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EL MAPA

CONCEP
TUAL

Es

una tcnica usada para la representacin


grfica

del

conocimiento.

Un

mapa

conceptual es una red de conceptos. En la


red,

los nodos representan los conceptos, y los

enlaces representan las relaciones entre los conceptos.


Son Organizadores Grficos que mediante ciertos smbolos representan
informacin. Constituyen una estrategia pedaggica ms, en la construccin
del conocimiento.
Sern de gran utilidad para los estudiantes como mtodo de estudio para
posteriores evaluaciones y podremos usarlos en clase como medio para
explicar.
Mediante esta herramienta se caracteriza, jerarquiza y relaciona informacin a
nivel general o global y se forman proposiciones por medio del sistema de
enlaces con conectores.
Novak y Gowin (1988) sugieren que los mapas conceptuales tienen por objeto
representar

relaciones

significativas

entre

conceptos

en

forma

proposiciones
Para Novak los Mapas Conceptuales son:

Una estrategia para ayudar a los estudiantes a aprender


significativamente y a los educadores a organizar los materiales o la
informacin objeto de aprendizaje.

Un mtodo para ayudar a los estudiantes y educadores a captar el


significado de los conceptos que se aprenden.

Un recurso esquemtico para representar un conjunto de significados


conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones.

de

Los mapas conceptuales, permiten modelar y representar el conocimiento de


forma intercambiable y procesable mediante recursos tecnolgicos; ofrecen un
marco unificado para la gestin del conocimiento y de la informacin, que
tambin es comprensible para los estudiantes; y, describen estructuras de
conocimiento y asociaciones con otros recursos de informacin.
Los mapas conceptuales constituyen no slo una forma de sintetizar
informacin sino una herramienta para comunicar conocimientos. Es por eso
que debemos hablar un lenguaje comn en cuanto a su estructura, pues
existen muchas variaciones de estos. Los mapas conceptuales,
formalmente se componen de:

Conceptos

Palabras enlaces

Proposiciones

Lneas y flechas de enlace

Conexiones cruzadas

Representaciones por elipses


Entonces, los elementos que componen los mapas conceptuales son:

a) Concepto:
Un concepto es un evento o un objeto que con regularidad se denomina
con un nombre o etiqueta (Novak y Gowin, 1988) Por ejemplo, agua, casa
silla, lluvia.
El concepto, puede ser considerado como aquella palabra que se emplea
para designar cierta imagen de un objeto o de un acontecimiento que se
produce en la mente del individuo. (Segovia, 2001). Existen conceptos que
nos definen elementos concretos (casa, escritorio) y otros que definen

nociones abstractas, que no podemos tocar pero que existen en la realidad


( Democracia, Estado)
b) Palabras de enlace: Son las preposiciones, las conjunciones, el adverbio y
en general todas las palabras que no sean concepto y que se utilizan para
relacionar estos y as armar una proposicin Ej. : para, por, donde, como,
entre otras. Las palabras enlace permiten, junto con los conceptos, construir
frases u oraciones con significado lgico y hallar la conexin entre
conceptos.
c) Proposicin: Una proposicin es dos o ms conceptos ligados por
palabras enlace en una unidad semntica.
d) Lneas y Flechas de Enlace: En

los

mapas

conceptuales

convencionalmente, no se utilizan las flechas porque la relacin entre


conceptos esta especificada por las palabras de enlace, se utilizan las lneas
para unir los conceptos.
e) Las Flechas: Novak y Gowin reservan el uso de flechas "... solo en el caso
de que la relacin de que se trate no sea de subordinacin entre
conceptos", por lo tanto, se pueden utilizan para representar una relacin
cruzada, entre los conceptos de una seccin del mapa y los de otra
parte del rbol conceptual.. La flecha nos indica que no existe una
relacin de subordinacin.
f) Conexiones Cruzadas: Cuando se establece entre dos conceptos ubicados
en diferentes segmentos del mapa conceptual, una relacin significativa.
Las conexiones cruzadas muestran relaciones entre dos segmentos distintos
de la jerarqua conceptual que se integran en un solo conocimiento. La
representacin grafica en el mapa para sealar la existencia de una
conexin cruzada es a travs de una flecha.
1. Seleccionar
Despus de leer un texto, o seleccionando un tema concreto,
seleccionar los conceptos con los que se va a trabajar y hacer una lista
con ellos. Nunca se pueden repetir conceptos ms de una vez en una
misma representacin. Puede ser til escribirlos en notas autoadhesivas
para poder jugar con ellos. Por ejemplo, de hacer un sencillo estudio
sobre los seres vivos:

2. Agrupar
Agrupar los conceptos, cuya relacin sea prxima. Aunque hay sitios
donde se recomienda ordenar (paso nmero 3) antes que agrupar, es
preferible hacerlo primero: a medida que agrupamos, habr conceptos
que podamos meter en dos grupos al mismo tiempo. De esta forma
aparecen los conceptos ms genricos.

3. Ordenar
Ordenar los conceptos del ms abstracto y general, al ms concreto y
especfico.

4. Representar
Representar y situar los conceptos en el diagrama. Aqu las notas
autoadhesivas pueden agilizar el proceso, as como las posibles
correcciones. En este caso, no hace falta, puesto que se han
representado los conceptos desde el principio.
5. Conectar
Esta es la fase ms importante: a la hora de conectar y relacionar los
diferentes conceptos, se comprueba si se comprende correctamente una
materia. Conectar los conceptos mediante enlaces. Un enlace define la
relacin entre dos conceptos, y este ha de crear una sentencia correcta.
La direccin de la flecha nos dice cmo se forma la sentencia (p. ej. "El
perro es un animal",...).

6. Comprobar

Comprobar el mapa: ver si es correcto o incorrecto. En caso de que sea


incorrecto corregirlo aadiendo, quitando, cambiando de posicin los
conceptos.
7. Reflexionar
Reflexionar sobre el mapa, y ver si se pueden unir distintas secciones.
Es ahora cuando se pueden
ver relaciones antes no vistas,
y aportar nuevo conocimiento
sobre la materia estudiada.
Por

ejemplo,

nos

damos

cuenta de como los animales


y

las

plantas

estn

relacionados, ya que la vaca


come plantas.

JUEGO DE ROLES

Esta tcnica es til para manejar aspectos o temas difciles en los que es
necesario tomar diferentes posiciones para su mejor comprensin. Consiste en
la representacin espontnea de una situacin real o hipottica para mostrar un
problema o informacin relevante a los contenidos del curso. Cada alumno
representa un papel pero tambin pueden intercambiar los roles que
interpretan. De este modo pueden abordar la problemtica desde diferentes
perspectivas y comprender las diversas interpretaciones de una misma
realidad. La participacin de los alumnos no tiene que seguir un guin
especfico, pero es importante una delimitacin y una planeacin previa a la
puesta en prctica del ejercicio.

