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Capitulo 8
POESIA EMERGENTE: LOS VIDEOJUEGOS
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DIONISIO CANAS - CARLOS GONZALEZ TARDON,
La capacidad de atenci6n del hombre es limitada y debe ser
constantemente espoleada por la provocacién.
(Albert Camus)
Este capitulo es una breve introduccién a los nexos que existen
entre la poesia y los videojuegos. En él se exponen distintos pro-
yectos y reflexiones sobre la posibilidad de considerar al videojue~
go como una forma de expresién poética y de utilizar éstos como
soporte para la poesia. Ademas, se explora lo que implica la pos
bilidad de jugar a un poema o crear un poema jugando.
InTRODUCCION: HACIA UNA DEFINICION DE LA POESIA Y LOS VIDEOJUEGOS
En el Game Design Challenge (el reto de disefio de videojuegos
que se lleva a cabo en el principal festival de desarrolladores del
mundo) de 2004 se marcé como objetivo crear videojuegos que nos
hicieran lorar, como un paso natural para continuar con la evolucién
de este tipo de industria, De esta forma dejaria de ser una industria del
ocio para convertirse en una forma de comunicacién. Curiosamente en
su siguiente convocatoria, en 2005, se fue un paso mis alla y
a crear videojuegos sobre la poesia de Emily Dickinson.
El reto reuni6 a tres grandes diseftadores de videojuegos que
hicieron sus propuestas, entre ellas un videojuego de lucha entre
gar Allan Poe y Dickinson. El més interesante era el concepto de
un videojuego llamado Muse en el que el jugador seria la musa de
la poetisa, encajando conceptos tipicos de su poesia ser irian crean-
do poemas. Ninguna de las propuestas se Ilegé a realizar y queda
ron en bocetos.
se ret
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PUEDE U
COMPUTADOR ESCRIBIR UN POEMA DE AMOR?
Pensando en cualquier jugador en pleno auge cuando usa un
videojuego, es imposible no ver la carga emocional que esta pro-
vocando en él, desde un sentimiento de ira a una tremenda alegria
(Gonzalez Tardén, 2007), pero también sentimientos més profun-
dos y mas comunes a la poesia como, por ejemplo, vivir virtual-
mente situaciones amorosas semejantes a las del amor cortés, El
hecho de producir emociones es debido a la empatia del jugador,
que consigue que la persona se implique e identifique (Nutall,
1999) con lo que sucede en Ia pantalla, produciendo un proceso
inmersivo (Gonzalez Tard6én, 2006b). Conseguir fortalecer esa
identificacion e implicacion emocional es uno de los principales
objetivos de los desarrolladores de videojuegos (Schiesel, 2005;
Loop, 2006) ya que de esa forma dejan de ser simples juegos para
convertirse en una experiencia vital, una experiencia emocional
tan natural como las que se realizan en el mundo real y, por lo
tanto, pueden llegar a producir cualquier tipo de experiencia, entre
ellas la poética
Pero, ;por qué son importantes los videojuegos para la poe-
sia? Por su extenso uso: si algunos videojuegos pueden ser con-
siderados productos poéticos o herramientas para crear
situaciones poéticas, daria un espacio y una divulgaci6n sin igual
a la poesia contemporanea a diferencia de lo que ocurre con la
poesia “analogica”, que decrece el niimero de lectores afio tras
afio (sobre todo por culpa de la educacién, que se centra en
ensefiar la poesia basada en el cémputo de silabas y en el reco-
nocimiento de las estrofas). Los videojuegos son utilizados por
el 30% de la poblacién espaiiola y el 68% de la de EE.UU
También es importante reconocer que los videojuegos y sus per-
sonajes, misica, desarrolladores, etc. son uno de los valores cul-
turales mas universales. De hecho Mario (el personaje de los
videojuegos de Nintendo) es la imagen mas conocida del
mundo, muy por encima de Mickey Mouse (la figura considera
da abanderada de Ia globalizaci6n cultural) y de cualquier per-
sonalidad “real”, como la figura del Papa de Roma o cualquier
presidente de los EE.UU. Evidentemente no todos los videojue-
gos pucden ni son poéticos, pero profundizaremos también en
la experiencia subjetiva de la situacién poética y como, cada ser
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DIONISIO CANAS - CARLOS GONZALEZ TARDON,
