...
EL PEQUENO
.,
GRAN TACTICO
EJERCICIOS DE AJEDREZ PARA NIOS
HI SPANO EUROPEA
www.hispanoeuropea.com
PRINTED IN SPAIN
IMPRESO EN ESPAA
LtMPERGRAF, S. L.- Mogoda, 29-31 (Poi. lnd. Can Salvatella)- 08210 Barber del Valles
Amiguito, amiguita!
Cmo se mueven
las piezas y los peones
Del enroque y otras reglas
excepcionales
22
La torre da mate
El alfil da mate
La dama da mate
34
40
46
26
31
32
El caballo da mate
El pen da mate
52
58
f~t~
1~:--~--~--------1
--1-2~
t:.OI\
/l._
tt.. l-6.'otuo
66
72
78
84
90
127
146
96
102
108
114
120
158
159
160
:3 lo.s ptoJ\U
LA..s putt.d.A.s
1'
l1
11
ll
Las fichas
Ahora les toca a los dos alfiles, i, :
Lo primero que me gustara hacer es presentarte a los personajes que van a actuar, o
sea, a las piezas y los peones. Ambos bandos, es decir, tanto las blancas como las negras, tienen un rey, una dama, dos torres,
dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Puedes deducir cmo son a partir del dibujo de la pgina 9. En los diagramas, de todos
modos, las piezas y los peones se representan
de manera diferente. En ellos aparecen con la
forma de los smbolos que muestra el dibujo.
Estas abreviaturas -R de rey, D de dama, etc.se han elegido para poder distinguir las piezas
con facilidad. Al apuntar y reproducir partidas
las necesitars constantemente.
2
1
!'3::. ,
La posicin inicial
Toma un tablero vaco. Fjate en que la casilla de la esquina izquierda sea negra. Ahora
vamos a ir poniendo juntos la posicin inicial.
En primer lugar, colocas las dos torres, .M,
en las esquinas:
.:t:J:
2
1
Y 4~ kJ\t.~ 4 ~ pu~;u
pri,Y\C1,pALU d.tt l1,bro
KTZl
i(f)j
9
La torre
La torre se mueve en lnea recta. Puede
moverse a voluntad tanto horizontal como verticalmente a gran distancia. En la posicin
a puedes, pues, plantarte en una jugada
con la torre en cualquiera de las casillas que
estn coloreadas.
as
7
6
5
3
2
bs
7
5
4
3
2
10
El alfil
El alfil se mueve en diagonal. Con l
puedes ir a voluntad a todas las partes del tablero adelante y hacia atrs. Cuando empieza
el juego tienes dos alfiles. Con uno puedes
moverte solamente por las casillas blancas, y
con el otro, por las casillas negras. Si te miras
la posicin de la pgina 8, vers esto confirmado. La posicin a, muestra las posibles
jugadas de un alfil blanco de casillas blancas.
g h
11
La dama
La dama se mueve en lnea recta o en
diagonal, es decir, se mueve como una torre
o como un alfil. En el tablero vaco, puedes
moverte en ocho direcciones distintas con
una dama que no est en una casilla lateral.
Cuntas jugadas puedes hacer en la posicin a?
ba
7
3
2
1
12
El caballo
El caballo se mueve en lnea recta y en
diagonal. Avanza una casilla en lnea recta y,
al mismo tiempo, una casilla en diagonal desde donde est. Lo mejor es que mires la posicin a. Seguramente te llamar la atencin
que un caballo que est lo .bastante alejado
de la banda del tablero tenga ocho jugadas
posibles, mientras que en la banda se convierte ms bien en un penco con muy poca
capacidad de movimiento. Tambin habrs
notado, sin duda, que el caballo cambia el color de la casilla en cada jugada: si est en una
casilla blanca, la siguiente a la que ir es negra; de all pasar otra vez a una blanca, etc.
g h
13
El pen
as
6
5
4
3
2
1
14
El pen
f
b e
15
El rey
b
as
7
6
5
4
3
2
1
a
2
1
b e
d e
16
Por supuesto, tambin al rey le est permitido capturar fichas enemigas, como puedes deducir a partir del ejemplo C>>. Sin
embargo, tiene terminantemente prohibido tomarlas si ello significa situarse en una casilla
atacada. sa es la razn por la que en la posicin d>> no puedes tomar el pen con el rey
blanco y el caballo con el rey negro.
El rey: el jaque
~- 'r'<'""'
Como ya sabes, el rey debe evitar las casillas atacadas. Qu ocurre entonces si el
adversario amenaza tu rey -como, a modo de
ejemplo, en las posiciones e hasta h? En
ese caso, es imprescindible que lo pongas a
salvo. Puedes hacerlo de tres modos:
En la posicin i>>, la dama negra amenaza al rey blanco. Puedes repeler este ataque
de once maneras distintas. iCuntalas! Por
cierto, el ataque al rey se llama jaque. Del rey
atacado se dice que est en jaque.
g h
17
El rey: el mate
8
5
4
3
2
1
Mucho ms difciles son los dos casos siguientes. En la posicin n, el rey no puede
capturar la dama, que da mate, porque entonces el pen le dara jaque. Tampoco la torre
puede ponerle la mano encima a la dama,
porque entonces sera el alfil el que atacara
al rey. Ves por qu en la posicin O el alfil
y el caballo no pueden repeler el mate? i Piensa algunas posiciones de mate!
