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APRENDIENDO EN MOVIMIENTO

Bloques temticos y actividades sugeridas


1.- Armemos un circo (malabares y equilibrio)
Los juegos malabares se entiende al arte de manipular y ejecutar
espectculos con uno o ms objetos a la vez voltendolos, mantenindolos
en equilibrio o arrojndolos al aire alternativamente, usualmente sin dejar
que caigan al suelo. Los malabares se conocen por su dificultad y belleza
visual, para esto se necesita cierta habilidad psicomotriz por parte de quien
los realiza, al cual se le llama malabarista. Para ello, el malabarista se sirve
de diversas partes del cuerpo, principalmente de las manos, pero tambin
de los pies, brazos y/o cabeza. Los juegos malabares son unas de las
atracciones clsicas del circo. De cara al pblico son vistosos porque parece
que es casi imposible hacerlos
Entre los ms conocidos juegos malabares se puede encontrar los siguientes
juguetes que permiten su realizacin:

Bolas de Malabares o pelotas

Aros o anillos

Dibolo

Bastn

Platos chinos

En general, un malabarista experimentado puede hacer malabarismos con

piedras, tazas, cuchillos, fruta y con casi


cualquier objeto.

2.- Recuperemos los juegos tradicionales (Rayuela, cuerda, elstico,


cometa, etc.)
En este bloque la propuesta est centrada en recuperar los juegos
tradicionales de diferentes regiones del pas, aquellos que son comunes
y/o presentan variaciones mnimas en su formato, por el valor que
encarnan en tanto patrimonio cultural.
Definimos como juego tradicional a aquel que se transmite de
generacin en generacin, casi siempre de forma oral, de padres a hijos;
de los nios de mayor edad a los de menor edad. Trabajarlos como
contenido de la enseanza de la educacin fsica nos permitir, adems
de focalizar en los mejores modos de resolver las tareas motrices que
requiere cada juego para lograr su objetivo, apropiarnos de un acervo
cultural ligado al folklore, a las tradiciones, costumbres, usos y creencias
propias de nuestra cultura y su diversidad:
De pequeos los jugamos, vivimos y aprendemos, y de mayores los
volvemos a revivir al ensearlos a la nueva generacin. Por eso decimos
que el juego no tiene edad.
Y el juego tradicional, ms que ningn otro. Los adultos vuelven a
sentirse nios cuando rememoran jugando juegos de su infancia y
vuelven a disfrutar y rer con los mismos juegos que cuando eran
pequeos.
Implica entonces, ofrecer la posibilidad de ampliar el repertorio ldico de
nuestros estudiantes con juegos de ayer para jugarlos hoy y siempre,
colaborando con el desarrollo de actitudes y hbitos positivos hacia
nuestras tradiciones.

Orientaciones didcticas:
Implementar estrategias que permitan recuperar los juegos tradicionales
que jugaban los familiares de los estudiantes (padres, tos, abuelos), con

