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Captulo 2
EJERCICIOS................................................................................... 1
...
1
2.1
Indice de ejercicios..............................................................................
2.2
2.3
Ejercicios resueltos.............................................................................
Pilar Mengual
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3
16
STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Dentro del equipo vamos a incluir tanto el hardware que estemos utilizando,
como los bloques de programacin (programa propiamente dicho).
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
instaladas y las opciones de las que dispone cada tarjeta. Si intentamos utilizar
alguna instruccin que no soporta nuestra CPU, nos avisar indicndonos que
aquella instruccin es imposible. Adems cuando entremos en la opcin
Propiedades del objeto de cualquier objeto que tengamos en la instalacin,
tendremos disponibles las propiedades de ese objeto en concreto.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Una vez tengamos el catlogo abierto, desplegamos la cortina del equipo que
tengamos que definir. En este caso desplegamos la cortina de SIMATIC 300.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Tenemos que comprobar que esta referencia coincida con la referencia del
elemento que tenemos nosotros.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Veremos que debajo de esta tabla, se va creando otra en la que podemos ver
los elementos que vamos creando con sus referencias y adems con las direcciones
que le corresponde a cada uno de los mdulos.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
tenemos, vemos que dentro del equipo est la CPU, la carpeta para el programa, los
bloques y las fuentes. Si pinchamos encima de los bloques, vemos que en la parte
derecha tenemos los datos de sistema y el OB 1.
Versiones 3 y 4
Versin 5
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Con esto borramos todos los bloques que tuviera la CPU excepto los de
sistema. El hardware no lo borramos.
A la hora de trabajar con los distintos bloques, tenemos que tener en cuenta
que en un momento dado podemos llegar a estar trabajando con tres bloques con el
mismo nombre a la vez. Por ejemplo, supongamos que estamos trabajando con un
OB 1. El bloque que estamos viendo en la pantalla de la programadora, mientras no
lo guardemos en ningn sitio, lo tenemos nicamente en la RAM. Se puede dar el
caso de que tengamos un bloque en el PLC, tengamos otro bloque diferente
guardado en disco duro, y acabemos de hacer una modificacin y la tengamos en la
pantalla de la programadora pero todava no la hayamos transferido. Si teniendo el
bloque en la pantalla pinchamos el icono de guardar o el icono de transferir al
autmata, estaremos guardando el disco duro o en el autmata lo que tengamos en
la pantalla. Pero si volvemos a la pantalla principal (Administrador de Simatic) sin
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
OB
Bloques de sistema.
FC
Funciones.
FB
Bloques de funcin.
DB
Bloques de datos.
UDT
Tipo de datos.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
FB: Bloques de funcin. En principio funcionan igual que las FC. La diferencia
est en que las FB se guardan la tabla de parmetros en un mdulo de datos. Esto
tiene dos ventajas. Una es que podemos acceder a los parmetros desde cualquier
punto del programa. Otra es que cada vez que llamemos a la FB no es necesario
que le demos todos los parmetros . Los parmetros que no rellenemos, se tomarn
por defecto los ltimos que hayamos utilizado.
UDT: Tipo de datos. Nos podemos definir nuestros propios tipos de datos
para luego utilizarlos en los DB.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Solucin en KOP:
( )
Solucin en FUP:
Solucin en AWL:
0.0
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
0.1
4.0
BE
Tenemos que dar nombre a cada uno de los contactos. Tendremos que
direccionar las entradas y salidas de que disponemos.
PS
13
14
10
12
11
13
CPU
.................
Las direcciones son las mismas independientemente de que las tarjetas sean
de entradas o de salidas. Como vemos, tenemos ocupados 4 bytes para cada
posicin de tarjeta. Si tenemos tarjetas de 2 bytes, estamos perdiendo estas dos
direcciones.
272
288
CPU
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
PS
CPU
288
290
292
294
288
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
DEFINICIN Y SOLUCIN
E 0.0
E 0.1
A 4.0
( )
Vemos que lo que tenemos son dos contactos en serie.
