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8000 STARCK

...
EL PEQUENO
.,
GRAN TACTICO
EJERCICIOS DE AJEDREZ PARA NIOS

HI SPANO EUROPEA

Director de la Coleccin: Sergio Picatoste

Ttulo de la edicin original: Schach Macht Spass!


Es propiedad 2003
Joachim Beyer Verlag, Hollfeld (Alemania).
Ilustraciones: Christian Ewald.
de la traduccin y adaptacin: Sergio Picatoste.
de la edicin en castellano 2005:
Editorial Hispano Europea, S. A.
Primer de Maig, 21 - Poi. lnd. Gran Va Sud
08908 L'Hospitalet - Barcelona, Espaa.
E-mail: hispanoeuropea@ hispanoeuropea.com
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares del Copyright", bajo las sanciones establecidas en las Leyes, la reproduccin total o parcial de
esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento informtico, y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo
pblicos, as como la exportacin o importacin de esos
ejemplares para su distribucin en venta fuera del mbito
de la Unin Europea.
Depsito Legal: B. 48436-2004.
ISBN: 84-255-1558-0.

Consulte nuestra web:

www.hispanoeuropea.com

PRINTED IN SPAIN

IMPRESO EN ESPAA
LtMPERGRAF, S. L.- Mogoda, 29-31 (Poi. lnd. Can Salvatella)- 08210 Barber del Valles

Amiguito, amiguita!

va a resolver y su hijo intenta encontrar la


primera jugada de la solucin (no toda la
solucin, pues!). Si se ha decidido ya por
una continuacin determinada, dgale si ha
acertado o no. Acto seguido, reproduzca en
el tablero la jugada correcta y la respuesta
del adversario. Ahora otra vez le toca a su
hijo encontrar la segunda jugada, y as se sigue hasta el final. Como conclusin, evale
si el ejercicio se ha resuelto por completo, a
medias, o no se ha solucionado. Es importante para la prueba de rendimiento de la
pgina 160.

Te gustara aprender ajugar al ajedrez?


O quizs ya sabes un poco y te gustara jugar mejor? Si as es, ste es el libro que te
conviene. Aqu encontrars mucho material
til para mejorar tu nivel.
En el captulo primero se explican con todo detalle las reglas del juego y cmo se
apuntan las jugadas. Si ya dominas bien esto,
puedes saltrtelo con toda tranquilidad. Si, no
obstante, hay algo que todava no tienes claro, consltalo y repasa lo que se te haya olvidado.
La parte esencial del libro la forman los
captulos dos y tres. Contienen numerosos
ejercicios que desafiarn tu sagacidad y te
proporcionarn nuevos conocimientos. Adems, aprenders el tablero a fondo.
En el captulo cuarto podrs comprobar
finalmente si has solucionado bien los ejercicios. Por ltimo, se explican en un pequeo
abec del ajedrez las expresiones que aparecen con ms frecuencia.

Antes de empezar ...


En este libro encontrars muchos diagramas que representan el tablero y la posicin
de las piezas. Para facilitar tu aprendizaje,
distinguimos entre dos tipos de diagramas: los
que contienen posiciones modelo y los que
reproducen ejercicios.
Las posiciones modelo te muestran,
entre otras cosas, cmo se mueven las piezas, posiciones importantes de mate o ideas combinativas. De vez en cuando, en
algunos diagramas hay varias posiciones y,
a veces, solamente se ha reproducido una
parte del diagrama. Estas posiciones se
han coloreado y se han sealado con letras.
Los diagramas que estn completamente
en blanco y negro con los ejercicios constituyen la parte principal del libro. Se han designado con las cifras 1 hasta 120. Bajo estos
nmeros encontrars las soluciones correspondientes en el captulo cuarto.

Y ahora unas palabras


a los paps
Este libro de ejercicios de tctica est concebido para que los nios puedan trabajar con
l de manera autodidacta. Ahora bien, los
ejercicios, pese a las detalladas indicaciones
para dar con la solucin, pueden parecer en
parte bastante complicados.
Es aqu donde su intervencin podra ser
til. Para ello es recomendable proceder del
modo siguiente: se pone la posicin que se

Cmo se mueven
las piezas y los peones
Del enroque y otras reglas
excepcionales

22

La torre da mate
El alfil da mate
La dama da mate

34
40
46

Cmo se anotan las partidas


Lo que valen las piezas y los peones
As me autoevalo

26
31
32

El caballo da mate
El pen da mate

52
58

f~t~
1~:--~--~--------1
--1-2~
t:.OI\

/l._

tt.. l-6.'otuo

A,....,..- tt.~a~tuo 13-14 /

Qu es una horquilla de caballo?


De las horquillas de peones
y otros ataques dobles
Las piezas clavadas a menudo
son un inconveniente
Despejemos casillas y lneas
Cmo se desvan las piezas

Consultemos: has solucionado


los ejercicios correctamente?
Pequeo abec del ajedrez

66

72

78
84
90

127
146

Jaque en descubierta y jaque doble,


qu es eso?
Piezas atrapadas
Demos jaque continuo
Los peones coronan
Atencin, ahogado!

96
102
108
114
120

Nombres de los jugadores


y autores de los ejercicios
Bibliografa
Ficha de autoevaluacin

158
159
160

LOMO ~ ~vt9\ l.A..S p'-tzA.s

:3 lo.s ptoJ\U

1>tt t.J\ro~ :3 c*ro..s rtGl.A..S ex.apc1.oMLu


CoMO~ tl.J\c*AA

LA..s putt.d.A.s

1'

L.o ~ "tllb\ lA.S p'-tzA.s :3 lo.s ptoJ\U


A.s~ K ~oe."cU.Go

l1

11
ll

Las fichas
Ahora les toca a los dos alfiles, i, :

Lo primero que me gustara hacer es presentarte a los personajes que van a actuar, o
sea, a las piezas y los peones. Ambos bandos, es decir, tanto las blancas como las negras, tienen un rey, una dama, dos torres,
dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Puedes deducir cmo son a partir del dibujo de la pgina 9. En los diagramas, de todos
modos, las piezas y los peones se representan
de manera diferente. En ellos aparecen con la
forma de los smbolos que muestra el dibujo.
Estas abreviaturas -R de rey, D de dama, etc.se han elegido para poder distinguir las piezas
con facilidad. Al apuntar y reproducir partidas
las necesitars constantemente.

2
1

Despus se aaden la dama, ~ . y el rey,


~:

Finalmente, sitas los ocho peones,


delante de las piezas:

!'3::. ,

La posicin inicial
Toma un tablero vaco. Fjate en que la casilla de la esquina izquierda sea negra. Ahora
vamos a ir poniendo juntos la posicin inicial.
En primer lugar, colocas las dos torres, .M,
en las esquinas:

Ahora se disponen las piezas negras en la


banda frontal de la misma manera. Si cumples
la regla de que la dama blanca tiene que estar en una casilla blanca y la dama negra,
en una casilla negra, ya has puesto la posicin inicial. En ella se encuentran todas las fichas en sus casillas iniciales.
A partir de esta posicin empiezan todas
las batallas ajedrecsticas. Un conocido maestro dijo una vez, bromeando, que es la posicin ms difcil de todas.

Luego, pones a su lado los dos caballos,

.:t:J:
2
1

Y 4~ kJ\t.~ 4 ~ pu~;u
pri,Y\C1,pALU d.tt l1,bro

KTZl

i(f)j
9

La torre
La torre se mueve en lnea recta. Puede
moverse a voluntad tanto horizontal como verticalmente a gran distancia. En la posicin
a puedes, pues, plantarte en una jugada
con la torre en cualquiera de las casillas que
estn coloreadas.

as
7

6
5

3
2

Si otras fichas se cruzan en el camino de


la torre (p. ej. , en la posicin <<b), hay que fijarse en lo siguiente:

bs
7

1. Si se trata de tus propias piezas o peones,


puedes llevar la torre a lo sumo a la casilla
que est a su lado.
2. Puedes capturar las piezas adversarias.
Eso se hace as: ocupas con la torre la casilla en la que se encuentra la ficha adversaria y a esta ltima la quitas del tablero.
3. Con la torre no puedes saltar por encima de
las fichas propias ni de las enemigas.

5
4

3
2

10

El alfil
El alfil se mueve en diagonal. Con l
puedes ir a voluntad a todas las partes del tablero adelante y hacia atrs. Cuando empieza
el juego tienes dos alfiles. Con uno puedes
moverte solamente por las casillas blancas, y
con el otro, por las casillas negras. Si te miras
la posicin de la pgina 8, vers esto confirmado. La posicin a, muestra las posibles
jugadas de un alfil blanco de casillas blancas.

Si el alfil, como muestra la posicin b",


se ve obstaculizado por fichas amigas o enemigas, vuelve a aplicarse lo siguiente:
1. Solamente puedes ir con l hasta la casilla
que est aliado de tu propia ficha.
2. Puedes capturar piezas adversarias quitndolas del tablero y poniendo el alfil en su lugar.
3. Tampoco el alfil puede saltar por encima de
las fichas amigas o de las enemigas.

g h

11

La dama
La dama se mueve en lnea recta o en
diagonal, es decir, se mueve como una torre
o como un alfil. En el tablero vaco, puedes
moverte en ocho direcciones distintas con
una dama que no est en una casilla lateral.
Cuntas jugadas puedes hacer en la posicin a?

Tambin la movilidad de la dama puede


verse restringida por piezas y peones. Aqu
vale exactamente lo mismo que hemos dicho
de la torre y el alfil. A partir de la posicin b
puedes deducir con facilidad las tres reglas.

ba
7

3
2
1

12

El caballo
El caballo se mueve en lnea recta y en
diagonal. Avanza una casilla en lnea recta y,
al mismo tiempo, una casilla en diagonal desde donde est. Lo mejor es que mires la posicin a. Seguramente te llamar la atencin
que un caballo que est lo .bastante alejado
de la banda del tablero tenga ocho jugadas
posibles, mientras que en la banda se convierte ms bien en un penco con muy poca
capacidad de movimiento. Tambin habrs
notado, sin duda, que el caballo cambia el color de la casilla en cada jugada: si est en una
casilla blanca, la siguiente a la que ir es negra; de all pasar otra vez a una blanca, etc.

g h

Como aclara la posicin b, el caballo


tampoco puede acceder a las casillas en las
que se encuentran las fichas amigas. Las piezas y peones adversarios puedes capturarlos
con l de la manera habitual.
La posicin "c'' muestra una diferencia del
caballo con respecto a las dems piezas: puede saltar por encima de las fichas amigas o de
las enemigas. Si no, no sera un caballo!

13

El pen
as

El pen se mueve en lnea recta, pero


exclusivamente hacia delante. Si ya se ha
movido una vez, slo se le permite adelantar
un paso. No obstante, si todava est en su
casilla inicial (mira la posicin de la pgina 8),
puedes elegir entre avanzarlo una o dos casillas. Las posiciones <<a y <<b>> dan varios
ejemplos.

Si la casilla que est delante del pen est


ocupada, no puedes jugarlo en absoluto. sa
es la razn por la que en la posicin <<C los
peones estn inmovilizados. En el ejemplo
d, puedes ver que el pen desde su casilla
inicial a veces puede adelantar una casilla y a
veces ninguna. El avance doble solamente
est permitido cuando las dos casillas que estn delante de la casilla inicial del pen estn
libres.

6
5
4

3
2
1

14

El pen
f

El pen captura en diagonal, pero slo


una casilla hacia delante. La posicin e
aclara esto. Dos peones enemigos que estn
enfrentados en diagonal, como en la posicin
f>>, pueden capturarse entre s. Quin elimine
a quin depender naturalmente de a quin le
toque jugar. Por cierto, te has dado cuenta
de que el pen es la nica ficha que se mueve de una manera distinta a como captura?

Una comparacin con las piezas da por


resultado que los peones son los que tienen
menos movilidad. A pesar de ello, pueden establecerse grandes diferencias entre ellos. La
posicin g deja claro que algunas veces los
peones no pueden moverse en absoluto,
mientras que otras veces tienen hasta cuatro
jugadas posibles.

b e

15

El rey
b

as

El rey se mueve en lnea recta o en diagonal; no obstante, al contrario que la dama,


solamente una casilla. La posicin a representa esto de manera grfica. Es importante
que nunca puede ir a las casillas que estn
atacadas por piezas o peones adversarios.
Por eso, en la posicin b, los reyes slo
pueden ir a las casillas coloreadas.

7
6

5
4
3

2
1
a

2
1

b e

d e

16

Por supuesto, tambin al rey le est permitido capturar fichas enemigas, como puedes deducir a partir del ejemplo C>>. Sin
embargo, tiene terminantemente prohibido tomarlas si ello significa situarse en una casilla
atacada. sa es la razn por la que en la posicin d>> no puedes tomar el pen con el rey
blanco y el caballo con el rey negro.

El rey: el jaque
~- 'r'<'""'

Como ya sabes, el rey debe evitar las casillas atacadas. Qu ocurre entonces si el
adversario amenaza tu rey -como, a modo de
ejemplo, en las posiciones e hasta h? En
ese caso, es imprescindible que lo pongas a
salvo. Puedes hacerlo de tres modos:

1. Apartas el rey a una casilla que no est


amenazada (ejemplos e>> y f>>).
2. Obstruyes la lnea de ataque colocando
una ficha entre el rey y el atacante (ejemplo
g>>).
3. Capturas al atacante (ejemplo h>>).

En la posicin i>>, la dama negra amenaza al rey blanco. Puedes repeler este ataque
de once maneras distintas. iCuntalas! Por
cierto, el ataque al rey se llama jaque. Del rey
atacado se dice que est en jaque.

g h

17

El rey: el mate
8

Ahora llegamos a un punto importante.


Imagnate que has atacado al rey enemigo y
no puede escaparse del jaque (ni apartndose, ni interponiendo una pieza ni capturando
al atacante). Entonces, qu pasa? Muy sencillo: el juego ha terminado, pues has dado
mate. El objetivo de toda partida de ajedrez

consiste en dar jaque mate al rey adversario. Si el adversario da mate, es el vencedor.

5
4
3

Las posiciones j hasta h muestran cuatro


sencillas posiciones de mate.

2
1

Mucho ms difciles son los dos casos siguientes. En la posicin n, el rey no puede
capturar la dama, que da mate, porque entonces el pen le dara jaque. Tampoco la torre
puede ponerle la mano encima a la dama,
porque entonces sera el alfil el que atacara
al rey. Ves por qu en la posicin O el alfil
y el caballo no pueden repeler el mate? i Piensa algunas posiciones de mate!

18

El rey: otras formas de ganar


Acabas de aprender que el sentido de la
lucha ajedrecstica est en forzar el jaque
mate o, abreviadamente, el mate. Sin embargo, a menudo no se llega a eso. Puedes
ganar una partida porque tu adversario
abandone. Y eso qu quiere decir? Pues
que el adversario reconoce que tu superioridad es demasiado grande. Est convencido de que ms tarde o ms temprano le
dars mate y se da entonces por vencido
antes de que llegue ese momento. Si juegas con reloj, puedes ganar incluso de una
tercera manera . Imagnate que se ha establecido que cada jugador tiene que hacer
30 jugadas en una hora. Supongamos, adems, que tu adversario solamente ha hecho
25 jugadas y se le ha agotado por completo

la hora que ten a para las 30. En estos casos se dice que se ha excedido en el tiempo, y eso equivale a perder la partida.
Resumamos; puedes ganar una partida
de tres maneras:
1. Dando mate al adversario.
2. Si el adversario abandona.
3. Si el adversario se excede en el tiempo.

As es un reloj de ajedrez. Puedes leer para


qu sirve en la pgina 155.

19

El rey: las tablas


b

Qu ocurre, en cambio, si no se da ninguna de las tres posibilidades citadas y tu adversario tampoco puede lograr la victoria? En
ese caso, la partida no tiene vencedor. El ajedrecista dice entonces que la partida es tablas. As se expresa que nadie ha ganado ni
ha perdido.
Las tablas pueden producirse tambin por
acuerdo. Si, a modo de ejemplo, le dices a tu
adversario ofrezco tablas, y l acepta, ya os
habis puesto de acuerdo para hacer la paz.
Por cierto, un jugador correcto solamente propone las tablas mientras le toca jugar. Si es el
turno del adversario, no tienes que molestarlo
mientras piensa. Adems, nunca ofrezcas las
tablas en posicin peor o perdida; parecera
que quieres tomarle el pelo al rival. Ciertamente, no deberas dejar que dijeran de ti algo
as ms tarde!
Hay otras dos maneras de hacer tablas
que no podemos dejar de comentar. lmagna-

20

te que en la posicin a>> llevas las blancas.


Es evidente que se cierne un grave peligro sobre ti, no solamente porque el adversario tiene
dos piezas y un pen ms, sino tambin porque encima amenaza darte mate con la dama. A pesar de ello, puedes salvarte. En
primer lugar, das jaque con la dama en la casilla negra coloreada. El rey negro debe ir a la
esquina, y entonces la dama le vuelve a dar
jaque, pero esta vez en la casilla blanca coloreada. De esos jaques, el rey no puede escaparse, y la partida acaba as en tablas. Este
procedimiento recibe el nombre de jaque
continuo o jaque perpetuo. El jaque continuo es algo as como un salvavidas al que
uno puede agarrarse en casos de extrema
necesidad.
Tambin en las dos posiciones siguientes
se salva el bando dbil gracias al jaque continuo. En el caso b, vuelve a ser la dama
la que no deja respirar tranquilo al rey enemigo. Finalmente, en el ejemplo <<C>> el caballo
no da tregua al rey. Fjate en que despus
del primer jaque con el caballo y de la jugada
obligada del rey, el segundo jaque del caballo se ve apoyado a su vez por un jaque del
alfil negro. Por eso, las blancas no pueden
tomar el incordiante caballo con el pen.

El rey: las tablas

De las cuatro posiciones modelo se deduce que el peligro de ahogado es mayor si el


rey del bando dbil se encuentra en la banda.
De todos modos, tambin hay posiciones de
ahogado con el rey en el centro del tablero. Tal
vez podras intentar imaginarte una de esas
posiciones. En este orden de ideas, un consejo ms: si tienes ventaja y ves que la partida
se encamina hacia el final, examina con cuidado en cada jugada si no puede haber por
casualidad una posicin de ahogado. Tendras ciertamente muy mala pata si en posicin
ganadora dejaras escabullirse al adversario!
Para conclui r, vamos a repetir una vez
ms las distintas maneras de hacer tablas.
Una partida es tablas:

g h

Ahora llegamos a una forma de tablas que


debes diferenciar con mucha exactitud del
mate. En la posicin d, deberan jugar las
negras. Seguro que te dars cuenta rpidamente de que el rey negro no puede moverse;
cualquier jugada que hiciera lo pondra en jaque. Entonces, es mate? De ninguna manera, pues no es menos cierto que no est en
jaque. Situaciones as se denominan ahogado. En las posiciones de ahogado, el juego
acaba inmediatamente en tablas. Si en esta
posicin llevases las blancas tendras toda la
razn para estar enfadado. Por qu? Porque
la ltima jugada fue un error garrafal que ech
a perder la victoria.
Demos un vistazo con rapidez a las otras
tres posiciones de ahogado. En el ejemplo
e, les toca jugar a las negras, pero el rey est ahogado; en el caso ,,f,,, lo est el rey blanco. La posicin g muestra que no solamente
pueden estar ahogados los reyes solos.

1. Si ambos bandos ya no tienen suficiente


material para forzar el mate.
2. Si as lo acuerdas con el adversario.
3. En caso de jaque continuo.
4. En caso de ahogado.
Adems, hay otras dos posibilidades de tablas. Sin embargo, solamente tendrs que conocerlas bien cuando lleves jugando en serio
al ajedrez durante algn tiempo. Aqu slo van
a tratarse de pasada. Una partida es tablas
tambin, por reclamacin de un jugador, si se
repite por tercera vez la posicin tocndole jugar a ese jugador. Un ejemplo de ello es el jaque continuo. La sexta posibilidad, finalmente,
se conoce como regla de las 50 jugadas.

21

El enroque
y el largo, en el que el rey y la torre estn separados por tres casillas:

Una vez en el transcurso de la partida


pueden jugarse dos piezas a la vez: el rey y la
torre. Eso solamente est permitido si hasta
entonces ninguna de las dos se ha movido.
Adems, las casillas que las separan tienen
que estar libres, como en esta posicin:

Si es ste el caso, puedes hacer lo siguiente: mueves el rey dos casillas en direccin a la torre y saltas con ella sobre el rey y la
colocas a su lado. Esta singular jugada se llama enroque. Y del rey se dice que se enroca.
Hay dos tipos de enroque: el corto, en el
que entre el rey y la torre hay dos casillas libres,

Por qu suele hacerse el enroque? Por


dos razones: hay que poner el rey a salvo,
pues al principio de la partida a menudo corre
peligro en el centro; al mismo tiempo, de esta
manera la torre interviene rpidamente en el
juego.

22

l. lepA..st.~; cid.. tt\t"O~ !3

'*'""--' ~LA.l ex.ap~

El enroque
El enroque est prohibido en los casos
siguientes:

1. Cuando el rey o la torre ya se han jugado


(ya lo hemos dicho antes) .
2. Cuando el rey est en jaque (mira la posicin a).
3. Cuando el rey debe pasar por una casilla
atacada (posicin b>>).
4. Cuando el rey est en jaque despus de
enrocar, situacin que se presentara en la
posicin C.

b4
2
1

En el primer caso has perdido el derecho a


enrocar para el resto de la partida. En los
otros tres puedes enrocar en cuanto desaparezca el obstculo.
A diferencia del rey, la torre puede estar
atacada y pasar por una casilla amenazada.
Por eso, las blancas pueden hacer el enroque
largo en la posicin d , pero no el corto.

ds
4

3
2

23

Los peones coronan

~lJ :Jd ~

as

Los peones se mueven y capturan solamente hacia delante. Tal vez ya te hayas preguntado qu ocurre si un pen alcanza la
ltima fila. Entonces sucede lo que slo pasa
en los cuentos: el pen se transforma! Si tu
pen llega a la ltima casilla, es decir, si corona, debes camb iarlo enseguida por una
dama, una torre, un caballo o un alfil del
mismo bando, que pondrs en la casilla de
coronacin , como indica la posicin a. De
esta manera pu ede pasar que llegues a tener de pronto dos damas, tres torres, etc. Es
una lstima que no puedas tener tambin un
segundo rey.

5
4

3
2

La mayora de las veces pedirs una dama al coronar un pen como, a modo de
ejemplo, en la posicin b. En el ejemplo
C, no obstante, con una dama dejaras en
posicin de ahogado al rey enemigo. Por eso
es aqu mucho ms inteligente pedir una torre, que incluso puede dar mate una jugada
ms tarde. Si en la posicin d tu pen se
transforma en caballo, este ltimo da jaque, y
en la prxima jugada puedes capturar la dama blanca. Finalmente, puedes tambin coronar un pen al capturar con l (como en el
ejemplo e) .

~!

24

1. lt.p~.~; del t.\roq,vt. ~ ot-t"A' ~LA' ex.apci.OMLU

La captura al paso
a

Supongamos que en la posicin a llevases las blancas y te tocara jugar. Podras reflexionar as: Si avanzo el pen una casilla,
el adversario puede capturarlo. Por suerte, todava tengo el pen en la casilla inicial, as
que lo avanzo dos pasos y el pen negro no
podr hacerle nada>>. Si eso es lo que crees,
te vas a llevar un chasco, pues hay una regla segn la cual todo pen que despus de
avanzar dos pasos se quede al lado de un
pen enemigo puede ser capturado por l como si solamente hubiera avanzado uno. Esta
posibilidad de capturar, en la que un pen es
capturado en una casilla en la que no est, se
llama captura al paso.
Toma buena nota de lo siguiente: si quieres capturar al paso, debes hacerlo inmediatamente despus del avance doble. Luego
ya no est permitido. El modelo a>> te muestra la situacin anterior al avance doble del
pen blanco; la posicin b, la situacin posterior al avance; en la C>>, las negras ya han
tomado al paso. En el ejemplo d, el pen
negro ha avanzado dos pasos. Podras tomarlo ahora tanto con el pen blanco de la izquierda como con el de la derecha.

5
4

3
2
1

d
25

El tablero de ajedrez y sus casillas


bg
7

6
5

Como es sabido, al ajedrez se juega sobre


un tablero que consta de 64 casillas. La mitad
de estas casillas es oscura; la otra, clara. Para simplificar las cosas, en el lenguaje del ajedrez se habla siempre de casillas blancas y

g h

Las casillas que unen la banda izquierda


con la derecha se llaman filas. Las filas se diferencian mediante cifras. La posicin "b"
muestra las filas 2, 5 y 8.

negras.
En cierto modo, las casil las relacionadas
entre s tienen nombres especiales. Una cadena de casillas que va en lnea recta desde
donde ests t hasta tu adversario recibe el
nombre de columna. Para poder distinguir
unas columnas de otras, se designan con las
ocho primeras letras del abecedario. Como
ejemplo, se han coloreado en la posicin "a"
las columnas a", d, y "g" .

26

El tablero de ajedrez y sus casillas


Cg

dg

Para poder diferenciar fcilmente unas casillas de otras, se les han puesto nombres. El
diagrama d te muestra cmo puedes averiguar el nombre de una casilla determinada.
En primer lugar, identificas en qu columna
est la casilla. Supongamos que est en la
columna C. Luego, cuentas desde la banda
inferior hasta que llegues a la casilla. Si, p. ej.,
es la cuarta, la casilla se llama c4.
Con la ayuda de los nombres de las casillas, designaremos ahora las diagonales. Eso
es muy sencillo: solamente necesitas determinar los nombres de las dos casillas finales. En
la posicin C, tienes ante ti, por consiguiente,
la diagonal de casillas blancas a8-h1 y la de casillas negras c1-h6. iEl buen jugador de ajedrez
tiene las 64 casillas en la cabeza! Para que no
tengas que mirar a las bandas cada vez que
quieras saber cmo se llama una casilla, practicaremos a fondo los nombres de las casillas.

Las casillas que estn juntas y conducen


en diagonal de una banda del tablero a otra
se denominan diagonales. En la posicin
C, ves una diagonal de casillas blancas y
otra de casillas negras.

