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Fundamentos del diseo

tcnico-pedaggico
en e-learning

Peter Williams
Lynne Schrum
Albert Sangr
Lourdes Gurdia
Cdigo

P06/M1103/01179
0 ,75 crditos

Modelos de dise
instruccional

www.uoc.edu

Modelos de diseo instruccional


Peter Williams

Lynne Schrum

FUOC P06/M1103/01179

Albert Sangr

Master of Education. Abilene Christian University, TX.


Doctor en Filosofa (Adult and Distance Education). Texas A&M University, TX.
Presidente de la consultora
Stewardship Learning, Claremore, Oklahoma
Durante los aos 2000 al2003,
Director de la unidad de Educacin a Distancia de la Rogers State University, en Claremore, Oklahoma.

Lourdes Gurdia
Licenciada en Filologa por la
Universitat de Barcelona
Diploma Estudios Avanzados
(Doctorado en Ciencias de la
Educacin por la Universidad del Pas
Vasco) Master en Formacin de Formadores por la Universitat de Barcelona
Directora de proyectos de Metodologa e Innovacin Educativa de la UOC Doctora en Curriculum and Instruction; Educational
Technology, Distance Learning.
University of Oregon, 1991.
Master en Education; Learning Disabilities.University of Evansville,
1976.
Profesor and Chair, Department of Teaching and Learning, University of UTAH.
Lneas de investigacin: Educational
Telecommunication, Distance
Learning, On-line Educational Issues, K-12 Educational Technology, Qualitative Research.
Licenciado en Pedagoga por la
Universitat de Barcelona
Diploma Estudios Avanzados
(Doctorado en Ciencias de la
Educacin por la Universitat Rovira i
Virgili, Universitat de les Illes Balears, Universidad de Murcia y Universidad de Sevilla) Postgraduado en Applications of
Information Technology in Open and Distance Education por la Open University del Reino Unido
Diploma en Strategic Use of IT in
Education por Harvard University, USA
Director del rea de Metodologa e
Innovacin Educativa de la UOC

Responsable de autora:Albert Sangr Morer (Universitat Oberta de Catalunya) y Lourdes Gurdia Ortiz
(Universitat Oberta de Catalunya)
.

ndice

Introduccin ............................................................
.......
1. Diseo instruccional: teoras y modelos
...................
1.1. Qu es el diseo instruccional?

ANOTACIONES

1
1
1

Modelos de diseo instruccional


............................

FUOC P06/M1103/01179

1.2. Cules son los fundamentos tericos del


diseo instruccional?
.......................................

1
2

1.2.1.Teora descriptiva y prescriptiva


....................

1
3

1.2.2.Diferentes enfoques a la
teora .....................

1
4

1.2.3.Teoras didcticas y de aprendizaje


..............

1
5

1.3. Modelos de diseo instruccional


............................

2
1

1.3.1.El modelo genrico: ADDIE


..........................

2
2

1.3.2.Prototipizacin rpida
..................................

3
1

1.3.3.Modelo de diseo instruccional de


cuatro componentes (4C/ID)
...................

3
3

1.3.4.El modelo ADDIE para la formacin


basada en web
...........................................

3
5

1.4. Indicadores de calidad en un curso en lnea


...........

4
0

2. El impacto del diseo instruccional en el


aprendizaje con TIC .........................................

4
5

2.1. Anlisis de bibliografa relevante


...........................

4
6

2.2. Concepto de diseo instruccional


...........................

4
9

2.3. Utilizacin del diseo instruccional para


desarrollar entornos en lnea .........................

5
2

2.4. Consideraciones y conclusiones


............................

6
0

Resumen .................................................................. 6
......
3
Mapa conceptual
...........................................................

6
5

Glosario .................................................................... 6
.....
7
Bibliografa .............................................................. 6
......
9

Modelos de diseo instruccional

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Modelos de diseo instruccional

Introduccin

En el momento en el que una institucin quiere poner en


marcha una accin de carcter formativo, estar sujeta a
una serie de condiciones iniciales que determinarn la
naturaleza propia de dicha accin, la cual deber tenerse
en cuenta en el momento de disear sus componentes y
las relaciones que se establezcan entre ellos. As, pues,
antes de empezar a elaborar cualquier tipo de material
didctico o recurso de aprendizaje para la formacin
virtual, se deben analizar una serie de elementos del
sistema que son fundamentales y decisivos para el xito
del proyecto.
El entorno para el cual habr que disear y desarrollar el
material didctico y todos los recursos necesarios, en el
contexto de la educacin basada en las TIC en el que nos
movemos, ser un entorno virtual de aprendizaje, por lo
que ser necesario conocer sus capacidades potenciales y
sus limitaciones, as, por ejemplo, habr que conocer si se
pueden desarrollar trabajos en grupo, si hay posibilidad de
plantear debates, si se pueden realizar un determinado
tipo de actividades y de prcticas, los tipos de interaccin
que pueden darse, etc Hay que tener en cuenta,
adems, que generalmente se produce aprendizaje a
partir de una combinacin de mltiples factores como son:
la motivacin, la activacin de los conocimientos previos,
las

actividades

de

aprendizaje,

los

materiales,

las

habilidades, los procesos, las actitudes, el entorno de


interaccin, la orientacin, la reflexin y la evaluacin, y
que todo ello, juntamente con la estrategia docente, ser
decisivo para determinar el tipo de material didctico o
recurso de aprendizaje (Sangr 2000, y Gurdia 2000).
Una vez que se hayan tomado las decisiones relativas a
los aspectos citados anteriormente, llega la fase de
desarrollo, donde se debe considerar el material como un
todo, aunque se trabajen por separado algunas de sus
partes. Conviene, por tanto, definir el material de manera
ntegra, con una expresin clara de todos sus
componentes.

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Para hacer posible esta definicin integral


ser necesario hacer un anlisis del material
que se quiere elaborar desde diferentes
mbitos (Sangr 2000):
Desde el mbito disciplinario, que sera el
correspondiente a la disciplina de la
materia, ya que incluira decisiones
relativas al enfoque conceptual.
As mismo, desde el mbito metodolgico,
donde

se

decidira

la

manera

como

se

facilitar el aprendizaje al estudiante desde


un punto de vista metodolgico. mbito en el
que debera quedar definido cul tendra que
ser el papel del profesor, ya que, si bien los
elementos de la formacin virtual son en
esencia los mismos que en la formacin
tradicional

(porque

objetivos

conocimiento
evaluando,

alcanzar,
a
los

realizando

siguen

contenido

transmitir,
estudiantes

actividades

existiendo
se

sigue

ANOTACIO

continan

formulando

sus

dudas, etc.), el papel del profesor en la


virtualidad ha evolucionado hacia un rol de
facilitador. Si el material se concibe como un
elemento integrado dentro de una accin
formativa y no como un recurso aislado, es
lgico pensar que el resto de elementos
metodolgicos que formen parte de esta
accin

formativa

aprendizaje,

(planificacin

contenido,

accin

del

docente,

evaluacin, etc.), deben estar presentes en el


diseo y la concepcin de este material.
Y, finalmente, se debera hacer el anlisis
desde

el

mbito

tecnolgico,

el

correspondiente a las tecnologas que se


aplicaran para la elaboracin y produccin
del material. Es aqu donde se tomaran las
decisiones relativas a qu tecnologas sera
necesario aplicar y cules no; y esto debera
hacerse fundamentalmente en relacin con
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Modelos de diseo instruccional

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las decisiones tomadas en el mbito metodolgico. Cabe puntualizar, tambin,


que las caractersticas del punto de trabajo de estudiante y los costes de
desarrollo,

edicin

actualizacin

asociados

al

uso

de

determinadas

herramientas son elementos que nos tendran que ayudar a tomar estas
decisiones.
Tras esta breve panormica sobre el proceso general que debe seguir la
creacin de los materiales didcticos y de los diferentes recursos de aprendizaje
de una accin formativa que se desarrolla en entornos virtuales, surge una
necesidad evidente: la del mximo aprovechamiento pedaggico de la
tecnologa y de las herramientas

ANOTACIONES

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se desarrollan los
se disea la evaluacin.
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Modelos de diseo instruccional

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Ahora bien, adems del proceso descrito, otra


cuestin que es necesario tener en cuenta es
que la metodologa debe estar al servicio de
los objetivos de aprendizaje y, por lo tanto, no
puede generalizarse un diseo formativo si
tratamos programas y contenidos diversos;
cada tipo de disciplina o materia requerir
mtodos, recursos y tcnicas concretas para
ser ms efectivo; habr que pensar, pues, en
un diseo pedaggico que tenga en cuenta
las didcticas especficas (Gurdia, 2000).
Si se tienen en cuenta algunas de las
reflexiones y observaciones descritas hasta
ahora, y las que nos aportan los propios
autores de este mdulo, vemos que el diseo
formativo de materiales didcticos y recursos
para el aprendizaje para la formacin no
presencial ser adecuado y eficaz si se
desarrolla en seis etapas fundamentales:
Anlisis y definicin
Diseo y concrecin
Desarrollo
propuesta

de

la

Prototipo/Test
Implementacin
Evaluacin
En este sentido, Williams, en el apartado
donde

describe

los

modelos

de

diseo

instruccional, en primer lugar describe un


modelo

genrico

de

diseo,

vlido

para

cualquier contexto educativo, sea basado en


TIC

no,

al

cual

denomina

ADDIE,

respondiendo a las diferentes fases de que se


compone;

anlisis,

diseo,

desarrollo,

implementacin y evaluacin.
A partir de dicha descripcin, presenta otro
modelo que pasa por un proceso al cual
designa prototipizacin rpida, en que los
diferentes participantes en el diseo del curso
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desarrollan una pequea parte del producto final para que sea evaluado y
permita planificar e invertir de manera ms acertada los diferentes recursos,
adems de asegurar la calidad del material.
Tambin describe un modelo que se basa en 4 componentes (4C/ID) y que se
caracteriza por tener una primera fase donde es necesario definir cules son las
habilidades o capacidades necesarias y bsicas de aprendizaje que el
estudiante debe alcanzar, un segundo estadio donde es necesario analizar la
naturaleza de estas habilidades y el conocimiento necesario para desarrollarlas,
en una tercera fase se realiza la seleccin de los materiales de aprendizaje y en
ltimo lugar se configura la estrategia docente.
La fase de anlisis se focaliza en la distincin de las
habilidades descritas y afirma que dicha distincin es
completamente necesaria para la buena implementacin
del modelo 4C/ID.
Finalmente, el autor presenta el modelo genrico ADDIE
como el modelo a aplicar tambin en la formacin basada
en web, considerando que desde un inicio, si el diseador
instruccional ya tiene claro el sistema de distribucin del
curso, ello es determinante en todas las fases y en la toma
de decisiones, ya que habr aspectos que quedarn
condicionados a este hecho por su especificidad y por las

IONES
ANOTAC
caractersticas
de la propia tecnologa.

Termina diciendo, pero, que sea cual sea el modelo


utilizado,

es

necesario,

al

final,

disponer

de

unos

indicadores que permitan evaluar la calidad del curso y


mejorar las posibles deficiencias de ste.
Tambin

Schrum

describe

el

concepto

de

diseo

instruccional resaltando la relevancia de ste en el


entorno de la educacin virtual en contraste con el
entorno convencional. Comenta que la mayora de los
modelos

de

diseo

instruccional

tienen

los

mismos

componentes, pero destaca especialmente uno llamado


ASSURE que responde a los siguientes conceptos y fases:
anlisis de los estudiantes, estado de los objetivos,
seleccin de mtodos de formacin, de la tecnologa y de
los sistema de distribucin de los materiales, uso de los

ANOTACIONES

medios en los materiales, participacin del estudiante


como requerimiento, y finalmente, evaluacin y revisin.
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Modelos de diseo instruccional


Finalmente,
otros

considera

aspectos

tambin

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es

que

necesario

tener en cuenta adems


del diseo instruccional
y

son

los

Qu

siguientes:
habilidades

tendran que tener los


estudiantes

como

prerequisito?,
de

nmero

estudiantes

deber

que

atender

profesor,

el

cuestiones

relacionadas

con

mecanismos de apoyo al
profesorado, como por
ejemplo los incentivos,
el acceso, la evaluacin,
etc., tambin el tipo de
apoyo institucional a las
prcticas

innovadoras

que se lleven a cabo, y


finalmente el apoyo a
los estudiantes, por lo
que se refiere al acceso
a los recursos.
El mdulo que acabamos de introducir, pues,
y

cuyo

pretende
abierta

contenido
dar
sobre

una
el

viene
visin

continuacin,

introductoria

concepto

de

diseo

instruccional, sobre los posibles modelos y


tendencias, as como las fases a seguir para
su correcta aplicacin y el impacto que ello
supone en la consecucin de los objetivos
acadmicos de los estudiantes.

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Modelos de diseo instruccional

ANOTACIONES

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Modelos de diseo instruccional

1. Diseo instruccional: teoras y modelos

1.1. Qu es el diseo instruccional?


El diseo instruccional es una tarea pragmtica. Basada
en la teora, tiene el objetivo de producir una formacin
eficaz, competente e interesante. Se han publicado
numerosos modelos de diseo instruccional. El modelo
normalmente intenta describir el proceso por el que se
produce la formacin de calidad. Si un modelo concreto
parece interesante pero no es til en la prctica del diseo
formativo, entonces no vale la pena considerar dicho
modelo. Incluiremos en este mdulo algunos modelos que
estn bien arraigados en la teora instruccional y en el
aprendizaje

que

resulten

tiles

para

guiar

nuestra

prctica. En esta unidad nos centraremos en un modelo


genrico de diseo instruccional.

