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PLANEACIN INTERACTIVA PRIMARIA

AVANCE PROGRAMTICO

TRABAJO POR PROYECTOS


Definicin
Estrategia de enseanza enfocada en los estudiantes, en donde ellos planean,
implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real,
adquiriendo con ello mayor responsabilidad y autonoma en su aprendizaje.
El trabajo por proyectos es una metodologa que puede suscitar el aprendizaje
significativo de los estudiantes, permitindoles desarrollar sus capacidades para
realizar actividades importantes y aumentar su sensibilidad con relacin al
contexto social y cultura del que hacen parte.
El trabajo por proyectos incentiva a los jvenes a aprender porque les permite
escoger temas que son de sus intereses.
Los estudiantes reciben adems aprendizajes no esperados, puesto que cada
uno aporta su experiencia y conocimiento en el desarrollo del proyecto.
Los principales beneficios del aprendizaje basado en proyectos incluyen:

Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo.

Aumentar la motivacin.

Establecer la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad.

Brindar oportunidades de colaboracin para construir conocimiento.

Aumentar las habilidades sociales y de comunicacin.

Aumentar las habilidades para la solucin de problemas.

Permitir a los estudiantes hacer y ver las conexiones existentes entre


diferentes disciplinas.

Brindar oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la


comunidad.

Desarrollar la autoestima.

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Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de


aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia l.

Facilitar una forma prctica, del mundo real, para aprender a usar la
Tecnologa.

Caractersticas de los Proyectos:

Se centran en el estudiante y estn dirigidos por el estudiante.

Parten de una problemtica real que implica diferentes reas de


conocimiento.

Estn claramente definidos: un inicio, un desarrollo y un final.

Poseen contenido significativo para los estudiantes; directamente


observable en su entorno.

Son sensibles a la cultura local y culturalmente apropiados.

Ofrecen oportunidades para la reflexin y la autoevaluacin por parte del


estudiante.

Propician la colaboracin entre estudiantes, maestros y otras personas


de la comunidad educativa o local.

Dan lugar a la utilizacin de herramientas intelectuales y a la generacin


de ambientes de aprendizaje que incentivan a los estudiantes a
manifestar y representar sus ideas.

La metodologa de los proyectos est hecha para formar la clase de ciudadanos


responsables, reflexivos y con espritu ciudadano que puedan vivir en
democracia, al tomarla como estilo de vida coherente que permita progresar
segn la diversidad de formas de ser en la sociedad actual.
Las actividades:
Brindan a los estudiantes diversos escenarios para participar y demostrar lo
que han aprendido.

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Estn orientadas a la bsqueda de informacin para dar solucin a problemas
y construir as conocimientos que pueden ser empleados en otros contextos.
La investigacin de informacin como actividad didctica permite que los
estudiantes tengan la oportunidad de aprender habilidades complejas en
escenarios reales, aplicar y combinar las habilidades aprendidas en diferentes
contextos, para participar en simulaciones y dar solucin a problemas.
Incentivan a los estudiantes a cambiar su forma de hacer y de participar;
adems, son una herramienta para dar a conocer a los padres el desempeo
de los estudiantes.
Los contenidos:
Deben ser de importancia y significativos para el estudiante y se muestran
como situaciones reales. La metodologa permite a los estudiantes abarcar los
contenidos de una manera interesante y significativa, debido a que favorece la
construccin de ideas propias con respecto a cuestiones complejas.
Se requiere que orienten su trabajo hacia temas actuales, importantes y de
inters local, sin dejar de lado que durante el desarrollo de estos temas se
abarquen e identifiquen contenidos con ms nitidez y que permitan avanzar en la
comprensin de acuerdo al grado de experiencia.

