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MACROMEDIA FLASH

6.

Ventana de Acciones

Al final del captulo el alumno ser capaz de...


Conocimiento de una accin
Conocimiento de la ventana acciones
Conocer instrucciones Action Scripts
Crear una pagina Web con Action Scripts
Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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Ventana de Acciones
Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se configuran
en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del panel Acciones en
modo Normal permite insertar acciones sin tener que utilizar ActionScript; si
es un usuario experto en ActionScript puede construir sus propios scripts.
Las instrucciones pueden estar formadas por una sola accin, como solicitar
la detencin de la reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de
acciones, como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una
accin. La configuracin de muchas de las acciones requieren poca
experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria cierta
familiaridad con los lenguajes de programacin y estn diseadas para un
desarrollo avanzado.
Si se desea que una pelcula realice un accin concreta cuando alcance un
fotograma clave, basta con asignar una accin de fotograma al fotograma
clave. Por ejemplo, para crear un ciclo en una pelcula, puede agregar una
accin de fotograma al Fotograma 20 que especifique "go to Frame 10 and
play".
Una buena idea es colocar todos las acciones de fotograma en una capa para
hacer ms fcil su seguimiento. Los fotogramas que tiene acciones asociadas
muestran
una
pequea
a
en
la
Lnea
de
tiempo.
Una vez asignada la accin, es recomendable que pruebe la accin para
verificar si funciona mediante el comando Control > Probar pelcula. La
mayora de las acciones no funcionan en modo de edicin.
Las siguientes instrucciones describen el modo de definir acciones para
fotogramas mediante el panel Acciones utilizado en modo Normal. Si desea
obtener informacin sobre la utilizacin del panel Acciones en modo
Experto, consulte Ayuda de ActionScript.

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Referencia
Rpida
Seleccionar
Ventana
Acciones

Para
asignar
una
accin
a
un
fotograma
clave:
1 Seleccione un fotograma clave en la Lnea de tiempo y elija Ventana >
Acciones.
Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se
asignar al fotograma clave anterior. Si no se ha seleccionado ningn
fotograma, o si la seleccin incluye varios fotogramas, el panel
Acciones
estar
atenuado.
(si desea obtener informacin acerca de la asignacin de acciones a
botones
o
clips
de
pelcula.
2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones
bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte
izquierda
del
panel.
3 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga doble clic en una accin en la categora Acciones bsicas en la
lista
de
la
Caja
de
herramientas.
Arrastre una accin desde la lista de la Caja de herramientas,
situada a la izquierda, hasta la lista Acciones, situada en la parte
derecha
del
panel.
Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una sentencia en el men
emergente.
Utilice
el
mtodo
abreviado
de
teclado.
4 Para mostrar los campos de parmetros, haga clic en el botn
Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones.
Seleccione la accin y especifique nuevos valores en los campos de
parmetros, si desea modificar los parmetros de las acciones
existentes.
Los parmetros variarn dependiendo de la accin que seleccione.
5 Repita los pasos 3 y 4 para asignar ms acciones, si fuera necesario.
Para probar una accin de fotograma en una escena:
Seleccione Control > Probar pelcula

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6.1 Goto
Para saltar a un fotograma o a una escena especficos de la pelcula, se utiliza
la accin Ir a. Cuando la pelcula salta a un fotograma, se puede optar entre
reproducirla a partir del nuevo fotograma (predeterminado) o detenerla en el
mismo. La pelcula tambin puede saltar a una escena y reproducir un
fotograma especificado o el primer fotograma de la escena siguiente o de la
anterior. Para saltar a un fotograma o a una escena:
1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que
desea asignar la accin.
2 Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones.
3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones
bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Ir a.
Flash inserta la accin Ir a y reproducir en la ventana Script.
4 Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantenga
seleccionada la opcin Ir a y reproducir (predeterminada) en la seccin
Parmetros. Para detener la pelcula en un fotograma especificado, anule la
seleccin de Ir a y reproducir. La accin cambia a Ir a y detener.
5 En el men emergente Escena de la seccin Parmetros, especifique la
escena de destino: Puede especificar la escena actual o una escena indicada,
o siguiente o anterior para que la pelcula salte al primer fotograma de la
escena.
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6 En el men emergente Tipo de la seccin Parmetros, especifique un
fotograma de destino.
Fotograma siguiente o anterior.
Seleccione Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin para
especificar un fotograma. Una expresin es cualquier parte de una sentencia
que
genera
un
valor,
como
1+1.
7 Si selecciona Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin en
el paso 6, para Fotograma, introduzca el nmero de fotograma, la etiqueta o
una expresin que calcule un nmero de fotograma o una etiqueta.
La siguiente sentencia indica el fotograma situado cinco fotogramas por
delante del fotograma que contiene la accin:
gotoAndStop(_currentframe + 5);

.2 Stop
A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una pelcula se
reproduce por todos los fotogramas de la Lnea de tiempo. Puede detener e
iniciar una pelcula a intervalos especficos mediante las acciones Reproducir
y Detener. Por ejemplo, puede detener una pelcula al final de una escena
antes de continuar con la siguiente escena. Una vez detenida, una pelcula
debe iniciarse de nuevo de forma explcita, mediante la accin Reproducir.
Reproducir y Detener se utilizan por lo general para controlar los clips de
pelculas con botones o para controlar la Lnea de tiempo principal. El clip de
pelcula que desea controlar debe tener un nombre de instancia, un destino
asignado y debe estar presente en la Lnea de tiempo.
Para iniciar o detener una pelcula:
1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que
desea asignar la accin.
2 Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones.
3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones
bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Detener.
Flash inserta un ActionScript como el siguiente en la ventana Script:
onClipEvent (load) {
stop ();
}

donde onClipEvent (load) indica que cuando se carga la pelcula, ejecuta la


instruccin stop para detener la pelcula.
Nota: Los parntesis vacos que aparecen detrs de una accin indican que es
un mtodo (capacidad) que no tiene parmetros ni argumentos.