Anlisis

Diseo

Desarrollo

Implementacin

Evaluacin

Este proceso al que a veces nos referimos como ADDIE


puede modificarse para adaptarse a cualquier situacin,
tema, pblico y modelo de formacin. Existen tambin
distintos subprocesos que pueden ser utilizados en cada
fase. Por ejemplo, las sugerencias de Reigeluth para
secuenciar el contenido ayudaran en la fase del diseo al
ordenar y dividir el contenido en trozos.
Segn Molenda (1997), el diseo instruccional naci de la
psicologa conductista (aprender mediante la de
respuesta) y de la ingeniera de sistemas que influyen en
las ciencias del diseo. La ingeniera de sistemas
proporcion un marco de trabajo sistemtico para analizar
el problema teniendo en cuenta todas las interacciones
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ANOTACIO

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rico y en un par de modelos modernos para que podis ver


cmo ha cambiado ste mbito a lo largo de los aos
mientras que, al mismo tiempo, algunos elementos han
perdurado. Son precisamente estos elementos comunes
que comparten los modelos de diseo instruccional los
que sern ms importantes en la prctica del diseo de la
formacin.

1.2.1. Teora descriptiva y prescriptiva


Reigeluth (1999b) divide las teoras en dos grupos. Las
teoras descriptivas describen el fenmeno de la manera
de aprender de las personas. Las teoras prescriptivas, que
formacin?
l denomina teoras de diseo-instructivo
(pg.5),
proporcionan una gua especfica sobre cmo debera ser
la formacin y el modo de llevarla a cabo. Su propsito es
ayudar a conseguir un objetivo de aprendizaje ms que
describir cmo se lleva a cabo el aprendizaje. Las primeras
teoras que estudiaremos son las teoras descriptivas.
Snelbecker (1999) nos ayuda a entender el modo en que
las teoras descriptivas sirven al profesional. Afirma que
los profesionales estamos buscando consejo sobre lo que

funciona y lo que no funciona. Los profesionales suelen


aprender de la gente antes de dise
tener una necesidad inmediata, y en el manera
caso dedelos
diseadores instruccionales, rara vez podemos modificar
el

tema,

el

pblico

los

recursos

disponibles.

Simplemente debemos producir una unidad de formacin


en un periodo de tiempo determinado. Mientras tanto, los
investigadores y tericos, a quienes denomina productores
de conocimiento (pg. 33), estn interesados en probar
una cierta teora a travs de una investigacin construida
cuidadosamente en la que se escogen los temas, se
identifican variables, se controlan las condiciones y se
renen los datos. La propia naturaleza de la investigacin
necesita

que

las

conclusiones

sean,

como

mucho,

provisionalmente aplicables a la situacin delCmo


profesional.
aprende la gente? Qu debera saber sob
Existen varias razones para ello: una es que las
condiciones del grupo de estudio son probablemente
demasiado diferentes de las condiciones en las que el
1
6

Nota

Modelos de diseo instruccional

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En qu teoras se basa el diseo instruccional?


profesional aplicara los resultados. El buen
investigador

no

garantizara

un

xito

en

circunstancias que variasen. De modo que en


muchos casos, el profesional no est seguro de
cmo

aplicar

la

teora

descriptiva

los

resultados que se derivan de su investigacin.


Una vez determinada la limitacin de las teoras
descriptivas, cul es entonces la ventaja de
estudiarlas

para

el

profesional

del

diseo

instruccional? El objetivo de estudiar las teoras


es comprender cmo las personas aprenden en
general y cmo utilizan ese conocimiento para
determinar los procesos y tomas de decisiones
en la fase de diseo. Podemos ver los distintos
enfoques al diseo instruccional representados
en las diversas teoras y en el potencial de
alternar

prcticas

basadas

en

esas

teoras

(Snelbecker 1999). Adems Snelbecker afirma


que ninguna teora es perfecta ni ninguna teora
explica todo lo que se puede saber de un tema.
Por

lo

tanto,

como

diseadores

didcticos,

debemos estar al corriente de que existe una


variedad

de

teoras

de

aprendizaje

de

enfoques al diseo instruccional para tener


opciones adecuadas cuando se d la situacin
(contenido, pblico, recursos) especfica (y no
negociable) para la que hemos de disear la
formacin.
Existen

muchas

formacin,

la

teoras

mayora

prescriptivas

diseadas

para

de
un

escenario particular o un pblico especfico.


Reigeluth dice que las teoras prescriptivas, a las
que denomina teoras de diseo instruccional,
ofrecen una gua explcita sobre cmo mejorar

ANOTACIONES

la ayuda a las personas en su aprendizaje y en


su desarrollo (pg. 5).

1
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Modelos de diseo instruccional

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1.2.2. Diferentes enfoques a la teora


Mayer (1999) resume los principales enfoques para
aprender la teora de desarrollo durante los ltimos 100
aos, y las describe como (pg. 143):
1. Aprendizaje como fortalecimiento de
la respuesta
2. Aprendizaje como adquisicin del
conocimiento y
3. Aprendizaje como construccin del
conocimiento
El primero, que corresponde a los enfoques behavioristas
del aprendizaje, est basado en la experimentacin con
animales en laboratorios, y en este caso, el alumno recibe
pasivamente

recompensas

castigos

(estmulo-

respuesta). Un elemento didctico tpico de este enfoque


es la prctica. El punto de vista de la adquisicin del
lenguaje o el enfoque cognitivo est basado en la idea
de que el aprendizaje tiene lugar cuando un alumno
coloca nueva informacin en una memoria a largo plazo
(Mayer 1999, pg. 143).
Este enfoque al aprendizaje se desarroll principalmente al
estudiar a los humanos en escenarios artificiales, y
consiste

en

que

pasivamente

el

mientras

alumno
el

adquiere

profesor

informacin

proporciona
la
del
diseo instruccional?

informacin. Las principales estrategias de adquisicin de


conocimiento son las lecturas y las clases. El tercer
enfoque est basado en la idea de que el aprendizaje
tiene lugar cuando un profesor construye activamente una
representacin de la memoria activa. El papel que
desempea el diseador didctico es crear un entorno en
el

que

el

alumno

interacte

significativamente

con

material acadmico, estimulando los procesos del alumno


de

seleccin,

organizacin,

de

integracin

de

informacin (Mayer, pg.144).

1
8

. Cules son los fundamentos tericos

Modelos de diseo instruccional

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1.2.3. Teoras didcticas y de


aprendizaje
Nota

Los siguientes conceptos y teoras de


aprendizaje son, a la vez, descriptivos y
prescriptivos. Para mayor informacin sobre
estas y otras muchas teoras de aprendizaje, y
sobre cmo estn relacionadas con la
formacin, consulta las lecturas al final de
esta seccin.

Teora del esquema


En la teora del esquema, una persona posee
estructuras organizativas cognitivas en las que
integra

nueva

1.2
para

informacin

formar

conceptos significativos. Se incorpora nueva


informacin en un esquema basado en su
relacin

con

la

informacin

con

un

conocimiento previamente establecido. Por lo


tanto, cuanto ms desarrollado es el esquema,
ms

rpidamente

conceptos.

As,

se

pueden

cuantos

asimilar

ms

los

esquemas

compartan los mismos conceptos, se fortalecen


las conexiones entre los nuevos conceptos
introducidos y los conceptos ya aprendidos
(Tensin & .Elmore, 1997).

Teora de la asimilacin
Ausubel,

et

al.

(1978)

sugieren

que

el

aprendizaje de una gran cantidad de informacin


textual tiene lugar de manera que los nuevos

conceptos se asimilan en los marcos de trabajo o


pretar
la teora
y guan
la prctica.
pidamente
modelos
de diseo instruccional que in
esquemas de conocimiento existentes.
En
el a los

proceso, los detalles especficos depara


la nueva
una futura exploracin. Despus de todo, querem
Existen
tantos modelos de diseo instruccional como
informacin se olvidan durante un tiempo
ya que

ANOTACIONES

el aprendizaje de nuevos conceptos instruccionales,


se
o eso panormica
parece. Nos del
centraremos
darobtiene
una introduccin
campo deenlaun
teom
de un nivel general a uno ms especfico.
Los

organizadores

avanzados aprendizaje
son
un y de instruccin, pero nuestro objetivo en es
componente importante de la teora de la
1
9

ra bueno analizar de un modo exhaustivo las diferente

Reigeluth.

tendremos
demasiado en los
fundamentos
tericos. Es c
Modelos de
diseo instruccional
FUOC P06/M1103/01179

asimilacin. Los organizadores que se anticipan, una


estrategia en la que se prev el contenido futuro y se
relaciona con el conocimiento ya existente, ayudan a

establecer un marco de trabajo para teoras


el alumno
el que
del en
aprendizaje
y las teoras de la instruccin, pe
los conceptos nuevos encajan y tienen significado. Parece
que los organizadores que se anticipan mejoran el
aprendizaje con un contenido estructurado y con los
alumnos que an no tienen un buen rendimiento. Los
alumnos

ya

disponen

de

las

estrategias

cognitivas

adecuadas para prepararse a recibir informacin nueva e


nal Theory, Volume II, de

integrarla con el esquema existente.

El estudio del diseo instruccional empieza necesariam

New Paradigm of Instructio-

Theories

and

Models:

2
0

web based instructio

Modelos de diseo instruccional

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La teora de la asimilacin
sugiere

que

se

debera

presentar material nuevo


que

vaya

de

un

nivel

general a uno especfico y


Instructional-Design que los nuevos conceptos

deberan relacionarse con


el conocimiento existente a
travs de la comparacin y
el

contraste.

debera

Adems,

ofrecerse

organizadores

los
la

posibilidad de actuar con


cin basada
en web, tambin conocida como
antelacin
al aprendizaje
para ayudar a relacionar
los conceptos nuevos con
el

conocimiento

ya

existente. Ausubel limita su


teora de la asimilacin al
aprendizaje

expositivo,

argumentando que puede


no

ser

aplicable

al

aprendizaje
ver

del

descubrimiento

ni

la

rotacin de situaciones de
aprendizaje.

Aprendizaje social
cognitivo
Bandura y otros estudiosos
promovieron la idea de que
la gente aprende de sus
entornos

sociales.

En

particular, Bandura postula


que

el aprendizaje es
existen en el proceso bsico incluyendo un proceso pa
resultado de una relacin
recproca

ANOTACIONES

entre

el

tres

bandas

entorno,

los

procesos cognitivos y las


prescriptivas

que

existen,

conductas (Schunk, 1996).


2
1

Modelos de diseo instruccional

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La gente aprende de observar las acciones de los dems;


es lo que se conoce como modelado El aprendizaje
indirecto que se obtiene de observar a los dems puede
ser

de

naturaleza

informativa

motivacional.

Los

investigadores han determinado que cuando la gente


observa un modelo, mejora su propia eficacia para

aprender.
A las
travs
de la
observacin de un modelo
to de
numerosas
teoras
positivo, una persona obtiene una aproximacin bsica de
genrico.
las habilidades y de la propia eficaciatruccional
para aprender
esas Al final, consideraremos las vari
habilidades; las habilidades bsicas se perfeccionan con
una prctica continuada (que depende de la propia
eficacia).

Aprendizaje por descubrimiento


Jerome

Bruner

sugiri

que

los

alumnos

deberan

presentarse con una situacin o con datos y, utilizando un


razonamiento inductivo, descubrir los principios generales.
Lanz la teora de que cuando los estudiantes estn
activamente

comprometidos

descubriendo

reglas

principios, los aprenden mejor. El aprendizaje va desde los


ejemplos especficos a los principios generales. El profesor
establece la situacin, presenta los datos especficos o la
informacin y, a travs de una serie de preguntas o un
proceso estructurado minuciosos, gua a los alumnos
Para un panorama
complehasta conclusiones
basadas
en los datos presentados.

Las limitaciones del aprendizaje del descubrimiento son la


cantidad de tiempo necesario para que los estudiantes
analicen los datos, el experimento o la situacin y lleguen
entonces
averiguado

una
que

conclusin.
los

alumnos

Los

formadores

deben

tener

han
los

conocimientos esenciales y que la experiencia debe estar


de esta seccin sobre la teora, trataremos el proceso d
estructurada.

2
2

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Constructivismo
Aunque el trmino constructivismo engloba una
gran

cantidad

de

perspectivas

sobre

el

aprendizaje, el tema comn entre ellas es que el


aprendizaje es un proceso de construccin del
significado. A diferencia del Behaviorismo, que

consiste en una serie de estmulos-respuesta,


o
Sin embargo,
primero haremos un repaso general a la te
del Cognitivismo, que consiste en la integracin
de la nueva informacin en el esquema cognitivo
existente, en el Constructivismo el aprendizaje
tiene lugar cuando una persona interpreta o
extrae el significado de su experiencia. Una
persona obtiene el significado de su dilogo con
la cultura y con los dems.
Se considera el Constructivismo el punto de vista
opuesto al objetivismo. En el objetivismo, la
realidad es externa a la persona y para aprender
o

crear

conocimiento,

se

debe

tener

una

representacin cognitiva interna de esa realidad.


