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COSMOLOGA ANTIGUA

El orden del mundo y el orden de la mente estn relacionados. Para


observar cmo evolucion este orden de consciencia, situemos nuestra
mente de vuelta al principio del tiempo, cuando el mundo se mostraba
joven, vasto y catico. La mitologa nrdica empieza, al igual que la de
muchos lugares, con una vasta vacuidad, con una nada, un vaco predando
toda creacin. La Edda denomina a esta fase Ginnungagap (vaco enorme).
Dentro de este espacio vaco, se desarroll la polaridad. Desde el norte las
heladas nieblas de Nilfheim (hogar de brumas), avanzaron hasta encontrar
las chispas de fuego procedentes del sureo Muspellheim (hogar de
destruccin). Al irse juntando la calor y la humedad, tuvo lugar una alquimia
secreta, gotas de veneno se desprendieron, las cuales formaron al antiguo
gigante Ymir. El principio fue la era en la que vivi Ymir, e Ymir fue la toda la
vida a la vez. Este es el primer n de las Edda, un tiempo de caos e inicio
cuando las leyes eran desconocidas y los antiguos moraban sobre la tierra.
Ymir, como vida primera, es demasiado vasto como para ser conocido
en s mismo. Algunos eruditos sospechan que el immer del alemn
moderno (siempre, eternamente), yace oculto en el nombre. Esta es una
valiosa (aunque no probada) idea, ya que describe muy bien la consciencia
gigante. Immer sugiere una cierta intemporalidad, una consciencia que
experimenta el como ahora, ignorante del pasado y el futuro, ignorante del
pensamiento causal y con los ojos abiertos de par en par hacia la maravilla
del n primigenio. En trminos histricos, la leyenda de los gigantes
puede ser entendida de muchos modos. Si estudias la evolucin de los seres
humanos te dars cuenta de cuan rpidamente aparece cada nueva
especie. De algn modo, en el pasado distante, un grupo de simios se
desarroll como especie humana. Sucedi, hasta el punto en que sabemos,
por medio de una serie de mutaciones bastante rpidas. En cada etapa de
este desarrollo, la etapa previa se mostraba tanto sabia como primitiva
sabia porque el tipo ms viejo tena un montn de tiempo para hallar un
buen modo de vida, y primitiva dado que cada nueva mutacin tena una
consciencia alterada que de algn modo trascenda las capacidades de sus
antecesores. Para cada nuevo tipo, los tipos antiguos eran gigantes.
El desarrollo del ser humano empieza con el descubrimiento del
individuo en contraste a la identidad de grupo. Este cambio se puede
deducir a partir de las costumbres de entierro. Un grupo de simios no
entierra a sus miembros. Tal vez el individuo muerto es cubierto con unas
pocas ramas, o algunos de sus compaeros ms cercanos permanecen
cerca por un tiempo, pero pronto se dan cuenta de la finalidad de la muerte
y marchan. Para los primeros humanos, y esto incluye a los Neandertales, el
entierro era un asunto mucho ms complicado. Podemos con seguridad
asumir que el entierro de un determinado individuo ha tenido lugar cuando
hallamos rituales de entierro en los cuales los muertos, en todo o en parte,
son ritualmente comidos, o cubiertos de ocre rojo; cuando las tumbas son
cuidadosamente construidas y diseadas para resistir a los animales