Sugerencias:

Asegrese de que los estudiantes definen una situacin que es relevante e importante para ellos.
Obtenga los detalles tales como la escena y el nmero de personas involucradas.

Defina el escenario preparando los mueble, sealando dnde estarn ubicadas las puertas.

Prepare a la audiencia hacindoles preguntas especficas para ser preparadas y contestadas al


terminar el juego de roles. Por ejemplo: Aplicara esta situacin en la vida real? Cmo habras
manejado la situacin?

Existen muchas maneras de elegir a los participantes. Discutan ideas.

Inicie el juego de roles, detenindolo si es poco real, si no conduce a ningn lado o se aleja del
objetivo.

Pida preguntas de los participantes y de la audiencia.

Vuelva a iniciar el juego de roles si es necesario, usando una variacin de la situacin, nuevos
participantes, utilizando la retroalimentacin para mejorar una habilidad.

PASOS PARA LA ELABORACIN DE UN JUEGO DE ROL


o

Eleccin del tema

Investigacin del tema por el docente

Creacin de la historia

Presentacin del juego a los estudiantes

Entrega de roles (personajes)

Investigacin del tema por los estudiantes

Entrega de materiales

Representacin de la historia (los estudiantes toman decisiones)

Socializacin

DESARROLLO DE LA TCNICA
Comprende cuatro fases:

1) Motivacin:
en esta fase el formador identifica el problema, subraya su inters y estimula a la
participacin.

2) Preparacin de la dramatizacin:
contextualizar la situacin que se va a representar: pedir personas voluntarias que no
pueden tomar el propio rol: preparacin de las personas que intervienen: breve (5-10
minutos). Fuera del aula para representar los papeles: explicacin del papel del grupo
de observacin: Evitar juzgar. Realismo, sentimientos, argumentos, actitudes,
posibilidades de solucin. No hablar hasta el final del role-playing.

3) Dramatizacin:
- Disposicin en semicrculo.
- Asumir el rol del personaje: sentimientos, razonamientos, intereses, comportamiento.

- Adecuar la representacin a la dinmica que va surgiendo.


- Mxima ambientacin.
- Observacin cuidadosa y en silencio: tomar anotaciones.

4) Comentario:
- Exposicin por parte de las personas que han hecho la representacin: qu sentan,
qu valoracin hacen, etc.
- Dilogo colectivo para profundizar en el conflicto, sentimientos, argumentos,
consecuencias y construccin de alternativas.
- El papel del formador es el de moderar y orientar, el de posibilitar la transferencia y el
de elaboracin de posturas como grupo.

VENTAJAS

Permite observar y analizar una situacin de dimensiones humanas in vitro.

Permite que los participantes se den cuenta de lo que hacen, de cmo lo hacen, y de
las consecuencias de sus comportamientos.

Permite probar o experimentar nuevos comportamientos en un clima de riesgo


limitado(no es una situacin real).

Permite aprender a observar a las personas en situacin y a reflexionar sobre sus


comportamientos, as como sobre sus efectos.

Permite identificar formas diferentes de reaccionar ante unas situaciones


seleccionadas.

ASPECTOS A TENER EN CUENTA


Elaborar el juego de rol exige imaginacin y creatividad por parte del docente quien
escribe la historia de manera que sta sea de hechos de la vida real o hechos
fantasiosos. Para ello es necesario tener en cuenta no perder en ningn momento el
tema que ha dispuesto a tratar con los estudiantes.
Rol en vivo

APRENDIZAJES QUE FOMENTAN LA TCNICA DE JUEGO DE


ROLES

permite acceder al conocimiento de forma significativa


til para memorizar

mejora el empleo del clculo mental

Aporta al desarrollo de la empata y la tolerancia

fomenta el apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad

desarrolla una gran riqueza de vocabulario

Motivacin por el aprendizaje

Ayudar a examinar problemas reales a nivel terico, emocional y fsico

Beneficios en la educacin

El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseanza-aprendizaje:


a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en
la utilidad prctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite
acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes,
informaciones que seran absurdas de otra manera.

Clculo mental, aprendizaje de accidentes geogrficos y nombres, adquisicin


de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas

Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la


promocin de la lectura como medio ldico y recreativo, lo que a la larga
favorece la creacin de hbitos que ayudan a superar muchas de las
dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente
lectura comprensiva, por falta de motivacin.

Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisicin de una
gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de
vocabulario, otro de los grandes dficit que suele ser origen del fracaso escolar.

Los juegos de rol tambin estimulan el potencial creativo e imaginativo de la


persona, adems de hacer trabajar el razonamiento y la lgica durante el
transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y
confrontaciones e intentar solucionarlos.

CASOS PRCTICOS

Juego de Rol - LA FAMILIA


CONFLICTO EN LA FAMILIA

Muy al principio de curso, es bueno comenzar a introducir el juego de rol. Un conflicto en la familia
es una situacin fcil de improvisar y nos ayudar a dar nuestros primeros pasos en el conocimiento
de esta forma de dramatizacin que es el Juego de Rol.
Suelo pedir en clase que hagan una lluvia de ideas sobre los conflictos ms representativos de su
familia. Salen temas de peleas entre hermanos o hermanas, la paga del fin de semana, horas de
salir a la calle, momentos de ordenador y otras maquinitas, etc.. Cualquiera es bueno para
iniciarnos.
El primer da doy yo los papeles ya redactados. El segundo da dividimos la clase en 4 grupos y
cada grupo ha de interpretar una familia. En esta segunda ocasin slamente les har coger un
papelito por el que sabrn qu miembro de la familia les ha tocado interpretar. El resto se lo tienen
que imaginar segn sea el conflicto que les ha tocado. Tienen unos 10 minutos para preparar su
actuacin. A continuacin vemos los grupos que tienen el juego preparado y quieren interpretarlo
pblicamente.
Os transcribir los roles del primer juego que vamos a interpretar. Estos roles son secretos. Los
reciben en papelitos que solamente leern para s mismas las personas que van a interpretar ese
rol.
MADRE
Trabajas en un hospital y cuando llegas a casa tu marido no colabora con las tareas domsticas.
Esta situacin no es nueva. Es as desde que os casasteis. Has decidido tomar una decisin que
ponga fin a esta situacin de injusticia en la que vives.
PADRE
Cuando llegas de trabajar te sientes demasiado cansado como para colaborar en las tares de la
casa por lo que dejas todo para tu mujer.
HIJO
Sabes que en casa hay un problema por la poca colaboracin de tu padre en las tareas de las casa.
Tu tienes tu propia opinin.
HIJA
Sabes que en casa hay un problema por la poca colaboracin de tu padre en las tareas de la casa.
T tienes tu propia opinin.
ABUELO
Vives con tu hijo y su familia. En la casa hay un conflicto porque el padre no colabora con las tareas
del hogar. Le entiendes perfectamente y le apoyas. Siempre ha sido as y no ests dispuesto a que
nada cambie
ABUELA
Vives con tu hijo y su familia. En la casa hay un conflicto porque el padre no colabora con las tareas
del hogar. Con tu marido las cosas fueron an peor y t sufriste esa misma situacin. Ahora quieres
que cambie esta situacin de injusticia hacia la mujer.

