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Funciones del cambio del ngulo de visin

La percepcin que tendr el usuario al entrar en una escena viene determinada


por la perspectiva que ha servido de base para su construccin. El cambio de
ngulo de visin tiene por objetivo inicial, evitar el defecto del plano paralelo (ya
que ste es el que reduce profundidad, transmite apariencia cotidiana y anula la
fuerza expresiva del objeto); pero tambin el ngulo elegido nos ayudar a
transmitir, nada ms ver la imagen, diversas sensaciones al usuario.
Contrapicado

Un plano en contrapicado es aquel en que la cmara se sita por debajo del


objetivo. Su funcin es magnificar el objetivo, que ste aparezca ms grande, ms
impresionante de lo que es en realidad.

Picado

Un plano en picado es aquel en que la cmara est ms alta que el objetivo. Su


funcin es minimizar el objetivo, que aparezca ms pequeo, ms insignificante.
Este encuadre hunde el objetivo y transmite sensacin de vulnerabilidad,
debilidad, etc. Tambin se utiliza cuando se enfoca un personaje y ste pasa por
un mal momento, con el fin de reforzar la sensacin de sentirse pequeo ante un
problema difcil de resolver.

Angular

Un plano angular es aquel en que la cmara se sita en un extremo (superior o


inferior, derecho e izquierdo) para enfocar desde l el objetivo. De este modo se
provoca una sensacin pronunciada de profundidad, ya que se evitan los planos
paralelos al de visin.

Inclinado
Un plano inclinado es aquel en que las lneas verticales del paisaje que estamos
enfocando se ven oblicuas en nuestra pantalla, es decir, la cmara apunta al
objetivo pero se hace girar sobre la recta de enfoque.

Este plano es muy til para romper la sensacin de cotidianidad, ya que da un


toque extrao a lo que se enfoca.
Funciones del cambio de plano
La eleccin de un tipo de plano tiene la misin de reforzar la narracin. El tomar un
plano u otro depender de la informacin que queramos transmitir.
Ello hace que podamos aplicar las reglas de seleccin del plano del cine, con
alguna consideracin pero manteniendo bsicamente una estructura similar. Por
ejemplo, en el cine si un personaje ha de expresar contrariedad, lo ms normal es
enfocarle con un primer plano. Si nos interesa, en cambio, situarle en un contexto,
recurriremos a un plano general o a una panormica. La proximidad de la cmara
al objetivo, en definitiva, va ligada a estos dos parmetros: dramatismo y
contextualizacin. Orientativamente, podemos pensar que a ms necesidad de
fuerza dramtica de un personaje tenderemos a reducir la distancia. La necesidad
de situarlo en un lugar (en relacin a otros objetos, en una zona concreta de un
lugar, etc.) nos llevar a aumentar esta distancia.

Panormica

Las panormicas se suelen utilizar en la introduccin de la historia. No obstante,


tiene unos valores aadidos que nos pueden ayudar a despertar sensaciones en
el usuario. As encontramos:
- Panormicas muy apaisadas de paisajes con pocos elementos (llanuras,
desiertos, etc.): pueden sugerir soledad, reflexin o tranquilidad.
- Panormicas con predominio de lneas verticales y pocos suelos firmes
(montaas escarpadas, abismos profundos, rascacielos, grietas inmensas):
vrtigo, majestuosidad, misterio, sensacin de enfrentarse a algo superior a
nosotros.
- Panormicas con riqueza de detalles y colorido (casas muy adornadas con
bichitos en el jardn): alegra, ganas de curiosear.
- Panormicas oscuras y vacas (espacio exterior, alguna luz lejana, una nave que
entra en pantalla desde la esquina inferior izquierda y se mueve sobre una
oscuridad total): recogimiento, miedo, temor a la inmensidad, etc.
En definitiva, las panormicas contextualizan pero, a su vez, transmiten una
sensacin. El guionista decide dnde empieza la historia, por ello es responsable
de que la panormica sea adecuada para ambientar la escena que empieza.

Plano general

El plano general se utiliza para situar al espectador en la escena.


Es el plano de cuerpo entero. Resulta muy poco efectivo si slo hay un personaje.
En cambio, es adecuado cuando hay varios o cuando un personaje interacta con
un objeto. ste es el problema del plano general: lo que se encuadra difcilmente
llene la pantalla. Por ello, hay que compensarlo con accin o complementarlo con
otros personajes u objetos.

Medio cuerpo

Es el plano adecuado para utilizar en personajes que aparecen en aplicaciones


multimedia. Es til para cuando los personajes se dirigen al usuario o cuando
hablan entre ellos mismos.
El plano medio de medio cuerpo proporciona suficiente fuerza expresiva al
personaje y permite, adems, colocar bocadillos o textos rectangulares
acompaando a la imagen.
En este plano es importante seguir la regla siguiente: para colocar dos personajes
dialogando siempre site uno a ms distancia de la cmara que el otro (es decir, a
diferente profundidad) ya que, en caso contrario, aparecen "pegados" al fondo. Es
el mismo defecto que hemos llamado antes plano paralelo: el plano en el que
estn los personajes no debe ser paralelo al plano de visin.

Plano de tres cuartos

Consiste en un enfoque de rodillas a cabeza (tres cuartos del cuerpo).


Sustituye al plano general y hace que las figuras humanas ganen fuerza sin perder
situacin en el decorado de la escena.
El plano de tres cuartos es til para seguir los primeros movimientos de los
personajes sin perder contextualizacin ni fuerza expresiva. Las zonas sensibles
sobre la escena resultarn de un tamao cmodo para la interaccin del usuario.
Da mejores resultados que el general, pero se recomienda acompaarlo de una
inclinacin ligera de la cmara (plano inclinado o angular), ya que as se evita que
las lneas verticales (aunque sean imaginarias, al tratarse de los ejes del cuerpo)
sean paralelas a las del rectngulo de encuadre.

Primer plano

Esta toma se limita al rostro de un personaje. Es el plano por excelencia para que
los actores se luzcan en el cine y, por desgracia, se usa con menos frecuencia de
lo que se debera en las aplicaciones multimedia.
El primer plano tiene mucha fuerza dramtica, por ello es perfectamente utilizable
en las aplicaciones para enfatizar mensajes importantes para el usuario
(felicitaciones en caso de acierto, por ejemplo). Haga pruebas con personajes
inventados e introduzca presentadores en primer plano para en sus aplicaciones,
ver como el impacto visual mejora ostensiblemente.

Plano de detalle

Expresiones, gestos, objetos inanimados, texturas todos ellos son susceptibles


de ser tratados en planos de detalle.
El plano de detalle consiste en enfocar un pequeo objeto de manera que ocupe
toda la pantalla. Puede ser usado magistralmente o nefastamente. Lo importante
es que este plano aporte siempre informacin nueva; de este modo puede causar,
por ejemplo, inquietud y ambientar perfectamente una escena. Cuando no aporta
informacin, se convierte en un plano redundante que puede llegar a aburrir al
usuario.
En las aplicaciones multimedia los planos de detalle se introducen para ilustrar
puntos sensibles. Por ejemplo, si el usuario hace clic en un cajn y obtiene la llave
que se guardaba dentro, normalmente aparece una imagen de dicha llave en
pantalla. Siempre es mejor ilustrar el efecto de la zona sensible que limitarse a
adjuntar un texto explicativo (en el ejemplo, del tipo "dentro del cajn hay una
llave").

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