27

Cmo se apuntan las jugadas


b

as

Tal vez te preguntes para qu se necesitan los nombres de las casillas, pues se puede jugar una partida sin ellos. Es cierto; sin
embargo, son imprescindibles si, por ejemplo, quieres anotar una partida. En este libro
se utilizarn para que puedas comprobar si
has solucionado correctamente los ejercicios.
Repasemos para ello los smbolos y las abreviaturas de las piezas:

Rey=~ o o R
Dama= ~ o ~oD

5
4

Torre = .1:! o .i. o T


Alfil = i, o ..t o A
Caballo = tiJ o 1.&1 o C
Pen= ['3J o A o-

Ahora podemos pasar a apuntar las jugadas. Para ello, necesitamos por lo menos tres
datos:

b e

del modo siguiente: 1. ... , Ab2 2. a4 (aqu:


1.. .., i,b2 2. a4). Como falta la primera jugada de las blancas, ponemos en su lugar
tres puntos (a veces indicaremos tambin
con tres puntos que falta la jugada de las negras). De manera excepcional, para las jugadas de pen solamente necesitas indicar la
casilla a la que va.
Posicin <<d>>: el pen negro va a f2, a lo
que las blancas responden con el avance doble del pen. Eso slo puede escribirse de esta manera: 1. ... , f2 2. h4.
Para indicar una captura, la mayora de
las veces se utiliza el signo de multiplicar (x).
Se pone entre el smbolo de la pieza y la casilla en la que se captura.
En la posicin <<e, podras eliminar con la
torre el alfil de d8 o el pen de a6. Lo escribimos as: 1. Txd8 o bien 1. Txa6 (en el libro,
eso es naturalmente 1. g xd8 y 1. g xa6).

- El nmero de la jugada; indica de qu jugada se trata.


- El smbolo o la abreviatura de la pieza que
hace la jugada.
- La casilla a la que va la pieza.
Algunos ejemplos aclararn la notacin
(as se llama el anotar la partida).
En la posicin a>>, la torre blanca va a d7,
y las negras responden jugando el rey a b6.
Escribirs: 1. Td7, Rb6. En nuestro libro, eso
se lee 1. g d7, ~b6.
Posicin b>>: la dama va a f8, y el caballo
amenazado se aparta a g6. As pues, 1. Df8,
Cg6 (en el libro: 1. yfa, tjg6).
Posicin <<C>>: el alfil ataca al pen desde
b2, y este ltimo avanza a a4. Lo concretars

28

Cmo se apuntan las jugadas


f

~~

Los jaques son facilsimos de anotar. No


tienes ms que poner una cruz (+) despus
de la jugada. Mrate las posiciones,.,, y <<j >>.
En la primera, la dama blanca da jaque en d8:
1. Dd8+ (o aqu: 1. ~d8+} ; en la segunda, el
pen ,,f,, captura en g6 con jaque: 1. fxg6+ .
Tampoco la coronacin de los peones te
causar dificultades. Escribes la jugada normalmente seguida de la pieza en la que se
transforma el pen. En el ejemplo k>> : 1. ... ,
b1D (o 1. ... , b1 'lt) .
Ms complicadas son las cosas en el modelo 1>>: el pen captura la torre blanca y se
transforma en un caballo que da jaque. As
.pues, 1. ... , fxg1 C+ (o 1. ... , fxg1 lZJ+).

La cosa es ms difcil cuando capturan


los peones. Entonces debes proceder as:
en primer lugar, anotas la letra de la columna en la que se encuentra el pen; luego sigue
el signo de multiplicar. Finalmente indicas la
casilla que ocupa el pen. Si en la posicin
,,f,, el pen captura la torre, escribirs 1.
fxg7. En el ejemplo <<g, si les toca a las
blancas, pueden jugar 1. bxc4. Si es el turno de las negras, podran decidirse por 1.

... , cxb3.
Cmo se reproduce entonces la captura
al paso? Para eso hacemos que en la posicin <<h las blancas avancen dos pasos el
pen, de modo que las negras puedan capturarlo al paso. Este proceso lo transcribimos
simplemente as: 1. h4, gxh3. No te costar
ningn esfuerzo comprender que despus de
la captura, el pen ,,g,, negro est, por supuesto, en la casilla h3.

29

Cmo se apuntan las jugadas


como Tad8 y Tfd8 o Cbd2 y Cfd2, se presentan, en cambio, bastante a menudo.
Por ltimo, algo fcil. Si te has enrocado y
quieres apuntarlo, no tienes ms que conocer
dos signos, que son 0-0 para el enroque corto y 0-0-0 para el enroque largo.
Seguidamente, encontrars resumidas las
abreviaturas que hemos comentado. Adems,
se explican algunos signos que hasta ahora
no han aparecido.

Signo

Si dos piezas iguales del mismo bando


(por ejemplo, dos torres negras o dos caballos
blancos) pueden ir a una misma casilla, la forma abreviada de notacin no es clara. Si en la
posicin "m" escribes simplemente, p. ej., 1.
... , Td8, no queda claro qu torre has jugado
a d8. Si ha sido la de a8, debe apuntarse 1.
... , Tad8, pero si has ido a d8 con la torre de
f8, debes reproducirlo mediante 1. ... , Tfd8.
De manera parecida, en la posicin O"
sera insuficiente que te contentaras con escribir 1. Cd2. No hay ms remedio que concretar con 1. Cbd2 o 1. Cfd2. Seguramente
ya habrs sido lo bastante avispado para ver
que en la posicin n" 1. Tcxc5+ es ambiguo,
pues ambas torres estn en la columna C".
Por eso, aqu tienes que precisar con 1.

Significado

Ejemplos

juega a

19 . .t\. a4-f4; g7-g5

captura

4. i ,xc6; 7 .... , dxe4

jaque

11. )l e1+; 25 .... , f3+

mate o#

jaque mate

41. a7 mate; 35. f{ f8#

0-0

enroque corto

14. 0-0, ...

0-0-0

enroque largo

14 ... ., 0-0-0

jugada fuerte

16. g4!; 27 .... ,

jugada muy
fuerte y bella

51. i ,d7!!

!!
?

mala jugada

32. Qj h5?

??

error garrafal

48. <;t> f3??

I!. f2!

No debera costarte ningn esfuerzo distinguir y emplear estos signos. Como ejercicio,
aclara qu significan las jugadas siguientes:
20. 'iYxd5# ; 43. c8'1V ?; $lg5-h4??; 33.
... , hxg2#; 18. 0-0+!; 25 .... , i{J bxd5? ; 31.
.M fb1 !; 39. i{J 4xc6+; 61. ..., cxd1 ttJ +!!;
~ b7xc6+.

Aqu hay algo que no va: i{Jg5xg3; 3.


$lf1-b6+; 28. '1Vxd8#?? y ~ h8-g7+. Has
averiguado qu es? Si es necesario, puedes
consultar las soluciones al principio del captulo cuarto, en la pgina 127.

T4xc5+ o 1. T6xc5+.
Al principio te parecer difcil. Por suerte,
el caso n se da pocas veces. Distinciones

30

El valor de las piezas


Seguro que ya te has dado cuenta de
que las fichas de ajedrez tienen distintos grados de movilidad. La que tiene ms libertad de movimiento es, sin duda, la dama,
pues puede moverse a voluntad tanto en lnea recta como en diagonal. Comparado con
ella, el pen es bastante lento. Esta movilidad tan desigual es la responsable de que
las fichas tengan distintos grados de fuerza.
Como regla general podemos adoptar la que
sigue: cuanto ms mvil es una ficha, ms

no son ms que valores promedio que se


han deducido a partir de muchas, pero que
muchas partidas, y hay numerosas posiciones en las que no tienen vigencia. A modo de
ejemplo, puede pasar que un pen sea ms
fuerte que la dama. Cmo puede ser eso, lo
vers claro en los dos captulos siguientes
de este libro.
Antes quisiera, no obstante, contestar dos
preguntas que tal vez te hayas planteado ya.

fuerte es; cuanto menos movilidad tiene,


ms dbil es.

1. Cmo es posible que el alfil, que avanza a


zancadas, tenga la misma fuerza que el caballo, de paso tan corto?

La ficha ms dbil es por eso el pen, y


l ha sido el elegido como escala para medir la fuerza de las piezas . Si a los peones
se les asigna el valor 1, el alfil, a modo de
ejemplo, tiene entonces el valor 3. La tabla
de equivalencias que ves aqu se ha elaborado sobre la base de este Clculo peonil.
Da una idea aproximada del valor de las
piezas.

La explicacin de esta singular equivalencia radica en lo siguiente: el alfil est ligado a las casillas de su color y por eso
solamente puede actuar sobre medio tablero, es decir, sobre las casillas blancas o negras . El desmaado caballo, en cambio,
puede alcanzar todas las casillas del tablero. Eso viene a compensar su menor movilidad.

i i i
i i i
=1.1\
= j_ i i
=1.1\ii

=
=

2. Por qu falta el rey en nuestra tabla?

=:e: :e:

Sencillamente porque no puede cambiarse. Si cae, es decir, si se le da mate, la partida


ha terminado. Tomemos buena nota, pues, de
que bien es verdad que la dama es la pieza

j_ j_ 1.1\
1.1\ 1.1\ .t
=.! i(i)

ms fuerte, pero el rey es la ms valiosa!

Estos valores debes tenerlos en la cabeza a grandes rasgos para no salir mal parado al cambiar piezas y peones. Sin embargo,

31

Antes de que empieces con los ejercicios,


quisiera darte algunos consejos de mtodo.
En primer lugar, mira a quin le toca jugar.
Intenta luego solucionar el ejercicio. Eso no te
ser -sobre todo al principio- del todo fcil. Por
eso, lo siguiente que debes hacer es leer con
atencin el texto. Prueba despus suerte otra
vez. En caso de que necesites ms ayuda,
puedes finalmente -como se recomiendaconsultar la posicin modelo correspondiente.
Te dar una idea clara del tipo de mate que tienes que buscar y de cmo llegar a la solucin.
Consulta el captulo cuarto solamente despus de haber encontrado la solucin o cuando
despus de esforzarte mucho no hayas llegado
a ningn resultado. En l te enterars, por cierto, de muchas cosas interesantes sobre el ejercicio planteado. Para que puedas juzgar mejor
tu rendimiento y progresos, te propongo una
prueba. No tienes ms que escribir tus resultados en las cuadrculas de la pgina 160. Cada
columna corresponde a una seccin de los prximos dos captulos. Suponiendo que hayas solucionado correctamente seis de los ejercicios

de la seccin La torre da mate", debes colorear seis cuadros de la cuadrcula superior empezando por abajo. Para las otras secciones
haces lo mismo. En cuanto hayas hecho los
120 ejercicios del libro, vuelve a empezar. Este
repaso es muy importante. Esta vez, indica la
cantidad de ejercicios solucionados en la cuadrcula inferior. Ahora las columnas coloreadas
de la cuadrcula inferior deberan ser ms altas
que las de la superior. A que sabes por qu?
Durante la fase de repaso, anota, adems,
los nmeros de aquellas posiciones en las que
todava tienes dificultades. Para concluir, vuelve a hacer estos ejercicios una tercera vez.
Puedes ver tu rendimiento en el margen derecho de las cuadrculas. Las letras significan:
a: sobresaliente, sigue as!
b: no est nada mal
e: puede pasar
d: debera ser mejor
Y ahora a puntuar y sobre todo que te diviertas mucho!

32

LA t-orre. dA MAk
fl

l4

ALfa. dA MAk 40

I...A~&iAMA.k

fL u.muo &M MAt-e

'1

fl f'eDt\ dA MA.k

33

'1

La torre da mate
b

h
2
1

b e

d e

34

g h

La torre da mate

l. Juegan las blancas/negras

2. Juegan las blancas

La primera fila de las negras (es decir, la


octava fila) es dbil. Cmo pueden las blancas aprovecharlo y dar mate en dos jugadas?
Si necesitas ayuda, mrate la posicin "a".
Por cierto , si les tocara jugar a las negras,
tambin podran dar mate en dos jugadas de
manera parecida. Cmo?

Aqu, el primer jugador tiene que forzar


un mate en dos jugadas, pero cuidado! En
tus propuestas de solucin, fjate en las diferentes posibilidades de avanzar que tiene el
pen . La posicin b>> te facilitar la tarea.

35

La torre da mate
8

6
5

3
2

b e

d e

g h

3. Juegan las blancas

4. Juegan las negras

Otra vez es mate en dos jugadas. Debe


decirse que la dama desempea en l el papel decisivo. Te parece difcil? Entonces mrate bien la posicin G>>.
De paso, observa que si fuera el turno de
las negras, ya podran dar mate incluso en
una jugada. Cmo?

El segundo jugador tiene una pieza menos, y encima el peligroso pen pasado de a6
no puede tomarse a broma. Por suerte, la debilitada posicin del rey enemigo le permite un
ataque de mate. En tres jugadas, el rey blanco empieza a patalear definitivamente en la
red de mate. Seguro que la posicin d te
servir de ayuda.

36

1.1>e~~k

La torre da mate
8

7
6

5
4

5. Juegan las blancas

6. Juegan las negras

Esta vez necesitas tres jugadas. En primer


lugar, planteas una amenaza de mate en una
jugada que obliga al adversario a restringir
ms an la posicin del rey. Luego se abre
una columna en la que se decide todo de manera irrevocable. Cmo tiene lugar eso? Mira la posicin f>>.

Una vez ms hay que dar mate en tres jugadas. El sacrificio preparatorio de caballo
sienta las bases de la victoria. Un nuevo sacrificio deja al descubierto la primera fila de las
blancas. Finalmente, reconocers sin problemas la posicin <<e.

37

La torre da mate

6
5

7. Juegan las blancas

8. Juegan las negras

Si fuera el turno de las negras, podran


plantear en h1 una amenaza de mate ineludible con 1.... , g d1. Las blancas tienen , pues,
que darse prisa. Primero amenazan mate en
una jugada con el caballo. Qu mate? Cmo se sigue? En resumidas cuentas, la solucin requiere tres jugadas. Como objetivo
tendras que imaginarte la posicin h.

Seguro que enseguida vers que su majestad blanca corre un grave peligro. Verdaderamente, en tres jugadas a ms tardar yacer
inerme en el suelo. Una sorprendente jugada
de alfil inicia la combinacin de mate. Una
pista? La posicin g te indica qu debes
buscar.

38

Las columnas de torre

1
a

Las dos columnas en las que estn situadas las torres unas enfrente de otras en la posicin inicial se llaman columnas de torre.
Para poder diferenciarlas, la de la izquierda se
llama columna a; la de la derecha, columna h .
Grbate bien estos nombres en la memoria. Tal vez lo mejor sea que cada vez que
practiques el ajedrez en los prximos das, cojas primero un tablero vaco. Tapa las letras y
las cifras (en la mayora de los tableros estn
indicadas en las bandas) y recuerda: a la izquierda est la columna <<a>>, a la derecha, la
columna <<h>>.
Como ejercicio complementario, intenta encontrar las casillas siguientes lo antes posible:
a2, a5, h3, a?, h7, h1, a8, h6, h2 y a3. Qu
casillas de las columnas <<a>> y << h>> faltan en
esta relacin? Apntalas y selalas. Adems,
prctica el ejercicio con un compaero.

39

El alfil da mate
a

8
7
///////,'///~///

5
4

d
,,,,,,,,,,,,,"""'

3
2
1

e d

g h

40

1.. 1>elM04 )MI.tt

El alfil da mate
8

9. Juegan las blancas

10. Juegan las negras

Aqu tenemos una situacin sencilla y fcil


de comprender. El rey negro est ya en una
banda del tablero. Tu tarea consiste en darle
el golpe de gracia en tres jugadas. La posicin
<<a>> casi te lo dice todo ella sola.

El rey blanco ya est muy apretujado contra sus propias piezas. Solamente tienes que
cerciorarte de en qu direccin es vulnerable.
La posicin b>> te da la pauta de cmo actuar, pero ojo!, las blancas amenazan a su
vez mate en una jugada. Cul?

41

1.

1>t.~

)Mt\.k

El alfil da mate
8

4
3

11. Juegan las negras

12. Juegan las blancas

El segundo jugador ha sacrificado mucho


material para llegar a esta posicin. Tena
muy claro que ahora se puede dar mate en
dos jugadas. Y t, lo tienes claro? Si no es
as, echa un vistazo a la posicin <<h .

El alfil de a3 impide enrocar a las negras.


Tambin el otro alfil espera poder acosar al
rey enemigo. En dos jugadas se acaba todo.
Cmo? Te lo indica la posicin <<C.

42

1. 'Dt.~ )Mtlk

El alfil da mate
8
7

13. Juegan las negras

14. Juegan las blancas

A pesar del reducidsimo material, hay mate en dos jugadas. Un insignificante pen tiene mucho que decir en ello. La posicin ,,e,
te puede dar un pequeo indicio.

Pedir aqu que se d mate en cuatro jugadas puede parecer ms difcil de lo que es en
realidad. Ahora bien, lo nico importante es
que el rey negro no se escabulla de la esquina. El resto es tan sencillo que casi est de
ms remitir a la posicin <<f.

43

1. "'~~k

El alfil da mate
8

5
4

3
2

15. juegan las negras

16. Juegan las blancas

Seguro que te sorprender que las negras


dispongan en esta posicin de un mate en
tres jugadas. Con su primera jugada, le ponen
al adversario el pual en el pecho: mate o
apertura de lneas. El mate puede deducirse
con toda lgica a partir de la posicin d .

Para concluir esta seccin, un mate en


cuatro jugadas. Cmo es posible?>>, te preguntars; las blancas no estn en condiciones de apoyar su pen, y el alfil solo no puede
conseguir mucho, que digamos>>. Y sin embargo, no hay gato encerrado. Espero que la
posicin g>> te d nimos para tomar en consideracin la increble jugada inicial.

44

Las columnas de caballo

Ms ejercicios:

Las dos columnas en las que en la posicin inicial estn los caballos unos enfrente de
otros son, naturalmente, las columnas de caballo. La de la izquierda se llama columna
b, la de la derecha, columna Q.
Practica estos nombres durante un par de
das (por supuesto, solamente uno o dos minutos diarios!) como has hecho con los de las
columnas de torre. Coge, pues, un tablero vaco y toma buena nota: a la izquierda est la
columna b; a la derecha, la columna g.
Es fcil, pues b y g riman.

1. Busca las casillas siguientes: b1, g2, gS,


b3, b8, g8, b2, g7, g3 y b6.
2. Escribe las casillas de las columnas b y
g, que faltan en esta relacin y selalas
en ellas.
3. Intenta ahora encontrar las casillas siguientes lo ms rpidamente posible: a4, g6, b7,
h3, bS, a6, h8, h4, g1, a3, b2 y g4.
4. Practica de esta forma, adems, con un
compaero.

45

1.

1>~w.k.

La dama da mate
b

a 8
7

5
4

3
2
1

8
7

6
5

g 4
3
2
1

46

La dama da mate

2
1

1
a

g h

17. Juegan las blancas

18. Juegan las negras

Solamente dos jugadas, y las blancas darn mate al adversario. La primera, sin embargo, debe meditarse bien. Si necesitas ayuda,
mrate la posicin a.

El enroque de las blancas da la impresin


de estar Ventilado en exceso, principalmente porque el alfil negro retiene al rey enemigo
en la esquina. Si la columna h estuviese
abierta, la dama ya estara dando mate. Cmo pueden las negras forzarlo? El modelo de
mate es el de la posicin f>>.

47

La dama da mate
8

19. Juegan las blancas

20. Juegan las negras/blancas

La posicin se gana, naturalmente, de


muchas maneras; no obstante, si quieres ganarla en dos jugadas debes esforzarte de lo
lindo. Las posiciones b y <<C>> te indican el
camino.

Doble tarea, pues: las negras fuerzan el


mate en dos jugadas, las blancas necesitan
cuatro jugadas. En ambos casos, el mate empieza con un sacrificio. La posicin final ya la
conocemos; es otra vez la del ejemplo C>>.

48

La dama da mate

21. Juegan las blancas

22. Juegan las blancas

Aqu se trata de dar con un mate en tres


jugadas. Para empezar, hay que restringir
an ms la libertad de movimiento del rey
negro . Un sacrificio le despoja, adems, de
la proteccin del pen, de modo que finalmente el monarca sucumbe inerme ante la
dama. El desenlace se parece al de la posicin h>> .

Para llegar a esta posicin , el primer jugador acaba de sacrificar una torre en g4. Ahora
se dispone a dar mate en tres jugadas. Una
pista? Bien, maniobra con la dama blanca de
tal modo que pueda amenazar mate de dos
maneras diferentes en la segunda jugada.
Nuestras posiciones d>> y e>> te prestan
ayuda.

49

1. 'De"""' lMAk.

La dama da mate
8

3
2

23. Juegan las blancas

24. Juegan las blancas

Gracias a una cooperacin modlica entre la dama y el alfil se consigue dar mate en
cuatro jugadas. Para eso, no puedes dejar
que el rey negro se escurra prematuramente
de la esquina. El modelo de mate que tienes
que buscar est representado en la posicin
e>> . Fjate tambin en las amenazas negras.
Cules son?

No deben las blancas batirse en retirada


en vista de su amenazado caballo? Todo lo
contrario! Apoyndose en este caballo fuerzan un mate en cinco jugadas. Para saber
hacia dnde tienes que poner rumbo, es imprescindible que eches un vistazo a la posicin g . Cmo puede alcanzar la dama
blanca el punto h7? Pues por la columna
h, naturalmente!, pero ya no puede desvelarse nada ms.

50

Las columnas de alfil

Ahora les toca a las columnas de alfil. Se


llaman columna C y columna f respectivamente. Con ayuda de un tablero vaco, en el
que volvers a tapar las cifras y las letras que
hay en las bandas, grbatelo bien en la memoria: a la izquierda est la columna C ; a la derecha, la columna f .
Un par de ejercicios suplementarios ms:
1. Busca las casillas f3 , c2, c7, f5, c4, c8, f6 ,
c1 , f7 y f2.
2. Anota las casi llas que faltan de las columnas de alfil y recuerda dnde estn.
3. Intenta encontrar a toda velocidad las casillas siguientes: b3, f1 , h6, a4, e?, g8, f4, a?,
b5, g2, c8 y h3.
4. Encuentra de la misma manera otras casillas de las columnas de torre, de cabal lo y
de alfil.

51

El caballo da mate
a

8
7
f " " ""o.u o o / " '

6
5

3
2

.. , .... //'""'

g h

e d

52

g h

El caballo da mate

25. Juegan las negras

26. Juegan las blancas

El rey negro est en jaque y debe apartarse. Crees que es completamente indiferente
dnde vaya? Entonces, convncete mirando
la posicin "a" de que puede pasar de todo.
As pues, a qu casilla no puede ir el rey negro bajo ningn concepto?

El primer jugador ha sacrificado la dama


porque ha visto que en no ms de dos jugadas poda recolectar los frutos de su juego
cuidadosamente meditado. Ves t tambin
cmo le sobreviene la muerte al rey adversario en la esquina? Si es necesario, la posicin
b te prestar ms ayuda.

53

1.

'D~M~.k

El caballo da mate
8
7

3
2

27. Juegan las blancas

28. Juegan las blancas

Tambin aqu es mate en dos jugadas. Para ello, debe privarse al rey negro de la ltima
casilla de escape mediante un sacrificio sorprendente. El modelo de mate se parece al de
la posicin "e".

Las blancas podran dar mate en una jugada si no hubiera un obstculo. Si lo quitas
de en medio, podrs destronar al rey negro en
dos jugadas. Como modelo puedes tomar la
posicin C>> .

54

El caballo da mate

29. Juegan las blancas

30. Juegan las negras

Las blancas tienen un pen y el caballo


colgando. A pesar de ello, pueden librarse de
todas las preocupaciones en solamente dos
jugadas. De nuevo, un sacrificio presta ayuda.
Quieres un <<Soplo? La posicin h te viene de perlas para el asunto.

Una tranquila jugada preparatoria precede


al mate. Que con la posicin del rey blanco
en la banda eso no tiene nada de extrao?
Tienes razn, pero si todava albergas dudas,
consulta la posicin g.

55

El caballo da mate
8
7

5
4

3
2
1

31. Juegan las negras/blancas

32. Juegan las blancas

Si es el turno de las negras, deben jugar 1.


.. ., ~ a1 . Entonces, las blancas dan mate en
dos jugadas. Si empiezan las blancas, necesitan tres jugadas. El mate finaliza en el segundo caso como la posicin d" .

Con su jugada inicial, el primer jugador


plantea una amenaza de mate que las negras
slo pueden repeler desprendindose de la
dama. Toda la continuacin va a parar finalmente a la posicin f>> .

56

Las columnas centrales


8
7

6
5
4

3
2

Ahora llegamos a las columnas centrales. Se llaman columna d y columna e.


Mientras te lo grabas bien en la memoria mediante un tablero vaco, piensa que en la columna d estn las damas. D de dama, es
fcil de recordar. En la columna <<e se encuentran los dos reyes en la posicin inicial.
Nuestro adagio sigue siendo: a la izquierda
est la columna <<d>>; a la derecha, la columna
<<e>>. Algunos ejercicios ms al respecto:
1. Muestra a un compaero las casillas e4,
d2, d7, e1, d6, d1, e3, e8, d5 y e6.
2. Apunta las seis casillas que faltan y mira
dnde se encuentran.
3. Busca las casillas siguientes lo antes posible: e5, a7, g2, c8, a3, b6, h1, f7 , d4, g5, e8
y c1 .
4. Grbate bien en la memoria de ahora en
adelante las 64 casillas del tablero.

57

El pen da mate
b

e d

g h

2
1

58

1. 1>elMOl ~n.

El pen da mate
8

33. Juegan las blancas

34. Juegan las negras

Al pen pasado de las negras no hay


quien lo pare. A pesar de ello, las blancas vencen en tres jugadas. Te pica la curiosidad
por conocer la posicin final? Pues investiga
la posicin a".

Las negras casi podran dar mate enseguida, pero el pen encargado de hacerlo
est clavado por el momento. Por consiguiente, debes preparar antes el mate con
otra jugada. Ya te has imaginado el modelo
de mate? En caso de que no sea as, mrate
la posicin e".

59

t.

1)eJMOl ~k

El pen da mate
8

8
7

5
4
3
2

35. Juegan las blancas

36. Juegan las blancas

Para atraer al rey enemigo tan lejos, el primer jugador ha sacrificado una gran cantidad
de material, pero antes tuvo que haberse dado cuenta de que ahora podra propinar un
mate en dos jugadas. Con una tranquila jugada preparatoria, tambin t puedes poner a
las negras ante problemas insolubles. Tal vez
quieras mirar antes la posicin g.