Tenemos que asignar nombre a cada uno de los contactos. A las entradas les
vamos a llamar E y a las salidas les vamos a llamar A. Esto corresponde a las
iniciales en alemn (Lenguaje SIMATIC). Tambin podemos cambiar y elegir las
iniciales en ingls. (Lenguaje IEC). El cambio lo podemos hacer en el men
Herramientas Preferencias. De aqu en adelante trabajaremos con lenguaje
SIMATIC.
A parte de darles nombre a las entradas y a las salidas, tenemos que darles
una numeracin.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN AWL
U
0.0
0.1
4.0
BE
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCION EN KOP
SOLUCIN EN FUP
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Instruccin O.
DEFINICIN Y SOLUCIN.
E 0.0
A 4.0
E 0.1
SOLUCIN EN AWL
0.0
0.1
4.0
(tambin
0.0)
BE
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN KOP
SOLUCIN EN FUP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Tambin podemos combinar series con paralelos. Para ello, nos har falta
utilizar los parntesis. (Solamente si hacemos la programacin en instrucciones)
O(
).
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Instruccin parntesis.
DEFINICIN Y SOLUCIN.
E 0.0
E 0.1
E0.2
A 4.0
(
E 0.3
E0.4
Para hacer algunas de estas uniones nos har falta utilizar los parntesis.
Veamos cmo quedara el circuito resuelto:
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN AWL
U
0.0
0.1
0.2
0.3
0.4
4.0
O(
)
O
BE
Hemos visto dos formas de hacer lo mismo. Vemos que podemos utilizar la
instruccin O( o bien podemos utilizar la instruccin O, sin abrir y cerrar el
parntesis.
Del mismo modo, tambin podemos utilizar la instruccin del parntesis para
la instruccin U.
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN KOP
SOLUCIN EN FUP
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
ON.
UN
0.0
UN
0.1
.........
Esto significa que cuando no est cerrado el contacto E0.0, y cuando no est
cerrado el contacto E 0.1, ........
Esto nos sirve para programar contactos que son normalmente cerrados.
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Captulo 2
DEFINICIN Y SOLUCIN.
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN AWL
UN
0.0
0.1
4.0
BE
SOLUCIN EN KOP
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Captulo 2
SOLUCIN EN FUP
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
EJERCICIO 5: MARCAS.
TEORA
DEFINICIN DE MARCA.
A las marcas les llamaremos M. A continuacin tenemos que decir a que bit
en concreto nos estamos refiriendo.
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Step 7 Nivel I
Captulo 2
EJERCICIO 5: MARCAS.
TEORA PREVIA:
DEFINICIN Y SOLUCIN.
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Al final lo que quedara por programar sera un circuito tan sencillo como este:
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN AWL
U
0.0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.0
0.6
0.7
0.1
1.1
1.2
1.0
0.2
0.5
0.1
0.3
0.0
0.3
0.2
4.0
O(
U(
)
=
BE
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
El ejercicio lo hemos resuelto de modo ms largo pero sin tener que pensar
mucho.
SOLUCIN EN KOP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN FUP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Slo cuando termina cada ciclo de scan accede realmente a las salidas.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Entonces lo que hace es copiar lo que hay en la PAA en las salidas reales.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
DEFINICIN Y SOLUCIN.
Esto lo podemos programar tal cual lo vemos en el circuito elctrico. Para ello
lo haramos utilizando lo que hemos visto hasta ahora.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN AWL
0.0
4.0
0.1
4.0
BE
Esto hace las funciones de dos pulsadores, uno de marcha y otro de paro. Es
la forma ms cmoda de programar dos pulsadores.