JUEGO DE ROL LA BANANA

Se necesita una copia ampliada de los siguientes dibujos, colocando el B debajo del A:
Divide los participantes en 6 grupos iguales asignando a cada grupo un papel: Vendedores al por
menor, Vendedores al por mayor, Compaa importadora, Compaa exportadora, Almacenista y
Cultivadores.
La banana vale 0,50 . Cada grupo decidir qu parte de ese dinero debe ser para l de acuerdo
con los gastos y el trabajo utilizado por cada grupo en el proceso.
Cuando cada grupo dice el dinero que pide, se va troceando la banana de la pared de forma
proporcional, pero si el total pasa de 0,50 . se debe hablar y negociar dentro de cada grupo y entre
los grupos.
Cuando se ha logrado que la suma de los diferentes grupos sea 0,50 se descubre el dibujo B.
Despus se comenta el proceso y las implicaciones. Cmo se sienten los miembros de cada
grupo? Existe algn mecanismo para que los cultivadores obtengan un mayor beneficio de la
banana?
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banana
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JUEGO DE ROLES

Definicin
Representacin de roles (personajes, puestos de trabajo) con la finalidad de ejemplificar en
directo experiencias que tienen que llevar a adoptar habilidades/ destrezas y/o cambios de
actitud. Consiste en hacer que los participantes simulen personajes definidos con antelacin, y
de esta forma, se ponen en el puesto de rol y pueden observar desde diferentes perspectivas
los comportamientos de cada actor segn el papel que ejerce.

Los juegos de rol, consisten en representar papeles ficticios, dados por el juego en
particular; estos juegos suelen situarse en ambientes gticos o mticos, en lugares con
seres mitolgicos capaces de emplear la magia y otros atributos sobrenaturales.
Pues bien, en los juegos de rol, pueden llegar a participar varias personas, las cuales
representarn estos diversos papeles o roles. A excepcin de uno, que oficiar de rbitro o
narrador de la historia. Es esta persona, quien interpretar el papel ms complicado, ya
que debe manejar muy bien la historia en toda su magnitud. De hecho, es el narrador
quien propone la historia al resto de los participantes. De igual manera, el narrador debe
manejar al revs y al derecho, las reglas de los juegos de rol. An cuando, estas reglas no
son del todo estrictas, ya que si no, no se dejara espacio a la imaginacin y a la
naturalidad en el desarrollo de la historia.
Ya que los juegos de rol, son justamente aquello. El ir creando una historia.

Rol del formador


Durante el juego tiene que asumir el papel de facilitador sin intervenir, ya que puede
condicionar y distorsionar las acciones de los participantes. Las nicas intervenciones pueden
estar relacionadas con el suministro de informacin adicional en caso de que haya dudas sobre
el papel de alguno de los participantes que actan.

Moderar y agilizar el comentario: ayudar a profundizar en las razones, sentimientos y actitudes,


as como mostrar su influencia en el comportamiento; colaborar en la elaboracin de
alternativas; favorecer la transferencia como herramienta para la resolucin de conflictos en
situaciones cotidianas.

Objetivos que permite alcanzar

Contrastar y relativizar el propio punto de vista con el de las otras posturas implicadas.

Sintetizar y profundizar en los conflictos, identificando presiones y posibles influencias


en la propia perspectiva y actuacin.

Permitir que el participante observe y analice sus comportamientos en determinadas


ocasiones y aprenda a reaccionar positivamente en situaciones consideradas
conflictivas.

Proporcionar a los participantes oportunidades de desarrollar su comprensin al


ponerse en el lugar de otro.

Clarificar y modificar actitudes.

Desarrollar destrezas personales e interpersonales relativas a las profesiones.

Desarrollar el aprendizaje cooperativo.

Elementos que hay que considerar

Elegir una situacin que sea conflictiva y motivadora.

Definir o presentar una situacin: escena; personajes/posturas que estn presentes en


ella; problema en concreto.

Indicaciones de las caractersticas de los personajes: pocas y generales para asegurar


la improvisacin.

Desarrollo de la tcnica
Comprende cuatro fases:
1)Motivacin: en esta fase el formador identifica el problema, subraya su inters y
estimula a la participacin.
2)Preparacin de la dramatizacin: contextualizar la situacin que se va a representar:
pedir personas voluntarias que no pueden tomar el propio rol: preparacin de las
personas que intervienen: breve (5-10 minutos). Fuera del aula para representar los
papeles: explicacin del papel del grupo de observacin: Evitar juzgar. Realismo,
sentimientos, argumentos, actitudes, posibilidades de solucin. No hablar hasta el final
del role-playing.
3) Dramatizacin:
- Disposicin en semicrculo.
- Asumir el rol del personaje: sentimientos, razonamientos, intereses, comportamiento.
- Adecuar la representacin a la dinmica que va surgiendo.
- Mxima ambientacin.

- Observacin cuidadosa y en silencio: tomar anotaciones.


4) Comentario:
- Exposicin por parte de las personas que han hecho la representacin: qu sentan,
qu valoracin hacen, etc.
- Dilogo colectivo para profundizar en el conflicto, sentimientos, argumentos,
consecuencias y construccin de alternativas.
- El papel del formador es el de moderar y orientar, el de posibilitar la transferencia y el
de elaboracin de posturas como grupo.

Ventajas

Permite observar y analizar una situacin de dimensiones humanas in vitro.

Permite que los participantes se den cuenta de lo que hacen, de cmo lo hacen, y de
las consecuencias de sus comportamientos.

Permite probar o experimentar nuevos comportamientos en un clima de riesgo


limitado(no es una situacin real).

Permite aprender a observar a las personas en situacin y a reflexionar sobre sus


comportamientos, as como sobre sus efectos.

Permite identificar formas diferentes de reaccionar ante unas situaciones


seleccionadas.

Inconvenientes

Hay que procurar que la representacin no se transforme en un psicodrama y que se


quede solamente en una "representacin" y no en un ejercicio de psicoanlisis.

Hay que controlar la dinmica de la representacin para que no se convierta en una


comedia, anulando todo el valor pedaggico de la tcnica.