El grueso de las fuerzas blancas apunta


en direccin al rey negro. Tiene el caballo
amenazado que tocar a retirada de manera
indigna? Naturalmente que no, pues adems
puede forzar el triunfo en dos jugadas. Si necesitas ideas, consulta la posicin b>>.

60

El pen da mate

4
3
2

37. Juegan las blancas

38. Juegan las blancas

De nuevo tenemos un mate en dos jugadas. La primera jugada, inesperada, pone a


las negras entre la espada y la pared: solamente pueden escoger entre que les d mate
la torre o el pen. El mate con el pen equivale al de nuestra posicin f>>.

Que las blancas dan mate en tres jugadas,


te parecer increble a primera vista. No obstante, en cuanto profundices un poquito en la
posicin d, se te encender, espero, una lucecita.

61

El pen da mate

b e

39. Juegan las negras

40. Juegan las blancas

No tiene el segundo jugador que preocuparse por el pen pasado de h7? Pues no, tiene algo ms fuerte. Aprovechando la posicin
en la banda del rey blanco, le da mate en tres
jugadas. Que cmo puede hacerse eso? La
posicin C te informa al respecto.

Seguro que has encontrado enseguida el


asalto preparatorio que, mediante un sacrificio
de pieza, atrae al rey todava ms a campo
abierto. Las dificultades vienen despus. Una
tranquila jugada de pen prepara el mate que
ha de seguir.

62

Flanco de dama y flanco de rey


8
7
6

5
4

3
2

La parte izquierda del tablero de ajedrez,


que abarca las columnas a hasta d , se denomina flanco de dama. Al principio del juego,
ambas damas se encuentran en el flanco de dama; de ah el nombre. La parte derecha deltablero, que se extiende desde la columna <<e
hasta la <<h>>, recibe el nombre de flanco de rey.
En la posicin inicial, estn en l los dos reyes.
Ahora nuevamente algunos ejercicios:
1. Encuentra lo antes posible las casillas siguientes del flanco de dama: b4, d3, a6, c3,
aS, d6, c7, b1, d1 y a3.
2. Seala cuatro casillas ms - una por cada
columna- que falten en esta relacin.
3. Ahora le toca al flanco de rey. Dnde estn las casillas siguientes: e4, f2, g7, h3, f6,
eS, h5, g1, f3 y h8?
4. Nombra y seala en cada columna una casilla que no aparezca en la relacin anterior.

63

iCM. U

lMA korC\VtllA d.e CAhio?

'De lA' korC\VtuA' d.e p~

66

!3 ol-r~ A.~A.~ d.o\:tu 71

L,A,, p'-tzA.' c.l.Avtld.A.' A. ~ ~ lh\ ~r\COJ\~J\k

'Dupeje"""' CA~'

!3 t~J\U' 14

COMO~ ~~AA lA' p'-tzA.'

90

1,.'\.Vt- u ~~A. !3 jA.'\,Vt. d.o~, ~ u uo?


f&.tzA,, A.~t'A.f'tld.A.'
'De"""' jA.'\,Vt. COt\Kr\Vo
~p~c.or~

iA~J\' A.koGA.cio~

'
65

71

101
101
114
110

9'

l.

Co.M\it\L~

Qu es una horquilla de caballo?


as

Si un caballo ataca al mismo tiempo dos o


ms fichas enemigas, tenemos una horquilla

de caballo.

La posicin a muestra que un ataque


as puede extenderse por los cuatro puntos
cardinales. Normalmente, el caballo , como refleja el semidiagrama b, amenaza slo dos
piezas al mismo tiempo. En la posicin C, la
horquilla es muy eficaz, pues adems del rey,
tambin han quedado ensartadas la dama y
la torre. Un ataque semejante a las piezas
ms valiosas se denomina en tono de broma

6
5

4
3
2

jaque a toda la familia.

Seguro que te habr llamado la atencin


que no se haya reproducido el salto del cabailo como hasta ahora, con una lnea recta
seguida de una diagonal. Seguro que ya dominas tan bien esta jugada que a partir de
ahora podemos unir la casilla de procedencia
del caballo con su casilla de destino de la manera ms corta.

bs
7
6
5

c4
3
2
1

66

Qu es una horquilla de caballo?


8
7

41. Juegan las blancas

42. Juegan las negras

Ves alguna manera de ganar la torre negra y con ello la partida? El primer ataque con
la dama an llega a repelerlo el segundo jugador. Ahora debes buscar atentamente una
horquilla de caballo. Es til, para ello, cambiar
las damas.

Aqu se trata de quitarle una pieza al adversario, lo que se consigue mediante un sacrificio
aparente. Las negras recuperan entonces con
intereses el material sacrificado gracias a un
jaque a toda la familia. Si necesitas una pista,
mrate una vez ms la posicin C".

67

Qu es una horquilla de caballo?


8

2
1

43. Juegan las blancas

44. Juegan las negras

Esta vez le cuesta la vida a la dama negra.


Ya al hacer el sorprendente sacrificio preparatorio debes haber atisbado la horquilla de caballo, que es lo nico que le da sentido. Por lo
dems, el ejercicio se parece mucho al precedente.

La posicin parece de tablas, pero esta


primera impresin es engaosa. Gracias a la
acertada actuacin de la dama, el segundo jugador puede atraer al rey enemigo al radio de
accin del caballo. De qu casilla estamos
hablando, desde la que, al mismo tiempo, se
amenazar la dama? En cuanto identifiques
la casilla, el resto ser fcil.

68

Qu es una horquilla de caballo?

6
5
4

3
2

45. Juegan las negras

46. Juegan las blancas

El segundo jugador tiene nada menos que


una torre ms; con todo, su situacin parece
desesperada. Seguro que enseguida vers
por qu. Hay alguna defensa contra el mate,
aparentemente ineludible? S, la hay! La salvacin la trae un imprevisto sacrificio aparente. Permite a las negras cambiar las damas y
librarse de la quema en el ltimo segundo.

Las negras acaban de cometer un instructivo error con i ,c8-g4? (en vez de la correcta
i ,c8-f5) que les cuesta un pen. Encuentra
una manera de exponer al rey negro a una
horquilla de caballo . De nuevo se requiere para ello un sacrificio aparente. Ves cul?

69

Qu es una horquilla de caballo?


8
7

6
5

3
2

47. Juegan las blancas

48. Juegan las blancas

Es evidente que el primer jugador ha sacrificado la dama en h7. Haba visto que mediante una horquilla de caballo en d7 la
recuperaba por fuerza. Atisbas una posibilidad de arrastrar al rey negro hasta f6 o f8?

Al pen de c7 ya no se le puede ayudar.


Parece ser que las negras ya han arribado al
puerto salvador de las tablas, pero el pen
todava est en el tablero! Las blancas lo usan
acertadamente para atraer al rey adversario a
una casilla desfavorable. Antes, sin embargo,
hay que expulsar al alfil de su confortable esquina. Una de las posiciones que debes buscar te la muestra el ejemplo b,.

70

Las filas 1 y 8 y las filas 2 y 7


8

En la posicin inicial, las piezas blancas estn en la primera fila y las negras, en la octava fila. A las dos filas se las llama tambin
primera fila (de cada uno de los bandos). Por
lo tanto, los modelos de mate con la torre o la
dama en la primera u octava filas se denominan mates por la primera fila.
Para reconocer con rapidez la segunda fila solamente tienes que pensar que al empezar la partida se agrupan en ella todos los
peones blancos. De manera correspondiente,
todos los peones negros se sitan al principio
en la sptima fila.

Como sabes, el ejercicio hace maestro al


novicio; por eso vamos a seguir insistiendo en
la bsqueda de casillas.
1. Dnde se encuentran las casillas g7, d2,
a8, e?, c7, b1, h8, f2, g1, c2, d8 y h1?
2. Ahora extendamos la bsqueda otra vez a
todo el tablero. Seala las casillas d5, b2,
g6, e4, a3, h7, c1, f8, a5, e1, b6 y f3.

71

De las horquillas de peones


y otros ataques dobles
a

Los ataques que amenazan al mismo


tiempo a dos piezas o peones adversarios
pueden ser muy peligrosos. A veces resulta
imposible poner a salvo en una jugada las dos
fichas amenazadas.
La posicin a representa tales ataques
dobles: la torre blanca ataca al alfil y al pen;
en ese mismo momento, ella y el caballo estn amenazados por la dama negra.

8
7

6
5

Si, como en el caso b, el ataque doble


(o doble, sin ms) va acompaado de un
jaque, puede resultar especialmente desagradable. Aqu las negras pierden el alfil.
Se habla de horquilla de pen cuando un
pen, como en el semidiagrama C, amenaza dos piezas al mismo tiempo. Tanto las horquillas de peones como las ya comentadas de
caballo son casos particulares de ataques dobles.

72

De las horquillas de peones


y otros ataques dobles
8
7

4
3
2

49. Juegan las blancas

50. Juegan las negras

La ventaja de material del segundo jugador bastara para ganar si sus piezas no estuvieran en posiciones tan desfavorables. Tal
como estn las cosas, las blancas dan un
vuelco a la situacin y ganan la dama enemiga. Que cmo? Pues mira, se aconsejan
dos horquillas seguidas.

Que el pen de ventaja pueda transformarse en victoria no est del todo claro si ambos bandos juegan bien. Sin embargo, las
negras disponen de un mtodo mucho ms
fiable y rpido. Despus de una jugada preparatoria forzosa, el ataque doble gana una pieza. Puedes averiguar qu pieza negra da el
doble?

73

De las horquillas de peones


y otros ataques dobles
8
7

6
5

e d

51. Juegan las blancas

52. Juegan las negras

El avance de las blancas por el flanco de


rey parece inofensivo, porque las damas ya
han desaparecido del tablero. Con todo, gracias a l, el primer jugador puede obtener
ventaja de material decisiva. Se te ocurre alguna idea para ensartar las dos torres negras?

Caballos en las bandas, partida en volandas", podra decirse. Este caballo incluso est
indefenso; adems, hay otra pieza vulnerable.
No podra aprovecharse eso con un ataque
doble?

74

De las horquillas de peones


y otros ataques dobles

53. Juegan las blancas

54. Juegan las blancas

El pen est muy cerquita de la coronacin, pero en cuanto se mueva la torre blanca,
quedar desprotegido. A pesar de ello, las
blancas tienen la ocasin de asegurarse enseguida la victoria. La palabra clave es: rodeo.
A quin se va a rodear aqu?

Las negras acaban de jugar b7-b6. Si lograsen hacer .i,c8-b7, podran estar contentas con su posicin; ahora bien, el avance del
pen "b" resulta ser una debilidad que deja al
descubierto la torre de dama. No tienes ms
que localizar el punto vulnerable en el otro
flanco. Por medio de un cambio, puedes preparar el ataque doble decisivo, que se apoya
en una amenaza de mate.

75

De las horquillas de peones


y otros ataques dobles
8
7

6
5

3
2

55. Juegan las negras

56. Juegan las blancas

Las blancas no han prestado atencin y


ahora deben contemplar cmo el adversario
les birla una pieza. Un avance de pen prepara el golpe de mano. Ves de qu horquilla
se trata?

La proporcin de material hace esperar


unas tablas. Por medio de un refinado sacrificio, que es en s mismo un ataque doble, se
conduce a las piezas menores de las negras
a un callejn sin salida, de modo que las blancas pueden ganar las dos. Aqu la torre hace
ella sola todo el trabajo. La posicin b>> te da
un indicio para que sepas lo que (entre otras
cosas) tienes que buscar.

76

Las filas 3 y 6 y las filas 4 y 5

Y ahora volvamos a nuestras habituales


bsquedas de casillas:

La tercera fila se halla delante del frente


de peones blanco en la posicin inicial; la
sexta fila est delante de la cadena de peones negra. Finalmente, encontrars las filas
cuarta y quinta en la lnea que separa el territorio blanco del negro. El que atraviesa
esta lnea divisoria imaginaria penetra en el
territorio del adversario. Adems, a partir de
ella puede deducirse si un jugador tiene ventaja de espacio en un momento dado.

1. Esfurzate por encontrar las casillas siguientes lo ms rpidamente posible:


c4, f5, a6, e3, h5, b6, d4, g3, c5 , e6, h3
y g4.
2. Otra vez lo mismo, pero ahora en todo el
tablero. Dnde estn e7, g1, b5, d2, f4,
c3, h7, a6, c7, g8, d1 y h2?

77

Las piezas clavadas a menudo son


un inconveniente

En la posicin <<a , la torre ataca al alfil,


que, sin embargo, no se puede mover porque
dejara al rey en jaque. Se dice entonces que
el alfil est clavado. En el semidiagrama b,
lo mismo vale para el caballo de c3, que protege al rey con su cuerpo y por ello est
completamente inmovilizado. Tambin el otro
caballo est clavado , pero puede jugarse si
las blancas por alguna que otra razn no temen .i,g4xd1 .
En una clavada participan siempre, pues,
tres unidades: la pieza que clava (torre, alfil o
dama), la pieza clavada y la pieza (la mayora
de las veces ms valiosa) que est detrs de
la pieza clavada.

El caso particular de la llamada clavada


en cruz lo ejemplifica la posicin <<C. El alfil
negro est clavado en cruz: no puede capturar a la dama blanca porque el rey estara en
jaque; si elimina, de todos modos, al alfil blanco, se pierde la dama negra con 'iVg3xc7.

8
7

5
4

3
2

78

Las piezas clavadas a menudo son


un inconveniente
8

3
2

57. Juegan las blancas

58. Juegan las negras

El intento de apoderarse de la casilla de


coronacin del pen de e7 por medio de 1.
j,a4? se malogra en vista de 1... . , l::i. b1+.
Despus, incluso se dara mate a las blancas.
De todos modos, si eliges la jugada correcta
puedes ganar la peligrosa torre. Piensa en
nuestro tema!

El primer jugador acaba de cometer el


desliz de repeler el jaque de la dama negra
yendo voluntariamente a la casilla d5 con su
dama, dejndola clavada. Cmo pueden las
negras aprovecharlo y agenciarse una torre?

79

Las piezas clavadas a menudo son


un inconveniente

7
6

2
1

59. Juegan las blancas

60. Juegan las negras

Parece tentador jugar a dar mate de inmediato con 1. ~ h5, pero las negras responden
sencillamente 1. ... , f5, y el primer jugador se
quedara como estaba. A ver si puedes reforzar de manera decisiva este intento de golpe
de mano con ayuda de una clavada.

La dama negra est clavada, pero una


contraclavada parece conjurar el peligro. De
todos modos, si miras con ms atencin,
pronto vers que las blancas, con todo, siguen teniendo la sartn por el mango. La contraclavada no cambia en nada el hecho de
que la dama negra sigue inmovilizada. Cmo pueden aprovecharlo las blancas?

80

Las piezas clavadas a menudo son


un inconveniente
8
7

5
4

3
2

61. Juegan las blancas

62. Juegan las negras

Quin est clavado aqu realmente lo averiguars sin problemas. Sin embargo, cmo
pueden las blancas aprovecharlo? Si te puedo dar un consejo, no le quites la vista de encima a la casilla e8. La torre blanca ya apunta
en la direccin correcta.

Las blancas tienen una torre de ventaja;


con todo, el segundo jugador les da el golpe
de gracia con una inesperada clavada. Reconoces la amenaza de mate relacionada con
ella?

81

Las piezas clavadas a menudo son


un inconveniente

63 . Juegan las blancas

64. Juegan las negras

Antes de ponerte a resolver este ejercicio,


es imprescindible que mires una vez ms la
posicin C. Si lo has hecho, no debera costarte mucho dar con la clavada en cruz que
conduce a la victoria.

El primer jugador parece estar a punto de


ver cumplidos sus deseos, pues amenaza
mate en dos casillas. Sin la torre de h3, que,
claro est, clava el pen de h7 y protege as
a la dama blanca, toda la empresa se derrumbara como un castillo de naipes. Por
improbable que pueda parecer, las negras
encontraron una manera de eliminar esta torre con jaque. Para suprimir la torre , no tienes que retroceder, sin embargo , ante un
sacrificio determinado.

82

El centro y los peones de enroque

peones, un caballo central o el rey centralizado en el final.


Se denominan peones del enroque los

Las cuatro casillas que estn en medio del


tablero (d4, d5, e4 y e5) son el centro. Memoriza bien estas casillas con su nombre, pues
desempean un papel destacadsimo en la lucha ajedrecstica. Uno de los principios ms
importantes del buen juego posicional exige
precisamente esforzarse por obtener la supremaca en el centro. El que domina el centro, la
mayora de las veces es amo y seor de todo
el tablero. Tambin las piezas y los peones
pueden ser determinantes desde el centro;
as, a modo de ejemplo, un fuerte centro de

peones que despus del enroque (largo o corto) estn delante del rey. Nos grabaremos
bien en la memoria su posicin inicial. Aprende de memoria: a2-b2-c2 y f2-g2-h2. Mira al
hacerlo las casillas correspondientes y haz lo
mismo tanto con a7-b7-c7 como con f7-g7-h7.
Rpidamente, una ltima tarea: determina
las casillas e4, g2, b7, d5, f7, a2, e5, c7, h2,
d4, g7 y c2.

83

Despejemos casillas y lneas


A veces podras hacer una jugada ventajosa - p. ej ., dar mate- si una de tus propias piezas no se cruzase en tu camino. En esos
casos, es recomendable examinar si no puedes deshacerte del aguafiestas de alguna manera. Echemos una ojeada para ello a las
posiciones modelo. En el ejemplo "a", las
blancas podran dar mate enseguida con el
caballo en la casilla d7 si la dama no la ocupara. As que ideshagmonos de ella! 1. 'iVc8+!,
b:. xc8 2. i{J d7 mate. Fjate en que el sacrificio
de dama en las casillas d8, e8 y d6 no conduce al objetivo. En el semidiagrama b , el
obstculo es la torre negra, pues sin ella sera
mate en g2; de ah 1... ., b:!. xh2+! 2. \t> xh2 ,
'iVg2 mate. Ambos casos son modelos del llamado despeje (o desalojo) de casillas.

b4
3
2

Algo distintas son las cosas en la posicin


C. La dama blanca se ve obstaculizada por
su propio compaero. Esta vez no se trata de
la casilla donde est el alfil, sino del punto h6,
bastante ms alejado. Con 1. ~ b6!, las blancas allanan el camino hacia l. Las negras
pierden la dama o es mate. Aqu se habla de

despeje de lneas.

84

Despejemos casillas y lneas

65. Juegan las blancas

66. Juegan las negras

El segundo jugador ha sacrificado una torre en h1 porque crea que despus de g3xf2
obtendra una nueva dama. Hay, de todos
modos , una posibilidad oculta para detener
el pen pasado enem igo. Para ello, el pen
g de las blancas debe avanzar con jaque.
Cmo se efecta eso?

Piensa en una pieza de las que hay en el


tablero que te impida dar mate en dos jugadas. De qu pieza hablamos y cmo podras
desembarazarte de ella? Debe decirse, adems, que se trata de despejar lneas.

85

Despejemos casillas y lneas

g h

67. Juegan las blancas

68. Juegan las negras

Con el comprensible deseo de expulsar el


incordiante caballo de g5, las negras acaban
de jugar h7-h6, pero no han contado con la
huspeda. Las blancas reflexionaron del modo siguiente: la dama podra dar mate en h7 si
no estuviera el caballo de f6. Desgraciadamente, el alfil de b2 no puede eliminarlo porque tiene el camino obstruido, de modo que ...
Bien , el ltimo eslabn de la cadena tienes
que averiguarlo sin ayuda.

La dama negra ya se est impacientando


en la primera fila. Si la ayudase la torre, el rey
adversario estara listo. Despus de esta sugerencia, tendras que resolver el problema
en un periquete.

86

Despejemos casillas y lneas


8
7

2
1

b e

69. Juegan las negras

70. Juegan las negras

Quita mentalmente una pieza del tablero y


da mate en dos jugadas. Ahora imagnate cmo puedes librarte de esa pieza superilua.
Eso requiere otra vez dos jugadas. Por tanto,
podramos formular el ejercicio tambin as:
las negras juegan y dan mate en cuatro jugadas.

Pueden las negras merendarse el


pen de d4 o no? Intenta mentalmente -es
decir, sin mover las piezas- aclarar cmo se
puede juzgar la situacin despus de 1.... ,
tj xd4 2. t'j xd4 , ~ xd4. Piensa que la dama
negra est desprotegida en d4.

87

Despejemos casillas y lneas


8

71. Juegan las blancas

72. Juegan las blancas

Aqu tendras que imaginarte el mate en f8


con la torre. Para ello, habra que atraer, naturalmente, el caballo al exterior. La pieza blanca que debe hacerlo se ve obstaculizada, por
desgracia, por una pieza amiga. De todo esto
se deriva la solucin: despeje, desviacin y
mate.

Si fuera el turno de las negras, ganaran


con 1.... , fxg6+. Por esta razn, se impone 1.
g7, pero despus de que la torre negra se vaya, el juego es tablas. En esta variante, las
blancas solamente podran sacar algo si su
torre tuviera acceso a una casilla muy concreta. Ves ahora qu casilla (de una manera
muy inhabitual) hay que despejar?

88

El centro ampliado

1. Dnde estn e4, c5 , f6, d5, e3, d6, c3 y


f4?
2. Nombra todas las casillas de los lados del
centro ampliado. Empieza por la casilla c3
y contina en el sentido de las agujas del
reloj hasta que llegues otra vez a c3, es deci r, como se aclara aqu: O
3. A continuacin , empieza por la casilla f6,
pero esta vez en el sentido contrario al de
las agujas del reloj: D
4. Y ahora una vez ms todo el tablero. Encuentra las casillas b5, b6, b7, b8; e4, e3,
e2, e1 ; c3, d4, e5, f6; h7, g6, f5, e4 y a3, b4,
c3, c2.

Si se aaden a las casillas centrales d4,


d5, e5 y e4 las casillas vecinas se tiene el
centro ampliado. Tambin podra decirse
que el centro ampliado es el cuadrado limitado por las casillas c3, c6 , f6 y f3. En estas
casillas se desarrollan muy a menudo los caballos. Lo que se dijo sobre el centro propiamente dicho se aplica tambin , claro est, al
centro ampliado . El que tiene en su poder
esta parte del tablero suele dictar por regla
general el transcurso del juego.
Y ahora, por ltima vez en este libro, tienes que buscar las casillas con los ojos del jugador que lleva las blancas.

89

Cmo se desvan las piezas


as

Un medio tctico que se emplea muy a


menudo son las desviaciones. En ellas se
obliga a las piezas adversarias a ocupar casillas desfavorables.
En las posiciones a y b>> est representada la atraccin. En la primera, se atrae
al rey negro a la esquina con 1. 'i'h8+!. El
sentido de este sacrificio aparente radica en
que las blancas ganan una pieza gracias a la
horquilla de caballo en f7. En el caso b, 1 .
.. . , i ,xf2+! obliga al rey blanco a ir a f2 , de
modo que las negras ganan un pen despus
de 2. c;it xf2, tj d3+ 3. ~ juega, tj xb2. En
cambio, 1... . , tj d3 no hubiera reportado nada a causa de 2. Me2, tj xb2 3. cxd4 .

b4
3
2

90

En la distraccin, lo que se hace es alejar


a las piezas enemigas de casillas importantes. En el ejemplo C, el caballo negro vigila
la casilla de coronacin del pen. Mediante 1.
tt:'l a4+!, las blancas pueden desviarlo e imponer as la coronacin: 1.... , tj xa4 (de lo contrario, ocurre 2. tt:'l xb6 y a8~ ) 2. a8 ~ . En el
semidiagrama d , la torre de g2 podra dar
mate si el alfil no se cruzase en su camino.
Este orden de cosas sugiere distraerlo con 1.
Mf8+!.

Cmo se desvan las piezas


8
7

73. Juegan las blancas

74. Juegan las blancas

El segundo jugador acaba de reforzar con


Qj e7-c6? el ataque contra el alfil clavado.
Confiaba en que la dama enemiga estaba indefensa, pero pas completamente por alto
que as dejaba sin proteccin la dama propia.
Eso lo aprovechan las blancas desviando al
rey adversario, de modo que el alfil puede retirarse con jaque.

El tablero se ha vaciado mucho y la equilibrada relacin de fuerzas parece presagiar


unas tablas. Esta primera impresin es engaosa, no obstante. Un sacrificio de distraccin
se cuida de que las blancas puedan transformar su pen en dama sin que se las moleste.
Antes, sin embargo, debe hacerse retroceder
al rey negro.

91

Cmo se desvan las piezas

75. Juegan las blancas

76. Juegan las blancas

La dama negra est alejada, as que no es


de extraar que la superioridad blanca en el
flanco de rey se imponga en solamente tres
jugadas. Para llegar al objetivo con la mayor
rapidez posible, debes atraer al rey a campo
abierto.

Puesto que el rey negro est en la banda y


tiene cortado el paso, se impone dar mate con
una pirueta de torre hacia h3. El nico estorbo
de momento es la torre de d8. Podra desviarse? T que crees?

92

Cmo se desvan las piezas

3
2

77. Juegan las blancas

78. Juegan las negras

Al primer jugador le gustara dar mate en


g7 con la dama o, dado el caso, dando un rodeo por f6. En este momento, ambas casillas
estn defendidas. De nuevo, un sacrificio de
distraccin nos presta ayuda.

Esta vez hay que localizar un mate a ms


tardar en tres jugadas. La jugada preparatoria
es un sacrificio de atraccin o distraccin segn contesten las blancas. Aparte de eso, en
ambos casos es la dama negra la que da el
golpe mortfero.

93

Cmo se desvan las piezas

e d e

79. Juegan las blancas

80. Juegan las negras

Tambin aqu estn ntimamente unidos


los sacrificios de atraccin y distraccin. Debe
decirse que se desva al rey o la torre de las
negras. Si encima te enteras de que es mate
en dos jugadas, espero que no retrocedas
mucho tiempo ante la inaudita jugada de la
solucin.

Salta a la vista 1.... , ~e1+ 2. l::!, xe1?,


l::!, xe1+, con mate, pero despus de la cautelosa defensa 2. 'iff1, las negras se quedan
como estaban. Eso sugiere la pregunta de si
no puede distraerse de alguna manera la dama o la torre de a1 . Si te dieras cuenta de que
el pen de b2 est clavado (por quin?), podras estar en el buen camino.