TIPOS DE PROYECTOS
Los diferentes proyectos se pueden clasificar segn las intenciones que los guan
y sus procesos. Y tambin segn los grados de participacin en la toma de
decisiones sobre el proyecto tanto del docente como de los alumnos; es decir, de
acuerdo a la autonoma que el docente incentive entre los estudiantes para tomar
el control sobre la gestin del proyecto.
La proliferacin de este mtodo propici una variedad de orientaciones que
permiten tener en cuenta aspectos disciplinarios, algunos de ellos vinculados con
el manejo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, con la

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investigacin y la atencin de contenidos de asignaturas especficas, lo mismo
que la integracin de aprendizajes de diversas reas.
Algunos modelos diseados para la bsqueda de informacin son:
EL MODELO BIG 6
Este modelo fue desarrollado por Michael Eisenberg y Bob Berkowitz. Se utiliza
para solucionar problemas o situaciones personales o acadmicas que necesiten
de informacin precisa al realizar un trabajo o tomar una decisin, y favorece el
desarrollo de la competencia para el manejo de informacin.
Utilidad de la competencia para el manejo de informacin:

Reconocer la necesidad de informacin.

Reconocer y ubicar las fuentes de informacin apropiadas.

Tener claridad en el camino que se debe tomar para llegar a la informacin

dentro de esas fuentes.


Analizar la calidad de la informacin conseguida.
Organizar la informacin.

Utilizar la informacin efectivamente.

En el Modelo Big 6, los alumnos participan en actividades de aprendizaje


dinmicas y auto-dirigidas, y los docentes facilitan el aprendizaje buscando
mltiples fuentes de informacin fuera de la clase para enriquecer los
conocimientos de los estudiantes.
reas de habilidad
1. Definicin de la tarea a realizar:
Definir la tarea.
Reconocer la informacin requerida para realizar correctamente la tarea.
2. Estrategias para buscar informacin:
Investigar el mayor nmero de fuentes de informacin que sea posible.
Seleccionar las ms adecuadas.
3. Localizacin y acceso:

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Ubicar fuentes.
Hallar la informacin requerida dentro de la fuente.
4. Uso de la informacin:
Corroborar la pertinencia e importancia de la fuente (escuchar, visualizar, leer,
etctera).
Sacar la informacin importante.
5. Sntesis:
Organizar la informacin que se obtuvo de las diferentes fuentes.
Mostrar la informacin (conforme a los formatos exigidos).
6. Evaluacin:
Evaluar el proceso.
Evaluar el producto.
MODELO OSLA
Este modelo debe su nombre a la sigla inglesa de la institucin que lo cre, la
Asociacin de la Biblioteca de la Escuela de Ontario, y es una poderosa
propuesta metodolgica para generar Competencias en el Manejo de la
Informacin (CMI). Este modelo va secuenciando las actividades necesarias para
que los alumnos puedan avanzar con seguridad en su investigacin.
Proceso de indagacin e investigacin OSLA
1. Prepararse para investigar:
a) Definir.
b) Explorar.
c) Identificar.
d) Relacionar.
2. Acceder a los recursos:
a) Localizar.
b) Seleccionar.
c) Recopilar.
d) Colaborar.

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3. Procesar la Informacin:
a) Analizar / Evaluar.
b) Probar.
c) Seleccionar.
d) Sintetizar.
4. Transferir el Aprendizaje
a) Revisar
b) Presentar
c) Seleccionar
d) Transferir.

EL PROCESO DE BSQUEDA DE INFORMACIN (PBI)


Este modelo fue desarrollado por Carol Kuhlthau (Universidad de Rutgers).
Los descubrimientos ms importantes consistieron en que la imprecisin y falta de
claridad de ideas sobre un problema que los estudiantes experimentan en los
primeros momentos estn ligadas con sntomas afectivos de incertidumbre,
confusin y frustracin.
A medida que el conocimiento se aclara es factible darse cuenta de la presencia
de pensamientos mucho ms enfocados y esto cambia el sentimiento de
incertidumbre por una mayor confianza y certeza.
En el modelo PBI la incertidumbre es central, por lo cual se le llama formalmente
el principio de incertidumbre por la bsqueda de informacin.
Caractersticas:

Dejar ver un proceso de bsqueda en el que el estudiante trata de dar


sentido a la informacin.