Por lo tanto, en la visin objetivista, la formacin
es el proceso de manipular esos smbolos. Sin
embargo, para el constructivista, la realidad es
el modelo mental y el aprendizaje es el ajuste de
modelos

mentales

como

respuesta

la

experiencia.
El

constructivismo

tiene

las

siguientes

consecuencias para la formacin:


Los alumnos construyen su
propia comprensin

o instruccional.
aprendizaje
depende de la comprensin
actual

El

nuevo

ANOTACIONES

El aprendizaje se facilita
por la interaccin social
2
3

Modelos de diseo instruccional

El

aprendizaje

significativo

FUOC P06/M1103/01179

tiene

lugar dentro de tareas de aprendizaje autnticas (Kauchak & Eggen,


1998, pg. 185)

psicologa cognitiva ha tenido una influencia dominant

2
races en la psicologa 4
conductista, en los ltimos tre

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Teora de la
elaboracin
La teora de la elaboracin
de

Reigeluth

proporciona
efectivo

un

al

(1999a)
enfoque

diseo

de

formacin para conceptos,

ANOTACIONES

principios y procedimientos
complejos cuyo aprendizaje
llevara al alumno ms de
dos

horas.

Algunos

han

llamado a esta teora de la


elaboracin zoom in, zoom
out. Reigeluth sugiere que
una

leccin

primero

debera

demostrar

las

generalizaciones (llamadas
eptomes) con el fin de que
los

alumnos

vean

cmo

cada concepto o habilidad


se

adapta a una gran


producto que es funcional y atractivo a la vez. A pesar
pintura.
Entonces,
la
leccin se adentra con el
zoom en los detalles de
una (llamada) elaboracin).
Tras cubrir los detalles de
un concepto particular, la
leccin saca el zoom de
nuevo para ver la gran
pintura antes de centrarse
en un concepto nuevo. Esta
alternancia entre eptomes
y elaboraciones ayuda al
alumno a desarrollar un
esquema

cognitivo

de

informacin completa con


detalles.

ANOTACIONES
2
5

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Resultados de aprendizaje y condiciones de


aprendizaje de Gagn
tan un proceso sistemtico probado que tiene como r
Gagn (1985) propuso que existen ciertas circunstancias
en las que se produce el aprendizaje a las que llam
condiciones del aprendizaje. La aplicacin de la teora
necesita que el aprendizaje deba ser especificado, y que
se detallen los eventos del aprendizaje.
Gagn sugiri que el aprendizaje es complejo y, cuando se
produce, se manifiesta en una variedad de resultados
(outcomes). Cuando se planifica la formacin, es necesario
definir el tipo de resultados de aprendizaje que se desean.
Cada tipo de resultado de aprendizaje puede requerir una
clase diferente de actividad de aprendizaje. Schunk (1996)
resume los resultados de aprendizaje de Gagn del
siguiente modo:
Habilidades

intelectuales

son

menudo de naturaleza procedimental


y se demuestran en la resolucin de
problemas

matemticos,

la

aplicacin de frmulas en problemas,


en el habla y en la escritura. Abarcan
el conocimiento de las reglas, los
procedimientos y los conceptos que
pueden adquirirse a travs de una
prctica variada.
Informacin

verbal

se

refiere

al

conocimiento declarativo, o al hecho


de saber algo, es decir, a algunos
hechos sobre un tema y al modo en
que encajan de un modo o en un
esquema.

del diseo, en el diseo instruccional los pasos general


Estrategias cognitivas son funciones
que

el

alumno

estrategias

para

conocidas

emplea
el

como

aprendizaje,

menudo

como

metacognitivas. En estas se incluye


2
6

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

la decisin de enumerar la
informacin, el modo de
procesar

la

informacin

nueva
y

varias

estrategias de resolucin
de problemas.
Habilidades motrices son
habilidades fsicas que se
alcanzan gradualmente a
travs

de

una

prctica

repetitiva. Contrastan con


las

habilidades

intelectuales, que pueden


alcanzarse

de

manera

sbita y a travs de una


prctica variada.

evaluacin (Clark 2002; Molenda 1997). Como en otr


creencias
que
influyen
en
los
comportamientos
del
alumno y que pueden
aprenderse. No pueden
observarse directamente,
as que se deducen. Gagn
propuso que las actitudes
se
aprendan
indirectamente a travs de
la observacin de modelos.

Actitudes

son

ANOTACIONES

2
7

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Gagn propuso que existen


ciertas dologa
fases
deque incluye fases de organizacin,
del diseo
aprendizaje que componen
la formacin de calidad, y
estas

fases

tienen

asociados

eventos

instruccionales.
preparacin
aprendizaje

La
para

se

relativamente

el

realiza

rpido

travs de una secuencia


introductoria de actos (ver
Tabla 1). En esta teora la
mayor

parte

de

la

formacin la constituyen la
adquisicin

el

rendimiento.
Tabla 1. Fases de aprendizaje y actos didcticos de Gagn
Categora
Preparacin
para el
aprendizaje

Adquisicin
y
rendimient
o

Transferencia
del
aprendizaje

Fase

Acto Didctico

Asistencia

Informar a la clase de que


es hora de empezar

Expectativa

Comunicar los
objetivos y el
rendimiento esperado

Recuperacin

Pedir a la clase que


recuerde los conceptos y
reglas subordinados

Percepcin
selectiva

Ejemplos actuales del


nuevo concepto o regla

Codificacin
semntica

Dar indicaciones de cmo


recordar la informacin

Recuperaci
ny
respuesta

Pedir a los estudiantes


que apliquen el concepto
o regla a ejemplos nuevos

Refuerzo

Confirmar la precisin del


aprendizaje de los
alumnos

Recuperacin
de las
indicaciones

Hacer un breve control


sobre el material nuevo

Capacidad
de
generalizar

ANOTACIONES

Hacerra
anlisis
especiales
o las
tecnologas

de la informacin), est basado e

Esta tabla ha sido adaptada de Schunk, 1996, pgs. 394-395

2
8

Modelos de diseo instruccional

Principios del aprendizaje de adultos


En el siglo XX apareci una serie de personas que pens
que el aprendizaje de los adultos se diferenciaba del
aprendizaje de los nios. Entre ellos, quiz sea Malcolm
Knowles el ms conocido. l y otros investigadores del
movimiento de la educacin de adultos han subrayado
que, de hecho, los adultos se diferencian de los nios en
varios

puntos

importantes.

Knowles

sugiri

cinco

principios del aprendizaje de adultos (Knowles, 1971):


1. Aprendizaje auto dirigido: Los adultos
se responsabilizan de s mismos,
pero a menudo tienen que romper
con viejos hbitos para convertirse
en alumnos auto dirigidos.
2. Base experimental rica: Los alumnos
adultos tienen una fuente rica de
experiencia en constante expansin,
as como experiencias de diferente
calidad. Dichas experiencias son la
fuente

del

concepto

que

cada

alumno tiene de s mismo como


alumno. Consecuencia: puede tener
una

experiencia

rica

en

el

aprendizaje si permite a los alumnos


integrar sus experiencias en el aula.
Esto tambin puede suponer un reto
para algunos profesores que desean
ser los expertos en la materia y
llevar el control siempre.
3. Tareas

de

desarrollo

que

van

asociadas con los papeles sociales. El


aprendizaje adulto se basa en el
desempeo de tareas asociadas a
nuestros

papeles

sociales,

las

etapas de la vida adulta, y a las


tareas que deben realizarse en cada
etapa.

Consecuencia:

para

los
2
9

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

adultos hay cosas en la


vida ms importantes que
sus

estudios,

consecuencia,
estudiar

como

veces

tiene

una

prioridad menor que cuidar


de un padre mayor o de un
nio enfermo. Los adultos
tienen poca paciencia para
actividades
quieren

superfluas,

que

lo

que

aprenden guarde relacin


con alguna parte de su
vida, que guarde relacin
con uno de los papeles que
desempean.
4. Centrados

en

los

problemas: El aprendizaje
de adultos se centra en la
resolucin de problemas o
en la elaboracin de tareas
prcticas.

Cuando

somos

jvenes, las tareas estn


ms

orientadas

al

aprendizaje terico. Como


seres adultos, los alumnos
se acercan a la educacin
para eliminar lagunas entre
sus

habilidades

los

niveles de conocimiento y
las exigencias de la edad
adulta.
5. Aplicacin

inmediata:

La

motivacin que el adulto


tiene

para

altamente

aprender
interna

es
se

ANOTACIONES

basa en el reconocimiento
y la satisfaccin personal.
La

aplicacin

del

3
0

ANOTACIONES

Modelos de diseo instruccional

conocimiento

debe

ser

inmediata

para que sea adecuada.

1.3. Modelos de diseo instruccional

aaa
Cules son las etapas generales del modelo de
aaa
diseo instruccional?
El proceso es secuencial, iterativo o recursivo?
Cmo analizo el contenido?
Cmo realizo el diseo cuando trato
habilidades complejas?
Cules son los temas que deben tratarse en el
diseo de la formacin para entornos basados
en web?
Un modelo de ID es una descripcin del proceso de diseo.
Existen numerosos modelos de ID y, tras el estudio de
esta unidad, podr desarrollar el suyo propio. No obstante,
hay varios elementos comunes que estn presentes en
todos los modelos legtimos, y que se encuentran en el
primer modelo que estudiaremos, llamado (en ingls)
ADDIE, que es un acrnimo de Analysis (anlisis), Design
(diseo),

Development

(desarrollo),

Implementation

(implementacin) y Evaluation (evaluacin).

3
1

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Modelos de diseo instruccional

3
2

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Modelos de diseo instruccional

3
3

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Modelos de diseo instruccional

Siguiendo
del

la

descripcin

modelo

genrico,

veremos

rpidamente

la

Prototipizacin Rpida y el
modelo

de

diseo

instruccional que se basa


en

cuatro

componentes

(4C/ID).

1.3.1. El modelo
genrico: ADDIE
Existen
de

muchos

procesos

de

instruccional,
mayora

modelos
diseo

pero

la

contienen

los

elementos

bsicos

conocidos en ingls como


ADDIE, un acrnimo de los
pasos

clave:

Analysis

(anlisis), Design (diseo),


Development

(desarrollo),

Implementation
(implementacin)
Evaluation
Estos

(evaluacin).

pasos

pueden

seguirse secuencialmente,
o pueden ser utilizados de
manera

ascendente

simultnea a la vez. En la
formacin basada en web,
muchos
prefieren
variacin
conocida

diseadores
utilizar
a

una

menudo
como

Prototipizacin Rpida, que

ANOTACIONES

estudiaremos ms tarde.

3
4

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Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Podemos descomponer el modelo ADDIE en los siguientes pasos:

Figura 1. Modelo de diseo instruccional ADDIE

El diagrama superior ilustra el proceso. Deberamos destacar que el


anlisis, hasta cierto grado, se produce a lo largo del proceso de diseo. Tal como indican las flechas, el modelo puede ser tanto iterativo como recursivo. No tiene por qu ser lineal-secuencial. No
obstante, como ocurre en la mayora de las ciencias del diseo, hay
una secuencia general inevitable que es la planificacin seguida del
diseo y la implementacin.
Deberamos saber que el proceso de diseo utilizado para desarrollar un proyecto puede ser cada vez diferente, pero estn todos basados en el modelo ADDIE porque es un marco de trabajo general.
Para disear el proceso satisfactoriamente, el proceso especfico deber regirse por:
el proyecto mismo que incluya contenido, medios empleados
para impartirse y marco temporal

ANOTACIONES

el equipo de diseo, sus preferencias y habilidades de trabajo y

la organizacin u organizaciones involucradas en el diseo y la


implementacin
Experiencia

En Estados Unidos hubo una pequea universidad3 re5


gional que, al ver lo limitado de sus recursos en pleno

Modelos de diseo instruccional

desarrollo de un curso de historia en lnea,


decidi implementar un proceso de diseo que
permitiera al equipo confirmar con rapidez en
el proceso que la formacin sera eficaz
didctica y econmicamente.
Tras realizar un anlisis rpido, el equipo lo
tuvo claro: tanto el tiempo como el dinero eran
limitados. El curso fue dividido en mdulos, y
se establecieron objetivos para cada mdulo
(fase de diseo).
A continuacin, el equipo sigui trabajando en
el primer mdulo como prototipo, lo complet
y lo pas a los estudiantes y al profesorado
para que lo revisaran (implementacin y
evaluacin). Esta unidad de prototipo se
modific de acuerdo a los resultados de la
evaluacin y la creacin del resto de los
mdulos se bas en dicho prototipo.
El curso se puso en marcha y la evaluacin
prosigui durante el primer semestre dando
oportunidad en cada mdulo a proporcionar un
feedback de los estudiantes sobre lo que les
haba ayudado a aprender y lo que no.
Se produjeron modificaciones en las unidades
siguientes basndose en estas opiniones sobre
la formacin. El equipo continu con el proceso
ADDIE varias veces utilizando los resultados de
la evaluacin del nivel del mdulo para seguir
diseando, desarrollando e implementando la
formacin. Al final del primer semestre, varios
estudiantes afirmaron haber aprendido ms
historia en este curso que en cualquier otro,
incluyendo
los
cursos
presenciales
tradicionales.

Anlisis
El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el
entorno. El resultado ser una descripcin de un problema

3
6

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Modelos de diseo instruccional

ANOTACIONES
3
7

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Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Se llevar a cabo una evaluacin de necesidades


para

identificar

aclarar

el

problema.

El

propsito de una evaluacin de necesidades es


determinar la naturaleza exacta del problema
organizativo y definir cmo puede resolverse. La
evaluacin de necesidades puede revelar que la
solucin

no

pasa

por

una

intervencin

instruccional, sino por una modificacin de la


poltica

del

organizativo.
desarrollar

sistema

En
una

este

de

caso,

solucin

no

recompensas
se

debera

instruccional.