94

El tablero visto desde las negras

2
1

Hasta ahora hemos investigado el tablero


slo desde el punto de vista de las blancas.
En aproximadamente la mitad de todas las
partidas tendrs , sin embargo, que llevar las
piezas negras. Por eso, es necesario saber
ver el tablero desde el punto de vista de las
negras. Hagamos un pequeo intento para
aclarar la diferencia.
Toma un tablero vaco y supn que llevas
las blancas. Coloca un pen en la casilla c2 .
Ahora gira el tablero hasta que tengas ante ti
el lado de las negras. Supn que sigues llevando las blancas. Entonces la octava fila,
que tienes ante ti, vuelve a ser la primera fila.
Y dnde est ahora el pen? En la casilla
f7! Para un adversario imaginario que jugase
contra ti con las negras, el pen se encontrara tambin , evidentemente, en la casilla f7 .
De ello se sigue: el pen , que desde el
punto de vista del jugador de las blancas es-

taba en c2, est en f7 si se ve desde el mismo lado pero desde el punto de vista de las
negras. c2 se ha transformado en f7! Lo
mismo pasa con f7: se transforma en c2.
Ms ejemplos: a1 se transforma en h8; b4,
en g5; e3, en d6, etc. Ves la regularidad? a
se transforma en h, es decir, una columna de
torre sustituye a la otra; b se transforma en g
-en vez de una columna de caballo aparece
la otra-. Lo mismo ocurre con las columnas
de alfil (c=f) y con las centrales (d=e). Y
qu pasa con las cifras? Muy sencillo, suman
9; p. ej ., e3 se transforma en d6, pues 3 + 6 =
9. Ejercicio: Las casillas b1, c3, e4, g6, a5,
h7, d2, f8, b5, g1, e6, c7, a2 se han tomado
desde el punto de vista de las blancas. Cmo se llaman si las miras con los ojos de las
negras? Apunta (sin mirar el tablero): b1 se
transforma en g8, etc. Despus, recuerda
las correspondencias con el tablero vaco!

95

Jaque en descubierta y jaque doble,


qu es eso?
a 8

Hasta ahora hemos visto exclusivamente


jaques del tipo siguiente: se jugaba una pieza
(o un pen) , atacaba al rey enemigo y daba
as jaque. Que tambin puede hacerse de
otro modo, lo aclara la posicin "a". Aqu se
juega el alfil-por ejemplo a e8-, y la torre que
estaba detrs de l da jaque, aunque ella misma no se ha movido lo ms mnimo. Acabamos de describir el jaque en descubierta.
Una serie de jaques en descubierta puede
convertirse en un molino - por ejemplo, como
en la posicin "b"- . Las negras empiezan con
1. ... , xd2+ Uaque en descubierta; por eso la
torre es invulnerable) 2. ~ g1, .ll g2+, etc. De
esta manera, la torre negra limpia, toda la segunda fila e incluso gana su rival blanca con 8.
... , .llxa1.

7
6

5
4

3
2

Un caso particular de jaque en descubierta nos lo presenta el diagrama "c". Si el caballo va a f5 (o e6) , tanto l como el alfil que est
detrs de l dan jaque. Este ataque al rey por
partida doble recibe el nombre de jaque doble. Puesto que los jaques dobles solamente
pueden repelerse moviendo el rey, son peligrosos en extremo. As, en la posicin "c", las
dos piezas menores son suficientes para acabar con el rey negro: 1. i:J f5+, ~ g8 2. t:J h6
(o j e7) mate.

8
7
6

5
4

3
2
1

96

Jaque en descubierta y jaque doble,


qu es eso?

7
6

3
2

82. Juegan las negras

81. Juegan las blancas

Para poder dar la horquilla de caballo en

Si el rey blanco no se cruzase en el camino de su torre por la columna C", 1. c8+


seguida de a8'i' asegurara la victoria. Talcomo estn las cosas, debe ocurrrsete un truco.
Piensa en el jaque en descubierta!

el, las blancas han invertido una pieza. Crean,


naturalmente, que recuperaran el material con
intereses; sin embargo, no haban contado con
la huspeda. Un golpe de bombo acab la partida antes de tiempo.

97

Jaque en descubierta y jaque doble,


qu es eso?
8

3
2

g h

g h

83. Juegan las negras

84. Juegan las negras

Aqu desempea un papel determinante


que las damas estn una frente a otra. Desva
al rey blanco hacia una casilla donde el alfil
negro pueda darle jaque. Ya no te debera
costar mucho.

Todos los caminos conducen a Roma,


reza un dicho clebre. A menudo, sin embargo, eso no es verdad. En todo caso, en nuestra posicin solamente hay un jaque en
descubierta que conduzca a Roma, es decir,
al mate. Cul?

98

Jaque en descubierta y jaque doble,


qu es eso?

2
1

85. Juegan las negras

86. Juegan las blancas

Un jaque doble, de vez en cuando, puede


hacer milagros. Por eso, si se te presenta la
ocasin de poder dar un jaque doble al adversario mediante un sacrificio, no escatimes esfuerzos y examina a fondo qu puede resultar
de ello.~ La mayora de las veces merece la
pena, y tambin aqu, donde las negras fuerzan un mate en tres jugadas con un sacrificio
seguido de un jaque doble.

Despus de la clavada en cruz preparatoria, al segundo jugador no le queda otra eleccin que la jugada de pen d6-d5; ahora bien,
esta defensa resulta tambin frgil. Un sacrificio de dama fuerza un mate con un jaque en
descubierta. Todo eso dura en total nicamente cuatro jugadas.

99

Jaque en descubierta y jaque doble,


qu es eso?
8

7
6
5

4
3
2

g h

87. Juegan las blancas

88. Juegan las blancas

Un vistazo a la posicin b>> te ser, sin duda, muy til. Para poner en marcha el molino,
el primer jugador saca provecho de la clavada
de la dama enemiga. En resumidas cuentas,
las blancas apresan en su expedicin de saqueo una pieza y dos peones.

La torre y el alfil del primer jugador apuntan


a la casilla g7, cuya proteccin puede eliminarse con un sacrificio. La pregunta no es otra
que si las blancas recuperan suficiente material. Para averiguarlo, debers comprobar algunos jaques en descubierta.

lOO

Las columnas de torre y de caballo


vistas desde las negras

11

h g

Sera muy complicado, si llevaras las negras, querer determinar las casillas siempre
desde el punto de vista de las blancas para
convertir despus el resultado; por ejemplo,
de esta manera: Si llevara las blancas, esta
sera la casilla c3, pero como juego con negras, es f6. No, enseguida vamos a denominar correctamente tambin las casillas desde
el punto de vista de las negras. Para ello, debes repetir con las negras todo lo que hasta
ahora has aprendido con las blancas. Esta segunda vez todo te parecer, no obstante, mucho ms fcil. Tienes ahora, pues, el tablero
vaco con la octava fila, es decir, la primera fila
de las negras, ante ti. Nuevamente empezamos por las columnas de torre. Ya conoces
sus nombres; la diferencia es que ahora la co-

b a

lumna h est a la izquierda, y la columna


a, a la derecha. Tambin las columnas de
caballo se han cambiado: a la izquierda tenemos la columna Q, y a la derecha, la
columna b. Grbatelo bien en la memoria y
repsalo durante varios das. Cuando lo hayas
hecho, podremos pasar una vez ms a nuestros ejercicios, en los que ahora, evidentemente, llevars las negras. Como siempre, tapa las
letras y las cifras de las bandas.
1. Intenta encontrar lo antes posible las casillas siguientes: g6, h3, a1, b7, h5, a8, b2,
g4, b4, h2, a5, g7, b3, h8, g1 y a6.
2. Escribe las casillas que faltan de las columnas de torre y de caballo y muestra dnde
estn.

101

Piezas atrapadas

as

Las piezas que se han alejado demasiado


de sus compaeras o que ven restringida su
libertad de movimiento corren el peligro de ser
acorraladas por el adversario.
En la posicin a, el caballo est completamente abandonado a su suerte. Puesto
que, adems, se encuentra en una banda del
tablero, las blancas no tienen problemas para
cazarlo con 1. r:J;; c7.
El semidiagrama b muestra una torre
cuya movilidad est tan restring ida por sus
propios peones y la dama que se convierte en
botn de los alfiles negros. Despus de 1. ... ,
i.,a3 2. n a1 (o .ll c3), \Y b2, las blancas
pierden la calidad.

6
5

b4
3
2
1

102

Siempre es una empresa arriesgada


adentrarse con la dama en territorio enemigo.
Excursiones semejantes acaban casi todas
las veces como en la posicin C, en la que
1. tj a4 cierra de golpe la trampa.
Debido a la falta de espacio, el alfil puede
verse rpidamente en apuros. Un ejemplo de
ello nos lo proporciona el modelo d , en el
que las negras ganan el alfil con 1. .. ., g5 2.
i.,g3, f4 .

Piezas atrapadas

3
2

89. Juegan las blancas

90. Juegan las negras

Con un sacrificio de alfil se ha obligado a


salir a campo abierto al rey negro. Adems, el
punto e6 es dbil, teniendo en cuenta, principalmente, que el caballo de d7 obstruye el camino a su compaero, el alfil. Cmo puedes
aprovecharlo con blancas y cazar la dama
enemiga?

Con su ltima jugada ~d1-a4, el primer


jugador confiaba, evidentemente, en que el
pen de a6 est clavado. Y desde luego no
tiene que temer 1.... , l2Jb6 por 2. ~xc6+.
Qu detalle se le ha escapado en todo este
asunto?

103

Piezas atrapadas

5
4

3
2

91. Juegan las blancas

92. Juegan las blancas

En esta variante de apertura, las negras


acaban de amenazar el pen de b2 con ~ d8b6. Las blancas podran defenderlo con la dama o la torre, pero tienen tambin una
artimaa para quitarle al adversario las ganas
de tomarlo. La posicin C te ayudar a encontrar la modesta jugada. iMratela bien!

Es evidente que el jugador de las negras


estaba en babia cuando se enroc tan inocentemente. Ahora debe contemplar cmo una
de sus piezas cae en una trampa mortffera.
La posicin d>> te da un indicio inequvoco de
lo que se quiere decir con eso.

104

Piezas atrapadas
8
7

3
2
1

94. Juegan las negras

93. Juegan las blancas

El segundo jugador crea poder embolsarse la calidad. Ves cmo se lo figur y tambin el golpe con el que las blancas le
aguaron la fiesta? Qu pieza queda atrapada de repente?

Si acosaras enseguida al caballo con 1.


~ e2 , podra ponerse a salvo a travs de b2,

pero tal vez haya una manera de cortarle la


retirada . Para asegurarte, puedes consultar
una vez ms la posicin "a''

105

Piezas atrapadas

6
5

g h

95. Juegan las blancas

96. Juegan las blancas

Puedes importunar a la dama negra con


un ataque obvio, pero el segundo jugador sigue vivito y coleando. Tiene una jugada intermedia que tienes que desbaratar antes de
poder liquidar definitivamente a la dama. La
tctica final nos recuerda el ejercicio 70.

Con objeto de parar el avance del pen


f, enemigo, las negras han debilitado el enroque con g7-g6. El primer jugador saca provecho de ello y gana la calidad. El modo y
manera como sus alfiles atenazan la torre de
rey recuerda la posicin b.

106

Las columnas de alfil y las columnas


centrales vistas desde las negras

Ahora les toca a las columnas de alfil.


Vistas desde las negras, han cambiado de lado, de modo que la columna f est a la izquierda y la columna C, a la derecha. Lo
mismo vale para las columnas centrales: la
columna e la encuentras a la izquierda y la
columna d, a la derecha. Memorzalo bien.
Por cierto, te has dado cuenta de que
tambin los flancos han cambiado de lado vistos desde las negras? Ahora el flanco de rey
se encuentra a la izquierda, y el flanco de dama, a la derecha.
Para concluir, nuevamente un par de ejercicios.

1. Determina las casillas: e8, d6, f2, c3, d8,


e4, c7, f1, d5, c4, f6, e1, d3, e5, f7 y c2.
2. Anota las casillas de las columnas de alfil y
de las centrales que faltan en esta relacin.
Te debe quedar bien claro dnde se encuentran.
3. De nuevo, extendemos la bsqueda de casillas a todo el tablero. Encuentra las casillas b8, f3, h4, d7, a2, e6, c1, g5, e4, a5, d2,
g8, c7, h1, b3 y f6 .
4. Toma ejercicios de secciones anteriores
que estaban ideados para las blancas. Solucinalos ahora desde el punto de vista de
las negras.

107

Demos jaque continuo


b

Evidentemente, tambin las dems piezas


pueden perseguir al rey sin cesar. La posicin
<<d muestra, a modo de ejemplo, una colaboracin modlica entre la torre y el caballo. Fjate en que el rey no puede ocupar la casilla
de la esquina a causa de t. h7 mate. En la
posicin <<e se pierde la dama en cuanto el
rey negro roce la columna <<C.
Finalmente, en el ejemplo ,,f, los dos alfiles bailan al mismo son para garantizar las tablas por medio del jaque continuo.

El jaque continuo ya lo hemos mencionado en la pgina 20, y ya indicamos all tambin


que a menudo es la salvacin en situaciones
muy apuradas. Ah van otros dos casos tpicos.
Las ms de las veces, es la dama, como
pieza ms fuerte, la que da el jaque continuo. Cmo no da tregua al rey lo ejemplifican
las posiciones modelo <<a hasta <<C . Detengmonos un poco en el ejemplo <<C. Despus de 1... . , 'ifc1 + 2. ~ h2, 'iff4+, el rey
blanco no tiene por qu retirarse a la primera
fila (contra lo que ocurre, naturalmente, otra
vez 'iVc1 +),sino que puede decidirse por g3.
En este caso, se produce otra jaqueca: 3.
'ifxf2+ 4. \t> h1 , 'iff1 +, etc.

108

Demos jaque continuo

97. Juegan las blancas

98. Juegan las negras

El primer jugador puede estar contento


porque el enroque enemigo est destrozado.
Un asalto y, de repente, las negras tienen que
consentir el jaque continuo para que no se les
d mate. La posicin b te muestra el camino.

Esta posicin, que parece desesperada


para las negras, la ha provocado intencionadamente el segundo jugador con un sacrificio.
Vea de manera muy clara que el adversario
no tena la menor posibilidad de imponer su
ventaja de material. La idea fundamental de la
accin salvadora es, por cierto, la misma que
la del ejercicio precedente.

109

Demos jaque continuo

6
5

100. Juegan las negras

99. Juegan las blancas

Despus de la primera jugada de ambos


bandos, el rey blanco queda totalmente rodeado por sus leales servidores, de modo que
parece imposible que nadie pueda acercrsele. Sin embargo, un sacrificio de distraccin
procura un agujero. Despus, siempre encontrars una casilla para que la dama negra
pueda dar jaque.

Se amenaza mate en b2. La jugada 1.

!,!. d2 no es satisfactoria a causa de 1. . .. ,


'tWa1+ 2. c;t> c2, 'i;Yxb2+. Al menos, las piezas
negras se han alejado mucho de su rey; puedes aprovecharlo adentrndote en territorio
enemigo. Finalmente, debes quitar de en medio el ltimo obstculo con ayuda de un sacrificio de pieza.

110

Demos jaque continuo

101. Juegan las negras

102. Juegan las blancas

Normalmente, el segundo jugador, que


tiene dos peones menos, estara en una situacin muy difcil. Circunstancias favorables
le permiten, sin embargo, poner en marcha
un singular mecanismo de tablas en la primera fila con la torre y el caballo. Con este
fin, no debes retroceder ante un sacrificio
muy concreto.

Salta a la vista 1. ti a6+?, pero despus


de 1.... , ~xb8 2. ti xa2, h3, uno de los peones negros se transforma impepinablemente
en dama. La salvacin la trae una idea por
completo distinta. Un vistazo a la posicin d
tendra que bastarte para ver qu se juega
aqu.

111

Demos jaque continuo


8

4
3
2
1

1
a

103. Juegan las blancas

104. Juegan las blancas

La situacin del primer jugador parece crtica, pues con 1. <et> xf1 , ftj xe4, estara listo.
Con todo, puede salir del apuro. Con una bella jugada intermedia, las blancas permiten al
adversario poner la torre a salvo. Te gustara
saber por qu lo hacen? Pues mrate una vez
ms la posicin f,.

Contra la dama, lo normal es que una torre no pueda hacer nada. Ahora bien, aqu la
dama negra est tan lim itada en su libertad
de movimiento por el rey y el pen que latorre puede empujarla a una casilla desfavorable. El jaque continuo se parece al de la
posicin e, si bien se extiende por un espacio mayor y no se da por la horizontal, sino
por la vertical.

11 2

Aprendemos el tablero

Hasta ahora presentbamos los nombres, y tenas que buscar las casillas correspondientes. Ahora lo haremos al revs: se
dan las casillas y t las nombras ; para ello,
lo mejor es que hagas esto: coge un trozo
de papel y escribe los nmeros del 1 al 16
uno debajo de otro. Para darle al asunto en cima un carcter ms deportivo, toma un reloj . Lo ms adecuado sera un reloj de
ajedrez, pero un reloj normal tambin servir . En los ejercicios siguientes, lo primero es
hacerlos bien y lo segundo hacerlos rpidamente.

meros y despus controla con toda tranquilidad si has nombrado correctamente cada una
de las casillas.
Tarea 2: despus de una pausa -mientras
tanto, ya tienes preparado otro papel con los
nmeros 1 a 16- pruebas otra vez el mismo
juego, pero esta vez llevas las negras. Por
eso tendrs un poco ms de tiempo, digamos

seis minutos.
Estos ejercicios pueden repetirse varias
veces a intervalos; podras entonces invertir el
orden de los nmeros (de 16 a 1) al apuntar o
darles el orden que te parezca. Procura solucionar los ejercicios en cada vez menos tiempo y a pesar de ello no equivocarte.

Tarea 1: tienes cuatro minutos para nombrar


las 16 casillas desde el punto de vista de las
blancas. Anota los nombres al lado de los n-

113

Los peones coronan

2
1

es

6
5

94
3
2

.t.!
114

En la pgina 24 ya se ha explicado cmo


coronan los peones. Aqu se van a presentar
algunos casos difciles.
En el minidiagrama C tienes enmarcado
el cuadrado del pen. Cuanto ms atrs est el pen, mayor es su cuadrado. La regla
del cuadrado, que se aplica sobre todo en los
finales de peones, dice que el pen abandonado a su suerte corona sin complicaciones si el
rey enemigo no alcanza el cuadrado. Si, en
cambio, el rey llega a entrar en el cuadrado,
conseguir parar el pen. iPrubalo!
Una tpica ruptura de peones se representa en la posicin <<d>>. Las negras empiezan con 1.... , g3!, y despus de 2. fxg3, h3! 3.
gxh3, f3 o 2. hxg3, f3! 3. gxf3, h3, uno de los
peones corona.

Si un pen llega a la penltima fila y ataca


a un caballo, es especialmente eficaz. El
ejemplo <<e aclara por qu. El pen amenaza
al mismo tiempo coronar (o promocionar) en
dos casillas, sin que el caballo pueda impedrselo.
Los minidiagramas ,,f, y g demuestran
que dos peones pueden ser ms fuertes que
una pieza.
El caso <<h nos recuerda la coronacin
menor o subpromocin. Las negras ganan
con 1.... , f1 i, ! (1 .... , f1 ~ o 1.... , f1 .l:!. conducen al ahogado, mientras que 1.... , f1 tJ
da unas tablas normales) 2. i, juega, tjf3 y
3.... , i,g2 mate .

Los peones coronan

2
1

105. Juegan las negras/blancas

106. Juegan las blancas

Si les toca jugar a las negras, es facilsimo


coronar el pen. Creo que lo vers sin necesidad de recurrir a las posiciones b>> y a>>.
Ahora bien, aun cuando sean las blancas las
que empiecen, es casi imposible que te equivoques. A ms tardar en la quinta jugada tendrs una dama.

Aqu, atencin! Una jugada inexacta y las


negras se salvan con el ahogado. Para que
no te lleves un chasco, evita ante todo que el
rey negro llegue a h6. Solamente entonces
podrs proceder a expulsar al adversario de
la esquina con el apoyo del pen.

115

Los peones coronan


8
7

6
5

3
2
1

1
a

107. Juegan las blancas/negras

108. Juegan las blancas

Da lo mismo quin empiece aqu, ambos


jugadores obtienen una dama; lo que no da lo
mismo, sin embargo, es quin juegue primero
despus. Como vulgarmente se dice, "quien
pega primero, pega dos veces". Trasladado a
nuestro ejercicio significa que el que juegue
primero, gana. Por qu?

Da la impresin de que hay mucha partida


por delante. En realidad, todo se desarrolla
muy rpidamente. Un sacrificio seguido de
una ruptura de peones conduce a las negras
a una situacin que es igualita a la del modelo "f".

116

Los peones coronan

6
5

3
2

109. Juegan las blancas

110. Juegan las blancas

No hay premio para 1. d7, 1:!, d8 2. 1:!. d1 ,


porque el pen cae : 2. ... , 1:i, xd7! 3. 1:!, xd7,
tt:J xd7, y 4. 'lixd7 fracasa por 4.. .., 'ii'b1+,
con mate. El que, de todos modos, tenga presente la posicin e>>, ver en un santiamn
de qu se trata.

Si alguien te dijera que el pen a>> va a


alcanzar en pocas jugadas la casilla b8, seguramente negaras, incrdulo, con la cabeza.
Y sin embargo as es! Un desconcertante sacrificio que se apoya en un bonito modelo de
mate hace que lo improbable se convierta en
realidad.

117

Los peones coronan


8

111. Juegan las blancas

112. Juegan las blancas

De qu sirve tener una pieza ms cuando el adversario amenaza diversos jaques en


descubierta y encima un jaque doble tan terrible como ld xh4? A pesar de ello, sera por
completo errneo tirar la toalla. La salvacin
la trae el insignificante peoncillo de g6. Solamente tienes que procurar que reviva. Como
recompensa, disfrutars con un mate en cuatro jugadas.

"Dnde est la dificultad de este ejercicio?, tal vez te preguntes. El pen avanza,
y ya est!. Las cosas no son tan sencillas,
sin embargo, pues las negras disponen de
una refinada defensa. Despus es a las blancas a las que se les tiene que ocurrir algo. Si
quieres un soplo" , te acuerdas de la posicin h?

118

Aprendemos el tablero

mente con los ojos de las negras. Vuelve a


anotar los nombres de las casillas. Tienes
siete minutos. Para concluir, comprueba
tus datos.

En la seccin precedente has tenido que


determinar casillas aisladas; ahora vamos a
concentrarnos en las cadenas de casillas. Antes de empezar, prepara dos trozos de papel
con los nmeros del1 al 24. La tarea ya la conoces.

Si hasta aqu has hecho los ejercicios a


conciencia, ya deberas sentirte en el tablero
como en tu casa. Las posibles dudas se disiparn con el paso del tiempo. Por lo dems, el
mejor maestro es siempre la prctica. Jugar
muchas partidas y anotarlas cuidadosamente
es el mejor camino hacia el xito!

1. Llevas las blancas. Identifica los nombres de


las casillas numeradas y escrbelos al lado
de las cifras. Procura que no se deslice ningn error. Cinco minutos deberan bastarte.
2. Esta vez vas a observar el tablero nueva-

119

Atencin, ahogado!

b e

Ya has visto algunas posiciones de ahogado sencillas en la pgina 21. Los ejemplos
siguientes son ms complicados.
La posicin <<a>> describe un procedimiento
tpico. Las blancas estn al borde de la derrota.
Por eso aprovechan la ocasin para deshacerse de su mvil dama. Han visto que as el rey
queda al mismo tiempo en posicin de ahogado. Por consiguiente, 1. 'iVc2+!, 'f!Vxc2 ahogado. Sin sospechar nada malo, el primer jugador
acaba de eliminar la dama enemiga con
~g6xf7? en el ejemplo <<b>>. Ahora bien, la ilusin de que tanto el rey como el pen de las negras pueden moverse se desvanece a toda
velocidad despus de 1... ., g5+. Si se toma el
pen es ahogado enseguida; tambin lo es con
2. ~ g4 . Por tanto, slo queda 2. ~ h3, pero
despus de 2. .. ., g4+, las negras se han quedado definitivamente sin jugadas.

Que las posiciones de ahogado pueden


presentarse de manera excepcional tambin
en el medio juego lo demuestra la posicin
C>>. El alfil , el pen f>> y el caballo de las
blancas estn clavados, el rey y la torre, encerrados, y los peones restantes, fijados. Te
gustara saber cmo se ha llegado a esa situacin? Muy sencillo. La dama negra estaba
originariamente en f3 y la blanca, en c2. El primer jugador forz el ahogado con el sacrificio
~c2-d1+! Increble, pero cierto!

8
7

6
5

4
3
2

f. g

h
120

Atencin, ahogado!

g h

113. Juegan las blancas

114. Juegan las negras

Espero que no seas de los que cometeran aqu el terrible error que he visto hacer a
algunos principiantes. As pues, qu jugadas
debes evitar de manera imprescindible si llevas las blancas? Cmo puedes, en vez de
ellas, dar mate en tres jugadas?

El primer paso debes darlo con cu idado,


pues solamente hay uno que conduzca a las
tablas. Con la defensa correcta, hay tambin
una posicin de ahogado que debe tenerse
en cuenta. Cul es?

121

Atencin, ahogado!
8

8
7

3
2

115. Juegan las blancas

116. Juegan las blancas

Puesto que las blancas no pueden ganar


el pen enemigo, la situacin parece desesperada. Ahora bien, de manera sorprendente, posiciones como la que nos ocupa son
tablas si el rey consigue llegar a la casilla de
coronacin del pen. Sin embargo, debes
obrar con precaucin para no tropezar cuando el objetivo est a tu alcance. Cul es la
nica jugada correcta?

Las negras estn a punto de hacerse con


una nueva dama y, adems, con jaque. Evidentemente hay que impedirlo, pero cmo?
La jugada ms obvia no es la mejor: acaba en
un callejn sin salida. Con algunas sutilezas,
no debera costarte mucho llegar a un final de
peones fcilmente ganado.

122

Atencin, ahogado!
8

6
5

3
2

117. Juegan las blancas

11 8. Juegan las negras

El rey blanco todava no est ahogado.


Eso es lo primero que tiene que procurar el
primer jugador. Despus tiene que deshacerse de su torre. Encuentras alguna manera
de superar estas dos partes del ejercicio?