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6.3 getURL
Sintaxis
getURL(url [, ventana [, variables]]);
Argumentos
url La URL de la cual obtener el documento. La URL debe estar en el
mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la pelcula.
ventana Un argumento opcional que especifica la ventana o el
fotograma HTML en el que debera cargarse el documento. Introduzca
el nombre de una ventana especfica o seleccione uno de los nombres
de
destino
reservados
siguientes:
_self especifica el fotograma actual de la ventana activa.
_blank
especifica
una
nueva
ventana.
_parent especifica el elemento principal del fotograma actual.
_top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.
variables Un argumento opcional que especifica un mtodo para
enviar variables. Si no hay variables, omita este argumento; en caso
contrario, especifique si se cargan las variables utilizando un mtodo
GET o POST. GET anexa las variables al final de la URL y se utiliza
para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en
un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de
variables.
Descripcin
Accin; carga un documento de una URL especfica en una ventana o
pasa variables a otra aplicacin en una URL definida. Para probar esta
accin, asegrese de que el archivo que se va a cargar se encuentra
en la ubicacin especificada. Para utilizar una URL absoluta (por
ejemplo, http://www.myserver.com), necesita una conexin de red.
Reproductor
Flash 2 o posterior. Las opciones GET y POST estn disponibles
solamente en Flash 4 y versiones posteriores del Reproductor.
Ejemplo
Este ejemplo carga una nueva URL en una ventana del navegador
vaca. La accin getURL destina la variable incomingAd como el
parmetro url para que pueda cambiar la URL cargada sin tener que
editar la pelcula de Flash. El valor de la variable incomingAd se pasa
antes a Flash en la pelcula utilizando una accin loadVariables.
on(release) {
getURL(incomingAd, "_blank");
}
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6.4 On Mouse Event


La asignacin de una accin a un botn asigna tambin, de forma automtica,
una accin de evento de ratn para controlar o administrar la accin.
Cada controlador comienza con la palabra on seguida del evento al que
responde el controlador. Por ejemplo:
on (release)
on (keyPress "<Space>")
on (rollOver)
El parmetro Liberar indica que el usuario presion y liber el botn del ratn.
Se puede especificar el evento de ratn que desencadena una accin de botn
mediante el panel Acciones.
Para configurar las opciones de evento del ratn:
1 Seleccione el botn al que quiere asignar una accin.
2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas en la
lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel Acciones.
3 Seleccione una de las siguientes opciones:
Seleccione la accin On Mouse Event.
Seleccione una accin en la categora Acciones bsicas.
4 En la seccin Parmetros, para Evento, seleccione un evento de teclado o de ratn
que desencadenar la accin:
Presionar: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el
puntero se encuentra sobre el botn.
Liberar (predeterminado): desencadena la accin al liberar el botn del ratn
mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Esto configura el comportamiento
estndar de hacer clic.
Liberar fuera: desencadena la accin al liberar el botn del ratn cuando el
puntero no se encuentra sobre el botn.
Presin de tecla: desencadena la accin al presionar la tecla especificada. Si
selecciona esta opcin, debe introducir la tecla en el cuadro de texto.
Situar sobre objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero sobre el botn.
Situar fuera de objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero fuera del
botn.
Arrastrar sobre: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el
puntero se encuentra sobre el botn, se desplaza fuera del botn y, a continuacin,
vuelve a desplazarse sobre el botn.
Arrastrar fuera: desencadena la accin cuando el botn del ratn se presiona con
el puntero sobre el botn y, a continuacin, el puntero se desplaza fuera del botn.
5 Asigne cualquier accin adicional al botn.
Para probar acciones de fotograma, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Elija Control > Habilitar acciones de fotogramas simples.
Seleccione Control > Probar pelcula.

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6.5 StartDrag
Sintaxis
startDrag(destino);
startDrag(destino,[bloqueado]);
startDrag(destino [,bloqueado [,izquierda , arriba , derecha,
abajo]]);
Argumentos
destino La ruta de destino del clip de pelcula que se va a arrastrar.
bloqueado Un valor Booleano que especifica si el clip de pelcula
arrastrable est bloqueado en el centro de la posicin del ratn
(true), o bloqueado en el punto en el que el usuario hizo clic por
primera vez en el clip de pelcula (false). Este argumento es opcional.
izquierda, arriba, derecha, abajo Los valores relativos a las
coordenadas del elemento principal del clip de pelcula que
especifica un rectngulo de limitacin para el clip de pelcula. Estos
argumentos son opcionales.
Descripcin
Accin; hace que el clip de pelcula destino se pueda arrastrar
mientras se reproduce la pelcula. Slo un clip de pelcula puede
arrastrarse al mismo tiempo. Una vez que se ha ejecutado una accin
startDrag, el clip de pelcula permanece arrastrable hasta que se
detiene especficamente por una accin stopDrag o hasta que se
llama a una accin startDrag de otro clip de pelcula.
Ejemplo
Para crear un clip de pelcula que los usuarios puedan colocar en
cualquier ubicacin, anexe las acciones startDrag y stopDrag a un
botn dentro del clip de pelcula, como se muestra a continuacin:
on(press) {
startDrag("",true);
}
on(release) {
stopDrag();
}

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6.6 StopDrag
Sintaxis
stopDrag();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; detiene la operacin de arrastre actual.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia detiene la accin de arrastre de la instancia mc cuando el
usuario suelta el botn del ratn.
on(press) {
startDrag("mc");
}
on(release) {
stopdrag();
}

6.7 Play
Sintaxis
play();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; desplaza la cabeza lectora hacia delante en la Lnea de
tiempo.
Reproductor
Flash 2 o posterior.
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Ejemplo
El cdigo siguiente utiliza la sentencia if para comprobar el valor
de un nombre que introduce el usuario. Si el usuario introduce
Steve, se llama a la accin play y la cabeza lectora avanza en la
Lnea de tiempo. Si el usuario introduce cualquier cosa diferente de
Steve, la pelcula no se reproduce y aparece un campo de texto con
el nombre de variable alert.
stop();
if (name = "Steve") {
play();
} else {
alert = "You are not Steve!";
}

6.8 LoadMovie
Sintaxis
loadMovie(url [,ubicacin/destino, variables]]);
Argumentos
url Una URL absoluta o relativa para el archivo SWF que se va a
cargar. Una ruta relativa debe ser relativa respecto al SWF. La URL
debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside
actualmente la pelcula. Para utilizarlos en Flash Player o para realizar
pruebas en el modo de prueba de pelcula en el entorno de creacin
de Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en la misma
carpeta y los nombres de archivo no pueden incluir especificaciones
de carpeta ni de unidad de disco.