No

obstante, si el problema puede resolverse total o


parcialmente mediante intervencin didctica,
contine el proceso de diseo instruccional.
La evaluacin de necesidades es el primer paso
estndar en muchos procesos de resolucin de
problemas y, como tal, tiene varios nombres
(Miles 2003): anlisis de necesidades, anlisis
principio-final,

anlisis

de

necesidades

de

planificacin o de formacin, entre otros. Pero no


se deje confundir por los diferentes nombres: en
esencia son lo mismo. La evaluacin trata el
entorno (organizacin), las personas (alumnos
potenciales) y el contenido. La evaluacin de
necesidades puede incluir una variedad de
mtodos de recopilacin de datos del anlisis de
documentos

existentes,

de

entrevistas

individuales o de grupo, de la observacin


directa, o de sondeos escritos. La evaluacin
debera incluir el pblico al que va dirigido as
como sus directores y clientes y aquellos que
estn relacionados con el grupo al que va
dirigido.
La

evaluacin

de

necesidades

debera

ser

ANOTACIONES

sencilla y debera realizarse respecto a una


muestra representativa de los distintos estratos
sociales. Se han retrasado numerosos proyectos
innecesariamente a causa de una evaluacin de
necesidades demasiado extensa que generaba
3
8

Modelos de diseo instruccional

ms datos de lo necesario. Como ocurre con cualquier


sondeo, debe ser claro con las preguntas cuando disee la
evaluacin

elementos

que

puede
no

ahorrarse

tengan

tiempo

relacin

excluyendo

directa

con

las

cuestiones importantes. A menudo se dar cuenta de que


hablar con la gente genera informacin importante y que
es algo que se hace rpidamente.
Los resultados constituirn una informacin vital sobre el
entorno

organizativo,

el

problema

especfico,

las

soluciones posibles, si la formacin es adecuada, el perfil


del pblico al que va dirigido, el alcance necesario del
contenido, y los recursos disponibles para implementar la
intervencin.
En el caso de disponer de un marco temporal muy corto,
consulte el Modelo de Prototipizacin Rpida, en el que se
abrevia la evaluacin de necesidades (en el sentido
tradicional): se desarrolla un prototipo y se prueba en las
primeras fases del proyecto. En este caso, la evaluacin
de dicho prototipo es una forma de evaluacin de
necesidades.
Segn Miles (2003), el anlisis de una tarea es una
evaluacin de necesidades profunda. Algunos procesos
necesitan descomponerse en partes ms pequeas para
que cada uno de ellos sea escrutado. Un anlisis de una
tarea concienzudo es un trabajo complejo que requiere
que

todas

las

partes

constituyentes

puedan

descomponerse para identificar todos los pasos y procesos


y las correspondientes competencias necesarias para
llevar a cabo dichos procesos y pasos. Hay muchos
problemas que no requieren un anlisis de tarea completo.

3
9

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

El resultado de la fase de
anlisis es un documento
resumen que se presenta a
la direccin en el que se
define el problema y se
exponen

los

descubrimientos, que son


los

siguientes

(Miles,

2003):

ANOTACIONES
4
0

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

El problema de los negocios en


relacin a las metas de los mis-mos y
una descripcin de la laguna que
existe entre ellos.
Perfil del pblico
Anlisis de tarea, si es necesario
Identificacin

de

la

solucin

de

formacin que incluye el mtodode


distribucin a los alumnos y de la
infrastructura relacionada
Recursos disponibles incluyendo el
presupuesto y los recursos hu-manos
en relacin a lo que est disponible y
una

descripcin

las

necesidades

existentes.
Tiempo disponible
Descripcin del modo de medicin
del xito
Como diseador instruccional, a menudo recibir los
resultados del anlisis y se le pedir que desarrolle la
formacin. Es posible que la evaluacin de necesidades se
haya hecho a conciencia, pero es muy probable tambin
que no se haya hecho ninguna.

Diseo
En la fase de diseo, desarrolle un programa del curso
detenindose especialmente en el enfoque didctico
general y en el modo de secuenciar y dividir el contenido
en las partes que lo componen. En la fase de diseo:
Escribir los objetivos de la unidad o
mdulo
4
1

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Disear la evaluacin
Escoger los medios y el
sistema de hacer llegar la
informacin
Determinar el
didctico general

enfoque

Planificar la formacin:
decidir las partes y el
orden del contenido
Disear las
del alumno

actividades

Identificar los recursos


Ordenar el contenido segn la lgica y los
principios didcticos. Este proceso de diseo de
contenido es muy importante y debe basarse en
la comprensin de la naturaleza del contenido y
en

cmo

asimilan

los

alumnos

la

nueva

informacin. Podra aplicarse la Teora de la


Elaboracin de Reigeluth, que sugiere que se
alterne una visin general del contenido con una
visin centrada en un solo tema, de modo que el
alumno vea cmo ese tema aislado encaja con la
totalidad.
Es posible que quiera considerar las ideas de
Johann Herbart, filsofo y psiclogo alemn
(Miles, 2003), que ofreci el siguiente modelo
para el diseo de contenidos en 1832:
1) Visin general:
material nuevo
2) Asimilacin:
material

Presentar

Comparar

nuevo

con

el
el

material ya conocido
3) Sistematizacin: Integrar el

ANOTACIONES

material nuevo y el viejo


en un todo unificado
4) Aplicacin: Aplicar a una
situacin o ejemplo
4
2

Modelos de diseo instruccional

Van

Merrinboer

Merrinboer
1997)

(van

Dijkstra,

desarroll

proceso

un

exhaustivo,

conocido como 4C/ID, para


disear formacin para las
partes

que

requeran

habilidades complejas en la
fase de diseo.
Se

estudia

este

modelo

detallamente ms adelante
en este mdulo.
En la fase de diseo se
debe decidir el enfoque
instruccional general. Clark
(2002) describe el enfoque
receptivo,
directivo,
el
descubrimiento guiado, el
exploratorio
y
los
denomina arquitecturas de
diseo.
Tabla 2. Cuatro arquitecturas de diseo
Arquitectur
a
Receptiva

Directiva

Descubrimien
to guiado

Caractersticas
Formacin que
proporciona
informacin;
pocas
oportunidades
para la actividad
del alumno

Organizacin del
contenido
en
pequeos pasos;
preguntas
frecuentes
con
feedback
Formacin
que
ofrece problemas
para
resolver,
oportunidades
para probar una
habilidad, reflejo
en
resultados,
revisin
y

ANOTACIONES

Ejemplo

Propsito

Clases
magistrales,
Lecturas

Sesiones
informativas
frente a la
construccin
de
habilidades;
formacin
para
alumnos
avanzados

Instruccin
programada

Para ensear
habilidades
procedimental
es a
principiantes

Aprendizaje
cognitivo

Para la
enseanza
de
habilidades
basadas en
principios

4
3

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

posibilidad
correccin

Exploratoria

de

Formacin que
proporciona gran
cantidad de
recursos adems
de buenas ayudas
a la navegacin

Para alumnos
con
conocimientos
Utiliza la
previos y
Intranet para
buenas
aprender
habilidades
de gestin del
aprendizaje

De Clark, 2002. pg. 10

Desarrollo
La fase de desarrollo es aquella en la que escribe el texto
del mdulo didctico, el storyboard, se graba el vdeo, y se
programan las pginas web y multimedia, de acuerdo con
el modo de hacer llegar la informacin escogida. Las
actividades instruccionales se desarrollan y se prueban, se
elabora si es necesario el material del profesor y del
usuario, y se unen todos los elementos. El desarrollo de
materiales debera incluir como mnimo dos borradores,
pruebas de garanta de calidad, pruebas piloto y debera
finalizar con unas revisiones. Tambin se realizan en la
fase de desarrollo otras actividades como:
Trabajo

con

productores/programadores

los
para

desarrollar losmedios
Desarrollo

de

los

materiales

del

profesor si conviene
Desarrollo del manual del usuario y
de la gua del alumno si esnecesario
Desarrollo de las actividades del
alumno
4
4

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Desarrollo de la formacin
Revisin

agrupacin

(publicacin) del material


existente

Implementacin
La fase de implementacin puede referirse a una
implementacin

del

prototipo,

una

implementacin piloto o una implementacin


total del proyecto didctico. Incluye:
publicar materiales,
formar a profesores,
implementar el apoyo a
alumnos y profesores
Si el proyecto est basado en software, debera
incluir:
mantenimiento,
administracin de sistemas
revisin de contenidos
ciclos de revisin
apoyo
tcnico
para
profesores y alumnos

Evaluacin
Debera

realizar una evaluacin

durante

el

proceso (evaluacin formativa) y al final de la


formacin (evaluacin sumativa). En lugar de
ubicar

esta

fase

al

final

del

proceso,

la

evaluacin debera realizarse a lo largo de todo

ANOTACIONES

el proceso. Sin embargo, debera aplicarse un


elemento de evaluacin exhaustivo y formal de
la evaluacin a lo largo del curso, para incluir:

4
5

Modelos de diseo instruccional

Nivel 1: Evaluacin del curso y cmo


mejorarlo
Nivel 2: Evaluacin del conocimiento
de los alumnos
Nivel 3: Evaluacin del proceso de
transferencia de la formacin
Nivel

4:

Evaluacin

del

impacto

econmico del curso (si se desarrolla como producto comercial)

4
6

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

En la fase de evaluacin
debe incluirse la aplicacin
de los resultados para la
mejora

del

curso;

por

ejemplo, una evaluacin de


Nivel

debera

revelar

errores gramaticales en el
texto

de

modo

que

pudieran corregirse. Si en
curso est basado en web,
la

correccin

puede

realizarse inmediatamente.
Del mismo modo, si los
alumnos no pueden aplicar
lo que aprenden (Nivel 3),
es

necesaria

una

importante correccin

de

las actividades y de las


estrategias que nos llevara
de nuevo a la fase de
diseo o desarrollo. A partir
de la implementacin, la
evaluacin y los ajustes y
las

correcciones

son

continuos y en algn punto


llevan

una

segunda

generacin del curso (un


curso

sustancialmente

diferente) o a la extincin
del mismo si este ya no es
relevante. Las actividades
que forman la evaluacin
son:

ANOTACIONES
4
7

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

Realizar evaluaciones formativas y


sumativas
Interpretar los resultados de
evaluaciones de los alumnos

las

Recoger las opiniones de los


graduados y de los no graduados
Revisar las actividades
Si es un prototipo, llevar a cabo los
ajustes adecuados al modelo
El

modelo

ADDIE

puede

adaptarse

numerosas

situaciones. El modelo es flexible y aplicable a diferentes


situaciones instruccionales, proporcionando un marco que
incluye todos los elementos importantes. Ms adelante en
este mdulo, ver el ADDIE adaptado para su uso en un
entorno de aprendizaje basado en web.

1.3.2. Prototipizacin rpida


En el proceso de prototipizacin rpida, los diseadores de
software, y ms recientemente los diseadores didcticos,
desarrollan un prototipo a pequea escala que est dotado
de las caractersticas clave del sistema completo, en los
momentos iniciales del proceso de diseo. Este prototipo
se evala rigurosamente utilizando alumnos potenciales y,
en muchos casos, se descarta antes de que se desarrolle
el sistema de manera ms completa. La ventaja de
confeccionar

rpidamente

un

prototipo

es

que

las

primeras concepciones del producto final estn sujetas a


revisin antes de invertir demasiados recursos y de
efectuar cambios importantes. Segn Wilson, Jonassen y
Cole (1993), la prototipizacin rpida se utiliza:

4
8

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

1) para probar la interfaz del


usuario;
2) para probar la estructura
de la base de datos y el
flujo

de

informacin

del

sistema de formacin;
3) para probar la efectividad y
la

capacidad

estrategia

de

una

instruccional

particular;
4) para desarrollar un caso
modelo o un ejercicio de
las prcticas que pueda
servir de modelo a otros;
5) para dar a los clientes y
patrocinadores un modelo
ms concreto del producto
instruccional que se est
desarrollando;
6) para obtener la opinin del
usuario y sus reacciones
ante

dos

enfoques

que

compiten entre s.
Segn Tripp y Bichelmeyer (1990), para que la
prototipizacin rpida sea efectiva, deben estar
disponibles las herramientas de desarrollo que
hagan posibles correcciones y modificaciones
rpidas. Ahora esto es posible gracias a las
herramientas

en

soporte

informtico.

Las

herramientas de desarrollo digital han permitido


la

aparicin

de

dos

caractersticas

importantes: modularidad y plasticidad.

muy

ANOTACIONES

4
9

Modelos de diseo instruccional

La modularidad se refiere a la organizacin del contenido


en partes que pueden aadirse, eliminarse o modificarse
rpida y fcilmente.
La

plasticidad

se

refiere

al

contenido

que

puede

actualizarse rpida y fcilmente con cambios que se


producen con rapidez en la totalidad del programa.
Esto no ha sido posible antes de la aparicin de
herramientas de desarrollo digital como los sistemas
basados en bases de datos. Para conseguir una clara
comprensin de la plasticidad, piense en la dificultad de
corregir la pgina de un libro en comparacin con la
facilidad y la rapidez de corregir una pgina web.
Los cambios profundos que se producen en el prototipo no
se deben nicamente a la disponibilidad de herramientas
tecnolgicas, que permiten correcciones y grandes
cambios. Es crucial que el equipo de diseo instruccional
posea la voluntad de cambiar los cursos, a veces
drsticamente, basndose en la evaluacin del prototipo.
Si no se est dispuesto a cambiar la idea de lo que
funcionar y buscar una nueva ruta, el proceso de
confeccin rpida de prototipo no le funcionar. Puede
parecer fcil, pero cuando se est inmerso en un proyecto
y se siente un vnculo emocional a ciertos medios o
mtodos, puede resultar difcil abandonarlo cuando el
prototipo falla. Pero esto es exactamente lo que debe
saber antes de dedicar demasiado tiempo a un mal
modelo.