carroeros; cuando los muertos son colocados en posiciones determinadas y


reciben ofrendas; y cuando se les dan armas, herramientas, artefactos o
elementos de poder (tales como marfil de mamut, cuernos de cabra monts,
flores frescas, etc.) De ello tambin podemos deducir que algunas nociones
acerca de religin o del estado tras la muerte fueron comunes.
As el descubrimiento de la identidad empieza con el Yo soy pero
rpidamente se extiende hacia el Yo soy xyz. Por xyz, podemos suponer
uno o ms nombres, smbolos, historia personal, funcin en el grupo,
habilidades, talentos, problemas, status, jerarqua y todo tipo de elementos
con los que los humanos suelen definirse a s mismos. Aparentemente no es
suficiente el ser, tambin insistimos en ser esto y aquello. Parece ms o
menos probable, o as me lo indica el espritu, que el grupo Yo, el valor de
la manada, perdi significado cuando cada miembro empez a adquirir
personalidad, unicidad y expresin creativa.
Como sugieren muchas mitologas, durante estos ones de
comienzo, los Antiguos vinieron a la tierra y formaron nuestra consciencia
segn su imagen. Estas entidades primigenias obsesionaron e inspiraron a
nuestros antepasados, les ensearon el autodescubrimiento y la
autoexpresin, y los llenaron de grandes pasiones y motivaciones, con
deseos y ansias, hasta que nuestros antepasados se convirtieron en las
expresiones vivientes, las contrapartidas humanas de los Antiguos y
Olvidados. Este proceso por el cual nuestros antepasados establecieron su
sentido de la identidad puede haber sido salvaje, antisocial, ellos tenan
grandes impulsos y pocas inhibiciones. Los antiguos los inspiraron con la
abrumadora intensidad de su sensibilidad vital, una sensibilidad que ha sido
considerada malvada y terrible por la mayora de las culturas que se
desarrollaron fuera de este entorno.
La identidad es una cuestin de continuidad. Requiere una nocin de
tiempo, definicin del yo y un par de perdurables estructuras de creencia. Al
ir empezando las personas a descubrir la continuidad de su personalidad no
como un estado nico (quin soy yo ahora?) sino un proceso continuo de
desarrollo, empezaron a buscar los ciclos y ritmos regulares de la
naturaleza. Probablemente estars de acuerdo en que un conocido, legtimo
y predecible mundo (o identidad) es algo mucho ms seguro que el vasto y
maravilloso mundo catico de los inicios. Esencialmente, percibimos el
mundo tal y como encaja en nuestras mentes. Bandler y Grinder han
sealado (Structure of Magic Vol 1) que no podemos percibir el mundo real
(cualquiera que este sea): lo que experimentamos es una representacin
sensorial de l. No podemos percibir el mundo real directamente: lo que
percibimos es un modelo. Nuestra experiencia sensorial es seleccionada,
ordenada y representada por partes profundas de nuestra mente que
proveen a la mente consciente un pequeo, adecuado y editado sumario, el
cual nosotros, en nuestra habitual ingenuidad, consideramos el universo
entero. La mente profunda realiza un excelente trabajo blindando nuestras
mentes conscientes, nuestro ego, con sus nociones limitadas de Yo, a

partir del abrumador impacto de lo que sea que hay ah afuera. Gran parte
del orden de la naturaleza es un reflejo del orden de nuestra mente: el
mundo es experimentado de acuerdo a nuestras creencias. Bastante a
menudo, las restricciones que nos limitan no existen en el mundo real, sino
en nuestras representaciones mentales del mismo. Durante incontables
ones, los antiguos y su encarnacin humana tuvieron una poca
maravillosa. Cuando las edades de hielo finalizaron la gente empez a
establecerse y desarrollaron la agricultura en unas comunidades
paulatinamente mayores, se desarroll una sociedad organizada y racional
que requera unas estrictas leyes sociales, ticas y religiosas. Los antiguos
encontraron este nuevo mundo demasiado pequeo para su gusto. Las
caticas fuerzas de las eras del alba fueron desterradas, reprimidas y
olvidadas y los abrumadores y antiguos seres reemplazados por confiables
dioses poseedores de difano carcter y definidas funciones. En The Book of
the Forgotten Ones, se nos indica:
Los claros dioses nos reemplazaron en los
altares,
los oscuros dioses nos escondieron tras el velo de su templo.
Ellos, los cubiertos de estrellas, se agitaron en el momento
de su despertar,
y exclamaron por nuestra llamada de volver al
hombre.
Venimos, hijos de la carne
a travs del portal de la medianoche,
hacia la montaa del medioda,
a la mente que se despierta.
Concenos, y abrzanos, y s
completo.
En la Edda leemos que Ymir fue asesinado por Wodan, Wili, We y que
a partir de su cuerpo, el mundo entero fue formado. Omos acerca de los
Hrimthursen, los gigantes de la escarcha, guardianes del conocimiento
primigenio de las Edades del Hielo, que fueron asesinados o llevados al
exilio cuando los dioses establecieron el orden. Leemos que el lobo Fenris
tuvo que ser atado, y que en este proceso el dios bisexual Twisto (el
hermanado1) perdi una mano y se convirti en el dios con una sola mano
Tyr. Tambin aprendemos que al final de esta poca la cadena explota y el
lobo corre libre. Tras las edades de caos con sus arranques de talento y
temeraria autoexpresin, los mundos han de ser ordenados. Para tener una
sociedad estable, se necesitaban cdigos morales, leyes y costumbres
sociales, tradiciones de conducta y creencia, una estructura en la ciencia
natural y el conocimiento que hiciera al mundo un lugar ms confiable y
1 El concepto original twisted hace referencia a algo compuesto de dos
partes iguales confrontadas entre s -como el reflejo de un espejo- y unidas.
N. del T.