Consejos. . .

El grupo debe tener una cierta madurez

No hay que precipitar el proceso si no hay tiempo


suficiente
Muy utilizado en programas de recursos humanos o de
habilidades directivas
Se utiliza para trabajar las relaciones interpersonales,
el comportamiento, los valores y las actitudes
Las aplicaciones habituales de esta tcnica se dan en
sesiones sobre relaciones interpersonales (trato al
cliente, venta, etc.) o sobre gestin de conflictos
(delegacin, comunicacin, etc.)

Juego de Rol - LA HERMANA PEQUEA

Como siempre es bueno que para el juego de rol elijamos unas 8 personas lo que compensar los
distintos tipos de actores y actrices que tenemos en la clase. En este caso al ser un rol familiar
podemos completar fcilmente una familia estereotipada.
1.- Hermana pequea
2.- Hermano mayor
3.- Madre
4.- Padre
5.- Abuela
6.- Abuelo
7.- Ta o to que se encuentra de visita, normalmente afn a la parte adolescente.
8.- Vecina o vecino muy cercano a la familia que pasa largos ratos en la casa familiar.
Vamos que si habis ledo Manolito Gafotas es lo ms parecido a una familia tipo Carabanchel Alto
(justo al lado de mi barrio de Aluche en Madrid).

Como ya habremos realizado algn juego de rol en esta ocasin vamos a pedir que acte
absolutamente toda la clase. Para ello dividimos la clase en 4 grupos y adjudicamos los roles
eligiendo papelitos que no se podrn cambiar. Tomamos nota de quin es quin y comienza el
tiempo de preparacin.
Podemos, si nos parece conveniente y suele serlo, escribir otros papelitos marcando los roles de
cada miembro de la familia. No siempre funciona igual. Segn nuestra experiencia unas veces nos
alegramos de haberlo hecho y otras nos alegramos de no haberlo hecho. Dejamos a vuestra
eleccin que decidis si necesitan este pequeo empuje para que la actuacin no sea opinin
personal sino verdaderamente un rol claro que quieren interpretar.
Cuando estn preparando el trabajo, si nos damos una vuelta por las grupos y preguntamos,
veremos el grado de implicacin de cada actor o actriz. Siempre estar la gente que no se atreve o
no quiere decir nada. Incluso si este papel lo tiene un miembro importante no pasar nada. No se
trata en ningn caso de forzar a nadie.
No ms de 10 minutos es tiempo suficiente para la preparacin. Sera bueno si pudiramos tener
dos actuaciones el primer da de este juego de rol. Tras cada actuacin: evaluacin. Cmo nos
hemos sentido actuando?. No debemos olvidar expresar nuestra visin positiva de toda la gente que
ha participado y si cabe an ms de aquella gente que ha participado, aunque sea slo un poquito,
por primera vez.
Es la realidad tal y como la han interpretado? Podramos mejorar alguna cosa? Qu nos ha
podido faltar en este tipo de situacin?
Llegados a este punto habris notado que no hemos dicho nada ms que el ttulo del juego de rol.
De eso se trata: Cmo se ve a la hermana pequea y adolescente? Eso es todo lo que diremos. Es
la protagonista del juego. Ha de tener el papel principal y el debate familiar ha de ir en torno a los
puntos que esa hermana plantee.
Si es necesario deberamos dejar tiempo en una segunda sesin para que todos los grupos puedan
actuar. Que nadie sienta que su preparacin y su idea son excludas porque en la prxima ocasin
no se implicar para no volver a correr el mismo riesgo.

Juego de Rol: Quejas

Aprender a quejarnos es algo muy sano. No se trata de guardar un malestar dentro: provoca lcera;
tampoco se trata lanzarlo "a matar", es peor que la lcera para quien lo recibe.
Vamos a poner en prctica unos cuantos juegos de rol que nos permitirn analizar y mejorar
nuestras "formas". Seguro que tras esta experiencia nuestras crticas son ms constructiva.
Estos son los temas que anotaremos en papelitos y que pasarn a interpretar de forma voluntaria
escogindolos al azar. Iremos pidiendo que vayan saliendo personas voluntarias para la
interpretacin por parejas antes de elegir el papel que nos indica de qu va la queja.

1.- Un polica acaba de colocarnos una multa en nuestro parabrisas y trataremos de explicarle que
no es justo ya que hemos aparcado en doble fila slo durante unos minutos ???
2.- La comida que hoy hemos encontrado en nuestro plato no la podramos definir precisamente
como "deliciosa". No es la primera vez que nos pasa.
3.- Estamos en la cola del autobs a la hora punta y notamos que una persona se coloca en los
primeros puestos sin respetar su turno de llegada.
4.- Nos acaban de entregar las notas. Los resultados son "catastrficos". El exmen era considerado
por la mayora muy difcil. Expresamos nuestras quejas al profesor o profesora que lo ha redactado.
5.- Una persona que va delante de nosotros acaba de comer unas galletas y vemos como tira el
papel al suelo. Le expresamos nuestro desagrado por tal actitud.
Con estas 5 situaciones tendremos ms que suficiente para una sesin completa.
Tras cada interpretacin preguntaremos a las personas que han actuado CMO SE HAN SENTIDO.
Esto, como ya hemos repetido en numerosas ocasiones, es muy importante y debemos prestarle la
atencin suficiente. Una vez que nos cuenten sus sentimientos y emociones durante la
interpretacin pasaremos al anlisis.
Se dan situaciones como sta en la realidad? Hemos vivido alguna situacin similar en primera
persona? Aunque ha estado muy bien teniendo en cuenta la dificultad de la situacin se
podra mejorar de alguna manera? Se ha logrado convencer a la persona que recibe la queja o se
ha creado un enfrentamiento mayor?
Esta serie de preguntas o algunas otras similares, la deberemos realizar tras cada interpretacin. No
se trata de tener tiempo para realizarl todos los juegos de rol propuestos, sino de analizarlos en
profundidad para extraer el aprendizaje que facilite nuestras vidas (y las de las otras personas).