18
la hora que ten a para las 30. En estos casos se dice que se ha excedido en el tiempo, y eso equivale a perder la partida.
Resumamos; puedes ganar una partida
de tres maneras:
1. Dando mate al adversario.
2. Si el adversario abandona.
3. Si el adversario se excede en el tiempo.
19
Qu ocurre, en cambio, si no se da ninguna de las tres posibilidades citadas y tu adversario tampoco puede lograr la victoria? En
ese caso, la partida no tiene vencedor. El ajedrecista dice entonces que la partida es tablas. As se expresa que nadie ha ganado ni
ha perdido.
Las tablas pueden producirse tambin por
acuerdo. Si, a modo de ejemplo, le dices a tu
adversario ofrezco tablas, y l acepta, ya os
habis puesto de acuerdo para hacer la paz.
Por cierto, un jugador correcto solamente propone las tablas mientras le toca jugar. Si es el
turno del adversario, no tienes que molestarlo
mientras piensa. Adems, nunca ofrezcas las
tablas en posicin peor o perdida; parecera
que quieres tomarle el pelo al rival. Ciertamente, no deberas dejar que dijeran de ti algo
as ms tarde!
Hay otras dos maneras de hacer tablas
que no podemos dejar de comentar. lmagna-
20
g h
21
El enroque
y el largo, en el que el rey y la torre estn separados por tres casillas:
Si es ste el caso, puedes hacer lo siguiente: mueves el rey dos casillas en direccin a la torre y saltas con ella sobre el rey y la
colocas a su lado. Esta singular jugada se llama enroque. Y del rey se dice que se enroca.
Hay dos tipos de enroque: el corto, en el
que entre el rey y la torre hay dos casillas libres,
22
El enroque
El enroque est prohibido en los casos
siguientes:
b4
2
1
ds
4
3
2
23
~lJ :Jd ~
as
Los peones se mueven y capturan solamente hacia delante. Tal vez ya te hayas preguntado qu ocurre si un pen alcanza la
ltima fila. Entonces sucede lo que slo pasa
en los cuentos: el pen se transforma! Si tu
pen llega a la ltima casilla, es decir, si corona, debes camb iarlo enseguida por una
dama, una torre, un caballo o un alfil del
mismo bando, que pondrs en la casilla de
coronacin , como indica la posicin a. De
esta manera pu ede pasar que llegues a tener de pronto dos damas, tres torres, etc. Es
una lstima que no puedas tener tambin un
segundo rey.
5
4
3
2
La mayora de las veces pedirs una dama al coronar un pen como, a modo de
ejemplo, en la posicin b. En el ejemplo
C, no obstante, con una dama dejaras en
posicin de ahogado al rey enemigo. Por eso
es aqu mucho ms inteligente pedir una torre, que incluso puede dar mate una jugada
ms tarde. Si en la posicin d tu pen se
transforma en caballo, este ltimo da jaque, y
en la prxima jugada puedes capturar la dama blanca. Finalmente, puedes tambin coronar un pen al capturar con l (como en el
ejemplo e) .
~!
24
La captura al paso
a
Supongamos que en la posicin a llevases las blancas y te tocara jugar. Podras reflexionar as: Si avanzo el pen una casilla,
el adversario puede capturarlo. Por suerte, todava tengo el pen en la casilla inicial, as
que lo avanzo dos pasos y el pen negro no
podr hacerle nada>>. Si eso es lo que crees,
te vas a llevar un chasco, pues hay una regla segn la cual todo pen que despus de
avanzar dos pasos se quede al lado de un
pen enemigo puede ser capturado por l como si solamente hubiera avanzado uno. Esta
posibilidad de capturar, en la que un pen es
capturado en una casilla en la que no est, se
llama captura al paso.
Toma buena nota de lo siguiente: si quieres capturar al paso, debes hacerlo inmediatamente despus del avance doble. Luego
ya no est permitido. El modelo a>> te muestra la situacin anterior al avance doble del
pen blanco; la posicin b, la situacin posterior al avance; en la C>>, las negras ya han
tomado al paso. En el ejemplo d, el pen
negro ha avanzado dos pasos. Podras tomarlo ahora tanto con el pen blanco de la izquierda como con el de la derecha.
5
4
3
2
1
d
25
6
5
g h
negras.
En cierto modo, las casil las relacionadas
entre s tienen nombres especiales. Una cadena de casillas que va en lnea recta desde
donde ests t hasta tu adversario recibe el
nombre de columna. Para poder distinguir
unas columnas de otras, se designan con las
ocho primeras letras del abecedario. Como
ejemplo, se han coloreado en la posicin "a"
las columnas a", d, y "g" .
26
dg
Para poder diferenciar fcilmente unas casillas de otras, se les han puesto nombres. El
diagrama d te muestra cmo puedes averiguar el nombre de una casilla determinada.
En primer lugar, identificas en qu columna
est la casilla. Supongamos que est en la
columna C. Luego, cuentas desde la banda
inferior hasta que llegues a la casilla. Si, p. ej.,
es la cuarta, la casilla se llama c4.