limitado. Estas restricciones son las fuerzas que mantienen al lobo


encerrado.
En el Voluspa leemos que los dioses fueron hacia sus ctedras dando
nombres y senderos a las estrellas, el orden de las etapas del da, a los
cuadrantes de la tierra y a las estaciones del ao. Podemos examinar este
orden cuando observamos el uso de los nmeros en el simbolismo.
Cero: Este corresponde a Ginnungagap, el vaco enorme de antes de
la creacin. Esta es la nada primigenia de la que todo eman y a la que todo
vuelve. En cierto sentido, este vaco es nuestro y lo compartimos con todo lo
que existe. Qu tenemos en comn con todo lo que posiblemente puede
existir? Nada. Nada de nada. Lo encuentro tranquilizador.
Unidad: Todo es uno. Este es el estado bsico que no posee ni
separacin, ni diferencia, ni cambio. En cierto sentido, Ymir es uno, y este
uno procrea a las criaturas consigo mismas. Podemos ver la unidad como
smbolo de una consciencia aqu y ahora que es tpica de los gigantes
feroces, los ancianos msticos y los nios pequeos.
Dualidad: Esta es la sexualidad primigenia, en la cual tenemos un
yo y un t que se comunican. Los dos son separados y diferentes, o al
menos parece que as estn.
En la Edda, se puede encontrar la dualidad en los dos estados extremos de
Niflheim, que es frio, plido, brumoso, velado, y Muspelheim donde los
gigantes de fuego se revolcan en lava, fuego y calor. Tales polaridades
reflejan el modo en que nuestros cerebros estn formados, lo que puede
explicar por qu los profetas new-age son a menudo tan antropocntricos
como para llegar a hablar de las leyes csmicas de la polaridad cuando
deberan hablar ms bien acerca de nuestro tpico modo humano de
ordenar el mundo. La cuestin es que a la gente le gusta percibir las
polaridades, y se siente bastante cmoda y tranquila de este modo. La
mente es bastante capaz de trascender el s o no bsicos por medio de
aadir un tal vez. Tenemos que escoger. El mundo es un lugar grande y
muchas cosas son posibles.
Trinidad: Ms all de la dualidad, un triple misterio se desarrolla
trascendiendo a los elementos primigenios. T eres aquello que prefieres
escribi Austin Spare en su Focus of Life, el que ve es el instrumento de ver
o de lo visto. Si consideramos a la unidad como yo en todas partes y a la
dualidad como yo soy t, la trinidad va ms all al aadir yo y t y la
comunicacin entre nosotros. En la mitologa pagana, empezando con las
espirales de los trisquel del periodo megaltico, el misterio triple de mayor
importancia. Si observamos la palabra Ash (fresno), reconocemos su triple
simbolismo. El rbol, que fue en su origen un fresno de montaa o serbal,
consiste de tres unidades: races, tronco y ramas. Estos tres elementos
corresponden a los tres niveles de consciencia, que son conocidos en
muchas mitologas, especialmente en la china.
1.Raices. Este nivel corresponde a la tierra, la carne y la forma, a la nutricin
y la manifestacin. Las races como nivel incluyen toda experiencia
pasada, todas las pocas de pasadas vidas y la codificacin gentica de
nuestras clulas, el completo abanico de habilidades para la subsistencia

desarrollado por nuestros antepasados. Esto incluye los instintos salvajes,


el deseo de poder, la lujuria sexual y todo tipo de obsesiones por las cuales
la gente civilizada siente vergenza e incomodidad.
2. Tronco. Esta parte del rbol conecta el cielo y la tierra: en esencia, su
encanto est en el estar entre los reinos de lo absoluto (cielo) y lo
particular (tierra). En cosmologa, puede ser considerado el nivel humano,
dado que nosotros, al igual que los rboles, vivimos entre los mundos. En
trminos humanos, este nivel corresponde con ideas tales como la razn,
la emocin, la comunicacin, el cambio y la interaccin social.
3. Ramas. Las ramas son el despliegue del rbol, su fuente de fresca
energa, proveedores de respiracin e inspiracin. En las ramas hallamos
semillas, y a partir de ellas nacer la siguiente generacin. Estas semillas
son por s mismas rboles potenciales. De este modo podemos considerar
este nivel como smbolo de potencial para un futuro desarrollo. En el plano
celestial hallamos las fuerzas ideales, las percepciones ideales de nosotros
mismos, los dioses y ngeles, las nociones de aquello que un da podemos
ser, conduciendo hacia la idea de yoes futuros.