E0.0
E0.1
SOLUCIN EN KOP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN FUP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
0.0
0.1
UN
0.2
0.3
0.4
4.0
PROGRAMA EN KOP
PROGRAMA EN FUP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Tambin podemos seleccionar esta opcin con un icono que representa unas
gafas.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Aqu lo que veremos ser una lnea de color segn se van cumpliendo las
instrucciones que tenemos escritas.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
KOP
FUP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Estas tablas son un bloque ms dentro del proyecto. Hasta ahora tenamos el
OB 1. Si generamos una tabla, tendremos el OB 1 y la VAT 1. Podemos tener ms
de una tabla. La numeracin de las tablas ser VAT y a continuacin un nmero.
Cuando pinchemos en los bloques del proyecto, veremos las tablas que tenemos.
Para poder abrir la tabla tenemos que estar bien dentro de un bloque de
ONLINE/OFFLINE, o bien desde el administrador de SIMATIC pinchando en la parte
izquierda encima del nombre de la CPU en ONLINE. En las nuevas versiones lo
podemos hacer desde cualquier punto del administrador de SIMATIC.
Vamos al men SISTEMA DESTINO y cogemos la opcin de OBSERVAR
/ FORZAR VARIABLE. Tenemos una tabla en la que podemos escribir nosotros las
variables con las que queremos trabajar.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
TABLA DE VALORES
Para poder observar y forzar estos valores, tenemos unos botones en la barra
de herramientas.
Hay un botn que representa unas gafas con una rayita al lado. Con este
botn lo que podemos hacer es una visualizacin instantnea. Observamos los
valores que tienen las variables en ese instante y se quedan fijos en la pantalla. Si
se producen cambios en las variables no los vemos reflejados en la pantalla.
Tenemos otro botn que representa unas gafas solamente. Con esto
podemos hacer una observacin continua. Si se produce algn cambio en las
variables, se refleja en la pantalla.
Despus tenemos unos botones que representan unos rayos. Estos son
para forzar variables. Podemos hacer un solo forzado o podemos hacer un forzado
continuo.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Una vez forzado un valor, veremos que el valor actual de la variable es el que
acabamos de forzar.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
DEFINICIN Y SOLUCIN.
Adems tenemos un rel trmico que acta tanto cuando tenemos la bomba
en funcionamiento manual como cuando la tenemos en funcionamiento automtico.
Cuando salta el rel, queremos que se pare la bomba y que nos avise con un
indicador luminoso en el cuadro de mando.
Adems tenemos una luz de marcha que nos indica cuando est en marcha
la bomba.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN AWL
Segmento 1: MANUAL
U
0.0
4.0
4.1
Segmento 2: AUTOMTICO
U
0.1
0.7
0.2
UN
0.3
4.0
4.1
0.1
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
0.7
UN
0.2
0.3
ON
0.7
4.O
//Para la bomba
4.1
UN
0.7
4.7
BE
Para resolver este circuito correctamente, nos hace falta utilizar marcas
auxiliares. En un mismo bloque no podemos activar la misma salida dos veces con
condiciones diferentes porque se interfieren entre ellas.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Segmento 1 : MANUAL
U
0.0
0.0
0.1
Segmento 2: AUTOMTICO
U
0.1
0.7
0.2
UN
0.3
0.2
0.3
0.1
0.7
UN
0.2
0.3
ON
0.7
0.2
0.3
UN
0.7
4.7
Aadimos:
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
0.0
0.2
4.0
0.1
0.3
4.1
UN
0.7
0.0
0.1
BE
Otra posible solucin sera programar el paro de la bomba por apertura del
rel trmico en el ltimo segmento. Los paros de emergencia se suelen programar
al final.
Ahora podemos hacer todas las objeciones que queramos y corregir sobre lo
que ya tenemos hecho.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
0.0
UN
0.1
.......
KOP
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
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Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
FUP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
UN
0.0
UN
0.1
4.0
4.1
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
5 haga algo.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Cond.
T
Temp.
0.0
S5T#5S
SE
4.0
Salida
Cond.
Temp.