Desde la posicin del usuario, el propsito principal de la bsqueda es


terminar la tarea que inici la investigacin, no nicamente la
recoleccin de informacin como un fin en s mismo.

Detalla las experiencias comunes en el proceso de investigar


informacin para una tarea compleja que tiene un comienzo y un final, y
que necesita llegar a una construccin y a un aprendizaje significativo.

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Etapas:
1. Iniciacin. Los estudiantes se percatan de la ausencia de conocimiento o
comprensin y se muestran comnmente sentimientos de incertidumbre y
aprehensin. Sucede ante la perspectiva de iniciar un proyecto investigativo.

2. Seleccin. Los estudiantes identifican el problema, tpico o rea general, y


la incertidumbre inicial con regularidad es sustituida de una sensacin de
optimismo y una disposicin para iniciar la bsqueda de informacin.

3. Formulacin. Los estudiantes asumen una perspectiva clara y enfocada con


relacin al problema que est en investigacin, y se reduce la incertidumbre y
aumenta la confianza.

4.

Exploracin.

Los

estudiantes

hallan

informacin

inconsistente

incompatible y la confusin, la incertidumbre y la duda aumentan; entonces la


confianza de los estudiantes disminuye.

5. Recoleccin. Los estudiantes recolectan informacin relacionada con la


perspectiva que han encontrado y la incertidumbre desaparece, y se profundiza
el involucramiento y el inters.
6. Presentacin. Finaliza la bsqueda de informacin y surge una nueva
comprensin que facilita a los estudiantes la explicacin a otros o la aplicacin
del aprendizaje logrado.

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MODELO GAVILN
Este Modelo adems de ofrecer orientacin para resolver efectivamente
Problemas de Informacin, como lo hacen otros Modelos, tiene como uno de
sus propsitos principales ayudar al docente a disear y ejecutar actividades de
clase conducentes al desarrollar adecuadamente la CMI.
Fue planteado por la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe de Colombia.

1. Definir el problema de informacin y qu se necesita indagar para resolverlo.


a)

Definir el problema de informacin y definir la pregunta inicial.

b)

Identificar, explorar y relacionar los conceptos y aspectos del tema

requeridos para dar respuesta a la pregunta inicial.


c)

Construir un Plan de Investigacin.

d)

Formular preguntas secundarias derivadas de la pregunta inicial y del

Plan de Investigacin.
e)

Evaluacin del paso 1.

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2. Buscar y evaluar fuentes de informacin.
a)

Identificar y seleccionar las fuentes de informacin apropiadas.

b)

Dirigirse a las fuentes escogidas y a la informacin que contienen.

c)

Evaluar las fuentes encontradas y la informacin.

d)

Evaluacin del paso 2.

3. Analizar la informacin.
a)

Seleccionar la informacin apropiada para dar respuesta a las preguntas

secundarias.
b)

Leer, entender, comparar y evaluar la informacin escogida.

c)

Dar respuesta a las preguntas secundarias.

d)

Evaluacin del paso 3.

4. Sintetizar la informacin y utilizarla.


a) Dar respuesta a la Pregunta Inicial.
b) Elaborar un producto concreto.
c) Comunicar los resultados de la investigacin.
d) Evaluacin del Paso 4 y del Proceso.

CMO REALIZAR UN PROYECTO?


Como se ha expuesto anteriormente, hay diversas maneras de realizar un
proyecto, de acuerdo a cada modelo.
El Buck Institute for Education (BIE) define PBL como un mtodo sistemtico de
enseanza que compromete a los estudiantes en la adquisicin de conocimiento y
habilidades por medio de un proceso de cuestionamiento extensivo basado en
preguntas autnticas y complejas y en tareas y productos de diseo cuidadoso.
Los pasos a seguir para planear un proyecto segn este modelo son:
1. Antes de la planeacin de un proyecto.
Es necesario tener en cuenta la duracin, complejidad y alcance del proyecto a
realizar.
Duracin: depende de la complejidad y del alcance del proyecto, entre menos
complejo y limitado sea, su duracin deber ser menor.