notas que los nios llevan a sus hogares para que los adultos les cuenten
y/o expliquen a qu y cmo jugaba.
Trabajar con los nios las caractersticas de los juegos tradicionales y el
porqu es importante aprenderlos
Promover la recopilacin de los juegos que los nios traen y realizar un
listado de los mismos. Se los puede jugar y agrupar siguiendo una lgica;
segn la habilidad que se requiere para resolverlo (saltar, lanzar con
precisin, mantener el equilibrio, correr, etc.), el tipo de organizacin (en
rondas, en hileras, filas, etc.), segn los roles identificables (Perseguidoperseguidor,etc.)
Promover que los estudiantes indaguen sobre los juegos tradicionales,
quines lo jugaban, dnde, que sentido tenan para ellos, reflexionar
sobre los nuevos sentidos que les dan los nios y jvenes en la
actualidad.
Invitar a los padres a que les expliquen los juegos a los nios y que
compartan jornadas de juegos en horario escolar o en ocasiones
especiales.
Proponer que se reconozcan y piensen variantes de los juegos, nuevas
reglas.
Discutir, consensuar y definir reglas para jugar en diferentes ocasiones.
Analizar el valor y la necesidad de las reglas, etc.
Trabajos interdisciplinarios, proyectos con otras disciplinas.
Realizar una feria de juegos tradicionales, tipo kermese.
Construir materiales para jugar juegos tradicionales analizando los
materiales (puede ser de origen orgnico local o inorgnico producto del
reciclaje). Esto tambin se puede relacionar con ciencias naturales en el
reconocimiento de estos materiales, su origen, tratamiento, procesos de
contaminacin, etc
EJEMPLOS DE JUEGOS TRADICIONALES Y AUTCTONOS:
EL BAILE DEL PALO
Objetivo: El jugador que logre pasar por debajo del palo, cuando est lo
ms bajo posible, sin tocarlo con ninguna parte de su cuerpo, gana el
juego.
Cmo jugar: Didcticamente es muy sencillo, todos los que van a
participar se ubican en columna y al frente de ellos estn dos personas
sosteniendo un palo cualquiera de aproximadamente un metro de
longitud, la msica comienza a sonar y todos los participantes intentan
pasar por debajo, encolumnados, inclinando su cabeza y torso hacia
atrs. Una vez que todos hayan pasado, el palo se baja un poco ms, de
manera que se van eliminando los participantes que no puedan pasar. Es
recomendable poner una msica animada para generar un ambiente
apropiado para el juego.
Materiales: Un palo delgado, msica.

CARRERA DE TRES PIES


Objetivo: Hacer el recorrido en el menor tiempo posible.
Cmo jugar: La dinmica de este juego es muy sencilla y divertida, los
participantes se dividen en parejas y amarran con una cuerda o soga uno
de sus tobillos, seguidamente a la orden de partida deben salir corriendo
juntos y tratar de realizar todo el recorrido a la mayor brevedad posible.
El recorrido a realizar se debe establecer con anterioridad.
Materiales: Una o varias cuerdas
EL BAILE DE LAS SILLAS
Objetivo: Llegar a ser el jugador que ocupe la ltima silla que haya
disponible.
Cmo jugar: Las sillas se ubican alternadamente en columna, cada una
con distinto frente en un nmero inferior al de los participantes (por
ejemplo, si juegan 8 personas se ponen 7 sillas), luego se procede a
poner la msica y los participantes caminan bailando alrededor de las
sillas, cuando la msica se detiene todos deben sentarse y ocupar una
silla. Pierde el jugador que no alcanz a sentarse y ocupar una. Cada vez
que se reinicia la msica se retirar una silla.
Materiales: Sillas, msica
EL BAILE DEL TOMATE
Objetivo: Bailar o moverse sin dejar que el objeto o fruta caiga al suelo.
Cmo jugar: Los participantes se colocan en parejas sosteniendo la
fruta entre los dos jugadores con la frente. Al sonar la msica bailan sin
dejar caer la fruta, pierde la pareja que la deja caer. Se recomienda hacer
penitencias de ndole fsica que no sean muy exigentes y as poder
continuar con el juego.
Materiales: Tomates, limones, naranjas, msica.
EL ELSTICO
Objetivo: Saltar proponiendo nuevas formas de pasar sobre el elstico.
Cmo jugar: Dos participantes se colocan frente a frente colocando
alrededor de sus tobillos la cinta estirada (el elstico). Un compaero va
al centro a saltar la cinta de diversas maneras: con giros, un pie, dos
pies, etc. La altura del elstico ir aumentando para hacer ms complejo
e interesante el juego (se puede aumentar ms elsticos para mayor
exigencia)
Materiales: Un elstico de aproximadamente 5 metros de longitud.
SALTAR LA SOGA
Objetivo: Entrar y salir del rea de salto de la soga o cuerda sin tocarla
y sin perder el ritmo.

