalgadura entrenada, se pucds usar una lanza de caballerfa con un escudo. Arrojadizas: Ademés de usarse en el cuerpo a cuer- po, ciertas armas pueden ser wllizadas para atacar a dis- tancia. Estas armas incluyen la daga, ef hacha, Ia espada corta, cl garrote el mario, Ia maza, lated, la jabatna Ta lanza. Pucden ser usadas con escudo. Proyectiles: Estas armas no pueden ser usadas en el cuctpo a cuerpo, pero si para atacar a distancia (el al- cance se da en la tabla CST-1) Los proyectiles incluyen Jas boleadoras, la honda, el arco compuesto, la ballesta, el arco corto y el arco largo. Solo la honda puede usarse ‘con escudo. HABILIDADES GENERALES: Estas habilidades se refieren a la capacidad de un personaje para trepar, na- dar, montar animales y rastrear. La bonificacién pata la hubilidad correspondiente se suma a la"tirada de manio- gt ccna a Ftean ees aco (er eet 65 ‘Trepar (MM): Se usa esta habilidad cuando se inten- tatrepar (es decir, subir por una cuerda, trepar a un mu- 10 0 tn rbol, efe., pero no subir por una escalera nor- mal o de cuerda). ‘La velocidad normal de escalada por tuna pared que tenga asideros adecuados es de 3 metros ee ak cen abs de Seal ia ieee ei6n6.51 ‘Montar (MM): Esta habilidad se usa para montar un animal (un caballo, mula, camello o un aguila gigante, por ejemplo). Cada vez que ee infenta na aniobra int sual cabalgando, O cada asalto en el que se realiza un staque cabalgando, se debe realizar una tirada de ma- niobra usando esta habilidad. (ver secci6n 6.42) _Nadar (MM): Esta habiidad usa cuando l perso- aaje est4 nadando, El DJ deberfa hacer muy dificil el na- dar con armadura, Sugerimos: coraza, absurdo; cota de malla, extremadamente diffcil; cuero’ endurecido, muy dificil, cuero, dificil y ropas de abrigo, dificultad media. Otros factores, como ef tratarse dé aguas turbulentas, pueden aumentar la dificultad. Rastrear (ME): Esta habilidad sc usa cuando sc in- tenta seguir o descifcar una pista. ‘ EJEMPLO: Shen-Tyga prefiere el hacha de combate cuando se trata de luchar con un arma a dos manos. Su BO con un hacha de combate se modifica en un +5 ‘cuando ataca a enemigos que evan coraza 0 cota dé ma- la, mientras que se modifica en un -5 cuando ataca a ene- ‘miges que llevan cuero endurecido, cuero 0 ninguna arma- dura (ver la tabla CST-1). Cuando se usa un hacha de combate tas tiradas de ataque se resuetven en 1a tabla de ‘uagues con armas a dos manos, en la que ocurre una pi- Jia con una tirada, previa a modificadores, de 01, 02, 03, (6 05. Si se obtiene un impacto critico con el hacha de combate se fe Harna crtico primario y se resuetve en la Ta- bia CT-2 de crticos de tajo. Si et érftico primario es un 1G. 2°, ae reuete an cota scenario ds noe les por debajo "A", "B', 0 °C" respectivamente) en la tabla Cir de crite de aplstamiente, HABILIDADES MAGICAS: Estas habilidades afec- tan la capacidad de un personaje de realizar sortilegios a partir de runas u objetos, y de atacar con un sortilegio ‘elemental. Leer runas (ME): Esta habilidad representa la capa- cidad de un personaje de determinar qué sortilegio se peace en un trono de papel con Tunas (o en un pe imino) y su capacidad para realizar dicho sortilegio. Se Echo hachr una Grada ds maniobra cathtica (modiicada porla bonificaci6n de Ieer runas) para saber qué csté cs- srito con runas en un trozo de papel. La misma tirada de maniobra determina si el personaje puede realizar cl gutleio a partir dl papel o pergamino (ver seecién nar ahjetos (ME): Esta habiidad representa la ca- pacidad del personaje de determinar qué sortilegios y Capacidades estan asociadas con un objeto (que no sea 1m papel con runas 0 cicrios objctos especiales, ver la section. 4.56). Afecta también la capacidad de tealizar sortilegios a partir de dicho objeto. El proceso a seguir ‘sel mismo que para leer ranas, con la diferencia de que se aplica la bonificacién de usar abjetos. jortilegios dirigidos (BO): Estas habilidades deter- minan lo eficaz que es un personaje usando conjuros ele- mentales durante un combate (a diferencia de sort normales o armas). La bonificaci6n por sortilegi ‘gidos se suma a cualesquiera “tiradas de ataque" que se 7 hhagan con dichas sortilegios (ver la scccibn 6.6), Los sor- tilegios dirigidos incluyen todos los sortilegios de "rayo", pero no los sortilegios de "bola” (a los ataques de "bola’ 5 kes uma la bonificacon Bisica de Sortlgion). No se [permite tirada de resistencia contra los sortilegios dirigi- os, pero un personaje atacado por un sortilegio dirigido (© por un sortilegio de bola) puede hacer una tirada de maniobra de movimiento (ya que su acciga duramte ese asalto sera ponerse a cubierto) para modificar la tirada de ataque entre un -10y un -60 segin el tipo de cobertu- ra disponible. HABILIDADES DE SUBTERFUGIO: Estas habili- dades afectan la capacidad de un personaje para tender emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras 0 de- sarmar trampas. Se suma la bonificacion de habilidad que corresponda a una tirada de maniobra cuando se in- tentan estas actividades (ver seccion 6.5). _ Embosear (PE): Si un personaje consigue colocarse directamente detrs de un enemigo, puede hacer wna ti- rada de maniobra para 'emboscar’’a éste en un ataque cuerpo a cuerpo. Si la tirada de maniobra no resulta, puede realizarse wn ataque normal cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, se realiza un ataque normal cuerpo a cuerpo y cualesquiera criticos que resulten podran sumar el GRADO de habilidad de emboscada si cl que realiza el ataque asi lo desea, (Puede decidirlo una vez realizada la tirada que resulta en cl critico). = ‘Acechar/Esconderse (MM/ME): Esta habilidad afcc- ta la capacidad de un personaje de acechar (moverse sin ser visto ni oido, una maniobra de movimiento) y escon- dersc sin moversc (una maniobra estética). Los persona- jes que se encuentren cerca pueden modificar las tiradas de maniobra para acechar o escondersc segiin su bonifi ccacién por percepcién (ver més abajo) al intentar descu- brir al personaje que ‘ose esconde. Abrir cerraduras (ME): Esta habilidad afecta a los intentos de abrir cerraduras. : Desactivar trampas (ME): Esta habilidad afecta los intentos de desarmar o desactivar trampas. OTRAS CAPACIDADES Y HABILIDADES: Estas habilidades differen en diversos sentidos del sistema normal de grado de habilidad y bonificaci6n. Se detallan las diferencias de cada habilidad en cuestiGn. Percepcién (ME): Esta habilidad afecta la cantidad de informacién y de indicios que un personaje obtiene mediante la observacion. Puede usarse para detectar trampas, para descubrir a personajes que intentan es- ree 0 acechar, para encontrar puerias secretas, elc. Si un personaje dice que est4 mirando o examinando ‘una zona o un lugar, el DJ hard una tirada de maniobra estitica, modificada por la bonificacién de percepcién del peréonaje para determinar si el perconaje detectau ‘observa algo. El DJ puede hacer esta tirada oculta, reve- lando Ginicamente lo que el personaje ha descubierto. Si se lleva yelmo, se modifica en -5 la bonificacién de per- ‘cepei6n (ver las secciones 6.52 y 6.82) Esta bonificacién puede usarse para modificar la tirada de maniobra de un enemigo que intente acechar 0 esconderse (ver arriba), Desarrollo fisico (PE): Esta habilidad representa la capacidad de un personaje para resistir el dolor, los traumas y ls hemorragias, Cada vez que cl grado de un Detsonai en esta habilldad aumenta ca uno, l persona {Suita 2000 y aumenta su boniicacin por grado de ha ilidad en Io que marque cl dado (NO se aplican las bo- nificaciones normales de grado de habilidad), Cada per- son comicna el juego con una boniicacion expec ara esta habilidad de 5 (que ya en la Hoja de ersonaje). La suma total de bonificacién para esta ha- bilidad se lama ‘total de puntos de vida del personaje": el mimero de impactos que un personaje puede recibir Gebido al dafo recibido por ataques y otros acontec- ientos) antes de quedar inconsciente. Si el personaje recibe mAs impactos que la suma total de sus puntos de vida y su constitucién, muere debido a traumatismo ge- neral y hemorragias internas. Listas de sortilegios (PE): Esta habilidad determina ceudindo se aprende’ una lista de sortilegios (es decir, eyando se pueden realizar los sortilegios contenides en dicha lista). Cada grado de lista de sortilegios da una probabilidad de! 207% de “aprender” una lista de sortile- gios determinada (ver seccién 3.6); de esta, manera, cuando se llega a un grado de 5, hay un 100% de proba> bilidades de aprender la lista (automtico), Solo se pi de desarrollar ef grado de lista de sortilegios para uaa sta determinada cada vez, Si al final de un periodo de desarrollo (la adolescencia, el apreadizaje, o cuando se alcanza un nuevo nivel) un personaje tiene un grado de lista de sortilegios entre 1 y 5, deberd hacerse una tirada para determinar si aprende dicha lista 0 no, Si la tirada es menor o igual al grado de lista de sortilegios multipli- cado por 20, sc aprende la lista. Si no se aprende la lists, cl grado de lista de sortilegios sigue siendo el mismo. Al aprender una lista, cl grado de lista de sortilegios vuelve. a0.Sis a de sortilegios de 5 du- educiendose el grado de lista de sortilegios mnaje puede desarrollar ef grado de otra lis ta de sortilegios para intentar aprender esa segunda lista (20% de prababilidad por grado). Idiomas (PE): Fsta habilidad debe desarrollarse se- paradamente para cada idioma, El grado de habilidad a este respecto determina lo bien que tin personaje habla y lee un idioma (ver la tabla CGT=1). Los idiomas se des- criben en la secci6n 2.24, obtiene un grado de 2.33 HABILIDADES SECUNDARIAS Estas som habilidades que se usan menos que las pri- marias durante las aventuras. A menudo estin relacion: das, 0 son un indicativo, del historial de un personaje 0 de la tradiciGn familiar. Asi, las opciones de antecenden- (es usadas para estas habilidades son més efectivas que las usadas para las habilidades primarias (ver la secciéa 2.32). Los jugadores pueden usar puntos de desarrollo cualquier categoria de habilidades relacionada para desarrollar estas habilidades fee ‘seccién 3.6). Estas ha- bilidades no aparecen en la Hoja de Personaje, pero los jugadores, pueden anotar los grados de habilidad en el reverso de dicha hoja o en otro papel aparte, El DJ dec diré qué habilidades sccundarias son apropiadas para el Iuego ¢ informard de ello los jugadores, continua ciée viene una lista de algunas hahilidades secundarias que recomendamos y para qué se usan sus bonificacio- aes (la bonifica of la caracteristica entre paréntesi se usa como parte del la bonificacién total de la habili- ACROBACIA (AGI) Se usa esta bonificacién para maniobras en el aire o para lanzar objetos y manejarlos, Ayuda a reducir el efecto de las cafdlas. ACTUAR (PRE) Se usa esta bonificacién para repr sentar otras identidades, suplantar a otras personas, ct BAILE (INT) Se usa para intentar reproducir ua b: Je que uno vea, inchy cade rnusles mégicos, etc. ‘CLIMATOLOGIA (1) Se usa para determinar el cli ma del lugar durante las siguientes 24 horas. COCINAR (1) Se usa para detectar comida en mal estado, o para preparar y neutralizar hierbas peligrosas ingredientes de comida, Incluye tanto la preparacién de venones como la cocina normal. CONOCIMIENTO DE LAS CUEVAS (INT) Se usa. para determinar cf curso natural y la disposicion de una ‘cueva o caverna (pasos 0 cmaras) y para intentar movi- mientos limitados en una cueva, 18 CONOCIMIENTO DE LOS CIELOS (1) Se usa para determinar fechas, direcciones y lugares cuando se ob- servan las estrellas, Muy Gtil para Ia navegacién, ‘CONSTRUIR TRAMPAS (INT) Se-usa para cons truir trampas a partir de lo que se tenga a mano. Esta bonificacion so resta de las tiradas de percepcion (ver seceiin 2.3) realzades para descubrir una trampa cons truida usando esta habilidad. CONTORSIONISMO (AGI) Se usa para manipular «1 propio cucrpo, pasando por pequctias aberturas 0 pa- 1a absorber repentinos impactos trauméticos (que 10 sean caidas). Ayuda a cscapar de ataduras, etc. ‘CORDELERIA (INT) Se usa para reconocer mudo hacerlos, para trenzar 0 empalmar cuerdas o para reali zar una maniobra colgado de una cuerda o similar, 0 cuando se lanza un cable 0 cucrda. DAR VOLTERETAS (AGI) Se usa pura cafdas hori- zontales, rodar sobre uno mismo, o girar sobre un objeto estacionario. ESQUIAR (AGI) Se usa en las maniobras de esquf 0 de deslizamiento. FORRAJEAR (1) Se usa para encontrar cualquier fuente cercana de agua potable, hierbas plantas ya males comestibles. HACER FLECHAS (AGI) Se usa para hacer una fle- cha de madera, metal, papel y/o plumas disponibles, HERRERIA (FUE) Se usa para trabajar con metales normales ereando 0 reparando los objetos descados (por ejemplo, armaduras de metal o armas). JUGAR (I) Se usa para practicar cualquier juego que tenga elemento importante de suerts, IANA (PRE) Se usa para las maniobras que inca yan habilidad con las manos, del tipo de robsr los bolsi los, trucos visuales que confundan y juegos de manos. MEDITACION {PRE) Se usa para entrar salir y ‘aprovechar los trances medilativos. MUSICA (AGI) Se usa para tocar un instrumento (66lo uno) y para usar una escritura musical. NAVEGAR (1) Se usa cn las maniobras de navega- cia y en el conocimiento de las agus (Por ciemplo, £0: nocimiento de dénde hay una bahia) . ORATORIA (PRE) Se usa para impresionar, dis trace o manipular a otros individuos o grupos. PASTOREO (PRE) Se usa para revnir, amparar 0 manipular animales en rebanos 0 manadas. (ovejas, ga- nado diverso, ctc.) REMAR (FUE) Se usa para las maniobras cn botcs Juyan cl remar o el uso de pértigas, etc. SENALES (INT) Sc usa para cualquier forma de co- municacién por medio de sefiales. ‘TALLAR MADERA (AGI) Se usa para dar forma a un objeto partir de la madera o del hueso 0 valquiet material parecido, ‘TRABAJAR EL CUERO (AGI) Se usa para trabajar con pele fabricar objets de euero (por ejemplo, ura armadura de cuero, boleadoras, etc.) ZAMBULLIRSE (AGI) Se usa para maniobras de caida controlada. (N. del T: sin importar el medio). 2.4 PROFESIONES Cada personaje debe tener una profesién, Hamada también clase de personaje. La profesion de un persona- je relleja cl hecho de que su entrenamiento anterior y su aprendae han mleado a forma de ens, feta: oR cllo su eapacidad para desarrollarclortas hab ddades y capacidades. Una profesion no impide el desa- rrollo de babilidades, simplemente hace que sca mis fae Gi desarrollar unas habilidades que otras: En este site sualquier personaje puede desarrollar cualguicr ha- fod. A confinuaciéa describimos las seis profesioucs: EXPLORADOR (ladr6n) Caracteristica principal Agilidad Bonificaciones +1 por nivel a todas las habilidades por profesién de armas. +1 por nivel a todas las habilidades gencrales, “+2 por nivel a todas las habilidades de subterfugio. +3 por aivel ala percepcién, Pacde aprender listas abiertas de ‘uno de los dominios (a su cleccién): Silo puede realizarsortlegios de vel 1,2,3,4y5, Restriccioues en sortilegios Un explorador es un personaje entrenado para las manicbras, la observacion, las emboscadas y, hasta cict= to punto, para cl combate. Sus principales éreas de desa- rrollo son las habilidades gencrales y de subterlugio, y puede también desarrollar habilidades en el manejo de amas y armadura. Sin embargo, le es muy dificil usar los sorlilegios u objetos mégicos. En ciertas sociedades y circttnstancias, un explorador cs ua excelente ladrén o ascsino. GUERRERO (combatiente) El guerrero es un personaje adiestrado en las artes de la ltcha y el combate. Sus principales areas de desa- rll son las habilidades en el manejo de las armas, las maniobras con armadura y el desarrollo fisico. A un gue- trero Ie resulta diffeil aprender usar el subterfugio, los Sortilegios, los objetos magicos y los idiomas, tiene poco inter6s y aptitudes para seguir esos caminos (Caractertstica principal Fuerza Bonificaciones +3 a las habilidades de armas por porprofesién cada nivel ‘La las habilidades generales por cada nivel 2al desarrollo fisico por cada nivel Puede aprender listas abiertas de un dominio (a su eleccion). Solo puede realizar sortilegios de nivel 1, 2y 3 MONTARAZ (rastroador) Caracteristica principal Constitucion Bonificaciones +24 las habilidades con armas por porprofesion _cada nivel + 3 por cada nivel a las habilidades generales +2 por cada nivel a la percepeién +2 por cada nivel a acechar/esconderse Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Canalizaci6n y listas de sortilegios de montaraz, sin embargo sélo puede realizar sortilegios de nivel 1, 2,3, 4y 5 de las listas abiertas de Canalizacién (10 hay limite en sus listas de montaraz). Restrieciones alossortilegios Un mentaraz.es un personaje entrenado en tas habili- dades de combate y al aire libre. Su principal area de desarrollo son as abilidades generales, pero puede de sarrollar también respetables habilidades de combate y aprender soriegios de montaraz y sorilegos abirtos fe Canalizaci6n. BARDO (‘hombre para todo") Caracteristica principal Presencia Bonificaciones +1 por cada nivel a las habilidades por profesién de armas +1 por cada nivel a las habi sgenerales +1 por cada nivel alas habilidades de subterfugi +1 por cada nivel a las habilidades mégicas <1 por cada nivel ao sataques con sortilegios basicos é #1 por cada nivel ala percepei Pucde aprender listas abiertas de sortilegios de Esencia y listas de sottilegios de bardo. Sin embargo, silo puede realizar sortilegios de vel 1, 2,3, 4 y 5 de las listas abiertas de Esencia (no hay timi listas de bardo) idades Restricciones alos sortilegios El bardo es un personaje con cierto entrenamiento en casi todas las categorias de habilidades. Su tnica area Principal de desarrollo son los idiomas, pero puede aprender sus propias listas de sortilegios de bardo y las pre listas abiertas de sortilegios de Esencia y desarrollar, hasta cierto punto, habilidades en el manejo de armas y de maniobra. MAGO Caracteristica principal Intetigencia Ronificaciones +2 por cada nivel a la lectura por profesién de runas. +2 por cada nivel para usar objetos. +3 por cada nivel a los atagues de sortilegios dirigidos. + 2por cada nivel a los -ataques con sortilegios basicos. Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Esencia y las lstas de sortilegios de magos. Restricciones alos sortilegios El mago es un personaje entrenado en Ia realizacién de sortilegios que obtienen su poder de la Esencia, ol poder qué reside en todo y en todos. Sus principales reas de desarrollo son Iss habilidades magicas y el aprendizaje de listas de sortilegios. Para un mago es muy diffeil aprender a usar las armas y armaduras; el mago depende de sus sortilegios, no de fas armas o las manio- bras normales. Un mago no puede llevar ningin tipo de armadura, yelmo, brazales 0 grebas cuando realiza un sortilegio. Esto se aplica a todos aquellos personajes que realicen sortilegios de Esencia (ver seccién 4.5) ANIMISTA (Clérigo) (Caractertstica principat Intuicion Bonificaciones +1 por cada nivel a la lectura de por profesion unas. +1 por cada nivel al uso de objetos +1 por cada nivel a todas las habilidades generales. +2 por cada nivel a los ataques con sortilegios dirigidos. +2 por cada nivel alos ataques con sortilegios bisicos. “+1 por cada nivel a la Percepcién Puede aprender las listas abicrtas de Sortilegios de CanalizaciGny las listas de sortilegios de animista. Restricciones alos sortilegios ‘Un animista es un personaje adiestrado en realizar sortilegios que obtienen su poder de los Valar mediante la Canalizaci6n. Sus principales dreas de desarrollo son el aprendizaje de sortilegios, pero puede desarrollar cualquier categoria de habilidades. No puede llevar ar- madura metdica mi yelmo metilio 0 proteccioncs me- télicas cuando realiza un sortilegio. Esto se aplica tam- bién a todos los personajes cuando realizan un sortilogio de Canaliznign (ver seoniOn 4.5) 2.5 ANTECEDENTES Cada raza posce un cierto nimero de "puntos por an- tecedentes' 0 "puntos de historial’ que cada personajc pucde aplicar a las 6 opciones de antecedentes: capac dades especiales, objetos especiales, dincro, grados de habilidades no profesionales, caracteristicas ¢ idiomas. Algunas razas se ven limitadas en cuanto al néimero de munos que pucden asiguar a cada opcion (ver soccién 21). EL DJ puede decidir asignar estas opciones. a su manera. Por otro lado, puede dejar que scan los jugado- res quicnes elijan o quicnes hagan las tiradas en fa Tabla de Opciones por Antecendentes CGT-2. 2.51 OPCIONES POR ANTECEDENTES. CAPACIDADES ESPECIALES: Se trata de ciertas, capacidades especiales que pose el personae: En mu; chos casos, estas capacidades son las que distinguen al personaje del jugador de la gente corriente y son én par- tela razbn de que haya decidido ir de aventuras en lugar de quedarse a cuidar su granja. El DJ puede inventarse capacidades especiales para un personaje. Si no, el juga- dor puede elegir o realizar una tirada en la tabla CGT-2, Por cada punio de antecedentes que se asigne a esta op, ci6n, el personaje recibe una capacidad especial ORJETOS ESPECIALES: Se trata de objetos mip 0s 0 fuera de lo corriente que el personaje ha heredaco o que el destino ha colocado en sus manos. El DJ puede crear objetos especiales para un determinado personaje o puede dejar que el jugador haga una tirada en la table :T-2, Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcién el personaje recibe un objeto especial. Estos ob jetos estarén ajustados al personaje especilico, o, en su defecto, serén apropiados para la raza y profesién del personajc. Cada ver que un personaje intenta usar un objeto que no le es apropiado, debe realizar una tirads de maniobra, modificada por su bonificacién de usar ob Jtos (ver seccion 232) Esto hace que los objetos espe ciales scan muy dificiles de vender. Los sortilegios @ par- tir de estos objetos sc realizan sicmpre sin modificadoces por el tiempo de preparacion (es decir, tienen efecto Instanténco, ver la secciGn 4.55). . DINERO: S¢ trata de la Cantidad de dinero extra con la que un personaje puede comenzar. Cada personaje comienza con 2 monedas de oro (ver la seccton 3:71) Por cada punto de antecedentes asignado a esta opci6n, el personaje tira una vez en la tabla CGT-2 y reeibe 12 cantidad de dinero indicada, ademds de las 2 monedas de oro que le corresponden normalmente. GRADOS DE. HABILIDADES NO PROFESIONA. LES: Estos son grados de habilidad desarrollados que no estén necesariamente relacionados con la raza 0 pro- fesién del personaje. Por cada punto de antecedentes asignado a sta option, se puede inerementar en 2 el grado de una habilidad’primasia (ver la secci6n 2.32) 0 se puede aumentar en 5 el grado de una habilidad seeun- daria (ver secci6n 2.33), SUBIDA DE CARACTERISTICAS: Esta opci6a sig nifica que se mejoran las caracteristicas. Por cada punto de antecedentes asignado a esta opci6n, se puede subir en 2 el valor de una earacteristica O en I el valor de 3 caracteristicas. No se puede subir ninguna caracteristica or encima de 101 mediante este método. IDIOMAS: Esta opcién permite que, un personae aprenda varios idiomas, El DJ puede restringir qué idio: mas estin al alcance dei personaje en cuestion, Po cada punto de antecedentes asignado a esta opcién, cl perso: naje aprende un idioma mas con grado de habilidad 5. 2.52 DETERMINACION DE LOS DETALLES DEL HISTORIAL Una ve un jugador a asignad sus puntos als op; ciones por antecedents, el DJ debe definir cl historial de su personaje (ver la scecién 3.53). Por cjemplo, si el jugador asipna 3 puntos a dincroy 1a un objetoyT aun idioma, el BJ puede decirle que sw personaje ¢s un hijo de mercaderes. Si asign6 2 puntos a capacidades espe- Gales, La dinero y 2 a las caracteristicas, su, personaje puede ser el hijo de un granjero, que ha abandonade sus Uierras en busca de aventura. Esto depende det DI, aun- que el jugador interesado puede tener algo que decir. La cantidad de detalles depende del esfuerzo que el DJ esté dispuesto a realizar. 2.6 LA EXPERIENCIA Y LA SUBIDA DE NIVEL En un juego de rol de fantasfa, cada personaje tiene untniveque representa Jo compeiente que es, Los per- sonajes se hacen mds poderosos y habiles sezdn van su- biendo de nivel, al ir adquiriendo experiencia. La expe~ riencia se representa en cl juego mediante puntos de ex- perieneia que el DJ orga a fos personajes por ciertos logros y actividades. Normalmenie, un personaje co- mienza el juego como personaje de primer nivel y su ni- ._velva subjendo segtin adquiere puntos de experiencia en sus aventuras. El nivel de un personaje no sube necesa- riamente cada vez que adquiere puntos de experien Ip hace cuando su suma total de puntos de experiencia alcanza ciertas cifras, como se explica a continuaci6n. 2.61 PUNTOS DE EXPERIENCIA Aprender a otorgar los puntos de experiencia es una de las labores mas arduas a las que se enfrenta el DJ. Es algo muy dificil de formalizar. En principio, el DJ debe~ Ha otorgar puntos de experiencia por aquellas ideas y aeciones de los PJs (personajes de jugadores) que son inieligentes, hdbiles, innovadoras, peligrosas (pero no te- merarias) y, sobre todo, que tienen éxito. Més abajo rcsumimos algunas de las actividades que curren normalmente durante el jucgo y que deben re- compensarse con puntos de experiencia, Los puntos de experiencia que sugerimos son una guia y el DJ tiene completa libertad para modificarlos cuando ef sentido comin le diga que quedan fuera de lugar. El DJ puede sumar y otorgar los puntos de expericncia en el momen- toen que lo estime oportuno. Esto ocurre normalimente al comienzo o al final de una sesiGn de jucgo. NOTA: Todos estos totales pueden mustiplicarse por 4 siel personaje realica la actividad por vez primera, por 2 si es la segunda vez que reatiza una actividad, y por 1/2 si ta cctividad se ha convertido en rutinaria. 4) PUNTOS DE VIDA: Al final de un combate, un personaje recibe un punto de experiencia por cada pun- {ode vida que perdi6 durante dicho combate (siempre y cuando no recuperara estes puntos de vida durante él mismo combate). 2) PUNTOS POR CRITICOS: Se otorgan estos pun- tos por los criticos conseguidos contra un enemigo, 0 importa su efecto. Los puntos de experiencia otorgados s¢ basan en el nivel del enemigo y se modifican segin el estado del enemigo y el combate, La tabla ET-3 resume éstos puntos. 3) PUNTOS POR "PIEZA Se otorgan estos puntos por matar o dejar inconsciente a un enemigo activo, Ello 1 debe ccurrir en una situacion de combate (es decir, un enfrentamiento real, no haciendo pricticas 0 simulando un combate). Se considera enemigo activo aquel que no std muerto 0 inconsciente. La totalidad de los puntos {que corresponden por este apartado se otorgan al perso- ajo gue da el golpe que mata o deja ineonsciente al ‘encmigo. Los puntos de experiencia a recibir por "aca- bar" con un contrincante se dan en la tabla ET-1, A estos puntos do experiencia se les resta la eantidad de puntos de cxpericncia ya otorgada por impactos eriticos que ya S© han logrado sobre el contrincante en cucstin, ver 2) arriba. EU DJ deberfa anadir puntos extra en algunos ca ‘os, para criaturas que tengan poderes o habilidades es. peciales. EJEMPLO: Para éste y para tos dernds ejemplos de la seccién 2.61, nox referirernos a la aventura de rauestra que ‘se presenté en 7.2. En dicha aventura, Naug (segwido ni- vel, gona (caer ve), romeo (nerve) y Chinta Kari (segundo nivel) decidieron explarar y acampar er Una torre en niinas que contenta tres orcos {uno de primer rnivel, uno de segundo y uno de cuarto) que estaban levan- tando el campamento para viajar por ta noche, El encuen- {ro que sucedié acabd con dos orcos muertos y un orco ite tm. ‘Naug mato af lider de cuarto nivel y como que es el se- gundo oreo que mata, recibe el doble de ios 300 puntos de ‘experiencia normales (pe), es decir 600 puntos. Nadie reci- be puntos de experiencia por el que escapd (Droggo echo a perder su oportunidad al comeier una pifia). Agonar dur- ‘mid al orco de segundo nivel, pero sélo rectbe 130 puntos dado que 61 es de cuarto nivel y ha dormido oreas én otras ‘ocasiones. Si Droggo Inibiese lanzado una daga contra et orco, causindole un critico "B* de perforacion antes de que Te matara, enionces Droggo habria obtenido 40 pun- tos de experiencia (10 por et eritico "B" x'4 por el cuarto ni- vel del enemigo). En exe caso, Naug sblo habria recibido 520 puntos, 2 (300 pe normales - los 40 que obtuvo Drog- %0, ‘Los eriticas "E"y "C" que Naug hizo al orco dormido, hubieran vatido normalmente 50 pe (25 x 2 de segundo ni vel) y 30 pe (15 x 2 de seguurido nivel) respectivamente, Sin embargo, como ya estaba inconsciente (dormido) se mull tiplican por 1/1003 80 pe y Naug s6lo recive 8 puntos, Chinta recibe 100 puntos de experiencia por el ertico 1A" que recbid cuando olor y el core te ecyeron enc. ma. También recibe 9 puntos por tos 9 puntos de vida que di. ee De manera que, por el combate, Nau de 668 puntos, Agonar, 130, Chinta 109 recibe wn total rego ninguno. 4) PUNTOS DE MANIOBRA: Estos puntos de expe- riencia se dan por maniobras Gnicas © inspiradas (ya sean estaticas o de movimiento) que, se realizan con éxi- to durante la aventura, Para las maniobras de movimien- to (ver la seccidn 6.51) se debe obtener un resultado de "100" o mas. Segiin ja dificultad, se dan los puntos de ex- periencia a otorgar en la tabla ET- EJEMPLO: Droggo exploré 1a zona con éxito (et DI califica esta maniobra como de dificultad media) lo que le vale 50 pe. También se desliz6 a través de la torre sin que los oreds te oyeran (una maniobra de escasa dificultad), 076 a los orcos que se acercaban (dificultad media), y se escondié junto @ ta puerta principal (dificultad media), por un tolal de 110 pe. Chinta quité los escombros (una ‘maniobra facil) lo que le valid 5 pe, y abrié el bauil, pero no silenciasamente, por to que no recibe pe. El coger ta ca- jita y esconderta con éxito {una maniobra dificil} le hace run total de 105 pe. ET-1 TABLA DE PUNTOS POR "PIEZAS" (cl resultado cs cl mimero de puntos de cxpcricncia) Nivel det ‘Nivel del personaje que da el golpe mortal 4 5 6 ‘oponente 1 a 3 7 8 9 10 0 50 45 40 35 30 25 0 6 10 5 1 200) 0 30 to 80. a0 0 0 50 2 250 00150 a as 000 80 70 6 3 30 620 2000s 80 0 4 300 3005015030 80 5 400350300350 20015803010 6 40 40350300 350, 000100 1 SOO a0 an 30 500 a0 as to 8 30 500 ss 4038 3020 tt 9 0 8650 sO 355 MD em = oon S500, asa) |) ano eso = so as 2 NOTA: Sie nivel del contrincante es mayor que 10, <0 otorgaa 50 puntos més por cada nivel por encima de die. ET-2 TABLA DE PUNTOS POR SORTILEGIOS (el resultado es una cifra de puntos de experiencia) eat ‘Nivel del personaje que realiza el sonitegio ive sortilegio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 100.90 80 20 Me 50. 30 20 10 z 100 100 80 0 oO 0 40 30 20 3 100. 100 10090 80 10 ca 50 a0 30 4 1010010 80 70 © 50 40 5 io = 100,100,108 80 70 0 50 6 100 100 10010 10 0 0 80 70 oy 7 100 100100100 oo Joo 90 80 0 8 100 100100100 300-100, 0 80 9 100 100 100100 ‘A010 100 10 100.100 100100 oo 100100100 ET 4 TABLA DE PUNTOS ET-3 TABLA DE PUNTOS POR CRITICOS (Clresultado esl cantidad de puntos de experiencia) Nivel Critico conseguida ‘oponente A B CD E 0 3 5 8 WwW 1 5 i Is 2 2 2 mw 20 3 0 50 3 I 30 4 7S 4 2 40 «6 ©6830 100 5 2 S075 100 125 6 3 6 % 120. 150 7 35°) 0 408 aa 175 8 4 80 127 160 200 9 4 90 135 180 225 10 50 100 150. 200250 ‘porta nivel por encima de 10 +5 +10 +15 420 +25 al pecsonaje* 10 200 300-400-500. Estas cif se multiplicaa, ademis, por: x0 siclenemigo esté muerio oagonicando (0 hay puntos) X1AD sic! enemigo est inconscicate 0 incapacitado x12 siclenemigocsté atuntigo x2 scl personaje etd solo en combate cuerpo a cuerpo contra el ‘nemigo o enemigos NOTA: Los puntos por ertico no pueden exceder ia cantidad de “puntes por pieza" que dard el enemigo. * Estos puntos se otorgaa a un persoraje por los cficos que le infli- jaunenemigo; para estos puntos, el “nivel Gel enerigo” se considera siempre que es 20 POR MANIOBRAS (cl resultado es la cantidad de puntos de experiencia) Grado de dificuttad , 5 10 50 100 ‘Muy diffe 150 Extremadamente diffcil 200 ‘Locura completa 300 Absurda 5) PUNTOS POR SORTILEGIOS: Se reciben estos puntos por realizar sortilegios durante una situzci6n de combate (Lanto sortilegios intrinsecos como sortilegios partir de objetoso runs), Realzar un sortlegio que tra- asa no proporciona puntos. El sortilegio debe tener un propésito que ayude al personaje 0 a su grupo durante el combate. Los puntos de experiencia que se consiguen vienen dados por la siguiente formula y se resumen én la tabla ET-2: 100 - (10 por el nivel de quien lanza el sortilegio) + (a0 por el nivel del sortilegio realizado), EJEMPLO: Agonar realiza un Levitar que, en otras circunstancias, te habria sido titi salvindole det cuerpo a cuerpo. Sin embargo, en esia situacion no sirve ni para él nipara el grupo, por lo que no recibe puntos. Su sorttegio de Dormir era de primer nivel, de manera que, como per- sonaje de cuarto nivel, recibe 70 pe. 6 PUNTOS POR IDEAS: Sc otorgan estos puntos po las idcas y planes que llevan a la consecucién de un objetivo, oa realizar con éxito una acciGn o aventura, El DJ debcrd anotar las ideas, planes y sugerencias que ha- geo personajes que resuan series 0 que ncn ‘ito, Una vez acabada la aventura, accién © aconteci- mento y uma vez repartidos los puntos de experiencia de 425) mencionados antes, ¢ suman los puntos de expe- tteacia recibidos por TODOS los miembros det grupo. EL DI deberd otorgar la mitad de estos. punios como ‘puntos por ideas", dividigndolos entre los. personajes que contribuyeron con ideas efectivas, Esto es muy sub- jetivo, por lo que el DJ no tiene por qué llevar una con- tobilidad exacta de las ideas, sino que puede fiarse de susimpresiones generales tras la aventura EJEMPLO: Tras caleular los puntos de experiencia debides a combates, maniobras y sortilegios, e! DJ calcula Jos totales para cada personaje ¥ el total para el grupo (la mitad de dicho total serén puntos por iieas). ‘Agorar Chinta Drogo combate «1 mance = «0S serilegios «7000 ita 2) 2 Me = ke SH6 puntosidess 11045250160 woul 310 26080708 El objetivo del grupo era explotar euidadosamente la torre en muinas como posible lugar de acampada o de aventuiras. Drogo y Naug trabajaron en ese sentido, con Droggo lievando ta iniciativa y Naug respaidéndole. Drog. 0 consigue mis puntos por ideas puesto que reatizé muc- Yas acciones cada timo y, esencialmente, tomé una deci sién correcta cada tuo, raiientras que Naug se limitd a "esperar wr blanco”. Agonar también intervind como apo- yo, pero su sorilegio de Levitar, imprevistoe intl, le hizo erder un tiempo vaiioso y no significé ninguna ayuda pa- 1a lograr el objtve del grupo, eiplorary estar preparation en caso de peligro. Podna haber preparddo wn sortitegio de Donnir y tenerto listo cuando se prexenté ta amenaza (los ‘orcos). Chinta, como ex obvia, perdid el control cuando se enjrenté a la posibilidad de obtener tesoro y beneficios ersonates; a9 hizo nada en favor del abjetivo del gnuve. ‘Sélo tenta en ta cabeza la idea de ir primero por el borin, y ‘por ello descuido su propia seguridad y la del grupo, ast como et objetivo comin. De manera que Droggo se leva 250 puntos de los 566 que hay, Naug recibe 160, Agonar, T10y Chinta Kar, 46, Esie proceso implica clertas decisiones muy subjetivas por parie del Diy requlere prdctica. Las sugerenctas reales hhechas por ios jugadores durante ef planteamieno debe- an ser tenidas en cuenta. Si Agonar hubiese sugerido re- aiente que él, China » Nag eubresen a Drogo mio tras exploraba, hubiese obtenido nds puntos por ideas 7) PUNTOS DE VIAJE: Un personaje recibe un pun- to dé experiencia por cada kilometro que recorra en una zona desconocid, y un punto de experiencia por ca 15 kilometros si vuela © navega por el mar. El personaje debe estar conscicnte ¢ interactuando con el medio. Se multiplica por 1/2 sise trata de zonas civilizadas, por 2si son zonas modetadamente peligrosas y por 3 én zonas extremadamente peligrosas. EJEMPLO: EI grupo ha viajado 30 kilémetros desde Rivendel atravesando la region moderadarnante plirosa del Bosque de tos Trolls. De manera que cada personaje recibe 60 puatos de experiencia (30 kilametros <2 de mo- deradamente peligroso) por el viaje. PUNTOS DIVERSOS: La mayoria de las gufas para dar puntos de experiencia se reficren a acciones en una sitwacidn téctica (es decir, una situacidn que implica ac- tividad detallada y precisa, gencralmente con el apremio del tiempo, como son cl combate, las maniobras.0 la ex- ploracion). Resulta més dificil otorgar puntos de expe ricncia por actividades y logros en un medio estratégico (es decir, menos estruciurado que el medio téctico). Los pnts de experiencia por viajes reiejan ta experiencia lograda al viajar a través de regiones nucvas y estimulan- tes, F1 DI dcberfa otorgar puntos de experiencia diver- S08 por otras actividades estratégicas que mo sean (por ejemplo, descubrir una clave 0 un enigma, plancar una aventura © expedicisn que tenga Grito, ete). Estos puntos tambign pueden ser otorgados por su- ccesos que tengan una significacién especial para un per- sonaje determinado (por ejemplo, tener una experiencia religiosa, visitar un lugar especial, realizar una misiOn es- pecial, realizar sortilegios no de combate, etc.). También se pueden otorgar por cualquier tipo de accion que el DJ juzgue digna de recompensa. EJEMPLO: £1 DI decide que e grupo merece algunas puntos més de experiencia al halser conseguido su objetivo de una manera bastante efectiva, Da a Droggo 150 pe por Nevar la iniciative y correr con la mayor parte del riesgo ra- zonable. Agonar y Naug reciben, cada uno, 100 pe por su sOlida labor de apoyo, mientras que Chinta sélo recibe SO Dre porque olvidd st propia segindad » la del gro cian: do fue en busca de wn posible tesoro. Sin embargo, Chinia tiene ta recompensa de poseer la cajita sin que el resto del sgupo sepa que ta tiene, 2.62 NIVELES DE PERSONAJE El nivel de cada personaje se determina por la canti- dad de puntos de experiencia gue posee. Un personaje ‘comienza en primer nivel con 10.000 puntos de experi cia. La tabla ET-S resume qué cantidaces de puntos de experiencia corresponden a qué niveles. EJEMPLO Si ef DJ decide otorgar inmediatamente los puntos de experiencia tras esta aventura, se swnan los puntos de la siguiente manera: PEO ONIVEL PE. PE NIVEL, ANT, ANT. GANADOS. NUEVOS NUEVO Agonar 43480 4° 4m a30sg a Chinta 23490 28 10 TK Drogo 19764 ie Sm 20334 Naug 29940 2° og 2odek La suma totat de puntos de experiencia de Droggo su- pera fos 20000, de manera que sube de primer a segundo nivel. Ahora tiene que asignar sus puntos de desarrollo a sus habilidades para incrementar sus grados de habilidad, ¥y luego deie poner al dia su Hoja de Personaje. Si Naug Iubieve conseguido 132 puntos mas, hubiese pasado a ter~ cer nivel. Los otros dos personajes estan todavia muy lejos de poder subir de nivel. 2.63 SUBIR UN NIVEL Cuando un personaje sube un nivel, ede desarrs. lar habiidades (aumentar sus grados de ba bilidad) y ac- ET-5 TABLA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA Total de puntos de experiencia requeridos 10000 20000 30000 40000 50000 ‘70000 sooo 119000 130000 150000 Nivel 24 dad, debe asignarle puntos de des: CGT) para aumentarel grado de dicha hahil proceso es idéntico al de desarrollo de una habilidad en el aprendizaje y se describe en la seccion 3.6. Una ver se han asignado todos los puntos de desarrollo para au- mentar grados de habilidad, se actualizan las bonifi ciones de nivel segan la profesion (ver la secciGn 2.4). Fi. nalmente se vuelvén a calcular las bonificaciones por ha- bilidad cuyos componentes han cambiado. Este proceso se resume a continuacion: 1) Asignar puntos de desarrollo para aumentar gra- dos de habilidad. 2) Actualizar bonificaciones por grado de habilidad. 3) Si es necesario, hacer tiradas por puntos de vida (desarrollo fisico) o por listas de sortilegios. 4) Actualizar las bonificaciones por nivel segin la profesiGn del personaje. | 5) Volver a calcular las bonificaciones por habilidad afectadas por 2) y 3). . §) Anmontar el total de Pantes de Poder (er 455) 7) Anotar el nuevo nivel del personaje. 2.7 SEGUIMIENTO DEL PERSONAJE En un juego de rol de fantasia, cada jugador debe mantenersé al tanto de los factores que definen y afectan au personaje, micnras que el DS hace lo propia con los personajes no jugadores. En el sistema de El Sevior de fos Anitios, cada jugador seguiré el desarrollo de su personaje en tna Hoja de Personaje. La Hoja de Perso- naje (RS-1) recoge todas las caracteristicas y Tactores significativos referentes al personaje. E1 DJ puede, usar Hojas de Personaje para ciertos PNIs que considere ‘eruciales, pero en general le bastard con tener en cuenta sus niveles, Ello Ie permitiré consultar la tabla general de, personajes ST-9 para ver las onifcaciones de los PNJs que requicra durante ol juego. 2.71 LA HOJA DE PERSONAJE La Hija de Personaje ticne espacio para todos log factores que afectan las capacidades y bonilicacioncs de un personaje (por ejemplo, bonificaciones por habilidad, idiomas conocidos, levios conocidas, esta tura, peso, etc.). El jugador debera rellenar los espracios apropiados (este proceso se describe paso a paso en la sccci6n 3) y sumar los valores de cada una de las linea oniendo fa suma final en el espacio "total al final de la nea, Cuando se termina este proceso, el personaje esta listo para jugar y tiene en su Hoja de Personaje todas las bonificaciones que pueden afeetar 2 sus acciones. Todo el que use El Senor de fas Anillos puede fot0- copiar tantas Hojas de Personaje como desee, aunque to deben fotocopiarse para usos comerciales. Los juga- dores pueden usar el reverso de las Hojas de Personaje para anotar Jos suministros, equipo y otras posesiones de sus personajes 2.72 BONIFICACIONES POR HABILIDAD Las bonfiaciones por habilad son ciftas que get ‘man a las diversas tiradas que determinan el mito de los, sucesos y acciones durante el juego. Representa lo competente que es un personaje en ciertas actividades. Las calegorias bésieas para bonificaciones por habilidad, son: Bonificaciones Ofensivas (BO), Bonilicaciones De Fensivas Ai) Bonilicaciones a Manigbras de Movi niento (MM) y Bonificaciones @ Maniobras Eststicas (ME), Cada bonificacién por habilidad tiene su catego: riaindicada en la Hoja de Personaje. Cada bonificacién por habilidad ¢s la suma de varias bonificacioncs especificas, cada una de las cuales tiene an colunna bajo el Utulo *Bonfieacionss por habiidad’ nla Hoja de Personaje, Las bonificaciones espccificas incluyen la bonificacion por cl grado de habilidad (ver la scocion a la bonificacién por caracteristica (ver la seccién 212), la bonificacion por profesién (ver la sec- tia 24), bonilicacin por objetos (vcr la sceeibn 4.56) 9 tualesquicra bonificacioncs especiales, Sun espacio de bonifcaciOn contiene una "X" quicre decir que est tipo debonificacion no se aplica a esa habilidads Si un espa. cio ya contiene una cifra, se trata de una bonificacon perinanente, que no varia, Cuando se aumenta en uno el grado de una habilidad mediante el desarrollo (ver la secci6n 2.3), el aumento se indica en la Hoja de Personaje colocands una "X" en la imera easilla vacta de la Iinea correspondiente a dicha abilidad. Los grados de habilidades de Manippray Mo- vimiento se limitan al numero de casillas que figuran cn la Hoja de Personaje. Las habilidades que no tienen ca- silas (por ejemplo, sortilegjos basicos, fiderazgo, Boni cacioa Defensiva y todas las Tiradas de Resistencia) nunca tienen grado de habilidad, Las restantes habilida- der ao ienen Limite en cuanto a i allo que pacda ser oi grado de las mismas; las consideraciones de espacio solo Permiten quince casillas en la Hoja de Personaje, pero éllono es un timite al grado. Bonificaciones Ofensivas (BO): Las bonificaciones ofensivas incluyen todas las bonificaciones en el manejo dlas armas, las bonificaciones de sortileaios dirigidos, las bonificacioncs de sortilegios basicos. Estas bonifica- siones se usan en el combate para atacar a los enemigos on armas y sotlegics (ver la seecin 66). Las boniica ‘ones se suman a las tiradas de ataque que se aplican a ferentes tablas de ataque. p Bonificaciones defensivas (BD) y equipo defensivo: La bonificacién defensiva de un personaje se usa en ‘combate como una resta ala tirada de ataque de un con- trincante contra dicho personaje. Fay un apartado en la Hoja de Personaje para detallar él tipo de armadura que Heya, un espacio para la bonificaciOn extra que ss ma a la’ Bonilicaciin Defensiva cuando cl personaje usa un escudo contra su oponente, un espacio para indicar el yelmo, un espacio para indicar brazalcs y otro paral car grebas. Normalmenmte, se puede usar un escudo para aumentar la Bonificacién Defensiva de un personaje Contra un enemigo en +25. EJEMPLO: brazales y grebas: hen-Tyga lleva cota de malta, un yelmo, Armadura: cota de malla Escudo : (+25) Yelmo: si Bravales: si Grebas: st De esa manera, su bonificacién a la percepeion (debi- do al yetmo) sus bonificaciones ofensivas (debido a tos bbrazaies) y sus bonificaciones a ta maniobra (debiddo a tas srebas) sé ven todas reductdas en 5. Ronifieaciones a las bras de Movimien (MM): Las bonificaciones a las maniobras de movi to incluyen todas las bonificaciones para las habilidades, que impliquen mucho movimiento: movimicnio y mani: bras generales, trepar, montar, nadar y acechar. Estas, bonificaciones se suman a las titadas de maniobra que se resuelven en Ia tabla MT-1 de Maniobras de Movimien- to, Bonificaciones a kas Maniobras Estaticas (ME): Las bonificaciones a las maniobras estiticas ineluyen todas las bonilicaciones por habilidades que no impliquen mu- cho movimiento: rastrear, esconderse, abrir cerraduras, desarmar trampas, leer runas, usar objetos, percepcion ¥ liderazgo. Estas bonificaciones se suman a las tiradas de maniobra que se resuelven en la columna apropiada de la tabla de Maniobras Estiticas MT-2, 2.73 BONIFICACIONES ESPECIALES (PE) Varias habilidades se salen del esquema general que hemos definido antes: ef desarrollo fisico, emboscar y acechar/esconderse. La bonificaciGn por desarrollo tsi co es el mimero de puntos de vida que puede perder un personaje antes de, qucdar inconsciente. (ver la seecién 2.32). La bonificacién por embascada ¢s una modifica- Gio a Tas tiradas de impacto erfico que alaque por sorpresa y por la espalda de un encmigo (ver fa seccien 232), La bouificacioa por actghar/esconderse cs una bonificacién de maniobra dle movimiento por ac char (evitar el ser descubierto al moverse) y una bonifi- cacién de maniobra estdtica por esconderse (cvitar ser escubierio, pero sin moverse). 2.74 BONIFICACIONES ALAS TIRADAS DE RESISTENCIA (TR) Algunos ataques que ocurren durante el juego reque- rirdn que un personaje realice una tirada de resistencia para ver siel ataque afecta y de qué manera al personaje que bace la tirada de resistencia. Estos tipos de ataque son los sortilegios de Esencia, los sortilegios de Canali- Zacion, los venenos y las enfermedades. $e compara el nivel del atacante (nivel de quien lanza el sortilegio, ni- vel del ataque si es un veneno 0 enfermedad) con el nivel, del blanco (defensor) en la Tabla de Resistencia, TTR, para obtener un ntimero. Para resistir con éxito el ata- ue, la tirada de resistencia debe dar un resultado igual O mayor que dicho niimero (ver cl ejemplo en la seccion 66 hs Goat lonex at adee de eit ee com ten er Ia bonificacion por una caracteristica, cualquier bonificacién por objetos, y las bonificaciones raciales (colocar en uno de Los espacios especiales). Las bonifi- Caciones raciales pueden sacarse de la tabla BT-3, 2.75 OTRAS CAPACIDADES Hay més informacion que se recoge en la Hoja de Personaje. Esta informacion no se usa tan frecuents mente como las bonificaciones a las habilidades durante al juego, pero sf que es importante como para tenerla en cuenta, Idiomas: En la seccién de su Hoja de Personaje, titu- lada "IDIOMAS", el jugador debe anotar cada uno de los idiomas que su personaje sabe y cl "grado' de dicho conocimiento. Los idiomas al comicnzo del juego se ba- San on a raza del personaje (ver seccin, 2:21) asi como cen sus clecciones de desarrollo durante la adolescencia (ver la scccién 3.3) y el aprendizaje (ver scccion 3.6). El grado en que un personajc domina un idioma puede ver- se aumentado mas adelante, al subir a otro nivel Listas de sortilegios: En la seccién de la Hoja de Porsonaje titulada "LISTAS DE SORTILEGIOS", el ji gador deberé anotar cada una de las listas de sortilegions uc su personaje esté aprendiendo o ha aprendido (ver Ja seccion 2.32). Debera escribir una "X" en la casilla de "probabilidad” a la derecha de la lista de sortilegios ha aprendido dicha lista; si no ha terminado de apret derla (ver la seccién 3.6) deberd escribir el porcentaje de probabilidad que tiene en la casilla de "probabilidac Nivel y experiencia: Cada personaje tiene una suma de puntos de experiencia (ver a seccion 26) y un nivel Ambos deben anotarse en sus respectivos espacios de la Hoja de Persongje, Armadura, escudos, yelmos, brazales y grebas: La armadura normal (coraza, cota de mallas, cuero endure cido y cuero) cubre desde los hombros hasta medio mus lo y hasta la mitad del brazo. Los personajes pueden lle~ var también yelmos, brazales y/o grebas. Estas piczas de equipo permiiten a quienes las llevan evitar cicrtos crit 0s, pero también implican penalizacioncs: los yelmos ‘otilican la bonificaci6n a la percepciin cn un “5, los bravales modiican las bonificagiones ofensivas en un “3 ¥ las prebas modifican las bonificaciones de movimiento }manobra ea un-5 Si un personaje leva pucsta alguna de estas piczas, deberd apuntarlo cn su Hoja de Perso- naje (ver la secon 272). La armadura los yelmos y as grcbas 9 brazales no cucnlan a efectos de 1a carga (ver mis abajo) ‘Los yelinos, brazales y grebas pueden ser de cuero 0 denielal: Cusndo tna do efles ploran de caeto haprene® ido al usuario de un crltico, quedara mservible hasta ues le rare o sea reemplazada por ova. Las piezas fecal no tienen estas limitaciones siempre que sean cuidadas y reparadas apropiadamente. Se supone que un porsonaje realiza este mantenimiento. ‘Los escudos tinicamente se pueden usar con armas de unc sola mano (ver Ia tabla CST-1) y requieren el uso completo de un brazo. Al usar un escudo, un personaje puede incrementar su bonificacion defensiva en + Eontra un contrineante que se encuentre delante suyo 0 su iaquierda. Se supone que se embraza el escudo siempre en el brazo izquierdo; el DJ puede permitir que haya personajes zurdos (10% de probab dextros (2% de probabilidad). Carga: La capacidad de movimiento y maniobra de ‘un personaje se ve afectada por el peso del material que eva sobre su persona (si se Heva puesta armadura, ro- pas, yelmos o brazalesgrebas éias ya levaninchidas sus penalizaciones), Cada personaje