Debe ser obvio que los tres niveles del rbol funcionan mejor cuando
cada uno de ellos puede vivir de acuerdo con su naturaleza. Podemos
aplicar el modelo a nuestra propia consciencia, para percibir que un ser
completo y divino requiere del funcionamiento armnico de cada una de sus
partes.
As el rbol del mudo es tambin un rbol triple. Alrededor se sus tres
ramas y sus tres races pueden encontrarse tres mundos:

El mundo de los ideales es Asgard, el mundo de los dioses (tierra de


los Ases).
El mundo del instinto y la obsesin es Utgard, el reino de los
gigantes (tierra-exterior).
El mundo de la razn y la emocin es Midgard, el reino humano
(tierra media).
En Asgard el rbol se llama Yggdrassil. Esta palabra significa
caballo de Yggr, siendo Yggr un aspecto de Odn/Wotan; el nombre
significa el terrible y es la fuente de ogro. En muchas tradiciones
chamnicas, el chamn tiene que trepar a un rbol del mundo (o una
montaa del mundo) para recibir la iniciacin a caballo entre los mundos.
Aqu el chamn es libre de entender y unir al cielo y a la tierra, estando
tambin fuera, y abierto para la unin del espritu. La Edda nos dice que
Odn recibi la visin de las runas mientras colgaba del rbol entre los
mundos. Este ritual debe ser entendido como un modo de trascender los
lmites del ego, como una frmula de extenuacin, de ir afuera y ms all.
No es un rito de autocrucifixin sadomasoquista, como algunos de los
eruditos cristianos lo consideraran. La trayectoria de Cristo acaba con la
cruz y su frmula de sufrimiento, la de Odn empieza con la visin en el
rbol y con el encuentro de los espritus asistentes. Si Odn hubiera muerto
ah, los lobos y los cuervos hubieran devorado la carcasa. Odn vivi, pero
aun as los lobos y los cuervos lo devoraron y se convirtieron en sus amigos
durante toda una vida y ms all. Para entender este acertijo te sugiero que
contactes con tus propias bestias . En el mundo de los dioses hay un pozo al
pie del rbol. Tres nornas viven all, Urda, Werdandi y Skulda, que tejen el
destino, purifican toda vida en el pozo de Urda y crean la realidad por medio
de la adivinacin.

En el mundo de los gigantes el rbol es denominado Mimameith o el


rbol de Mimir. En la tradicin germana comn, Mimir sola ser el
gobernante de las escondidas aguas que fluyen a travs de la tierra, de los
manantiales sagrados, pantanos y corrientes de agua, incluso a veces los
profundos mares.
El pozo de Mimir es el manantial de toda memoria, y para beber de
esta fuente, Odn pag a Mimir con uno de sus ojos. Este ojo se convirti en
ciego para el mundo, pero se abri hacia adentro, hacia el cerebro, de modo
que Odn ve hacia afuera y hacia adentro al mismo tiempo. De este episodio
podemos aprender dnde se ubica el sagrado pozo de Mimir. En el
Fjlsvinsmal se nos dice que el rbol de Mimir es tan vasto que nadie puede
ver sus ramas y races al mismo tiempo, y que el rbol es eterno. Esto
encaja muy bien con la consciencia gigntica, que no conoce el pasado ni el
futuro sino el eterno ahora.
En el mundo humano, el rbol es llamado Lrad que significa dador de paz
y silencio. Este es el rbol viviente, no el ideal rbol de los dioses o el
numinoso rbol de los gigantes sino el rbol manifiesto que vive en la tierra.
El Voluspa lista numerosos animales que se nutren de este rbol, viven en
sus ramas o se arrastran junto a sus races. Este rbol es comido y
constantemente vuelve a crecer. Es el ecosistema en funcionamiento, una