Salida
0.0
S5T#5S
SI
4.0
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
KOP
FUP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Temporizadores SE y SI.
DEFINICIN Y SOLUCIN
Tenemos un semforo con las tres luces verde, amarillo y rojo. Tenemos dos
pulsadores de mando: un pulsador de marcha y un pulsador de paro.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN AWL
0.0
4.2
//Encender el verde
4.2
S5T#5S
//Cuenta 5 segundos
SE
//Con el temporizador 1
4.1
//Enciende el amarillo
4.1
S5T#2S
//Cuenta 2 segundos
SE
//Con el temporizador 2
4.0
//Enciende el rojo
4.1
//Apaga el amarillo
4.2
4.0
S5T#6S
//Cuenta 6 segundos
SE
//Con el temporizador 3
4.2
//Enciende el verde
4.0
0.1
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
4.0
//Apaga el rojo
4.1
//Apaga el amarillo
4.2
//Apaga el verde
BE
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STEP 7
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Step 7 Nivel I
Captulo 2
KOP
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STEP 7
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Step 7 Nivel I
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Captulo 2
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Step 7 Nivel I
Captulo 2
FUP
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
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Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Pero nosotros podemos dar nombre a todo esto. Para ello vamos a la
ventana del administrador de SIMATIC, y pinchamos en la ventana de OFLINE, en
la parte izquierda, encima de donde pone programa S7. En la parte derecha
aparece un icono que se llama Smbolos.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Los nombres que definamos aqu son de mbito global. Los podremos utilizar
en cualquier bloque del programa.
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STEP 7
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Step 7 Nivel I
Captulo 2
AWL
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STEP 7
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Step 7 Nivel I
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KOP
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STEP 7
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Step 7 Nivel I
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FUP
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STEP 7
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Step 7 Nivel I
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Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Temporizadores SE y SI.
DEFINICIN Y SOLUCIN
C. G.
C.P
.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN AWL
U
1.0
4.0
0.0
4.1
4.0
0.0
0.1
0.2
4.2
UN
0.0
0.1
UN
0.2
4.3
UN
0.0
UN
0.1
0.2
Pilar Mengual
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
4.1
4.2
4.3
S5T#10S
//Cuanta 10 segundos
SE
//Con el T 1
4.2
4.3
4.0
1.1
4.0
4.1
4.2
4.3
BE
Pilar Mengual
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
0.0
4.0
0.1
4.1
0.2
4.2
0.3
4.3
Pilar Mengual
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
MARCHA
1_CINTA
CELULA_1
2_CINTA
1_CINTA
..........
..........
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
KOP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
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Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
FUP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
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Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
FINALES EN STEP 7
A parte del final que hemos visto (BE), existen otros dos finales. Estos son
BEB y BEA. Veamos para qu podemos utilizar cada uno de ellos.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
0.0
Salta a meta 1
U
0.1
Salta a meta 2
BEA
Meta1:..............
.................
.................
BEA
Meta2:..............
..................
...............
BE
0.0
4.0
0.1
BEB
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
0.2
4.2
BE
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
DEFINICIN Y SOLUCIN
.
SOLUCIN EN AWL
UN
0.0
S5T#1S
SE
0.0
UN
0.0
UN
4.0
4.0
BEB
BE
Pilar Mengual
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Si aadimos ms BEB, con otras salidas tenemos intermitentes cada uno con
doble frecuencia que el anterior. El programa continuara de la siguiente manera:
UN
4.0
4.0
UN
4.1
4.1
UN
4.2
4.2
UN
4.3
4.3
UN
4.4
4.4
BEB
BEB
BEB
BEB
BEB
...........
...........
BE
Veamos en un esquema lo que est ocurriendo con las marcas y porqu esto
acta como un intermitente:
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
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Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Intermitente (BEB).