El primer jugador tena la partida bien encarrilada hacia el triunfo, pero con su ltima
jugada, el apresurado avance d5-d6?, fue demasiado imprudente. Cmo pueden ahora
las negras desprenderse de sus bienes muebles y al mismo tiempo desviar la dama adversaria de tal manera que sea ahogado?

123

Atencin, ahogado!
8
7
6

119. Juegan las blancas

120. Juegan las blancas

El primer jugador debe tramar su salvacin, pues el caballo no puede vrselas con
tres peones pasados y ligados en el flanco de
dama. Una seal de la futura posicin de ahogado puedes vislumbrarla en la posicin del
rey blanco en la banda. Dos ingeniosos sacrificios de desviacin te llevan al objetivo.

Solamente hay dos fichas blancas que


pueden moverse. Cul es la mejor manera
de librarse de este lastre? Los quebraderos
de cabeza te los causar sobre todo el pen,
pues te deshars de la dama con rapidez. Para poder librarte del pen, debes cederlo en
una casilla muy concreta.

124

Seguro que ya habrs odo que los buenos jugadores pueden disputar partidas sin
ver el tablero ni las piezas. Juegan a ciegas,
como se dice en el lenguaje ajedrecstico. Los
maestros que se han especializado en ello
son capaces de jugar al mismo tiem po veinte
y ms partidas a ciegas. La marca mundial
est incluso en 52 partidas! Aunque no deben de ser muy saludables, a nadie perjudica
jugar una nica partida a ciegas. Al contrario;
considero el ajedrez a ciegas y el solucionar
problemas sin tablero incluso como un mtodo de entrenamiento til para adiestrar la imaginacin, tan imprescindible en ajedrez.
Por eso quisiera hacerte una propuesta.
En cuanto termines de trabajar con el libro,

juega con regularidad partidas de torneo. Para que puedas comparar, los infantiles y juveniles que ms destacan juegan entre 70 y
100 partidas de torneo al ao! No te olvides,
sin embargo, de ojear algn libro de ajedrez
de vez en cuando. Despus de adquirir experiencia de esta forma en dos o tres aos,
coge de nuevo este libro. Haz que te dicten
las posiciones (p. ej ., el ejercicio 19: 8: ReS;
Dh1; N: PaS; Ra7. Las blancas juegan y dan
mate en dos jugadas) e intenta solucionarlas
solamente con ayuda de un tablero vaco y
ms tarde tambin sin l. Si lo consigues,
podrs decir con toda razn que te sabes el
tablero de pe a pa. Y encima ya sers un jugador fuerte!

125

4. COJ\~k~: lkA' ~cioMd.o


~ tju~ c.orru.hl~Mtt\k?

CAPTULO 1

igual cul sea la respuesta del segundo jugador (1 . .. . , ~ a2, 1 . ... , b6 o 1 . .. . , b5), siempre sigue 2 . .:!. aS mate.
Has visto dnde fracasan las dems jugadas de torre? 1. .:!. el no reporta nada a
causa de 1.... , ~ a2; 1. .:!. c5 queda anulada
por 1.... , b6 o 1. ... , b5; 1. .ll c4 lo malogra todo por 1. ... , b5; 1. .:!. c3 no sirve debido a 1.
. .. , ~ a2; si, finalmente , la torre amenazada
por el pen se hace a un lado con , por ejemplo, 1. l:!, d6, ocurre 1... . , ~ a2 o 1. ... , b6.

Sobre la notacin de ajedrez


Seguro que has descubierto con rapidez
que un caballo que est en g5 no puede capturar en g3, sino a lo sumo en f3 o h3. Del
mismo modo, un alfil de f1 solamente puede
jugarse a b5 o a6, nunca a b6.
En 28. ~xd8#?? qu est mal? Bien,
una jugada que da mate enseguida no puede
ser un error garrafal.
Por ltimo, no puede haber jaque despus
de ~ h8-g7+. Lajugadadadaantes, ~ b7xc6+
es, no obstante, posible. Ponte, a modo de
ejemplo, la posicin siguiente:
Blancas: Rb1 y Cc6. Negras: Rb7 y Tb8.
Si el rey negro captura ahora el caballo, el
rey blanco queda expuesto a un jaque de la
torre. Con un rey en la esquina es, pues, imposible dar jaque. Por eso, ~ h8-g7 solamente puede ser correcta sin jaque.

3
Tal vez hayas supuesto que la dama
blanca puede darlo sola, y hayas probado 1.
~ g3+, ~ h8? 2. ~g7 mate, pero eso es falso, pues contra 1. ~g3+, las negras se defienden satisfactoriamente con 1. ... , ~ g6 .
Lo nico correcto es el sacrificio de dama 1.
~ xfS+!, con la continuacin forzada 1 . ... ,
~ xfS 2. l:!, dS mate.
Si jugaran las negras, decidiran la partida
a su favor con 1. ... , ~xg2 mate, pero eso es
un pequeo anticipo de la seccin La dama
da mate".

CAPTULO 2
1
Las blancas empiezan con 1 . .:!. eS+, a lo
que el adversario debe replicar 1. ... , .:!. xcS .
Ahora 2 . .:!. xcS da mate al rey negro.
Si juegan las negras, el sacrificio de dama
1. ... , ~ d1 +fuerza la victoria de inmediato: 2 .
.:!. xd1, .:!. xd1 mate.

4
De nuevo es aconsejable sacrificar la dama. Con 1. ... , ~xf1 +! 2. ~ xf1, las negras
se cuidan de que el alfil pueda intervenir de
manera mortfera: 2 . ... , i,h3+ 3. <;t>g1 , .:!. e1
mate. Debe mencionarse que el intento 1.... ,
i ,h3 fracasa por 2. tj e3.

2
Ahora 1. .:!. eS! permite dar mate al rey negro en la jugada siguiente. Da exactamente

5
Despus de 1. ~ h6, se amenaza mate

127

con 2. vg?. La nica rplica razonable es


1. ... , br g8 (con 1.... , ~ g3+? o 1.... ,
vxh3+?, el mate se retrasara, ciertamente,
pero para dar la dama de una manera tan
absurda bien se puede abandonar). No obstante, la torre impide al rey negro usar la casilla de escape g8, de modo que el sacrificio
que abre la columna "h" decide el juego: 2.
vxh7+!, ~ xh7 3. 1::r h4 mate. Grbate
bien en la memoria esta tctica, pues se
presenta a menudo.

Debe confi narse al rey negro en la esquina. Fjate en que el alfil de g5 no debe dejar
que se evada hacia el centro. Ocu rre 1.
j,g4+, ~ b8 2. j,f4+, ... (ahora se cam bian
los papeles, y es el alfil de casillas blancas el
que no deja escapar al rey) 2 . .. . , ~ aS 3.
j,t3 mate. Fcil, verdad?

10
Mediante 1. ... , vt3+! 2. j,xf3, j,xf3
mate, las negras se adelantan a su adversario , que, si le tocara jugar, dara mate a su vez
con 1. vxh7 .

6
1 . ... , t.Ll g3+! 2. ,g xg3 se cuida de
distraer a la torre blanca de la proteccin de la
primera fila (en una seccin posterior sabrs
ms cosas sobre cmo y por qu desviar
piezas). Con 2 . ... , l::r xg1+, se allana el
camino a la otra torre: 3. ~ xg1, 1::r e1 mate.
En este ejemplo ves que no siempre tienen que ser los sacrificios de dama los que
decidan la partida.

11
Un jaque doble (ms sobre ello en el captulo 3) del caballo y del alfil no deja eleccin al rey blanco : 1 . ... , t1J g4+ 2. ~ g1, y
ahora 2 . ... , j,h2 completa el agradable
modelo de mate de las tres piezas menores.
Fjate en que el otro jaque doble, 1. . .. ,
t.Ll f3+, obstruye la accin del alfil de b7 y no
sirve de nada.

7
Con 1. t.Llf8!, las blancas amenazan 2.
t.Ll g6 mate. El adversario, que por consiguiente no tiene tiempo para 1. ... , 1::r d1, debe capturar en f8 y obstruirse as esta casilla: 1. ... ,
g xf8. Ahora sigue un desenlace frecuente: 2.
g h7+, ~ g8 3. 1:1 eg7 mate.

Las blancas no se andan por las ramas: 1.


l::r xe6+!, fxe6 2. j,g6 mate. Toma buena
nota de este mate con los dos alfiles! Se presenta a menudo.

13

Con 1. ... , j,g1 +!,se empuja al rey blanco a la esquina: 2. ~ h1, 1::r xh3 mate o se
obliga a la torre blanca a dejar al pen de f3
en la estacada: 2. 1::r xg1, t.Ll xf3+ 3. ~ h1,
1::r xh3 mate. El caballo de h3 no puede, naturalmente, capturar el alfil, porque entonces
el rey blanco quedara expuesto a un jaque
de la torre de h4. Dicho de otro modo, el caballo est clavado.

Despus de la tranquila jugada preparatoria 1. ... , a2!, las blancas se encuentran entre
la espada y la pared. Si quieren anular la
amenaza 2. 1::r xc2 mate, deben continuar con
2. j,xa2, pero entonces sigue un mate en
descubierta: 2 . ... , 1::r b3 mate (o cualquier
otra jugada de torre a lo largo de la columna
"b", a excepcin, evidentemente, de 2.
l::r b1+?).

12

128

14

memoria este motivo de retroceso de la dama


('iVh4-g3-h4)!

Primero, 1. j,d6!, \t>a1 retiene al rey negro en la esquina. Luego se acerca el caballo
al campo de batalla: 2. L:le2, <;t>a2 3. L:J c1+,
<;t>a1. Finalmente, el alfil da el golpe mortfero
al rey: 4 . .tes mate.

19
Ahora el sacrificio de pen 1. a6! conduce
al objetivo. Se amenaza 2. 'iVb7 mate, contra
lo cual 1... ., \t>b8 no cambia nada. Las negras intentan, pues, 1. .. ., ~ a6, pero entonces sigue 2. 'iVaS mate.

15
Con 1. ... , 'iVf3!, el segundo jugador dice
muy a las claras que no teme 2. 'iVxe5 a causa de 2.... , 'iVxg2 mate. Por eso, las blancas
estn obligadas a jugar 2. gxf3, pero entonces la columna "g" abierta se convierte en su
perdicin: 2. ... , MgS+ 3. \t>h1, .!xf3 mate.

20
Puesto que el otro bando amenaza mate a
su vez, hay que apresurarse. Las negras distraen al pen g>> blanco con 1. .. ., Mxh3+!
para que la dama pueda dar el golpe mortfero: 2. gxh3, ~ h2 mate.
Si juegan las blancas, se cuidan de hacer
un sacrificio de atraccin (vase el captulo 3)
para que su dama pueda entrar con jaque: 1.
MaS+!, ~ xaS (con 1. ... , ~ b7, las negras
son liquidadas enseguida: 2. 'iVa6 mate) 2.
iVa6+, ~ bS 3. 'iVa7+, ~ es 4. 'iVxc7 mate.

16
1. gS~+!!, ... Pues s, no te has
equivocado al leer: las blancas se desprenden
de su ltimo pen y se quedan solamente con
el alfil. 1. ... , ~ xg8 (1 .... , \t>f6 2. 'iVe6 es
mate sin ms trampa ni cartn) 2. <;t>e6!, ...
Ah est el quid de la combinacin! El rey
negro debe ir a la esquina: 2. ... , ~ hS 3. ~f7,
... (no es ahogado, pues el pen "e" ha
recuperado la movilidad) 3. ... , eS (o 3. ... , e6)
4. j,g7 mate. ste es el final, fcil de retener,
de un estudio del famoso problemista Alexi
Troitzki.

21
En primer lugar, se obstruye la casilla de
escape b8 al rey negro con 1. 'iVa8+, 'iVb8.
Despus se le atrae a campo abierto mediante un sacrificio de torre: 2. M XC7+!, <;t>xc7 3.
'iVc6 mate. Tambin aqu (como ya en el ejercicio 18) ha vuelto la dama a su casilla de procedencia.

17
Con 1. 'iVc1, se retiene al rey negro en la
banda y al mismo tiempo se le deja en manos
de su oponente blanco. El resto es sencillo: 1.
... , ~ es 2. iVcS mate.

22
Con la primera jugada se separa al rey negro de la torre: 1. ~gS+, \t> hS. Luego, las
blancas plantean una doble amenaza con 2.
~ h6!, a lo que las negras responden 2 . ... ,
j,xd3 o 2 . ... , fS para repeler el ataque contra
h7. Entonces ocurre 3. 'iVxfS mate. Si este
mate no es posible -por ejemplo, debido a 2.
... , ~ gS o 2. ... , 'iVe7-, sigue 3. ~xh7 mate.

18
Esta maniobra final es muy instructiva.
Con 1. ... , 'iVg3, las negras amenazan mate
en h2. Por eso, las blancas deben eliminar el
caballo, pero entonces se abre la columna
<<h>>: 2. hxg4, 'iVh4 mate. Grbate bien en la

129

23

ms bien en atisbar esta continuacin de mate ya dos jugadas antes.

Las negras amenazan adelantarse tanto


con 1.... , 'iVxg2 mate como con 1.... , 'iVxh6.
Las blancas deben tenerlas en cuenta si no
quieren pifiarla. Primero, mejoran la posicin del
alfil-siempre con jaque!- : 1. jLxh7+, ~ h8 2.
jLg6+!, ... (ni por asomo 2. jLe4+?, pues este
jaque en descubierta no solamente no gana la
dama enemiga, sino que cuesta la propia despus de 2.... , ~xh6) 2 . ... , ~g8. Despus de
estos preparativos, el mate ya no te parecer
difcil: 3. 'iVh7+, ~ f8 4. 'iVxf7 mate. De este
divertido cambio de juego -primero se apoya el
alfil en la dama y luego la dama en el alfil- tambin deberas tomar buena nota.

27
Con 1. 'iYc8+!, .ld xc8, se despoja al rey
negro de toda libertad de movimiento, de modo que un nico caballito puede darle el golpe
de gracia: 2. i.{Jd7 mate. La posicin final se
denomina mate ahogado. La razn es ilustrativa: el rey, apretujado contra sus propias
piezas ya no tiene, por decirlo as, aire para
respirar. Por cierto, un conocido maestro afirm una vez que entre un milln de jugadores
nadie habra pensado nunca en el mate ahogado si no se le hubiese enseado uno en una
posicin parecida. No exagerara un poco?

24
28

Tiempo, tiempo!" es aqu el lema del primer jugador, pues el adversario no debe tener
ninguna ocasin de echar al amenazador caballo. De ah 1. .ldh8+!, ~ xh8 2. ,ld h1+,
~ g8. Ahora volvemos a tener la posicin de
salida ante nosotros, aunque sin la torre blanca de d1. Y todo esto para qu? Ahora mismo lo vers: 3. .ld h8+!, ~ xh8 4. 'iYh1 +.
Ahora se ve que las torres no hacan otra cosa que cruzarse en el camino de la dama. El
resto est claro: 4 . ... , ~g8 5. 'iVh7 mate.

Sin el pen negro de h7, seguira enseguida 1. i.{J g6 mate. Una vez que ya se ha
visto esto, la solucin viene por s sola: 1.
I.{Jxh7+ (eliminando el obstculo), i.{J xh7 2.
i.{J g6 mate.

29
Mediante 1. .ld g8+!, las blancas crean en
el tablero por arte de birlibirloque una especie
de mate semiahogado: 1. ... , .l::, xg8 2. i.{Jf7
mate. El sacrificio de torre no solamente es
agudo, sino que al mismo tiempo es la nica
manera de ganar.

25
Es imprescindible que el rey evite la casilla
d8, pues 1. ... , ~d8? se castigara con 2.
i.{J e6 mate. Con todas las restantes jugadas
de rey, la partida finaliza en tablas, porque no
puede forzarse el mate con solamente dos caballos.

30
Es esencial vedarle al rey blanco la casilla
h2; de ah 1. ... , ~ g1!. Da exactamente igual
cmo reaccione el primer jugador (a modo de
ejemplo, con 2. i.{J xh5): 2. ... , i.{Jf2 mate
siempre es ineludible.

26
Seguro que te ha parecido fcil la solucin
1. h7+, ~h8 2. i.{J g6 mate gracias al modelo.
El verdadero mrito de las blancas consiste

31
Despus de 1. ... , ~ a1, 2. i.{Jc1 se cuida

130

de que el pen negro encierre a su propio rey


en la esquina, cosa que el caballo aprovecha
en un santiamn: 2 . ... , a2 3. Ll b3 mate.
Si juegan las blancas, abrigan los mismos
pensamientos, si bien con una ejecucin algo
diferente: 1. Ll b4+, <;t> a1 2. ~ c1! (obliga al
pen a avanzar y hace sitio al caballo) 2 . ... ,
a2 3. tt:J c2 mate. Tambin deberas dominar
estos dos mates.

esperar un poco con un artificio para desclavarse: 1 . .. . , ~e8+!. Las blancas no tienen
otra eleccin, deben capturar la dama con 2.
Mxe8, pero entonces ocurre 2 . ... , g6 mate.

35
Con 1. <;t> d2! queda tejida definitivamente
la red de mate. El rey negro puede patalear
todo lo que quiera, pero no hay remedio contra 2. c3 mate.

32
36

Con el salto 1. Ll dS! , las blancas ponen al


adversario ante una desagradable eleccin:
mate o prdida de dama. En efecto, 1. ... ,
~xd2 se sanciona con 2. tt:J xe7 mate, y 1.
... , j,xd5 o 1. ... , tt:J xd5 cuesta la dama en
vista de 2. ~xa5. Grbate bien en la memoria dos sutilezas sobre esta posicin:

Esta vez, el pen que da mate no avanza,


sino que captura, cambiando as de columna.
Un sacrificio de dama preludia el mate final: 1.
~f7+!, j,xf7 2. exf7 mate .

37
Despus del magnfico sacrificio de torre
las negras se encuentran en Zugzwang. Esta expresin indica que las negras
quedan en inferioridad solamente porque les
toca jugar. Si no tuvieran que jugar, las blancas no podran hacerles nada. Comprubalo!
Volviendo a la posicin despus de 1. Ma6! ,
si juega el alfil, sigue 2. Mxa7 mate, y contra
1 . ... , bxa6, ocurre, en cambio, 2. b7 mate.
Este exquisito problema es obra de Paul
Morphy, uno de los mayores maestros del siglo XIX.
1.

1. Fjate en que las blancas han jugado el rey


a b1 despus de enrocar. Eso es determinante, pues si todava estuviera en c1 , las
negras responderan a 1. Ll d5 sencillamente con 1.... , 'i'xd2+ (con jaque!), y
las blancas se habran quedado como estaban despus de 2 . .l::!. xd2, j,xd5.
2. La torre de rey negra no debe estar en d8.
Si el segundo jugador la hubiera puesto correctamente en c8 desde f8, ahora no tendra que temer de ninguna manera 1. Ll d5.
En ese caso, la dama atacada se pondra a
salvo con 1... ., ~d8, protegiendo al mismo tiempo la casilla e7.

S a6!,

38
El clculo es sencillo: si tiene que dar mate un pen blanco, hay que atraer al rey negro
hacia l. Eso se desarrolla de este modo: 1.
~xf8+, <;t> xf8 2 . .l::!. c8+, <;t>e7 3. d6 mate.

33
Mediante 1. <;t>f6 se clava al rey negro en
la banda. Despus no hay ms que avanzar
el pen e: 1. ... , b2 2. e6, b1 'i' 3. e7 mate.

39
Primero, las negras amenazan un mate
con la torre en a6 con 1. ... , S b6. Despus
de la respuesta forzada 2. j,d3, este alfil se

34
Para dar mate, el segundo jugador debe

131

43

ha desviado de modo que estorba a su propio


rey: 2. ... , l::t a6+! 3. ~xa6, b6 mate.

Si en el ejercicio precedente fue el jaque a


toda la familia en c2 el que nos mostr el camino, ahora es, en el fondo, el mismo jaque
de caballo en e? lo que nos sugiere el sacrificio de alfil 1. ~ b5!. Puesto que la dama no
puede ponerse a salvo a causa de que el rey
est detrs de ella, se pierde en vista de 1. ... ,
l{i'xb5 2. fb xc7+, ~e7 (o a otro lugar) 3.
tjxb5. Una tctica importante que deberas
conocer!

40
Despus de 1. l::t f6+!, el rey negro debe
acercarse ms, le guste o no, a las fuerzas
enemigas: 1. ... , ~xg5. Ahora 2. g3! plantea
la amenaza 3. h4 mate, contra la cual -como
fcilmente te vers- no hay antdoto.
Recordemos una vez ms cmo se han
desarrollado los acontecimientos. Con un sacrificio se arroj al rey negro de su fortaleza.
La consecuencia de ello fue que los peones
que estaban todava en sus casillas iniciales
se convirtieron de repente en un peligro para
l. Es ste un procedimiento que se observa a
menudo en los sacrificios de atraccin de este tipo.

44
Bien, has descubierto la casilla crtica?
Se trata de e5. Dnde debe estar, pues, el
rey blanco? En f3! Por consiguiente: 1. ... ,
'iYd1+ 2. ~g2 (contra 2. 'iYf1 ocurre, evidentemente, 2.... , 'i'xf3) 2. ... , 'iYxf3+! 3. ~ xf3,
lb e5+ y 4. ... , fb xc4.

CAPTULO 3

45
Es evidente que el mate en g7 con la dama no puede eludirse con medios normales.
Por eso debes examinar si algunas jugadas
forzadas pueden dar fruto. En realidad, el
desconcertante sacrificio 1. ... , 'i'f2+! salva
la situacin. Y luego qu?, tal vez te preguntes asombrado. Bien, vamos a verlo
ahora mismito: 2. <;i;> xf2, tjxg4+. El quid!
Como 3. ~ xg4 dejara expuesto al rey blanco a un jaque de la torre de b2, el caballo es
invulnerable. As pues, 3. ~ juega, b xh6,
y la peligrosa dama ha cado, desmoronndose con ello enseguida la posicin blanca.

41
Con 1. 'iYe6+, se amenaza al mismo tiempo al rey y la torre de las negras. La respuesta 1. ... , 'iYd7 es, por eso, forzada, pero
entonces el rey cae en el radio de accin del
caballo al cambiarse las damas: 2. vxd7 +,
~ xd7 3. tj e5+ (la horquilla de caballo que
buscbamos!) y 4. tj xg4, y las blancas deben ganar gracias a su ventaja de material.

42
Si la posicin C ha quedado bien grabada, ya no debera ser difcil encontrar la jugada
1. ... , 'i'xd4!. La dama negra est desprotegida en este momento, pero est indirectamente
defendida por el jaque de caballo en c2: 2.
'iYxd4, tj c2+ 3. ~ juega, tj xd4. Las negras han recuperado la dama y deberan vencer sin problemas con la pieza de ventaja.

46
Primero se atrae al rey negro a campo
abierto con 1. ~ xf7+!, ~xf7. Despus, las
blancas recobran la pieza sacrificada gracias
a la horquilla 2. tje5+; p. ej.: 2. ... , ~e8 3.
tjxg4, tjxg4 4. 'iVxg4. El primer jugador ha

132

cin del caballo: 1. ... , i,c3 (o i ,d4) 2.


Qjd6+!, cJ;; xc7 (forzada, pues de lo contrario,
sigue 3. c8'iV) 3. QjbS+, o bien 1. ... , i ,t6 (o
i ,g7) 2. Qj d6+!, ~xc7 3. Qje8+, y el alfil cae
en ambas variantes. El modo y manera como
aqu el caballo, de corto alcance, domina al alfil que en apariencia goza de gran libertad de
movimiento es realmente impresionante, no
crees?

ganado un pen y ha desbaratado el enroque


al adversario.
Tal vez alguien haya tenido incluso la bella ocurrencia de jugar 1. Qj eS, que parece
ms fuerte que el jaque con el alfil. En efecto, variantes como 1. Qj eS, i,xd1? 2. i,xf7
mate y 1. Qj eS, i,hS? (defendiendo el punto f7, pero ... ) 2. 'iYxhS!, Qj xh5 3. i ,xf7 mate dan una impresin muy convincente. Sin
embargo, las negras pueden defenderse
mejor. Ciertamente, no sirve de mucho 1.... ,
i,e6, puesto que las blancas, despus de
2. i ,xe6, fxe6 tendran gran ventaja en vista de la descompuesta posicin de los peones negros. Ahora bien, por lo menos esta
continuacin no sera tan desventajosa como la secuencia introducida con 1. i ,xf7 +!.
Lo mejor es, no obstante, contestar a 1.
Qj eS con 1.... , 'ii'a5+!; p. ej.: 2. i,d2,
'iVxe5+! 3. dxe5, i,xd1 4. ~ xd1, Qj dS.
Bien es verdad que gracias a su ventaja de
desarrollo y a la pareja de alfiles, las blancas estn un poco mejor; sin embargo, con
1. i,xf7+! su ventaja es incuestionablemente mayor.

49
En primer lugar, las piezas negras caen en el
radio de accin del caballo mediante una horquilla de pen: 1. eS+!, ~ xeS. Despus, la horquilla
de caballo 2. Qj c4+ procura la ganancia de dama: 2. .. ., ~dS 3. Qj xd6, ~ xd6. Por ltimo, el
rey va a a7 y asegura el avance del pen: 4.
~ a6, etc. Si en la primera jugada las negras
capturan con la dama en eS, las cosas se desarrollan de manera parecida: 1. eS+!, 'ii'xeS 2.
Q:J g4+ y 3. Q:Jxes, etc.

50
El cambio en f3 elimina el alfil blanco y
obliga a la torre a ir a la gran diagonal, en la
que ya est el caballo. Es entonces cuando el
alfil negro sale a escena. As pues, 1. .. .,
Qj xf3+ 2. ~xf3, i ,dS, y las blancas pierden
el caballo, puesto que 3. ~ b3? pierde, claro
est, por 3... . , i ,xb3.

47
Si hay que conducir al rey negro a la columna f, primero debe abandonar la columna h; por eso 1. ~h1+, ~ g7. Y ahora
interviene el insignificante pen: 2. f6+!, ~ xf6
(2 ... ., ~f8 no cambia nada) 3. Qj xd7+ y 4.
Qjxb6. Con una pieza ms, las blancas tienen ahora un juego fcil.