destino Un argumento opcional que especifica un clip de pelcula de


destino que se sustituir con la pelcula cargada. La pelcula cargada
hereda las propiedades de posicin, rotacin y escala del clip de
pelcula de destino. Especificar destino es lo mismo que especificar
el (nivel) ubicacin de una pelcula de destino, no debera
especificar ambos.
ubicacin Un argumento opcional que especifica el nivel en el que la
pelcula est cargada. La pelcula cargada hereda las propiedades
de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. Para
cargar una nueva pelcula adems de las pelculas existentes,
especifique un nivel que no est ocupado por otra pelcula. Para
sustituir una pelcula existente con la pelcula cargada, especifique
un nivel que est actualmente ocupado por otra pelcula. Para
sustituir la pelcula original y descargar todos los niveles, cargue la
nueva pelcula en el nivel 0. La pelcula del nivel 0 establece la
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velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamao de los
fotogramas de todas las dems pelculas cargadas.
variables Un argumento opcional que especifica un mtodo para
enviar variables asociadas con la pelcula que se va a cargar. El
argumento debe ser la cadena "GET" o "POST". Si no hay variables,
omita este argumento; en caso contrario, especifique si se cargan las
variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las variables
al final de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables.
POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza
para cadenas largas de variables.
Descripcin
Accin; reproduce pelculas adicionales sin cerrar Flash Player. Por
lo general, Flash Player muestra una sola pelcula de Flash Player
(archivo SWF) y despus se cierra. La accin loadMovie permite ver
varias pelculas al mismo tiempo o cambiar entre pelculas sin cargar
otro documento HTML.
Puede cargar pelculas en los niveles que ya tienen archivos SWF
cargados. Al hacerlo, la nueva pelcula sustituye al archivo SWF
existente. Si carga una nueva pelcula en el nivel 0, todos los niveles
se descargarn y el nivel 0 se sustituir por el nuevo archivo. Utilice
la accin loadVariables para mantener la pelcula activa y actualizar
las variables con nuevos valores.
Utilice la accin unloadMovie para eliminar pelculas cargadas con la
accin loadMovie.
Reproductor
Flash 3 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia loadMovie est anexada a un botn de navegacin con
la etiqueta Productos. Hay un clip de pelcula invisible en el
Escenario con el nombre de instancia dropZone. La accin loadMovie
utiliza este clip de pelcula como parmetro de destino para cargar
los productos del archivo SWF, en la posicin correcta del Escenario.
on(release) {
loadMovie("products.swf",_root.dropZone);
}

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Cuestionario
1. Que es un Action Script
a. Un efecto de Macromedia Flash
b. Un cdigo que permite ejecutar una accin
c. Una herramienta de Macromedia Flash
2. Los Action Scripts se implementan en
a. El Timelines
b. El Stage
c. La ventana Acciones
3. El Action Script Goto permite
a. Llamar una URL
b. Enviar el control de una animacin a otra escena o fotograma
c. Regresar al inicio de la animacin
4. El Action Script On Mouse Event es sensitivo a
a. La pulsacin de una tecla o evento del Mouse
b. Ctrl. Alt Supr
c. Un Action Script indicado
5. El Action Script StartDrag permite
a. Ir a otro fotograma
b. Arrastrar un clip de pelcula
c. Detener el deslizamiento de un clip de pelcula

Respuestas
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1) b, 2) c, 3) b, 4) a, 5) b
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7.

Uso de diferentes escenas

Al final del captulo el alumno ser capaz de...


Conocimiento de una escena
Ejecucin de una escena
Agregar y modificar escenas
Ejecucin de mltiples escenas
Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Para organizar un pelcula por temas, puede utilizar escenas. Por


ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduccin, un
mensaje
de
carga
y
los
crditos.
Al publicar una pelcula de Flash que contiene ms de una escena,
las escenas del archivo SWF se reproducen en una sola secuencia
en el orden en el que aparecen en el panel Escena del archivo FLA.
Los fotogramas del archivo SWF estn numerados consecutivamente
entre las diferentes escenas. Por ejemplo, si una pelcula contiene dos
escenas, cada una de ellas con 10 fotogramas, los fotogramas de la
escena
2
estarn
numerados
del
11
al
20.
Puede agregar, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el
orden
de
las
escenas.
Para detener la pelcula o hacer una pausa despus de cada escena,
o bien para permitir que los usuarios contemplen la pelcula de
manera no lineal, se utilizan las acciones. Escena, panel
Para
mostrar
el
panel
Escena:
Seleccione
Ventana
>
Paneles
>
Escena.
Para
ver
una
escena
determinada:
Seleccione Ver > Goto y, a continuacin, elija el nombre de la escena
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del
submen.
Para agregar una escena, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Haga clic en el botn Agregar del panel Escena.
Seleccione
Insertar
>
Escena.
Para eliminar una escena, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Haga clic en el botn Eliminar del panel Escena.
Abra la escena que desea eliminar y seleccione Insertar >
Eliminar
escena.
Para
cambiar
el
nombre
de
una
escena:
Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y
escriba
el
nuevo
nombre.
Para
duplicar
una
escena:
Haga clic en el botn Duplicar del panel Escena.
Para cambiar el orden de las escenas de la pelcula:
Arrastre el nombre de la escena a otra posicin en el panel Escena.

8.

Insercin de sonido

Al final del captulo el alumno ser capaz de...


