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OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo del juego sigue siendo el mismo que el Ia Cuarta Edici6n Revisada de Talisman, Los petsonajes deben llegar a la Corona de Mando en el centro del tableroy, a continiackin, invocar los hechizos de Dominio sometiendo al resto de jugadores. Sin embargo, a Region del la Mazmorra offece una neva manera de legar a la Corona de Mando a tavés de la cémara del Tesoro ( Consulte la seccisn "Sala del Tesono” en la pagina 7. EL S{MBOLO DE MAZMORRA. expansion de La Mazmorra estén m: EXPANSION para diferenciatlas de as ca LA LEYENDA DEL SENOR. DE LA OSCURIDAD Hace eones, un astuto areanas contra les poderes infemales del Sefior de la Oscuridad, La balla duri varios dias, hasta que fin io indignado.y_horrrizado, fue ado dentro de su propla mazmorra y atrehatado de sus ops padres diab das con del juego La cartas dl s{MBOLO D Usando el poder que habia tomado del Sefior dela ‘dems, algunas de las nuevas Cartas de Aventura solo se utlizaran cuando se juega con el Tablera de La Mazmorra. A parte del simbalo jue indica la expansin las carta estén marcadas con otto sitibolo de La Mazmorra, situado junto al titulo de la Carta Si elTablero de Mazmorra se est utllizando utllza estas cartas con normalidad. Si Tablero de La Mazimorra no se esta utilizanda ( Consulte la sec -Configuracién* y “Usando partes de La Mazmorra” en la Pagina 4 las carias marcadas con un simbolo de La Mazmorra junto al itl de la carta son descartadas al rebar, y reemplazadas porla carta supetior del Mazo de Aventura. (Como ‘alternativa, todas las cartas con el simbolo de La Mazmorra puedes ser descartadas del Mazo de Aventura antes de que empiece el juego si no se utiliza el Tableno de La Mazmorra,) Cscuridad, ef Mago escavie’ miseriosos espttus ys gia para él en el alle del Fuego, Mientras el levaba la Corona de Mando, nadie se cevla a desaflar las eyes que ef Mago imponta sobre fas tieras de Talisin, Pero eso fe hace silos. EI tempo finalmente Iogrs lo que podido, ef Mago se consuiis. En sus la cowona de Ma tay peligeosa de su reino, Deé a su alrededor alos lardianes mds temibles que sus hechizos eran capaces de invocat, para espera camped con suficiente fuerza, sabi condcido hasta ellaygobiere en su lugar Peto el Sefor de la Oscuridd sigue encerrado en su oscura prisién, su guarida regenta todo tipo. de criaturas repugnantes y cueles que eecutan sus ondenes Legiones de no-mueres del demonio profundidades, eseosos de devorar a fo des vagan 0 quedan atraps las. EI Rey Goblin y sus secuaees ladrones én al acecho en el labernto subterrineo, Henando la guarida del Sefior de Ia oscaridad SiMBOLO DE MAZMORRA de tsonos con enommesriquezasy objets de gran valor. En todas partes merodean grupos de maivados golems de hierz,destruyendo a todos los qu ST yd erase) INFORMACION GENERAL DE ESTA Sing EXPANSION Simbolo de se Alrededor de la tierra de Talisman hay cuatro grandes reinos conocidos como Regiones. Cada regién oftece grandes oportunidades, asicomo tertiles peligtos para los aventureros lo sufiiente vaentes como entrar en ella. Esta expansién permite intcoduclr una de esas extraordinarias ‘teas - La RégiGn de la Mazmorra gobernada por el temible Setior de la oscuridad, COMPONENTES La expansidn de La Mazmorta incluye los siguientes componentes Este manual de reglas. Un Tableno de La Mazmorra 128 cartas de Mazmorra 20 cartas de hechizo 10 Cartas de Aventura 10 Cartas de Tesoro has de Personaje 5 Figuras de Personaje de plastic. DESCRIPCISN DE LOS COMPONENTES Acontinuacion se muestra una breve descripeién de cada eomponen- te del