Con la ayuda de los nombres de las casillas, designaremos ahora las diagonales. Eso
es muy sencillo: solamente necesitas determinar los nombres de las dos casillas finales. En
la posicin C, tienes ante ti, por consiguiente,
la diagonal de casillas blancas a8-h1 y la de casillas negras c1-h6. iEl buen jugador de ajedrez
tiene las 64 casillas en la cabeza! Para que no
tengas que mirar a las bandas cada vez que
quieras saber cmo se llama una casilla, practicaremos a fondo los nombres de las casillas.
27
as
Tal vez te preguntes para qu se necesitan los nombres de las casillas, pues se puede jugar una partida sin ellos. Es cierto; sin
embargo, son imprescindibles si, por ejemplo, quieres anotar una partida. En este libro
se utilizarn para que puedas comprobar si
has solucionado correctamente los ejercicios.
Repasemos para ello los smbolos y las abreviaturas de las piezas:
Rey=~ o o R
Dama= ~ o ~oD
5
4
Ahora podemos pasar a apuntar las jugadas. Para ello, necesitamos por lo menos tres
datos:
b e
28
~~
... , cxb3.
Cmo se reproduce entonces la captura
al paso? Para eso hacemos que en la posicin <<h las blancas avancen dos pasos el
pen, de modo que las negras puedan capturarlo al paso. Este proceso lo transcribimos
simplemente as: 1. h4, gxh3. No te costar
ningn esfuerzo comprender que despus de
la captura, el pen ,,g,, negro est, por supuesto, en la casilla h3.
29
Signo
Significado
Ejemplos
juega a
captura
jaque
mate o#
jaque mate
0-0
enroque corto
0-0-0
enroque largo
14 ... ., 0-0-0
jugada fuerte
jugada muy
fuerte y bella
51. i ,d7!!
!!
?
mala jugada
32. Qj h5?
??
error garrafal
I!. f2!
No debera costarte ningn esfuerzo distinguir y emplear estos signos. Como ejercicio,
aclara qu significan las jugadas siguientes:
20. 'iYxd5# ; 43. c8'1V ?; $lg5-h4??; 33.
... , hxg2#; 18. 0-0+!; 25 .... , i{J bxd5? ; 31.
.M fb1 !; 39. i{J 4xc6+; 61. ..., cxd1 ttJ +!!;
~ b7xc6+.
T4xc5+ o 1. T6xc5+.
Al principio te parecer difcil. Por suerte,
el caso n se da pocas veces. Distinciones
30
La explicacin de esta singular equivalencia radica en lo siguiente: el alfil est ligado a las casillas de su color y por eso
solamente puede actuar sobre medio tablero, es decir, sobre las casillas blancas o negras . El desmaado caballo, en cambio,
puede alcanzar todas las casillas del tablero. Eso viene a compensar su menor movilidad.
i i i
i i i
=1.1\
= j_ i i
=1.1\ii
=
=
=:e: :e:
j_ j_ 1.1\
1.1\ 1.1\ .t
=.! i(i)
Estos valores debes tenerlos en la cabeza a grandes rasgos para no salir mal parado al cambiar piezas y peones. Sin embargo,
31
de la seccin La torre da mate", debes colorear seis cuadros de la cuadrcula superior empezando por abajo. Para las otras secciones
haces lo mismo. En cuanto hayas hecho los
120 ejercicios del libro, vuelve a empezar. Este
repaso es muy importante. Esta vez, indica la
cantidad de ejercicios solucionados en la cuadrcula inferior. Ahora las columnas coloreadas
de la cuadrcula inferior deberan ser ms altas
que las de la superior. A que sabes por qu?
Durante la fase de repaso, anota, adems,
los nmeros de aquellas posiciones en las que
todava tienes dificultades. Para concluir, vuelve a hacer estos ejercicios una tercera vez.
Puedes ver tu rendimiento en el margen derecho de las cuadrculas. Las letras significan:
a: sobresaliente, sigue as!
b: no est nada mal
e: puede pasar
d: debera ser mejor
Y ahora a puntuar y sobre todo que te diviertas mucho!
32
LA t-orre. dA MAk
fl
l4
ALfa. dA MAk 40
I...A~&iAMA.k
'1
fl f'eDt\ dA MA.k
33
'1
La torre da mate
b
h
2
1
b e
d e
34
g h
La torre da mate
35
La torre da mate
8
6
5
3
2
b e
d e
g h
El segundo jugador tiene una pieza menos, y encima el peligroso pen pasado de a6
no puede tomarse a broma. Por suerte, la debilitada posicin del rey enemigo le permite un
ataque de mate. En tres jugadas, el rey blanco empieza a patalear definitivamente en la
red de mate. Seguro que la posicin d te
servir de ayuda.
36
1.1>e~~k
La torre da mate
8
7
6
5
4
Una vez ms hay que dar mate en tres jugadas. El sacrificio preparatorio de caballo
sienta las bases de la victoria. Un nuevo sacrificio deja al descubierto la primera fila de las
blancas. Finalmente, reconocers sin problemas la posicin <<e.
37
La torre da mate
6
5
Seguro que enseguida vers que su majestad blanca corre un grave peligro. Verdaderamente, en tres jugadas a ms tardar yacer
inerme en el suelo. Una sorprendente jugada
de alfil inicia la combinacin de mate. Una
pista? La posicin g te indica qu debes
buscar.
38
1
a
Las dos columnas en las que estn situadas las torres unas enfrente de otras en la posicin inicial se llaman columnas de torre.