Cmo jugar: El juego de saltar la soga se lo realiza individualmente o en


grupo. Con la soga o cuerda, larga y pequea, existen muchas variantes
de juego propias de la creatividad de los practicantes. Con la soga larga
dos voluntarios deben sostenerla e ir batindola para que los dems
entren a saltar de forma consecutiva de a uno, de dos tres, etc., hasta
que el grupo se hace numeroso. Las variantes irn apareciendo de forma
espontnea, algunos practicantes lo hacen con canciones rtmicas que
animan la actividad.
Materiales: Varias sogas de aproximadamente 3 metros o una de 15 a
20 metros.
HALAR LA SOGA
Objetivo: Tirar de la soga hasta lograr traer al otro equipo hasta nuestro
territorio, haciendo que pasen la lnea divisoria entre los dos territorios.
Cmo jugar: Se colocan dos equipos de forma opuesta en los extremos
de la soga, a la seal comienzan a tirar de ella con fuerza tratando de
vencer, traer hasta el propio territorio, al equipo contrincante.
Materiales: Una soga de 15 o 20 metros.
LA CARRERA DE LOS ENSACADOS
Objetivo: Hacer el recorrido en el menor tiempo posible sin caerse.
Cmo jugar: Primero se establece un recorrido, luego los participantes
deben entrar en el saco y proceder a hacer todo el recorrido con saltos.
Materiales: Sacos de yute, cabuya o de cualquier otro material.
LA RAYUELA
Objetivo: Hacer todo el recorrido de principio a fin sin perder el
equilibrio.
Cmo jugar: Lo primero es dibujar una figura en el piso; las figuras
pueden surgir de la imaginacin de los participantes.
A modo de ejemplo estn las figuras denominadas: el avin, el gato, el
reloj, la casa o los das de la semana. Una vez trazada la figura en el
suelo, el jugador lanza una ficha (la misma que ser utilizada por todos
los jugadores) con el objetivo de que caiga en el primer cuadro de la
figura dibujada, sin tocar las lneas. El jugador deber realizar el
recorrido de ida de la figura, saltando en uno o dos pies, segn
determine el dibujo de la rayuela, intentando no pisar las lneas, ni
perder el equilibrio y sin pisar el cuadro donde se encuentra la ficha. Al
llegar al final de recorrido de ida, deber girar y realizar, de la misma
manera, el recorrido de vuelta, pero deber recoger la ficha, sin pisar el
cuadro donde se encuentra. Una vez realizado el recorrido completo sin
fallar, el jugador contina el juego, lazando la ficha al cuadro siguiente y
volviendo a hacer el recorrido de la rayuela con las mismas reglas. Y as
sucesivamente, hasta el ltimo cuadro de la rayuela.
Si el jugador a lo largo del recorrido pisa las lneas o pierde el equilibrio,
el turno pasa al siguiente jugador.

