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Apunte Prog Dinamica
Apunte Prog Dinamica
PROGRAMACIN DINMICA
Definicin:
La programacin dinmica, es una tcnica que permite la
resolucin de problemas que tratan de alcanzar determinados
fines, a travs, de una serie de etapas o fases compuestas de
diversos estados, de estos es necesario hacer una eleccin, de tal
manera que se alcance la mxima efectividad global, tambin
podemos decir, que es una tcnica matemtica que trata con la
optimizacin de procesos de decisin. La optimizacin es por fases
en vez de simultnea.
Elementos que intervienen en un problema de programacin
dinmica:
1.- ETAPAS:
Se pueden definir como cada uno de los pasos que se deben
seguir para llegar al objetivo. Las representamos por lneas
discontinuas.
2.- ESTADOS:
Son las diversas condiciones posibles en la que el sistema
podra estar en esa etapa del problema. Se representan por
crculos.
3.- POLTICA:
Es cualquiera de los caminos que llevan de la primera a la
ltima etapa.
4.- SUBPOLTICA:
Es un subconjunto de la poltica.
Ejemplo:
1
D
B
A
G
E
I
H
2 Cada etapa tiene un nmero de estados asociados con ella. Por estado
se entiende la informacin que se necesita en cualquier etapa para
tomar una decisin ptima.
3 La decisin tomada en cualquier etapa indica cmo se transforma el
estado en la etapa actual en el estado en la siguiente etapa. En muchos
problemas, una decisin no determina con certeza el estado de la
siguiente etapa; en lugar de ello, la decisin actual slo determina la
distribucin de probabilidad del estado en la etapa siguiente.
4 Dado el estado actual, la decisin ptima para cada una de las etapas
restantes no debe depender de estados previamente alcanzados o de
decisiones previamente tomadas. A esta idea se le conoce como
principio de optimalidad.
5 Si los estados del problema se han clasificado en uno de N etapas,
debe haber una frmula recursiva que relacione el costo o beneficio
durante las etapas n, n+1,, N con el costo o beneficio de las etapas
n+1, n+2,,N. En esencia, la frmula recursiva formaliza el
procedimiento de marcha atrs.
Ejercicios
PREGUNTA N 1
Los datos corresponden a los costos que le significa a una empresa
enviar unidades de cierto artculo de una ciudad a otra. Se pide
determinar la ruta ptima de envo desde la ciudad A a la ciudad N.
B
A 7
C
6
D
5
B
C
D
E
8
7
8
F
7
6
7
G
6
5
6
H
E 6
F 6
G 7
I
5
6
J
7
6
K
H 6
I 7
J 6
L
7
6
7
M
5
7
8
N
K 6
L 7
M 8
PREGUNTA N 2
Una empresa desea determinar cual es la mejor alternativa para invertir
US$3.000.000, en tres proyectos, la inversin debe realizarse por
unidades de
US$500.000, la informacin relevante se resume a continuacin:
1
2
3
4
5
40.000
75.000
100.000
128.000
150.000
32.000
65.000
95.000
130.000
145.000
35.000
60.000
98.000
131.000
156.000
UNIDADES REQUERIDAS
PRECIO POR UNIDAD
2
18
41
3
26
47
4
24
45
A
0
40.000
75.000
100.000
128.000
US$ 3.000.000?
D
0
36.000
55.000
98.000
132.000
UNIDADES REQUERIDAS
PRECIO POR UNIDAD
1
22
40
TRIMESTRE
2
3
19
23
42
48
4
23
44
PREGUNTA N 7
Una empresa desea determinar su programa de compra para los
prximos 4 trimestres. Se dispone de una capacidad de almacenamiento
de 30 unidades, el costo de inventario es de $ 2 por unidad mes, se
cuenta con una existencia inicial de 3 unidades y la final debe ser de 5
unidades. La informacin faltante se resume en la tabla siguiente:
UNIDADES REQUERIDAS
PRECIO POR UNIDAD
1
28
49
TRIMESTRE
2
3
23
25
40
48
4
24
45
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
PREGUNTA N 10
Una empresa desea determinar cual es la mejor alternativa para invertir
US$ 2.500.000, en cuatro proyectos, la inversin debe realizarse por
unidades de US$ 500.000, la informacin relevante se resume a
continuacin:
0
1
2
3
4
1
22
34
2
23
38
3
21
40
4
20
44
CANTIDAD DEMANDA
PRECIO DE ADQUISICIN
TRIMESTRE
2
3
32
31
44
40
1
28
34
4
29
51
INGRESO
MANTENIMIENTO
REEMPLAZO
0
10.000
100
1
9.500
400
3.500
EDAD AOS
2
3
9.200
8.500
800
2.000
4.200
4.900
4
7.300
2.800
5.800
5
6.100
3.300
5.900
MODELO
Actual
EDAD
1
2
3
GANANCIA
20
17
MANTENIMIENTO
8
11
REEMPLAZO
18
25
35
NUEVO
0
1
2
3
21
20
17
1
8
11
6
19
26
36
Para el
Prximo ao
0
1
2
3
21
17
15
1
7
12
6
18
26
36
Para dentro de
dos aos
0
1
2
3
22
19
17
2
8
12
7
19
24
37
Para dentro de
tres aos
0
1
2
3
24
18
15
3
4
11
6
12
27
37
Para dentro de
cuatro aos
0
1
2
3
25
19
14
3
5
10
6
12
27
38
donde:
1 N es el nmero de estados posibles de la etapa n + 1
2
dados
3
Sn y Xn en la etapa n.
f n ( sn , xn ) pi ci f *n 1 (i )
i 1
con
f *n 1 (i ) mn f n 1 (i, xn 1 )
xn1
Donde:
f*n (0) = 0
( prob de 1 art.