Conocimiento de los diferentes formatos de sonido
Importacin de sonidos
Asignacin de sonidos a fotogramas
Editar sonidos personalizados
Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Utilice el comando Archivo > Importar para traer sonidos de archivos


WAV (slo Windows), AIFF (slo Macintosh) o MP3 (cualquier
plataforma) de la misma forma que lo hara con cualquier otro tipo de
archivo.
Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema podr importar
los
siguientes
formatos
de
archivo
de
sonido:
Sound
Designer
II
(slo
Macintosh)
Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh)
Sun
AU
(Windows
o
Macintosh)
Sonidos
System
7
(slo
Macintosh)
WAV
(Windows
o
Macintosh)
Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de
bits y los smbolos. Al igual que con los smbolos grficos, slo es
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necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de
varias formas en la pelcula. Si desea compartir sonidos entre las
pelculas Flash, puede incluir sonidos en las bibliotecas compartidas.
Para usar un sonido en una biblioteca compartida, asigne al archivo
de sonido una cadena identificadora en el cuadro de dilogo
Propiedades de vnculos de smbolos. El identificador tambin se
puede usar para acceder al sonido como un objeto en ActionScript.
Para informacin sobre objetos en ActionScript.
Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio
en la unidad de disco y en la memoria RAM. No obstante los datos de
sonido MP3 estn comprimidos y son ms pequeos que los datos de
los sonidos WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o
AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 22 kHz y 16 bits (los
estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash puede importar
sonidos de 8 o de 16 bits a velocidades de muestra de 11, 22 44 kHz.
Tambin permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas al
exportarlos.
Nota: Los sonidos grabados en formatos que no sean mltiplos de 11
kHz (como 8, 32, o 96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se
importan en Flash.
Si desea aadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar
sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje
con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16-bits.

Para importar un sonido:

1 Elija Archivo > Importar.


2 En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de
sonido deseado.
El sonido importado se coloca en la biblioteca para la pelcula activa.

Cuestionario
1. Formatos de Archivos que Flash nos permite importar
a. Mid y Wav
b. JPG, GIF y MOV
c. MP3, WAV, AU
2. Macromedia Flash nos permite personalizar un sonido
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a. Falso
b. Verdadero
3. Efectos que nos permite aplicar aun sonido Flash
a. Morphing
b. Interpolacin de Movimiento
c. Desvanecimientos
4. En Macromedia Flash es independiente el sonido al archivo
generado
a. Falso
b. Verdadero
5. Podemos incorporar sonidos y animacin en una misma
capa
a. Falso
b. Verdadero

Respuestas: 1) c, 2) b, 3) c, 4) a, 5) b

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9.

Transformar objeto

Al final del captulo el alumno ser capaz de...


Crear un animacin rotando un objeto
Crear un animacin escalando un objeto
Crear un animacin girando un objeto
Crear un animacin reflejando un objeto
Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

9.1 Rotar
Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de registro. Como valor
predeterminado, ste el es centro del objeto, pero puede
desplazarlo. Arrastrndolo o asignndole un ngulo en el panel
Transformar.
Original, rotado hacia la derecha y rotado hacia la izquierda,
respectivamente.

Para rotar un objeto arrastrndolo:


1 Seleccione el objeto.
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2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la
caja de herramientas, haga clic en el Modificador de rotacin.
Elija Modificar > Transformar > Rotar.
3 Arrastre uno de los selectores de las esquinas.
4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar >
Transformar > Rotar para ocultar los selectores de rotacin.

Para

rotar

un

objeto

con

el

panel

Transformar:

1 Seleccione el objeto.
2 Seleccione Ventana > Paneles > Transformar.
3 Haga clic en Rotar.
4 Introduzca un angulo de rotacin.
5 Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar la
rotacin.

Para rotar y cambiar el tamao proporcional de un objeto


simultneamente:
1 Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Escalar y rotar.
3 Introduzca los valores para Escala y Rotacin.
4 Haga clic en Aceptar.

9.2 Escalar
Al cambiar el tamao proporcional de un objeto, el tamao de dicho objeto
aumenta o reduce en horizontal, en vertical o en ambas direcciones. Para
escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel
Transformar. Las instancias, grupos y bloques de tipos se escalan en relacin
a sus puntos de registro.

Para cambiar el tamao proporcional de un objeto mediante el


arrastre:

1 Seleccione el objeto.
2 Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la caja de
herramientas, haga clic en el Modificador de escala o elija Modificar >
Transformar
>
Escalar.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
Para cambiar el tamao proporcional del objeto en horizontal y en vertical,
arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se mantienen
segnse
cambia
el
tamao.

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Para cambiar el tamao proporcional del objeto horizontalmente o
verticalmente,
arrastre
uno
de
los
selectores
del
centro.

4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar > Transformar >
Escalar para ocultar los selectores de escala.
Nota: Al aumentar el tamao de varios elementos, aquellos que estn
situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin se pueden mover
fuera del Escenario. Si se diera el caso, elija Ver > rea de trabajo para ver
los elementos situados fuera de los bordes del Escenario.

Para cambiar el tamao proporcional de un objeto con el panel


Transformar:

1 Seleccione el objeto.
2 Seleccione Ventana > Paneles > Transformar.
3 Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para la vertical, la horizontal o
para ambas.

4 Seleccione Restringir para mantener las proporciones.


5 Presione Intro (Windows)

9.3

Girar CCW, CW

Para rotar un objeto 90 :

1 Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de las
agujas del reloj o Rotar 90 en sentido contrario a las agujas del
reloj.

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9.3

Reflejar

Los objetos pueden reflejarse segn su eje horizontal o vertical sin


mover su posicin relativa en el Escenario.
Original, reflejado horizontalmente y reflejado verticalmente,
respectivamente.

Para reflejar un objeto:

1 Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar
horizontalmente.

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9.5 Efectos personalizados


9.6 Mascaras
Para crear una capa de mscara, se coloca una forma rellena sobre la capa. La
capa de mscara muestra el rea de las capas vinculadas y situadas por debajo
de la forma rellena y oculta todas las dems. Las capas de mscara pueden
contener una sola forma, instancia u objeto de tipo. (Las funciones de las capas
de mscara de Flash son similares a las del comando Pegar de FreeHand).
Para crear una capa de mscara:
1 Cree o seleccione una capa que incluya el contenido que se visualizar a
travs de los agujeros de la mscara.
2 Con la capa seleccionada, elija Insertar > Capa para crear una capa nueva
encima. Una capa de mscara siempre cubre la capa situada debajo, por tanto
asegrese de crear la capa de mscara en el lugar correcto.
3 Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una instancia de un smbolo
en la capa de mscara. Flash ignora los mapas de bits, degradados,
transparencias, colores y estilos de lnea en una capa de mscara. Todas las
reas rellenas de una mscara son transparentes; y las reas no rellenas son
opacas.
4 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), en el nombre de la capa de mscara de la Lnea de tiempo y elija
Mscara en el men contextual.
La capa se convierte en una capa de mscara, sealada por un icono de una
flecha hacia abajo. La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a
capa de mscara y se muestra su contenido a travs del rea rellena en la
mscara. El nombre de capa de mscara aparece con sangra y su icono
cambia a una flecha que apunta a la derecha. Para visualizar el efecto de
mscara en Flash, bloquee la capa de mscara y la capa enmascarada.