DOCTRINA NEOLOMBROSIANA

Marco Lombroso (Verona; 6 de noviembre de 1835 Turn; 19 de octubre de


1909), conocido con el pseudnimo Cesare Lombroso, fue un mdico y
criminlogo italiano, representante del positivismo criminolgico, llamado en su
tiempo la nueva escuela (Nuova Scuola).
Un aspecto particularmente difundido de la obra de Lombroso es la concepcin
del delito como resultado de tendencias innatas, de orden gentico,
observables en ciertos rasgos fsicos o fisonmicos de los delincuentes
habituales (asimetras craneales, determinadas formas de mandbula, orejas,
arcos superciliares, etc.). Sin embargo, en sus obras se mencionan tambin
como factores crimingenos el clima, la orografa, el grado de civilizacin, la
densidad de poblacin, la alimentacin, el alcoholismo, la instruccin, la
posicin econmica y hasta la religin.
Las teoras de Lombroso sobre el delincuente

Bajo las influencias de la Teora de la Evolucin de Darwin, y las ideas del zologo alemn
Haeckle, Lombroso establece toda su doctrina;, en base a sus estudios desarrolla la Teora
del Delincuente Nato, que ve en el mismo a un ser atvico, perteneciente a estratos
evolutivos ya superados del gnero humano.
Lombroso utiliza la Seleccin Natural para explicar la supervivencia de los rasgos
primitivos que caracterizan a dichos delincuentes, tales como senos frontales
pronunciados, mandbulas voluminosas, etc. El objetivo final de su trabajo sera poder
llevar a cabo detenciones preventivas, es decir, retener a los criminales antes de que
cometiesen un delito
Lombroso diferencia entre Tipo Criminal y Grupo de Delincuentes, y adems conviene
sealar las diferencias entre el concepto de Tipo Delincuencial y Grupo Delincuencial. En
cada Grupo Delincuencial (ladrones, asesinos, estafadores) puede haber distintos Tipos
Delincuenciales (Natos, Pasionales, etc.). Por el contrario, pueden estar representados en
cada Tipo Delincuencial los diferentes Grupos de

Lombroso dijo que las causas de la criminalidad son de acuerdo con la forma,
causas fsicas y biolgicas.

Un aspecto particularmente difundido de la obra de Lombroso es la concepcin


del delito como resultado de tendencias innatas, de orden gentico,
observables en ciertos rasgos fsicos o fisonmicos de los delincuentes
habituales (asimetras craneales, determinadas formas de mandbula, orejas,
arcos superciliares, etc.). Sin embargo, en sus obras se mencionan tambin
como factores crimingenos el clima, la orografa, el grado de civilizacin, la
densidad de poblacin, la alimentacin, el alcoholismo, la instruccin, la
posicin econmica y hasta la religin.[]
Un rasgo llamativo en su obra es la crudeza con que expone algunas de sus
conclusiones, que resulta an ms chocante a la luz de las ideas que
predominan en la criminologa luego del ocaso de la escuela positiva. Esta
crudeza puede deberse a la tendencia positivista a despojar el discurso
cientfico de toda otra consideracin aparte de la mera descripcin de la
realidad, eludiendo juicios morales o sentimentales.
Por ejemplo, refirindose a lo que l llama la terapia del delito, dice:
"En realidad, para los criminales natos adultos no hay muchos remedios: es
necesario o bien secuestrarlos para siempre, en los casos de los incorregibles,

o suprimirlos, cuando su incorregibilidad los torna demasiado


peligrosos[]
Otro rasgo caracterstico de la obra de Lombroso es la precariedad de su
mtodo cientfico, frecuentemente de la observacin emprica, a veces sobre la
poblacin, y de relaciones de causalidad escasamente fundadas. Por ejemplo,
de la comparacin entre la temperatura anual media en las distintas provincias
de Italia y el ndice de homicidios en cada una de ellas concluye Lombroso que
el calor favorece este tipo de delitos[]
La posicin segn la cual los delitos son producto de estos diversos factores
determinantes, lleva lgicamente a bregar por un cdigo penal que los prevea y
ajuste las condenas a la existencia de esos mismos factores, dejando de lado
las preocupaciones de la llamada dogmtica penal. La pena tiene como
objetivo segn Lombroso la defensa social, entendida como neutralizacin del
peligro que para la sociedad representan ciertos individuos que no pueden
dominar sus tendencias criminales. Al mismo tiempo, tiene el fin de intentar una
readaptacin en los casos en que fuera posible.
La concepcin de Lombroso torna irrelevante el estudio de la imputabilidad del
sujeto, puesto que segn se deriva lgicamente de sus postulados todos los
criminales son inimputables, y cuanto menor sea su responsabilidad, mayor es
su peligrosidad. Esta idea se opone agudamente a las concepciones ms
frecuentes entre abogados y juristas, a quienes Lombroso critic, sosteniendo

que pretendan aminorar la pena precisamente para los individuos ms


peligrosos.[

Neolombrosiano. Acenta el examen clnico y psicofisiolgico del delincuente.


Establece tres formas de constitucin delincuencial:
1. La neuropsicoptica.
o Eptileptiforme
o Naurastiforme
o Histeriforme
2. La psicoptica.
o Deficitaria
o Paranoide
o Cicloide
o Esquizoide
o Inestable
3. La mixta.
Esta clasificacin anterior no toma el factor medio ambiente. Para Di Tullio la
herencia no es factor de delito, habla de proclividad, de inclinacin al delito o
predisposicin biolgica al delito que es el conjunto de elementos, tanto
psquicos como orgnicos, que hacen que disminuya la resistencia al delito
La clasificacin de los delincuentes de Lombroso

CLASIFICACIN CRIMINAL DE LOMBROSO:


Delincuente nato:
Es el que Lombroso hace girar sobre la idea de atavismo. El delincuente nato
es aquel que presenta toda una serie de anomalas, estigmas de origen atvico
o degenerativo. El delincuente nato es un ser atvico producto de la regresin a
etapas primitivas de la humanidad, es un ser hipoevolucionado, como
consecuencia de un genuino salto atrs hereditario. Estas teoras tienen su
explicacin ya que es cuando aparecen las ideas de Darwin. Lombroso
descubre en 1.872 en un crneo la existencia de una foseta en la zona
occipital media, esta foseta es un estigma de franca regresin propia de los
vertebrados inferiores. Al descubrir esto, entiende que ha encontrado aquello
que justifica toda su teora de regresin a pocas primitivas. Sealar todas las
caractersticas psquicas y fsicas que el delincuente nato tendr: frente huidiza,
gran desarrollo de los pmulos, gran pilosidad, orejas en forma de asa,
insensibilidad al dolor, frecuente moncinismo, mayor robustez de los miembros
izquierdos, insensibilidad afectiva, falta de remordimientos, cinismo, vanidad,
crueldad, afn vengativo, impulsividad, tendencia al fueto, tendencia a las
orgas, uso frecuente del argot, tatuajes obscenos.
.Delincuente loco moral:
Dice que es una especie de idiota moral que no puede elevarse a comprender
el sentimiento moral, o por la educacin, sa se estacion en la prctica. Son
indiferentes afectivos, y cuando entran en colisin con la ley, la indiferencia se
transforma en odio, venganza, ferocidad, en la conviccin de tener derecho a
hacer el mal. Destacan por: corpulencia fsica, astucia, precocidad sexual,
perversin afectiva, inteligencia natural intacta. Suele ser delincuente desde la
infancia o la pubertad.
. Delincuente epilptico:
Es un delincuente violento y agresivo, sern los delincuentes que cometan
delitos gravsimos sin experimentar ningn tipo de remordimiento.
Delincuente loco:

Distingue entre delincuente loco alienado, delincuente loco alcohlico y


delincuente loco histrico.
. Delincuente ocasional:
No es aquel que busque la ocasin para delinquir, es aquel que se siente
atrado por el delito, o bien cae en el delito por razones insignificantes.
Delincuente pasional:
Es aquel que comete el delito teniendo como substrato la dolencia de alguna
pasin. . Trata de integrar atavismo, morbo y epilepsia. Lombroso observa que
el delincuente carece de sentimiento moral debido a la regresin en etapas
anteriores; regresin por un lado y no evolucin por otro. Observ esta falta de
evolucin en los epilpticos, precisamente por esto es por lo que da una
explicacin del crimen: es una causa interna. Tambin escribi otra obra : "La
mujer delincuente". Analiz muchos crneos de mujeres, lo que le permiti
llegar a la conclusin de que stas no presentan grandes diferencias con los
hombres, pero s que equipara a las mujeres con los nios. Si el delincuente
nato es como un nio, reacciona de forma infantil, se es notablemente cruel, la
mujer se asemeja al delincuente . Adems establecer un paralelismo entre la
prostituta y el ser atvico. Concluye que entre las prostitutas, el tipo de
delincuente nato es el ms difundido y frecuente. La prostituta es la
representacin genuina de la criminalidad, ya que a la prostituta le falta el
sentido maternal. Lombroso tambin hizo mencin de la influencia ambiental y
social en el crimen, hasta el punto que cit en numerosas ocasiones a
Quetelet. . Estableci que si consideramos en el hombre su tendencia al delito,
observamos que depende de su organizacin, de la educacin que ha recibido,
de las circunstancias; no tiene ningn problema en admitir la interrelacin entre
factores ambientales y factores endgenos. Llega a interrelacionar el fsico con
las estaciones, constata que en invierno se cometen ms crmenes, en enero
se producen ms falsificaciones y estafas. La criminalidad ser el resultado de
todos estos factores, la naturaleza aportar la materia prima y la sociedad el
marco adecuado. Da importancia a las condiciones meteorolgicas, la raza,
densidad de poblacin, alcohol, factores educativos y econmicos. En lo
referente a la clase social observa que la criminalidad violenta se da en las
capas ms bajas de la sociedad, mientras que los delitos de fraude son ms
propios de las clases acomodadas.
Distinguir dos tipos de criminalidad:
ATVICA: Es la que corresponde a los verdaderos criminales, aquellos
fatalmente predispuestos al crimen.
EVOLUTIVA: Es la que viene definida por la ley. Esta criminalidad evolutiva no
son propiamente del delincuente porque le falta la resistencia a las tentaciones
ambientales. Con respecto a la pena, es contrario a la retribucin y a la
venganza, el fin de la pena es proteger el orden social. En casos extremos,
puede aplicarse la pena de muerte. Para Lombroso, "El delincuente nace, no
se hace".

Que aporte realiz el delincuente nato a la escuela positivista


Csar Lombroso antroplogo y mdico Italiano aporto al Derecho Penal y a la
Criminologa su Teora del criminal Nato.
Esta teora fue criticada severamente, en parte por interpretaciones
inadecuadas, traducciones malas y personas que no aceptan reconocer las
verdades y aciertos de sus estudios. Ciertamente la teora referida tiene sus
aspectos criticables, pero se debe de reconocer que es el primer estudio
cientfico realizado, el cual aporta interesantes conclusiones que logran
fortalecer al derecho penal y permite el surgimiento de la ciencia criminolgica.
La teora Lombrosiana del criminal nato se resume de la siguiente forma:
Se preocupa por el comportamiento humano sobre todo por el comportamiento
criminal, se decida Lombroso a estudiar en especial a los criminales de su
poca. Trato con enfermos mentales y elabor una serie de notas de las que
extrajo entre otras cuestiones, las caractersticas de distintos tipos de
delincuentes, a quienes clasifico de acuerdo con sus caracteres antropolgicos
y psicolgicos.
En 1871 un acontecimiento viene a producir un cambio radical en la vida de
Lombroso y de hecho, en la historia de la ciencia cuando observa el crneo de
un delincuente famoso (Villella), observo una serie de anomalas que le hacen
pensar que el criminal lo es por ciertas deformidades craneales y por su
similitud con ciertas especies animales.
Lombroso al examinar distintos delincuentes , llego a una conclusin de que el
criminal no es un hombre comn si no que por sus caractersticos rasgos
morfolgicos y psquicos , constituye a un tipo especial , "siendo antropologa
general segn la definicin de Quatrefagues, la historia natural del hombre, la
Zoologa es la historia natural de los animales , la Antropologa Criminal no es
ms que el estudio de la variedad humana , de un tipo particular, es la historia
natural del hombre alienado , el criminal segn Lombroso presenta signos de
inferioridad orgnica y psquica :

Menor capacidad craneana

Mayor dimetro bizigomtico ,

Gran capacidad orbitaria

Escaso desarrollo de las partes anteriores y frontales.

Contrastando con el gran desarrollo facial y maxilar (pragmatismo)

Abultamiento del occipucio

Desarrollo de los parietales y temporales

Frente hundida, etc.

La insensibilidad moral y la falta de remordimientos

La imprevisin en grado portentoso

Una gran impulsividad

COSTUMBRE Y TRADICIONES DE CHOTA


Chota es la ciudad capital de la provincia de Chota en la regin Cajamarca y es
la tercera ciudad ms poblada e importante de dicha regin. Est situada a
2.388 msnm en la vertiente oriental de la cordillera de los Andes, en la meseta
de Acunta circundada por los ros Chotano, San Mateo y Colpamayo; 150 km al
norte de Cajamarca y a 219 km al este de Chiclayo.
La ciudad de Chota segn el Instituto Nacional de Estadstica e Informtica es
la quincuagsimo primera ciudad ms poblada del Per y albergaba en el 2012
una poblacin de 45.280 habitantes.
Desde el punto de vista jerrquico de la Iglesia Catlica es la sede de la
Prelatura de Chota.
CMO LLEGAR A CHOTA
Para llegar a la provincia de Chota puede viajar por va terrestre por la ruta
Cajamarca Chota, cuyo viaje demora un promedio de ocho horas.
El viaje tambin se puede hacer desde la ciudad de Chiclayo. El tiempo de
traslado es aproximadamente nueve horas.