Materiales: Pintura, tiza o carbn para dibujar, cinta de papel, fichas o


piedritas.
CARRERA DEL HUEVO Y LA CUCHARA
Objetivo: Trasladar la fruta, huevo u objeto de un sitio a otro sin dejarlo
caer al piso.
Cmo jugar: El juego consiste en hacer un determinado recorrido con la
cuchara en la boca (no se puede tomar la cuchara con las manos,
aunque es una buena alternativa para nios pequeos), llevando en la
parte cncava de la misma un objeto redondo, se debe cubrir el recorrido
sin dejar que el objeto caiga de la cuchara; si sucede esto ltimo, se
puede analizar qu fall para volver a intentar en la prxima ronda,
aunque signifique que demorar ms tiempo completar el recorrido.
Materiales: Cucharas, limones o huevos.
LOS TROMPOS
Objetivo: Hacer girar o bailar el trompo sin fallar.
Cmo jugar: Este juego tan popular en nuestro pas tiene mucho arraigo
en nuestra cultura popular. Consiste en envolver la piola alrededor del
trompo y luego lanzarlo para que este gire en su propio eje y se
mantenga durante el mayor tiempo posible bailando. Hay muchas
variantes en la destreza de hacer bailar el trompo como recogerlo y
hacerlo girar en la mano, acertarle a un objeto depositado en el piso, el
lmite es la imaginacin de los practicantes.
Materiales: Trompo de madera, piola.
LAS BOLAS O CANICAS
Cmo jugar: Ganar el juego siguiendo las reglas que se hayan
establecido con anterioridad.
Cmo se juega: Muchas son las variantes de este juego tan popular en
nuestro medio, desde sacarlas de una bomba dibujada en el piso, hasta
simplemente hacerlas chocar con las del contrincante para ganar una
partida, as podemos citar algunos nombres tradicionales como pepo,
cuarta, pique, ocos, la culebra, la bomba, etc.
Materiales: Bolas de cristal
BALERO
Objetivo: Embocar el tarro en el palo continuamente.
Cmo jugar: Consiste en embocar el tarro en el palo porel lado del orificio
la mayor cantidad de veces posibles sin fallar. Hoy en da se consiguen
fcilmente baleros de plstico.
Materiales: Un palito, piola y un tarro vaco.
YOYO

Objetivo: Realizar la mayor cantidad de variantes posiblessin perder la


continuidad en el movimiento del yoyo.
Cmo jugar: Se amarra la cuerda del yoyo en el dedo ndice o anular, luego
se arroja el yoyo al suelo y se lo hace regresar a la mano girando por la
cuerda. Las variantes solo tienen el lmite de la imaginacin del ejecutante
ya que son muchas.
Materiales: Un yoyo de plstico y piola.
3.- SEAMOS ATLETAS
Esta unidad didctica busca introducir en un deporte individual (el
atletismo), adaptado al entorno escolar y sin contemplar su carcter
competitivo. Es de destacar que el atletismo es muy indicado para la
Educacin Fsica en Primaria, ya que se centra en las habilidades motrices
bsicas: Desplazamientos, saltos y lanzamientos, principalmente.
Quin nos puede discutir que el atletismo es el primer deporte practicado
por el hombre? Es el ms natural y el que se viene practicando desde el
origen de la humanidad.
Pero.... cundo podemos considerar su aceptacin como deporte de
competicin? ... Creo que desde el momento en que dos o ms personas
deciden apostar cul es el primero en llegar a un lugar determinado. Quin
no ha disputado de nio una carrera en la calle o en el colegio? Algo
parecido debi suceder en los tiempos prehistricos.
Entre las carreras ms agotadoras de larga distancia estn las de campo
abierto y maratn. A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se
corren sobre pistas de composicin variada, las de campo abierto se
realizan sobre un terreno tosco y natural, superando por lo general los 14,5
kilmetros. En contraste, la carrera de maratn siempre se realiza en un
circuito de 41 kilmetros con 947 metros; sta carrera se convirti en un
acontecimiento popular a partir de la dcada de 1970, y hoy son famosas
las maratones de Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Sel y Madrid,
entre otras.
CARRERA DE RELEVO
Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes
en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al
siguiente corredor un tubo rgido llamado testigo y as sucesivamente hasta
que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe
realizar dentro de una zona determinada de 18 metros de largo.
CARRERAS DE OBSTCULOS
La carrera de obstculos se hace por lo general sobre una pista de 3 mil
metros que contiene vallas.