Para enmascarar capas adicionales despus de crear una capa


de mscara, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Arrastre una capa existente debajo de la capa de mscara.
Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de
mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Con mscara en el cuadro de
dilogo Propiedades de capa.

Para desvincular capas de una capa de mscara:


1 Seleccione la capa que desea desvincular.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.

Para cambiar el estado de una capa, entre con mscara y sin


mscara:

Haga clic con Alt presionada (Windows),


COBAEV 44
PROGRAMACION NET 2013-B

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MACROMEDIA FLASH

9.7 Seguir el Raton


1. Crear Objeto
2. F8
3. Seleccionar Clip de pelcula
4. Clic derecho sobre el Objeto
5. Seleccionar Paneles Instancia
6. Dar Nombre
7. Agregar Capa nueva
8. Crear Objeto
9. F8
10. Seleccionar Botn
11. Clic Derecho sobre el Objeto
12. Seleccionar Acciones
13. On Mouse event
14. Activar solo Situar sobre el objeto
15. Startdrag
16. Dar Mismo Nombre anteponiendo /

9.8 Movimiento con Trayectoria


Para facilitar el dibujo, utilice capas de guas. Se puede utilizar
cualquier capa como capa de gua. Las capas de guas se sealan
con un icono de gua a la izquierda del nombre de la capa. La capa
de guas no se ve en las pelculas de Flash Player publicadas.

Tambin se puede crear una capa de gua de movimiento para


controlar el movimiento de los objetos en una animacin
interpolada.

COBAEV 44
PROGRAMACION NET 2013-B

80

MACROMEDIA FLASH
Nota: Si se arrastra una capa normal a una capa de gua, sta se
convierte en una capa de gua de movimiento. Para evitar que de
forma accidental se convierta una capa gua, coloque todas las capas
guas en la parte inferior del orden de las capas.
Para designar una capa como capa de gua:
Seleccione la capa y haga clic en el botn derecho del ratn
(Windows) y elija Gua en el men contextual. Vuelva a elegir Gua
para volver a convertir la capa en una capa normal.
Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo
largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto
interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de gua de
movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado.
Al vincular una capa normal a una capa de gua de movimiento se
convierte en un tipo de capa con gua.
En este ejemplo, dos objetos en capas separadas se asocian al
mismo trazado de movimiento.

COBAEV 44
PROGRAMACION NET 2013-B

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MACROMEDIA FLASH
Para crear un trazado de movimiento en una animacin
interpolada:

1 Cree una secuencia de animacin interpolada de movimiento.


Si selecciona Orientar segn trazado la lnea de base del elemento
interpolado se orientar hacia el trazado de movimiento. Si
selecciona Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se
ajustar en el trazado de movimiento.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione la capa que contiene la animacin y elija Insertar >
Gua de movimiento.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o ControlClic (Macintosh) en la capa que contiene la animacin y elija
Agregar gua de movimiento en el men contextual.
Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de gua
de movimiento a la izquierda del nombre de la capa.

3 Utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o


Pincel
para
dibujar
el
trazado
deseado.

4 Ajuste el centro al comienzo de la lnea en el primer fotograma y al


final de la lnea en el ltimo.
Nota: Arrastre el smbolo por su punto de registro para obtener los
mejores resultados de arrastre.
5 Si desea ocultar la capa de gua de movimiento y la lnea para que
slo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga
clic en la columna del ojo de la capa de guas de movimiento.
El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la
animacin.

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PROGRAMACION NET 2013-B

82

MACROMEDIA FLASH
Para vincular las capas a una capa de gua de movimiento, realice una
de las siguientes acciones:

Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La capa


se inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma
automtica en el trazado del movimiento.
Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los objetos que
interpole en esta capa se ajustan de forma automtica al trazado del
movimiento.
Seleccione una capa debajo de una capa de Gua de movimiento. Elija
Modificar > Capa y seleccione Con gua en el cuadro de dilogo Propiedades
de capa.
Haga clic con Alt presionada (Windows).

Para desvincular las capas de la capa de guas de movimiento:

1 Seleccione la capa que desea desvincular.


2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de guas de movimiento.
Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa en el cuadro
de dilogo Propiedades de capa.
Haga clic con Alt presionada (Windows).

Pelculas interactivas
En animaciones sencillas, Flash reproduce las escenas y fotogramas
de una pelcula de forma secuencial. En una pelcula interactiva, la
audiencia utiliza el teclado, el ratn o ambos, para saltar a distintas
partes de una pelcula, mover objetos, introducir informacin en
formularios y llevar a cabo otras muchas operaciones interactivas.
Las pelculas interactivas se crean mediante la configuracin de
acciones, que son juegos de instrucciones creadas con ActionScript
que se ejecutan al producirse un evento especfico. Para que una
accin se desencadene, debe ocurrir uno de los siguientes eventos:
que el cabezal de lectura alcance un fotograma o que el usuario haga
clic
en
un
botn
o
presione
teclas del
teclado.
Slo una parte de la interactividad que puede crear permite a los
usuarios desplazarse por una pelcula saltando a una escena, a un
fotograma o a una direccin URL, iniciar o detener otra pelcula, o
imprimir
fotogramas
de
la
pelcula
de
Flash.
Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se
configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del
panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener
que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScript
puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar
formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la
reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones,
como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una
accin. La configuracin de muchas de las acciones requieren poca
experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria
COBAEV 44
PROGRAMACION NET 2013-B

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MACROMEDIA FLASH
cierta familiaridad con los lenguajes de programacin y estn
diseadas para un desarrollo avanzado; si desea obtener ms
informacin acerca de la creacin de acciones avanzadas