Para poder diferenciarlas, la de la izquierda se
llama columna a; la de la derecha, columna h .
Grbate bien estos nombres en la memoria. Tal vez lo mejor sea que cada vez que
practiques el ajedrez en los prximos das, cojas primero un tablero vaco. Tapa las letras y
las cifras (en la mayora de los tableros estn
indicadas en las bandas) y recuerda: a la izquierda est la columna <<a>>, a la derecha, la
columna <<h>>.
Como ejercicio complementario, intenta encontrar las casillas siguientes lo antes posible:
a2, a5, h3, a?, h7, h1, a8, h6, h2 y a3. Qu
casillas de las columnas <<a>> y << h>> faltan en
esta relacin? Apntalas y selalas. Adems,
prctica el ejercicio con un compaero.
39
El alfil da mate
a
8
7
///////,'///~///
5
4
d
,,,,,,,,,,,,,"""'
3
2
1
e d
g h
40
El alfil da mate
8
El rey blanco ya est muy apretujado contra sus propias piezas. Solamente tienes que
cerciorarte de en qu direccin es vulnerable.
La posicin b>> te da la pauta de cmo actuar, pero ojo!, las blancas amenazan a su
vez mate en una jugada. Cul?
41
1.
1>t.~
)Mt\.k
El alfil da mate
8
4
3
42
1. 'Dt.~ )Mtlk
El alfil da mate
8
7
A pesar del reducidsimo material, hay mate en dos jugadas. Un insignificante pen tiene mucho que decir en ello. La posicin ,,e,
te puede dar un pequeo indicio.
Pedir aqu que se d mate en cuatro jugadas puede parecer ms difcil de lo que es en
realidad. Ahora bien, lo nico importante es
que el rey negro no se escabulla de la esquina. El resto es tan sencillo que casi est de
ms remitir a la posicin <<f.
43
1. "'~~k
El alfil da mate
8
5
4
3
2
44
Ms ejercicios:
Las dos columnas en las que en la posicin inicial estn los caballos unos enfrente de
otros son, naturalmente, las columnas de caballo. La de la izquierda se llama columna
b, la de la derecha, columna Q.
Practica estos nombres durante un par de
das (por supuesto, solamente uno o dos minutos diarios!) como has hecho con los de las
columnas de torre. Coge, pues, un tablero vaco y toma buena nota: a la izquierda est la
columna b; a la derecha, la columna g.
Es fcil, pues b y g riman.
45
1.
1>~w.k.
La dama da mate
b
a 8
7
5
4
3
2
1
8
7
6
5
g 4
3
2
1
46
La dama da mate
2
1
1
a
g h
Solamente dos jugadas, y las blancas darn mate al adversario. La primera, sin embargo, debe meditarse bien. Si necesitas ayuda,
mrate la posicin a.
47
La dama da mate
8
48
La dama da mate
Para llegar a esta posicin , el primer jugador acaba de sacrificar una torre en g4. Ahora
se dispone a dar mate en tres jugadas. Una
pista? Bien, maniobra con la dama blanca de
tal modo que pueda amenazar mate de dos
maneras diferentes en la segunda jugada.
Nuestras posiciones d>> y e>> te prestan
ayuda.
49
1. 'De"""' lMAk.
La dama da mate
8
3
2
Gracias a una cooperacin modlica entre la dama y el alfil se consigue dar mate en
cuatro jugadas. Para eso, no puedes dejar
que el rey negro se escurra prematuramente
de la esquina. El modelo de mate que tienes
que buscar est representado en la posicin
e>> . Fjate tambin en las amenazas negras.
Cules son?
50
51
El caballo da mate
a
8
7
f " " ""o.u o o / " '
6
5
3
2
.. , .... //'""'
g h
e d
52
g h
El caballo da mate
El rey negro est en jaque y debe apartarse. Crees que es completamente indiferente
dnde vaya? Entonces, convncete mirando
la posicin "a" de que puede pasar de todo.
As pues, a qu casilla no puede ir el rey negro bajo ningn concepto?
53
1.
'D~M~.k
El caballo da mate
8
7
3
2
Tambin aqu es mate en dos jugadas. Para ello, debe privarse al rey negro de la ltima
casilla de escape mediante un sacrificio sorprendente. El modelo de mate se parece al de
la posicin "e".
Las blancas podran dar mate en una jugada si no hubiera un obstculo. Si lo quitas
de en medio, podrs destronar al rey negro en
dos jugadas. Como modelo puedes tomar la
posicin C>> .
54
El caballo da mate
55
El caballo da mate
8
7
5
4
3
2
1
56
6
5
4
3
2
57
El pen da mate
b
e d
g h
2
1
58
1. 1>elMOl ~n.
El pen da mate
8
Las negras casi podran dar mate enseguida, pero el pen encargado de hacerlo
est clavado por el momento. Por consiguiente, debes preparar antes el mate con
otra jugada. Ya te has imaginado el modelo
de mate? En caso de que no sea as, mrate
la posicin e".
59
t.
1)eJMOl ~k
El pen da mate
8
8
7
5
4
3
2
Para atraer al rey enemigo tan lejos, el primer jugador ha sacrificado una gran cantidad
de material, pero antes tuvo que haberse dado cuenta de que ahora podra propinar un
mate en dos jugadas. Con una tranquila jugada preparatoria, tambin t puedes poner a
las negras ante problemas insolubles. Tal vez
quieras mirar antes la posicin g.