51
Seguro que estars de acuerdo conmigo
en que una horquilla de pen en e7 no es nada despreciable. En realidad, puede provocarse con la horquilla preparatoria 1. f6+!. Da
exactamente igual que las negras se zampen ahora este indiscreto pen o aparten el
rey; siempre aparece un pen blanco en e7:
1 . ... , exf6 (o 1.... , ~ g8 2. fxe7) 2. e7, ganando la torre y la partida.

48
Para que el caballo pueda hacerle algo al
alfil, hay que ahuyentar a este ltimo de la esquina con 1. ~ b1!. Las negras pueden elegir
ahora entre las casillas c3 y d4, as como f6 y
g7, pero el alfil siempre cae en el radio de ac-

133

52

blancas no pueden progresar, y la partida finaliza en tablas. Deberas tomar buena nota
de este importantsimo final de torres que presenta el tema del rodeo y de las casillas seguras contra el rodeo (g7 y h7).

En toda posicin es aconsejable examinar si las piezas no estn defendidas, pues


suelen ser un blanco perfecto para ataques
dobles. Eso es lo que pasa tambin aqu, ya
que con 1. 'iYh6! las negras amenazan al
mismo tiempo dos piezas desprotegidas.
Puesto que el contraataque 2. j, c7? est
prohibido a causa de 2 .... , j, e1+, se pierde
el caballo.

54
El segundo punto endeble de la posicin
negra es h7. Para alcanzarlo, primero debes
eliminar el caballo con 1. j,xf6!, j,xf6 (1 .... ,
gxf6 no cambia nada), contra lo que puede
ocurrir 2. 'iYe4!. Si las negras no quieren que
se les d mate, deben desprenderse de la torre de a8.

53
Se rodea al rey negro con 1. j, h8!. Despus se amenaza 2. a8'1i' , que solamente
puede impedirse con 1 . ... , j, xa7. Sin embargo, ahora se encuentran el rey y la torre
en la misma fila, de modo que despus de 2.
j, h7+ cae la torre negra. Esta singular forma de ataque doble es un ataque en lnea y
tambin se denomina a veces motivo geomtrico.
Una pregunta esencial debe contestarse
aqu. Si jugaran las negras, podran escaparse del rodeo? S, podran, e incluso lograran las tablas. Sin embargo, slo hay una
jugada para hacerlas: 1.... , ~ g7! (pero no 1.
... , ~ e?? a causa de 2. j, g8 o g h8 ni tampoco 1.... , ~ g6? a causa de 2. g g8+). El
rey negro se mantiene acto seguido en las casillas seguras g7 y h7, mientras su torre ataca
al pen por detrs. De esta manera se consigue que la torre blanca no se pueda mover sin
perder el pen. De ah que el primer jugador
nicamente pueda intentar defender el pen
con el rey, para liberar as la torre. Veamos
que resulta de ello: 1.... , ~ g7! 2. ~ b5, ~ h7
(2. M a2 o g a3 seran asimismo buenas) 3.
~ b6(conintencinde4. M b8)3 .... , g b1+!
4. ~ a6, g a1+ 5. ~ b7, M b1+ 6. ~ c6,
M a 1. Puesto que el rey ya no defiende el pen, la torre negra regresa a la columna. Las

55
El avance 1. ... , eS! gana un tiempo, porque el pen ataca al alfil de f4. Despus del
cambio intermedio 2. dxe5, dxe5, el alfil amenazado puede apartarse, ciertamente, con 3.
j,g3, pero luego de 3.... , e4 se ve qu es lo
que en realidad buscaban las negras. Gracias
a la horquilla de pen ganan una pieza.

56
La jugada preparatoria, increble, es 1.
j,d7+!!. No tienes que desanimarte si no la
has encontrado. Antes de mirar el resto de
la solucin, intenta ver qu sentido tiene. Es
claro que el audaz alfil debe capturarse , porque de lo contrario, l, a su vez, podra tomar
en f5. Empecemos por 1. ... , tj xd7. Ahora el
rey negro est muy restringido, y eso puede
aprovecharse con 2. Mg8+. Despus de la
continuacin forzada 2 . ... , tj f8 3. g xf8+
(mira la posicin b ), ~ d7 4. g xf5, las
blancas ganan. nicamente tienen que llevar
el rey delante de los peones. La variante 1.
... , j,xd7 transcurre de manera parecida: 2.
Mg8+, j,e8 3. Mxe8+, ~ d7 4. Mxe5.
Una idea fantstica!

134

57

62

Con el sacrificio de pen 1. e8'iV+!, las


blancas fuerzan al rey enemigo a ir a la diagonal en la que ya se encuentra la torre. Despus de 1. ... , <;;t>xe8, triunfan gracias a la
clavada 2. jLa4.

El sorprendente ataque con el alfil 1. ... ,


jLdS! debe de haber tenido el efecto de un
mazazo en las blancas. En efecto, estn completamente indefensas. Gracias a la clavada
del alfil blanco, se amenaza 2 .... , 'ifxh3 mate, mientras que 2. jLxd5, 'iVxh3 mate conduce al mismo resultado.
Fjate en la lamentable impotencia de la
dama blanca. Estando en b7, se acababa de
abalanzar, codiciosa, sobre el pen negro de
a?, provocando, por decirlo as, al destino.

58
Puesto que la dama blanca est clavada, las negras pueden jugar impunemente
1 . ... , ~ d8!. Es esencial que despus de 2.
~ xc6, no tengan que tomar enseguida en
c6 (lo que costara, claro est, una torre),
sino que disponen del jaque intermedio 2 .
... , ~ xd2+. Despus de 3. ~ f3, bxc6 , la
victoria es cuestin de tiempo. Una tctica
tpica.

59
La tarea es neutralizar la jugada defensiva f6-f5. Para ello debe trasladarse la dama
a h4, y eso ocurre del modo siguiente: 1.
'iVg4+, <;;t> h8 2. ~ h4!. Si las negras no
quieren que se les d mate, deben desprenderse de la dama con 2 . ... , f5. La posicin
es de abandono.

60
Con 1. ... , ~ g8, la torre blanca que clava
es, a su vez, clavada. Con todo, la clavada de
la dama negra puede aprovecharse para obtener la victoria: 2. ~f5+!.

61
Con la bella jugada 1. jLc6!, el primer jugador le pone al adversario el pual en el pecho. Naturalmente, la dama clavada no puede
ponerle las manos encima a la torre blanca.
No le queda nada ms que eliminar a la dama
rival, pero entonces hay mate: 1 . ... , 'iVxa3 2.
~ xe8 mate.

63
Primero deben encauzarse las cosas para
poder clavar el alfil negro en cruz. Eso ocurre
con 1. jLg2+, jLe4. Ahora ya se puede evocar la imagen, siempre bella, de la clavada en
cruz: 2. ~ h7!, ... Las negras estn perdidas,
pues luego de 2 . ... , <;;t>b8 3. jLxe4 tienen la
dama colgando, y se amenaza mate en b7.

64
Es en realidad impresionante cmo las
negras se salvan aqu en el ultimo instante
gracias a una extraordinaria pirueta para
desclavarse. Para alcanzar al enemigo principal, la torre de h3, primero hay que dejar libre
la casilla f2: 1. ... , ~e1 +!! 2. ~ xe1. Despus
puede intervenir el caballo: 2 . ... , tt'lf2+ 3.
~ g1, tt'l xh3+ (todo con jaque!) 4. gxh3,
hxg6, y las negras han repelido el ataque;
puesto que incluso han ganado la calidad, llevan las de ganar. Esta carga de caballera es
de las que tardan en olvidarse!
Quisiera advertir de un error. A lo mejor, a
alguien se le ha ocurrido buscar el mate ahogado con 1.... , 'iVg1+? 2. ~ xg1?, tt'l f2. Espero que se haya dado cuenta a tiempo de
que esta esperanza revienta como una pompa de jabn despus de 2. ~ xg1.

135 "

pus de 2. hxg4, Mf1, las blancas deben


contemplar inermes cmo su rey es perseguido hasta la muerte; p. ej. : 3. g3, Mh1 + 4.

65
Puesto que el adversario ha sacrificado
una torre, las blancas pueden hacer lo mismo.
Y lo que es ms importante, se para el peligroso pen! As pues: 1. MfS! (por el momento impide la coronacin), ~ xfS 2. g4+ (se ha
devuelto la torre para que este pen pudiera
intervenir con jaque) 2. ... , ~ xg4 (2 .... , ~ f4
3. ~ g2, ~ e3 4. ~ f1 !, y las blancas ganan) 3.
~g2. Ahora cae el pen de f2, con lo que ha
pasado el peligro. Gracias a su mayor cantidad de peones, las blancas llevan la voz cantante.

~g2, ~f1 mate.

69
Si no existiera la torre de f3, las negras podran dar mate con 1.... , tiJ f3+ 2. ~h1,
M xg 1. Por esta razn despejamos la casilla f3
con 1. ... , .l:. f2+ 2. ~h1 (2. M g2, M gxg2+ 3.
\t h1, M f1 mate) 2 . ... , M h2+! (vuelve por el
rey) 3. <;t>xh2, siguiendo como se ha indicado
ms arriba.

66

70

Sin el caballo de d4, podra darse mate enseguida con 1.... , M d5+ 2. ~c1, M Xe1, lo
que nos induce simplemente a sacrificarlo. En
efecto, eso nos lleva al triunfo: 1. ... , ttJf3+! 2.
gxf3 (2. ~ d3 , M d5 mate o 2. ~ d1, M xe1
mate) 2 . ..., M d5+ 3. ~c1 , Mxe1 mate. Aqu
se trata de establecer la casilla de sacrificio correcta. Es insuficiente 1.... , ttJ b3+?, porque el
rey obtiene la casilla de escape c2 despus de
2. cxb3.

De vez en cuando, los peones se utilizan


como cebo para hacer caer en el lazo al adversario. De peones as se dice que estn envenenados. se es exactamente el caso del
pen de d4, como ensea la secuencia 1. ... ,
tt:J xd4? 2. tt:J xd4, 'ii'xd4? 3. i,b5+, que
costara el pellejo -es decir, la dama- a las
negras. Por eso es correcto 1. ... , i,d7!, que
neutraliza el jaque de alfil en b5. Despus de,
por ejemplo, 2. 0-0, las negras podran tomar
impunemente el pen.
Unas palabras ms sobre cuestiones de
denominacin. La jugada del alfil de d3 a b5
descubre la accin de la dama blanca sobre
d4. Este procedimiento podra describirse
tambin como ataque en descubierta (el alfil se retira y la dama ataca). Encontrars ms
informacin sobre las descubiertas en la seccin correspondiente.

67
Las reflexiones apuntadas van a parar de
manera inevitable a la percepcin de que hay
que despejar la gran diagonal para el alfil de
b2. Adnde ir, pues, con el caballo de dama? A d5, naturalmente, porque desde ah
amenaza a la dama negra, de modo que no
se da respiro al adversario. Por eso ocurri 1.
tt:JxdS!, i,xdS 2. i,xf6, con mate o ganancia de dama.

71
El caballo de g7 puede distraerse a e8 con
el sacrificio de dama. De ah se sigue que debe despejarse la columna e>>. As pues, 1.
i,c4+!, ~xc4 2. ~eS+!, tt:Jxe8 3. M f8 mate. En este ejercicio tenemos al mismo tiempo

68
Como ya se ha aclarado, aqu se trata de
despejar la columna f>>. Con esta finalidad,
se impone directamente 1. ... , tt:Jg4+!. Des-

136

un ejemplo del tema, que comentaremos ms


adelante, de la desviacin de las piezas.

continuacin, se desva al rey a la banda. Eso


sucede del modo siguiente: 1. .l:!. xg7+!,
~ xg7 (1 .... , \t>h8 2. 'iVxh7 mate) 2. i,h6+!,
W xh6 (2 .... , \t> g8 3. 'iVxf8 mate) 3. 'iYgS
mate.

72
Para vencer, el primer jugador debe disponer libremente de la casilla h8. Esto nos conduce al paradjico preludio 1. .l:!. g7+!, \t> xh8
2 . .l:!. h7+, \t> g8. Despus de despejar de una
manera tan fuera de lo comn la casilla h8, el
avance del pen decide la partida: 3. g7!,
.l:!.e8 (3 .... , ~ xh7 4. gxfB'iY) 4 . .l:!. h8+, y las
blancas ganan la torre enemiga. Por cierto,
otras jugadas fracasan; p. ej.: 1. i,f6, fxg6 2.
.l:!. g7+, ~ h8 o 1. .l:!. h3, fxg6+, puesto que la
posicin, pese a la pieza de ventaja, es tablas.

76
Para poder hacer la pirueta .U d7-d3-h3
merece la pena sacrificar una pieza con 1.
i,f8+!. Puesto que 1. ... , ~ h5 enseguida se
sanciona con 2. .l:!. xh7 mate, las negras deben desembarazarse del entrometido alfil con
1. .. ., .l:!. xf8, pero ahora las blancas pueden
realizar su idea original, 2. .l:!. d3, y contra 3 .
.l:!. h3 mate no hay antdoto.

73

77

Las negras crean que su adversario no tena nada mejor que 1. .l:!. d1, contra lo cual podan cambiar las damas con 1... ., 'iVxd4+ y
ganar el final de torres. Una jugada de desviacin acab, no obstante, con todas sus ilusiones: 1. .l:!.f8+!, ~ xf8 2. i,xg7+ (para dar
este jaque las blancas han sacrificado la torre)
2.... , <;t>xg7 3. 'iVxdS, ganando fcilmente.

La dama y la torre del segundo jugador


frustran provisionalmente los planes de las
blancas. Las dos pueden quedar atrapadas
en la casilla e8; de ah 1. .l:!.e8!, ... (con la
amenaza, entre otras, 2. 'ii'g7 mate, puesto
que la torre de g8 est clavada) 1. ... , 'iVxe8
(1 .... , .l:!. xe8 2. 'iYg7 mate) 2. 'iYf6+, .l:!. g7 3.
'iVxg7 mate. Una combinacin que se presenta a menudo.

74

78

Con 1. .l:!. g3+, ~ b2, se empuja al rey negro a la segunda fila, en la que ya est su torre. Esta concentracin de piezas permite el
sacrificio de distraccin 2. .l:!. xg2!. Puesto que
la torre negra est clavada, no puede ponerle
la mano encima al pen de c7. Despus de la
respuesta forzada 2 . ... , .l:!. xg2, el primer jugador ha alcanzado su objetivo: 3. c8'iV. El final est ganado para el bando que tiene la
dama.

El encantador entrelazamiento de las dos


clases de desviacin se provoca con 1. ... ,
.l:!. h1 +!. Ahora 2. ct:J xh1 distrae al caballo y
posibilita 2 . ... , 'iYxg2 mate. En cambio, con
2. ~ xh1 , se desva al rey a la esquina, con lo
que el pen de g2 queda clavado. Esta circunstancia permite a la dama negra acercarse: 2 . ... , vh3+ 3. WQ1, vxg2 mate.

79
75

La primera vez que se me present la idea


ganadora de este ejercicio, apenas poda dar
crdito a lo que vea. Pas un buen rato antes

Un sacrificio de calidad elimina la pieza


protectora ms importante del bando dbil. A

137

de que comprendiera que no haba gato encerrado. Y qu te ha parecido el inesperado


asalto 1. 'iVf8+! !? Despus, todo es sencillsimo: se desva al rey de la columna h>> con 1.
... , ~ xf8 2 . .) h8 mate o la torre debe desentenderse del punto e? y encima obstruir la
casilla f8 con 1. ... , g xf8 2. tjje7 mate. Una
idea grandiosa!

80

de proteccin, la continuacin ganadora casi


se impone por s sola: 1. ... , .) xf1 +! 2. <;;t> xf1,
i ,xg2+ 3. ~ xg2 , 'i'xb6. Por cierto, 2 ... .,
i ,xg2+ no es un jaque en descubierta, sino
ms bien un ataque en descubierta con jaque, al despejar la sexta fila. Ya se ha comentado al solucionar el ejercicio 70 que los
conceptos <<despeje>> , ataque en descubierta>> y <<jaque en descubierta>> estn ntimamente ligados.

La solucin cay como una bomba: 1. ... ,


.)xa3!!. Si se ha tenido el valor de tomarla en

84

consideracin , las variantes pueden calcularse casi sin esfuerzo. Vemoslas de mayor a
menor: 2. 'iVxa3 (distraccin de la dama),
~e1+ 3. .) xe1, .) xe1 mate; 2 . .) xa3 (distraccin de la torre), '?i'e1+, y mate en la jugada siguiente; 2. bxa3 (distraccin del pen
clavado), ~xa1+ 3. .) b1 (o 3. ~ b1, .) e1 +,
con mate) 3. ..., j e1+ 4. '?i'f1, .) xf1+ 5.
1:t xf1, '?i'xf1 mate, y, finalmente, 2. '?i'f1 (o
~ b1 ), .) xa1 3. '?i'xa1, 'iVe1 +, con mate.
Otras continuaciones no merecen atencin,
porque la jugada inicial es un ataque doble a
la dama y la torre.

La situacin es enrevesada como pocas;


las negras tienen la dama y la torre colgando
y su rey est en peligro, pero ah est tambin
el otro jaque en descubierta con la otra torre.
En efecto, se cambian las tornas con 1. ... ,
.) xg3+! 2. J:t xf3 (2. ~ h2, 'iVg2 mate) 2. ... ,
.) xh7+, con mate en la jugada siguiente.

85
Para poder dar un jaque doble, las negras
deben forzar al rey adversario a ir a la columna ,,e,,: 1. ... , ~e1 +! 2. ~ xe1, ... El resto
sale a pedir de boca: 2 . ... , i ,b4+ 3. ~ d1 (o
~ f1), j e1 mate.
En las sesiones de entrenamiento, a menudo he planteado a los nios ejercicios parecidos a ste; una y otra vez se me ha
preguntado cmo puede ser que a algunos jugadores se les ocurrieran mates tan bonitos.
Quisiera ahora responder detalladamente la
pregunta. La combinacin que hemos comentado ha surgido en algunas de mis propias
partidas de torneo; por eso estoy en condiciones de describir con exactitud cmo se produjo la tctica final. Cuando buscaba la posicin
del diagrama con ayuda de un sacrificio de
calidad , estaba imitando conscientemente un
famoso modelo. En aquel instante recordaba
con claridad una miniatura jugada en 191 O

81
Nada ms empezar, las blancas lanzan la
red para cazar la torre enemiga con un jaque
en descubierta: 1. .) c8!, .) xa7 (pues se amenazaba 2. a8~) 2. ~ b6+, ~ juega 3. ~ xa7 .

82
Seguro que podrs imaginarte que el jugador de las blancas se qued de piedra despus de 1. ... , i ,b4 mate. Jaque doble y
mate!! Realmente, no se puede pedir ms de
una jugada!

83
Si se ha visto que la dama blanca carece

138

entre Rti y Tartakower. Te gustara conocerla? Aqu la tienes:


1. e4, c6 2. d4, d5 3. 'Llc3, dxe4 4. tLJ xe4,
'Ll f6 5. 'iVd3, eS 6. dxe5, 'iVa5+ 7. j,d2,
'iVxe5 8. 0-0-0!, tt:J xe4?

las reconozcas y utilices en situaciones parecidas que se den en tus partidas.

86

Con ayuda de la clavada en cruz 1. 'iV g5!,


el primer jugador quera echarle el anzuelo al
punto f6. Puesto que 1.... , j,xd4 2. 'iVxe7 no
ofrecera ninguna esperanza, las negras deben responder 1. ... , d5 para proteger el alfil,
pero entonces el asalto 2. 'iVg7+! decide el
destino del segundo jugador: 2 . ... , j,xg7 3.
j,xg7+, c#;} g8 4. j,f6 mate. Un mate en
descubierta de los que estn en el libro.

8
7

6
5

87

Para meter al adversario en el molino hay


que entregar la dama: 1. ~ c7! ! , 'iVxh5 2.
~ e7+, 'ii?fB. Ahora el molino puede empezar
a moler. 3. ~ xb7+, ~ea 4 . .U e7+, '\t>f8 5.
~ xa7+, ~ es 6. ~ e7+, ~ fa 7. ~ xh7+,
'ii? eB 8. ~ xh5, y las blancas han recobrado
la dama y llevan las de ganar en vista de sus
tres peones de ventaja.

Juegan las blancas


88
Ganancia de material mediante sacrificios.
As podra describirse el transcurso posterior
de la partida. Es decir, llanamente: 1. ~xf8!,
~ xf8 (1 .... , ~ e1 + no sirve de nada a causa
de 2. ~f1) 2. ~ xg7 +, 'ii? h8. Ahora todo est
despejado para el jaque en descubierta. Sin
embargo, debemos elegir el correcto. 3.
~ xg6+!, ... (contra 3. ~ e7+?, las negras se
libran de la quema con 3.... , 'iVf6! 4. j,xf6+,
I:r xf6) 3 . ... , ~ f6 (forzada) 4. ~ xf6!, ... Con
4. j,xf6+?, ~ h7 5. ~ g7+, ~h8, las blancas
deberan contentarse con tablas por jaque
continuo despus de 6. ~ g6+, pues 6.
~ e7+? fracasa por 6 .. .. , ~xf6. Volvamos,
sin embargo, a la posicin despus de 4.
~ f6!. La dama atacada tiene libertad de mo-

En esta posicin , sigui la sorprendente


combinacin que ya conoces :
9. 'iVdB+!, 'ii?xd8 10. j,g5+, 'ii?eB 11.
~ d8 mate (o ms bonito todava, 10 . ... ,
c#;) c71 1. j,d8 mate.)
Todo lo que hice fue simplemente recordar
esta magnfica combinacin en el momento
oportuno. Y ahora llegamos al meollo del
asunto: los ejercicios de mate y las combinaciones propuestos en este libro deberan
ayudarte como a m me ayud la partida RtiTartakower en su da. Por eso quisiera tambin que no hicieras los ejercicios solamente
una vez, sino que los repitieras varias veces.
La razn es obvia: cuanto mejor domines las
tcticas presentadas, ms probable ser que

139

vimiento; a pesar de ello, no puede escaparse de la torre. Algunas variantes de prueba


pueden ejemplificarlo: 4. ... , 'i!fe1 + 5. .t. f1 +
(icontrajaque!); 4 . ... , ljye4 (o 'ifg4) 5.
.t. f4+; 4. ... , 'ifc8 5. .t. f8+, etc. Una impresionante demostracin de la fuerza del jaque
en descubierta.

modo que las blancas ganan una pieza con 1.


b4, i.,b6 2. aS. Es evidente que el segundo
jugador no deba haber enrocado en la ltima
jugada. En vez de eso, tena que haber hecho
un escondrijo en a7 para el alfil.

93
Antes de acercarse con el rey al caballo,
las blancas deben cuidarse de controlar la casilla b2. Eso ocurre con 1. c4! , despus de lo
cual ya no se puede inventar nada contra 2.
~ e2, cazando el caballo.

89
La posicin surgi despus de las jugadas
1. e4, d6 2. d4, 'Lld7 3. i.,c4, g6 4. 'Ll f3,
i.,g7? 5. i..xf7+!, Wxf7. Por qu han sacrificado las blancas el alfil te parecer claro en
cuanto te preguntes adnde debe apartarse el
rey negro despus de 6. ltJg5+. Contra 6 . ... ,
~ f8 sigue 7. 'Lle6+, con ganancia de dama;
tambin con 6 . ... , ~ea 7. 'Lle6, las negras
pierden la dama; finalmente, con 6 . ... , Wf6,
7. 'i!ff3 dara incluso mate.

94
La disposicin de piezas alfil c5/caballo g4
le pareca al segundo jugador muy seductora,
as que se atrevi a saltar al vaco con 1. ... ,
'Llf2+? (era correcta 1. ... , 'i,Vh5). Despus
de la continuacin forzada 2. .t. xf2, rxf2 el
mal sigui su curso: 3. 'Lle4!, y una vez ms
qued una dama atrapada en el garlito.

90
Las blancas han olvidado completamente
que el adversario no tiene por qu respetar la
clavada. Con 1. ... , axb5!, puede hacer caer a
la dama blanca en el lazo, del que despus de
2. 'i!fxa8, 'Ll b6 ya no hay escapatoria.

95
La jugada de ataque 1. i.,g5 se impone directamente, pero qu pasara despus de 1.
... , i.,xf3? Ahora la dama blanca est amenazada, y el alfil ya no tiene proteccin. La solucin del problema es tan convincente como
lgica. Las blancas defienden el alfil amenazado simplemente con 2. 'i!fd2! y preservan al
mismo tiempo su propia dama. Despus de 2 .
... , 'i!fxd4 3. i.,b5+, etc., las negras debern
darse por vencidas. No silenciaremos, de todos modos, que con 2. ... , i.,xg2! 3. i.,xf6,
i.,xh1 pueden oponer tenaz resistencia. Sin
embargo, despus de 4. i.,e5, es un hecho
que las blancas tienen clara ventaja.

91
El primer jugador puede defender de manera indirecta con 1. a3! el pen amenazado.
Despus est prohibida 1. ... , 'i!fxb2? a causa de 2. 'Lla4. Para no perder la dama, las
negras deberan dar una pieza con 2. . .. ,
i.,b4+, lo que a la larga tampoco ofrecera esperanzas. Te has dado cuenta de por qu la
jugada de pen a a3 impide la captura en b2?
Sencillamente porque priva a la dama de las
casillas de escape a3 y b4.

96
92

El avance g7-g6 incita, naturalmente, a jugar 1. i., h6, pero debes ver que la torre ya no

El alfil de c5 no tiene suficiente espacio, de

140

vo: 3. hxg3, iVh5+ 4. 'iVh2, 'iVf3+ 5. Mg2,


'iVd1+, etc. De paso, toma nota de que laposicin final tambin sera tablas si sustituyeras
la torre por otra dama blanca. i Prubalo!

tiene posibilidades de huida despus de 1.


M eS 2. i ,a4!. Las blancas ganan, por consiguiente, la calidad, pero queda mucho trecho
por recorrer hasta ganar la partida. No toda
ganancia de material equivale a ganar fcilmente una partida.

101
Con el sacrificio de dama 1. ... , ftj xe3! , se
obliga a las blancas a dejar al descubierto la
primera fila. Despus de 2. g xc2, Ma1 + 3.
~ h2, el caballo, deseoso de entrar en accin,
enva al rey otra vez a la primera fila con 3.... ,
ttJf1+ 4. ~ g1 (o ~ h1), ftj d2+ (o bien
ftj e3+ o ftj g3+) 5. ~ h2, ftj f1+, etc.