Marcha
o
caminata
Las pruebas de marcha se corren sobre distancias que oscilan entre 1,500
metros y 50 kilmetros. La regla principal de este tipo de carreras es que el
taln del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que
la punta del pie de atrs deje de hacer contacto con el mismo. La regla est
diseada para evitar que corran los participantes.
SALTO DE ALTURA
Aqu se trata de pasar sobre una barra horizontal que se encuentra
suspendida entre dos soportes verticales separados unos cuatro metros
entre s.
El participante tiene derecho a tres intentos para superar cada altura. Para
ejecutar el salto, los deportistas se aproximan a la barra casi de frente, se
giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante,
superndola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros.
SALTO DE LONGITUD
En el salto de longitud el competidor corre por una pista y salta desde una
plataforma intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el
atleta tira de los pies hacia delante del cuerpo para ayudar a conseguir ms
distancia.
Un salto se mide en lnea recta desde el borde frontal de la plataforma de
despegue hasta la marca ms cercana a la citada plataforma hecha por
cualquier parte del cuerpo al contactar con la tierra. Los atletas se clasifican
basndose en sus saltos ms largos. El salto de longitud requiere de piernas
fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y un brinco
potente.
TRIPLE SALTO
El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una
serie de tres saltos entrelazados. En la primera fase de la secuencia, el
atleta corre por la pista y salta desde una plataforma de lanzamiento
cayendo en tierra con un pie, volviendo a impulsarse hacia adelante y
cayendo con el pie opuesto, impulsndose de nuevo hacia arriba y adelante
cayendo esta vez con ambos pies en la superficie preparada de tierra, de
una forma similar a como lo hacen en el salto de longitud.

CARRERA DE VELOCIDAD
Las carreras ms cortas son las de velocidad, que en pista cubierta se

corren sobre distancias de 50 y 60 metros, y al aire libre sobre 100, 200 y


400 metros.
En este tipo de carreras, el atleta se agacha en la lnea de salida, y al sonido
del disparo de un juez se lanza a la pista y corre a la mxima velocidad
hacia la lnea de meta, siendo fundamental una salida rpida.
Los corredores alcanzan la traccin situando los pies contra unos bloques
especiales de metal o plstico llamados estribos, diseados especialmente
para sujetar al corredor y que estn colocados justo detrs de la lnea de
salida.
Las caractersticas principales de un estilo eficiente para carreras de
velocidad comprenden una buena elevacin de rodillas, movimientos libres
de los brazos y un ngulo de penetracin del cuerpo de unos 25 grados.
4.- Seamos gimnastas (actividades gimnsticas)
Al hablar de gimnasia se pueden reconocer interpretaciones que entienden
el concepto de diferentes modos y tambin el lugar de la gimnasia en la EF
escolar. Todas las perspectivas tienen sus fundamentos, por ello, a los
efectos de clarificar a qu se referir el trmino en esta propuesta escolar
diremos que denominamos gimnasia a todas las actividades que focalizan
en el cuerpo, cuyas acciones estn orientadas a la bsqueda de una
ejecucin armnica y eficiente de las habilidades de movimiento de manera
intencional.
Desde esta perspectiva, la gimnasia puede contribuir al desarrollo de los
nios especialmente en tres aspectos prioritarios:
Mejorando el desarrollo fsico (en trminos de capacidades motoras como
flexibilidad, fuerza, coordinacin, etc.).
Promoviendo la percepcin y dominio del propio cuerpo que ayuda por
ejemplo a reflexionar y responder preguntas sobre las dificultades y lmites
que se reconocen en el propio cuerpo para trabajar en su mejora y tener
presentes aspectos como la seguridad al realizar las tareas, etc.).
Desarrollando la autoconfianza y autoestima de cada sujeto (al facilitar el
anlisis de los movimientos que se ejecutan y la creacin de nuevas
posibilidades, etc.)
Les proponemos trabajar en este bloque temtico a travs de acrobacias
grupales ya que son una tarea cooperativa, realizada entre dos o ms
compaeros, para llegar a la combinacin de pirmides humanas, saltos
acrobticos y elementos coreogrficos. Segn las edades y las experiencias
previas, se pueden trabajar diferentes niveles de complejidad de las figuras
(ver enlaces sugeridos).
Si bien este tipo de acrobacias, que se ejecutan en parejas o en grupos,
trabajan la fuerza, el equilibrio, la flexibilidad y coordinacin, resulta
indispensable abordar la importancia del cuidado mutuo, la seguridad al
realizar las figuras, la construccin creativa de producciones accesibles al
grupo, entre otros aspectos que ilustran las dimensiones para el abordaje de
la gimnasia en la escuela. De esta forma se aporta al conocimiento de las