comunidad de formas de vida que interactan y dependen las unas de las


otras. Lrad es destruido y renacido al mismo tiempo, un rbol cambiante
en un mundo cambiante, y esto nos encaja a los humanos muy bien.
Tambin hay un pozo en la raz humana del rbol: El rugiente caldero
Hwergelmir. Este es el pozo de Hel o Helja que es la Reina y/o la
personificacin del inframundo que hay debajo.
En la cosmologa nrdica, ya hemos encontrado los tres estados
primigenios Ginnungagap, Niflheim y Muspelheim. Cuando los mundos
fueron establecidos y el cosmos ordenado, estos tres reinos fueron inhibidos
y adquirieron un curiosos estado intermedio.
Ginnungagap, el vaco abrindose, rodea la tierra ahora y nos protege de
los gigantes que viven entre las estrellas.
Nilfheim se convirti en el inframundo clsico. Cuando la gente
muere, se encuentran con visiones del ms all de paraso que encajan con
su naturaleza.
De todas formas, llega un tiempo en que las ilusiones se desvanecen.
No importa cun glorioso pueda ser el Valhalla, tras un tiempo los guerreros
e incluso los dioses, han terminado con la gloria y la visin se esfuma.
Entonces las puertas del infierno se abren y Helja recibe a los muertos. La
Edda en prosa nos dice que rige sobre nueve mundos, sobre reinos de
bruma y olvido, sobre crepusculares y sombros reinos, sobre lugares donde
las personas devienen sombras, caminando sin fin a travs de la niebla y la
bruma, en una atmsfera apartada de las nociones de tiempo o lugar, slo
los eternos velos de bruma. Haras bien en entender que esto no es un
castigo. Desde un punto de vista (Vallhala) toda vida es gloria y batalla y
festejo. De otro, Nilfheim, la vida es una ilusin poblada por sombras
buscando significado y propsito, sin hallarlo. Helja es nuestra dama de los
velos, porque puede enturbiar nuestra mente o revelar con claridad; porque
se esconde y trae olvido o canta una cancin con recuerdos que revelan
antiguos misterios. Desde su punto de vista, los propsitos, objetivos y
esfuerzos humanos no tienen sentido, llegar a saberlo es algo que la gente
aprende en Niflheim. De todas formas, no es slo nuestro trabajo lo que es
visto como un jirn de niebla, sino tambin la nocin de nosotros mismos.
En Nilfheim hay un guila, Hrswelgr (complacerse en la carroa) y un
dragn oscuro Nidhggr (agazapado debajo), que destrozan y despojan a
los cuerpos muertos de sus creencias y rasgan el alma apartndola de su
nombre, propsito, pasado y futuro. Liberada de esta carga acumulada, el
alma es absorbida por el caldero rugiente y se dirige a renacer en
cualquier parte. La idea de reencarnacin es comn tanto a los germanos
como a los celtas. Lamentablemente, no sabemos cmo pensaban que
funcionaba la reencarnacin o por qu leyes estaba regida. Ahora, si
tuvieras la ocasin de darte una vuelta por Niflheim, la cual es una
experiencia que puedo recomendar efusivamente, haras bien en considerar
a tu ego y a tu identidad como sombras o brumosas ilusiones, que pueden
ser, pero que no necesitan ser. No hay certeza en este reino, ni encontrars
realidad, dado que todo es una ilusin. Si entiendes esto, te dars cuenta de
la verdad tras la veladora niebla.