juego EL, TABLERO DE JUEGO El Tablero de La Mazmorta ( Refeido como una RegiSn ) representa el dominio y la guarida del Sefior Oscuro. La Regi6n de La Mazmoria tiene muchos peligros, pero {ambien ofrece grandes riquezas y tesoros de gran valor para los aventureros lo suficiente audaces como para entrar. LAS CARTAS DE MAZMORRA Hay 128 cartas de Mazmorra que offecen nuevos Eventos, Enemigos, Extranjeros, objetos, Seguidores y Lugares Las Cartas de Mazmocra son sinullaes alas Cartas de Aventura del juego base, pero estas representan los encuentros de los personajes que investigan La Mazmorra LAS CARTAS DE AVENTURA eta ede yen ye utilizan de la misma manera de las del juego base. Las Cartas de ventura con un sfmbolo de Mazmorra junto al titulo solo ‘cuando el Tablero de Mazmorra esta en juego Ver “ Mazmorra” en la pagina 2) utilizan nbolo de LAS CARTAS DE HECHIZOS Wek ease = ee cartas mégicas se utlizan cexactamente igual que las del juego base. LAS CARTAS DE TESORO \ Las 10 cartas de Tesoro son Objetos de los personajes pueden ‘obtener para derrotar el la Oseuridad en la Cémara del ‘Tesoro dela Mazmorra( Ver "La a lucha contra el Seior de la ‘oscuridad” en la pagina 7 ) LAS FIGHAS DE PERSONAJE Las 5 fichas de personaje se utilizan exactamente igual que entlos del juego base. ¥ ofrecen alos jugadores una selecckin ‘ain mayor de héroes para juga. LAS FIGURAS DE LOS PERSONAJES Cada uno de los nuevos personajes tiene una figura de pléstion que lo representa en el tablero PREPARACION DEL JUEGO ‘Cuando se juega com la expansién La Mazmorra, hay que seguir los sigulentes pasos para preparar el juego: 1 Baraja las nuevas Fichas de Personajes, Cartas de Aventuras Cartas de Hechizo en s respeetivos mazes. 2 Coge el Tablero de La Mazmorra y ponlo junto al Tablero del Juego tal y como indica el diagrama de abajo. Baraja el Mazo de Mazmorra yycolécalo cerca del Tablero de La Mazmorra. ‘3 Deja las Cartas de Tesora en a caja hasta que sean necesarias. REGLAS DE LA EXPANSION Al jugar con Talismén : La expansidn de La Mazmorra, las reglas Désicas de juego Talismén no se modifican, y el juego continua Finalizando al llegar a la Corona de Mando y sometiondo a todos los jugadores. Las dnicas reglas necesarias para entrar y explorar la nueva Region de La Mazmorra se explican a continuacicn, ENTRANDO EN LA MAZMORRA La Mazmorra estd conectada al Tableto principal de Talismén por las Ruinas. Un Persanaje puede entrar en la Regién de La Mazmorra simplemente movigndose desde el espacio de las Ruinas de Tablero Principal al espacio Entrada de La Mazmorra, siempre y cuando al tira el dado le proporcione suficente movimiento [Entrar en La Mazmorra es opcional. Los Personajes pueden decidir no entrar en La Mazmorra y seguir viajando por las Otras Regiones en s lugar. Mientras los Personajes viajan alrededor del Tablero Principal de ‘Tallsmén, también pueden descubrir Cartas de Aventura que les permitan entrar en la Mazmorra. Las reglas para entrar en La ‘Mazmorra por medios distintos a cruzar por las Ruinas estan defalladas en Jas Cartas de Aventuras. USANDO PARTES: DE LA MAZMORRA i bien la expansion de La Mazmorra esta pensada para utilizarse en conjunto, los jugadores son bienvenidos a Talisman uilizando solamente algunos de los elementos de esta expansion. Concretamente las nuevas Fichas de Personaje y Cartas de Hechizos pueden utilizarse sin necesidad de las Cartas de Mazmorra, las Cartas de Tesoro y el Tablero de La Mazmorra ROBAR CARTAS EN LA MAZMORRA. ‘cuando los personajes en la Regidn de La Mazmorra tienen que rwobar una carta, robaran siempre una Carta de Mazmorra en Iigar de un Carta de Aventura, Esto