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Complejidad: depende de la cantidad de contenidos de aprendizaje que se busca
que los estudiantes adquieran, lo que est vinculado a los campos de
conocimiento que se abordan (lengua, matemticas, etc.)
Alcance: est relacionado con el mbito en el que se desarrollar el proyecto: el
saln de clase, la localidad u otros.
Tambin es importante tener presente el grado de autonoma que se espera de
los estudiantes.
2. Metas.
Al realizar un proyecto es importantes inicialmente definir las metas u objetivos
que se espera que los estudiantes logren, al igual que los aprendizajes que usted
espera que ellos alcancen.
Estas metas son enunciados que especifican en trminos cuantitativos y de
tiempo lo que se quiere lograr y a dnde se espera llegar.
Caractersticas de las metas de un proyecto:
Deben ser claras y fijar el plazo para cumplirlas.
Su planteamiento debe permitir su medicin despus de compararlas con los
avances reales.

Representar desafos a resolver, pero razonables con relacin a los


resultados obtenidos en proyectos anteriores, con el propsito de que sea
posible conseguirlas.

Estar vinculadas en gran medida con las necesidades identificadas de los


estudiantes.

Enunciar qu, cunto y cundo se har.


Puntos para tener en consideracin:
Relacione el contenido del proyecto con material visto en otra asignatura.
Estructure los proyectos para que los estudiantes creen conocimientos.
Acceda a que los estudiantes diseen algunas partes del proyecto.

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Agregue posibilidades de la comunidad al proyecto.
3. Resultados esperados en los estudiantes.
Una vez definidas las metas generales es preciso que usted y sus estudiantes
definan los objetivos especficos de aprendizaje que ellos lograrn. Deben definir
claramente los tentativos cambios en cuanto a conocimientos y habilidades que
habrn de destacarse como resultado de su participacin en el proyecto.
Estos resultados pueden dividirse en:

Conocimiento y habilidades: todo lo que los estudiantes sabrn y lo que


sern capaces de hacer al terminar el proyecto.

Resultados del proceso de trabajo: Las competencias que los


estudiantes desarrollarn durante el proyecto.

4. Preguntas gua.
Las preguntas gua son ms complejas que las preguntas de los exmenes y
requieren de diversas actividades y de la sntesis de varios tipos de informacin
para darles respuesta.
Con una pregunta gua se pude dar coherencia a la poca estructura de los
problemas a que se enfrentan los estudiantes que realizan un proyecto.
Las preguntas gua los orientan hacia el logro de los objetivos del proyecto.
La cantidad de preguntas gua es proporcional a la complejidad del proyecto.
Al disear las preguntas gua se debe procurar que tengan las siguientes
caractersticas:

Ser provocativas, para mantener a los alumnos interesados y

motivados durante todo el proyecto.

Desarrollar altos niveles de pensamiento. Llevar a los estudiantes a

buscar pensamientos de alto nivel que impliquen integrar, sintetizar, criticar y


evaluar informacin.

Promover un mayor conocimiento de la materia. Los alumnos deben

discutir y debatir aspectos controversiales.

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Representar un reto. Alentar a los alumnos a confrontar cuestiones

poco familiares o comunes.

Extraerse de situaciones o problemticas reales que sean

interesantes. De esta manera, se alienta a los alumnos a analizar el mundo que


los rodea y a incidir en el mejoramiento de su comunidad y de la sociedad en
general.

Ser consistentes con los estndares curriculares. No es suficiente

que la pregunta sea retadora, es necesario adems que lleve a los alumnos a
desarrollar las habilidades y conocimientos definidos.

Ser realizables. Para esto se deben tomar en cuenta las habilidades y

conocimientos de los alumnos.