debe sumar el peso de todo el equipo (que no sea cosas que lleve puestas: ropas, armadira, yelmo, brazales, cinturon,, ctc,) y sumi nisiros que carga (usar la tabla ST-4 para pesos), redon- deando al kilo més proximo. Si la suma excede los 7 ki. los, puede haber una penalizacién. Se supone que los personajes mas pequenos son lo bastante duros como para soportar esle peso. Esto es particularmente cierto cn las razas humanoides. La tabla BT-5 da la penalizacién por llevar exceso de peso segiin el peso del personaje. A esta penalizacion, el personaje resta su bonificacién por fuerza (si ¢s positi Ya), resultando su "penalizaci6n por carga", Esta penali- zaciba s¢ aplica a TODAS las tiradas de movimiento y maniobras de movimiento. Al correr o intentar correr, la penalizacién por carga sc aplica antes del efecto de mo- Mimicnto doble, Se pacde wer un cjemplo de sto cn la seccion 3.72, Caracteristicas: En la seccién de "CARACTERIS- TICAS' de la Hoja de Personaje, se anoiardn las carac- teristicas del personaje. Las caracterfsticas son cifras en- tre 1 y 102 que representan las capacidades fisicas y mentales del personaje (ver la seccidn 2.1). Estos valores Se anolan al fd ce las earacteristicas en la eolomna ti tulada "valor”. Cada valor de caracterfstica tiene una bo- nificacién normal (sacada de la taba BT-1) y una bonift cacion racial (de la tabla BT-4); cada una de estas boni ficaciones se anota en la columna correspondiente. suma de ambas bonificaci a jones se anota en la columna ti- talada "total" y se usa como bonificacién por 1a caracte- ristica a la hora de calcular bonificaciones de habilida- des. Informacion permanente: Cierta informacion relati- va al personaje es relativamente permanente y sin cam- bios. La Hoja de Personaje cuenta con espacios para anotar el nombre del personaje, su raza, estatura, peso, olor del eabelloy de ls og actitud y profesin, Tam. bign se incluye un espacio para anotar las propiedades. especiales que el jugador quicra detallar, 2.8 EL ROL DEL PERSONAJE Hay ciertos factores que no se formalizan en Et Seior de fos Anittos, pero que aun asi afectan al rol de un per- sonaje, y especialmente al personaje de un jugador. Se trata de factores que no son ni capacidades ni fimitacio- nes del personaje; son facetas de su temperamento y su. forma de ser. Estos factores som cruciales a la hora de dar vida a un personaje en términos de juego y hacen ue resulte- mas cretble para el jugador, asf como para el 1 y los demas campaferas dé juego. Tres de los facto- res intangibles mas importantes son la personalidad, la motivacion y el alineamiento en la lucha entre el Bien y el Mal que se da en Tierra Media. IDENTIDAD: Muchos jugadores pueden dar su pro- pia identidad a su personaje, lo cual es muy aceptable y ivertido, Sin embargo, a veces, es interesante y estimu- lante el interpretar un personaje con una identidad cite. rente de la nuestra; después de todo, este es un juego de rol de FANTASIA. Se haga lo que se hage, es importan- tereflexionar sobre la identidad de nuestro personaje. MOTIVACION: Ota pregunta a la que hay que res: ponder es {Cul os la motiwaei6n del personaje? «Cues son sus objetivos en el jucgo?, Pucde que scan tener aventuras y pasarlo bien. Puede que se trate de reunir la mayor cantidad posible de oro, riquezas y objetos mégi- cos. Puede que sea luchar y matar. O tratarsc de dorrotar a los malvados servidorcs de Sauron y convertir elmundo en un lugar més seguro para la Humanidad (0 para los Hobbits, 0 los Elfos, o los Enanos o los Ents). O piss derroiar a Tos eréduls seguidores de los Va- lary poncr en su lugar al Verdadero Gobernante de Ti tra Media (Sauron 0 tu propio personaje). Sea cual sea eroliengn de tu personaje, ayudaré mucho a darle vi- la. ALINEAMIENTO: Deberfas determinar fa flosofta, moral y tendencias sociales de tn personaje; asi que agrupamos estes factores bajo lo que se lama alinea- miento, La decisign mis facil es: Ges el personaje bueno, malo o neutral (ni bueno ni malo, va a la suya)? En ter minos de Ticrra Media, los malos suelon estar (n0 siem: r¢) dominados por Sauron y estén ahf para acabar con los buenos (quienes, o bien son pasivos, 0 s¢ oponen ac- tivamente @ Sauron). La siguiente, pregumta cs Cal cg la filosofia yla ro- ral del personae? {Cree que el fin justifica los medios? Saruman pensaiva asi y finalmente se perdié. ¢Respeta las leyes estrictas? Los Elfos no lo hacfan, pero sf lo ha- fan algunos seres malignos. GEs un fatalista? Una per- sona buena poxria pensar que Sauron triunfarfa a pesar de fo que él, como individuo, pudiese hacer, asf que para qué resistir. @Es un hedonista? Bueno o malo, su princi- pal preocupacién serfa disfrutar. Todos estos ejemplos son interesantes; hay muchas mas opciones que le dan complejidad y caracter a un persona Grodin ah Mage core 3. CREAR Y MOLDEAR UN PERSONAJE un juego de rol de fantasts, cada participante (ju- gador), con la excepcién del director de juego (DJ), asu- me cl papel de uno de los personajes individuales; su personaje. Primera, cada jugador debe ’generar” dicho personal, para deierminar sus atributos, antecedents, apariencia lisica, habilidades, etc.; cn resumen, debe de~ terminar todos los diversos factores que regulan lo que cl personaje es capar de hacer en el jucgo de rol de fan- tasia. Para generar un personaje, el jugador debe reall Zar cada uno de los Sizaentes pasos (aly como se expli- ‘can en las secciones 3.1 43.8): 1) Decidir en términos generales qué tipo de Detsonaje quite jugar. }) Tirar los dados para determinar las caracterfst. as del personaje (ver Ia seccién 2.1). 3) Escoger una raza para el personaje, 4) Desarrollar las habjlidades del personaje en su adolescencia. Escoger una profesién para ¢l personaje. Beep re perees weno cate ersonaye, Desarrollar las habil Gurnis ol aprencizae iuipar al personaje. 3) Soe ls Gece oat caionex 6a) personaje. 10) Desarrollar la identidad del personaje, lades del personaje La Hoja de Personaje es la clave a la hora de generar un personaje, Esta hoja estd pensada para ayudar duran- te el proceso de generacidn, Al ir siguiendo cada paso del proceso, deben apuntarce fos resultados en esta hoja Usa un lépiz, ya que deberés cambiar y poner al dia a tu personals com frecuencia. Las diferentes partes de la oj de Personae, lo quo tiene que iron elas sed ten en la secci6n 27, Algunos de los pasos en la creacién del personaje son intereambiables: la gencracién de las caracterfsticas primarias, la cleccién de la raza y de la profesién, cl DI y los jugadores descan saltarse el proceso de creacién de personajes, pucden usar la Tabla Gencral de Personajes ST-3, que da bonificaciones promedio pa- ra las diferentes profesiones y niveles. ‘Antes de empezar a crear un personaje, el jugador debe decidir a grandes rasgos qué tipo de personaje de- sea tener. Esta decision debe referirse a la profesion del persoitaje, su raza y sus atribuos fisicos y mentales, EJEMPLO: El jugador que va a desarrotlar y controlar el personaje de este ejemplo y las restantes que aparecen tna sect 3 ha ldo Bt Seo de os Anos y tere Jugar un personaje parecidio a Aragom IT. De mariera que, en términos generales, quiere crear wn personaje que sea un montarae Ditnadan, con buenas caracteristicas fisicas. Este personaje de muestra se lamard Varak Tanu. fara dar una idea a los lectores de los diferentes pos de personajes que pueden crearse, he aqui varios de los personajes de EY Sefior de los Anillos (en general de ‘muy alto nivel) con sus razas y profesiones en términos, del juego. ‘Aragon I: Montaraz Dénadan Elrond: Animista medio-elfo omer: Guerrero rohir Frodo: Explorador hobbit Galadrick Mago elfo Noldor Gandalf; Mago humano (en realidad, uno de Jos Istari) Gimli: Guerrero.enano Glorfindet: Bardo elfo Noldor Legolas: Guerrero elfo Sindar Radagast: Animista humano (en realidad, uno de los Istari) BT-1 TABLA DE BONIFICACIONES POR CARACTERISTICA 34 a5 2. 20 1 5 * Lo pontos de peer som necessrios para (ver ln szceibn 455). El riimero (basado.en la Inteligenciao en la Tntuici6n) que te da arriba se mltipica por el nivel del perxona- {fs para obtener el total de punies de poder de dicho personae SosccoreNeuus 3.1 GENERACION DE LAS CARACTERISTICAS Primero, el jugador debe penerar las caracteristicas que determinani la capacidad fisica y mental de su perso- naje (ver la seccidn 2:11 para una explicacion de las 6 ca- racterfsticas). Para determinar las caracterfsticas de un personaje se deben hacer primero 6 tiradas (1-100) y amotaras en un papel Se ignoran os resullados menores que 20; hacen falta seis resultados mayores que 19. A Continuaci6n, asignar, segtin se desee, cada una de las 6 tiradas a una de las stis caracteristicas y escribirlas en la Hoja de Personaje (ver la seccign 2.71). Ahora tendras un valor (entre 20 y 100 inclusive) para cada tuna de las caracteristicas. Recuerda que, cuanto mds alta la carac- lerstica, mas competente serd el personaje cuando reali- cena accion usando esa caracteristica en particular. En este momento, se anotardn las bonificaciones normales por caracteristica (ver la seecion 2.12 yla tabla BT-1). ‘Los elfos tienen ciertas ventajas sobre las razas "mor- tales" (ver la secei6n 2.21) y en términos del juego de rol de fantasia ello se refleja én una restriccin a la hora de asignar valores a sus caracteristicas. Cada ello Noldor debe asignar su valor mas alto a la Presencia, cada elfo Sindar dobe asignar uno de sus dos valores més altos 2 la Presencia, y cada elfo silvano debe asignar uno de sus trcs valores mas altos a la Prescncia. Hay que tener presente que al escoger una profesion ara nuestro personaje (ver las secciones 2.4 y 3.4) el va- lor asignado a la caracierfstica principal del personaje puede ser reemplazado por un valor de 90. Por cllo, @ frenudo es una buena idea asignar cl valor més bajo @ la caracteristica principal. BT-2 TABLA DE EFECTO DE LABONIFICACION POR CARACTERISTICA Caracterstica Habitidad o capacidtaa caplicable Movimiento y maniobra: Sin armadura, 0 cuero AGI Cota de malla o coraza FUE BO cuerpo a cuerpo FUE BO proyectiles y armas arrojadizas = AGI Trepar AGI Montar o cabalgar I Nadar AGI Rastrear INT Emboscar - ‘Acechar/esconderse PRE ‘Abrir cerraduras INT Desactivar trampas 1 Leer runas INT Usar objetos 1 Sortilegios dirigidos AGI Percepcién 1 Liderazgo ¢ influencia PRE Desarrollo fisico CON Bonificacién defensiva AGI Tirada resistencia contra Esencia INT Tirada resistencia contra Canalizacién T Tirada resistencia contra venenos CON Tada resistencia contra enfermedad CON EJEMPLO: Nuestro personaje, Varak Tanuk hace seis frais para las canacterstcas: 91, 98, 07, 44, 85, 28-Al ser (7 menor que 20, vuelve a tirar y le Sale'un 63. Estos son dos 6 valores que puede asignar a sus caracteristicas: 91, 98, 44,85, 28 y 63. El jugador ha leido sobre Aragom et Montara: y quiere exe tipo de personaje. Varak deberé ser hicre,dpido y aun ast ser capaz de realizar algunos sorti- ‘egios. Dado que ta constitucidn es ta caracteristica princi- olde un montarar, sabe que podré sustituir una de sus t- ‘das bajas (et 28) por un 90 cuando elija su profesiin. De Joma que asigna sus 6 caractertslicas de ta siguiente nia- ne BONIFICACIONES Carscteristias Abr Valor Normal Raza Total Fuerza FUE 9% +20 Agilidad AGI 910 +10 — Constitucién CON 2 +0 — Inteligencia INT 44 40 — Iniuicion Ss 4 Presencia PRE 63 +0 _ Apariencia APA Tuyo que colocar el resultadto de 85 en su Intuicién pa- ra poder disponer de un punto de poder por nivel (ver la tabla BT-1), 0 sino, no hubiese podido realizar sonilegios (verla seccién 4.5). Varak también ha buscado sus bonifi- caciones por caracteristica en ta tabla BT-1y las ha apun- tado, 3.2 ELECCION DE RAZA Y CULTURA Un jugador pucde escoger entre diversas razas (y culturas) para su personaje en Tierra Media. Estas razas se describen en la scccién 2.21; incluyen ciertas clasifica ioncs generales que de hecho cubren muchas razas ‘culturas (por ejemplo, los Hombres incluyen razas y cul- turas tales como los Haradrim, Dunlendinos, Beérnidas, etc). La raza escogida afectaré a las bonificaciones del personaje por habilidades (ver la scecién 2.31), su desa- rrolio durante la adolescencia, sus capacidades especia- les, su apariencia y algunos otros factores (ver la soccién 22), Una vers ha escogid la raza ( cultura), el jug dor la nota en la Hoja de Personaje. También deberd anotar las bonificaciones a las caracteristicas y a las tira- das de resistencia correspondientes a la raza (ver la ta- bla BT-3). Puede que el DJ desee restringir la eleccién de los jugadores a ciertas razas "aceptables". Por ejemplo, puc- Ge ocurrir que un DJ no permita que sus jugadores jue- guen con personajes acoso trolls porque los miembros Ge estas razas no suelen estar completamente libres del dominio exterior (amos malvados tales como los Nazgill 4 Sauron) como para poder ser controladoe por un jugs dor. Sin embargo, un DJ que controle una sesi6n de jue- go ambientada et la Cuarla Edad de Tier Medi (ss jecir, después de la destrucci6n de Sauron y el Anillo) puede permitir a los jugadores tener personajes que ‘scan oreos 0 trolls, Para tenet una idca de qué razas son adecuadas para personajes, el DJ debe Iecr las descripciones de las razas tn el apéndice 1, seccién 8 La tabla de razas, CGT-3 contiene las razas que se consideran adecuadas. Un DJ puede estimar conveniente determinar la raza y culiura de los personajes alcatoriamente, realizando una tirada de dados cn la tabla CGT-3 Una ver. se ha escogido la raza, el jugador debe de- terminar la apariencia de su personaje: Los factores que afectan la apariencia de un personaje incluyen su estatu- 1a, peso, edad, color de ojos y cabello, actitud, etc, Estas caracteristicas y su importarcia se describen en la Sec- ion 2.21 para cada raza (y cultura). EI DJ debe deci sies él quien asigna estas caracteristicas 0 si los jugado res pueden escogerlas, dentro de los limites que marcan las deseripciones de las razas. Para obtener la Apariencia de un personaje (APA), se hace una tirada 1-100 y luego se suma la bonificacion por eurctoratica, correspondiente, Peesencia, del personaje (ver la tabla BT-1). La Apariencia no puede pasar de 100 mediante este método, aunque pueda al- ‘canzar la cifra de 101 (pero no 102) usando las opciones de-antecendentes (ver la secci6n 2.51). Sicl DJ lo permi te, un personaje ptiede cambiar su Apariencia por el va- lof de'una de sus earacteristicas. Sugerimas que esto se permita tnicamente si la Apariencia del personaje au- ‘menta con este cambio. EJEMPLDO: Siempre pensancio en Aragom, Varak eli- ge ser un Drinadan (el singular de Drinedain). Lo anota en 1 espacio comespondiente a "RAZA", luego busca y ancta ‘us modifeaciones especiales por rata que se encentran la en la tabla BT-3 NOMBRE: VARAK TANUK RAZA: DUNADAN ESTATURA: 190.CM. PESO: 10 KILOS: CABELLOS: NEGROS OOS: GRISES ACTITUD: SEVERA Tras leer ta descripcion racial de un Dyinadan en el apéndice 1, seccién 8.0, el jugador decide que Varak tendré una estatura de 1,90 m. pesaré 110 kilos, tendré el elo negro, ojos grises y tna actitud severa, Anoia tam- ién qué idiomas (y en qué grado) conoce un Dinadan, Saca un 77 en la tirada de apariencia, lo que con la boni- ficacién por Presencia de +5, le da una Apariencia final de 82 (bastante atractivo). Decide no cambiar este 82 CGT-3 TABLA DE RAZAS Primera tirada Resultado Raza 01.03 Hobbit 04-08, Umi Medio orco* 09-21 Enano 22-25 Wose Troll* 26-75 Humano** Oreo* 16-78 Medio elfo Medio troll” 1991 Elfo silvano Unuk-bai* 9297 Elfo Sindar 98-00 Elfo Noldor Olog-hai* tas razas no son de personajes de jugadores normalmente ** Esa clasficasin ineluye muchas razas (0 eulturas) diferentes, se debe realizar una segunde tirada para determinarla raza (0 cultura) ‘Segunda tirada, aplicable s6lo a tos humanos Resultado Raza 0 cultura o1Los Diinadan 06-10 Robie 1-5 Bodrnida 16-20 Hombre de los bosques 21-25 Dorwinadan 26-0 Lossadan 31-54 Campesino 55-78 Burgués 9-83 Dunlendin 84-86 Hombre del Este 87-89 Haradan 90-92 Corsario 93.95 Variag 96-00 Niimenéreano Negro Modificaciones a TR ESE CAN VE ENF 450420 +30 +18 +20 +5 45 +40 +10 +10 +20 00 EY +5 +5 +5 +10 +50 +100 +10 +100 +10 +100 #10 0 400 45 +20 45 +15 +5 +30 +10 +20 +10 e200 eo5 soos co 222 cco oes cocos (Cave! ESE: Hseneia, CAN: Canalizacion, VEN: Veneno, ENF: Enfermedad. FUE: fuerza, AGI: agildad, CON: constitucié, INT: inceligen- por una de sus caracteristicas. BONIFICACIONES Caraceristcas ‘Abr. Valor Normal Raza Tout Fuerza FUE 98 +20 +5 __ ‘Agilidad AGI 91 +10 +0 Constituci6n CON 28 +0) +10 — Inicligencia INT 44 +0 +0) Intuicion 18 +5 +0 Pre PRE +0 +5 Apariencia APA 82 TR Fsencia ee ee TRCmndieacion =e TTR 11 Verenos m CON _ 3 mR ‘TREatemedsd =e CON 45 TR BT-3 TABLA DE MODIFICACIONES ESPECIALES SEGUN LA RAZA Modificaciones a bon. caractertsticas FUE AGI CON INT I PRE Hobbit FS os 8 Umli +5 00 +0 SOS Enano 45 5 +50 5 5 Wose OO ules 8 es Humano #50 Oe te yp - Diinedain #50 +00 0 45 Medio elfo +45 +5 45 0 0 +5 Elfo Silvano Oo +00) 0 45 45 Elfo Sindar 0 +0 +5 0. +5 +10 Elfo Noldor 0 +15 +10 +5 +5 +15 Medio oreo 450 +50. Aoliss: Orco 45.5 +15 10-10-10 Uruk-hai #100 +0 5-10 Medio troll 410-5 +005 5S Troll #15 AO $15 15-15-10 Olog-hai +2 5 +15 5-10-10 cia, Fiotieén, PRE: presencia ST-1 IDIOMAS DE TIERRA MEDIA* Adunaico: corsarias (5), divedain (4), elfos Noldor ©). ntmendreanos news (5). Apysaico: haradrim del norte (4) haradrim del sur (5) Alliduk: bedmidas (5), Lengua negra (Morbeth): medio orcos (2), medio trolls (5}, olog-hat (5), uruk-hai (5) Dunas: unlendinas (5 ohisim (1), woses (2) Haradaico: corsarios (4), haradrim det norte (5), ha~ te del sur (3), namenéreanos ncgros (5), variags hcl (nano: enanos (5) ul (1) Kuduk (la sutil variante dei Ocstron de los hobbits): hobbits (5). Labba: lossoth (5), umli (2). Logathig: dorwinrim (5), hombres del este (5) Naluaiduk; boGrnidas (5) homnbres del bosgue (5) Oreo: medio orcos (3), arcos (5), uruk-hai (4). Oestron (lengua comin): heGenidas (5), burgueses (5), campesinos (5), corsarios (5), dorwinrim (5), di- nedain (5), duntendinos . clfos noldar (5), elfos silvanos (4), elfos sindar (5), enanos (5), haradrim del norte (5), haradrim del sur (3), hobbits (5), hom- tyres del bosque (2), hombres del Este (2), lossoth. 