5
0

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

Experiencia

En el ejemplo mencionado anteriormente


sobre el desarrollo de un curso de historia para
una universidad en Estados Unidos se
implement una forma de confeccin rpida de
un prototipo. Los investigadores que lo
desarrollaron
tuvieron
una
idea
que
funcionara con el contenido y los objetivos del
curso, pero no haban desarrollado antes un
curso en el rea de ese contenido. Se
planificaron algunas actividades nuevas, se
realiz rpidamente el prototipo de un mdulo
y se evalu. Una de estas actividades no
funcion pero otras s lo hicieron. El resto de
mdulos se desarroll segn esos resultados.
En contraste, si el equipo de diseo no hubiera
desarrollado y probado el prototipo

5
1

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

ANOTACIONES
5
2

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

del
mdulo,
habra
perdido
tiempo
desarrollando actividades ineficaces y, en
consecuencia,
el curso habra tenido un
resultado mucho ms pobre.

1.3.3. Modelo de diseo instruccional


de cuatro componentes (4C/ID)
Van Merrinboer (van Merrinboer & Dijkstra,
1997)

desarroll

el

modelo

4C/ID

(Four

Component Instructional Design) para cubrir la


necesidad que observ en el desarrollo de la
instruccin de habilidades cognitivas complejas,
habilidades que se componen de elementos
mltiples

que

categoras

encajan

de

en

objetivos

muchas

de

de

las

aprendizaje

de

Gagn. Los modelos de diseo instruccional


anteriores parecan tener un enfoque demasiado
limitado para que fueran tiles en reas ms
complejas, como la programacin informtica,
las habilidades en anlisis estadstico o cualquier
habilidad

que

implicara

una

conducta

de

resolucin de problemas flexible (pg. 428). El


modelo no cubre la aplicacin o evaluacin ni las
revisiones

como

el

ADDIE

por

eso

van

Merrienber lo considera un modelo de diseo


instruccional (ID) y no un modelo de diseo de
sistemas didcticos (ISD).
Para el modelo es esencial el learning by doing
en

oposicin

al

learning

by

telling.

Las

actividades instruccionales se estructuran en


torno

la

informacin

prctica
sobre

las

de

habilidades

habilidades

que

con
se

proporcionan slo en el contexto de la prctica


en s misma, como andamiaje para apoyar la

ANOTACIONES

prctica. El modelo tiene dos etapas principales:


anlisis y diseo. Van Merrinboer divide estas
dos

etapas

en

cuatro

componentes

(van

Merrinboer & Dijkstra 1997, pg. 433):


5
3

Modelos de diseo instruccional

1. Descomposicin de habilidades en
principios
2. Anlisis de habilidades constitutivas
y conocimiento relacionado
3. Seleccin de material didctico
4. Composicin

de

la

estrategia

formativa
El anlisis se centra en la descomposicin de habilidades
en habilidades componentes basadas en las diferencias
que se explican a continuacin. Estas diferencias son
necesarias en la aplicacin del modelo 4C/ID:
Learning by doing frente a learning
by being told.
Conocimiento declarativo frente a
conocimiento

procedimental:

conocimiento

sobre

comparacin

con

algo

en

el conocimiento

sobre cmo hacer algo.


Procesamiento controlado frente a
procesamiento

automtico.Con

el

conocimiento procedimental algunos


procesos se controlan de modo que
requieren atencin centralizada; se
sobrecargan

con

facilidad

son

proclives al error. Por otro lado, son


flexibles

habilidades
procesos

adecuados
no

recurrentes.

automticos

son

para
Los
ms

fluidos, requieren menos atencin y


no

son

proclives

al

error.

Es

necesario identificar qu procesos de


un grupo de habilidades se tienen
que

desarrollar

formacin

cules

automticos.

Las

recurrentes

mediante

deberan

deberan

la
ser

habilidades
desarrollarse
5
4

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

hasta
un
grado
en

ANOTACIONES
5
5

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

que

se

procesaran

de

forma

automtica.
El

rule

automation

learning

(aprendizaje por automatizacin de


reglas)

parece

importante

en

el

desarrollo de procesos automticos


mientras

que

la

adquisicin

de

esquemas es importante para los


procesos controlados. Una vez que el
alumno consigue la automatizacin
de

reglas,

se

pueden

solucionar

algunos componentes de situaciones


y

problemas

con

una

atencin

mnima, y de este modo se puede


prestar ms atencin a lo complejo.
La prctica repetida y constante
lleva

la

recopilacin

de

conocimiento, que es el antecedente


de

la

automatizacin

de

reglas.

Asimismo, la induccin de esquemas


es el proceso cognitivo ms complejo
por el que los esquemas existentes
se modifican en el alumno o se crean
otros nuevos. La induccin de un
esquema

exige

variabilidad

abstraccin en la prctica.
La informacin se debe presentar
junto con la prctica. La infor-macin
se puede presentar de dos modos.
Para la formacin de las reglas y la
recopilacin

de

conocimiento,

la

informacin se presenta de manera


just in time (la oportunidad y la
disponibilidad son fundamentales en
la formacin) y estn codificadas de
un

modo

restringida)

reducido
no

(codificacin

necesariamente

integrado en un esquema cognitivo.


5
6

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

Sin embargo, la informacin que se


usar

en

habilidad

la

ejecucin

compleja

en

de

una

procesos

controlados debe inducirse en los


esquemas y debe ser elaborada por
los alumnos, es decir, integrada a las
estructuras

de

conocimiento

ya

existentes. Por lo tanto, para la


induccin

de

esquemas,

la

informacin debe estar disponible


antes de la prctica para que haya
tiempo

suficiente

procesamiento

cognitivo

para

el

necesario

de la induccin de esquemas.
El objetivo del modelo 4C/ID es el
desarrollo del conocimiento experto
reflexivo, que implica la capacidad
de aplicar procesos automatizados
para resolver tareas y problemas
recurrentes con rapidez y eficacia y
tambin aplicar a situaciones nuevas
y desconocidas procesos controlados
basados

en

esquemas

cognitivos

bien desarrollados con antelacin.

5
7

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

El modelo 4C/ID nos proporciona una tcnica


para descomponer las habilidades en partes de
componentes

que

se

pueden

dirigir

en

la

formacin. Aunque es un proceso complejo que


requerir un anlisis ms extenso del que aqu
se facilita, el modelo 4C/ID proporciona un
enfoque muy necesario para el anlisis de las
habilidades

cognitivas

diseo

la

de

complejas

formacin

para

para

dirigir

el

esas

habilidades. Esta informacin se facilita a modo


de introduccin para que cuando se presente la
necesidad, sepa dnde buscar las herramientas
adecuadas.

1.3.4. El modelo ADDIE para la


formacin basada en web
El modelo genrico, ADDIE, tambin se puede
utilizar para disear la formacin basada en
web. Sin embargo, hay que mencionar que uno
de los objetivos de la fase de anlisis del modelo
es recopilar informacin en la que basar la
decisin respecto al modo de hacer llegar la
informacin. Si ya se ha tomado la decisin de
hacerla llegar por Internet antes del anlisis
formal, entonces los datos generados por el
anlisis confirmarn o rechazarn dicha decisin.
Es

responsabilidad

considerar

del

diseador

cuidadosamente

la

didctico

idoneidad

de

utilizar Internet para hacer llegar la formacin,


ya que puede existir un modo ms simple y
efectivo. Si le gusta Internet, quizs prefiera
pensar que Internet es el mejor modo, pero el
objetivo

de

sistemtico

tener
es

un

modelo

recordarnos

que

de

diseo

podemos

desafiar (o confirmar) nuestras suposiciones con

ANOTACIONES

informacin slida.

5
8

Modelos de diseo instruccional

Es necesario mencionar que existen varias caractersticas


de Internet que se deberan tener en cuenta para mejorar
la calidad de la formacin:
El web se puede actualizar rpida y
exhaustivamente

con

todas

lascorrecciones aplicadas a todas las


copias para los alumnos, a diferencia
del

material

didctico

en

papel

impreso o en CD. Por este motivo, se


pueden

realizar

revisiones

constantemente.

5
9

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

Los alumnos del aula basada en web

6
0

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Modelos de diseo instruccional

ANOTACIONES
6
1

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

lecciones de forma adecuada a este


entorno de aprendizaje. Si hay que
leer

mucho,

muchos

alumnos

preferirn imprimir el texto para


leerlo despus. Facilite una versin
adaptada para la impresin.
Se puede programar el feedback en
forma de encuestas y juegos que
proporcionen

una

evaluacin

inmediata del rendimiento de los


alumnos. Los diseadores deberan
incluir

diversas

posibilidades

de

feedback, tanto de forma automtica


como personal.
En el siguiente ADDIE para formacin basada en web, es
importante seguir todos los pasos descritos anteriormente.
A continuacin se muestran algunas preguntas ms
especficas que contribuirn a perfeccionar el proceso y
adaptar la formacin a la web.

Anlisis
Cul es la naturaleza del problema?
Quin es el pblico?Cules son los
modos de aprendizaje preferidos?
Cul

es

la

motivacin

para

la

participacin? Cul es la ubicacin?


Qu situaciones de la vida podran
afectar a la participacin?
Cules

son

las

metas

de

aprendizaje?

6
2

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

6
3

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

De qu tecnologa dispone
el

pblico?

banda?
Qu

Ancho

de

Or-denadores?
habilidades

tienen

respecto a la tecnologa
relacionada?
De

qu

recursos

tecnolgicos

dispone

la

institucin/organizacin?
La formacin ser:
Guiada por el formador o
individual?
Al ritmo del grupo o al
ritmo individual?
Sncrona o asncrona?
Cul

es

el

contenido?

Qu tipo de aprendizaje
se

aplica?

C-mo

se

organiza? Qu recursos de
aprendizaje

hay

disponibles? Qu harn
los

alumnos

para

demostrar

su

competencia?
Qu opciones hay para
hacer llegar la formacin a
los alum-nos? Es Internet

ANOTACIONES

el mejor modo? Hay algn


otro
para

modo
hacer

ms

sencillo

llegar

la

formacin?
6
4

Modelos de diseo instruccional

Qu limitaciones existen?
Cul es el presupuesto?
De

qu

recursos

humanos

se

dispone (diseadores grficos, programadores de pginas web, gestor


de

proyectos,

especialistas

en

correctores,
las

materias,

diseador instruccional)?
Cul es la fecha lmite del proyecto?

Diseo
Seleccione el entorno basado en web ms adecuado
basndose en: Habilidades cognitivas requeridas para
conseguir la meta

6
5

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

Tecnologa disponible para el pblico:


por

ejemplo

una

velocidadde

6
6

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

Consi
dere
la

ANOTACIONES
6
7

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

opcin de los grficos y


multimedia

para

demostrar/explicar
conceptos

procesos

que

incluyen

difciles
Actividades

una aplicacin
Actividades

que

se

benefician del entorno real


de contexto ricode la vida
de los alumnos integrando
el aprendizaje en sus vidas
Cree

oportunidades

feedback

de

automatizado

para conocer el nivel de


aprendizaje (segn Gagn)
Formar

comunidades

de

alumnos
promoviendo/requiriendo
eldebate

Desarrollo
Obtenga y/o cree los media
y el contenido.
Utilice

la

capacidad

de

Internet para presentar la


informacin

me-diante

distintos

formatos

ANOTACIONES

multimedia para satisfacer


las

preferencias

de

los

alumnos

6
8

Modelos de diseo instruccional

Determine

las

interacciones

adecuadas:

creativas,

innovadoras,fomentando

la

investigacin
Planifique las actividades de trabajo
en grupo para favorecer unentorno
de aprendizaje

Implementacin
Publique todos los elementos del curso en Internet.

6
9

FUOC P06/M1103/01179

Modelos de diseo instruccional

7
0

FUOC P06/M1103/01179

1.4
Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

continuacin
Realice evaluaciones
sumativas
para
A
se muestran
las caracte
dad basados en web. Aunque esta lista

1) La introduccin del curso muestra claramente

la experiencia y el conocimiento lograd


o y de enseanza utilizando recursos

a) Descripcin del curso


b) Objetivos del curso, que
son claros y perceptibles

aplicacin.

c) Requisitos
(tcnicos,
acadmicos, personales, de
tiempo, otros)
d) Polticas y procedimientos
e) Modos de comunicacin
f) Calendario
g) Tareas

Incluya evaluaciones formativas par

2) Los mdulos de formacin son claros y de


dimensiones adecuadas
a) Los mdulos son unidades
lgicas

que

incluyen:

objetivos, contenido de la
materia,
interaccin

actividades,
y

evaluacin

(formativa y/o sumativa)


b) Instrucciones
suficientes

claras

Evale el rendimiento del alumno m

c) El estilo de redaccin es
adecuado para el pblico
d) Los grficos utilizados son
interesantes,
conceptos

aclaran
o

muestran

procesos
3) Se fomenta y/o se requiere interactividad de
tres tipos (alumno-formador, alumno-

Realice pruebas sobre los estndare

contenido, alumno-alumno)
a) Canales de comunicacin
especficos

ANOTACIONES

b) Funciones
programadas
automatizadas
c) Planteamiento
preguntas
y
adecuados

de
debate

7
1

sumativa.