En Muspelheim, el hogar de la tierra seca, las cosas son muy


diferentes. Este es el reino de Loki y los gigantes de fuego, el corazn al rojo
vivo de nuestro planeta. Aqu disfrutars de oleadas de pasin, lujuria y
abrumadores instintos. Muspelheim es caliente y brillante y tan intenso que
la dbil razn humana es un juguete para la gran vibracin de magma,
fuego, llamas y gas. Si podemos dejar atrs nuestros egos, podemos
aprender a bailar en las erupciones de este fuego primigenio.
Ahora podras preguntarte para qu son buenos tales modelos.
Recuerda que los modelos mitolgicos aportan una topografa del alma, y
que el orden del mundo (no importa cun extrao o fantstico) es tambin
un mapa de la mente. Puedes haber odo acerca de la proyeccin astral o
gente que abandona el cuerpo (significando que la consciencia del cuerpo
est profundamente olvidada) y viaja por el mundo astral, que es el mundo
de los sueos y la imaginacin. Por ello, este arte, que es explicado de un
modo prctico en el captulo 27, el mago entrenado puede viajar por partes
de la mente que habitualmente permanecen en el inconsciente. Estas
partes de la mente se representan a s mismas a la consciencia como
pases, tierras y espacios, a travs de los que puede viajar el/la mago/a, y
donde puede encontrar extraos seres, representativos de estos pases (o
partes de la mente). Estos viajes mgicos cambian la estructura de la
consciencia desde dentro. Podras conocer a Helja, por ejemplo, obteniendo
una maravillosa oportunidad de llegar a acuerdos con partes de tu mente
profunda, simbolizadas por Nilfheim, y tal vez incluso aprenders a usar el
estado intercesor de Nilfheim para contactar otros mundos. La niebla est
en todas partes y en ninguna, de modo que todos los mundos pueden ser
alcanzados. O tal vez conozcas a Loki. Podras aprender algunas cosas
sorprendentes acerca de ti mismo e incluso las disfrutes (en caso de que te
guste Loki). Tu personalidad se puede desintegrar, pero entonces, peores
cosas podran pasar. La identidad y la personalidad son plstico, despus de
todo, y se supone que se han de quedar aparte de vez en cuando. El ego
est ah para ser cambiado, y si lo pides humildemente, Helja y Loki sin
duda estarn impacientes para ayudarte en esta tarea.
Uno de los modos de aprender acerca de las runas es viajar al rbol, de ah
a cualquier estado intermedio, y encontrar un camino hacia los mundos
rnicos. Cada runa se puede usar como una puerta o un umbral, y si ests
en armona con ella, pasar a travs e ir hacia un astral (imaginario) mundo
que describe a la runa mucho mejor de lo que cualquier libro lo hara. Si
viajas a tal mundo rnico descubrirs tu propio significado para la runa, que
ser el genuino, dado que es el que funciona para ti, y est inspirado por lo
ms profundo de tu mente. Algunos de estos mundos sern bellos, otros
podran estar incompletos, enfermos o si no, desequilibrados. Si viajas hasta
ellos tienen una oportunidad de sanarlos, de corregir el equilibrio, y cuando
vuelves a tu cuerpo y al mundo real, te dars cuenta que la curacin ha
cambiado tu realidad desde dentro.
Tal vez debera aadir que tales encuentros pueden ser peligrosos.
Cierto, las visiones son imaginarias, no son entidades objetivas y lugares
sino ensoaciones. Esto no cambia el hecho de que la mente profunda, que

es la realidad que estas visiones representan, es muy real y de hecho crea


todas las realidades que percibes. Actas como en una representacin, pero
la realidad tras ella es tan autntica como cualquier cosa que encuentres en
la vida real. Si encuentras a Helja, por ejemplo, ciertamente aprenders
acerca de los horrores de la muerte, el olvido, la extenuacin y la ilusin. Tus
visiones incluirn cadveres, huesos, enfermedad y probablemente te
muestre tu propia muerte con mltiples variaciones. Ahora puedes objetar
que todo esto es pura imaginacin. Cierto, se experimenta como
imaginacin, pero tras ello yace una realidad. Si dices t no eres real a
Helja, ella te puede responder ni t lo eres, y ambos estaris en lo cierto. O
podras viajar a Muspelheim. Instintos y obsesiones de los que nunca fuiste
consciente emergern, los cuales, una vez evocados, habrs de aceptar e
integrar. La Edda nos cuenta que cuando los dioses trataron de reprimir la
catica fiereza de Loki lo tuvieron que encadenar. Tambin dice que las
cadenas se rompieron y que de la explosin resultante surgi el fin del
mundo. Esta es una leccin importante. Si encuentras a Loki, olvdate de las
cadenas. Comparte unas risas con l y convirtete en su hermano de sangre
si puedes. No es una tarea fcil, pero es mejor un maldito punto de vista
antes que una restriccin.
LAS NORNAS Y OTRAS TRINIDADES GERMNICAS
Nyrnir significa tejedoras, la palabra se refiere a las araas que
construyen su realidad por medio de tejer, creando y devorando grandes
hebras de protenas, creando un universo que consiste en estructura,
conexin y de los espacios entre todo ello. Las Nornas tejen destino, echan
suertes que enlazan el destino y profetizan un futuro que se crea a si mismo
por medio de ser adivinado. La Edda menciona a tres Nornas por su nombre:
Urda, que se refiere al pasado, tiene la slaba ur en su nombre, lo
que denota una gran edad, originalidad y lo primigenio (especialmente en
alemn). (Ver la runa Uruz).
Werdandi es la misma raz en otro tiempo. Werden en alemn significa
devenir y se refiere al tiempo presente.
Skulda se puede hallar en el ingls shall y en should, y se refiere al
futuro. Schuld, del alemn moderno, contiene su nombre, significa una
deuda o, en un sentido negativo, culpa. La palabra original no tiene
implicaciones negativas. Simplemente indicaba que la cuenta an no est
saldada, para bien o para mal.
Las tres juntas son wyrda o las extraas hermanas. Los escritores
modernos frecuentemente pretenden que estas tres Nornas son las nicas,
una unidad centralizada de elaboracin de destino para todos los mundos.
Tales conceptos centralizados (ellas asignan el destino de todo) son tpicos
de nuestra moderna perspectiva. En la Edda se nos dice que hay muchas
ms Nornas, algunas de ellas Ases, algunas elfos y otras enanos. Tal vez
deberamos concebir el destino como un complejo tejido que est siendo
compuesto por muchas Nornas en muchos lugares, cada una de las cuales
procesa el espacio y el tiempo de su propia forma. Finalmente, esto conduce
a un modelo en el cual cada mago funciona como una araa, construyendo