es asf incluso cuando, por ejemplo, hrayan Cartas y habilidades especiales. que especifiquen nobar una 0 amas Cartas de Aventura, EL, MOVIMIENTO DENTRO DE LA MAZMORRA TA eet ela arora oe fee oe Personaje ta un dado y se mueve la cantidad de casillas como indique We. cada espacio en el Tablero de La Mazmorra est ‘marcado con una fecha. Estas fechas apuntan el recortido que hay que seguir con el fin de Hegar ala Cémata del Tesoro. Los Personajes pueden ‘optar por ir en sentido contrari a las fechas. embargo, esto los levard mas lejs del premio final -ymis cerca de la salida ‘Tener en cuanta que los Personajes pueden moverse en la drecci6n ‘en contra de las fechas dentro de La Mazmorra. El Mapa de La ‘Mazmorra en un camino lineal, y los personajes no pueden moverse enotras direcciones, como a través de la zona de texto de las casillas de La Mazmorra, Por ejemplo, un Personaje no puede pasar directamente de la Biblioteca al Sain de la Oscuridad, El diagrama de la derecha ilustra Ta trayectoria que los Pessonajes eben seguira través de La Mazmorra para llegar ala camara del Tesoro. a flecha rojas indica el camino gue conduce ala Camara del Tesoro. PSTN ESL Thos rs PS Ez Zo = Mm ae ei a ai a WwW ho NA A Sal EJEMPLO DE : i EJEMPLO MOVIMIENTO i Wis ABANDONO DE L DENTRO DE LA MAZMORRA MAZMORRA k % & i 5 & Me a B Fa Ls F % % rH a & x A . & i 4 DI ee ATL UST ATS WI TS LA CAMARA DEL TESORO La CAmara del Tesoro es la titima instancia dentro de La Mazmorra Contiene grandes riquezas y objetos magicos, pero también es la gua rida de la criatura més poderosa dentro de La Mazmorra ~ El Sefior de la Oscuridad. Cuando un Personae lega a la C4mara del Tesoro, acaba su movimiento en ella, incluso si todavia puede recorrer mas distancia. Cuando un Personaje termina su movimiento en Ta Cémara del Tesora, tiene que luchar contra el Sefior de la Oscuridad. Si vence al Sefior de la Oseurida, el Personaje puede reclamar el Tesoro de la Horda Demonfaca. Para finalizar,si el Personaje dertota o es dertota: Ado porel Sefior de la Oscuridad, el personaje saldrd de la Cimara del Tesoro. Cada uno de los casos se describe en los siguientes pdrralos, EL SENOR DE LA OSCURIDAD El Personae que se enftenta contra el Seftor de la Oscuridad pod ‘optar por una batalla Psiguica o Fisica, —] Sefor de la Oscuridad posee una Fuerza de 12 y una Astucia de 12, La Ineha contra el Sefior de la Oscuridad se leva a cabo de acuerdo con las teglas normales que rigen los atagues, pero en este caso el Seftor de la Oscuridad no puede ser eudido, y los Personajes solo pueden atacar el Seior de la Oscuridad ; Seguidores, Hechizos u Ob. jetos no pueden luchar en el lugar del Personaje. Si un Personaje es dertotado, plerde un Punto de Vida de manera norma ( Un Objeto, Hechizo 0 Habilidad Especial que prevenga la perdida de vida lo puede prevenir con nocmalidad ) Los Jugadores deben escribir o memorizar la puntuacin de batalla con el Sefior de la oscuridad. Estas puntuaciones son necesarias para deferminar donde emergerd el petsonaje después de salir de la Cémara del Teso. EL MAL NUNCA MUERE ‘cuando el Seiior de la Oscuridad ha sido vencido su forma corpérea se rompe en pedazos pero su espirity prevaloce fan poderoso como antes, El Seftor de la Os curidad recobrara su forma fisica y se enfrentard con cualquier Personaje que se encuenire en los prio tomos con la totalidad de Fuerza y Astucia, Los si tdi las notmas de encuentro dad de forma normal RECLAMANDO EL TESORO Los Personajes que derroten al Sefior de la Oscutidad podrén mirat enel Mazo de Tesoro y elegir cual de ellos seré su recompensa. Sal Mazo de Tesoro no le queda cartas