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Juegos Recreativos II
Juegos Recreativos II
RECREATIVOS 2
El Web de Akela
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1 1 . - GUERRA DE AVIONES
MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo.
Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres.
Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un
"tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor
de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire",
formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misin es defender su torre
principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel.
Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano,
cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por
las defensas tierra-aire contrarias.
1 2. - GUERRA DE BARCOS
MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el
terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos
se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo
harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total
del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.
El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el
que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.
1 3. - CABALLOS Y CAMELLOS
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems
debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los
participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que
se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.
El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a
los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo
que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los
lobatos la diferencia entre estos dos personajes..
1 4. - TUMBA TRPODE
La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de
patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)
En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba)
estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente.
Mecnica del juego :
La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si
acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes
realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego.
La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones:
- al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre.
- al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante
el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
- el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....o simplemente vale todo.
- puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...
....un saludo del grupo scout callao 53.
1 5. - LOS CONTRABANDISTAS
Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto
sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos.
Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.
1 6. - PERRONGUIS
Hay que formar un campo como el que est dibujado
----------------------------------------principio del campo----------------campo 1
---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea
campo 2
----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin
que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez
al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn
un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.
una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los
rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los
rescataran).
14.- Kamasutra (banderlogs). Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van
sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El
juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por
sorteo de las casillas.
15.- Hazte la fama y chate a la cama. A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y
los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber
adivinar cual era su calificativo.
16.- Ciudades de Espaa. Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente
se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur.
17.- Por qu soy como soy? Cmo soy. 4 caractersticas. Como era cuando chico. Como quera mi Pap que fuera. Era el nio
preferido. Como son mis Padres. Como me gusta ser.
18.- Noticiario. Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa
sobre ellas.
1 8. - CONOCIENDO LA CIUDAD
Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El
ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.
Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad.
Mensajes a dejar:
-Dejar en verdulera: Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar,
dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4.
-Dejar en cuartel de bomberos. Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se
encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 .
Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido)
Variantes: Puede hacerse con seales de pista
Desarrollo:
Hoja 1
Consignas del Juego:
1.- Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran
los mensajes.
2.- No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.
3.- Este juego no es por tiempo.
4.- Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo.
5.- En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ...........
6.- En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos.
7.- Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia.
Buena Suerte y Siempre Listos
Hoja 2
1.- En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.
2.- Debern averiguar cuanto cuesta desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como
tambin uno ida y vuelta.
3.- Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:
Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos?
Cunto cuesta una ristra de ajo?
Pedirle el mensaje y descifrarlo.
4.- Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.
En qu ao se fund dicho establecimiento.
50. - EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle
con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.
51 . - JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN
Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que
descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada
integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal.
52. - GOL EN CONTRA
Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a
un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1
punto.
53. - VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el responsable o dirigente a
cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con
toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que
quede un ultimo scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al
mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno
en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado
fuera de el.
59. - MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El
responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos
los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean
atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que
arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.
60. - LAS PAREJAS
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una
pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe
tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba
ahora pilla.
Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro
integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l.
El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..
61 . - SPLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al
resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh"
para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo
descongele dndole un beso en el rostro.
Gana el ltimo que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...
62. - CLAVES
Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia
considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el
mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean).
El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.
63. - CRUZANDO EL RO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse
sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de
llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el
otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn
que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn....
66. - EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de
actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que
har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de
los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se
encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero
delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer
bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta
ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que
llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
MATERIAL :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro,
bolsas pequeas de golosinas.
Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales:
El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker
Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos
Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras
No permanezcis agrupados
No perdis nunca la orientacin
67. - EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por
ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde
vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de
lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus
amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la
oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por
uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de
veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio
previsto.
70. - EL INVISIBLE
Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios
objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas:
Encontrar al invisible (localizacin) observar y recordar todo lo que hace evitar ser descubiertos no salir del
espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver
al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando
con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible
encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con
objetos extraos,
71 . - LA CAZA DE LA CULEBRA
En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren
entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez
eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la
misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta
distancia de los 2 a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero
arrancando los 2 en paralelo).
72. - EL MUNDO AL REVS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo
contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el
vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos
puntos.
73. - CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el
primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos
ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
74. - EL GUA IDEAL
El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe
reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.
75. - JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y
tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con
agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena
de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo,
sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un
barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el
barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo,
que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso
siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
76. - GIMKANA
- La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la
pruebas de la misma.
- Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben
encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer
la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador
de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado.
1.- Completar una Historia
Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:
rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual,
por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban
frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y
entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS
Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA
Organizacin: 1 responsable, 20 folios y bolgrafos.
2.- Ropa al revs
Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse
donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos. Organizacin: 1 scouter.
3.- Cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:
1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronmetro
Organizacin: Un scouter.
4.- Regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al
scouter. El lugar debe ser reservado.
Organizacin: Un scouter.
5.- Lo voy a resistir !!!
Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la
prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organizacin: Un scouter, un cronmetro.
6.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol).
Organizacin: Un scouter, unas tijeras.
7.- Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero
que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)
Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias
8.- Todos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de
2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.