5. Sub-preguntas y actividades potenciales.


Realice una lista de las sub-preguntas y actividades potenciales que se derivan de
ella. Las sub-preguntas pueden ser utilizadas durante la planeacin del proyecto.
Guan en controversias y debates.
Las actividades potenciales sirven para dar respuesta a la Pregunta gua, definen
lo que los alumnos deben hacer en la bsqueda de esta respuesta (Presentacin
de avances del proyecto, etc.). Las actividades deben ser calendarizadas y
organizadas.

6. Productos.
Los productos son construcciones, presentaciones y exhibiciones realizadas
durante el proyecto:
Los buenos productos requieren:
1.

Que los alumnos demuestren en profundidad que han comprendido

todos los conceptos y principios centrales de la materia y/o disciplina.


2.

Los resultados del proyecto deben ejemplificar situaciones reales.

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3.

Los proyectos deben ser de importancia e interesantes para los

alumnos.
Es conveniente organizar los productos por etapas a lo largo del proyecto. Las
etapas proporcionan puntos especficos de control con los que los estudiantes y
el profesor pueden medir el avance, hacer cambios de direccin y estimar tiempos
reales para la finalizacin del proyecto.
7. Actividades de aprendizaje.
Las actividades de aprendizaje deben ser construidas en bloques, de tal forma
que lleven a los estudiantes a lograr contenidos de conocimiento, de
desarrollo de habilidades y de resultados de procesos.
Ejemplo:
Planeacin.
Investigacin.
Consulta.
Construccin de pruebas.
Revisin. Correccin de detalles.
Presentacin.
Demostracin.
8. Apoyo instruccional.
El apoyo instruccional consiste en guiar el aprendizaje de los estudiantes, y de
igual forma favorecer el exitoso desarrollo del producto del proyecto.
1.

Definir directrices, dar instrucciones.

2.

Lecturas, demostraciones.

3.

Retroalimentacin.

4.

Trabajar colaborativamente

5.

Proporcionar procesos de valoracin objetiva.

9. El ambiente de aprendizaje.

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El docente puede promover el xito del proyecto generando condiciones
apropiadas de trabajo. Generar y mejorar los ambientes de aprendizaje es una
estrategia que muchos maestros emplean para aumentar el inters de los
estudiantes por el proyecto.
Recomendaciones:

Llevar los aprendizajes ms all de la sala de clases.

Cambiar el aspecto de la sala de clases (convierta la sala de clases en


oficina, en laboratorio, etc.)

Garantizar cantidades de trabajo equitativos para cada estudiante.

Forme grupos a partir de criterios de heterogeneidad de habilidades, e


intereses, posibilitando as desarrollo y refuerzo de habilidades. Ej. Los
proyectos pueden llevar a los estudiantes a trabajar diferentes tipos de
actividades. Trabajo individual sin gua, trabajo en pequeos grupos de
dos personas, grupos ms numerosos y en ocasiones trabajo colectivo
con toda la clase.

10. Identificacin de recursos.


Los recursos de informacin (libros, personas, internet), y

las herramientas

tecnolgicas (computadoras, cmaras, impresoras) brindan lo necesario para que


los estudiantes alcancen a desarrollar los productos del proyecto. Los recursos
pueden ser elementos disponibles y son agregados al proyecto como elementos
que deben ser localizados, colectados, construidos o comprados.
Los recursos deben ser seleccionados con la intencin de incrementar la fuerza
del proyecto.
Ejemplo:

Textos, CD`s

Computador

Equipos audiovisuales

Materiales de construccin,

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Etc.

11. Comunicacin.
Comunicar la investigacin hecha no consiste solamente en una accin hacia
afuera sino tambin hacia adentro, en el sentido de que ayuda a los estudiantes a
poner ms en orden sus pensamientos y a completar y mejorar las reflexiones ya
hechas. La expresin escrita y/o grfica de resultados, las exposiciones orales
organizadas y otras vas de comunicacin, representan niveles ms formales y
exigentes de manifestacin de ideas y observaciones.

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