97
Con 1. ftj g5!, las blancas ponen al adversario el pual en el pecho: mate o jaque continuo. Evidentemente, las negras eligen el mal
menor: 1. ... , fxg5 (1 .... , h6 2. iVxh6, fxg5 3.
~xg5+ conduce a un jaque perpetuo por las
casillas g5 y h5) 2. iVxg5+, ~ h8 3. ~f6+,
etc. Hay que mencionar, adems, que el intento de posibilitar la huida del rey negro con,
a modo de ejemplo, 1. ... , M fd8?, fracasa por
2. 'iWxh7+ y 3. iVxf7 mate.

102
Si quieres provocar en el adversario una
jaqueca con la torre y el caballo, es imprescindible que juegues la torre a la casilla correcta. En el presente caso, tiene que ir a b4.
Y realmente, despus de 1. g b4!, a1 'iV 2.
ftj c6+, ~ a6 (2 . ... , ~ a8? 3. M b8 mate) 3.
ftj b8+, cet> a5 4. ftj c6+ , el rey negro nunca
encuentra un resquicio por el que escabullirse.

98
La jugada preparatoria es ms polivalente
de lo que parece a primera vista. El sacrificio
1. ... , ftj g4! no solamente despeja la columna
f, sino que desva -gracias a la amenaza
de mate en h2- al pen de torre de la columna h. Despus de 2. hxg4, 'iVf2+ 3. ~ h2
(o ~ h1), 'iVh4+, las tablas son evidentes.

103
Aqu, si se tiene claro el posible jaque continuo ya no parecer tan inslita 1. i ,f5 !.
Puesto que 1.... , M Xf2+ 2. ~ xf2 solamente
favorece a las blancas a causa de la pareja de
alfiles, las negras harn bien en obligar al oponente a forzar las tablas. As pues, por ejemplo: 1. ... , M e1 2. i,e6+, ~ h7 3. i ,f5+, etc.

99
Despus de la obvia introduccin 1.
M d8+, Mxd8 2. iVxd8+, ~ g7, debe despojarse al rey negro de su proteccin de peones:
3. ftj f5+!, gxf5 4. iVg5+, y el jaque continuo
por g5 y d8 es perfecto.

104
100

Antes de que la torre empiece a perseguir


al rey negro, debe expulsarse a la dama de la
primera fila. Por eso sigue 1. b!. b1 !, iVh5
(claro que no 1.... , 'iYb1+? 2. ~ xb1, h5 a
causa de 3. a5, y las blancas ganan, de lo que
te puedes convencer con facilidad). Solamen-

Con 1. ... , 'iVf3+ 2. 'iWg2 (2. l:. g2, 'ib'f1 +


3. M g1, 'ib'f3+ 4. 'iVg2 da por resultado la
misma posicin), no se ve a simple vista cmo pueden salvarse las negras, pero 2 . ... ,
ftj g3+! abre una brecha en el muro defensi-

141

~ b8+ y 4. ~xb1 . Si el adversario intenta


eludir este desagradable curso de los acontecimientos con , a modo de ejemplo, 2 . ... ,
~ c4, puede ocurrir 3. '!i'h7. La dama ocupa
acto seguido la casilla de coronacin del pen
y lo gana con ayuda del rey.
Si juegan las negras, las blancas se llevan
un desengao parecido: 1. ... , b2 2. h7, b1 'i'
3. h8'i', 'i'b2+ y 4 . ... , '!i'h8. Has encontrado las dos variantes? Si as es, has solucionado correctamente el ejercicio.
Llegados a este punto, quisiera desviarme
un poco de nuestro tema aprendamos a
combinar. La excusa me la da el final que
puede resultar despus de 1.. .., b2 2. \i?f6!,
b1 'iV 3. ~ g7 . Si ahora las blancas llegaran a
jugar h6-h7 (p. ej., despus de 3.... , ~ c6?),
de repente la posicin sera tablas. iComprubalo! A pesar de ello, las negras pueden ganar
si trasladan la dama a g5 sin permitir h6-h7.
Despus de 3. \i? g7, el juego podra transcurrir as: 3.... , '!i'g1+ 4. ~ f7, ... (contra 4.
W h8, 4 .... , '!i'c5 -tambin sera buena 4 .. .. ,
'!i'f2- impide el avance del pen a causa de
5. h7?, 'i'f8 mate. Las blancas deberan,
pues, jugar el rey, contra lo cual la dama negra alcanza su objetivo, la casilla g5, enseguida; p. ej.: 5. \i? g7, 'iVg5+) 4 .... , 'iff2+ (lo
mismo consigue 4 . ... , ~ h2) 5. \i? g7, ~ g3+
6. ~ f7, 'ii'f4+ 7. ~ g7, ... (si 7. \i? g6, entonces 8. ~f8) 7 .... , 'ifg5+ 8. \i?h7. Si ahora
desplazsemos la posicin una fila ms arriba
(Rh8, Ph7. Rb6; Dg6) , el rey blanco estara
ahogado. Por eso las negras no podran reforzar ms su posicin; sa es la razn por la
que no deberas dejar que el pen llegara a
h7. Despus de 8. ~ h7, en cambio, el segundo jugador puede aproximarse con el rey : 8.
... , \i? c6 9. <;it h8, gxh6+, ganando.
Esta excursin a la teora de los finales seguro que te habr resultado bastante fatigosa.

te ahora se han encauzado las cosas para el


jaque continuo: 2. Mb2+, ~ f3 3. Mb3+,
\ite4 4. ll b4+, ~ d3 (el rey no puede cruzar
la quinta fila en vista de Mb5+ y Mxh5) 5.
Mb3+, \i?c4 6. Mb4+, con tablas.

105
Si juegan las negras deben hacer sitio al
rey enemigo: 1. ... , \i?d8 2. ~ f7, y el pen
prosigue su marcha. Al mismo resultado conduce 1. ... ,w fa 2. \i?d7. Si, en cambio, comienzan las blancas, se hacen a un lado con
el rey y a continuacin avanzan el pen: 1.
~ d6, ~ d8 2. e6, \ife8 3. e7, ~f7 4. \i?d7 y
5. eS 'fU. Igual de bueno es naturalmente 1.
~ f6, <;itf8 2. e6, ~ ea 3. e7, etc. Una posicin sencilla, pero muy importante, que deberas conocer bien.

106
Este final de peones es ms complicado
que el precedente. Ya lo habrs notado si te
has dejado seducir por el obvio avance 1.
g6+?. Despus de la bien meditada respuesta
1.... , \i? h8!, la victoria se quedara en agua
de borrajas, porque 2. <;itf7 conduce al ahogado. Tampoco puede sacarse nada con
otras jugadas; p. ej.: 2. g7+, Wg8 3. ~ g6
ahogado o 2. Wf5, ~ g7, y tenemos una posicin de tablas que se comentar con detalle
en el ejercicio 114.
La victoria slo puede conseguirse de la
manera siguiente: 1. ~ f7!, Wh8 2. ~ g6 (2.
g6?, y ahogado), W Q8 3. Wh6, ~ h8 (si 3.
... , \i?f7 o ~ f8, entonces 4. ~ h7) 4. g6 (solamente ahora puede adelantarse el pen)
4 . ... , \i?ga 5. g7, W f7 s. ~ h7.

107
Dejemos que comiencen las blancas en
primer lugar: 1. h7, b2 2. h8~ , b1 'i' 3.

142

Con todo, la lucha de la dama contra el pen


es solamente una pequea parte de ella, que
el buen ajedrecista debe conocer.

groso mecanismo de la descubierta. De eso


se deduce que las blancas deben dar jaque
constantemente. Este requisito no puedes
cumplirlo ms que con 1. 'ii'xh6+!. Adems,
despus de la respuesta forzada 1. ... , gxh6,
el pen "g" est listo para entrar en accin: 2.
g7+, ~ h7 3. gxf8b+! (el bonito detalle!),
~ h8 4. l::!_g8 mate.
Combinaciones de coronacin tan espectaculares como la que acabamos de presentar no son tan infrecuentes. Siempre
merece la pena buscarlas en cuanto un pen
haya corrido tanto.

108
Con unas tpicas combinaciones de sacrificios, las blancas se crean dos peones pasados que dejan al alfil con dos palmos de
narices: 1. i ,xb6!, i ,xb6 2. aS, i ,c7 (con 2.
... , i ,xa5 3. bxa5, ~ f8 4. c7, el rey negro llegara demasiado tarde) 3. bS!, i,xaS (amodo de ejemplo, 3 . ... , axb5 4. a6, i,b6, y se
sigue como en el texto) 4. bxa6, i,b6 5. a7,
i ,xa7 6. c7 o, a la inversa, 5. c7, i,xc7 6.
a7. Siempre corona un pen, con lo que la
suerte de la partida est echada.

112
Despus de 1. e7, las negras recurren
inesperadamente al ahogado: 1. ... , i,d8!.
Ahora las blancas no pueden pedir ni dama
ni torre. Por suerte, es suficiente un segundo
alfil para dar mate con rapidez. 2. e8i ,!,
i ,e7 (o bien i,f6 o i,gS) 3. i,c7 y 4. i ,d7
mate o 2. ... , i ,aS (contra 2 .... , i,c7, con
la esperanza de 3. i,xc7 ahogado, las blancas continan primero con 3. i ,d7+ antes
de capturar en c7) 3. i,d7+, ~ d8 4. i,h4
mate.

109
Si el pen tiene que ocupar la sptima fila
y atacar al caballo al mismo tiempo, primero
debe desviarse al caballo a la octava fila. Por
consiguiente: 1. 'ii'xc8+!, j xc8 2. d7. Ahora
las negras son incapaces de vigilar al mismo
tiempo las casillas c8 y d8. Por tanto, la coronacin del pen est garantizada. Las blancas ganan finalmente una torre con toda la
operacin.

113
110

Evidentemente, no puedes privar al rey


negro de la ltima casilla de escape y empezar con 1. ~ c6?? o 1. ~d6??. Lo ms fuerte es 1. 'if'g7, que lo retiene en la banda
dejndole siempre, no obstante, la posibilidad
de jugar. El resto es pan comido: 1 . ... , ~ d8
2. ~ d6, ~eS (o 2 . ... , ~ c8 3. VJ/ic7 mate) 3.
'if'e7 mate o 3. 'ii'g8 mate. El ahogado, que
en esta posicin se produce por una grave falta de atencin, es como un regalo del cielo
para el jugador que tena perdida la partida.
Se beneficia de l sin tener arte ni parte. Este
ahogado desafa todas las leyes de la lgica,

Para poder amenazar a la dama negra, las


blancas deben dejar libre la quinta fila. Eso se
consigue con el asalto 1. 1::!. h4+!! . Ahora est
prohibida 1. ... , ~ xh4 a causa de 2. 1::!. xh6
mate. Por tanto, al segundo jugador no le queda ms eleccin que 1. ... , gxh4, contra la
cual 2. 1::!. b5+, ~ xbS 3. axbS hace que el
pen avance a toda mquina.

111
Al segundo jugador no debe drsele ninguna oportunidad de poner en marcha el peli-

143

pero no debe olvidarse de ninguna manera


que las posiciones de ahogado pueden ser un
elemento absolutamente lgico del curso del
juego. Muchos finales no pueden entenderse
sin l. Los dos prximos ejercicios te mostrarn qu se quiere decir con eso.

drado del pen (mira la posicin C de la pgina 114 con 1. ~ f2!. Despus de, por ejemplo, 1. .. . , ~ e5 (1 .... , ~ d4+ cuesta el pen
a causa de 2. ~ g3) 2. c;i? g1, tenemos ante
nosotros una posicin de tablas. El primer jugador ya no tiene ms que permanecer con el
rey al lado de la casilla de la esquina. Aun
cuando interviniese el rey negro, no conseguira ms que un ahogado. iComprubalo!
Deberas tomar buena nota de esta asombrosa excepcin, en la que un bando pese a
tener una pieza y un pen ms no puede ganar. En la teora se conoce como tablas con
pen de torre y alfil malo. El alfil es malo
porque no puede controlar la casilla de coronacin. Con un alfil de casillas blancas (el alfil
bueno), las negras ganaran sin problemas
en la posicin 115.

114
Es evidente que 1.... , cJf6? no sirve de
nada a causa de 2. c;i?d6, pero 1.... , c;i? d8? (o
1. ..., ~ f8?) 2. c;i? d6, ~ e8 tambin es insuficiente en vista de 3. e7, c;i?f7 4. cJ d7.
Solamente 1. ... , ~ eS! es correcta. Esta
retirada permite a las negras ponerse enfrente del rey adversario despus de 2. c;i? d6,
~ dB. Este enfrentamiento de ambos reyes
se denomina oposicin. Las negras han tomado la oposicin para no permitir que el rey
blanco penetre. Despus de 3. e7+, ~ ea, el
primer jugador solamente puede elegir entre
dos males: dejar al pen en la estacada o
ahogar al rey con 4. ~ e6. Si 3. ~ d5, ~ e7 4.
~ e5, c;i?eB! 5. ~ f6, las negras, en cambio,
se salvan con 5 . ... , ~ fB tomando de nuevo
la oposicin. Las blancas, pues, no pueden
ganar.
Ahora comprenders mejor por qu el primer jugador en el ejercicio 106 despus de 1.
g6+?, ~ hB! 2. ~ f5, ~ g7 no prosigui con 3.
~ g5. Las negras se hacen con la oposicin
sencillamente por medio de 3.. .., cJ g8! 4.
~ h6, ~ hB o 4. cJf6, c;i?fB. iGrbate bien en
la memoria este mtodo de defensa!

116
El que empiece aqu con 1. '1Vh8? -confiando en 1... ., c;i? xf3? 2. '1Vxh2- se va a llevar un chasco. El segundo jugador puede salir
del apuro de una manera sorprendente con 1.
... , h1 'IV+! 2. '1Vxh1 ahogado. Es correcto,
ms bien, el sacrificio de distraccin 1.
'1Vxf4+! , pues luego de 1. ... , c;i?xf4 2. ~ g2
cae el pen pasado negro. Si ahora 2. . .. ,
h1 'iV+, entonces 3. ~ xh1, y las negras no
pueden ponerle la mano encima al pen rezagado blanco, porque entonces abandonaran
el cuadrado del pen ms adelantado. Demos
un rpido repaso: el cuadrado izquierdo del
pen de g4 est delimitado por las casillas g4,
c4, c8 y gB; el derecho se funde con la esquina derecha a causa de la banda del tablero:
g4, h4, h8, g8.

115
Tanto 1. ~ f3? (a causa de 1.... , ~ h4)
como 1. ~f1? (a causa de 1.... , ~ d4) seran
errneas. En ambos casos, el rey blanco tendra que dejar que el pen se adelantara sin
ser molestado. Para no naufragar en el ltimo
segundo, solamente puedes entrar en el cua-

117
La primera parte del ejercicio se termina
enseguida: 1. .l::i, h7+, c;i?g3. As el rey blanco

144

est ahogado, pero cuidado, est en mate al


mismo tiempo! Por eso, en la segunda parte
del ejercicio debes sacrificar la torre de tal modo que las negras no puedan realizar la amenaza de mate. Por consiguiente, 2. .l:. e7! (2.
.l:, h8??, .l:. e1 mate), .l:, xe7 ahogado. Si el
segundo jugador se niega, de todos modos, a
capturar la torre, se inicia entonces una persecucin eterna; p. ej.: 2.... , .l:. aS 3. .l:. a7, .l:. f8
4. .l:. f7, etc.

de ahogado seducen siempre una y otra vez


por lo sorprendentes que son.

119
La posicin es un buen ejemplo de la gran
riqueza de ideas que de vez en cuando exigen las combinaciones de ahogado. Debe tenerse muy clara la posicin final con la torre
negra en g8 antes de decidirse por 1. Qj h6+!,
~ xh6 (1 .... , ~ h8? 2. Qjf? mate o 1.... ,
~ f8? 2. .l:. g8+ y 3. M, xa8) 2. U g8!. Puesto
que la torre negra no puede apartarse, est
forzada a ahogar con 2. ... , U xg8.

118
El avance del pen a d6 ha abierto la diagonal que conduce al rey blanco. Eso puede
aprovecharse para emprender una insospechada accin de salvamento: 1. ... , i,c6+! 2.
'iVxc6, .l:. g1 +! 3. ~xg1 ahogado. Un inesperado cambio de decorado!
Por cierto, aqu no se trata de un ahogado
por descuido (como en el ejercicio 113) ni de
un ahogado terico (como, por ejemplo, en el
ejercicio 115). En el presente caso, lo provoc
ms bien una idea genial del jugador que tena perdida la partida. Tales combinaciones

120
La ira es mala consejera. El segundo jugador se tom a mal que su adversario prolongara esta resistencia en apariencia absurda.
Por eso quiso liquidar definitivamente el
fastidioso asunto con su ltima jugada, a5a4?. Su impaciencia le cost, no obstante, la
victoria. Ocurri 1. 'iVf6+, ~ g8 2. 'i{g7+!,
~ xg7 3. h6+, ~ juega, y las blancas estn
ahogadas!

145

Ajedrez por correspondencia

En este glosario encontrars explicadas


muchas de las palabras que son corrientes y
molientes entre los aficionados al juego
regio y en los comentarios de partidas. Si tropiezas, pues, en este libro o en algn otro
con expresiones ajedrecsticas que no comprendes, puedes consultarlas aqu. Sin embargo, las palabras que ya se han aclarado
con detalle en otro lugar (p. ej., distraccin,
jaque continuo , ahogado, etc.), por regla general no se vuelven a incluir. El signo te
indica que el concepto que sigue tambin est en el glosario. En algunas palabras extranjeras se indica la pronunciacin de manera
fcilmente comprensible.

Si los jugadores viven muy lejos el uno


del otro, pueden jugar al ajedrez por correspondencia. Las jugadas se envan en tarjetas impresas expresamente para este fin o
por correo electrnico.

Alfil, caballo y torre de dama


El alfil de dama est aliado de la dama en
la posicin inicial. El caballo y la torre de dama estn situados en el flanco de dama (vase la pgina 63).
Antnimo Alfil de rey, etc.

Alfil, caballo y torre de rey


As se designan las piezas agrupadas en
el flanco de rey en la posicin inicial (vase la
pgina 63) . Antnimo Alfil de dama, etc.

Agujero

Alfil malo

Casilla de delante de un pen , cuyos compaeros ya no controlan porque se han movido o cambiado. Los agujeros (en la posicin,
las casillas b3 y f4 del campamento blanco)
son el puesto avanzado perfecto para las piezas adversarias, como ejemplifica la posicin,
ideal, del caballo en f4.

En el final de rey + alfil + pen de


torre contra rey se llama malo el alfil que
no puede expulsar de la casilla de coronacin al rey solo. Las consecuencias que tiene eso las muestra el ejercicio 115. Tambin
es alfil malo todo aquel que se ve limitado
en sus movimientos por los peones de su
propio bando.

Alfiles de distinto color


Si cada uno de los bandos tiene un solo
alfil, y uno es de casillas blancas y el otro de
casillas negras, se habla entonces de alfiles
de distinto color. A menudo son los responsables de que en el final dos o ms peones
no sean suficientes para conseguir la victoria . Mira la posicin de la pgina siguiente;
es tablas porque contra c4-c3 siempre ocu-

146

rre ii,xc3!. En el medio juego, en cambio, los alfiles de distinto color favorecen al
atacante, puesto que el defensor raras veces est en condiciones de aliviarse cambindolos.

regla general, se considera concluida entre


las jugadas 12 y 15.

Apuros de tiempo (o de reloj)


Como es sabido, en las partidas de torneo
los contendientes deben hacer un nmero
determinado de jugadas en un tiempo determinado, p. ej., 40 jugadas en dos horas. Si
uno piensa mucho al principio del juego, empezar a quedarle poco tiempo y tendr apuros de tiempo. Hay especialistas que Se
apuran tanto que a veces solamente les
quedan dos o tres minutos para las ltimas
20 jugadas. Que en estas circunstancias no
faltan los errores -incluso los garrafales- es
de cajn. Por eso intenta siempre administrar
bien el tiempo y no jugar ni muy rpida ni muy
lentamente.

Amenaza
Una jugada desagradable para el adversario que haras si te tocara jugar, pero no te toca. Si, a modo de ejemplo, atacas la dama
enemiga con un caballo, amenazas capturarla en la jugada siguiente. Si quieres evitar
caer en inferioridad, debes anular en lo posible las amenazas del adversario.

Avance doble
Si un pen no se ha jugado todava, puede, como es sabido, avanzar una o dos casillas. Se habla de avance doble, por eso,
cuando los peones -por ejemplo, al principio
de la partida con 1. e2-e4, e7-e5-se adelantan dos casillas en una jugada.

Anlisis, analizar
Si te esfuerzas despus de jugar una partida por dar con los errores cometidos en ella
(dado el caso, con tu adversario o entrenador)
no ests haciendo otra cosa que analizar la
partida. Un examen as slo tiene sentido, naturalmente, si se intenta encontrar las mejores
jugadas para ambos bandos. El anlisis es un
auxiliar imprescindible para perfeccionarse en
ajedrez.

Caissa
Nombre de la diosa del ajedrez. Un conocido escritor le cambi el orden de las letras y
la llam Assiac.

Calidad, sacrificio de calidad


La diferencia de valor entre una torre y un
alfil o un caballo se llama calidad; puede
equil ibrarse con dos peones, como puedes
deducir de la tabla de la pgina 31. Si das intencionadamente una torre por una pieza
menor, ests sacrificando la calidad. Los sa-

Apertura
Fase inicial del juego en la que se desarrollan las piezas y se ponen los reyes a
salvo con el enroque. En la apertura es de
suma importancia la lucha por el centro. Por

147

crificios de calidad pueden ser muy sorprendentes y eficaces.

las piezas colgando quiere decir lo mismo,


pues, que ten erlas desprotegidas o indefensas. Qu pensaras si habiendo preguntado
a un compaero de torneo cmo tiene la partida te contestara lo tengo todo colgando"?
Pues que est en una situacin delicada en
la que el mnimo desliz puede costarle la vida al artista.

Cambio
Si capturas una ficha enemiga y das a
cambio otra de su mismo valor, has hecho un
cambio. Se distingue entre cambio de damas,
de torres, etc. El cambio del alfil por el caballo
tambin se presenta a menudo.

Combinacin, combinar
Ceguera

Por combinacin se entiende una serie


obligada de jugadas que va acompaada la
mayora de las veces de sacrificios sorprendentes. Segn su finalidad, se distingue
entre combinaciones de mate , combinaciomaterial , combinaciones para ganar nes de tab las y otras. Las combinaciones
son probablemente lo ms delicioso del
ajedrez. Puesto que en este libro te has familiarizado con muchos modelos, espero
que ya puedas combinar un poquito por ti
mismo.

Es ciego en ajedrez aquel que comete


errores garrafales que estn muy por debajo
de su nivel. Un caso especialmente llamativo
de ceguera ajedrecstica aconteci una vez
en un torneo de maestros. El jugador que llevaba las blancas se dej un mate en una, pero su adversario no lo aprovech y la partida
acab en tablas!

Celada
Si incitas al adversario a hacer una jugada
que a primera vista parece favorable, pero en
realidad es desventajosa para l , le ests tendiendo una trampa o celada. Sin embargo, solamente deberas recurrir a tales artimaas si
no quedas inferior en caso de que el adversario adivine tus intenciones. Un ejemplo de celada de apertura lo tenemos en las jugadas 1.
d4, d5 2. c4, e6 3. tt:J c3, tt:Jf6 4. j,g5,
tt:J bd7. En vista del caballo clavado en f6, las
blancas, en apariencia, pueden ganar un pen
con 5. cxd5, exd5 6. tt:J xd5?, pero despus
de 6.... , tt:J xd5!, la puerta se ha cerrado de
golpe. En definitiva, las negras se quedan con
una pieza ms: 7. j,xd8, j,b4+ 8. 'iYd2,
j,xd2+ 9. ~ xd2, ~ xd8.

Compongo
Si un jugador al que le toca jugar quiere colocar bien una ficha, debe anunciarlo con esta
palabra. Si no lo hace as, debe jugar la pieza
Pieza tocada, pieza jugada.
tocada. -

Comunicar torres
Si un jugador ha desarrollado las piezas
menores y la dama y, adems, ha enrocado,
no hay piezas en las casillas que separan las
torres. Se dice entonces que las torres estn
comunicadas. A menudo, eso es una seal
de que la apertura ha concluido y empieza el
medio juego.

Colgar

Coronacin menor (o subpromocin)

Las piezas atacadas que no estn defendidas "estn colgando" o cuelgan". Tener

Normalmente, transformars un pen que


haya llegado a la octava fila en una dama. No

148

obstante, de vez en cuando es aconsejable


-a modo de ejemplo, para evitar un ahogado
o para poder dar una horquilla de caballocontentarse con una torre, un alfil o un caballo. En todos estos casos se habla de coronacin menor o subpromocin.

uno -en caso de que el adversario la tomepuede salir bien parado en otra parte.

Dejada, dejarse
Si no pones a salvo una pieza atacada, o
pones una pieza en una casilla con tan mala
suerte que el adversario puede tomarla, sencillamente, te la has dejado. Dejarse algo,
quiere decir, por consiguiente, cometer un
error que se castiga con la prdida de material.

Cuadrado del pen


Medio imaginario que te permite ver enseguida en el final de peones si el rey enemigo
puede detener un pen. Mira sobre ello laposicin C, de la pgina 114 y sobre todo tambin la solucin del ejercicio 116.

Enroque artificial
En el enroque artificial , el rey y la torre
ocupan la misma posicin (o una parecida)
que en el enroque regular. Sin embargo, este
enroque necesita tres jugadas en vez de una.
Un ejemplo sencillo: 1. e4, eS 2. Qjf3, Qjc6 3.
Qjc3, Qj f6 4. i,c4, i,e7 5. 0-0, Qj xe4 6.
i,xf7+?, 9/;) xf77. Qj xe4,d58. Qj g3, ~ f89.
d3, 9/;) gS, y las negras han completado el enroque artificial.

Debilidades
Los peones que son fciles de atacar
( - pen doblado, pen aislado, pen rezagado), las piezas que no tienen una
posicin segura, as como las casillas que estn completamente en poder del adversario y
que por eso sus piezas pueden ocupar a sus
anchas(- agujero) se llaman debilidades.
Naturalmente, las debilidades de un bando
son los puntos fuertes del otro. Desempean
por eso un papel preponderante en los planes
de ambos contendientes.