un mandala de realidades y proyectndolas en la sustancia del mundo. De


hecho, somos las Nornas de nuestras propias vidas.
Otra trinidad evolucion alrededor de Odin/Wotan. En la Edda en prosa los
hallamos, por ejemplo, como Har (el Alto), Iafnhar (igualmente alto) y Thridi
(el tercero). Estos tres componen un juego de adivinanzas con el rey Gylfi,
en el cual cada aspecto aporta un punto de vista diferente.
Despus est la trinidad de los hermanos (aspectos).
1. Wotan
2. Willi 3. Weh2
1. Wotan es unidad. Esto se refiere al yo puro, pura consciencia y
energa. Wotan, como has ledo en el captulo acerca de la historia,
fue originalmente un dios de la furia, del chamanismo, de los trances
salvajes, la cancin y el xtasis.
2. Willi conecta con nuestra palabra voluntad y la verdadera
voluntad3 siendo la expresin individual de la voluntad universal y
evolutiva. Esta voluntad incluye cambio, evolucin y transformacin.
3. Weh o Ve. Santuario o arboleda sagrada es decir, el templo
natural. El alemn moderno Weh es algo doloroso, como el ingls
woe. La palabra germana Wehen son los dolores del alumbramiento,
mientras que Weihe es la consagracin y la iniciacin. A veces la
Edda nos pone a Honir por Wili -Honir es un observador silencioso-, y
Lodur por Weh, que es el llameante, un aspecto de Loki- Estos tres
crearon a los seres humanos a partir de ask (fresno) y embla (aliso
u olmo). En el Voluspa se nos dice que Odn dio alma, Honir dio
sentido y Lodur provey de sangre y buen color. No es sorprendente,
pues, que el triskel (la triple espiral), pueda ser considerada un
smbolo tanto de las Nornas como de Wodan.
Estas tradas pueden ser tiles en adivinacin. Podemos consultar a las
Nornas cuando queremos saber cmo se desenvolver algo. Podemos
escoger tres runas, o tirar tres dados, de modo que la primera runa se
refiera al principio, la segunda a la situacin presente, y la tercera a lo que
deberamos elaborar a partir de ello. El patrn Wodan, Willi, Weh se puede
usar cuando queremos entender tres aspectos de una idea. La primera runa,
Wodan, describe la esencia, la segunda su movimiento, energa y significado
y la tercera su manifestacin en cuerpo, tierra y realidad.
El nmero nueve.
Siendo el tres una representacin del universo entero en la religin
basada en la naturaleza del norte de Europa, el nueve, como 3 x 3, est ms
all de la comprensin.

2 Esta tripleta puede ser familiar a los Cabalistas. Tal vez Binah es Weh,
Chokmah es Willi y Kether es Wodan.
3 En el original will (voluntad) y true will (verdadera voluntad) N. del T.