posibilidades del propio cuerpo, pero tambin a la comprensin de las


diferencias entre compaeros, que en este caso puede resultar un elemento
de mucha riqueza, puesto que las funciones de cada participante se
focalizan en sus diferentes capacidades. Asimismo, se promueve el
conocimiento y cooperacin entre compaeros, junto con el desarrollo de
valores tales como la confianza, la comunicacin y la construccin de
trabajo en equipo, elementos fundamentales para la concrecin del objetivo.
Orientaciones didcticas:
Las acrobacias grupales se pueden trabajar sobre colchonetas finas y
tambin en pisos blandos como csped o tierra.
Se sugiere conformar grupos con un integrante extra, que tendr la funcin
de cuidar, sostener y ayudar al grupo a realizar la figura. Si las figuras son
de tres integrantes, conformar grupos de cuatro donde se define al
estudiante que cumplir este rol y que luego ir rotando.
Es importante explicar a los estudiantes en qu consisten las acrobacias
grupales y cules son los cuidados que cada uno de ellos debe tener, en
funcin del rol que le toque en el grupo, para trabajar en un ambiente
seguro y de confianza.
Antes de comenzar con las figuras acrobticas, es recomendable realizar un
calentamiento que incluya movilidad articular de los distintos segmentos
corporales, elongacin de los grandes grupos musculares, etc.,
reconociendo la importancia de esta instancia, como momento previo al
trabajo de fuerza, equilibrio y sostn que implican las acrobacias grupales.
Luego de acordar con los estudiantes qu cuidados deben tener y por qu,
se formaran grupos pequeos de dos o tres estudiantes y se les entregar
una tarjeta que contenga una figura simple.
Cabe destacar que todas las figuras se realizan a partir de determinados
puntos de apoyo, que en algunos casos son una zona del cuerpo del
compaero, para cuidarse mutuamente; por ello se debe explicar, advertir y
estar atentos a lo que indica la figura (por ejemplo, cuando el compaero
est en cuadrupedia, posicin de banco, el que se para arriba del
compaero, no debe realizarlo en la zona de la columna lumbar, sino sobre
las caderas y los hombros).
Es importante tener una buena cantidad de tarjetas con diferentes figuras y
grados de dificultad de manera que los grupos puedan elegir cules hacer
en funcin de sus posibilidades, nivel de desarrollo y experiencias previas.
La tarea se puede ir complejizando a medida que se avanza en habilidades
y comprensin de la tarea cooperativa, seguridad, etc. de nios y jvenes.
Luego de realizar la figura elegida, se pueden conformar nuevos grupos de
participantes, intercambiar las tarjetas o elegir nuevas, hasta probar varias
figuras. Se puede solicitar a cada pareja que elija la figura que ms les
gust para mostrarle al resto del grupo.
Realizar figuras con tres integrantes, luego con cuatro y dependiendo de los
avances de cada grupo sumar complejidad.
Se les puede pedir a los grupos que elaboren secuencias de varias figuras,
con inicio y final, para presentar a sus compaeros. Una vez que los grupos