humano, aplica esta definicin de “lo poético” a distintas situa
ciones
Primero es necesario diferenciar entre “lo poético” y “lo no poé-
tico”. Entre estos dos conceptos existe una linea muy difusa. Segdn
la Real Academia Espafola, su primera definicién de poesia es
“manifestacin de la belleza o del sentimiento estético por medio de
la palabra, en verso 0 en prosa”, Curiosamente, esta definicién es
ampliada a “idealidad, lirismo, cualidad que suscita un sentimiento
hondo de belleza, manifiesta o no por medio del lenguaje”. Mientras
que la primera definicién se centra en el poeta y en la creacién de
la obra, la segunda se centra en el efecto de aquél que lo contem
pla o lee, ademés de alejarlo del lenguaje. De esa manera una rosa
puede ser una forma poética, al igual que el conjunto de versos que
ha creado un ser humano, si el observador subjetivamente le da ese
valor o experimenta esa sensacién de “honda belleza”. Por lo tanto,
en la segunda definicién nos encontramos ante una experiencia, una
estado subjetivo del observador que podemos denominar “expe-
riencia poética” que abre la poesia a distintas situaciones, entre ellas
las de utilizar los videojuegos. De esta forma, la definicién de poe-
sia a la que nos atenemos en este capitulo se centra en algo que va
més alld de la idea de poema. No podemos pensar sélo en éste
como conjunto de versos con rima o en verso libre, sino centrarnos
mas en la definicién de qué es poético para una persona concreta
O sea, lo poético es, sobre todo, una emocién, una emocién subje-
tiva en el observador.
Sobre esta tltima definicién construiremos el discurso de este
capitulo: la idea de que los videojuegos son también parte de la
poesfa, ya que pueden producir ese sentimiento de “honda belle:
en el jugador e, incluso, en otra persona que lo vea y no interven-
ga.en la accién, Pero, ademis, trataremos de ver el videojuego como
una herramienta creativa para que el usuario pueda generar su pro-
pia poesia, de ahi el titulo del capitulo “poesia emergent”
Una vez definida la experiencia poética es necesario definir qué
es un videojuego.
Un videojuego es un programa informatico con, por lo menos,
una salida visual, Este debe ser interactivo: es decir, que cl usuario
debe poder influir en lo que pasa en el programa y, también, lo que
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PUEDE U
COMPUTADOR ESCRIBIR UN POEMA DE AMOR?
pasa en el programa influye en el jugador. El objetivo del videojue-
go es principalmente Kidico, aunque puede tener otras funcionali-
dades u objetivos secundarios. Este busca que la persona que lo usa
consiga llegar a la experiencia de la inmersién, que la persona deje
de percibir toda su realidad cercana para concentrar todos los recur-
sos atencionales en la accién que se esta desarrollando en la panta-
Ila.
PRIMEROS FASOS: EL VIDEOIUEGO Ci
MO. MUSA,
Evidentemente, la primera relacién entre poesia y videojuegos
es el uso de la tematica de los videojuegos para crear poemas.
Existen diversos poetas actuales que en sus obras hacen referencia
a este tipo de ocio. Una de las principales colecciones de poemas
de este tipo la encontramos en la Game Poets Society (Sociedad de
Poetas de Juegos).Un ejemplo es este fragmento del poema “Atary
Dreams” de Jonathan H. Cooper:
Evade masses of malevolent
Celestial life.
Mow down the invading waves,
Shoot through the cities
You meant to save, but now
Have sacrificed to foreign attack
Into monochromatic alien flesh,
Save inquiries for the corpses.
In their synchronized dance,
‘They mask their cunning threat
Hell from space, your 1
N
y
A
D
E
R
Spin back into control,
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DIONISIO CANAS - CARLOS GONZALEZ TARDON,
(Esquiva las diabélicas masas
que bajan del cielo
Acribilla las oleadas de invasores.
Abiteles a través de las ciudades
que intentaste salvar, y que ahora
han sido sacrificadas ante el ataque extranjero.
Frente a la carne alienigena y monocroma
deja las preguntas para los muertos.
Con su danza sineronizada
enmascaran malvadas intenciones
El infierno llega del espacio, tu I
BOUD