2), medio elfas (5), medio orcas (5), medio trolls (3), alimendreanos negros (5), olog-hai (3), orcos (3), rohirrim (5), trofts (4), um (2), uruk-fai (4), va- fas @), woses (2), Pal eases Quenya: nelan 1), efor noldor (5), fos sitvanos Datos sindar (3), medio elfos 3). rrico: zohirmion (5). Sarin: nedatn (2) fos nokor (5), olor ia. 0s (5), elfos sindar (5), enanos (3), hombres del bos ue (2), lossoth (2), medio elfos (5). vano (Bethteur): eifos silvanos (5) elfos sindar (4). Umitico: Umti (5). Varadja: variags (5). Waildyth (seiias de la Naturaleza): bedmidas (5). *NOTA: El aimeno entre paréntesis dctris de cada sara que ba- binun idioma es el grado normel de habilidad pare dicho idioms don micmbro dele raza en cuestin. Para las razas que se dan excursiva l idioma es su lengua materna. CGT-1 TABLA DE GRADOS DE IDIOMAS Grado 1: Permite comunicacién verbal bésica me- Gant ages sencilla (por ejemplo: {bueno para co mer? (Peligro? GCudnto vale? adonde esté cl baiio?, ie) Niloer ni escribir. Grado 2; Permite hablar sobre temas sen diante-construccioncs sencillas si ambos intcrlocuto- res hablan despacio y con cuidado, Permite leer fra- ses sencillas, captando el significado general pero sin Acialles, No escribir. Grado 3: Permite hablar con la fluidex de alguien para quien ésta sea la lengua materna, pero sin las ‘ualidades tonales (es decir, que se habla con acento ‘xtranjero), Permite leer y escribir moderadamente tots simples, pero no agra de conceptos sues edi, asa quito nie), rado 4: Se habla como en grado3 y la capacidad de Jkery escribir es Ia de un hombre de letras medio (es fect de hasta noveno ne). Grado S: Permite una absoluta fluidez, sin acento ex- ttanjero,y leer y escribir tambien al completo, 3.3 DESARROLLO DE HABILIDADES EN LA ADOLESCENCIA La tabla CGT-5 nos muestra qué babilidades desa- rola un personaje durante su adolescencia y también ‘cuanto aumenta el grado de habilidad de cada una de cllas, El significado y funcionamiento de las habilidades se explica en la seccin 2.32. Estas habilidades se basan cn la raza del personaje o en sus antecedentes culturales. Por ejemplo, si un hombre se cria en una sociedad éltica, usaria la seccién de desarrollo correspondiente a los el fos, El jugador mareard con una "X’ el nimero de casi as de tango de habilidad indicado mas abajo para cada habilidad cn su Hoja de Personajc, Aleunas habilidades no se incluyen en las tablas que vienen a continuacién porque ninguna raza desarrolla dichas habilidades du: rant la adolesconcia, EJEMPLO: Alora, Varak debe anotar los grados de habilidad, idiomas y listas de sonilegios aprendidos du- rane sit adolescencia (ver la tabla CCT-5). Varak tiene una suerte tremenda af tirar para aprender una lista de sortlegios. Teniende que sacar"10" 0 menos, on 14100, saca un "04" y aprende una lista de sortlegios. Escoge ta de "Vias dei Movimiento” y a anota. Varak ob- lene también 6 grados de idiomas; élige un grado rds en Quenya, 3 grados en Rohirico y uno para Hobbitica y otro ara Silvano, Le hubiese gusiddo escoger Khuzdul (lenggua de lox enunos) pero ef DI determina quie durante su juven- sud no tuv0 opontunidad de aprenderto. Graios de idiomas Listas de sortilegios Probabilidad Adunaico 4 1) Vias de movimiento (X) Oestron 5 Quenya 2 Sindarin 5 Rohirrico 3 Hobbitico 1 Silvano L Varak anota ios grados de habilidad de Adolescencia con "X" en las casiltas correspondientes (ver la abla COT- 5). Marca una casilla para Sin armadura, cuero endureci- do, proyectites, annas a2 manos, armas de asta, montar, nadar, leer nunas y usar objetos. Marca das casillas para cota de mailas y armas de filo. Por iltimo, marca trés ca~ sillas en desarralto fsico. Qvewe HABILIDADES GRADO 5% 2% MOVIMIENTO ¥ MANIOBRA: Sin armadura || BU =~ Cucro ga Cuero endurecido xOQON0———-—---d Cotade malla = xwOTONG HABILIDADES CON ARMAS (oniticasionss of Amasdefilo — #BOooCosoon Armas a2manos x (CIOU00000) Proyectiles SUGuoOSouR Sono Amasdeasia = MUIQUOUO0bO noooo HABILIDADES GENERALES: Montar eooooqnooo oonco Nadar scinongsog oeceo HABILIDADES MAGICAS: Leer runas SQO00U0N00 ooDBO Usar objetos. — RUGHONOOO one OTRAS HABILIDADES Y BONIFICACIONE! Desarrollofisico RBRONOGGU OOUGG MAMPI eel Soa ool Soo SS eel Sef ro ” Wyk O|- see] connes| ~ee| cece] o-] 4 -| “ sOl|.oce| cence] wee see] oo] nol = sono ompayla-aa| omennol ool -eoe] oof aa reemg|s see] sane -| Ho} -coc] oof o-| 2-3 s0uQ|- a] omono} aool sees] 25] wo SOM) oof aeste-| menl wesel sel oH sonbsoq sojap "| 22| ~so---| we} s4ee] se] a 5 5 sBuwA|.— sel aeena-| ovo] o-ce] sol a-| 4 sasmfing|.oa0) -sooone| so sees} =-| --| 5 soujsadues =) -2e---| e-4 c-co} oo] «-| 2c exte niimero,su personajc apronde une lista de soctilegios. La cleeign sonaje, ya que la eleesién de la ista debe hacerse dentro dls Miites i 2 z a ~ {eet WLM ona) acco ce] sooo] oof a4 » i WSF imccl coomen| oon! ceeco] col m= 7 = uupemls oe] noone ore] sees] oo] ne ‘ i 918A PP SMQWOH) cco) aconanf cus} cocel ool oH! 7 : S| somprong)c-c} onon=of woe] snee] oo o- + q Zz UppUg|acas] sonore] one] coco} #-| mol wi > E sopeag|-eas| seo-ne| soul secs! se] ae wlge 28] ° 3 SAN WINGeed Goer]! SHH] Sees] H+] wel ja [28 $2 4 sepmagag..o2] sence] son) ose] oo] 0+ » |S 88 z anal axmaaial ool eutel wel aol a al a [eeaee g en meceno HH cacao] ao} HH) SF | Sica Saeed ae «[> |¥eges A | smussiatilcood ascenel and cece| wel aol 8] o| ~ iiigs E ee, +ccene| ==) ome] H-] -o 23282 : smpurs sonra]. co 8 | oP 552 a OPIN SHA} ooc| aoooHs] sao] once a] =o] 2] Bl 0 eae 2 manne enadeg, oo once] oof wo ml ol = aul none] ovoned wo] conn sof oo =| «|= | $85? i is eal |e kele elie 8 Pe g al ae 2 |B | Soke 2 F a forse End) ad 1egle|2 Heat a gos 226238. . RaSiel 83 2388 |S2/5 | 298e Eoetnesesig Sse ie as] £ a8 BE \5 geeee 4 423334255528 bed aii) a4 2356 | <5 g2ks Becccsissece Br saeaes 5} 6862 |ae|e | sacs a | F a 6S |S8 eo | 2228 é 52 iS ls 2 |Sz|2 | R5288 % 24 io a & io<|s0 Siege 5 | i les Be &E\S Bags 5 35 ig < Eg /Sg/5 |22isy 5 =} eS E B wa|e5/= [«3 et 3.4 ELECCION DE UNA PROFESION Une vez que so han determinado las caracteristicas de un personaje, sus factores raciales, y so han anotado sis hablidads én la adoleseenci, el jugador debe esco- fer una de las sois profesiones (ver la secciOn 2.4) y ano- {ira en sa Hoja de Personeje, Puede que ol DJ iapida ue cicriasrazas elijan ciertas profesiones (por ejemplo, Bs enanosy fos hobbits no potrn ser ni bardos ni ma: fs), Las sagerencies regpecto a estas imitaciones, apro- ats pra irra Melis esumcy ca la descrip éa je cada una delasrazas (ver scccion 221 y Apéndice 8) Cala profesiGn ene una caracterftica que es Ia "ca- vacetistica principal, Estas caracteristicas principales ton la fucrea para cl guerrero, a aglidad para cl explo- Todor, lr imtcligencia para el mago, [a inttiion para cl animist, la constitucion para cl montaraz y la presencia para cl bardo. Si asf lo desea, un jugador puede reem- far cl valor proviamonte obieaido para lacaracterat a principal por un 90. A continuacién, el personaje deberd escoger uno de les dominios de Ia magia (Ver la secci6n 4.5), Esto es au- \omitica para los magos (Esencia), animistas (Canaliza tin), bardos (Esencia) y montaraces (Canalizaci6n); los rer, exploradares tienen la Opcion dle escoger malizacion o Esencia. Fl jugador debera anotar tam- bién cudntos puntos de poder tiene su personaje para re alizar sortilegios (ver la secci6n 4.5). Se puede obtener el nero de puntos de poder que consigue un personsje fprpivel dela abla HT, weando se, caracteritiea de netgenca (el su dominio es la Esencia) o de incicion (Giesla Canalizacion). En este punto, se deben sumar todas las bonificacio- nés del personaje por caracteristicas y anotar que es de rimer nivel y posee 10.000 puntos de experiencia, EJEMPLO: Varak elige convertirse en montaraz, Lo ‘via, asi como los demds factores que se determinan en ‘ste momento: su dominio (para realizar sonilegios) es ta Canalizaciin (ya que es un montaraz), su nivel es primero Yliene 10.000 puntos de experiencia, También (hébilmen- te) decide reemplazar sw caracteristica principal como montaraz, la consticién, por wn 90. Al hacerlo, su bonifi- (acién por dicha caracteristica pasa de 0.a + 10. Ya que ‘sidominio es ta Canalizacién, sus puntos de poder viewen deteminados por ta intuicién; mirando en ta tabla BT-1 ewenos que su total de puntos de poder es 1. Finalmente, Varak sumna sus bonificaciones nornales por caracteristi- (a sus bonificaciones raciales a las caractertsticas para olferer sus bonificaciones finales a tas caracteristicas. PROFESION: = MONTARAZ NIVEL: 1 BONIFICACIONES Gireerisueas ‘Abs. Valor Normal Rava ‘Tota FUE 9&8 +20 +5 +25 AGL 91 +10 +0 +10 CON 90 +10 +10 +20 INT 44 +0 40 +0 Tg +5 +00 +5 PRE 63 +0 45° 45 APA Canalizacion DE PODER: 1 3.5 OPCIONES DE HISTORIAL Y DETALLES (Cada personaje tiene un cierto miimero de “puntos de historial” que se basan en su raza (tal como indica la dt ma hilera de la tabla CGT-5). Estos puntos deben adj dicarse 2 las "opciones de historial’ deseritas en la se cin 2.51. El DJ puede adjudicar estas opciones a su ma- nera 0 pucde dejar que los jugadores elijan 0 hagan una tirada on la Tabla de Opciones de Historial CGT-2. Los resultados de esta eleccién deben ser anotados en la Ho: jade Personaje del juzador. ‘Una vez que el jugador ha adjudicado sus puntos a las opciones de historial, el DJ debe definir los antece dentes del personaje (ver la secei6n 2.52). El DJ puede basarsc en la raza, profesin del personaje y on las elec: ones de opciones de historial, asf como en la ambienta- jon del jucgo. Esto depende del DJ, aungue el jugador interesado siempre puede tener algo que decir. EJEMPLO: Ahora Varak debe adjudicar sus purtos para opciones de historia: tiene 3 puntos ya que es un Di- ‘nadan (ver la tabla CGT-5). Fone un purto en: Capacida- des Especiales, uno en Objetos Especiates y uno en Gra- dos de Habildades No Profesionates (ver ta seccién 25) Su DY ha decidido gu fos jugadores pueden excoger de a Tabla de opciones de historial CGT-2 en lugar de tirar tos dados. ‘Varak elige "muy observador" como su capacidad es- pecial, ya que es un montaraz, y anova su bonificacion 10 en la columna "Especial de la hilera de la ha dad Rastrear yon la de Peteepein, También estibe (0 "may observador" junto a la palabra ESPECIAL en su Hoja de Personaje. ESPECIAL Rastrear INT. _ _ +0 Percepcion —_ I +10 Varak escoge una espada ancha de + 15 como objeto yal y anota wn +15 en fa Columna de "Objeto™ de a hilera dé armas de filo. HABILIDADES CON ARMAS (Bonificaciones ofensivas) Armasdefilo_ FUEL. #15 Finalmente, elige asignar sus grados de hal profesional a Conacimiento de las cuevas (una habii ‘secundaria, ver la seccién 2.33). Como se trata de una ha- bilidad secundaria, recibe 5 grados y los anota. HABILIDADES SECUNDARIAS: Conocimienta de las cuevas SMR EBON BGC Basdindose en sus elecciones, el DJ y el jugador se reu- neny deciden definir brevemente el hisiorial del persona; Varak es ef hijo menor de Canae Taruik, un montaraz Dit- nadan del None de Amor. Toda su familia, a excepctin de su padre, resultd muerta en un atague orco cuando Va- rak era un nino. Su padre le adiestrd en el conocimiento de las cuevas y de las bosques. Tiene tuna vista de lince y es muy observador. Su padre desaparecid cuando Varak tenia 17 arios, dejando S610 la espada ancha de +15 que Varak lleva. Varak piensa descubrir que le ocurrié a su pa- dre en cuanto acabe su aprenaizaje junto al mejor amigo de Canae, Pralom Durban. El DJ planea enriquecer este hhistorial al comenzar las aventuras de Varak y crea mas deialles acerca de su familia. BT-6 TABLA DE PROFESIONES. ProfesiSn C. Principal Dominio * pueden escoger uno de los dos Dominios. Guerrero FUE Explordor AGI * Percepcign, Nago INT ESB Animista = 1 CAN Montara CON CAN (+2) Hi Barto PRE ESE (+1) Habilidadesen el manejo de armas, hat ndgices,sorllegics Uc base, percepcicn. enificaciones (per nivel) ades geacrales; (+2) Desatrollo fico; (+3) Habilidades cn ef manejo de armas. lades en cl mancjo de arms, habilidades gonerales; (+2) Habildades de subtestugio; (+3) (42) Leer runas, usar cbjetos, sortlegios de base; ( +3) Sartlegos dirigidos. (#2) Leer runas, usar cbjtos, habilidades generates, prcepeidn; (+2) Sontilegiosdirigidos,sorilegios de bax lade en el manejo de armas, percepcidn, acechar/esconderse; (+3) Habilidades generales idades generales, habilidades de subterfugo, hablidades ‘CGT-2 TABLA DE OPCIONES DE HISTORIAL GRADOS DE HABILIDADES NO PROFESIONALES Ss suena waa habalcad primaris on pradce (se aumenta una habilidad secundaria en 5 grados INCREMENTO DE LAS CARACTERISTICAS Se incrementa una caracteristica en 2 0 incrementan tres caracteristicas en 1 cada una. IDIOMAS Se aprende un idioma hasta grado 5 CAPACIDADES ESPECIALES de vida debidas al desarolt isco conta habilidad Tirada Capacidad 01-50 Bonifcacién especial de +50 uns habildad primaria cualquiera SL-SS_—_Bonifcacién especial de + 15 une hebifded secundaria 56-60 Empaifacon una especie animal: se comienca eon una ‘mascota 9 leal acornpafante de dicha especie (por ejemplo, ‘un hale6x, zor, comadrea, gato, perro, caballo et.) CCualquier maniobra con 0 sobre un animal de dicha especie recibe una bonificacion especial de +25, 1-65 —_Infravision: capscidad de ver as fuentes de calor en la seuridad. FY aicance es hasta 30 metros (como slternativa, 8 puece mejorar euaiquier otro sentida de tuna maners parecids) 66-70 Resistencia una bonificasion especial de +10 alas tiradas de resistencia contra agin tipo de adversidad, nomalmeate los sortlegios de Peencia, los de ‘Canalizaci6n os venenos o las enfermedades. 71-78 Biieacia con fos sortilegios: se comienza teniendo una lists de corttegis extra (esta opcin de hztoralsélo oe puede obtener una vez). Fl tipo de rortilegios sigue ‘estan limsitado por la profesin y la raza 76-80 Bueracaplitudes para las manicbrar de movimiento: bonificocién espeial de +10 todas las maniobeas de movimiento. 8185 Muy observador:bonificacién eapecial de +10 ala percepeiény raszeas. 86-9 Reflejosrépidos: +5 alas BD y +5 a todas is BO. DU9S —Carisrdticar +1001 liderargo e inflvencia. 96-00 Resistencia al dolor: +3 a cada tirada de D10 para punios OBJETOS ESPECIALES Tirada — Objero 01-60 Objeto mégico con bonifiacién de +10: +10 a cust _quierhebilidad con la que se use el ebjeto (por ejomplc, wax mara + 1D asmentarf la BO de la maza en 10 al usara en combate, ura ganzia + 10 daré une bonificacién de 10 al abrir eerradares, Tlade montar +10 dard un +10al montar, vas armadura 410 au- Imeataraen 1s BD. El gador ede copra tip de obs Otjeto que afade un sortilegia: permit a quiea lo posce realizar vn sortilegio adicional por di sin gasiar puntos de poser (vera seccién 456), Se recomienda gue dichos odjetos ten ‘gan un fongiied minima de 1 metro sean portades en la meno, 61-89 Objeto con sotilegis dares: un objeto que pe realizar un sortilogio un cierto nimeco de veces al dissin gasiar ‘puntos de poder (ver la seein 4.56) un sortegio de prime nivel, ‘cuatro veces por da; un sortlgio de segundo nivel, rs vee «la; un sorilegio de tercer nivel, cos veces al dao un sortilegio de +28 ‘Abrie corraduras: HOOFOCCc 100 “é = = eS - 2SNE Desactivar trampas MOILIOUILILIL JOOU0 cre —— —_ — +12M MABILIDADES MAGICAS Leer Runes gwooooocooe ooooO Ss ae = pte ns Usar objetes gooooonoen Boo0o5 a = a bs =. Sontilegios dirigides OOMOOQOUUG oODon ~as = = — | OTRAS HABILIDADES Y BOMIFICACIONES PereepeiGn gooougcoSoO ooono0 ae 22 = ee ONE Desarollofisiceo §=SRERKROOUOO Go0o0 ay a =e +5 are é ilegias de base = i260 fArmacura SE Limp latent co =z |> |= |= | emvdo CRAST | ponincaron efeaie = = fo. =| |sae Yelmo Lutte TR Bseneia CS ~*~ +2TR Brazales ne os a tia —_ +E TR Canlaon = Ss Sis | ee ea Saber ae “TR Venenos x * |= = S| aoe ‘TREnfermedad = = ;— — = am HABILIDADES SECUNDARIAS Cow. CVE VAS wrenarenac aneaa +25 ffs jh] ae ae WuEwdadO GHEE — | oo ja [= |= lS 3.8 DAR VIDA A UN PERSONAJE. EJEMPLO: Varak es una persona noble, dedicads Fl jugador debe desarvollar un esquema de Ls ranges ésicas del cardcter ¢ identidad de su personaje (ver la seecign 28). Pueden ser rasgos del propia jugador, ‘cuando el personaje es, esencialmente, el jugador mismo colocado én el universo del juego. Alternativamente, cl dor puede escoger una personalidad completamente distinta de la suya, 0 un término medio entre estos dos extremos. luchar contra el Mel bajo ta forma de las siervos de Sax ron. Por desgracia, a veces va demasiado lejos; para él ‘mera relacion con un agente conocido de Sauron dlebera ‘castigarse con la ejecucion inmediata. De la misma man 7a, pieasa ue muichas personas ‘neutrales' que zoban or aiizan actos "malignos' deberian ser eliminadas. Su mo vacin es ser lo mas poderoso posible, para impedir del manera mas efeetiva los planes de! Serior Oscuro. Tan: bien quiere encontrar a sut padre (ya sea vivo 0 muro), cello no interfiere en su guerra personal contra el Mal. 4. LA ORGANIZACION DEL MUNDO. LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO Para dirjgir un juego de rol, el director de juego (DJ) debe desarrollar y'definir todos los componerites basicos ide una “organizacion del mundo". Estos componentes, fon parecidos a los de una novela o pieza teatral: 1) Debe desarrollarse un marco o escenario en el que leaccion tendrd lugar. 