han ganado confianza y comprenden el valor de la seguridad, se puede


proponer la creacin de figuras.
Un aspecto a considerar como interesante en esta propuesta es que pueden
existir tantas variedades de figuras como grupos de nios que las creen.
Se puede promover la muestra y anlisis de las figuras trabajadas en los
distintos grupos y tambin la exhibicin de todas las producciones, siempre
resaltando la riqueza de la diversidad.
Trabajos interdisciplinarios, proyectos con otras disciplinas.
Este bloque puede ser abordado de manera conjunta con otras disciplinas:
Proponer a nios y jvenes que indaguen sobre las acrobacias grupales (lo
que adems supone la posibilidad de mejorar sus competencias en reas
como las Tics y ciencias sociales, ya que las acrobacias aparecen en
diferentes momentos y con diferentes objetivos y formatos no solo en el
mbito de la gimnasia.
Proponer a los estudiantes que grafiquen sus propias tarjetas, con las
figuras que ellos mismos elaboren, coloreen y pongan un nombre, para
colgarlos en un mural o para armar un stock de figuras de acrobacias
grupales del grado, que les permita usarlos en otras oportunidades o bien
intercambiarlas con otros grados, para realizarlas en la clase de EF.
Adems de crear y reproducir las figuras, es importante que los nios y
jvenes puedan expresar de alguna manera (escrita, oral, artstica, etc.) qu
les gusta de esta actividad, qu consideran que se requiere para realizar las
figuras, de manera que puedan reconocer que adems de fuerza, equilibrio,
flexibilidad, necesitan lograr acuerdos con sus compaeros, tener confianza,
ser depositarios de su confianza, trabajar en equipo colaborativamente, etc.
En los grados en los que se est aprendiendo sobre el cuerpo humano se
sugiere reconocer los segmentos corporales, partes del cuerpo que se
apoyan o sirven de apoyo para lograr la figura.
Realizar una jornada donde los grados puedan presentar sus creaciones.
5.-VAMOS A BAILAR
Es la combinacin de msica y movimiento a travs del baile de diferentes
ritmos, estimulando el flujo de energa en forma armoniosa y controlada. La
msica acta como un detonante de los ms variados sentimientos
atenuando los momentos de stress, soledad y ansiedad. La bailoterapia es
un dialogo entre la msica y el cuerpo que favorece la estabilidad emocional
al elevar la produccin de endorfinas, las cuales generan una sensacin de
placer y alegra con un impacto directo en los niveles de autoestima y
motivacin. Es la energa del baile para mejorar tu salud.
Los ejercicios aerbicos ms comunes son caminar, trotar, nadar, bailar,
esquiar, pedalear.
para los nios, hacer ejercicio significa jugar y mantenerse fsicamente
activos. Los nios hacen ejercicio cuando tienen clase de gimnasia en la

escuela, cuando practican ftbol o cuando tienen clase de baile. Tambin


hacen ejercicio cuando estn en el recreo, andan en bicicleta o juegan a la
mancha.
Beneficios del ejercicio
Todas las personas pueden beneficiarse al hacer ejercicio de forma regular.
Los nios que se mantienen activos tendrn:

msculos y huesos ms fuertes


un cuerpo ms delgado, ya que el ejercicio ayuda a controlar la grasa
en el cuerpo
menos probabilidades de tener sobrepeso
menor riesgo de tener diabetes tipo 2
presin arterial y niveles de colesterol en sangre probablemente ms
bajos
una mejor actitud ante la vida

Adems de disfrutar los beneficios que la prctica regular de ejercicio aporta


a la salud, los nios que tienen buen estado fsico duermen mejor y pueden
enfrentar los desafos fsicos y emocionales con mayor eficacia (desde correr
para alcanzar un autobs hasta estudiar para un examen).

Fuentes de informacin y consulta:


http://www.efdeportes.com/efd132/juegos-popularesy-tradicionales-eneducacion-fisica.htm Husson, M. (2008)

La gimnasia como contenido educativo. Su didctica [En lnea]. Jornadas de


Cuerpo y Cultura de la UNLP, 15 al 17 de mayo de 2008, La Plata Carquilst,
M. yAmystrong T., Gimnasia infantil, Buenos Aires, Paids, 1983

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