no habrd recompensa y el Perso- naje no recbird nada, sin personaje emerge de la Camara del Tesoro y vuelve a enftentar se al Seflor de la Oscuridad podrd escoger otra tecompensa, siempre yeuando quede alguna, Solo los Personajes que derrotan al Seior de Ja Oscuridad pueden re- lamar la recompensa. Los personajes que mueren o queda heridos, dde-un enfientamiento contta el Sefior de la oscuridad emergeran de Ja camara del Tesoro sin ningin tipo de recompensa, EMERGER DESDE LA CAMARA DEL TESORO Después de que el Personaje dertote al Sefor de la Oscuridad, muera ‘ quide herido debe dejar la C&niara del Tesoro y determina donde EJEMPLO DE RESOLUCION DE LA CAMARA DEL TESORO Para determinar donde emergerd el Personaje,resta la puntuacisn de ataque del Sefior de la oscuridad de la puntuackin de ataque del Pe comparalo sonae ontablzaré la putuacién como un cet en Ta tabla de resultados de la Camara del Teso eee ero Tecra! Los personajes que emerjan ditectamente en la Corona de Mando m Si el Personaje vence al Seftor de la Oscuridad sin Hevar a cats Ar ewinen ningéin combate ( Por ejemplo utilizando el Hechizo del Dedo de la Muerte} nae usar el cero en la resultados de la mara del Tesoro para determinar donde emer even Seca ee ae een Ty ear ey ee ee Fk Ne Pe ee ny CSS EE) os Aree ree eee et iy OTRAS REGLAS EJEMPLO DE MOVIMIENTO DE AVANCE abil: dela : 3 I tf & JEMPLO DE MOVIMIENTO DE RETROCESO ei f ol MOYIMIENTO A LA DERECHA O A HABILIDADES ESPECIALES DE LAS LA IZQUIERDA CARITAS DE AVENTURA EN LA TESOROS ALEATORIOS Estas reglas estn disefiadas para que el jugador pueda nuevas experiencias al juego. Silos jugadores deciden afiadir estas norms al juego dehen estar seguros de que todo el mundo las com: Drenda y afladirias antes de inieiarel juego. EL GANADOR SE LO LLEVA TODO Esta regla reemplaza ol fin de partida nor {que veriza primero al Sefior de la Oscuri al, siendo en éste caso el quien gane el juego. JUEGO DE MAZMORRA CORTA. Esta opeisn permite alos jugadores jugar solamente con el tablero de La Mazmorra. El Tablero principal y las Cartas de Aventura no se uti- los Personajes se preparan de la misma manera que en juego normal, pero iniejan la partida en la entrada de La Mazmorra Los jugadores no pueden iniciar encuentros entre ellos en la Entrada 4 La Mazmorra Se juega usando las mismas teglas del juego base y Ta expansin, y finaliza evando un jugador Hega a la camara del Tesoro y vence al Sefor de la Oscuridad. Si un jugador no derrota al Seftor de la Oscuridad, suffra una herida por perder el combate. El Personaje se quedaré en la Cémara del Tesoro hasta que muera 0 vvenza al Sefor de la oscut LUCHA O HUYE Jugar a esta modalidad de juego impone unas estrctas nom movimiento en La Mazmorra. El Movimiento en La Mazmorra sigue teniendo las mismmas normas del juego normal; el jugador tira un dado y mueve esa cantidad de Casillas. AL mismo tempo, el Persona je debe moverse en la misma dineccién indicada por las flechas im presas en las Casillas del tablero y slo llevar el sentido opuesto en [as siguientes cireunstancias El Petsonaje es obligado a hacedlo por una Casilla 0 una Carta ~ Cuando un personaje huye de La Mazmorra (Ver més abajo ) HUIR DE LA MAZMORRA. EL Personaje debe indicar que huye de La Mazmorra al inicio de su tumo. Cuando un Personae huye, debe seguir el sentido contrario a las fechas impresas en las Casillas hasta que llegue ala Entrada a La Mazmorra. Una vez Personaje declara que huye, no puede abando- nar esa idea de su mente y tiene que dirgirse ala Entrada a La Maz. mora hasta que salga dé la Mazmotra y se encuentre en el Tablero principal El Personaje no puede