1. Crear Objeto
2. F8
3. Seleccionar Clip de pelcula
4. F8
5. Seleccionar Botn
6. Clic derecho sobre el Objeto
7. Seleccionar Acciones
8. On Mouse event
9. Activar Presionar y Liberar
10. Star Drag
11. Dar un Nombre anteponiendo /
12. Dar clic a {
13. Stop Drag
14. Dar clic a Escena 1
15. Clic derecho sobre el Objeto
16. Seleccionar Paneles Instanciar
17. Dar el mismo Nombre anteriormente pero sin /

Cuestionario
1. En una animacin de movimiento podemos aplicar Alpha y rotacin
simultneamente
a. Falso
b. Verdadero
2. En una animacin podemos aplicar Escala y Rotacin simultneamente
a. Falso
b. Verdadero
3. En una animacin Morphing podemos aplicar efecto Reflejar
a. Falso
b. Verdadero
4. Una mas cara consta de N capas
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PROGRAMACION NET 2013-B

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MACROMEDIA FLASH

a. 1
b. 2
c. 2 y 3
5. El Action Script para seguir el ratn es
a. Goto
b. On Mouse event
c. Get URL

10. Publicar una pagina


Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Generar un ejecutable de Flash
Configurar la exportacin
Configurar el HTML
Reducir la carga de un archivo de Flash
Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Cuando est listo para presentar su pelcula al pblico debe


publicar o exportar el archivo Flash FLA a otro formato para su
reproduccin.
La funcin Publicar de Flash est diseada para presentar la
animacin en la Web. Este comando crea el archivo (SWF) de Flash
Player y un documento HTML que inserta dicho archivo en una
ventana del navegador.
El comando Exportar pelcula le permitir crear el contenido de
Flash que se puede editar en otras aplicaciones y exportar una
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PROGRAMACION NET 2013-B

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MACROMEDIA FLASH
pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo, puede
exportar una pelcula entera como archivo de Flash Player, como
una serie de imgenes de mapas de bits, como un fotograma nico
o un archivo de imagen, y como imgenes estticas y de movimiento
en varios formatos entre los que se incluye GIF, JPEG, PNG, BMP,
PICT, QuickTime o AVI.

Con el comando Publicar puede hacer lo siguiente:

Elegir los formatos en los que desea entregar el archivo de


creacin y ajustar las configuraciones para el formato de archivo en
particular. Flash publica automticamente el archivo de creacin en
los formatos seleccionados, crea archivos adicionales basados en las
configuraciones seleccionadas y guarda las configuraciones con el
archivo de pelcula para volverlas a usar.
Las opciones de Exportar pelcula coinciden por lo general con las
de publicacin pero no guardan las configuraciones para volverlas
a utilizar.
Crear formatos de archivo alternativos GIF, JPEG, PNG y
QuickTime y el HTML necesario para visualizarlos en la ventana
del navegador. Los formatos alternativos activan un navegador para
ver la animacin de su pelcula y la interactividad para los usuarios
que no tengan instalado Flash Player.
Crear plantillas de Generator para actualizar fcilmente el
contenido en un sitio Web, como grficos y texto, sin tener que
sustituir los archivos de forma individual. Por ejemplo, en Flash
puede usar datos de Generator como variables para ofrecer una
respuesta inmediata o personalizada a sus visitantes del sitio Web
de Flash, hacer que la produccin del sitio Web sea ms eficaz y
crear ilustraciones, como listas de desplazamiento, que no se
pueden crear slo con Flash.
Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en
HTML, puede crear su propio documento HTML con cualquier editor
HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para mostrar una
pelcula de Flash.
Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podr aadir una pelcula
de Flash a su sitio Web fcilmente. Dreamweaver crea todos los
cdigos HTML necesarios.
Antes de publicar la pelcula, es importante que pruebe si la pelcula
funciona mediante los comandos Probar pelcula y Probar escena. Si
desea obtener ms informacin,
La reproduccin de una pelcula de Flash en un navegador Web
necesita de un documento HTML que active la pelcula y especifique
la configuracin del navegador. Este documento se genera
automticamente con el comando Publicar desde los parmetros
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PROGRAMACION NET 2013-B

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MACROMEDIA FLASH
HTML
en
un
documento
de
plantilla.
Los parmetros HTML determinan dnde aparecer la pelcula de
Flash en la ventana, el color de fondo, el tamao de la pelcula, etc.
y definir los atributos para las etiquetas OBJECT y EMBED. Puede
cambiar estos y otros valores en la ficha HTML del cuadro de dilogo
Configuracin de publicacin. El cambio de estas configuraciones
suplantar las opciones que haya establecido en la pelcula.
Sus configuraciones se insertarn en un documento de plantilla. El
documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que
contenga las variables de plantilla correctas, incluido un archivo
HTML normal, que incluya cdigo para intrpretes especiales como
ColdFusion o Active Server Pages (ASP) o una plantilla incluida con
Flash (para ms informacin.

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MACROMEDIA FLASH

Para publicar un HTML para visualizar el archivo Flash:


