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- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura:
Graficacin
Carrera:
Ingeniera en Sistemas
Computacionales.
SCC-1010
Clave de la asignatura:
(Crditos) SATCA
2-2- 4
2.- PRESENTACIN
Caracterizacin de la asignatura.
En la actualidad el ambiente que prevalece en los sistemas de cmputo es el visual,
teniendo cada vez ms interfaces vistosas y atrayentes, tomando como base esta
perspectiva, un estudiante de ingeniera en sistemas computacionales debe conocer
lo elementos fundamentales que sirven de base para la creacin de este tipo de
entornos, as como, las diversas herramientas disponibles en el mercado.
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computaciones la
capacidad para disear modelos grficos que coadyuven su implementacin en
diversas reas, tales como: Desarrollo de aplicaciones web y el diseo de agentes
inteligentes que requieran el trazado de objetos bidimensionales y tridimensionales,
as como, su adecuada manipulacin y visualizacin. La generacin y
representacin de imgenes infogrficas, implica la reduccin de un mundo
tridimensional a una pantalla bidimensional. Estos procesos de conversin 3D a 2D
deben ser correctamente modelados, as mismo, la asignatura pretende que el
estudiante adquiera una formacin consistente en la generacin de grficos de cara
a su aplicacin posterior en el mundo de la animacin y la realidad virtual.
Intencin didctica.
El presente programa cubre todos los puntos fundamentales de cualquier aplicacin
grfica, desde la base matemtica necesaria, hasta el conocimiento de libreras
grficas utilizadas a nivel mundial. Al trmino del curso, el estudiante ser capaz de
desarrollar cualquier proyecto de dimensiones medias que requieran el uso
extensivo de grficos, en especial tridimensionales.
El temario se organiza en cinco unidades, el contenido conceptual de la asignatura
es abordado en la primera unidad abarcando conceptos generales. La segunda y
tercera unidad se destinan a la aplicacin y desarrollo del modelado grfico,
incluyendo trazos de lneas, polgonos y superficies diversas, as como
transformaciones y modelados geomtricos en dos y tres dimensiones. En la cuarta
1
Competencias genricas:
Toma de decisiones.
Competencias interpersonales
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Habilidades interpersonales
Competencias sistmicas
Capacidad
de
aplicar
los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad)
Habilidad para trabajar en forma
autnoma
Bsqueda del logro
Instituto Tecnolgico de
Celaya de 12 de octubre
de 2009 al 19 de febrero
de 2010.
Observaciones
(cambios y justificacin)
Representantes de los Reunin nacional de Diseo
Institutos Tecnolgicos e innovacin curricular de la
de: Celaya, San Luis carrera de Ingeniera en
Potos,
Tapachula,
Pinotepa, Superior de
Libres.
Participantes
Representante de la
Academia de Ingeniera
en
Sistemas
Computacionales de los
Institutos Tecnolgicos
de : Celaya, San Luis
Potos,
Tapachula,
Pinotepa, Superior de
Libres,
La
Laguna,
Superior de Macuspana,
Nuevo
Laredo,
Cd.
Lerdo.
Anlisis, enriquecimiento y
elaboracin del programa de
estudio propuesto en la
Reunin Nacional de Diseo
Curricular de la carrera de
Instituto
Tecnolgico Representantes de los Reunin
nacional
de
Superior de Poza Rica Institutos Tecnolgicos consolidacin de la curricula
7.- TEMARIO
Unidad
1
Temas
Introduccin a los
ambientes de
graficacin.
Graficacin 2D.
Subtemas
1.1 Aplicaciones grficas por computadora.
1.2 Dispositivos de hardware y software para el
despliegue grfico.
1.3 Formatos grficos de almacenamiento.
1.4 Aspectos matemticos de la graficacin
(Geometra Fractal)
2.1 Trazo de lneas rectas.
2.2 Representacin y trazo de polgonos.
2.3 Transformacin bidimensional.
2.3.1 Traslacin.
2.3.2 Escalamiento.
2.3.3 Rotacin .
2.4 Representacin matricial.
2.5 Ventana y puerto de visin.
4
5
Graficacin 3D
3.1Representacin de objetos en
dimensiones.