2) Deben esbozarse los personajes que habitan dicho cenaio, 3) Se debe definir un argumento o trama general, Se han de tomar decisiones sobre cOmo manejar Gries elementos del juego de rol (por ojemplo, las estos a maga Ia relgtin ln earcio, fos venenes, ec) Deserrollar los componentes quc hemos mencionado fag un gran esfuerzo y mucho trabajo por parte del DJ. Existen una serie de productos comerciales que pro- forcionan una parte o la totalidad de cstos componen- tes, Los médulos de aventuras o campafas proporcionan ambientaciones, personajes y tramas, mientras que los sistemas de reglas, como El Sefior de los Anitfas propor can Las gus para contrlar los diferentes clementos Gel juogo de rol. Un DJ debe tener siempre en cuenta ge ics ayudas Je juego son meramente guts y aye ‘a su propia creatividad e imaginacién. Estos médu- Isp estén pesado para ser adaptados y mei - aalgs de manera que encajen en el concepio de ‘orgat macion del mundo” que desce el DI. Para el sistema y organizacién del mundo de Tierra Media, el DJ debe, ante todo, leer y asimilar las obras de “IRR. Tolkien, principalmente Ef Hobbit y El Senior de bs Aus. Estas novelas nos dan una idea general rica y riptiva de un interesante escenario: todo Arda y ‘Terra Media en particular...Nos presentan una gran vi- de personajes y criaturas: elfos, hobbits, dine- “din, magos, ents, nazgal, orcos, trolls, dragones, bal- | fou, ete. ¥, naturalmente, las novelas estén imbricadas fon na tréma de dimensiones yerdaderamente.épicas, ehicia de los Pueblos Libres contra el Sefior Oscuro, ron de Mordor, y sus secuaces). La Gila de caipaas y aventicas en Tiera Media de ‘ron Crown Enterprises (1LCE,) proporeiona mucha i AormaciSn sobre Tierra Media. Describe a sus principa- is habitantes, idiomas, culturas, topografia, clima, rutas emercales, centros dé poblacién y olra scric de fecto- ¢oncermientes a Tierra Media. Coatiene también un fester a todo color del continente entero, inch is ticrras salvajes que sc cncucntran al noste, sur de la seccién occidental de Tierra Media, detalla- IRR. Tolkien modulos de campafias de Tierra Media de Iron Grown Enterprises proporcionan todavia més detalles “pire reponesespecticas de Tierra Mea, Estos mosh snos dan una vision de la Tierra Media de Tolkien y se. refieren a los elementos necesarios de ambientacin, cultura, personajes y argumento que se aplican especili. ‘camente al juego de rol. Incluyen mapas detallados de la ‘ealon cobre Ie que trata el modulo, Geseripiones de las culturas y de las principales localizaciones para aventu- ras en la zona, y otros materiales que hacen la labor del Di mas fécil y produetiva. " 4 Los médulos de aventuras de Tierra Media, de I.C.E, son deseripciones de lugares muy determinados para ‘ayenturas listas para jugar y proporcionan todo el mate- rial necesario para un nfimero de sesiones de juego de rol. El Sefior de los Anis incluye un médulo de aventu- fas muy scncillo como cjemplo, EL ULTIMO PUEN- ‘TE, que ha sido discfiado para que lo jucgucn ua DJ y un grupo de jugadores novats, EL. ULTIMO PUENTE incluye la posada junto al "Gitimo puente’ en el camino de Bree a Rivendel, la regién del Bosque de los Trolls, una guarida de trolls y un castillo en ruinas. Tras iniciar ‘ un grupo en esta zona, el DJ puede esbozar y definir un 4rca propia en Ticrra Media, o puede usar uao de los médulos de ICE. ambientado en una regiGn adyacente en otra seccién de Tictra Media: Bree y las Quebradas de tos Timulos, Angmar, E! Bosque Negro de! Nore, Isentgard, etc. Sea cual sea el método que wtilice el DJ, FI Senor de Jos Anilfos proporciona consejos y sugerencias para di- sear y organizar los elementos claves del juego de rol ‘Las secciones que vienen a continuacion tratan sobre los diversos elementos del juego de rol y presentan algunos eee esate es ers yee te las sesiones de juego. 4.1 EL ESCENARIO El escenario de un juego puede variar segin la canti- dad do timp, esuerzoy dinero que el DI eaté dspucs, toa invertir, Por fortuna para los DJ que se dediquen al juego de rol en Tierra Media, ya se ha realizado una ‘gran parte del trabajo: lo hizo J.R.R. Tolkien. Y hay ma- terial mAs dciallado cn ta forma de los médulos de ECE, Las ayudas de jucpo, tales como mapas, planos de edilicios y cindades, descripciones de los diversos pe- ligros y tesoros son ingredientes necesarios para que el escenario sca realista y al mismo tiempo fécil de jugar, — Con cl propésito de que los DJ principiantes se ini- cicn gradualmente en el juego de rol, El Seftor de tos Aniltos simplificard el proceso de consteuir y disefiar el ‘escenario para el juego. Los tres tipos basicos de escena- tio que se definen en El Sefior de los Anitios son: ércas civilizadas, el campo y lugares de aventuras. Cada tipo de escenario satisface una necesidad diferente en el jue- go de rol, mientras que los tres juntos proporcionan el ‘marco en el que se resolverdn la mayoria de las situacio- nes que se plantean durante el juego. 4.11 AREAS CIVILIZADAS Las éreas civilizadas, en el juego de rol de fantasia, proporcionan un lugar en cl que los personajes de los ju- gadores (PJs) (y otros personajes) pucdan comprar y vender, obtenor alimentos y alojamicnto, conseguir i formacién sobre potencialcs aventuras, curar y recupc- rarse, et¢, En otras palabras, un érea ctvilizada es un fu- Jar que sine como base de operaciones para un grupo jc aventureros, Estas ércas también pueden dar lugar a aventuras tales como ataques de ladrones o malcantes, limos, peleas de taberna, intentos de envenenamiento,, cic. En la seeci6n 5.1 se indican sugerencias pau sas actividades de este tipo y gutas sobre edimo dir Un rea civilizada puede ser tan solo una pos lada © un castillo (el area civilizada que viene en £7 Se- ‘or de los Aniltos es la posada junto a Ultimo Puente) 0 ser tina gran ciudad con intiineada politica interna y aventuras. En gencral, el escenario de un drea civilizada (ver la Parte Ii para un ejemplo completa) debe conte- liver 1) Mapas y planos. 2) Una descripeién de sus habitantes y visitantes. 3) Una lista de precios del equipo, stiministros y ser- vicios disponibles. 4) Un esbozo de la informaci6n y claves disponibles. 5) Un esquema de los servicios de curacién y recupe- racién: 6) Una idea general de los posibles riesgos y aventu- 7) Una deseripcién bisica de los acontecimientos y situacién del dea en ese momento, 4.12 EL CAMPO El campo, en el juego de rol de fantasia, incluye to- das las zonas del mundo que no son ni lugares de aven- turas (ver la secci6n 4.13) ni areas civilizadas (ver la sec- ci6n 4.11), El campo es cl escenario donde los persona- jes puoden viajar, acampar, explorar, esconderse y huir de sus perseguidores. Los personajes pueden también acontrar exaturas¥ otros personajes en campo, lo que resultard en emboscadas, refriegas, encuentros, ob- servacioncs, ctc. En la seccion 5.2 se explican estas acti- lades y cémo resolverlas. Bésicamente, el campo es el escenario general en el que se sitGan las Areas civilizadas ylos lugares de aventuras. El campo que use un DI puede representarse por un imple esbozo a Képiz de una pequefia zona con las prin- ipales caracteristicas del terreno, la situacién de las Areas civilizadas y el emplazamiento de los lugares de aventuras. Alternativamente, el campo puede incluir Ia totalidad de Tierra Media en una forma muy general (tal y.como viene en los mapas de las obras de J.R.R, Tol- kien o en el mapa del continente de LCE), junto con mapas muy detallados y descripciones dela régon espe- cifica en ki que se esta desarrollando el juego. El mapa y plano de terreno que vienen con este juego son buenos ejemplos de un escenario de campo detallado. En gene- ral, se puede decir que un escenario de campo (ver la pafte Il para un ejemplo completo) contendra: d) ussuate geen dl ari mal Mapas detallados de la zona donde ocurren las aventuras. 3) La situaci6n de las reas civilizadas y los lugares de ayenturas, . 4) Dibujos de los tipos de terreno que se pueden en- contrat. 5} Una descripeién de las criaturas y habitantes més usuales. 6) Una deseripei6n de las pueden pasar por all. . 77) Una lista de posibles encuentros y riesgos (que in cluya el cima), furas y personajes que 4.19 LUGARES DE AVENTURAS Los lugares de aventuras son localizaciones determi aadas que proporcionan alos personas oportunidad de explorar, accchar, luchar, saqucar y todas las demi axa que contibyea al objetivo principal del jucgo dk rol la aventura. La seccin 4.4 describe algunos de lo tipos de aventuras que recomendames. Los lugares & aventuras suclen tener yarios atributos en comGn: tienen una disposici6n fisica (un castillo, unas ruinas, un cor: junto de cuevas, un templo, etc.) y existe alguna clase dk ‘meta u objetivo (Lesoro, reseatar cautivos, eliminar er turas malignas, etc.). Estas caracteristicas se describer en las seceiones que vienen a continuacién. Las activd des en los Ingares de. aventuras se resuelven como ccio nes en un medio tactico (ver la seccién 6). El grado de compiejidad de un lugar de aventuras vi rfa desde una simple ceva (como ejemplo, ve va de los trolls en la parte IMI), hasta lz compl ciudades en ruinas 0 montafias exeavadas, pasando per un castillo en rainas (ver como ejemplo ef castillo en h parte III), En general, un lugar de aventuras (en la part IIL se dan dos ejemplés completos) debers tener: 41) Para qué y por qué se construyé ef lugar origin mente, 2) Qué ha ocurrido (si es el easo) para convertir els tio en un lugar de aventuras. 3) Para qué se usa el lugar en e506 momentos. 4) Quién o qué vive alli, olo frecuenta. 5) Un plano del lugar y'sus alrededor 6) Los riesgos (trampas, guardianes y hi 1) Los tesoros u objetivos. ites). Disposicién fisica: Para hacer jugar a los personajes con un lugar de aventuras, cl DJ debe tencr como man un boceto de la disposicién del Ingar. Puede ser un sin ple dibujo de las habitaciones, puertas, paredcs, pasil, torres etc. y su relacién unas con otras. Los planos dl arte IIL som un ejemplo de como se deben diseiar los lugares de aventuras. Riesgos: Para que un lugar de aventuras nos dé ac ciones interesantes, deben existir riesgos. Pueden toma laforma de guardias, trampas y habitantes hostiles com humanes, ofcos, trolls y otras criaturas (ver la secciéa 4.2). Les resp pueden incluir obstdculos naturales co: mo muros, abismos, derrumbes, etc. Su situacién debe estar marcada en el plano de la disposicién fisica de! lr gar de aventuras, Los lugares de aventuras en Ia parte Ill nos dan ejemplos de algunos de estos riesges. Metas y objetivos: Los personajes han de tener algu na raz6n para visitar un lugar de aventuras. Puede tra tarse de una mision de algtin tipo, como rescatar un pri sioner, explorar el agar, cesna a alguien, roar hs y otras cosas que se puedan imaginar, tratard sencillamente del deseo de luchar, saquear y pi. lar; la palabra clave es BOTIN. ‘Tesoro: La tabla ST-6 proporciona una lista de algu nos de los tipos de tesoro que se pueden encontrar en ut lugar de aventuras: dinero, gemas, armas, armadura objetos magicos, sortilegios en poyernincs, sortilogia| ‘on pociones y pistas para ctr objetnves (mapas, libros, inscripciones, etc.). El tesoro no debe limitarse a dich tabla; la tinica limitacién a los sortilegios y objetos més cos ¢s la capacidad de imaginacién. Los objetos muy po derosos se llaman artefactos y generalmente poscen un etallado historial, propésito y alineamiento (es decir, son buenos 0 malos). fin la seccidn 4.56 se habla com mis detalle de los objetos migicos. Un DJ debe tener cuidado a la hora de colocar tesoros en un lugar de aventuras, Demasiado dinero, o poner objetos demasia- do poderosos puede desequilibrar el juego, mientras que sixe peca de fo contrario, los jugadores pueden perder inlerés en las aventuras, 4.2 LOS PERSONAJES NO JUGADORES (PNJs) EL juego de ral mo necesita solo escenaros (ver 1a seeci6n 4,1) sino que necesita también personajes y cria- turas que habiten estos escenarios. Los personajes de los jugadores son los aventureros en el juego, pero depende sl DJ (0 de su elecci6n en materia de ayudas de juego) ¢ proporcionar el resto de Ia poblacién del mundo, Tos pprnales.n0 jugadores y ls enaturas, Por eupuesty ol Jno tiene que crear toda la poblacién de Tierra Me- dis, s5lo debe esbozar los personajes no jugadores que se necesiten para relacionarse con los personajes de los jusadores (Pls). Para un juego sencillo, suelen necesitar- sé los siguientes PNIs: aliados y enemigos de los PJs, personajes neutrales que se relacionea con los PJs (por giemplo, para comerciar, obtener informacion, pagar iimpucstos, etc.) y eualesquiera otros personajes 0 criatu- ras quc afiadan relieve y riqueza de detalle al juego. Las ayudas de jucgo, como los médulos de LCE., saclen dar descripciones completas de una seric de per sonajes no jugadores, asi como guias de como usarlos. Laaveatura de muestra cn la paric III nos da los perso- tes no jugadores que sc requicren para dicha aventu- 1a. Estos personajes son un buen ejemplo de los diferen- te tps de PNJsy criaturas que son ates ene juepo de rol. La Tabla General de Personajes (ST-3) aos da las tunifcaciones medias para los personajes, scytin su pro- {esion y nivel. El resto de la secei6n 4.2 describe algunas chs clases més importantes de personajes no jugado- ey cratora ae ara decidir qué hacen los PNUs en una situaciGn de~ terminada, 0 como reaccionan, el DI puede, si quiere, acer una*tirada de reaccion” abierta, Como guia muy aera, sil resultado es allo el PN reaccionard favora- lemenie en relacion a los personajes en una situacién ada, Si el resultado es bajo, la reacci6n sera desfavora- s,y siel resultado es intermedio, Ia reacciGn ser4 neu- tial-La intensidad de la reaccion debe basarse en lo alto ‘bgjo del resultado de la tirada de reaccion. EJEMPLO: En Ja aventura de muestra que se presenta ela pare I (pég, 9), tres orcos levantan canipo al ano- hecer subiendo unas escaleras hacia la planta baja de tnd lore en rains, El primer tndicio de peli que tienen cure cuando su jefe Cae con el cuello atravesado por un tarto. Los dos onos que quedan, mien a su alrededor fea auna mujer que se arroditta ante un cofre, déndoles la ‘pala, un enano cor una ballesta ain "humieante” (y por Intanto descargada) y un eifo que levita a unos cuatro me- tos por encima del enano. is opciones, por orden de apresvda son: atacar at ‘eno, atacar @ ta mujer arrodiltada, disparar con los ar- ‘ax cortos, buscar refuegio y luchar a ta defensiva, retirarse lentamente buscando una pesibilidad de atacar, 0 huir. EL Di fine en cuenta fa muerte de su jefe (lox jefes orcos sue- Ibn imponerse mediante la intimidacién), y hace wna tira- dade reacciOn para cada orco (un resultado alto indica agesividad. El primer orco saca un 06 y huye para salvar Invida (o para "buscar ayuda’), ef segundo saca un 91y ‘wllentemenie” decide atacar @ su enemigo mds préximo 4 3, naturalmente, "mds débil, ta mujer arrodillada que te da la espalda. Si hubiese sacado un resultado muy por encima de 91, habria ce conira el furtive (pero duro) enano que ‘maté a su jefe. Si hubiese Sacado un resultado intermedi habria sacado su arco y flechas, o habria tomado algin t- Bo de medida defensia: Por supuese, con un resto ao, se habria untdo a su colega en la uta. 4.21 LA POBLACION GENERAL El aso para definir a los PNJs es determinar Jas raze eafturas que habitan en el mundo, En el caso de Tierra Media, la poblacién general viene detallada en las obras de Tolkien y en los médulos de campafas y ayenturas de LCE. E/ Senor de los Anilfos da descrip- ‘eiones generales de dichas razas y culturas en la seccion 221 yen el Apéndice 1 (Seccién 8) ‘Acontinuacién, el DJ debe decidir qué razas y culty ras habitan la region especifiea de Tierra Media en la que se desarrolla el juego. La aventura de ejemplo de £! Seror dedos Anilos (parte Ii) se sitéa en tuna 20na entre Bree y Rivendel. Ast, en t&rminos del juego, las razas en las reas adyacentes incluyen hobbits, enanos, elfos, o os. trolls y humanos; las cuturas humanas locales nels. yen a los dénedaia, los hombres de los bosques, campe. sinos y dunlendinos. 