60
El pen da mate
4
3
2
61
El pen da mate
b e
No tiene el segundo jugador que preocuparse por el pen pasado de h7? Pues no, tiene algo ms fuerte. Aprovechando la posicin
en la banda del rey blanco, le da mate en tres
jugadas. Que cmo puede hacerse eso? La
posicin C te informa al respecto.
62
5
4
3
2
63
iCM. U
66
'Dupeje"""' CA~'
!3 t~J\U' 14
90
iA~J\' A.koGA.cio~
'
65
71
101
101
114
110
9'
l.
Co.M\it\L~
de caballo.
6
5
4
3
2
bs
7
6
5
c4
3
2
1
66
Ves alguna manera de ganar la torre negra y con ello la partida? El primer ataque con
la dama an llega a repelerlo el segundo jugador. Ahora debes buscar atentamente una
horquilla de caballo. Es til, para ello, cambiar
las damas.
Aqu se trata de quitarle una pieza al adversario, lo que se consigue mediante un sacrificio
aparente. Las negras recuperan entonces con
intereses el material sacrificado gracias a un
jaque a toda la familia. Si necesitas una pista,
mrate una vez ms la posicin C".
67
2
1
68
6
5
4
3
2
Las negras acaban de cometer un instructivo error con i ,c8-g4? (en vez de la correcta
i ,c8-f5) que les cuesta un pen. Encuentra
una manera de exponer al rey negro a una
horquilla de caballo . De nuevo se requiere para ello un sacrificio aparente. Ves cul?
69
6
5
3
2
Es evidente que el primer jugador ha sacrificado la dama en h7. Haba visto que mediante una horquilla de caballo en d7 la
recuperaba por fuerza. Atisbas una posibilidad de arrastrar al rey negro hasta f6 o f8?
70
En la posicin inicial, las piezas blancas estn en la primera fila y las negras, en la octava fila. A las dos filas se las llama tambin
primera fila (de cada uno de los bandos). Por
lo tanto, los modelos de mate con la torre o la
dama en la primera u octava filas se denominan mates por la primera fila.
Para reconocer con rapidez la segunda fila solamente tienes que pensar que al empezar la partida se agrupan en ella todos los
peones blancos. De manera correspondiente,
todos los peones negros se sitan al principio
en la sptima fila.
71
8
7
6
5
72
4
3
2
La ventaja de material del segundo jugador bastara para ganar si sus piezas no estuvieran en posiciones tan desfavorables. Tal
como estn las cosas, las blancas dan un
vuelco a la situacin y ganan la dama enemiga. Que cmo? Pues mira, se aconsejan
dos horquillas seguidas.
Que el pen de ventaja pueda transformarse en victoria no est del todo claro si ambos bandos juegan bien. Sin embargo, las
negras disponen de un mtodo mucho ms
fiable y rpido. Despus de una jugada preparatoria forzosa, el ataque doble gana una pieza. Puedes averiguar qu pieza negra da el
doble?
73
6
5
e d
Caballos en las bandas, partida en volandas", podra decirse. Este caballo incluso est
indefenso; adems, hay otra pieza vulnerable.
No podra aprovecharse eso con un ataque
doble?
74
El pen est muy cerquita de la coronacin, pero en cuanto se mueva la torre blanca,
quedar desprotegido. A pesar de ello, las
blancas tienen la ocasin de asegurarse enseguida la victoria. La palabra clave es: rodeo.
A quin se va a rodear aqu?
Las negras acaban de jugar b7-b6. Si lograsen hacer .i,c8-b7, podran estar contentas con su posicin; ahora bien, el avance del
pen "b" resulta ser una debilidad que deja al
descubierto la torre de dama. No tienes ms
que localizar el punto vulnerable en el otro
flanco. Por medio de un cambio, puedes preparar el ataque doble decisivo, que se apoya
en una amenaza de mate.
75
6
5
3
2
76
77
8
7
5
4
3
2
78
3
2
79
7
6
2
1
Parece tentador jugar a dar mate de inmediato con 1. ~ h5, pero las negras responden
sencillamente 1. ... , f5, y el primer jugador se
quedara como estaba. A ver si puedes reforzar de manera decisiva este intento de golpe
de mano con ayuda de una clavada.
80
5
4
3
2
Quin est clavado aqu realmente lo averiguars sin problemas. Sin embargo, cmo
pueden las blancas aprovecharlo? Si te puedo dar un consejo, no le quites la vista de encima a la casilla e8. La torre blanca ya apunta
en la direccin correcta.
81
82
peones que despus del enroque (largo o corto) estn delante del rey. Nos grabaremos
bien en la memoria su posicin inicial. Aprende de memoria: a2-b2-c2 y f2-g2-h2. Mira al
hacerlo las casillas correspondientes y haz lo
mismo tanto con a7-b7-c7 como con f7-g7-h7.
Rpidamente, una ltima tarea: determina
las casillas e4, g2, b7, d5, f7, a2, e5, c7, h2,
d4, g7 y c2.
83
b4
3
2
despeje de lneas.
84
El segundo jugador ha sacrificado una torre en h1 porque crea que despus de g3xf2
obtendra una nueva dama. Hay, de todos
modos , una posibilidad oculta para detener
el pen pasado enem igo. Para ello, el pen
g de las blancas debe avanzar con jaque.