El antiguo rbol, por ejemplo, enlaza tres mundos, tres planos, tres
pozos y tres guardianes. Tiene tres races bsicas, pero nueve ramas
extendindose a lo largo de todo el mundo. Habiendo pasado Odn nueve
das y noches en el rbol o Frey teniendo que esperar nueve noches para su
boda en el congelado norte o Grimnir soportando nueve largas noches
encadenado entre hogueras, parecer obvio que el numero nuevo signific
algo parecido a para siempre.
Los Cuatro Cuadrantes
Otro patrn bsico es la simetra cudruple. El cuatro es en realidad
una extensin del dos, doblar lo doble, una cruz y los cruces que conectan
el mundo. T ests aqu, en el centro. En la Edda hallamos a los cuatro
enanos que sostienen el mundo; Nordri y Sudri, Austri y Westri. A menudo
los cuartos de la tierra estn conectados con smbolos solares. Saliendo por
ahora el sol por el este. Esto conecta al este con la idea de nacimiento,
generacin, comienzo. El sur es ms intenso, lo que lo convierte en el
cuadrante de la luz, el calor, el verano y el fuego, a menos que vivas en
Australia. El oeste simboliza la edad y el decaer del sol. En muchas culturas
el oeste es la direccin de la muerte. Despus contina el norte, que es la
direccin de la mxima oscuridad, y as un perfecto representante del
invierno, la tierra, el frio y el resplandor de las estrellas. El norte es la
direccin de la noche, su oscuridad es el sueo de lo no nacido. Para los
Celtas y los Germanos, la noche llegaba antes que el da, igual que la
preez est antes que el nacimiento. El ao galico empezaba en
noviembre, despus de que todos los vveres fueran guardados, con la
celebracin de los antepasados. El invierno se consider una preparacin
del ao por venir. Es un hecho interesante que la mayora de tradiciones
paganas ubican el altar en el norte, que es la direccin de la estrella de Tir
(estrella del norte), que fue considerado el eje alrededor de los cuales
giran los cielos. Los cristianos, con su orientacin del sol y de la luz,
introdujeron la costumbre de ubicar el altar en el este, lo cual es muy
adecuado para su simbolismo de nacimiento solar, gloria, crucifixin y
resurreccin.

Cuando reconocemos el orden de las estaciones en los periodos del


da, en los cuatro elementos, en las direcciones de la tierra, este es el caso
de un modelo bsico que queda profundamente integrado en nuestras
nociones de desarrollo cclico y evolucin. Para nuestros antepasados, cada
una de las estaciones significaba un diferente panorama vital y, de hecho,
un estilo de vida diferente. Cuando las brujas modernas celebran la rueda
del ao estn continuando una tradicin que es ms importante que nunca.
Al celebrar las estaciones, sintonizamos con el mundo natural. Muchas
culturas creen que si dejan de celebrar los festivales estacionales, toda la
naturaleza se desordenar. En nuestro mundo moderno de cemento,
plstico y nen, nuestra naturaleza est fuera de lugar. Al celebrar los
ritmos de cambio en la naturaleza, ponemos a nuestra propia naturaleza en
equilibrio. Deben ser tambin, en mi opinin, oportunidades para dar las
gracias al mundo natural y enviar alegra y bendiciones a todos los seres
vivos. La propia naturaleza necesita sanacin en nuestros das de polucin y
desperdicio. Al ir hacia lo salvaje nos recordamos a nosotros mismos.
Los sistemas cosmolgicos, como los descritos en este captulo, son ms
que vagas teoras. Si no estn basados en hechos naturales, se basan en
hechos psicolgicos. La cosmologa es un esfuerzo de ordenar la consciencia
en patrones con significado. Como en cada sistema Cabalstico funcional, el
modelo en el que crees pronto se revelar en todos los aspectos de la vida.
Una vez que empiezas a pensar en trminos de trinidad, por ejemplo, toda
la vida se te mostrar triple. Ahora lo importante no es si ordenas tu mundo

en sistemas de doses, treses, cuatros o seiscientos tres y seis, dado que


cada modelo tiene sus ventajas. Lo que importa es que ningn modelo es la
verdad verdadera, y que la verdad incluye la libertad de usar todos los
modelos e ir ms all de ellos. Cualquier pauta que sea creda con la
suficiente intensidad pronto producir su propia confirmacin. Este es un
poco como una mscara, en cuanto abarca la realidad y la reestructura. La
verdad viste muchas mscaras y modelos, y cada uno de ellos es falso. Si
deseas libertad para tus propios pensamientos, sintete libre de usar
cualquier modelo que se adapte a ti.

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