Festividades
La principal festividad de la ciudad es la de San Juan Bautista. Se inicia el 13
de junio con la entrada triunfal en procesin, teniendo al 24 de junio como da
central. Las actividades que se realizan son:

El da de la identidad chotana largana , celebrado el da 22 de junio,


donde se rinde homenaje a Manuel Jos Becerra Silva y Anaximando
Vega Mateola, hroe de la independencia y poeta respectivamente.
Ambos son personajes ilustres de Chota.

La festividad de Sanjuanpampa, realizada en el fundo Corepuquio y


donde se realizan verbenas y conciertos, los das 23 y 24 de junio.
Tambin se lleva a cabo aqu la exposicin de manifestaciones
culturales como comidas tpicas, danzas tpicas, concurso de caballos
de paso, corridas de toros, motocross y fulbito, pero en horario diurno.

La eleccin de la belleza campesina Flor de Chota, donde compiten


seoritas de todos los caseros y centros poblados del distrito de Chota.
Se lleva a cabo en dos fases: eliminatoria y la gran final, los das 23 y 24
de junio respectivamente.

Durante los das 25, 26 y 27 de junio se celebran corridas de toros con


cartel internacional en la famosa Plaza de Toros El Vizcaino, la
segunda ms importante en el Per despus de la Plaza de Toros de
Acho en Lima. Por esta razn es considerada la Capital Taurina del
Norte del Per.

COSTUMBRES
LA VESTIMENTA DE NUESTROS ABUELOS.
Cuentan mis abuelos que antes no haba zapatos, ni zapatillas como las
que usamos hoy; nuestros abuelitos andaban en lloques, en pata cala
con los pies descalzos, en los cuales no entraban las espinas o piedras
del camino, ya que tenan el cuero bien grueso y duro. Tampoco haba
la ropa hecha de algodn o de lana de vicua que usamos nosotros,
ellos tenan que trasquilar lana de sus ovejas, luego lo tenan que lavar,
descarmenar y finalmente hilar toda esa lana.
Con todo esto confeccionaban o tejan sus fondos de lana para las
mujeres, stas usaban los fondos y se iban donde el sastre para que
confeccionara su saco, eran muy bonitos con sus blondas en las manos
y en los hombros bien adornaditos y ni que decir de sus sombreros que
eran hechos de paja o tambin de trapo; y para protegerse del fro o
para cargar su lea usaban su bayeta hecha de la lana de sus ovejas, la
misma que estaba ribeteada todo los lados.
Pero no solo las mujeres usaban la lana para vestirse, tambin los
varones, ellos se ponan pantalones hechos de lana y para que no les
haga doler, aparte cosan un pantaln hecho de costalillo al cual le
daban forma de pantaln y se ponan debajo del de lana, tambin
usaban su leva, su sombrero hecho de paja o pana, adems se
amarraban su pantaln con una faja bien laboreada porque antes no
haban correas y muchas cosas ms que mis abuelos ya no se
acuerdan.

Esta era la vestimenta de nuestros abuelos, y que ahora ya no ve, ms


bien se ha impuesto la moda y ya no conservamos nuestra cultura como
linganos.

EL CORTE DE PELO.
Esta es una costumbre que se realiza continuamente por nuestra zona,
en la cual los padres del nio buscan un padrino para que realice el
primer corte de pelo de su hijo.
El da del corte de pelo, los padrinos del nio traen bastante bizcocho
con muchsimos quesos y los padres del nio pelan por lo menos unas
diez docenas de cuyes o un poco ms para los padrinos y sus invitados.
Al llegar a la casa del ahijado, los padres salen a recibir cordialmente a
los compadres con un corto dilogo:
Lleguen pues compadritos, pasen a sentarse por el banquito.
Cuidau con los galgos compadrito, responden los visitantes-.
Lleguen noms, los perros estn amarrados.
Una vez instalados en la casa, empieza el corte de pelo del ahijado con
la cancin que dice landay, landay; iniciando el corte de pelo el padrino
quien daba los primeros tijerazos, luego pasaba a la madrina quien
tambin daba algunos tijerazos, posteriormente pasaban a cortar el pelo
los invitados y todo aquel que cortaba daba como regalo dinero, una
gallina, una oveja, etc.
Los padrinos daban como regalo para el ahijau un toro si es que era
cholito, pero si era chinita el regalo era una vaca; luego los padrinos
tendan la mesa para los invitados, tendan en un plstico bizcocho
picado con queso para que todos puedan coger, al compadre le daban
un costal de bizcochos con unos cinco quesos de esos grandes y a la
comadre ni que decir, tambin lo asisten igual, los familiares tambin son
asistidos pero un poco menos que a los padres del nio.
Los dueos de la casa, es decir, los padres del nio, tambin asistan a
sus compadres, al padrino le dan una olla de comida con unas dos
docenas de cuyes y a la comadre lo asistan por igual; a los invitados
eran atendidos con un plato de comida con un cuy.
Luego inicia la fiesta con un gran baile al ritmo de huaynos y marineras
al compas de la banda tpica contratada para la ocasin, la misma que
se prolonga hasta la madrugada, en la cual se comparte el llonquesito, la
cerveza proporcionada por los padrinos, al finalizar la fiesta los
compadres se despiden con un abrazo diciendo:
Hasta pronto compadre, nos vemos comadrita.
Y as termina esta costumbre de nuestra comunidad.

EL VOTA LUTO

Cuentan mis abuelos que cuando mora una persona, la viuda y los hijos
tenan que buscar los padrinos para que recojan el manto del
fallecido, personas con la cuales se hacan compadres; cuando faltaba
un mes para que se cumpla un ao del fallecimiento, el compadre iba a
conversar con la viuda y los hijos del difunto para conversar como iban a
celebrar el ao del difunto.
Llegado el ao los familiares del difunto pagaban la misa a la que
asistan familiares e invitados del compadre, quien durante la misa coga
la cruz del difunto, al finalizar la misa, los asistentes iban a la casa de la
viuda para compartir lo que los padrinos haban llevado para la ocasin
que generalmente consista en queso, bizcochos, gaseosas, llonque, all
el padrino y la madrina tendan la mesa para asistir a todos los
presentes, especialmente a la viuda, los hijos y nietos del difunto, a
quienes les atendan con mates repletos de bizcochos floreaos con
queso y daban dinero a la viuda, los hijos y nietos del difunto con los que
se haba hecho compadres.
La viuda y los hijos del difunto asistan a sus padrinos generosamente, le
daban una olla de papas y otra de arroz, un quintal de cuyes, gallinas, la
mitad de un carnero y la cabeza del toro sacrificado para dicha ocasin.
Por la noche se iniciaba el baile con el conjunto contratado por el
padrino, quien iniciaba el baile bailando con la madrina, luego familiares
e invitados se unan al baile y bailaban toda la noche hasta la
madrugada, all se comparta el rico llonquesito hasta emborracharse
todos los asistentes, al amanecer el nuevo da, los dueos de casa
preparaban el caldo de carnero para atender a sus compadres e
invitados y as terminada el bota luto.
En estos tiempos, poco a poco est perdindose esta costumbre de mi
tierra, por eso quiero que sepan ustedes como es el bota luto.