3 El definir la poblaci6a general, permite al DJ visual zar la forma de vida de la regién asf como las motivacio- nes y caracteristicas y habitos obvios de los, PNJs, Tam: bién le ayudard a crear una trama para su juego (ver la seccidn 4.3) y le facilita el crear historiales mas ricos pa- ta los personajes de los jugadores (ver la secci6n 2.52), 4.22 POBLACIONES HOSTILES Los miembros de razas.o culturas que scan hostiles a los personajes de los jugadores deben ser definidos mis detalladamente. que fa poblackin general. Ello debe hi cerse porque es mas probable quc los personajes aventu- reros los encuentren durante el juego. Es decir, es mas que probable ue los, PJs decidan visitar un lugar de aventuras (ver fa secci6n 4.13) habitaco por miembros de una poblacién hosti Jos aventureros (PJs) son miembros de los Pueblos Libres (buenos o neutrals) de Tierra Media, la pobla- ccién hostil consistiré generalmente en orcos, trolls, cri turas malignas, y humanos malos o neutrales. Para los {pesos de niacin, sugerimor que lor Ps no sean ma- los, ya que es mucho més dificil para el DJ manejar a un grupo de personajes de alineamiento maligno, 4.23 HABITANTES DE LOS LUGARES DE AVENTURAS Normalmente, los habitantes de yn Jugar de aventu- ras pertenccen a la poblacién hostil. Sin embargo, no siempre ¢s asf, porque dichos habitantes pucden mes- trarse amistosos o ncutrales hacia los aventurcros, Ea estas casos el lugar de aventuras lo ¢s porque los aventu- Feros quieren algo o alguien que sc cncucatra en dicho punto, Esta situacion es interesante, pero puede resultar demasiado compleja para un DJ inexperto, Superimos qs para las primetassestones de juego, ls habitants le los lugares de aventuras sean hostiles. Hay que tener en cuenta que los habitantes inteligen- tes de un Ingar de aventuras necesican ciertos elementos: tuna raz6n para estar allf, un suministro de alimentos, un suministro de agua, aseos (a veces), distracciones (por ejemplo, para los orcos esto podria ser Ta tortura de pri- sioneros, o torturara compafteros), cle. Razas inteligentes: El encmigo més peligroso (y por Io tanto, el mds interesante en as aventura) cs cl petso~ nie jtlignte (0 casi inteigente), Por elo, en Tierra Media, muchos lugares de aventuras estarén ocupados por orcos, trolls, hombres malvados, elfos malvados, etc. Existen también en Tierra Media muchas criaturas inte= ligentes que no se consideran gencralmente como perso- nas 0 personas (por ejemplo, craganes ens et. Flora y fauna: Muchos lugares de aventuras estardn habitados por animales (que se definen como eriaturas no inteligentes particularmente) y plantas. Los animales ser no hostiles, no hostiles a menos que se. les oleste, no hostiles a menos que s¢ fes ataque, hostiles, agresivamente hostiles, etc. También pueden estar con- trolados por habitanies intetigentes del lugar de aventu- ras, La tabla ST-2 resume las capacidades de la mayor de los animales de Tierra Media, Las plantas son peli- ‘grosas a veces, pero, mAs a menudo, son la fuente de co- ida, curacion o envenenamiento. A veces son el objeti- vo a, buscan los aventureros, (por ejemplo, buscan ciertas hierbas para curar a uno de los personajes.) Monstros y otras criaturas: Ademas de personajes y-animales, los Ingares de aventuras en Tierra Media pueden contener una serie de monstruos y criatiras inte- Fpentes, Los escritos de Tolkien abundan en eriaturas como Ios dragones, las arafias gigantes, los balrogs, huar- fg0s, kraken, Ents y muchas otras eriafuras encantadas y strats. Estos tipos de criaturas se deseriben en la sec- cién 4.24 yen el Apéndice 2 (Secci6n 9). 4.24 DESCRIPCION DE LAS CRIATURAS DE TIERRA MEDIA Los monstruos especiales y animales del mundo de Tolkien son muy importantes en cuslquicr campafa, Las criaturas van desde meras molestias como los dumbie dors hasta grandes problemas como los balrogs, Algunos de estos monstruos son animales inteligentes y/o sociales yzecestan copecalcuidado cuando sles encuentra. En la scccin 2.21 yen cl apéndice 1 (scecién 8) se dan de- talladas descripciones raciales de algunos de estos ‘monstruos, en la tabla ST-2 s6lo se tratan las caracteris- ticas de combate, Una gran cantidad de los monstruos, del mundo de Tolkien son muy poderosos. Los persona- jes.de bajo nivel o los jugadores inexpertos no deberfan cnfrentarse a monstruos como los balrogs y los drago- nes. ‘A continuaci6n viene una lista de criaturas especiales de Tierra Media que pueden usarse por el DJ dentro de las reglas de Ei Senor de los Anillos. Se pueden inventar y usar otras eriaturas, pero el DJ tendra que decidir sus Fasgos y sus capacidades, El apéndice 2 (seccion 9) da descripciones detalladas de cada una de esias criaturas. Balrogs Mearas Crebain Mewi Dragones Mamal Dumbeldors Nazgil Aguilas gigantes —_Olog-hai Ents Ore! Faistitcelyn Aranas gigantes Bestias malignas Trolls Moscas de Mordor Vampiros Gigantes Hu: Hummerhorns Hombres lobo ‘Ucornos ‘Tumulario Krakens 4.25 COMPANEROS DE LOS PERSONAJES DE JUGADORES. A menudo el DJ y los jugadores querrén tencr PNJs ‘que se asocien 0 aventuren con el grupo de PIs, Esto 42, suele ser necesario cuando no hay suficientes PJs par constituic un grupo lo bastante numcroso como para st fitcon bicu de una detorminada aventura, Adcinés itil tener aliados © un poderoso amigo para equilibra | Balanza al luchar contr enemigos podecoso, En la nn yela de Tolkien, £7 Hobbit, Gandalf camplid €se pape para el grupo de los enanos y Bilbo durante sus aventi tas. La “trama” (ver la seccién 4.3) del mundo del DJ in fluiré mucho en Ja forma en que dichos personajes no ju gadoces sean presentados y usados. ‘Alquiler de personajes no jugadores: Puede que lo PIs deseen contratar PNJs para gue vayan de aventura con cllos. Un DJ debe decidir qué tipo y cudintos perso- najes estén disponibles en un momento dado y en. urs determinada area civilizada (ver ejemplo en la secci(a 8.1). El nomero de pone disponibles debera ser i mitado en las reas civiizadas mas pequefias. En Tier Media, los guerreros y exploradores serdn los més ny ‘merosis, mientras que los bardos y montaraces seria mis dificiles de encontrar, los animistas serin escasos Jos magos atin mas escasos. Para contratar un PNJ, el DJ pediré que se realic una tirada en la Columna de Influencia ¢ Interacci6n de J Tabla de Maniobras Estiticas (MT-2). EI DJ debe cx lificar Ja dificultad de contratar PNJs que desean ir dy aventuras en un drea civilizada determinada. Las $- guientes calificaciones de dificultad se basan en la oferta Gus hace el personaje que intenta contratrles. Puede aplicarse a la aventura de muestra en la secciGn 8 (deby Yariae segin ln eantidad de jugadores que haya), Ui “parte” es el total det yalor en dinero de los tesoros 1) mégicos (monedas y gemas, ver la seccion 48) que consiguen durante una aventura, dividido entre el nime rode personajes no contratados, Dificultad Oferta hecha Rutinaria 1. mo al dia (0 més) por dfa y una parte Facil 5-9 mp al dia y media parte Escasa 5-9 mp al da mas una cuarta parte Medi Imo omés) alta Dificil 9 mp al dia Muy diffell 1-4 mp al dia Exttemada- mente dificl Media parte Locura completa Una euarta parte Absurdo "Ven de aventuras con nosotros’ a ver contratado, el DJ sigue controlando al pe sonaje contratado, pero quien le ha contratado deci sus acciones en todas las situaciones que no son ni pel ‘grosas ni cruciales. A menos que quien contrata real una tirada de Influencia o interaccién con éxito, el D hard una tirada de reaccion por el personae contrat en las situaciones peligrosas 0 desagradables para det minar sus aeciones. Un resultado relativamente bajo nificaré poca voluntad para enfrentarse con ta situaci jentras que un resultado alto significara buena dispes cion. ‘Aliadas: Ciertos PNJs pueden ser aliados de los Pl ayudarles si resultan formar parte de la misma mi sé encuentran en la misma zona, Un buen ejemplo de to es el encuentro de Frodo y Sam con Faramir yk montaraces de Ithilien en los bosques del Norte de I lien, Frodo y Faramir eran "aliados’, y Faramir di Frodo, conséjo, ayuda y un lugar donde descansar. El puede estructutar el juego de manera que los Pls te aliados @ quienes acudir para curarse, recibir infor in o ayuda, Guardianes: Mientras que los personajes contra dos y los aliados son ejemplos més pasivos de la ay que puede proporcionar el DJ a los personajes, ‘guardianes’ son una ayuda mds activa. Se trata de PNIs gue bin aparecen euando ee los neces © cuando los is ke Ilaman. Por ejemplo, Tom Bombacil fue un guar iin para Frodo y sus amigos durante un tiempo cuando ikjaron el Bosque Vie} ido iban a ser destraidos por los tumularios, Frodo llam6 a Tom Bombadil reci- Tendo un verso, Sugerimos que la presencia de guardia- aes se vea limitada por la distancia, el ndmero de veces ga es lame, o a gravedadl de peligro a que se ete fcatan los personajes. La eficacia y poder de los guar- diancs puede variar. 4.3 LA TRAMA La trama, en el juego de rol de fantasia, consiste ea Ie asvidad politica en general dal mundo, tae atvia- tks y objetivos de los PNs, las metas e incentivos de los ersonajes de los jugadores y la interaccién entre todos fsios clementos, Una trama 0 argumento puede ser tan szacila como una torre en ruinas habitada por bandidos {qe poscen un tesoro (los PJs quieren el botin), Por otro Ido, una trama puede scr tan compleja como el argu- tetio de El Senor de fos Anos, Para los principiantes, ecomendamos tramas sencillas. La parte Ul proporcio- tu una tama de este estilo, con un castillo que encierra Iapostilidad de una aventura y tesoro. 431 LA POLITICA, El definir 1a politica general de un jucgo ayuda al DJ atamar decisiones concernientes,a las acciones de los PNls. También le sirve para dar vida a los historiales de jos Fis. Le proporciona un marco para el curso general de os acontecimientos en las regiones por las que viajan Ics personajes. Por ejemplo, una guerra o incursion puc- dz ocurrir en ia region en Ja que los PJs busean aventu- 1s La politica del mundo: La politica en Tierra Media, dura le Sequnds y Tercera Edad era bastante simple Siuron y sus fuerzas intentan aduenarse del mundo co- soido mediante confito declarado (Ia guerra) a tra- \és de la subversion y la corrupcién de Tos Pueblos les. Los Pueblos Libres intentan (de manera poco ‘oordinada) resistir a la expansi6n de Sauron y esperan enotarle, En medio encontramos fuerzas neutrales que {en influidas por ambos extremos. Y en medio de to- Gocsto, muchos reinos y culturas tienen su propia politi- interna y objetivos. La situacién politica especifica (ladles el poder de Sauron®, cqué esté haciendo? cqué tslia haciendo los Pueblos Libres?, etc.) debe basarse ‘ala época en la que se ambiente ol juego. Los DJs pue- den obtener la informacién pertinente de las obras de ‘olkisn 0 de la Gula de camparas y aventuras en Tierra Media de1.CE, La Cuarta Edad (¢s decir, después de la destruccin “te Seuron y el Anillo) permite una mayor flexibilidad a ‘hora de determinar la politica de Ticera Media, El DJ joird desarrollar cualquier situaciGn politica que desce, ‘estringido finicamente por Ia historia de las edades pre teenies. Durante este periodo, recomendamos, que las prisdpales organizaciones politicas scan imperios, rei- tus cofradtas, grupos religiosos y cosas por. cl cst. Gan parte de fos conflictos de Tierra Media. pueden sugir de los choques entre estos grupos. Las organiza~ fipses realmente malignas (a diferencia de aquellas que sencllamente si rade restos de Tos seguidores “th, ote jen sus fines) pueden incluirse en for- ‘Sauron, piratas, foraji- Poiftca regional: La politica de Ia region en la que bomen fas stenturas ddbe dotalarce mas que Ia del “tiindo, Las preguntas que deben responderse son, entre a3 otras: shay fucrzas de Sauron actuando en la zona? deo- Frompe Sauron a los lideres locales? ¢son ya malignos Ios lideres de la region? GFay conflicto entre dichos I- deres? édénde estén los cuarteles generales de las dife- entes facciones? icbmo tratan estas facciones a los per- sonajes que no estén involucrados en el conflicto? En re- Sumen, cualquier actividad de la gente de la region que pueda afectar a los personajes debe ser determinada. 4.32 PLANES Y OBJETIVOS DE LOS PNJs Deben anotarse tos planes y objetivos de los PNJs importantes. El objetivo de un campesino seria tener buenas cosechas, Jos (enderos y comerciantes quicren vender caro y comprar barato, los funcionarios querrén qecatidar impuestos y mantener la paz, etc. Los persona- jes mas especiales pueden tener objetivos personales ae ehoquer o coinddan con los de ls PBs. Eats obje- tivos han de pensarse bien. 4,33 METAS E INCENTIVOS DE LOS Pus Los jugadores deben fijar los objetives de sus perso- najes (a veces con la ayuda del DJ en forma de detalles de su historial), Sia embargo, para mantener la tensién fen un juego, ef DJ debe dar incentivos. Una buena aven- tura debe mantener el equilibrio entre los peligros y las Fecompensas obtenidas. Para obtener tesoros, puntas de riencia, informacion decisiva y cosas por el estilo, 4 que afrontar peligros y dificultades y jugar bien. Para clfo se requicre experiencia y un buen DJ y puede que haga falta varias aventuras para realmente conse- guirlo, 4.4 AVENTURAS TIPICAS Esta sceci6a esboza algunas aventuras tipicas que el DJ puede usar. Son sugerencias genéricas y deben ser adaptadas a una regidn y circunstancia especifiea, 4,41 GUIONES Estos guiones soa aventuras que pueden aplicarse a una region espectfica oa un lugar de aventuras. El DJ puede poner a disposicién de los jugadores informacion Teferente a varios de ellos, a la espera de que escojan uno. Como alternativa, puede obligar a que cljan uno en particular por ser el tiiico que cl DY tiene proparado, Misiones: Las misiones son a menudo aventuras cn las que un PNJ envfa a los PJs a un lugar de aventuras 0 region para cumplir un. objetivo. El PNI puede o 10 compar al gripo,y puede 0 no dares toda lino macion que posce sobre la mision. Muy a menudo, el PNJ tiene otros motivos que van més all4, por los que es- 1 dispuesto pagar los servicios de los PIs. ‘Avveces los PJs tienen misiones que ellos mismos han escogido, Ejemplosvalidos son: el rscate de un mer. bro, del grupo que ha sido capturado, ef rescate de un pariente o amigo, la busqueda de hierbas para curar a tn miembro herido del grupo, ola basque de un cbj- to mégico determinado, Bésicamente, se puede usar cualquier objetivo de los PJs para iniciar una mision. joracton: Las misiones de exploracion no tienen por qué ocurrir necesariamente en los lugares de aven- turas; pucds tratarse do investigaciones generales. del campo. En una misién de exploraci6n el objetivo princi- pals conseguir informacicn, bien para ua PN 0 para los propios Pls. Dicha informacion puede llevar despuss especilica, Las misiones de exploracion a an en combates, ea la forma de encucn: ias o pairullas hostiles. Incursié: La incursién es una aventura en la que se va a atacar, combatir y pillar. No tiene por qué estar ubi- cada en un lugar de aventuras determinado, Los PJs es- in dispuestos a cualquier lucha que dé una buena re- ‘compensa (tesoro y puntos de experiencia). ‘Ataque de pillaje: Un ataque de pillaje es basicamen- te Lo mismo que una incursion, pero en este caso, los Pls atacan un lugar de aventuras determinado. “Torneos: Los torneos son competiciones de lucha, ti ro con arco, equitacién y otras habilidades de combate. Normalmente tienen lugar en las éreas civilizadas duran- te las ferias y festividades. Se suclen ofrecer premios en metilico y en raras ocasiones algin objeto magico. Los combatientes, por lo general, no intenian herirse © ma- tarse, pero ocurren accidentes. Durante los torneos, a menos que un participante esté intentando matar a al- uiea, todos los criticos se reducen a "AY, sea cual sca el resultado de Ia tabla de ataques. Duelos: Los duclos son muy interesantes. Los Pls 0 los PNJs pueden pensar que existe una desavenencia gue no puede slucionarse hablando, Si ninguna de las los partes quiere huir y dejar Ia ciudad, puede ocurrir un duclo. Esto puede ir desde un duelo en el que el ga- nador sea el. que hicra primero. al contrincante, (N.del T.duelo a primera sangre), usando slo criticas tipo "A’, hasta c! duclo a muerte. 