1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
El tipo de archivo HTML se selecciona de forma predeterminada.
2 Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar
nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de
archivo Flash ms la extensin. html.
3 Haga clic en el panel HTML para que aparezcan las
configuraciones.
4 Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el men
emergente Plantilla; haga clic en el botn de informacin de la
derecha para que aparezca una descripcin de la plantilla
seleccionada.
El men enumera todos los archivos de plantilla en la carpeta
Macromedia Flash 5/HTML. Las plantillas bsicas slo muestran la
pelcula en un navegador mientras que las plantillas ms avanzadas
contienen cdigo para la deteccin del navegador y otras funciones.
Si no elige una plantilla, Flash utiliza la plantilla predeterminada,
Default.html, y si sta no estuviera utilizar la primera plantilla de la
lista.
Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de archivo de la
pelcula de Flash ms la extensin del archivo de plantilla. Por
ejemplo, si selecciona una plantilla denominada Estndar.asp para
utilizarla con una pelcula de Flash denominada MiPelcula.swf, el
nombre del archivo resultante es MiPelcula.asp.
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MACROMEDIA FLASH
5 Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los
atributos WIDTH y HEIGHT en las etiquetas OBJECT y EMBED:
Coincidir con pelcula (predeterminado) utiliza el tamao de la
pelcula.
Pxeles le permite introducir el nmero de pxeles en los campos
Anchura y Altura.
Porcentaje para usar un porcentaje relativo a la ventana del
navegador.
6 Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar las
funciones y reproduccin de la pelcula de la manera siguiente:
Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga
clic en un botn de la pelcula o elija Reproducir del men
emergente. De forma predeterminada, la opcin se deselecciona y
la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro
PLAY est definido en true).
Ciclo repite la pelcula en ciclo cuando alcanza el ltimo
fotograma. Anule la seleccin de esta opcin si desea parar la
pelcula cuando llegue al ltimo fotograma. (El parmetro LOOP est
activo de forma predeterminada.)
Visualizar men muestra un men de mtodo abreviado cuando el
usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o
Control-clic (Macintosh) en la pelcula. Anule la seleccin de esta
opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men atajo. De
forma predeterminada, esta opcin est activada (el parmetro
MENU est definido en true).
Para Windows nicamente, seleccione Fuente de dispositivo para
sustituir las fuentes suavizadas del sistema por fuentes no instaladas
en el sistema del usuario. El uso de las fuentes de dispositivo
aumenta la legibilidad del tipo en tamaos pequeos y puede
disminuir el tamao del archivo de pelcula. Esta opcin slo afecta
a las pelcula que contienen texto esttico (texto que cre al crear
una pelcula y que no cambia cuando sta se muestra) definido para
mostrarse con las fuentes de dispositivo. Si desea obtener ms
informacin.
7 Seleccione Calidad para determinar el equilibrio entre tiempo de
procesamiento y el suavizado de cada fotograma antes de que
aparezca en la pantalla del usuario, de la manera siguiente:
Baja favorece la velocidad de reproduccin ante la apariencia y
no utiliza la visualizacin suavizada.
Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora el
aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza
con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta
que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se
activa.
Alta automtica en un principio da la misma importancia a la
velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si
es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin
suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior
a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se desactiva
COBAEV 44
PROGRAMACION NET 2013-B

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MACROMEDIA FLASH
con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Utilice este
valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.
Medio aplica algo de visualizacin suavizada, pero no suaviza los
mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor
calidad que el valor Alta.
Alta (valor predeterminado) favorece a la apariencia ante la
velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin
suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits se
suavizan; de lo contrario, no se suavizan.
ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene
en cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y
los mapas de bits siempre se suavizan.
Esta opcin configura el valor del parmetro QUALITY en las
etiquetas OBJECT y EMBED.
8 Para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 con el control
Flash ActiveX, elija una opcin de Modo de ventana para
transparencia, posicin y capas:
Window reproduce una pelcula de Flash Player en su propia
ventana rectangular de una pgina Web para que la animacin sea
lo ms rpido posible. La opcin configura el parmetro WMODE de
la etiqueta OBJECT a WINDOW.
Opaco sin ventana mueve los elementos detrs de las pelculas de
Flash (por ejemplo, con HTML dinmico) para evitar que stos se
muestren, configurando el parmetro WMODE en OPAQUE.
Transparente sin ventana muestra el fondo de la pgina HTML en
la que la pelcula se incrusta a travs de todas las reas transparentes
de la pelcula, pero puede hacer la animacin ms lenta. La opcin
establece WMODE a TRANSPARENT.
9 Elija una opcin de Alineacin HTML para colocar la ventana de la
pelcula de Flash dentro de la ventana del navegador.
Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y
recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que
la pelcula.
Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las pelculas por el
borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los
otros tres lados si es necesario.
Esta opcin especifica el atributo ALIGN para las etiquetas OBJECT,
EMBED y IMG.
10 Elija una opcin de Escala para colocar la pelcula dentro de los
lmites especificados si cambi el ancho y la altura original de la
pelcula:
Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el
rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la
proporcin original de la pelcula. Es posible que aparezcan bordes
a ambos lados de la pelcula.
Sin borde dimensiona la pelcula para rellenar el rea
especificada y mantiene la proporcin del aspecto original de la
pelcula sin distorsiones y recortando si fuera necesario.

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MACROMEDIA FLASH
Ajuste exacto muestra la pelcula completa en el rea especificada
sin mantener la proporcin del aspecto original que podra causar
distorsin.
La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas
OBJECT y EMBED.
11 Elija una opcin de Alineacin Flash para configurar la forma en
que
se
coloca
la
pelcula
dentro de la ventana y cmo se recorta si fuera necesario.
Para la alineacin Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha.
Para la alineacin Vertical, elija Superior, Centro o Inferior.
Esta opcin configura el parmetro SALIGN de las etiquetas OBJECT
y EMBED.
12 Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que aparezcan
los mensajes de error si se produce algn conflicto en la
configuracin, por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo refererido
a una imagen alternativa que no se ha especificado.
13 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic
en Aceptar.

10.1 Generar Ejecutable SWF

COBAEV 44
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MACROMEDIA FLASH
El formato de Flash Player (SWF) es el formato de archivo principal
para distribuir el contenido de Flash y el nico formato que admite
toda la funcionalidad interactiva de Flash.

Las pelculas de Flash Player pueden reproducirse de varias


formas:

En navegadores Internet como Netscape e Internet Explorer que


estn equipados con Flash Player.
Con Flash Xtra en Director y Authorware.
Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros
sistemas anfitriones de ActiveX.
Como parte de una pelcula QuickTime.
Como un
proyector.

tipo

de aplicacin independiente denominada

Para ubicar el sitio donde una pelcula puede entrar en pausa


durante la descarga, puede probar una escena o una pelcula
completa mediante el comando Probar escena o Probar pelcula o
puede abrir un archivo SWF existente. Si existen datos necesarios
que no se han descargado una vez que la pelcula llega a un
fotograma, la pelcula se detiene hasta que llegan dichos datos.
Para ver el rendimiento de descarga de manera grfica, Flash Player
puede visualizar el Creador de perfil para ancho de banda y ver la
cantidad de datos que se envan para cada fotograma de la pelcula
segn la velocidad de mdem definida. Para simular la velocidad de
descarga, el Creador de perfil para ancho de banda utiliza valores
estimados del rendimiento habitual de Internet, no la velocidad
exacta del mdem. Por ejemplo, un mdem de 28.8 Kbps puede en
teora descargar datos a 3.5 Kbytes/segundo. Pero si elige 28.8 del
men Control, Flash definir la velocidad real a 2.3 Kbytes/segundo
para simular el rendimiento de Internet tpico con ms precisin.
Tambin puede generar un informe para hallar los fotogramas que
hacen la reproduccin ms lenta y luego optimizar el contenido en
esos fotogramas. Para generar un informe, utilice la opcin
Seleccionar generar informe en el cuadro de dilogo Configuracin
de publicacin.
Elija Archivo > Configuracin de publicacin para cambiar la
configuracin del archivo de Flash Player creado por Probar
pelcula y Probar escena.