EL PARARAICO
Cuentan mis abuelos que el pararaico era una costumbre muy
importante, si pues, al construir una casa, el da del techado de la paja,
el padrino cargaba el tercio de paja y lo suba al armazn del techo de la
casa, luego haca los manojos en cruz encima del armazn, luego el
padrino invitaba al maestro, ayudantes y a los dueos de casa el
aguardiente y cortaban la palabra que sean compadres, despus ni bien
los dueos bajaban de la casa eran penqueados.

El maestro entregaba la obra a los padrinos y estos a los dueos de


casa, despus coman los preparativos hechos para la ocasin, que
normalmente era el cuy con papa, luego buscaban el nombre para la
casa y despus los padrinos cargaban y paseaban a sus compadres por
las cuatro esquinas de la casa nueva, entonces empezaba a tocar la
banda y se iniciaba el baile que se prolongaba hasta el da siguiente.
As pues, estimados amigos era como se realizaba esta costumbre en
los tiempos de mi abuelo, hoy ya no es as, por eso es que me anim a
escribir esta costumbre para que sepan cmo era el pararaico.

EL BAUTIZO
Cuentan mis abuelos que antes para que los nios sean bautizados,
primeramente los padres del nio buscaban a dos personas para que
apadrinen al nio, luego participaban en las charlas sobre el sacramento
del bautizo al finalizar obtenan su papeleta y luego el da domingo
bajaban a Chota para realizar el bautizo.
Los padrinos compraban al nio sus paales, su gorra blanca rematada
en blondas, su chompita blanca; en la iglesia marcaban al nio durante
la ceremonia del bautizo, al concluir salen de la iglesia con direccin a la
casa de los padres del nio.
Los padrinos llevaban bizcochos, queso, llonque y chicha de jora, donde
compartan con los compadres y los invitados, luego los padres del nio
atendan a sus compadres con tres docenas de cuyes, una pierna de
carnero, una gallina mechada a cada padrino; luego de terminada la
comelona iniciaba el baile con la banda contratada por los padrinos,
quienes daban inicio al baile ya que eran los primeros en bailar, luego lo
hacan los invitados y la fiesta se prolongaba hasta altas horas de la
madrugada.
En la maana del siguiente da, los padres del nio daban a sus
compadres e invitados que se quedaban para ese da su caldo de
mondongo para recuperar fuerzas despus del baile de la noche anterior
y de ah una vez que coman regresaban a sus casas felices y
contentos.

EL CANTO DE LA GALLINA
(Creencia)
Cuentan mis abuelos que cuando una gallina canta es presagio de que
alguna desgracia va a suceder en el hogar, por eso les voy a contar esta
historia que me contaron mis abuelos:
Un da martes por la maana doa Anastasia estando en el corral de su
casa escuch cantar a su gallina, qued sorprendida y asustada al

mismo tiempo, por lo que fue corriendo a avisar a su esposo de lo


sucedido, pero este no lo crey, sino que le respondi:
Mujer, te hace la haraganera, si bien sabes que las gallinas no cantan,
segurito quieres pelarla y te has inventado esto, mejor anda a cocinar y
no me vengas otra vez con esas creencias.
Doa Anastasia se fue triste y a la vez preocupada por que haba
escuchado que cuando cantaba una gallina algo malo iba a suceder.
En la cocina de su casa, encontr a Petronila su hija mayor, hermosa
quinceaera, quien en esos momentos como todos los das se dispona
a llevar a pastear sus ovejas, all le hizo notar sus preocupaciones por
lo sucedido y le recomend que tuviera cuidado, pero Petronila le dijo:
No te preocupes mamita, no me va a pasar nada, ya lo veras, slo son
creencias- y se despidi de su madre con un fuerte abrazo.
Fueron pasando las horas y ya se cerraba
el da y Petronila no
apareca, los temores reaparecieron de inmediato en Anastasia, quien
muy preocupada empez a reclamar a su marido
Ya vez, te dije que cuando cantaba la gallina era malo, seguro alguna
desgracia le ha pasado a mi chinita, breve, aprate vamos a buscarla!
Tranquila mujer, seguro se ha entretenido con algn cholo en el camino,
pero cuando llegue me va a escuchar, vas a ver. respondi el marido
con tono amenazador.
Lleg la noche y Petronila no apareca, entonces a insistencia de
Anastasia, salieron a buscarla al lugar donde Petronila haba ido a
pastear sus ovejas, efectivamente all la encontraron, pero tendida en el
suelo con las ropas revueltas, semidesnuda, haba sido violada y la
haban quitado la vida.
Por eso ustedes cuando cante una gallina, mtenla y cmanla a la
maldiciada, no vaya a ser que les suceda lo mismo que a la familia de
Anastasia.

LOS BANDOLEROS
Segn cuentan mis abuelos, en sus tiempos existan los llamados
bandoleros, personas violentas que se dedicaban a robar el ganado, las
ovejas y todo aquello que se les antojaba de la gente campesina, eran
unos tiempos muy difciles para todos ya que teman ser vctimas de
esos facinerosos, es por ello que criar era una aventura, ya que no se
poda dejar el ganado a que duerma en el campo como se hace hoy
normalmente; al caer la tarde se recoga al interior de las casas, las
mismas que en su interior tenan un gran corral, all amarraban al
ganado y sus ovejas y a la maana siguiente lo sacaban a pastar al
campo, por ello que las moscas y el olor al ganado era permanente en
todos los hogares por motivo que vivan prcticamente con los dueos.
Los bandoleros andaban en grupos de ocho a diez integrantes, todos
ellos bien armados con fusiles, escopetas y eran el terror de todos los
habitantes de las diversas comunidades por donde pasaban estos
malhechores, ya que no respetaban a mujeres, nios, porque en su afn
de robar si alguien se opona simplemente lo mataban. Los

chiguiripanos, era una banda de bandoleros muy mentada por esta zona
de Lingn Grande, cuentan que cuando robaban ganado lo escondan
en unos huecos profundos, all los tenan maneados y atadas las bocas
para que no gritarn hasta que pasara la novedad del robo, luego lo
trasladaban a venderlos a otros lugares.
En la actualidad, ya no se hacen casas con corral incluido, quedan
algunas deterioradas como recuerdo de esos tiempos difciles; tambin
los bandoleros ya no existen gracias a la aparicin de las rondas
campesinas, pero esa es otra historia que otro da les contar.

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