3.2 Visualizacin de objetos.
3.3 Transformaciones tridimensionales.
3.4 Lneas y superficies curvas.
Iluminacin y
4.1 Relleno de polgonos.
Sombreado
4.2 Modelos bsicos de iluminacin.
4.3 Tcnicas de sombreado.
reas relacionadas a la 5.1. Procesamiento de imgenes.
graficacin
5.2. Visin por computadora.
5.3. Animacin por computadora.
tres
grficas en 2D aplicando
herramientas necesarias.
Unidad 3: Graficacin 3D
Competencia
especfica
a
Actividades de Aprendizaje
desarrollar
Aplicar mtodos de investigacin Crear un mapa mental de los conceptos y
para
desarrollar
e
innovar actividades de la presente unidad.
soluciones a problemas de 3D.
Buscar y analizar informacin que le permita
Crear soluciones a situaciones conocer las herramientas para el diseo de
reales planteadas.
graficacin en 3D.
Realizar prcticas diseadas especficamente
Seguir instrucciones para generar por el maestro para la implementacin del
grficas en 3D aplicando las mejor algoritmo de transformacin de acuerdo
herramientas necesarias.
a la accin a ser realizada.
Haciendo uso de la POO disear e
implementar clases que contengan todos los
mtodos necesarios que resuelvan
las transformaciones en 3D.
con
distintos
iluminacin.
modelos
de
*Renderizar:
Interpretar
una
escena 3D y plasmarla en 2D.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
LINDLEY, Craig A., Practical Image Processing in C., Ed. John Wiley and
Sons Inc.
8.
9.
HILL Jr., F. S., Computer Graphics Using Open Gl., Ed. Prentice-Hall.
Animation:
Algorithms
rd
nd
and
Edicin,
13.
FOLEY, James D.; Dam Van, Andries; Feiner, Steven K.; Hughes & John
F., Computer graphics: Principles and Practice in C, Ed. Addison-Wesley,
nd
2 . Edition, Prtland,1995, ISBN 020184840.
14. ANDRIES, Van Dam, James D. Foley, John F. Hughes & Steven K. Feiner,
nd
Computer graphics, 2 . edition, Addison-Wesley Publishing Company.
15. CORDERO Valle Juan Manuel & Corts Parejo Jos ,Curvas y superficies
para modelado geomtrico, Ed. RA-MA ,2002, ISBN 8478975314
16. NEWMAN, William N., Sproull & Robert F., Principles of interactive
computer graphics, Ed. McGraw Hill, 1979, ISBN 0070463387
12.- PRCTICAS PROPUESTAS
1. Primitivas de Graficacin
Elaborar un programa que ilustre el uso de las principales primitivas de
graficacin provistos por un Lenguaje de Programacin. (Para dibujar pxeles,
lneas, rectngulos, valos, etc).
2. Grficos en mapa de bits.
Elaborar un programa que lea y despliegue un grfico bitmap almacenado en
un archivo binario con un formato predefinido.
3. Grficos vectoriales.
Elaborar un programa que permita generar un archivo PDF utilizando una API
de programacin como iText de Bruno Lowagi para Java o la fpdf de PHP. El
archivo debe contener lneas, crculos, rectngulos, imgenes y texto.
4. Transformacin ventana-rea de vista 1.
Elabore un programa que dibuje las 6 funciones trigonomtricas en distintas
reas de vista distribuidas en la pantalla de la computadora.
5. Transformacin ventana-rea de vista 2.
Definir un objeto 2D en un archivo de texto que contenga la informacin de
nmero de vrtices, nmero de aristas, vrtices y aristas. Y elabore un
programa que lea el archivo y despliegue el objeto dada una ventana y un
rea de vista.
6. Aplicacin de transformaciones geomtricas en 2D.
Elabore un programa que aplique transformaciones geomtricas al objeto
definido en la prctica 5. Sugerencia:
Rote el objeto en torno al origen con incrementos de 10 grados, hasta
completar una revolucin completa.
Escale el objeto al doble o triple de su tamao original y redzcalo a la
mitad y a la tercera parte del tamao original.