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EL JUEGO DRAMTICO: UN CAMINO PEDAGGICO

M a Florinda SNCHEZ FERNNDEZ


Teresa IGLESIAS CARREIRA

1. INTRODUCCIN

Entendemos que el juego dramtico (pequeas experiencias dramticas, sin pretensin artstica, utilizadas en el marco escolar) pueden tener una finalidad estrictamente pedaggica, puesto que estos contienen los elementos necesarios para aumentar
el vocabulario, seguir un proceso de socializacin, ordenar y organizar el espacio,
ensanchar la imaginacin, trabajar el camino expresivo de una manera totalmente globalizada e intentar inducir a los alumnos hacia una gramtica creativa.
Organizar un juego dramtico no es nicamente la representacin, sino que
incluye tambin la invencin, la expresin plstica (mscaras, disfraces, montaje), el
ritmo, la msica, y, sobre todo, el dilogo, un dilogo vivo en el cual nuestros alumnos aprenden a expresarse, a narrar, a escuchar y a pensar.
Intentamos, adems, con el juego dramtico improvisar para posibilitar al alumno
una mayor y ms creativa adaptacin del individuo a las situaciones con las que se va a
enfrentar en la vida real. Improvisar a partir de los ms variados estmulos: analizar, comprender y recrear en las ms diversas situaciones; desenvolver las destrezas necesarias
para elaborar situaciones dramticas y crear historias han sido nuestros objetivos bsicos.
Utilizamos, por lo tanto, la dramatizacin como un juego teatral donde se recrean situaciones, personajes, conflictos o acciones, en un marco espacio-temporal claramente delimitado a partir de unos presupuestos mnimos fijados por el propio grupo.
2. OBJETIVOS PROPUESTOS
- Fomentar la capacidad de imitacin e improvisacin.
- Analizar e investigar diferentes formas de conducta humana, para facilitar su
comprensin, interiorizacin e ilustracin.
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- Crear, a partir de la improvisacin, pequeas escenas, prestando especial


inters a la comprensin y manejo de conceptos como personaje, accin y conflicto.
- Estimular la creaCin dramtica a partir de recursos literarios, plsticos,
musicales y otros.
3. TCNICAS DE DRAMATIZACIN
Se trata con estas tcnicas de dar al alumno una libertad absoluta de motivacin,
realizacin, coordinacin y concretizacin que le haga capaz de buscar la palabra, el
gesto, el sonido y, adems, su propia imagen, expresando las imgenes de su propio
mundo.
Siguiendo a la profesora Carmen Aymerich proponemos las siguientes tcnicas:
Tcnica de aproximacin. Nace de la necesidad de hacer comprender a la clase
de una manera inmediata la disponibilidad del profesor que es ante todo el estimulante
de la creacin.
Tcnicas de socializacin. Se refieren a la canalizacin de la agresividad del
nio en funcin socializante, estimulando en l la necesidad de trabajar juntos en
necesaria colaboracin.
Tcnicas liberadoras.Tienden a favorecer en el nio la liberacin de su emotividad, a restituirle la libertad de gesto, a influirle en sentido psicolgico, a estimularle
en la utilizacin de la fantasa.
Tcnicas de sucesin lgica. Sirven para predisponer al juego didctico y a la
utilizacin de los instrumentos de manera ordenada, consciente y referida al momento
lgico, creativo y operativo, con el fin de favorecer la marcha de la labor de la clase
de manera autosuficiente.
Tcnicas descondicionantes. Son la base de una nueva actitud educativa en la
que existe la necesidad de intervenir con tcnicas descondicionantes de ciertas estereotipaciones, de la culturizacin, del conformismo. Se basan, sobre todo, en el uso de
estmulos de abstraccin, de expresividad personal, de recuperacin de todos los canales de percepcin, de utilizacin de materiales pobres, de invencin y uso de nuevas
tcnicas expresivas, de realizacin de relaciones antiautoritarias y antirepresivas dentro y fuera de la escuela.
Tcnicas de transformacin del objeto. Es un estmulo a la organizacin del
conocimiento en sentido creador. Se basa en la capacidad de adaptacin a diferentes
situaciones, es decir, la capacidad de aportar un gran nmero de ideas adaptando la
realidad y los objetos a las diferentes situaciones inventadas.
Tcnicas de conocimiento. Es decir, estmulos a la organizacin del conocimiento de las cosas, de las personas y del ambiente en sentido ldico. Los estmulos
tienden a sensibilizar al nio en sentido perceptivo, psicoanaltico, sonoro, figurativo,
social, histrico, analtico y racional.