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

d) Actividades de colaboracin
4) Los recursos estn disponibles para todos los alumnos
a) Recursos
basado

didcticos:
en

web,

contenido

recursos

de

biblioteca
b) Servicios de asistencia al alumno:
ayuda y asesora, inscripciones y
admisiones,

ayuda

tutora

el

para

econmica,
realizan en funcin de los resultados
empleo y otros

servicios adecuados
c) Asistencia tcnica
5) Las actividades deberan
a) Requerir la interaccin cognitiva con
el contenido
b) Estar relacionadas estrechamente
con los objetivos/resultados
c) Ser variadas
d) Ser adecuadas al medio
e) Incluir, en la medida de lo posible,
autnticas aplicaciones de
campo sobre habilidades y conocimiento
f) Ser colaborarativas
posible
g) Incluir debates
centrados

cuando

determinados

ta continuamente su aplicacin, con a


sea
y

h) Implicar procesamientos cognitivos


superiores:

anlisis,

sntesis

evaluacin

7
2

La fase de evaluacin en la formacin

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Evaluacin

los alumnos planes alternativos con a

7
3

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

6) La evaluacin:

Est preparado por si ocurren prob

ciona el sistema para hacer llegar la

ANOTACIONES
7
4

Modelos de diseo instruccional

a) Est directamente
objetivos/resultados

ligada

b) Es adecuada al medio
c) Es adecuada en seguridad

FUOC P06/M1103/01179

los

alumnos si no estn habituados o si

d) Est dirigida a las habilidades


cognitivas de nivel superior
7) La interfaz web
a) Es de fcil navegacin
b) No distrae del contenido
c) Fomenta el aprendizaje
d) Es accesible a todos los alumnos,
cumple con estndares aceptables
de accesibilidad a la informacin
(consulte la Web Accessibility
Initiative: www.w3c.org/WAI/)

Lectura recomendada sobre modelos de


diseo instruccional
Evaluacin de necesidades
Allison Rossett (1998). First Things Fast: A
Handbook for Performance Analysis.
San
Francisco: Jossey-Bass Pfeiffer. Es una buena
introduccin al anlisis del rendimiento

Proporcione una orientacin al ap

7
5

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Forme a los formadores.

Proporcione asistencia tcnica a estu

7
6

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

R. Zemke (1982). Figuring Things Out es


adecuado para iniciados en el tema
Jeroen van Merrinboer (1997). Training
Complex Cognitive Skills es ms avanzado
Desarrollo del contenido
Clark, R.C. (2003). More than just eye candy:
Graphics for e-learning.
The e-Learning
Developers Journal. 11 de agosto de 2003.
Jeroen J. G. van Merrinboer (1997). Training
Complex Cognitive Skills: A Four-Component
Instructional Design Model for Technical
Training. Educational Technology Publications.

evaluacin, etc.

ANOTACIONES

7
7

2. El impacto del diseo


instruccional en el aprendizaje
con TIC

administrativas necesarias incluyend

Instale y mantenga el curso actuali

La educacin a distancia se ha desarrollado durante


mucho tiempo por correspondencia y se ha considerado
una forma de ofrecer aprendizaje en cualquier momento
de

la

vida

las

personas

que

estn

alejadas

geogrficamente de las instituciones tradicionales, tienen


obligaciones que limitan su capacidad de asistir a cursos
presenciales o prefieren aprender de otras formas nuevas.
El inters por el e-learning ha crecido enormemente desde
1990 y casi todas las instituciones de educacin superior
ofrecen cursos en los que se utilizan las tecnologas de la
informacin. Uno de los retos ha sido equilibrar la
necesidad de la interaccin personal e intensa con la
realidad de la escasez de la financiacin y otros recursos.
Las organizaciones y las universidades han evolucionado
de tal manera que pueden proporcionar las experiencias
necesarias mediante la red electrnica y los tipos de
software especficos (Mangan, 1999; Schrum, 1998).
Esta parte del mdulo analizar el papel del diseo
instruccional para crear experiencias en lnea slidas,
interactivas y de alta calidad que tengan como resultado
el xito de los estudiantes. Primero, esta parte del mdulo
trata brevemente de la bibliografa sobre la educacin a
distancia y con TIC. Segundo, proporcionar informacin
sobre el diseo instruccional y, en particular, sobre por
qu es importante en la educacin a distancia. A
continuacin utilizar el marco de diseo instruccional
para conceptuar un curso en lnea, incluyendo los retos de
la evaluacin de los resultados del alumno. Finalmente el
artculo concluye con consideraciones y cuestiones sobre
la enseanza y el aprendizaje en un entorno en lnea.
Es til empezar por una definicin y aunque las
definiciones del e-learning difieran en todo el mundo, para
el objetivo de este captulo se centrar especficamente en
los cursos con crditos reconocidos oficialmente
(incluyendo aquellos por los que se puede conseguir un
ttulo). Se considera ensear y aprender mediante el
medio primario de los recursos basados en web, que
incluyen
mnimamente
enlaces
y/o
Internet,
y
comunicacin sncrona y/o asncrona (Kinash, 2002, pg.
13).

ANOTACIONES

ANOTACIONES

La investigacin realizada sobre la eficacia del


aprendizaje a distancia se sola concentrar en la
calidad de las tecnologas, la utilidad de los
soportes o los perfiles de los alumnos y su
persistencia. En una revisin general sobre las
investigaciones llevadas a cabo, Moore y
Thompson (1997) concluyeron que la educacin a
distancia se consideraba efectiva

aaa
cuando la efectividad [era] medida por la
consecucin del aprendizaje, por las actitudes
de los alumnos y del profesor y por la
rentabilidad de la inversin (1997, pg. 59).
Algunos investigadores (Ehrmann, 1995; Saba,
1998;

Schrum,

1999)

han

sugerido

que

la

investigacin en la educacin a distancia se ha


planteado mal las preguntas y que necesita
centrarse

ms

educativas

que

claramente
afectan

en

las

los

estrategias

alumnos,

las

caractersticas de los alumnos que logran el


objetivo con xito y en la interaccin entre alumno
y formador.
En poco tiempo se ha elaborado un conjunto de
bibliografa sobre la naturaleza del on-line learning.
El desarrollo de todo entorno educativo es una
tarea compleja, pero los miembros del profesorado
han observado dificultades para cambiar la forma
de ensear en este medio, a pesar del uso de los
medios electrnicos por parte de los profesores
(Candiotti y Clarke, 1998). El profesorado est
obligado a desarrollar y disear sus actividades e
interacciones de formas nuevas y es posible que se
sienta frustrado sin la capacidad de saber cundo
surgen los problemas de comprensin entre los
alumnos (Schrum y Berge, 1998). En concreto, la
jerarqua tradicional se nivela y la capacidad y el
control se redistribuyen (Schrum y Benson, 2000).
Estos

retos

para

el

profesorado

superan

la

necesidad de la comodidad y la fiabilidad de la


tecnologa para ofrecer sus cursos.

ANOTACIONES

Estos

aspectos

tienen

consecuencias

para

el

profesorado y los alumnos en un entorno en lnea.


En estos programas el control de calidad se puede
obtener por los resultados de la evaluacin de los
alumnos,

el

feedback

que

proporcionan,

la

asistencia tecnolgica y pedaggica adecuada y


los

anlisis

de

los

especialistas

(externos

internos) del programa y materiales didcticos


(Broad, 1999).
Muchos formadores trabajan para desarrollar una
comunidad virtual de aprendizaje para desplazar
su experiencia ms all de una coleccin de
actividades basadas en web. Rogers (2000)
utilizaba la teora de Wenger (1998) de la
participacin perifrica legtima para investigar las
comunidades de e-learning. Descubri que los
estudiantes deseaban participar en una implicacin
mutua, una empresa en comn y un repertorio
compartido. Sin embargo, otras investigaciones
identificaron dificultades para los alumnos de los
cursos en lnea. Algunos alumnos se enfrentan con
retos increbles para adaptarse a los entornos en
lnea. Los expertos cientficos y los ingenieros de
software sugieren que los individuos deben crear
modelos mentales para ser capaces de entender e
interiorizar lo que est sucediendo en este nuevo
entorno (Brandt, 1997).
Experiencia

Un estudio ha concluido que los alumnos


tienen que dedicarle tiempo a los esfuerzos
iniciales
de
aprender
a
utilizar
las
herramientas antes de que empiecen (pg.
a
adquirir nuevos conocimientos (Yakimovicz y
Murphy, 1995). Otro estudio confirm la
necesidad de que los alumnos cuenten con
asistencia para aprender y desempear sus
papeles en estas situaciones (Olson & Bly,
1991). No obstante, otro estudio de Hara y
Kling (2000) descubri que los estudiantes
experimentaron
frustracin,
ansiedad y
confusin en un pequeo curso de postgrado
debido a fallos en la comunicacin y
dificultades tcnicas.
Los nuevos retos de la educacin en lnea han

ANOTACIONES

provocado
Kember

nuevas

(1995)

exigencias

pidi

los

al

profesorado.

diseadores

que

trabajasen hacia el aprendizaje profundo, lo cual

requiere abandonar las tareas excesivas, evaluaciones superficiales y la falta de


libertad en las actividades. La transicin a un entorno en lnea no es un asunto trivial
y el reto es entender la relacin entre el usuario y la tecnologa, el formador y los
participantes (Gibbs, 1998; Palloff & Pratt, 1999; Schrum, 1998).

53).
El desarrollo de un entorno educativo en lnea no es una tarea simple. Wiesenberg y
Hutton (1996) identificaron los tres mayores retos para el diseador: planificacin de
un tiempo mayor para impartir el curso (calculan dos o tres veces ms de lo que es
necesario en un curso tradicional), crear una comunidad en lnea, y animar a los
estudiantes a que sean alumnos independientes. Adems indicaron que haba menos
interaccin que la esperada por parte de los participantes de un curso en lnea.
Un curso de postgrado demostr que incluso en el caso de que se produzcan
lecciones independientes en lnea, sera til aadir algn componente que exigiera
que los estudiantes interactuaran con sus compaeros de algn modo (Dehler y
Poirras-Hernandez, 1998). Eastmond (1995) averigu que los alumnos manifestaban
su aislamiento si no mantenan las interacciones y tuvieron que pedirles que se
implicaran personalmente. De modo similar, fue importante crear oportunidades de
prctica para que los alumnos perfeccionaran sus habilidades de evaluacin y de
anlisis para lograr utilizar la ingente cantidad de informacin de Internet (King,
1998).

1998

Reid y Woolf (1997) debatieron los beneficios de


integrar los componentes en lnea a las clases
tradicionales, como la accesibilidad, el control por
parte del alumno, el aumento de la comunicacin,
el acceso a los recursos de todo el Mundo y el
potencial de un entorno centrado en el alumno.
Heeren y Lewis (1997) sugirieron la asignacin de
determinados media a determinadas tareas, dejar

los media pobres para las tareas que no requieren


el 15 por ciento en 2002 desde slo un 5 por cien
mucha interaccin (por ejemplo, el correo
electrnico)

reservar

los

media

ricos

para

asuntos que requieren ms interaccin y un


espectro de actividades ms amplio (presencial).

2.2. Concepto de diseo instruccional


Resulta evidente que un diseo bien planificado de
la formacin constituye el ncleo de lo que todos
los educadores hacen de forma rutinaria. Sin
embargo, en un entorno de aprendizaje a distancia
es incluso ms importante. En primer lugar, los
alumnos dependen en mayor medida de que la
organizacin

la

formacin

sean

claras,

precisamente porque ellos son los principales


responsables de su aprendizaje. En segundo lugar,
es ms difcil detectar las confusiones o la falta de
comprensin a distancia. El diseo instruccional es
simplemente

el

desarrollo

planificado

de

los

materiales didcticos, y se basa en la teora del


aprendizaje y la prctica instruccional. El trmino
data de los aos 70, pero anteriormente a esta
fecha, los diseadores se llamaban a s mismos
psiclogos educativos, especialistas en media o
especialistas en formacin (Dick 1987). Aunque
abundan

las

definiciones

del

concepto,

hay

ANOTACIONES

suficiente con una de ellas. El diseo instruccional


tancia, en el nivel superior, se triplic hasta llegar
es la planificacin instruccional sistemtica que
incluye la valoracin de necesidades, el desarrollo,
la

evaluacin,

mantenimiento

la
de

implementacin
materiales

el

programas

(Richey, Fields, & Foxon, 2001, pg. 181)

Podemos pensar en el reto de construir una casa u


organizar unas vacaciones. El primer paso sera
determinar cul es el producto final o experiencia
que queremos obtener. Si contrata a un arquitecto
o a un agente de viajes, debera ser capaz de
comunicar exactamente lo que desea. Y, desde
luego, es bastante sencillo imaginar cules seran
los resultados sin esa necesaria planificacin y
comunicacin. Otra comparacin posible podra ser
la consideracin de las necesidades requeridas
para escribir una obra, o producir una pelcula en la
que usted sea el creador, pero en la que alguna
otra

persona

haga

el

trabajo.

Bajo

estas

circunstancias, es posible que comenzara por el


storyboard, o con una lista de instrucciones paso a

paso. Despus,
ya haya
decidido
lo queen educacin
el cuando
porcentaje
de alumnos
inscritos
quiere, deber ser capaz de comunicar sus deseos
a las dems personas involucradas en hacer que el
proyecto se convierta en realidad.
La

mayor

parte

instruccional

de

los

contienen

modelos

de

diseo

componentes

muy

parecidos. Uno de los modelos ms populares y


respetados

es

el

modelo

ASSURE

(Heinich,

Molenda, Russell, & Smaldino, 2003). Lo componen


los siguientes pasos:
Analizar a
(Analize):

los

estudiantes

Conozca al pblico, sus caractersticas


generales, el conocimiento, las habilidades y las
experiencias de las que parten y algo sobre sus
estilos de aprendizaje.
Fijar objetivos (State):
Cules son los resultados del aprendizaje del
curso y de cada unidad? Qu harn los
alumnos o qu sabrn y cmo se espera que

ANOTACIONES

demuestren

su

resultados

actitudinales,

psicomotrices.

aprendizaje?