Cmo se efecta eso?
85
g h
86
2
1
b e
87
88
El centro ampliado
89
b4
3
2
90
91
92
3
2
93
e d e
94
2
1
taba en c2, est en f7 si se ve desde el mismo lado pero desde el punto de vista de las
negras. c2 se ha transformado en f7! Lo
mismo pasa con f7: se transforma en c2.
Ms ejemplos: a1 se transforma en h8; b4,
en g5; e3, en d6, etc. Ves la regularidad? a
se transforma en h, es decir, una columna de
torre sustituye a la otra; b se transforma en g
-en vez de una columna de caballo aparece
la otra-. Lo mismo ocurre con las columnas
de alfil (c=f) y con las centrales (d=e). Y
qu pasa con las cifras? Muy sencillo, suman
9; p. ej ., e3 se transforma en d6, pues 3 + 6 =
9. Ejercicio: Las casillas b1, c3, e4, g6, a5,
h7, d2, f8, b5, g1, e6, c7, a2 se han tomado
desde el punto de vista de las blancas. Cmo se llaman si las miras con los ojos de las
negras? Apunta (sin mirar el tablero): b1 se
transforma en g8, etc. Despus, recuerda
las correspondencias con el tablero vaco!
95
7
6
5
4
3
2
Un caso particular de jaque en descubierta nos lo presenta el diagrama "c". Si el caballo va a f5 (o e6) , tanto l como el alfil que est
detrs de l dan jaque. Este ataque al rey por
partida doble recibe el nombre de jaque doble. Puesto que los jaques dobles solamente
pueden repelerse moviendo el rey, son peligrosos en extremo. As, en la posicin "c", las
dos piezas menores son suficientes para acabar con el rey negro: 1. i:J f5+, ~ g8 2. t:J h6
(o j e7) mate.
8
7
6
5
4
3
2
1
96
7
6
3
2
97
3
2
g h
g h
98
2
1
Despus de la clavada en cruz preparatoria, al segundo jugador no le queda otra eleccin que la jugada de pen d6-d5; ahora bien,
esta defensa resulta tambin frgil. Un sacrificio de dama fuerza un mate con un jaque en
descubierta. Todo eso dura en total nicamente cuatro jugadas.
99
7
6
5
4
3
2
g h
Un vistazo a la posicin b>> te ser, sin duda, muy til. Para poner en marcha el molino,
el primer jugador saca provecho de la clavada
de la dama enemiga. En resumidas cuentas,
las blancas apresan en su expedicin de saqueo una pieza y dos peones.
lOO
11
h g
Sera muy complicado, si llevaras las negras, querer determinar las casillas siempre
desde el punto de vista de las blancas para
convertir despus el resultado; por ejemplo,
de esta manera: Si llevara las blancas, esta
sera la casilla c3, pero como juego con negras, es f6. No, enseguida vamos a denominar correctamente tambin las casillas desde
el punto de vista de las negras. Para ello, debes repetir con las negras todo lo que hasta
ahora has aprendido con las blancas. Esta segunda vez todo te parecer, no obstante, mucho ms fcil. Tienes ahora, pues, el tablero
vaco con la octava fila, es decir, la primera fila
de las negras, ante ti. Nuevamente empezamos por las columnas de torre. Ya conoces
sus nombres; la diferencia es que ahora la co-
b a
101
Piezas atrapadas
as
6
5
b4
3
2
1
102
Piezas atrapadas
3
2
103
Piezas atrapadas
5
4
3
2
104
Piezas atrapadas
8
7
3
2
1
El segundo jugador crea poder embolsarse la calidad. Ves cmo se lo figur y tambin el golpe con el que las blancas le
aguaron la fiesta? Qu pieza queda atrapada de repente?
105
Piezas atrapadas
6
5
g h
106
107
108
109
6
5
110
111
4
3
2
1
1
a
La situacin del primer jugador parece crtica, pues con 1. <et> xf1 , ftj xe4, estara listo.
Con todo, puede salir del apuro. Con una bella jugada intermedia, las blancas permiten al
adversario poner la torre a salvo. Te gustara
saber por qu lo hacen? Pues mrate una vez
ms la posicin f,.
Contra la dama, lo normal es que una torre no pueda hacer nada. Ahora bien, aqu la
dama negra est tan lim itada en su libertad
de movimiento por el rey y el pen que latorre puede empujarla a una casilla desfavorable. El jaque continuo se parece al de la
posicin e, si bien se extiende por un espacio mayor y no se da por la horizontal, sino
por la vertical.
11 2
Aprendemos el tablero
Hasta ahora presentbamos los nombres, y tenas que buscar las casillas correspondientes. Ahora lo haremos al revs: se
dan las casillas y t las nombras ; para ello,
lo mejor es que hagas esto: coge un trozo
de papel y escribe los nmeros del 1 al 16
uno debajo de otro. Para darle al asunto en cima un carcter ms deportivo, toma un reloj . Lo ms adecuado sera un reloj de
ajedrez, pero un reloj normal tambin servir . En los ejercicios siguientes, lo primero es
hacerlos bien y lo segundo hacerlos rpidamente.
meros y despus controla con toda tranquilidad si has nombrado correctamente cada una
de las casillas.