4.42 ENCUENTROS GENERALES ‘Ademés de los guiones, las aventuras pueden ocurrir cuiando los Pls encuentran algo por azar. Los encuentros pueden suceder en las Areas civilizadas en el campo, y ‘a veces, pero no siempre, pueden llevar al combate. Los encuentros incluyen fas emboscadas, reftiegas, reuni nies, observaciones, peleas de taberna, ete. Los encuen- tros pueden ocurrir en cualquier parte: en el campo o en ‘reas civilizadas, Las secciones 5.15 y 5.24 dan una técni- ca recomendada para determinar eisindo ocurre un en- cuentro y de qué clase es. 4.5 LA MAGIA Y LOS SORTILEGIOS ‘Tierra Media tenia lazos especiales con las Tierras Inmortales lo que creaba la posibilidad de la aparicién y ‘uso de poderes significativos (la magia). Dichos podercs se manifestaron en gran escala durante la Primera Edad y,en un grado menor pero atin sigaificativo, on la Segun- dy Edad, Al llegar a finales de la Tercera Edad cra muy suil, excepto en el caso de los dragones, los balrops, Sa ruman y (oaturalmentc) Sauron, Esta aproximacién mo- desta ala utlizacion de un gran poder cra un factor que tenfa que ver con aquellos que pose‘an cl don. Los Valar abandonaron pogo a poco su villanei directa sobre ‘Tictra Media, al final de la Primera Edad y con la cafda de Nimcnor. Siguicron vigilando e intervinieron en Ia ‘Tercera Edad al enviar alos Istari (Magos), seres que en sf mismes posefan gran poder. Los Istari, como sus sefio- pesaeesen sy ey tend pas que fuese absolutamen- te necesario para combatir la Oscuridad, y atin entonces, sélo en el grado que hiciese falta. Como resultado de es- te planteamiento, parecfan mucho mas débiles de lo que eran en realidad, Los otros maestros de la magia en Tierra Media em- pleaban sus capacidades en un relativo secreto. Los ht manos y los hobbits no eran demasiado amigos de sorti legios y a menudo no conocfan su uso mas que por lo que se contaba en cuentos y leyendas. Ello creaba una atmésfera en la que los sucésos migicos se velan en ra- Fas ocasiones y a menudo se mezclaban o confundian con ios fendnemos naturales. ‘Una de las principales razones para este uso scereto y sutil de la magia y los sortilogios es la presencia de Sauron en Mordor. Sauron no se contiene precisament cuando cree que debe actuar con autoridad. Actia cou cautela y prudencia, especialmente cuando se esta recv perando de una gran derrota, pero es capaz de explosio hes irrefrenables. Aquellos que viven bajo su ojo tienci especial cuidado en no llamar demasiado la atenci6n, esa preocupacion puede contribuir a la forma en que st refrenan aquellos que poscen la capacidad de realiza sortilegios. A algunos les preocupa el alterar el equili brio de las cosas, pero otras sencillamente tienen miedo) Y aun hay otros que murieron manos de Sauron o di ‘otros con poderes, porque los osados y los. que tienes) poderes a menudo se atreven a combatir a los mis pel 0508. BOAT crear ol escenario de un jucgo, de rol basado ef Tierra Media, un DJ debe tener especial cuidado en res tringir cl uso de la magia. Los usuarios de la magia sor relativamente pocos, aunque la mayoria de la gente ticne algo de ‘masa’ Its demostrciones de poder son seasas Desde luego que losclfos cmplean la mai cna vida diaria, y uc fos cnanos usan sortilegios por di versas razones, incluso para fabricar juguetes maravillo 0s; sin embargo, estas habilidades de encantamiento a0 son la norma. Entre los hobbits, la magia se, consider como algo legendatio. Muchos humanos piensan de mismo modo, de hecho, hay algunos que nunca han ofd hablar de su uso. Las descripciones raciales de 2.21 da mas detalles para cada raza en particular. | Esta seccion trata de la magia y el uso de sortilegi enel sistema de El Seftor de los Anillos. Bl uso de sor legios se divide en dos dominios separados, la Esencia la Canalizacion, cada uno de los cuales st refiere a l fuente de poder distinta que se necesita para realizar el sortilegio, Este sistema de sortilegios se limita a sortik: gios de nivel 1 a nivel 10 y a dos dominios de la magi, ete | ‘aa pora proporcionar un marco de trabajo manejable ca aveaturas de niveles bajos. Para aventuras de niveles mas alles y con un marco més detallado, Spell Law de LCE. }roporciona un sistema ampliado de sortilegios con tres dominios de, la magia, unos 2.500 sortilegics y unas 150 litas de sortilegios. 451 LA ESENCIA El dominio de la Esencia utiliza el poder que reside en todo y en todos en y de Arda, y en particular en Tie- a Media. La Esencia, en Tierra Media, tiene su origen en La Cancibn (La Ainulindalé) que cré6 Arda y el or- den de las cosas. Un personaje que realiza sortilegios de le Esencia, contacta con este poder, lo moldea yo digs asus sortilegios. La mayor parte de los sortilegios real- mente poderosos de Esencia se refieren a las fuerzas elementales de la naturaleza: el fuego, la tierra, el agua, eliento, Ia luz, el frf0, ete. Cuanto ms material inerte lleve la persona que esté realizando sortilegios de Esen- sia, més dificil resulta manipular la Esencia. Por ello, al izar 0 usar un sortilegio de Esencia, NO se pueden llevar ni armadura, ni brazales, grebas 0 yelmos, 4.52 LA CANALIZACION Los Valar son la prole de Eru (Dios) gue vinicron a Arda para que sc cumpliese La Canci6n, El dominio de |aCanalizaci6n utiliza cl poder de los Valar canalizado a través de los personajes que realizan los sortilegios. Da- ‘do que los Valar no son parte de La Cancién (ayndaron a dcsarrollar parte de la misma y Morgoth corrompio pate) ls Canlizacin cs indepeaiente de la Eseaci Un personaje.que realiza sortilegios de Canalizacicn ob- tac poder ditectamente de uno o més Valar, aunque clo no requicra ‘normalmente” la cooperaciGn éon: te del Vala en cuestiOn. De esta manera, los sortilegi deeste dominio no reflejan necesariamente la naturale ‘aie los Valar, siempre y cuando los sortilegias sean re- litvamente sutiles y' de bajo nivel (por ejemplo, cura- ciGn, direccién, etc.). Hay sortilegios mas poderosos y de pe nivel, no ineluidos en Ef Sefor de las Anitos que polifan requerir el consentimiento activo de los Valar Valar incluyen a Morgoth, de manera que se pueden falar sortlegios malignos a el poder vene de €l), El ‘etal interfiere en la obtencién de poder de los Valar, demanera que cuando se realiza un sortilegio de Canali ‘acion no se pueden llevar ni armadura, ni yelmos ni trazales 0 grebas de metal. oy LISTAS DE SORTILEGIOS Una lista de sortilegios es una cnumeracién de sorti- _Tegins basada en la correlaci6n de! nivel del sortilegio, su Upisegsy ss compel. Los sortegios de una misma ‘Tsia tiene en comén ciertas caractristicas y atributos, “angue cada uno pueda tener efectos y aplicaciones muy Geos. Un personaje no ogra lacapocidad de realizar "fortilegios individuales; en lugar de cso, "aprende’ (ver tseccin 454) una lista completa de sortilegios y solo limitado por su nivel y el aivel de los sortilegios. Las istas de sortilegios figuran cn la seccién 7.1. Ca- gliva de sortilegios pertenece a uno de, los siguientes pos: Listas abicrtas de Esencia, Listas de Mago, ‘de Bardo, Listas abiertas de Canalizaci6n, Listas Animista y Listas de Montarar Estas clasificaciones finan qué listas de sortilegios pueden aprender cofesiones (ver la seccion 2.4). Cada sortilegio de lista de sortilegios va precedido por un atimero, que tssi nivel. Cada sortilegio tiene un rea de efecto, tina juracién icant. tiempo duran sus efectos), un alcance ta qué distancia se puede realizar o lanzar el sortile- 3 gio) ya qué clase pertenece. Cada uno de estos Factores se describe en la seeciéa 7.1 4.54 APRENDIZAJE DE LISTAS DE SORTILEGIOS ‘Un personaje puede “aprender” listas de sortilegios durante el desarrollo de sus habilidades ce adolescencia ver la seccién 3.3), durante el desarrollo de sus habili- fades en el aprendizaje (ver la seccidn 36) y cuando su- be de nivel (ver la seccion 2.63). Segtin su profesion (ver la seceion 2.4) y raza (ver la seccida 2.21) un personaje s6lo podra aprender’ Giertas lstas de soriilegios. lormalmente, una vez que un personaje ha apren do una lista de sortilepios, puede realizar cualquier sorti legio de dicha lista cuyo nivel sea igual o menor al del personaje en cuestidn. Algunas profesiones solo pueden realizar sortilegios de hasta un cierto nivel (ver la sec- ign 2.4) 4.55 REALIZACION DE SORTILEGIOS Un personaje podré realizar un sortilegio de una lista que conozea si cl nivel del sortilegio es igual © menor que el nivel del personaje ¥ si el personaje tiene suli- cientes puntos de poder. Aleunas profesiones tienen un ope cn cuanto al nivel maximo de los sortilegios que yucden realizar (ver la sceciGn 2.4). Sicmpre que se rea- liza un sortilegio debe hacerse una tirada de. atague, re~ solviéndola en la tabla de alaque correspondiente (ver la seccibn. 6.6), Incluso cuando sc rcaliza un sortilegio que no es de ataque, se debe realizar una tirada de dados, resolviéndola en la Tabla de Ataques de Base (AT-9} para ver siel sortilegio falla. Pantos de porter: Cada personae dspons de un cer to nfimero de puntos de poder que usa al realizar sortile- sios. Para realizar un sortilegio, se deben usar tin ntime- ‘0 de puntos de poder igual al nivel del sortiegio. Cada personaje tiene un niimero de puntos de poder basadas en su nivel y en una de sus caracteristicas (inte- ligencia para sortilegios de Fsencia, intuicion para Sorti- legios de Canalizacién). F1 nimero de puntos de poder de un personaje se obtiene mirando en la tabla BYT-1 la caracteristica apropiada y multiplicando los puntos de poder alifindicados por él nivel del personaje. Una vez se han utilizado estos puntos de poder realizado sortile- ios pueden reeuperarse descansando durante § horas fempo requerido para realizar sortilegios: Se tarda un asalto en realizar un sortilegio (Ver la secci6n 6.3). Sin ‘embargo, pueden emplearse hasta 4 asaltos en preparar un soriilegio. Cuantos mas asaltos se prepare ua sortie fiojints eletivo resultar La trada de staque de srt legio se madificara seprin el admero de asalios usados en preparar el sortilegio. Los sortilegios instantaneos (mar- cados con un") no se ven afectados por estos modi cadores de preparacién y por cllo no incurren cn penali- zaciones si se realizan sin preparaci6n. +20 si quien lo realiza prepara cl sortilegio durante 4 asaltos. i Bs +10 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 3 asaltes. “+0 si quien lo rcaliza prepara cl sortilegio durante 2 asaltes. i . -15 si quicn lo realiza prepara el sortilegio durante 1 asalto, “30 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 0 asaltos. 4.56 OBJETOS MAGICOS, Algunos objetos son mégicos por naturaleza; bien tienen capacidades magicas 0 poseen la capacidad de realizar sortilegios. OBJETOS CON BONIFICACIONES DE SORTI- LEGIOS: Existen dos tipos de objetos mégicos, llama- dos objetos con bonificaciones de sortilegios, que permi- ten @-un personaje realizar més sortilegios de les que po- dria realizar normalmentc: son los sumandos de sorite- 0s y los multiplicadores de sortilegios. Los objetos con nificaciones de sortilegios suclen tener forma de bas- 16a (130 em, de Hongitud), de vara (75 cm. de longitu) © cualqaier objeto similar que pueda ser empufiado y de un tamaio parccido, Un personaje s6lo puede usar un nico objeto con bonificaciones de sortlepios entre pe- riodos de descanso de 8 horas. Los objetos con bonifica- ciones deben llevarse 0 portarse. Un su naje realizar un sortilegio extra entre periodos de des- canso de 8 horas ademas de los que puede realizar nor- malmente usando sus puntos de poder; un sumando de sortilegios de. +2 permitira realizar 2 sortilegios extra; ‘un sumando de sortilegios de +3, 3 sortilegics extra, ete, Un multiptieador de sortilegios de x2, dobla el m mero de punts de poder de un personae entre pero- dos de descanso de 8 horas; un multiplicador de sortile- Bios dexG los triplica, ete. OBJETOS MAGICOS CON BONIFICACIONES: Los objetos magicos con bonificaciones (por ejemplo, luna maza de +10, una ganztia de +5, una cota de malla de +15) suman su bonificacion a la bonificaci6n total de cualquier habilidad en la que normalmente sc utilice un abjeto de ese tipo. Por ejemplo, usar una maza de +10 aumentarfa en 10 fa bonficacion ofensiva del personaie, luna ganzéa +-5 aumentarfa en 5 la bonificacién de Abrit Cerraduras, y la cota de malla +15 aumentaria cn 15 la bonificacién defensiva. El uso de estos objetos no sucle requerir una tirada de maniobra estética de Uso de Ob- jetos (ver la scecién 2.32). Sus bonificaciones sc apl atlas tiradas apropiadas de cualquicr personaje que esté zando los objetos. EJEMPLO; A continuacién vemos unos cudntos ejemplos de objeios mdgicos y sus precios: Bastén de rayos fgneos: 500 mo + 5 me 100 mo, yaque es un objeto de carga tipo “basta” 5 nc, pecio normal de un basin, 400 mo ya que Rayos Iynecs es un sotlegio de seat nivel, Vara de rayos de aguac 180 mo + mc 20 mo ya que es un objeto de eargas tipo "vara™ 3 me precio apronimado de una vara 150 mo ya que Rayo de Agua es un sotlegio de cunrto nivel Varita de rayos eléetricas: 0 mo + 1 me mo, ya que es un objeto de carga ipo “vata” ime, prec sprotimado de varia ‘M)ma, ya que Rayo Fiectrico es un sortie de segundo nivel ‘Varita de calmar Hi: %0mo + 1me CCalmar Iles un sorlegio de segundo rive, como Rayo Ectico, ermal ser un somilegio de Canalizaign, su precio ez! dole, aga con sortilegio de Levitar diario IL (dos veces al din): 248 mo + 3 mp 20 moya que es un objeto de “aro. 3.mpya que ce trata de una daga 235 mo: 150 mo porque Levter e9 un tortie de cust nivel, 7 ‘moya que es dos veces a dia en lugar de na “Anillo con sortlegio de levitar diario I: 490 m0 + e presi del allo, Se dobla et precio que tna te daga porque el ani- lio es mls poqucto, Pocién de rapidez I: 100 mo, 10 mo, por una redoma de pacién {90 maya que Rapidez es un sotilegio Ue sexto nivel, Hacha magica +15: 1250mp = 125 mo ‘mp, precio de wn hacha normal +0 3250, maltipicador debido a i bonificacion de +15, . OBJETOS MAGICOS QUE CONTIENEN § LEGIOS: Cicrlos objctos magicos contienen sortilegics que un personaje puede realizar. Dichos sortilegios no nccesitan puntos de poder y el personaje que realiza el sortilegio no tiene por qué haber aprendido la lista de donde viene ef sortilegio, Los sortilegios de este tipo de objetos eniran en una dc las siguientes eatcgorias: Pergamino con ranas: Un pergamino con un sortile- gio escrito en él, el cual solo puede ser realizado una vez antes de desaparecer. Se puede volver a usar un perge- ‘mino, escribiendo tuna nueva runa en él, usando un sorti- legio'de la lista Vias de los Sortilegios (ver la seecion 712), Pocién: Una redoma de liquido especial que "contie- aac’ un sortilegio. El sortilegio surte efecto inmediats- mente al ser tragado (no hay que hacer tirada de dados) s6lo surte efecto una vez. Una pocidn puede usar el sor tilegio para afectar directamente al personaje que ha be- bido O puede permitir que dicho personaje realize el conjure S $ Ibjeto de sortilegio diario: Un objeto mégico. que contiene um sortilegio que puede ser realizado un cierto ntimero de veces al dia. a Objeto de carga de sortilegios: Un objeto mégico que contione un sortilegio que sélo puede realizarse un cierto nimero de yeces (a lo que nos referimos como su ‘ndimero de cargas). Después, el objeto queda exhausto (eno tiene, cargas) y no puede realiarse ol soutien. El tamafio del objcto determina cl méximo mimero de cargas yl nivel méximo del sortilegio: Longind Méximo Nivel méximo ‘minima —n®cargas del sontilegio Varta 30cm. 10 Segundo Vara 75cm 30 Quinto Basién 150m. 100 Décimo Normalincate, para que un personaje use un objeto 0 una, debe pasar coa éxito una tirada dle maniobra esté- tea en Ia columna de Lecr Runas y Usar Ojetos de tabla MT-2. Los objetos especiales, consepuidos merced ‘a.una opeidn de historial (ver la secci6n 2.51) no necesi- tan cxta tirada por parte del personaje para el que fue- ron ajustados. Un DI puede incluir otros objetos que no reguieran trad de Leer Runas 0 Usar Ojtos, 0 que realicen el sortilegio sin modificacores por preparacién (instantneos). COMPRA Y SENTA DE Ce MAGICOS: Pa- ra comprar un objeto mégico, hay que mirar primero cx is tabla ST-4 de Precos'y Equipo. para delerminar al precio base del objeto. Los precios base de objetos que conticncn sortlegios (sin incluir el precio del sortilegio ens) seincluyencnlatablaST7, Sun objeto mésico posce une bonifiacion (vor mis arriba) o cs especialmente ligero, se mulliplica su precio base por un factor dado en la tabla ST-7. Si un objeto mégico conticne un sortilegio, hay un_coste adieional que se suma al precio basc. La tabla ST-7 nos da los inultiplicadotes y costes adicionales. Estos precios son a la hora de comprar objetos még cos. Normalmente, al venderlos, s6lo se podra obtener} 50%, del precio de compra. Hay que pasar una tirada de maniobra estatica para conseguir mis (ver la seccién 4.84). Los objetos migicos suelen venderse y comprarse tinicamente en las grandes ciudades o en areas civiliza- das especiales.

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