Pueden

ser

cognitivos

Seleccionar los mtodos de


formacin,

los

documentos

multime-dia y los materiales


(Select):
Elija los media que va a utilizar, los documentos
multimedia, entre los que se pueden encontrar
textos, imgenes fijas, vdeo, audio y material
informtico multimedia. Los materiales pueden
ser adquiridos o creados por uno mismo, y
pueden incluir software, hardware, msica, etc.
Utilizar
los
medios
materiales (Utilize):

Constituyen el ncleo de cualquier curso o


leccin. Todas las piezas deben encajar juntas
para posibilitar los objetivos que crearn los
resultados deseados.
Exigir la participacin de los
alumnos (Require):
Sin la implicacin de los alumnos, la actividad
caer en la pasividad
Evaluar y revisar (Evaluate):
La

evaluacin

debe

incluir

los

aspectos

formativos y sumativos de los alumnos y del


formador, y debe examinar todos los niveles de
aprendizaje del estudiante.
Los educadores ms experimentados afirmaran
que ellos siguen estos pasos de manera implcita, y
que esta actividad est tan interiorizada que no
requiere de articulacin. Aunque la construccin de
experiencias de on-line learning requiere una
mayor explicacin de nuestros objetivos y planes
que en la enseanza tradicional, nosotros lo
hacemos de una manera muy planificada. Teniendo
esta comprensin bsica del diseo instruccional
resulta til determinar maneras en las que estos
elementos pueden contribuir a la creacin de
entornos en lnea.

ANOTACIONES

Tambin vale la pena hacer un comentario sobre la falta de investigacin emprica


que demuestra las ventajas de utilizar el diseo instruccional en el aprendizaje con
TIC. Es posible que esos diseadores que usan y utilizan estos principios para crear
sus cursos no vieran tico crear a propsito un curso que diera desventaja a un
grupo de alumnos. Sin embargo, existen otras formas de demostrar la capacidad de
utilizar el diseo instruccional en esta circunstancia.

aaa

chas de estas preguntas ya estarn respondidas,


ya que la mayora de los programas en lnea estn
dirigidos a alumnos adultos determinados (p.ej.
alumnos
que
desean
una
licenciatura
o
certificacin, desarrollo profesional o aquellos con
objetivos de titulacin determinada). Puede
tilos de aprendizaje.
suponerse que estos tipos de decisiones
programticas se habrn realizado y comunicado a
los responsables de disear el entorno educativo
las experiencias de las que parten y algo sobre s
antes de comenzar con el desarrollo de los cursos
individuales. Aunque el diseador de un curso en
lnea no puede saber los estilos de aprendizaje de
tersticas generales, el conocimiento, las habilida
cada uno de los estudiantes, sus experiencias
pasadas y metas personales antes de disear el
curso, s puede imaginar algunos supuestos en
funcin del pblico del programa y en las
experiencias pasadas de los estudiantes.
conozca al pblico: sus carac-

aaa
Fijar objetivos: cules son los resultados del
aprendizaje del curso y de cada unidades?
. Anlisis de bibliografa relevante
Qu harn los alumnos o qu sabrn y cmo
Analizar a los alumnos:
espera que demuestren su aprendizaje?
Pueden ser resultados actitudinales, cognitivos
o psicomotrices.
Una vez se disponga del conocimiento bsico de
los alumnos y de sus necesidades, el siguiente
paso es comenzar con las metas y los resultados
esperados del curso. Qu espera que sepan los
alumnos y de qu sern capaces? Tambin deber
considerar cmo podr determinar si los alumnos
han conseguido las metas (sobre todo esto ltimo).
Puede pensar en estos resultados en tres
categoras: habilidades (acciones especficas que
puede llevar a cabo el alumno), conocimiento
(aprendizaje conceptual y capacidad de aplicar,
ampliar, sintetizar y analizar) y disposiciones (auto
reflexin crtica que proporciona una perspectiva
de las creencias, actitudes y comprensin del
alumno que conducen a la prctica y la accin.
Esta estructura ayudar en el siguiente paso a
determinar la creacin de las actividades y la
seleccin de mtodos y materiales.

aaa
Seleccionar mtodos, medios y materiales:
Elija los media que va a utilizar, los
documentos multimedia, entre los que se
pueden encontrar textos, imgenes fijas,

aaa

ANOTACIONES

para desarrollar entornos en lnea

aaa
Utilizar los medios y materiales: Constituyen el
ncleo de cualquier curso o leccin. Todas las
piezas deben encajar juntas para posibilitar los
objetivos que crearn los resultados deseados.

aaa

vdeo,
audio
y
material
2.1informtico
multimedia. Los materiales pueden ser
adquiridos o creados por uno mismo, y pueden
Exigir
participacin
delmsica,
alumno:
incluir la
software,
hardware,
etc. Sin la
implicacin de los alumnos, la actividad caer
Una
vez
que se
hayan
en la pasividad.
determinado
las
metas
instruccionales, los educadores deben examinar los
cambios filosficos que exige el on-line learning.
Segn mi experiencia, es til combinar la seleccin
de medios y materiales, as como construir la
interaccin simultneamente con la seleccin de
los mtodos didcticos. Y lo ms importante es que
los educadores deben ser flexibles en la creacin
de nuevos modelos y enfoques para impartir los
cursos. Duchastel (1996-97) propone un continuum
que ayuda al formador a reconsiderar el modelo de
aula tradicional para encajar los procesos
electrnicos y los recursos globales. Propone
cambiar de:

aaa

Contenido esttico

especificar
las metas
. Utilizacin
del diseo instruccional
que se persiguen;

Una respuesta

aceptar varios
resultados;

Volver a
presentar el
conocimiento

Evaluar el nivel del


producto

analizar el nivel de
tareas;

Esfuerzos individuales

construir
equipos de
aprendizaje;

fomentar las aulas


globales

Una aula

pedir la produccin
de conocimiento;

(Duchastel, 1996-97, pg. 224)


El

diseador

del

curso

puede

escoger

entre

redisear un curso existente o crear uno nuevo,


aunque no es aconsejable limitarse a transportar
un curso antiguo a este nuevo medio. Deben
reconsiderarse

la

estructura

del

curso,

la

planificacin de las necesidades educativas y


personales y el papel del profesor. Debe tener

ANOTACIONES

lugar un
aprendizaje
e independiente,
esolas
esslo
independientes,
en las
que
cada alumno
se comun
formador.
Los activo
desarrollos
recientes
en
tecnologas
d
pel,
audio
y
vdeo)
y
a
menudo
se
realizaban
como
evidente.
El
diseador
deber
determinar
qu
comunicacin han ofrecido la posibilidad de mejorar es

acciones
servirn
para fomentarentre
estelostipo
de
gracias
a la interactividad
participantes
y la i
dos
en
la
correspondencia
mediante
soportes
de
carcte
de modelos pedaggicos colaborativos.

2.3

Los entornos de aprendizaje a distancia tradicionales es

un mercado basado en la geografa.

aprendizaje dentro de estos contenidos especficos.


Adems, la teora del aprendizaje para adultos
sugiere que es muy probable que la utilizacin de
lo que hasta ahora era una ventaja, la ubicacin, ya no
las experiencias de los participantes mediante
debates de grupo y actividades en equipo cree el
ambiente

de

colaboracin

que

asegurar

la

participacin, el compromiso y la accin necesaria


para cumplir esos objetivos (Knowles, 1991). Por lo
tanto es importante seleccionar las actividades,
tareas

hagan que se
cursos. Las instituciones se sienten especialmente vulne
establezca el dilogo entre los alumnos y que ellos
busquen

interacciones

activamente

que

material

con

el

que

responder las preguntas, apoyar sus puntos de


vista y rebatir las ideas de los dems. Esta
interaccin crea una sinergia que hace que el
contenido

pueda

nacer

de

los

alumnos,

evidentemente esto acerca al alumno axibilidad


un modelo
fomentada con las actividades y las tareas.
constructivista.
Pitt

El primer paso es reunir informacin sobre los alumno


otras muchas entidades estn plantendose llevar a cab
son? Qu experiencias han tenido? Se sienten cmod

Clark

y comunicndose en el medio del texto basado


identificaron equipo
diversas

(1997)

estrategias que pueden utilizarse en el entorno del


e-learning. Entre estas se incluyen los contratos de
aprendizaje, las lecturas, los intercambios de
opiniones,

el

aprendizaje

auto

dirigido,

los

pequeos grupos de trabajo, los proyectos,


el
de ambigedad
sobre la estructura de la clase, las expect
aprendizaje colaborativo, el estudio de casos

concretos, los debates y los foros. Cada una de


y no tradicionales, parcial o totalmente median
ellas posee un mtodo anlogo encionales
las aulas
tradicionales. As pues, de qu maneras pueden
adaptarse a los objetivos de un curso on-line
concreto?
Aunque algunos educadores prefieren determinar

su currculum y sus actividades a medida que el


se describirn ms detalladamente a continuacin. La me
curso evoluciona, en este entorno resulta
especialmente
estudiantes

importante

bien

lista

de

los

lecturas y
versidades
expectativas al principio del curso. El curso
debe han expandido sus programas para incluir
estar

una

proporcionar

organizado,

tareas,

las

ANOTACIONES

actividades

introductorias deben ser apropiadas tanto para


principiantes como para expertos tecnolgicos;
debe fomentarse la interaccin universitaria. Las

conocimiento colaborativo, tareas negociadas y otras ac

comunidades cientficas, los centros de educacin contin

reglas de net etiqueta deben implantarse tambin


entre el grupo.

Una manera
empezarconstructivistas
podra ser identificar
cia. Losde
aspectos
llegan un
mediante la con
resultado de aprendizaje y seleccionar una tarea
que haya demostrado realmente ser provechosa
para los alumnos y el formador en una clase

tradicional. Esto se puede conseguir creando un


han aumentado, la
pequeo proyecto, identificando un contenido
especfico o sintetizando actividades. Despus el
formador debe considerar cmo podra funcionar
en una experiencia en lnea. Algunos materiales
deberan

estar

disponibles

para

todos

los

estudiantes? Resulta prctico que los estudiantes


trabajen juntos? O quizs la actividad hara

necesario que los estudiantes trabajaran de forma


organizacin
cuidadosa
en la fasey de
diseo de un curso
independiente,
agruparan
sus recursos
despus
los presentaran en lnea al resto de la clase? Los
estudiantes deberan turnarse para asumir la
responsabilidad de organizar y liderar un debate?
Estas actividades de aprendizaje se han diseado
on-line
para fomentar el aprendizaje entre
adultos
haciendo que ellos obtengan sus experiencias y
permitindoles tomar posesin de los resultados.
Crear interactividad en un entorno en lnea. Todos
podemos estar de acuerdo en que en cualquier
curso tradicional la cantidad de interactividad
puede variar en gran medida, y que algunos cursos

presenciales
siguen consistiendo
en visual, se re
pecialmente
asncrono y bsicamente
sin conexin
un profesor leyendo mientras los estudiantes
intentan tomar apuntes. Si consideramos que los
alumnos pueden interactuar de tres formas (con el
contenido, con el formador y con los otros
Dado que
el nmero
tipos
de cursos
alumnos),
el entorno
eny los
lnea
ofrece
algunas
formas posibles en las que puede darse una
interaccin provechosa de alguno de estos tres
tipos de interaccin.

ANOTACIONES

Es fcil imaginar las diferentes maneras en que los


estudiantes pueden interactuar con el contenido.
Sin embargo, en muchas reas del aprendizaje, la

tivismo. En un entorno de aprendizaje a distancia, en esp

autorregulacin y la participacin activa son esenciales. Para el formador puede ser


necesario que haya debates sobre los temas del curso o que los estudiantes
expongan sus ideas sobre algunas lecturas para que los otros puedan comentarlos.
Los estudiantes pueden encontrar y exponer nuevos recursos o examinar los
recursos globales que el formador haya identificado para informar de sus propias
investigaciones. Tener acceso a las notas personales y las preguntas relacionadas
del formador puede servir para centrar las lecturas. Los estudiantes tambin pueden
exponer otros documentos de su trabajo
(ilustraciones,
pginas
web,
diapositivas)
aparente
contradiccin
entre
el buen
diseo instruccional
para demostrar sus conceptualizaciones.

y la apreciacin
mejorada
de la
diversidad
El formador interactuar con cada estudiante
de manera
diferente,
segn
lo quecultural mient
ellos acuerden que funciona mejor. El correo electrnico constituye quizs la manera
ms comn, pero el formador puede ampliarlo si tiene presentes las consideraciones
de Laurillard (1993). Ella describi cuatro formas de estimular la interaccin con los
alumnos en un entorno electrnico. Estas cuatro formas consisten en proporcionar
un lenguaje discursivo para que se puedan comprender las concepciones de los
dems, adoptar un enfoque adaptativo para que el centro de atencin pase a los
estudiantes cuando les sea necesario, llevar a cabo actividades reales de forma
frecuente para que los estudiantes consigan demostrar su comprensin, y reflejarlo
de forma frecuente en el trabajo de los estudiantes. Esto proporciona oportunidades
para tareas cortas pero significativas. El formador puede enviar una pregunta
semanal que debe responderse en un prrafo para comprobar que todo el mundo
est al da. O se puede pedir a los estudiantes que enven algn tema o teora que

no comprendan. Quizs dos estudiantes puedan intercambiar ideas y enviar su


der. Adems, buena parte del debate ha tenido lugar en
propia interpretacin del estudio de un caso concreto. Ese tipo de tareas cortas
permitir que el formador se familiarice con el trabajo, los intereses y la

comprensin de cada uno de los estudiantes.