Tarea 2: despus de una pausa -mientras
tanto, ya tienes preparado otro papel con los
nmeros 1 a 16- pruebas otra vez el mismo
juego, pero esta vez llevas las negras. Por
eso tendrs un poco ms de tiempo, digamos
seis minutos.
Estos ejercicios pueden repetirse varias
veces a intervalos; podras entonces invertir el
orden de los nmeros (de 16 a 1) al apuntar o
darles el orden que te parezca. Procura solucionar los ejercicios en cada vez menos tiempo y a pesar de ello no equivocarte.
113
2
1
es
6
5
94
3
2
.t.!
114
2
1
115
6
5
3
2
1
1
a
116
6
5
3
2
117
"Dnde est la dificultad de este ejercicio?, tal vez te preguntes. El pen avanza,
y ya est!. Las cosas no son tan sencillas,
sin embargo, pues las negras disponen de
una refinada defensa. Despus es a las blancas a las que se les tiene que ocurrir algo. Si
quieres un soplo" , te acuerdas de la posicin h?
118
Aprendemos el tablero
119
Atencin, ahogado!
b e
Ya has visto algunas posiciones de ahogado sencillas en la pgina 21. Los ejemplos
siguientes son ms complicados.
La posicin <<a>> describe un procedimiento
tpico. Las blancas estn al borde de la derrota.
Por eso aprovechan la ocasin para deshacerse de su mvil dama. Han visto que as el rey
queda al mismo tiempo en posicin de ahogado. Por consiguiente, 1. 'iVc2+!, 'f!Vxc2 ahogado. Sin sospechar nada malo, el primer jugador
acaba de eliminar la dama enemiga con
~g6xf7? en el ejemplo <<b>>. Ahora bien, la ilusin de que tanto el rey como el pen de las negras pueden moverse se desvanece a toda
velocidad despus de 1... ., g5+. Si se toma el
pen es ahogado enseguida; tambin lo es con
2. ~ g4 . Por tanto, slo queda 2. ~ h3, pero
despus de 2. .. ., g4+, las negras se han quedado definitivamente sin jugadas.
8
7
6
5
4
3
2
f. g
h
120
Atencin, ahogado!
g h
Espero que no seas de los que cometeran aqu el terrible error que he visto hacer a
algunos principiantes. As pues, qu jugadas
debes evitar de manera imprescindible si llevas las blancas? Cmo puedes, en vez de
ellas, dar mate en tres jugadas?
121
Atencin, ahogado!
8
8
7
3
2
122
Atencin, ahogado!
8
6
5
3
2
El primer jugador tena la partida bien encarrilada hacia el triunfo, pero con su ltima
jugada, el apresurado avance d5-d6?, fue demasiado imprudente. Cmo pueden ahora
las negras desprenderse de sus bienes muebles y al mismo tiempo desviar la dama adversaria de tal manera que sea ahogado?
123
Atencin, ahogado!
8
7
6
El primer jugador debe tramar su salvacin, pues el caballo no puede vrselas con
tres peones pasados y ligados en el flanco de
dama. Una seal de la futura posicin de ahogado puedes vislumbrarla en la posicin del
rey blanco en la banda. Dos ingeniosos sacrificios de desviacin te llevan al objetivo.
124
Seguro que ya habrs odo que los buenos jugadores pueden disputar partidas sin
ver el tablero ni las piezas. Juegan a ciegas,
como se dice en el lenguaje ajedrecstico. Los
maestros que se han especializado en ello
son capaces de jugar al mismo tiem po veinte
y ms partidas a ciegas. La marca mundial
est incluso en 52 partidas! Aunque no deben de ser muy saludables, a nadie perjudica
jugar una nica partida a ciegas. Al contrario;
considero el ajedrez a ciegas y el solucionar
problemas sin tablero incluso como un mtodo de entrenamiento til para adiestrar la imaginacin, tan imprescindible en ajedrez.
Por eso quisiera hacerte una propuesta.
En cuanto termines de trabajar con el libro,
juega con regularidad partidas de torneo. Para que puedas comparar, los infantiles y juveniles que ms destacan juegan entre 70 y
100 partidas de torneo al ao! No te olvides,
sin embargo, de ojear algn libro de ajedrez
de vez en cuando. Despus de adquirir experiencia de esta forma en dos o tres aos,
coge de nuevo este libro. Haz que te dicten
las posiciones (p. ej ., el ejercicio 19: 8: ReS;
Dh1; N: PaS; Ra7. Las blancas juegan y dan
mate en dos jugadas) e intenta solucionarlas
solamente con ayuda de un tablero vaco y
ms tarde tambin sin l. Si lo consigues,
podrs decir con toda razn que te sabes el
tablero de pe a pa. Y encima ya sers un jugador fuerte!
125
CAPTULO 1
igual cul sea la respuesta del segundo jugador (1 . .. . , ~ a2, 1 . ... , b6 o 1 . .. . , b5), siempre sigue 2 . .:!. aS mate.
Has visto dnde fracasan las dems jugadas de torre? 1. .:!. el no reporta nada a
causa de 1.... , ~ a2; 1. .:!. c5 queda anulada
por 1.... , b6 o 1. ... , b5; 1. .ll c4 lo malogra todo por 1. ... , b5; 1. .:!. c3 no sirve debido a 1.