Estrategia
Los conceptos de estrategia y tctica estn
tan ntimamente ligados en ajedrez como en
otras actividades y no pueden separarse. La estrategia tiene que ver con la planificacin a largo
plazo. Se basa en un juicio global de la posicin
e indica la direccin general que va a tomar la
lucha. En cambio, en la tctica se trata de llevar
a la prctica el plan estratgico mediante jugadas bien calculadas. La tctica es, pues, la auxiliar de la estrategia, pero no hay que olvidar ni
por un momento que puede poner patas arriba
toda estrategia por bien meditada que est mediante ideas sorprendentes. El ex campen
mundial Euwe formul la diferencia entre ambas
de esta manera tan expresiva: La estrategia es

Defender
Si una pieza no tiene proteccin y la apoyas con otras piezas, la ests defendiendo.
Defensa indirecta
Supongamos que el adversario ataca tu
dama y t no la proteges en absoluto, sino
que amenazas la suya; si captura tu dama,
puedes eliminar la dama enemiga, de modo
que no quedas inferior. Has defendido la dama indirectamente. En general, se dice que
una pieza est defendida indirectamente si

149

cosa del pensamiento, la tctica, de la visin>> .


Para agudizar tu capacidad visual tctica es para lo que se ha escrito este libro.

3
2

Estudio
Posicin inventada por un compositor con
el requisito de las blancas juegan y ganan>> o
las blancas juegan y hacen tablas>>. Estos
requisitos ya dan a entender que los estudios
se acercan significativamente ms al juego
prctico que los problemas. Puesto que sus
soluciones despliegan muchos trucos instructivos, son una mina para todo ajedrecista que
desee progresar. Tambin t podras intentar
solucionar ya algunos estudios fciles.

Final
El final es la tercera y ltima fase de la partida. Lo preceden la apertura y el medio juego. En el final ya se ha cambiado la
mayora de las piezas, con lo que el valor de
los peones aumenta. La tarea principal consiste por eso en crear peones pasados y transformarlos en dama. Otras particularidades del
final son la activacin del rey, el ahogado y el
Zugzwang.

Evaluacin Elo, elo


Para poder clasificar a todos los ajedrecistas segn su nivel de juego, se utiliza la llamada evaluacin Elo. Este sistema se basa en
clculos matemticos y lleva el nombre de su
inventor, el profesor Elo. Los principiantes empiezan con una evaluacin de entre 500 y 700
puntos, los buenos jugadores jvenes alcanzan los 1.700 y ms, mientras que el campen
del mundo supera los 2. 800.

Final de damas
Las posiciones en las que hay damas, reyes y peones (puede no haber peones) sellaman finales de damas. De la misma manera
tienen que entenderse los conceptos de finales de alfil, de caballo y de torre.
Final de peones
Si hacia el final del juego se encuentran nicamente ambos reyes y algunos peones (o,
dado el caso, un solo pen) en el tablero, el
juego ha desembocado en un final de peones.

Excederse en el tiempo (o perder por


tiempo)
Reloj de ajedrez.

Formacin de peones
Alineacin o distribucin de los peones en
una posicin. En este contexto, se habla en ocasiones tambin de falange o esqueleto de peones, de posicin y de estructura de los peones.

Fianchetto (pronunciacin: fianqueto),


hacer el fianchetto
Se habla de fianchetto cuando un alfil se
desarrolla por el flanco. Las blancas pueden
hacer el fianchetto con i,c1-b2 y i,f1-g2, las
negras con i,c8-b7 y i,f8-g7. Estos alfiles
que se ponen en juego de esta manera se llaman alfiles del fianchetto.

Gambito
Si un jugador -

150

sacrifica uno o dos peo-

nes (excepcionalmente incluso una pieza) en la


apertura para desarrollarse lo antes posible y apoderarse del centro, se dice que juega
un gambito. Por cierto, la palabra gambito procede del italiano, donde significa zancadilla.

Jaque a toda la familia


Denominacin humorstica del ataque que
un caballo hace al mismo tiempo contra el rey
y otras piezas valiosas. El ejemplo clsico de
jaque a toda la familia est en el ejercicio 42.
Jaqueca
Si alguien en situacin delicada puede llegar a dar jaque continuo se dice en ocasiones
(y en tono de broma) que se ha salvado provocando una <<jaqueca al adversario.

Horquilla
Si un pen ataca al mismo tiempo a dos
fichas enemigas o un caballo como mnimo a
dos fichas enemigas, tenemos una horquilla.
Tales horquillas de pen o de caballo pueden
ser muy eficaces, de lo que puedes convencerte leyendo el principio del captulo 3. Jaque a toda la familia

Juego combinativo
Planteamiento que persigue crear posiciones en las que son posibles las combinaciones. El juego combinativo se basa ante
todo en la movilidad de las piezas. Exige una
gran inventiva y espritu emprendedor.

Igualdad
Gracias a la ventaja de salida, las
blancas determinan el curso del juego. Si las
negras consiguen, no obstante, mediante una
cautelosa defensa o por una inexactitud del
adversario obtener las mismas posibilidades
de lucha, se dice que han igualado la partida.

Juego posicional
Planteamiento a largo plazo en el que tiene
prioridad crear debilidades en el bando
adversario para aprovecharlas despus. El punto de partida del juego posicional es la posicin
de los peones, que permanece relativamente
estable durante mucho tiempo. Aunque el tranquilo juego posicional contrasta de manera clara con el juego combinativo, infinitamente ms
vivo, ambas clases de juego se complementan,
no pueden separarse la una de la otra.

Indefensa
De una pieza que est atacada y no tiene
proteccin se dice que est indefensa. Las
piezas o peones indefensos pueden ser capturados sin ms por el adversario.

Juego regio, de reyes


Expresin potica para referirse al ajedrez. Recuerda que en siglos pasados el ajedrez era cultivado casi exclusivamente por las
clases altas, en particular la nobleza.

Iniciativa
El que determina el curso del juego, el
que es amo de la situacin, el que mueve los
hilos, el que impone su voluntad al adversario ... El que se encuentra en esta feliz situacin tiene la iniciativa. Sin embargo, de tener
la iniciativa a ganar la partida hay mucho trecho.

Jugada intermedia
Supongamos que en un cambio de caba-

151

Material

llos iniciado por el adversario, no cambias enseguida, sino que amenazas primero la dama
enemiga y slo cuando se ha puesto a salvo
tomas el caballo. Este ataque que has intercalado es una jugada intermedia. Las jugadas intermedias -sobre todo en forma de jaque
intermedio- pueden dar al traste con todos los
clculos y cambiar de manera radical el curso
del juego.

Denominacin general para referirse a


las piezas y los peones. La expresin con
ventaja de material (o ganancia de material)
de las blancas no significa nada ms, por
tanto, que las blancas han ganado, a modo
de ejemplo, un pen, la-+ calidad o una
pieza.

Medio juego
Jugada tranquila

Es mate ahogado cuando un caballo da


mate al rey que est completamente rodeado
por sus propias fichas. Mira el ejercicio 27.

Fase intermedia de la partida, que sigue a


la -+ apertura y precede al -+ final.
En el medio juego tiene lugar la lucha
ms enconada, en la que la mayora de las
veces participan todas las fuerzas de ambos
bandos. Por esta razn, ambos jugadores
deben esforzarse por resguardar bien el propio rey.
Si se presenta de todos modos un motivo
para echarle la zarpa encima al enroque
enemigo, hay que aprovecharlo inmediatamente. El resultado pueden ser magnficas
partidas de ataque. Puesto que, por otra parte, tambin se dan en l profundas maniobras, el medio juego es la palestra ideal para
la fantasa.

Mate de las charreteras

Miniatura

Las charreteras son las hombreras de los


uniformes. Las posiciones de mate como la
que se muestra aqu, en la que los reyes se
ven privados de movimiento por sus propias
hombreras , se denominan por eso de manera humorstica mate de las charreteras.

Ha resultado conveniente clasificar como


miniaturas todas aquellas partidas que duran
a lo sumo 20 jugadas. Naturalmente, slo
puede ganarse con tanta rapidez si el adversario juega mal. A pesar de ello, en estas
partidillas se tropieza a menudo con muchas combinaciones impresionantes.

Jugada que no da jaque y no amenaza nada a primera vista, pero es muy peligrosa.

Maestro
Por resultados especialmente buenos se
concede el ttulo de maestro. Por qu no podras llegar t a maestro? Hay que aplicarse y
tener un poco de perseverancia, sin embargo.

Mate ahogado

Mirn
Espectador; a veces, espectador pesado
que interviene una y otra vez en la partida. Imponte la frrea norma de dar tu opinin solamente cuando te pregunten ambos jugadores.

h
152

Sobre todo, evita entrometerte en partidas de


torneo que estn en juego.

Partida aplazada
Antes, en los torneos internacionales
(y en los campeonatos en general) sola interrumpirse la lucha despus de cinco horas de
juego para continuarla ms tarde (normalmente al da siguiente), es decir, se aplazaba
la partida. Hoy en da, los aplazamientos son
cosa del pasado, debido al cambio del ritmo
de juego, que ha acortado el tiempo de reflexin.

Modelo de mate
Ejemplos de mate. Los encontrars a porrillo en las posiciones modelo del captulo
Demos mate>>. Deberas grabarte bien en la
memoria estas posiciones finales, pues te
ayudarn a dar el golpe de gracia al rey enemigo.

Partidas rpidas
Las partidas rpidas se disputan, por regla
general, con reloj. La mayora de las veces,
cada jugador tiene cinco minutos para toda la
partida. Si uno de ellos consume todo el tiempo y cae la banderita de su reloj, pierde la partida.

Oposicin
Posicin de los reyes frente a frente (ante
todo en los finales de peones). Ms cosas de
la oposicin en la solucin del ejercicio 114.

Partidas simultneas
En las simultneas, un jugador fuerte mide
sus fuerzas con varios (a veces 20 o 30) adversarios a la vez. En estas partidas siempre
debe jugarse cuando el simultaneador llega al
tablero; entonces juega y se va al tablero siguiente. Tambin puede haber simultneas con reloj .

Paquete
Se llama asi en tono de broma a los jugadores muy dbiles. De estos infelices afirm una
vez un oponente algo ms afortunado: "juegan
tan mal que no dejan pasar ni un error. El dicho d siempre jaque, puede ser mate>>, que
aplican estos jugadores, no es tan exagerado,
pero apunta en la misma direccin.

Pen aislado
Pen que ya no tiene peones a sus lados.
Solamente pueden protegerlo las piezas y por
eso a menudo es endeble.

Pareja de alfiles
Los dos alfiles. Puesto que los alfiles, de
largo alcance, se complementan a la perfeccin por las diagonales blancas y negras, la
pareja de alfiles suele ser ms fuerte que el
alfil y el caballo juntos o los dos caballos.

Pen doblado
Dos peones que estn uno detrs de
otro, p. ej., dos peones blancos en b2 y en
b3 o dos peones negros en e3 y en e5.
Puesto que los peones doblados no pueden
defenderse mutuamente, a menudo son
las piezas las que deben encargarse de protegerlos.

. Partida a ciegas, jugar a ciegas


Jugar sin ver el tablero ni las piezas. Encontrars ms informacin en la seccin
Nos sabemos el tablero de pe a pa>>, de la
pgina 125.

153

Peones centrales
Los peones d>> y <<e>>, sobre todo si se
adelantan al centro del tablero.
Pieza indefensa
Pieza desprotegida.

Pieza sobrecargada
Pieza que hace dos o ms tareas al mismo tiempo y por eso en general se ve desbordada.

Pen envenenado
Pen que se utiliza como cebo, de modo
que su captura conduce a la perdicin. Un
ejemplo de estos seuelos es el pen de d4
del ejercicio 70.

Pieza tocada, pieza jugada


La regla bsica del juego entre caballeros.
Si has tocado una pieza (tal vez inintencionadamente), debes jugarla -aun cuando en ese
momento hayas visto que es una equivocacin-. Un consejo no del todo serio recomienda por eso que el jugador debera sentarse
sobre las manos para que no le traicionasen
los pensamientos.

Pen pasado
Pen que en su camino hacia la coronacin no encuentra peones enemigos a su
paso. Puesto que su avance slo pueden detenerlo las piezas, este pen es muy peligroso
sobre todo en el final, simplemente porque
entonces quedan muy pocas piezas.
Pen rezagado (o retrasado)
Pen que ha quedado por detrs de sus
compaeros y no puede ocupar la misma fila
que ellos. En la posicin representada son rezagados los peones b2 y f3.

Piezas mayores (o pesadas)


La torre y la dama. Antnimo menores (o ligeras).

Piezas

Piezas menores (o ligeras)


El alfil y el caballo. Antnimo mayores (o pesadas).

Piezas

Premio de belleza
En algunos torneos, se concede un premio
a la partida que tiene las combinaciones ms
bonitas, el premio de belleza.
Primer jugador
Con esta palabra se quiere decir el jugador que lleva las blancas. El hecho de que las
blancas hagan siempre la primera jugada en
cada partida se expresa con las palabras
<<las blancas tienen la salida>>. La pequea

h
154

ventaja que se deriva de ello se denomina


ventaja de salida.
Antnimo Segundo jugador.

mate se dice tambin de vez en cuando que


est en red de mate.

Reloj de ajedrez
Primera fila, mate por la primera fila

Reloj con dos esferas. Una vez que el jugador ha hecho la jugada aprieta un botn que para su reloj y pone en marcha al mismo tiempo el
del adversario. De esta manera puede saberse
con exactitud cunto tiempo ha consumido cada jugador hasta el momento. La limitacin de
tiempo solamente pretende que las partidas no
se eternicen. A modo de ejemplo, los rivales
pueden llegar a tener dos horas por 40 jugadas
en los torneos internacionales y en los campeonatos del mundo. En competiciones infantiles y
en otras se asigna mucho menos tiempo, naturalmente. El que no ha llegado al nmero de jugadas requerido en el plazo fijado, pierde la
partida. Para que no haya dudas al respecto, en
cada esfera hay una banderita que, levantada
por la manecilla grande, cae exactamente a cada hora en punto. El excederse en el tiempo,
que equivale a la prdida de la partida, se ve
confirmado por la cada de la banderita. Mira el
dibujo de la pgina 19.

Se denominan primeras filas la primera y la


octava fila. Si una dama o una torre penetran
all dando mate, tenemos un mate por la primera fila. Mira, a modo de ejemplo, el ejercicio 1.

Problema
Posicin inventada con el requisito de dar
mate en dos, tres o ms jugadas. Con ello se
quiere decir que las blancas, tocndoles jugar,
fuerzan el mate a ms tardar en dos, tres jugadas, etc., contra cada defensa imaginable.
Se distingue entre problemas de mates en
dos, tres y ms jugadas. En ellos, la victoria
no ofrece dudas en vista de la gran ventaja de material; en eso el problema de ajedrez difiere considerablemente de la partida
de ajedrez. Estudio.

Punto
1. Otra palabra para casilla. Por eso puede
hablarse, p. ej., de l a - debilidad de un
punto determinado.
2. Cada partida ganada reporta un punto que
se inscribe en la tabla de clasificacin como 1.

Rey de las tablas


Denominacin humorstica para referirse a
un jugador que en un torneo ha hecho tablas
en la mayora de las partidas. Este ttulo no
es muy apetecible, no crees?

Quid
-

Sacrificio

Una jugada ingeniosa, la clave de una


combinacin.

Entrega intencionada de peones y piezas


con objeto de recibir a cambio otras ventajas. Los sacrificios son la salsa de la lucha
ajedrecstica. Se presentan en casi toda
combinacin, y los gambitos son impensables sin ellos.

Red de mate
Cuando el rey ya no puede escaparse del

155

Sacrificio aparente

con un cero. Al final del torneo se suman los


puntos, y el que tiene ms se proclama vencedor del torneo.

As se denominan los sacrificios que


en realidad no son tales porque acaban en
ganancia de material o mate. Un ejemplo. Supongamos que sacrificas la dama por un alfil,
pero que a continuacin ganas la dama enemiga gratis. Has ganado entonces una pieza
limpia; el sacrificio de dama era, pues, un
sacrificio aparente.

Tctica
-

Tcnica
El arte de ganar realmente una posicin
ganada (K. Richter). Se quiere decir con ello
la habilidad para transformar en victoria con la
mayor seguridad y rapidez posibles la ventaja
adquirida. La tcnica (sobre todo la del final)
puede aprenderse en su mayor parte.

Salida, ventaja de salida


-

Estrategia.

Primer jugador

Segundo jugador
Se denomina segundo jugador al jugador
que lleva las negras. Puesto que al empezar
la partida, juega despus que las blancas, se
dice que es el segundo jugador. Antnimo
Primer jugador.

Teora
En la teora de ajedrez se resumen los
conocimientos acumulados en la prctica
magistral y se enriquecen con anlisis
suplementarios. Especialmente extensa es la
teora de aperturas (enseanza de las primeras jugadas), que se desarrolla de manera
constante por la incorporacin de ideas nuevas. Muchas partes de la teora de finales se
consideran, en cambio, un todo cerrado. Lo
que menos se ha investigado hasta ahora son
las regularidades del medio juego.

Simplificar
Cambiar. Se simplifica por dos razones:
para transformar ms fcilmente una ventaja
de material o para frenar un ataque del enemigo (por ejemplo, cambiando las damas).

Simultneas con reloj


A veces un maestro se enfrenta al mismo
tiempo contra varios jugadores en partidas
con reloj (con limitacin de tiempo, pues), es
decir, da una sesin de simultneas con reloj.
Partidas simultneas.

Tiempo
Jugada de ajedrez. Se pierde un tiempo,
cuando, p. ej., una pieza utiliza dos jugadas
para ir a una casilla que poda alcanzar en
una. Se considera prdida de tiempo toda jugada completamente intil. Si se fuerza al adversario a perder un tiempo, se ha ganado un
tiempo, es decir, una jugada.

Tabla (o cuadro) de clasificacin


Torneo

Tabla en la que se inscriben los resultados


de las partidas. Cada partida que ganes te reportar un punto; unas tablas, medio punto,
mientras que una derrota har que te quedes

Competicin en la que los ajedrecistas se


enfrentan entre s. En los torneos por el sistema de liga todos juegan contra todos, de

156

manera que t, a modo de eempl o, en un


torneo de 1O jugadores disputars 9 partidas. Si , de todos modos. el nmero de jugadores es demasiado elevado para un torneo
de liga, se utiliza el llamado sistema suizo.
En los torneos de este tipo se emparejan en
cada ronda aquellos jugadores que tienen la
misma puntuacin o parecida. Por ejemplo,
si despus de 3 rondas hay 5 jugadores con
3 puntos, cuatro de ellos jugarn entre s,
mientras que el quinto jugar contra un adversario que tenga 2,5 puntos. Para ello
siempre se ti ene en cuenta que los mismos
adversarios no jueguen dos veces. En un
torneo basado en el sistema suizo pueden
participar ms de 100 jugadores.

Ventana
Para guardar al rey del mate por la
primera fila, a menudo es aconsejable adelantar uno de los peones del enroque. La casilla de escape a la que puede acceder de
esta manera, recibe humorsticamente el
nombre de ventana. En la posicin representada, las blancas acaban de abrir una ventana con h2-h3, de modo que ahora el rey
puede apartarse a h2.

Transposicin de jugadas
Si puede llegarse a una posicin concreta de maneras diferentes porque no se ha
seguido el orden exacto de una serie de jugadas, nos encontramos con una transposicin de jugadas. La mayora de las veces, el
orden de las jugadas es, no obstante, esencialsimo.

g h

Zugzwang (pronunciacin : zy gzuan)


Esta palabra alemana define la situacin
en la que todas las jugadas empeoran la posicin. Quiere decir, precisamente, obligacin de jugar. Es decir, te toca jugar y por
eso pierdes. El Zugzwang se presenta sobre
final. En la posicin de abatodo en el jo tenemos incluso un caso de Zugzwang
mutuo. Al que le toque jugar ahora pierde
porque su rey debe dejar al pen en la estacada.

Variante
1. Serie de jugadas unidas por una misma
idea lgica. En cuanto un bando se desva
de esta serie, la variante se ramifica y se
originan variantes secundarias.
2. En l a - apertura se entiende por variante ocasionalmente todo un sistema de
apertura como, p. ej., la Variante del Cambio de la Defensa Eslava (1. d4, d5 2. c4,
c6 3. cxd5, cxd5).

Variante secundaria

-Variante.

157

No.Mbru d.t ~ jlleAliDru


~ ~~OfU d.t ~ tjtr~
digna de difundirse. Por la misma razn, en
las partidas terminadas en tablas de vez en
cuando se cita slo al jugador que con toda
la intencin y de manera impresionante las
provoc.
El signo :::: indica que la posicin no se ha
tomado tal cual. En muchos casos se ha simplificado para destacar lo esencial.

En un libro como el que acabas de leer


han cooperado muchas personas: jugadores
y problemistas de los dos siglos pasados. Si
hay algn ejercicio que te haya gustado en
especial, aqu puedes saber a quin se lo
debemos. En las partidas ganadas solamente se ha mencionado, por regla general, al
vencedor, pues fue su idea la que parece
1. Ejemplo didctico
2. Shinkman
3.:::: Levenfish-Riumn (variante)
4.:::: limman
5. Ejemplo didctico
6.:::: Dadiani
7.:::: Morphy
8.:::: Hort
9. Ejemplo didctico
1O. Pillsbury
11 . Ejemplo didctico
12. Ejemplo didctico
13.:::: Starck
14. Ejemplo didctico
15. :::: Nimzowitsch
16. Troitzki
17. Ejemplo didctico
18. Ejemplo didctico
19. Landgraf
20. Ejemplo didctico
21. Lobbecke
22.:::: Hort
23. Ejemplo didctico
24. :::: Mannheim-Ratisbona
25. Ejemplo didctico
26.:::: Hort

27. :::: Tarrasch


28. :::: Bjerkness
29. Zukertort
30. :::: Nedelkovi
31. Dehler
32. Variante de la Defensa
Siciliana
33. Ejemplo didctico
34. :::: Stahlberg
35. Kasparin
36. Ejemplo didctico
37. Morphy
38.:::: Moore
39. :::: Moldoiarov
40.:::: Prins
41. :::: Trltsch
42. Ejemplo didctico
43. Variante de la Apertura
Vienesa
44.:::: Euwe
45.:::: Leslie
46. Variante de la Defensa
Caro-Kann
47. :::: Ebralidse
48. Rinck
49. Ejemplo didctico
50. Rti-Aiekhine

158

51. Ejemplo didctico


52. :::: Botvnnik
53. Ejemplo didctico
54. Variante de la Defensa
Francesa
55. Variante de la Defensa
Nimzoindia
56. Aisenstat
57. Ragozn
58.:::: Stolz
59. Engels
60. Schuster
61. Evans
62 = Elsner
63. Troitzki
64 Hodscha
65. K. Richter
66.:::: Larsen
67. Pfeiffer
68. :::: Petrosin
69. Schlechter
70. Variante de la Defensa
Francesa
71. :::: Chigorn
72. Kozlowski
73. Stanciu
74. Lasker

75. :::: Przepiorka


76. :::: Polugaevski
77. Harrwitz
78. :::: Uhlmann
79. Ejemplo didctico
80. Bronstein
81. Troitzki
82. Teschner
83.:::: Donner
84. :::: Tresling
85. Geissert-Starck
86. :::: Shuravlev
87. :::: Antuanz
88. :::: Vasiukov
89. Gibaud
90. Blankstein

91. Variante de la Defensa


Eslava
92. Variante del Giuoco Piano
93. Marshall
94. Fuente desconocida
95. Kotkov
96. Botvnnik
97. Ejemplo didctico
98. :::: Unzicker-Averbaj
99. :::: Blackburne-Zukertort
1OO. Portisch-Kasprov
101 . :::: Sax-Mariotti
102. Von Holzhausen
103. Radewitsch- Donskich
104. :::: Sajodiakin

105 Ejemplo didctico


106. Ejemplo didctico
107. Ejemplo didctico
108. :::: Hedinger
109. Engels
110. Mieses
111 . Steinbrecher
112. Centurini
113. Ejemplo didctico
114. Ejemplo didctico
115. Ejemplo didctico
116. Braunstein
117. Salvia
118. Fichti-Biatny
119. Kollmann
120. Bartolich

SHURAVLEV, N.: Paso a paso (en ruso), Mosc,


1986.
WADE, R. G.; Bon, R.; MORRISON, S.: Tctica
en ajedrez. Gua para principiantes (en ingls). Londres, 1970.
WoLTSCHOK, A.: Lecciones de tctica (en ruso), Kev, 1977.

Estas lneas finales quieren expresar la


gran deuda contrada con los autores de las
obras citadas a continuacin por las ideas y posiciones que han servido de base a esta obra.
JENKIN, W.: El ltimo jaque (en ruso). Mosc,
1979.
MLLER, H.: Aprende a combinar(en alemn).
Hamburgo, 1969.
REINFELD, F.: Cmo forzar el jaque mate (en
ingls). Nueva York, 1958.
RICHTER, K.: Mi primer libro de ajedrez (en alemn) . Berln, 1946.
RICHTER, K.: Escuela superior de tctica (en
alemn). Berln, 1952.

Adems, se han consultado libros y publicaciones de los autores siguientes: Archakov/Guik, Averbaj, Bachmann, Bondarevski,
Botvnnik, Golz, Koblents, Ktov, Muchnik,
Neistadt, Sak/Diugolenski, Znosko-Borovski, Sozin , Umnov, Weinstein, Voronkov/Persits.

159

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160

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Aprendamos a combinar!
Este libro de tctica para nios del MF Bodo Starck es un delicioso y
apasionante viaje de iniciacin por el mundo de las combinaciones del
ajedrez. No solamente se explican las reglas del juego de una manera clara
y se desvelan los secretos de la notacin de partidas, sino que se incide
en la tctica ajedrecstica con 120 ejercicios.
Cada seccin consta de una breve parte terico-explicativa que da
paso a una serie de ejercicios cuidadosamente seleccionados que permiten
al pequeo tctico aplicar los conocimientos adquiridos.
Fiel al lema de instruir deleitando, el autor incluye al final de la obra,
adems de las correspondientes soluciones comentadas, un pequeo
glosario que aclara de manera comprensible y amena los conceptos ms
corrientes del ajedrez.
En definitiva, esta gua para nios cumple lo que promete: ensear a
dar mate rpidamente y a combinar con brillantez, sin perder nunca de
vista que el ajedrez debe formar y entretener.

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