DEFINICIN Y SOLUCIN
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN AWL
0.0
4.2
//Enciende el verde
4.2
S5T#5S
//Cuenta 5 segundos
SE
//Con el temporizador 1
4.2
//Apaga el verde
10.0
10.0
0.1
4.1
//Enciende el amarillo
10.0
S5T#2S
//Cuanta 2 segundos
SE
//Con el temporizador 2
10.0
4.0
4.0
S5T#6S
//Cuenta 6 segundos
SE
//Con el temporizador 3
4.0
//Apaga el rojo
4.2
0.1
4.0
//Apaga el rojo
10.0
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
4.2
//Apara el verde
UN
0.0
S5T#200MS
SE
0.0
UN
0.0
UN
0.1
0.1
BEB
activa
BE
Lo que hemos hecho ha sido sustituir la luz de amarillo por una marca. (M
10.0) La marca 10.0 estar activa durante 2 segundos, igual que en el ejercicio
anterior lo estaba la luz de amarillo. Adems nos hemos hecho un intermitente con
la marca 0.1 igual que el ejercicio pasado. La luz de amarillo la encedemos cuando
coincidan las dos marcas.
KOP
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STEP 7
Instrucciones binarias
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Captulo 2
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Instrucciones binarias
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Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Solucin en FUP
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Instrucciones binarias
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Captulo 2
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Instrucciones binarias
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Captulo 2
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
0.0
ZV
-----------------------------------------------U
0.1
ZR
-----------------------------------------------U
C#10
0.2
-----------------------------------------------U
0.3
-----------------------------------------------U
4.0
-----------------------------------------------U
0.4
FR
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Este bit estar a 0 siempre y cuando el contador est a 0. Este bit estar a 1
siempre y cuando el contador tenga un valor distinto de cero. (Los contadores no
cuentan nmeros negativos).
Con los contadores, podemos trabajar de dos modos distintos. Una forma es
cargar inicialmente un valor en el contador. Luego podemos saber cuando ha
llegado a cero. Tenemos un bit de salida que nos da cambio cuando pasamos de un
valor distinto de cero a cero.
Otra forma de trabajar con los contadores, es comenzar a contar desde cero
y comparar con los valores con los cuales queramos que ocurra algo.
Para esto nos har falta comparar dos valores. Para comparar, al PLC le
hace falta tener estos valores en dos registros internos que son el acumulador 1 y el
acumulador 2.
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STEP 7
Instrucciones binarias
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Captulo 2
>
Mayor
>
>=
<=
Menor o igual
==
<>
Igual
Dist.
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STEP 7
Instrucciones binarias
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Captulo 2
En el parking
coches queremos que est encendida la luz de libre. Cuando en el parking haya 10
coches queremos que est encendida la luz de ocupado.
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN AWL
0.0
4.6
4.0
//Abre la barrera
4.0
ZV
0.1
ZR
//Carga el contador 1
10
//Carga un 10
<I
4.6
4.7
==I
4.6
4.7
BE
Como slo queremos hacer una comparacin, es decir slo nos interesa la
cantidad de 10 coches para hacer el cambio de las luces, tenemos otra posibilidad
de programarlo. Podemos hacerlo utilizando la salida binaria del contador. Veamos
como quedara resuelto en AWL.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN AWL
U
0.7
C#10
//Mete el 10 en el contador
0.0
4.6
4.0
//Abre la barrera
4.0
ZR
0.1
ZV
UN
4.7
UN
4.7
4.6
//Carga un 10
BE
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Instrucciones binarias
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Captulo 2
Solucion en KOP
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Instrucciones binarias
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Captulo 2
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Instrucciones binarias
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Captulo 2
Solucion en FUP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Cond.
Temp.
Salid.
0.0
S5T#5S
SS
4.0
Cond. de Reset
El temporizador SV es equivalente al SI. El funcionamiento es el mismo, pero
es independiente de la condicin de entrada. Una vez se ha detectado un flanco de
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Cond.
T
Temp.
0.0
S5T#4S
SV
4.1
Salida
Cond.
T
Temp.