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Tcnicas de concentracin. Otra exigencia es la de favorecer la concentracin


del nio a travs de ejercicios rtmicos, sonoros, mmicos y sensoriales utilizando
intervenciones de tipo analgico, inductivo, imaginativo y creando siempre una
estructura apropiada.
Tcnicas de participacin. El problema de la socializacin conquistada en
clase y proyectada al exterior puede ser afrontado de manera positiva sirvindose de
una intervencin dramtica, en la que tomen parte todos los alumnos de clase y los
asistentes, consistiendo, por tanto, en una transformacin de la actitud de stos de
pasiva en activa. La propuesta tiende a motivar la accin expresiva del alumno, no en
un sentido esttico sino en funcin social.
Tcnicas de comunicacin. La comunicacin es la finalidad principal de una
educacin basada en la libre expresin. Este ofrecimiento tiende a brindar a los alumnos todos los medios expresivos sin situar ninguno en lugar privilegiado, colocando
en sus exigencias reales la eleccin del medio ms apropiado para su conocimiento y
la persona a la que va destinada la comunicacin.
4. SUGERENCIAS DE JUEGOS DRAMTICOS.
Estas sugerencias que os vamos a exponer son perfectamente aplicables en el
aula con alumnos de primaria o secundaria obligatoria. Los trabajos los hacemos por
equipos y participando toda la clase.
A) Empezamos la sesin con unos ejercicios de libre expresin rtmico musical
a fin de crear el clima propicio a la dramatizacin en la que juegan un rol nico e
imprescindible la espontaneidad y la improvisacin.
Damos tres temas a fin de que los profesores expongan delante de sus alumnos
para ver cul de ellos lo ve ms susceptible de transformarlo en ejercicio de dramatizacin; cada equipo, despus de haberse repartido el grupo general en pequeos grupos
poda vivenciarlo en una fbula viva e interesante, que tendr como fondo el tema dado.
1) Historia de mi calle.
2) Mis amigos y su historia.
3) Recortar diferentes titulares elegidos al azar de un peridico y pegarlos
en una cartulina. Invencin de historias con el estmulo de las palabras.
Puede ser que despus de dar estos tres temas, a los alumnos se les ocurran
otros ms. Debemos aceptarlos y, una vez elegida una motivacin para todo el grupo,
dejar que los distintos equipos se renan entre s y elaboren su guin, la reparticin de
papeles y el montaje.
Es muy interesante que en las pequeas dramatizaciones se cante alguna cancin
(letra y msica inventadas) y se baile alguna danza rimada (ritmos libres). Tambin es
indispensable que los nios tengan montones de papeles de peridico con los que
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hacerse, no disfraces enteros, pero s pequeos detalles que ayuden a la identificacin


y a la reafirmacin de los distintos personajes; una gorra, un bigote, un bastn, una
capa, una falda larga, un cinturn etc ...
El rol del profesor se limita a observar, ayudar, animar; pero nuestra animacin
debe ser ms intencionada que efectiva.
B) Otra sugerencia poda ser:
Mezclar en una cesta los objetos diferentes; un guante, un lpiz, un encendedor,
un pincel, unas tijeras, un cenicero, etc.
1- Despus de repartir la clase en pequeos equipos, se acercan a la cesta y
cogen con los ojos cerrados dos objetos.
Una vez en posesin de las dos cosas se renen los diferentes grupos y, partiendo de los objetos, piensan un pequeo argumento para ser representado.
Los objetos han de ser los protagonistas y esto representa una comunicacin con
una cosa inanimada convertida en el centro de la accin. Dilogos, disfraces y pinturas faciales ayudan a hacer el montaje ms completo.
2- La misma cesta con los mismos objetos. El maestro coge uno de los objetos
escogidos al azar. Pregunta a todo el grupo de la clase:
En que se transforma esta libreta, bolgrafo, bufanda, etc? Un alumno contesta
rpidamente:
- La libreta es una seora que vende en el mercado y tiene una parada de
platos y ollas.
- Muy bien. Es tuya: t eres la seora de los platos y ollas.
Mirad bien ... (saca otro objeto) En qu se transforma este bolgrafo?
- En un lobo solitario.
- Muy bien, para ti, t eres el lobo Qu ser esta bufanda roja?
- Un rey muy glotn que lleva una gran capa sujeta por dos pajes.
- T eres el rey glotn.

y as sucesivamente, hasta que se han acabado los objetos. Como no hay un


objeto para cada chico o chica, se formarn equipos en tomo a cada personaje. Entonces hay que pensar otros personajes que combinen con el protagonista y se piensa un
pequeo y sencillo argumento en el cual intervengan todos los chicos y chicas del
equipo. Como que el objeto ha sido el incentivo de la transformacin, lo que ha dado
lugar a la creacin del personaje central, ser un atributo que deber llevar y usar el
protagonista y, por tanto, el equipo que trabaja conjuntamente ha de descubrir situaciones en las cuales su uso sea necesario y divertido.
C) Otra sugerencia

Yo y ...

