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Aros o anillos
Dibolo
Bastn
Platos chinos
Orientaciones didcticas:
Implementar estrategias que permitan recuperar los juegos tradicionales
que jugaban los familiares de los estudiantes (padres, tos, abuelos), con
notas que los nios llevan a sus hogares para que los adultos les cuenten
y/o expliquen a qu y cmo jugaba.
Trabajar con los nios las caractersticas de los juegos tradicionales y el
porqu es importante aprenderlos
Promover la recopilacin de los juegos que los nios traen y realizar un
listado de los mismos. Se los puede jugar y agrupar siguiendo una lgica;
segn la habilidad que se requiere para resolverlo (saltar, lanzar con
precisin, mantener el equilibrio, correr, etc.), el tipo de organizacin (en
rondas, en hileras, filas, etc.), segn los roles identificables (Perseguidoperseguidor,etc.)
Promover que los estudiantes indaguen sobre los juegos tradicionales,
quines lo jugaban, dnde, que sentido tenan para ellos, reflexionar
sobre los nuevos sentidos que les dan los nios y jvenes en la
actualidad.
Invitar a los padres a que les expliquen los juegos a los nios y que
compartan jornadas de juegos en horario escolar o en ocasiones
especiales.
Proponer que se reconozcan y piensen variantes de los juegos, nuevas
reglas.
Discutir, consensuar y definir reglas para jugar en diferentes ocasiones.
Analizar el valor y la necesidad de las reglas, etc.
Trabajos interdisciplinarios, proyectos con otras disciplinas.
Realizar una feria de juegos tradicionales, tipo kermese.
Construir materiales para jugar juegos tradicionales analizando los
materiales (puede ser de origen orgnico local o inorgnico producto del
reciclaje). Esto tambin se puede relacionar con ciencias naturales en el
reconocimiento de estos materiales, su origen, tratamiento, procesos de
contaminacin, etc
EJEMPLOS DE JUEGOS TRADICIONALES Y AUTCTONOS:
EL BAILE DEL PALO
Objetivo: El jugador que logre pasar por debajo del palo, cuando est lo
ms bajo posible, sin tocarlo con ninguna parte de su cuerpo, gana el
juego.
Cmo jugar: Didcticamente es muy sencillo, todos los que van a
participar se ubican en columna y al frente de ellos estn dos personas
sosteniendo un palo cualquiera de aproximadamente un metro de
longitud, la msica comienza a sonar y todos los participantes intentan
pasar por debajo, encolumnados, inclinando su cabeza y torso hacia
atrs. Una vez que todos hayan pasado, el palo se baja un poco ms, de
manera que se van eliminando los participantes que no puedan pasar. Es
recomendable poner una msica animada para generar un ambiente
apropiado para el juego.
Materiales: Un palo delgado, msica.
Marcha
o
caminata
Las pruebas de marcha se corren sobre distancias que oscilan entre 1,500
metros y 50 kilmetros. La regla principal de este tipo de carreras es que el
taln del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que
la punta del pie de atrs deje de hacer contacto con el mismo. La regla est
diseada para evitar que corran los participantes.
SALTO DE ALTURA
Aqu se trata de pasar sobre una barra horizontal que se encuentra
suspendida entre dos soportes verticales separados unos cuatro metros
entre s.
El participante tiene derecho a tres intentos para superar cada altura. Para
ejecutar el salto, los deportistas se aproximan a la barra casi de frente, se
giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante,
superndola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros.
SALTO DE LONGITUD
En el salto de longitud el competidor corre por una pista y salta desde una
plataforma intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el
atleta tira de los pies hacia delante del cuerpo para ayudar a conseguir ms
distancia.
Un salto se mide en lnea recta desde el borde frontal de la plataforma de
despegue hasta la marca ms cercana a la citada plataforma hecha por
cualquier parte del cuerpo al contactar con la tierra. Los atletas se clasifican
basndose en sus saltos ms largos. El salto de longitud requiere de piernas
fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y un brinco
potente.
TRIPLE SALTO
El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una
serie de tres saltos entrelazados. En la primera fase de la secuencia, el
atleta corre por la pista y salta desde una plataforma de lanzamiento
cayendo en tierra con un pie, volviendo a impulsarse hacia adelante y
cayendo con el pie opuesto, impulsndose de nuevo hacia arriba y adelante
cayendo esta vez con ambos pies en la superficie preparada de tierra, de
una forma similar a como lo hacen en el salto de longitud.
CARRERA DE VELOCIDAD
Las carreras ms cortas son las de velocidad, que en pista cubierta se