( 1- (2/3)Xn) fn + 1 (0) = 0
costo marginal
luego
K=
Si Xn = 0
Si Xn 0
(costo de preparacin)
perder la venta.
f*4 (0)
SI SE LOGRO ART.ACEPT.
S3 /X3
15
Para n = 2:
10 2/3
9 4/9
8 26/27
f*3(1)
X*3
8 79/81
8 26/27
S2 /X2
0
8 26/27
8 79/81
7 239/243
7 478/729
f*2(1)
X*2
7 1685/2187
7 478/729
Para n = 1
S1 /X1
1
f*1(1)
7.27
X*1
3
Variable de decisin
etapa n
Estados:
f*n (S ) = mx fn ( Sn, Xn )
Xn = 0, 1, ..., 5
fn( Sn, Xn ) = 1/3 f*n + 1 ( Sn - Xn ) + 2/3 f*n + 1 ( Sn +
Xn )
f*4(S) = 0 , Si S < 5 Pierde la apuesta;
f*4(S) =1 , Si S 5 Gana la apuesta.
La relacin recursiva es:
S4
0
1
2
3
4
5
f*4 (S4 )
0
0
0
2/3
2/3
1
Para n = 3
X*4
0
0
0
2
1
0
(3 ra apuesta)
tiene
S3 /X3
0
1
2
3
4
5
f*3 ( S3 )
0
0
4/9
2/3
8/9
1
X* 3
0
0
1,2
0,2,3,
1
0
f*2 ( S2 )
0
8/27
16/27
20/27
8/9
X* 2
0
1
2
1
0,1
Para n = 2
S2 /X2
0
1
2
3
4
Para n = 1
S1 /X1
2
f*1(1)
16/27
X*1
0,1,2
Para x1=0
S1
s2
s3
(4)
s4
(5)
G (gana AP)
(5)
G( gana
AP)
G x3=1
(2)
(2)
AP)
X1=0
x2=2
P (x4=2)
(3)
(0)
P (pierde AP)
X*1 = 0 X*2 = 2
10
P(pierde
(1)
para x1 = 2..
PROBLEMA 3
Un apostador desea saber cmo debera distribuir su apuesta en un
determinado juego para ganar $ 100.000 efectuando tres jugadas. El
juego consiste en apostar unidades de $20.000 y se puede ganar o
perder lo apostado, pero tambin se puede dar la posibilidad de
empatar, es decir, se le devuelve el dinero apostado. El cree que la
probabilidad de ganar es del 40%, la perder es de un 45% y la de
empatar es del 15%. Si inicia el juego con $ 40.000.
Cmo debera apostar su dinero para obtener los $ 100.000 de
ganancia, maximizando la probabilidad de cumplir su objetivo?
PROBLEMA 4
Un proyecto espacial del gobierno, lleva a cabo una investigacin sobre
cierto problema de ingeniera que debe resolverse antes de que seres
humanos puedan viajar a salvo a Marte. Por el momento, cuatro equipos
de investigacin tratan de resolver el problema desde tres puntos de
vista diferentes. Se estima que en las circunstancias actuales, la
probabilidad de que los respectivos equipos - llmense 1, 2, 3 y 4 fracasen es de 0,60, 0,40, 0,80 y 0,70 respectivamente. As, la
probabilidad actual de que los cuatro equipos fracasen es
(0,6*0,4*0,8*0,7)= 0,1344. Como el objetivo es minimizar la
probabilidad de fracaso, se asignarn al proyecto dos cientficos ms, de
alto nivel.
La tabla siguiente da la probabilidad estimada, de que los equipos
respectivos fracasen si se les asigna 0, 1, o 2 cientficos para colaborar
con ellos. Slo se consideran nmeros enteros de cientficos puesto que
cada uno de ellos deber dedicar su atencin completa a su equipo
Cmo asignara Ud. a los cientficos adicionales de manera de
minimizar la probabilidad de que los cuatro equipos fracasen?
0
1
2
1
0.60
0.45
0.30
PROBABILIDAD DE
EQUIPO
2
0.40
0.25
0.15
FRACASO
3
0.80
0.50
0.25
PROBLEMA 5
Un apostador desea saber cmo debera distribuir su apuesta en cada
jugada en un determinado juego para ganar $ 100.000 efectuando tres
jugadas. El juego consiste en apostar unidades de $20.000 y se puede
ganar o perder lo apostado, pero tambin existe la posibilidad de
empatar, es decir, se le devuelve el dinero apostado. El cree que la
probabilidad de ganar es de 3/8, la de perder es de 4/8 y la de empatar
es de 1/8. Si inicia el juego con $ 40.000.
Cmo debera apostar su dinero para obtener los $ 100.000 de
ganancia, maximizando la probabilidad de cumplir con su objetivo.
PROBLEMA 6
Un apostador desea saber cmo debera distribuir su apuesta en un
4
0.7
0.45
0.20
RENDIMIENTO PROBABILIDAD
3.000
0,4
-1.000
0,6
2.000
0,2
1.000
0,8
A
B
inversionista
dispone
de
3.000.000
para
invertir
en
una
SEMANA
1
2
3
0
0.0
0.0
0.1
1
0.1
0.1
0.2
DEMANDA
2
3
0.2
0.5
0.1
0.2
0.4
0.2
4
0.2
0.5
0.1
5
0.0
0.1
0.0
COSTOS
0
0
UNIDADES PRODUCIDAS
1
2
3
18
30
42
4
56
(1)
(1)