Para

comprobar

el

rendimiento

de

descarga:

1 Realice uno de los siguientes pasos:


Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar pelcula.
Flash muestra la ventana Salida para ayudarle a solucionar
problemas en ActionScript. Puede utilizar la accin trace para
COBAEV 44
PROGRAMACION NET 2013-B

92

MACROMEDIA FLASH
mostrar comentarios en la ventana Salida y ayudarle as en la
depuracin. Si desea obtener informacin, consulte los temas
relacionados en la Ayuda de ActionScript .
Elija Archivo > Abrir y seleccione un archivo SWF.
Si prueba una escena o pelcula, Flash publicar la seleccin activa
como archivo SWF utilizando las configuraciones en el cuadro de
dilogo Configuracin de publicacin. El archivo SWF se abre en
una nueva ventana y empieza a reproducirse de inmediato.
2 En el men Depurar de Flash Player, elija una velocidad de
descarga para determinar la velocidad de descarga que imita Flash:
14.4 Kbps, 28.8 Kbps, 56 Kbps. Para introducir sus propias
configuraciones, elija Personalizar.
3 En Flash Player, elija Ver > Creador de perfil para ancho de banda
para visualizar un grfico del rendimiento de descarga:
El lado izquierdo del creador de perfil muestra informacin sobre
la pelcula, sus configuraciones y estado. En Pelcula se indican las
dimensiones, velocidad de fotograma, tamao en KB y bytes,
duracin y precarga en nmero de fotogramas y segundos.
En la seccin derecha del creador de perfil aparece la cabecera y
grfico de la Lnea de tiempo. En el grfico, cada barra representa
un fotograma individual de la pelcula. El tamao de la barra
corresponde al tamao de ese fotograma en bytes. La lnea roja
inferior debajo de la cabecera de la Lnea de tiempo indica si un
fotograma determinado fluye en tiempo real o no con la velocidad
de mdem activa configurada en el men Control. Si una barra
sobrepasa la lnea roja, la pelcula debe esperar hasta que dicho
fotograma est cargado.
4 Elija Ver > Mostrar flujo para activar y desactivar la barra de flujo.
La barra de flujo indica el nmero de fotogramas cargados y el
fotograma que se est reproduciendo.
5 Haga clic en una barra del grfico para mostrar las configuraciones
para el fotograma correspondiente en la ventana izquierda y detener
la pelcula.
6 Ajuste la vista del grfico como desee:
Elija Ver > Grfico por flujo para que aparezcan los fotogramas
que se detienen.
Esta vista predeterminada muestra bloques gris claro y oscuro que
representan a cada fotograma. En el lateral de cada bloque se indica
su tamao en bytes relativo. El primer fotograma guarda el
contenido del smbolo y es frecuentemente ms grande que otros
fotogramas.
Elija Ver > Grfico fotograma a fotograma para mostrar el tamao
de cada fotograma.
Esta vista le ayudar a ver los fotogramas que contribuyen a las
demoras de flujo. Si cualquier bloque de fotograma se extiende ms
all de la lnea roja en el grfico entonces Flash Player detendr la
reproduccin hasta que se descargue la totalidad del fotograma.
Creador de perfil para ancho de banda mostrando barra de flujo y
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MACROMEDIA FLASH
vista

de

Grfico

fotograma

fotograma.

7 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de creacin


habitual.

Una vez que haya configurado un entorno de prueba incorporando el Creador


de perfil para ancho de banda, podr abrir cualquier SWF directamente en
modo de prueba. El archivo se abre en una ventana del reproductor utilizando
el Creador de perfil para ancho de banda y otras opciones de visin
seleccionadas.

COBAEV 44
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94

MACROMEDIA FLASH
Si desea obtener informacin sobre depuracin de pelculas, consulte el tema
de solucin de problemas en la Ayuda de ActionScript.

Para generar un informe donde figure la cantidad de datos en el archivo


final
de
Flash
Player
por
archivos:

1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.


2 Seleccione Generar informe de tamao.
3 Haga clic en Publicar.
Flash genera un archivo de texto con el mismo nombre que la pelcula
exportada ms la extensin .txt. En el informe aparece la cantidad de datos
del archivo final de Flash Player por fotogramas.

10.2

Configurar Navegador

Para previsualizar la pelcula de Flash con la configuracin y el


formato de publicacin que ha elegido utilice el comando
Previsualizacin de publicacin. Este comando exporta el archivo y
abre la Previsualizacin en el navegador predeterminado. Si
previsualiza una pelcula QuickTime, Previsualizacin de
publicacin inicia el reproductor de pelculas QuickTime. Si
previsualiza un proyector, Flash inicia el proyector.

Para previsualizar un archivo con el comando


Previsualizacin de publicacin:

1 Defina las opciones de exportacin del archivo con el comando


Configuracin de publicacin.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin y seleccione, en el
submen, el formato de archivo que desee previsualizar.
Presione la tecla F12 para exportar y previsualizar el formato
predeterminado.
Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin,
Flash crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicacin
que la pelcula de Flash. Este archivo permanece en dicha ubicacin
hasta que se sobrescribe o se elimina.

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95

MACROMEDIA FLASH

Cuestionario
1. El programa que reproduce el ejecutable de
Flash es
a. Media Placer
b. Reproductor Flash
c. Quick Time
2. La extensin del ejecutable de Flash
a. Fla
b. Swf
c. Exe
3. La publicacin de un HTML, se adjunta con
a. HTML, SWF, o archivo de imagen
b. HTML y FLA
c. HTML y MP3
4. El tamao del archivo ejecutable se administra en
la publicacin
a. Falso
b. Verdadero
5. Un archivo SWF puede ser visualizado en el
navegador
a. Falso
b. Verdadero

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