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Escribir en un mural:
Yo y: La calle
mis amigos
mis aficiones
Repartir la clase en cuatro grupos y dar il cada uno de ellos un apartado. Cada
grupo construye un pequeo guin, lo escribe, realiza su propio mural y lo representa.
Tiempo de duracin: 5 minutos.
Tacha todos los personajes que no te interesen y con los que queden, inventa un
pequeo argumento y explcalo en voz alta:
leador
viejecita
profesor de natacin
payaso
electricista
acomodador de cine
campen de boxeo
foca amaestrada
perro
pintor
guardia de circulacin.
mdico
modista
director de escena
polica
sabio
hada
agricultor
portero
escultor
bandolero
jefe indio
carpintero
cocinero.
Tiempo: cinco minutos.
D) Historias de animales: mscaras
El gran grupo de la clase repartido en pequeos grupos. Cada grupo debe inventar una fbula de animales.
Se trata de pequeas escenas, sin transcendencia particular, en las que pasen
cosas. Es conveniente que estas historias de ficcin no tengan moraleja. El trabajo es
didctico en cuanto a la realizacin del juego de drama en el cual los animales revisten formas humanas ---con detalles alusivos a cada uno de ellos- y se manifiestan de
acuerdo con las distintas caractersticas propias de su particular y legendaria manera
de ser. As por ejemplo, el zorro es astuto, el perro fiel y honrado, el gato zalamero, el
asno terco y bobalicn, etc.
La historia debe ser breve y ligeramente divertida. No hay narrador, existe nicamente el dilogo y la conversacin; la descripcin del medio ambiente (bosque, jungla, sbana, corral) debe darse a conocer a travs de lo que dicen los personajes. Si en
un equipo determinado no se describe el clima apropiado y solamente se presta atencin a las vivencias de los componentes de la pequea farsa, el trabajo no es completo
y este detalle constituye un fallo que hay que tomar en consideracin.
Adems, es muy interesante en cuanto a ejercicios de diccin, que al empezar
cada escena los personajes se expresen con gesto (mmica) y sonidos correspondientes a
cada animal (rebuznar, maullar, cantar etc) a continuacin empieza la escena dialogada.
Al realizar estos ejercicios los nios deben olvidarse -y tambin los profesores- de las fbulas habituales y archisabidas, como por ejemplo "La cigarra y la hor-

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miga", "los dos conejos", etc, en las cuales la moraleja constituye uno de los objetivos
ms importantes.
Se trata, como todo lo que os proponemos, de un ejercicio de creatividad, en el
que se pongan en juego todos los elementos necesarios para llevar a cabo ejercicios
inditos, muy interesantes y muy divertidos.
Los nios pueden hacer sus mscaras ellos mismos, con papeles de peridicos
(sugerimos papeles de peridico porque pueden estropearse, probar y experimentar
sin gastar dinero). Con papel "celo" y goma pueden pegar las orejas, la cola, las melenas, y hacer hocicos o los picos de las aves. Luego, con trocitos de cordel o gomas
elsticas pueden atarse las mscaras a la cabeza; as el movimiento ser libre y se
podr imitar el andar y las caractersticas de los distintos personajes.
E) Crear la historia de un lpiz, de un paraguas, de un gato negro, de un bote de
confitura. Pensar entre todos un argumento y los personajes correspondientes; procurar que la trama sea divertida. Representarlo entre todos e imaginar unos disfraces (un
detalle que refuerce el personaje) y un montaje.
F) Poesa y dramatizacin.
Realizar un montaje con una poesa:

Medialuna
La luna va por el agua
Cmo est el cielo tranquilo!
Va segando lentamente
el temblor viejo del ro,
mientras que una rama joven
la toma por espejito.

Federico Garca Larca.

Cuestionario
- Personajes que han intervenido.
- Elementos mticos que han formado parte del montaje.
-

Situacin espacial y movimiento.

-Msica.
CONCLUSIN
Nuestra pretensin es, pues, la de impulsar la interdisciplinariedad de la expresin drmatica con otras reas curriculares, siendo sta para nosotros un camino pedaggico.

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BffiLIOGRAFA
AYMERICH, Carmen Signos de comunicacin. Ed. Teide, Barcelona.
FAURE, G-LASCAR, S: Eljuego dramtico en la escuela Ed. Kapeluz.
PVEDA, L: Expresin dinmica. Un lenguaje total. Ed. Narcea.

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