Está en la página 1de 2

LA NOCHE ETERNA

por Joaqun Ollo/Khimus, Argentina

Los campesinos maldijeron su suerte al saber que la temida batalla contra


el rey brujo, Akhivar, se librara cerca de Ulfruntadt. Tuvieron que soportar el campamento de las tropas del imperio que, con la arrogancia
de quienes se saben hroes, se dedicaron al festn, saqueo y maltrato
por algunas semanas. Hacia el da de la batalla, ms de la mitad de
los pueblerinos haban dejado Ulfruntadt y marchado al sur, entre
ellos su alcalde.
Lleg el da de la batalla. Y luego la noche, sin noticias sobre
qu haba pasado. Pero la noche no pas, continu y continu,
y nadie saba si era un efecto de la ansiedad, o realmente el
pueblo estaba maldito. A raz de esto surgieron discusiones.
Algunos se arriesgaron a explorar: pocos volvieron, pero los
que lo lograron comentaron al resto qu haban visto, y trazaron un tosco mapa.

Aqu la maldicin no llega, hay slo penumbra, pero el duende que habitaba el bosque
se volvi ms agresivo, y convierte en rboles a los intrusos: cmo hace para evitar la
maldicin?
En la entrada a la cueva est escrito: hacia...

...El corazn de Akhivar

Aqu, dos razas libran una batalla eterna.

Dominio Akhivarrn

Habitado por 1d6+3 seres cuyas pieles son


de papiro y estn todas escritas. Cada uno
tiene escrito en su cuerpo un conjuro que
puede usar a voluntad
Son la mitad racional de Akhivar: qu plan
tena para mejorar el mundo?

Ulfruntadt

trampas: pinches y dardos

Esto es lo que queda del pueblo habitado y


defendido, unas 80 personas en total.

altar con
ofrendas a
Akhivar

-WAGENA: bruja vidente, del antiguo culto.


-SKLI: mercader rico, cree que es una noche normal.
-FJLA y VALDS: exploradores que regresaron vivos.

El sur de Ulfruntadt...

...fue abandonado: dicen que aqu los muertos


dejaron el cementerio y volvieron a sus rutinas
en vida.
-Un poderoso espritu hecho de sombras deambula por las calles abandonadas
-El templo de Omid, el dios imperial, podra tener
algo til para defenderse contra la maldicin.
-El gobernador dej objetos de valor en su casa, al
abandonarla?

salida

El campo de batalla...
...est surcado de cuerpos en agona

constante, que no pueden ser curados,


ni morir.

-Grupos de buitres y lobos deambulan por


la zona alimentndose de los cadveres.
-Hay objetos de valor entre los cadveres
-Un buitre tiene lo que parece ser el cadver de Akhivar

cadveres
de las dos
razas en
guerra

puerta
secreta
+cofre

tesoro akhivaria: oro,


armas y armaduras

Dominio Akhivaria

Habitado por 2d6+3 seres cuya


nuca es como un volcn, del
cual puede salir fuego, niebla o
humo segn su humor.
Son la mitad emocional de
Akhivar: por qu odia tanto al
imperio?

la biblioteca
contiene la
verdad sobre
Akhivar

trampa de foso

Cofre

...con
el
corazn
de
Akhivar, y fuente de la maldicin:
qu objeto representa el corazn
de Akhivar?
El cofre multiplica el poder del objeto que contiene: qu ocurrira
si el corazn es reemplazado por
otro objeto?

La noche eterna es una aventura incompleta!


Para completarla...
Gracias a Carnero, Rodrigo y Juani por aconserjarme con la edicin y maquetacin

Haz y re
pregunt sponde
as:

Media hora o 10 minutos antes de jugar, el que


dirija esta aventura debera repasarla y pensar un
poco en los elementos que faltan, hacerse preguntas. Hay varias incgnitas intencionales en el escenario, para que cada noche eterna sea diferente a
las anteriores.
Los elementos a pensar pueden ser el trasfondo de
la historia, as como algunos detalles del escenario:
-Cmo era Akhivar, el rey mago? Por qu odia al
imperio, y cundo empez su odio? Qu plan tena
para mejorar al mundo?
-Dnde est Akhivar ahora mismo? Est muerto?
-Cul es la relacin entre el espritu de sombras y
la maldicin?
-Cmo evita la maldicin el duende del bosque, y
por qu est enojado?
Puedes hacer algunas preguntas a los jugadores
al empezar el escenario, y usar sus respuestas:
-Qu opinan los habitantes de Ulfruntadt del imperio?
-Qu leyendas escucharon sobre Akhivar?
-Cmo es el culto oficial del imperio, al dios Omid?
Cmo es el antiguo culto, y cul es preferido en Ulfruntadt?

a
Interpreta en base
o:
eg
ju
las reglas de tu
Esta aventura puede servir para cualquier sistema,
pero te corresponde a ti hacer el trabajo de transformar
los elementos del escenario en mecnicas:

-Decide en cuanto a distancias y dimensiones, especialmente para El corazn de Akhivar.


-Crea o improvisa los monstruos que aparecen aqu: buitres, lobos, akhivarrn, akhivarian, muertos vivos, un espritu de sombras, el espritu del bosque. Decide tambin en qu
cantidades aparecen.
-Cmo afecta la maldicin y la noche eterna a los personajes que se aventuran fuera del pueblo? En particular al viajar
y explorar de noche.
-Cmo son y funcionan exactamente las trampas?
-Qu tesoros se pueden encontrar los personajes?

Queda en el que dirija y el grupo decidir lo difcil o


fcil que va a ser el escenario: la maldicin puede ser
simplemente noche, o causa pesadillas y debilitamiento
a los que se alejen del pueblo, por ejemplo.

3 Improvisa!
Improvisar es divertido! El escenario funcionar mejor
si no defines todo de antemano, y si adems usas un juego sencillo, en el que sea fcil inventar sobre la marcha.

Gracias a Aldo, Yudi, Patricia, Blaz y Agustn por ser los primeros en jugar este escenario

Para
jugar c

on Wor

ld of D

ungeon

s:

Muertos vivos (2d6): tirar 1 dado de golpe para la vida. Dao: 1d6.
Espritu de sombras: 20 hp, 2d6 de dao,
produce pesadillas al comprimir con sus
garras. 2 de armadura contra dao fsico.
Duende del bosque: 17 hp, toque que
exige tirada de CON para evitar convertirse en rbol, 1d6 de dao para el que la
pasa. 1 de armadura contra dao fsico.
Buitres (1d6+1): 2 hp, 1d6+1 de dao.
Lobos (1d6+3): 3 hp, 1d6+1 de dao.
Akhivarrn: 3 hp, 1d6 de dao. 1d6:
1-invisibilidad; 2-atravesar paredes;
3-salpicar cido; 4-miedo; 5-bola de fuego; 6-teletransportacin.
Akhivaria: 4 hp, 1d6+1 de dao, 1 de armadura. 1 cada 6 lanza fuego por su nuca-volcn: 2d6 de dao.
Trampas: dardos, 1 de dao y resistir veneno, mortal. Pinches y foso: 1d6+2.

Objetos mgicos posibles:

-anillos de la hermandad: 2 anillos,


quienes los usen pueden repartirse el
dao recibido por uno a gusto.
-corona de comando: 1/da, se puede
intentar controlar a cualquiera por 1d6
horas.
-espada sagrada: inmunidad al que la
porta contra la maldicin, +2 de dao
contra muertos vivientes.

Un producto de
editorial rnica