0.3
S5T#6S
SA
5.3
Salida
Temporizadores + contadores.
DEFINICIN Y SOLUCIN
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
E 0.0
E 0.0
E0.1
A 4.1
A 4.0
E 0.0
Queremos que cuando alguien pise en la goma del suelo, se abra la puerta.
Motor de apertura A 4.0. La puerta se est abriendo hasta que llegue al final de
carrera. Cuando llega al final de carrera, comienza a cerrarse. (Motor A 4.1). Se est
cerrando hasta que llega al final de carrera.
Adems tenemos un rel trmico. Queremos que cuando salte el rel trmico
se pare la puerta hasta que lo rearmemos. Cuando haya saltado el rel trmico 5
veces queremos que se bloquee la puerta.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
SOLUCIN EN AWL
0.6
0.0
0.7
0.0
0.0
0.0
4.0
1.0
4.0
4.1
1.1
4.1
UN
1.7
ZR
4.0
4.1
1.6
C#5
//Carga un 5
1
BE
KOP
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
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Instrucciones binarias
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Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
FUP
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Instrucciones binarias
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Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Intermitente + contadores.
DEFINICIN Y SOLUCIN
SOLUCIN EN AWL
UN
0.0
S5T#1S
SE
0.0
0.0
0.1
0.3
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
(R
1)
0.1
0.0
UN
0.3
ZV
//Carga el contador 1
60
//Carga un 60
==I
0.2
0.1
0.2
0.0
UN
0.3
ZR
//Carga el contador 1
//Carga un 0
==I
0.1
0.2
0.1
0.3
BE
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Temporizadores + contadores.
Tenemos una fbrica de curtidos. Tenemos una mesa de trabajo, una cinta
transportadora y un caballete dispuestos del siguiente modo:
Lo que pretendemos es que tenga el tamao que tenga la piel, siempre doble
por la mitad.
Tenemos que medir la piel de algn modo. Lo que vamos a hacer es generar
dos trenes de impulsos de frecuencia uno el doble que el otro.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Cuando la cuenta de los dos contadores sean iguales querr decir que la piel
est por la mitad. Activaremos el mbolo durante 3 segundos.
SOLUCIN EN AWL
U
1.0
4.0
UN
0.0
S5T#10MS
//de 10 milisegundos
SE
0.0
UN
0.1
S5T#20MS
//de 20 milisegundos
SE
0.1
0.0
0.1
ZV
0.1
0.0
ZV
//Carga el contador 1
//Carga el contador 2
==I
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
4.5
//Activa el mbolo
4.5
S5T#3S
//Cuenta 3 segundos
SE
//Con el temporizador 3
4.5
//Desactiva el mbolo
//Resetea el contador 1
1.1
4.0
//Para la cinta
BE
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Si antes de acabar el ciclo sube otra persona queremos que tambin llegue al
final de su trayecto. En resumen, queremos que la escalera est en marcha 5 seg.
desde que la ltima persona subi al primer escaln.
SOLUCIN EN AWL
U
1.0
0.0
0.0
0.0
S5T#5S
//Cuenta 5 segundos
SA
4.0
1.1
0.0
BE
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Solucin en KOP.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
Solucin en FUP:
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
MCRA
MCR(
)MCR
MCRD
E0.0
Delante de cada parntesis que abramos tendremos que poner una condicin
que har las funciones del contacto E 0.0 en el esquema.
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
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Captulo 2
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Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
MCRA
U
Activar al MCR
E
0.0
0.1
4.0
0.2
0.3
4.1
0.7
4.7
MCR(
)MCR
U
MCR(
)MCR
MCRD
Desactivar el MCR.
Siempre, delante de
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STEP 7
Instrucciones binarias
Step 7 Nivel I
Captulo 2
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Captulo 2
Solucin en KOP:
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Captulo 2
Solucin en FUP
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Step 7 Nivel I
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Captulo 2
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STEP 7
Instrucciones binarias