detener su retrocesa y tiene que mo- verse el total de Casillas que indique su Tirada de Movimiento como rhormalmente, ‘cuando el Personaje recnge su recompensa después de vencer al Sefior de la Oscuridad, robara una carta aleatoria del Mazo de Tesoro si poder escoger que Tesoro recive. RESUMEN DE LOS PERSONAJES ouién saree a buscar las recompensas de La Maz Sea) noes tates ae ev ee {ato por seman pen, Puedes Puscar en sus ey ent ree GLADIADOR, Un gran y implacable luchador que vive solo para probar que es el mas poderoso del mundo, AMAZONA. La miembro fuerte y orgullosa de tuna hermandad de mujeres _guerceras,reticentes a confiar en los extrafios y dispuestas a hacer cualquier cosa porel bien de su clan, ESPADACHIN Unaventurero libre de preocupaciones, un temerario que nunca dala espalda a un desafioo ala oportunidad de rescatar a una doncella GITANA Una vagabunda de buen corazén, que vive fuera de la ley y vaga porla terra dando la buenaventura y vendiendo dde manera ambulante sus hhechizos. FILGSOFO. Un distante y perspicaz erudito que da forma a las ideas de los que le odean con su aflado Intelecto. Expansion Design: John Goodenough Talisman Revised 4th Edition Design: Bob Harris, and John Goodenough Editing: Sam Stewart and Jef Tidball Graphic Design: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg, and Wil. Springer Cover Art: Ralph Horsley Board Art: Tim Arney-O'Nel Internal Art: Raya Alexander, Tim Arney-O'Neil, Ryan Barger, Massimiliano Bertolini, Jason Caffoe, Lauren Cannon, Felicia Cano, Anna Christenson, Julie Dillon, Raymond Gaustadnes, lan Kirkpatrick, McLean Kendree, Rhonda Libbey, John Moriarty, Hector Ortiz, Federico Piatti, Mark Poole, Brad Rigney, David Sourwine, Yulia Startsev, Frank Walls, and Mark Winters Art Direction: Zo8 Robinson Flavour Text: Tim Uren Lead Playtester: Mike Zebrowski Playtesters: Dave Allen, A.J. Anderson, Donald Bailey, Owen, Barnes, Brett Bedore, Harland Bistro, Tom Calder, Alessio Cavatore, Daniel Clark, Rik Cooper, Kevin Crisalli, Brandon Dingess, Elliot Eastoe, Rob Edens, Andrea Goodenough, Judy Goodenough, Mal Green, Lissa Guillet, Nathan Johnson, ‘william Ketter, Rachel Kronick, jason Little, Monte Lewis, Morgan Maloney, Dottie Megginson, Mike Mason, Cameron Me Cartney, Ryan McCullough, Andrew Navaro, jon New, John Porter, Mark Raynor, Rick Rettinger, Brian Schomberg, WiL Springer, Sam Stewart, Richard Tatge, Thorin Tatge, Jeff Tidball, Tim Uren, Lauren Wanveer, Barac Wiley, Sara Yordanoy, and Joseph Young Production Manager: Gabe Laulunen Executive Developer: christian T. Petersen Publisher: Christian 7; Petersen Special Thanks: Elliott Eastoe, Bob Harris, Jon New, Richard Taige, and everyone at Talisman Island! Licensing Manager: Owen Rees Licensing and Acquired Rights Manager: Frik Mogensen Head of Legal and Licensing: Andy jones Intellectual Property Manager: Alan Merrett Talisman © Games Workshop Limited 1983, 1985, 1994, 2007. This edition © Games Workshop Limited 2009, Games Woekshop,Zatlsmen, the forego. Ing marks’ respective logos and all associated mark, logo, characters, products and illustrations from the Tasman game are either ®,TM andor © Games Workshop Limited 1985-2009, variably registered in the UK and other counties around the world. This elton published under license to ancy Fight Publishing inc. 2009, Fantasy Fight Games and the FFG logo are vademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All RightsReserved to ‘hele respective owners. For additional material, support, and information, please visit us on the web: www. FantasyFlightGames.com

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