grficamente, la participacin de muchos individuos simu
El trabajo de colaboracin entre estudiantes exige que se tenga en cuenta otra
consideracin a medida que avanza la actividad. Por ejemplo, los grupos pueden
resolver un problema, crear una simulacin para los dems, disear un producto o
completar una tarea, pero el trabajo en equipo no se produce por s solo. En lugar de
eso, necesita de una estructura organizativa. Los grupos pueden seleccionarse a s
mismos o pueden crearse de forma heterognea para simular una situacin real de
trabajo. Algunos formadores hacen que haya individuos que presenten el tipo de
trabajo que les gustara llevar a cabo, y tambin la lista de algunos de los aspectos
de su estilo de trabajo (es probable que individuos que se sienten bien terminando
en el ltimo minuto no trabajen bien con aquellos que quieren acabar una semana
antes de tiempo para poder dedicar energas a la revisin) para facilitar la formacin
del grupo. Es muy importante que el formador explique qu es lo que l entiende por
colaboracin y actividades en grupo, ya que cada estudiante puede tener un modelo

mental diferente de lo que espera. Tambin


til pedir
a todos con
los miembros
lidad resulta
estos pasos
interactan
los dems igual que u

ferida (asncrona), el acceso a y desde comunidades a

del grupo que elaboren un pequeo informe (uno o


dos prrafos) de forma peridica para asegurar que
todos

los

miembros

del

grupo

realmente

se

involucran y participan.

aunque los pasos parecen ser secuenciales e independie

potencial de comunicacin instantnea (sncrona) y com

ceptualizar la creacin de un curso en lnea. Hay que

aprendizaje a distancia, tambin hay que sealar la c

ANOTACIONES

Lo ms adecuado es utilizar el modelo ASSURE como ma

xibilidad y control sobre su aprendizaje. Adems de estas

Sncrono y asncrono. Por ltimo, el formador


tendr que decidir si las interacciones del curso
tendrn lugar en el mismo momento (sncronas) o
en un modo de tiempo/espacio independiente
(asncronas). Cada una tiene

sus ventajas

inconvenientes, y la mejor decisin parece ser


utilizar ambas para diferentes tipos de actividades.
Los grupos sncronos son excelentes para las
tormentas de ideas, la resolucin de problemas y la
evaluacin, sin embargo, no funcionan bien para la
escritura ni la contemplacin. No sern muy tiles
para la mayora de las tareas sustantivas, aquellas
que

requieren

debates

pensamiento

asncronos

son

reflexin.

adecuados

para

Los
los

patrones de escritura individual y la reflexin. Las


versiones

actuales

groupware

(como

de

las

WebCT,

aplicaciones
BlackBoard,

de
etc.)

permiten
los apartado,
hilos de conversacin,
losproceso
chats yde diseo.
guiente
forman parte de
otras formas de interaccin. Las investigaciones
una demanda de conocimiento tcnico y los adultos pide
han demostrado que los tablones de anuncios
interactivos pueden utilizarse para impulsar la
interaccin

alumno-alumno

tambin

para

promover las capacidades de pensamiento de


orden superior (Shapley, 2000), por tanto, los
formadores en lnea pueden hacer uso de esta
herramienta para involucrar a los estudiantes en la
reflexin sobre las lecturas y los proyectos.
Utilizar un chat sncrono puede resultar beneficioso
para las actividades sociales y de toma de
decisiones, para entrevistar a oradores invitados y
para la aclaracin de preguntas. Sin embargo,
existen algunas dudas. Algunas personas han
afirmado su incapacidad para mantener la atencin
sobre lo que escriben los dems y al mismo tiempo
ser capaces de escribir sus propias contribuciones.
Por lo general una persona que puede teclear
rpidamente

puede

dominar

la

conversacin.

Adems, es posible que no todos los participantes

ANOTACIONES

puedan

disponer

del

momento

oportuno,

en

especial si el curso se ofrece a nivel mundial. Si se


las tipo
expectativas
de losesindividuos,
la economa digit
escogedoeste
de actividad,
imprescindible
prestar mucha atencin a las estructuras, los

alumnos e implicarlos en actividades autnticas. Como m

organizadores avanzados, las reglas sobre turnos y la monitorizacin. En una clase


con gran nmero de alumnos resulta til dividir el grupo en subgrupos y permitir las
conversaciones entre un nmero reducido de personas, en la que quizs uno de ellos
acte como el lder del da. Una mezcla inteligente de interacciones sncronas y
asncronas servir para sacar provecho de los diferentes estilos y necesidades de
todos los estudiantes para una gran nmero de actividades diferentes.

aaa

Evaluar y revisar: la evaluacin debe


comprender
los aspectos
formativos y
sumativos de los alumnos, del curso y del
formador, y debe examinar todos
los niveles
el mundo
y los motivos son claros. Los medios pblicos h
de aprendizaje del estudiante.
La naturaleza del e-learning requiere que el formador reformule el proceso de
evaluacin del mismo modo que reformula la experiencia educativa al completo. En
realidad, se deben evaluar tres reas: el aprendizaje de los estudiantes, el curso en
conjunto y sus componentes, y el formador.

avanzados, ofrecer estructuras de apoyo para ubicar el t

Este crecimiento, y el que se ha de producir, se ha const

Para los estudiantes ya no es razonable confiar en


una prueba parcial y una prueba o examen
Es
erafinal.
planificar
con antelacin, organizar, proporcionar
importante que el formador se familiarice con el
trabajo de cada uno de los estudiantes, y sin
ninguna duda la nica manera de conseguirlo es
mediante

numerosas

actividades

didcticas.

Adems de eso, si no dispone de ninguna seal


visual, es posible que el formador no perciba la
confusin

la

mala

comprensin

de

algn

estudiante con respecto a algn tema o Cappelli


a lo que el
(2003) afirm que, en Estados Unidos,
formador ha pedido. Las evaluaciones pueden
incluir autocrticas, reflexiones, resmenes de un
prrafo de los aspectos clave y dems ocasiones
para

demostrar

debera

la

contener

comprensin.
una

rbrica

Cada

tarea

redactada

cuidadosamente para que los estudiantes puedan


entender qu se espera de ellos. Otro mtodo para
evaluar

los

observaciones

estudiantes
de

las

puede

incluir

presentaciones

de

las
los

estudiantes. Por ejemplo, un pequeo grupo puede


trabajar en un proyecto, presentar su resumen y
presentacin y despus los otros grupos pueden
plantear preguntas. La interaccin podra ser
sncrona o asncrona.
Despus el formador querr recoger informacin,
tanto formativa como sumativa, sobre el curso. Es
tambin imprescindible que exista un ciclo de
feedback

continuo,

inteligente

as

programar

que

quizs

momentos

resulte

especficos

durante el perodo en los que los estudiantes


deban rellenar un cuestionario annimo relativo al

progreso y al proceso del curso. Algunos miembros


De forma
del profesorado formulan una pregunta
cadamayoritaria explicaron que haban aprendido l
semana

que

requiere

que

los

estudiantes

consideren diversos aspectos del contenido, la


interaccin y la reaccin afectiva al entorno en
lnea. Es importante que, siempre que

ANOTACIONES

res son menos capaces de aprender en cursos


en lnea, ya que les requiere una enorme
cantidad de tiempo acabar las tareas ms

El aprendizaje con TIC ha experimentado un rpido

bsicas de procesamiento de textos. La investigacin previa resulta muy til,


como la que se hizo basndose en el estudio de las caractersticas de los alumnos
que superan con xito los estudios en lnea (Schrum & Hong, 2002).
Nmero de estudiantes: el tamao del grupo influir en los
patrones de comunicacin y en la vida del profesor. La
enseanza de cursos en lnea requiere una gran cantidad de
tiempo: para responder el correo, para gestionar los datos y
para responder a las aportaciones. Mi estimacin es que de 15
a 20 alumnos es el nmero ideal, pero muchas instituciones no
pueden permitir un curso con ese nmero de estudiantes. Yo
impart un curso con 32 estudiantes ayudado por dos

estudiantes licenciados. Si no se dispone de una ayuda como


que tengan
tenan de
el xito
de losdealumnos
en el ent
esa, es posible que
queasegurar
sacrificarse
algunas
las
interacciones, actividades o tareas.

Las

instituciones

deben

prestar atencin a aspectos


tales

como:

profesorado,
equidad,

incentivos

al

acceso

decisiones

de

crdito, evaluacin continua y


ayuda

permanente

los

estudiantes y profesores. Son


aspectos

complicados

requieren

que

extensas

conversaciones

entre

. Consideraciones y conclusion

todos

los agentes involucrados.


Muchas instituciones ven el elearning como autopista para
con-seguir ganancias (Phelps,
Wells,

Ashworth,

1991).

&

Aunque

ampliarse

el

estudiantes

Hahn,
puede

nmero
que

de

pueden

matricularse en los cursos, es


probable

que

la

infraestructura, el apoyo y la
asistencia deba consumir una
parte de esos ingresos. El
apoyo

institucional

prcticas

las

innovadoras

es

2.4

esencial, pero necesita que se


destine tiempo al diseo y
desarrollo.

por investigadores y dems) a identificar los problemas y

El apoyo al estudiante es
tambin un tema que se debe
considerar. Se aconsejar a
los

estudiantes,

tendrn

acceso a recursos y apoyo, y


en general recibirn la misma
calidad

que

reciben

estudiantes tradicionales?

los

ANOTACIONES

tener bien presentes el resto de aspectos.


. Tambi

on-line
tacinQu
prerrequisitos
deberan
cumplir
de las experiencias educativas
Para finalizar, este es un momento apasionante
comprobado que las personas sin expe
instruccional puede tener sobre el diseo,
para la educacin en general, y para la educacin

mento describe el impacto que la utilizaci

gresiva. Sin embargo, esto sucede de form

equipo, visitas a expertos y un currculum

ANOTACIONES

on-line en particular. Tenemos la oportunidad de


crear

unos

entornos

excelentes

de

dirigir

nuestros esfuerzos a asegurar la consecucin del

xito a todos los alumnos.


importante
queconcretos,
los
dad, deEs
estudio
de casos
activid
educadores
sigan
dialogando
sobre
sus
experiencias con otras personas de todo el mundo
para que los esfuerzos de cada uno de ellos
desemboquen en el desarrollo de cursos on-line
amplios y slidos.

la utilizacin de la teora del aprendizaje,

dores en lnea experimentados (considerados competente

imaginar apasionantes cursos (en lnea o t

y a la educacin a millones de personas

todo el mundo, y el potencial de proporcio

ANOTACIONES

El e-learning es claramente un tema que

Schrum y Hong (2002) realizaron un estudio en el que se i

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

pueden mejorarse.

formacin para lograr determinar realm

a estructurar la naturaleza de las cuestion

101

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Resumen

En este mdulo se han presentado diversas teoras de


aprendizaje y teoras instruccionales que puede tomar
cir algunas respuestas negativas. Con tod
como referencia si necesita tomar decisiones sabias en el
diseo de formacin. La teora sirve como base para el
diseo instruccional de calidad, y el proceso de diseo se
alimenta y enriquece a partir de esa teora. A pesar de
ello, hemos dedicado una parte importante de este
mdulo al proceso de diseo genrico y a las variaciones
en ese proceso que resultan tiles para el entorno de
aprendizaje basado en web.
En este punto deberamos estar familiarizados con ADDIE
y deberamos poder aplicar partes de ese proceso. Ha
conocido el modelo de Prototipizacin Rpida, el proceso
de diseo instruccional de cuatro componentes y ASSURE.
En el futuro, podr consultar este material y las lecturas
recomendadas para dominar los conceptos que se le han
presentado en este documento.

estarn satisfechos de aprender de esta m

102

ANOTACIONES

ANOTACIO

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

tes se sientan completamente seguros pa

una evaluacin ms formal. Es tambin im

104

informal, o en momentos especficos del

en el entorno en lnea. Una vez ms, esto

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Por ltimo, es importante tener un sistem

taban muy contentos de sentirse involucr

106

Modelos de diseo instruccional

FUOC P06/M1103/01179

Glosario

ADDIE

Acrnimo ingls para el modelo de diseo instruccional, que


consta de los siguientes pasos: Anlisis, Diseo, Desarrollo,
los que las cosas deban mantenerse com
Implementacin, Evaluacin.

ASSURE
Modelo de diseo instruccional que consta de los siguientes
pasos: analizar (Analize) a los alumnos, fijar (State) los
objetivos, seleccionar (Select) los mtodos de formacin, la
tecnologa y los medios de distribucin de los materiales
didcticos, utilizar (Utilize) los medios y los materiales, exigir
(Require) la participacin del alumno, evaluar (Evaluate) y
revisar.

Teora descriptiva
Teora que describe un fenmeno pero que no necesariamente
ofrece consejos prcticos a los practicantes. La teora del
aprendizaje es un ejemplo.

Teora normativa
Teora que buscar orientar la prctica.

Prototipizacin rpida
Un modelo de proceso heredado de la industria de diseo de
software y que se utiliza actualmente en el diseo
instruccional. Postula la utilizacin del prototipo como una
parte integral del anlisis.

4C/ID
Modelo de diseo instruccional conocido como modelo de
diseo instruccional de cuatro componentes, creado por J. van
Merrinboer para disear formacin para habilidades
cognitivas complejas.

de los estudiantes, o explicar las circunst


107

ANOTACIO

estudiantes y discutan las formas de dar

Modelos de diseo instruccional

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reunan cada semana, revisaban la inform

servado se dio en un programa MBA de d

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learning

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Fundamentos del diseo tcnico-pedaggico en epara demostrar que presta atencin a la

ANOTACIONES

sea posible, el profesor d respuesta a las

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