. .. , ~ a2; si, finalmente , la torre amenazada
por el pen se hace a un lado con , por ejemplo, 1. l:!, d6, ocurre 1... . , ~ a2 o 1. ... , b6.
3
Tal vez hayas supuesto que la dama
blanca puede darlo sola, y hayas probado 1.
~ g3+, ~ h8? 2. ~g7 mate, pero eso es falso, pues contra 1. ~g3+, las negras se defienden satisfactoriamente con 1. ... , ~ g6 .
Lo nico correcto es el sacrificio de dama 1.
~ xfS+!, con la continuacin forzada 1 . ... ,
~ xfS 2. l:!, dS mate.
Si jugaran las negras, decidiran la partida
a su favor con 1. ... , ~xg2 mate, pero eso es
un pequeo anticipo de la seccin La dama
da mate".
CAPTULO 2
1
Las blancas empiezan con 1 . .:!. eS+, a lo
que el adversario debe replicar 1. ... , .:!. xcS .
Ahora 2 . .:!. xcS da mate al rey negro.
Si juegan las negras, el sacrificio de dama
1. ... , ~ d1 +fuerza la victoria de inmediato: 2 .
.:!. xd1, .:!. xd1 mate.
4
De nuevo es aconsejable sacrificar la dama. Con 1. ... , ~xf1 +! 2. ~ xf1, las negras
se cuidan de que el alfil pueda intervenir de
manera mortfera: 2 . ... , i,h3+ 3. <;t>g1 , .:!. e1
mate. Debe mencionarse que el intento 1.... ,
i ,h3 fracasa por 2. tj e3.
2
Ahora 1. .:!. eS! permite dar mate al rey negro en la jugada siguiente. Da exactamente
5
Despus de 1. ~ h6, se amenaza mate
127
Debe confi narse al rey negro en la esquina. Fjate en que el alfil de g5 no debe dejar
que se evada hacia el centro. Ocu rre 1.
j,g4+, ~ b8 2. j,f4+, ... (ahora se cam bian
los papeles, y es el alfil de casillas blancas el
que no deja escapar al rey) 2 . .. . , ~ aS 3.
j,t3 mate. Fcil, verdad?
10
Mediante 1. ... , vt3+! 2. j,xf3, j,xf3
mate, las negras se adelantan a su adversario , que, si le tocara jugar, dara mate a su vez
con 1. vxh7 .
6
1 . ... , t.Ll g3+! 2. ,g xg3 se cuida de
distraer a la torre blanca de la proteccin de la
primera fila (en una seccin posterior sabrs
ms cosas sobre cmo y por qu desviar
piezas). Con 2 . ... , l::r xg1+, se allana el
camino a la otra torre: 3. ~ xg1, 1::r e1 mate.
En este ejemplo ves que no siempre tienen que ser los sacrificios de dama los que
decidan la partida.
11
Un jaque doble (ms sobre ello en el captulo 3) del caballo y del alfil no deja eleccin al rey blanco : 1 . ... , t1J g4+ 2. ~ g1, y
ahora 2 . ... , j,h2 completa el agradable
modelo de mate de las tres piezas menores.
Fjate en que el otro jaque doble, 1. . .. ,
t.Ll f3+, obstruye la accin del alfil de b7 y no
sirve de nada.
7
Con 1. t.Llf8!, las blancas amenazan 2.
t.Ll g6 mate. El adversario, que por consiguiente no tiene tiempo para 1. ... , 1::r d1, debe capturar en f8 y obstruirse as esta casilla: 1. ... ,
g xf8. Ahora sigue un desenlace frecuente: 2.
g h7+, ~ g8 3. 1:1 eg7 mate.
13
Con 1. ... , j,g1 +!,se empuja al rey blanco a la esquina: 2. ~ h1, 1::r xh3 mate o se
obliga a la torre blanca a dejar al pen de f3
en la estacada: 2. 1::r xg1, t.Ll xf3+ 3. ~ h1,
1::r xh3 mate. El caballo de h3 no puede, naturalmente, capturar el alfil, porque entonces
el rey blanco quedara expuesto a un jaque
de la torre de h4. Dicho de otro modo, el caballo est clavado.
Despus de la tranquila jugada preparatoria 1. ... , a2!, las blancas se encuentran entre
la espada y la pared. Si quieren anular la
amenaza 2. 1::r xc2 mate, deben continuar con
2. j,xa2, pero entonces sigue un mate en
descubierta: 2 . ... , 1::r b3 mate (o cualquier
otra jugada de torre a lo largo de la columna
"b", a excepcin, evidentemente, de 2.
l::r b1+?).
12
128
14
Primero, 1. j,d6!, \t>a1 retiene al rey negro en la esquina. Luego se acerca el caballo
al campo de batalla: 2. L:le2, <;t>a2 3. L:J c1+,
<;t>a1. Finalmente, el alfil da el golpe mortfero
al rey: 4 . .tes mate.
19
Ahora el sacrificio de pen 1. a6! conduce
al objetivo. Se amenaza 2. 'iVb7 mate, contra
lo cual 1... ., \t>b8 no cambia nada. Las negras intentan, pues, 1. .. ., ~ a6, pero entonces sigue 2. 'iVaS mate.
15
Con 1. ... , 'iVf3!, el segundo jugador dice
muy a las claras que no teme 2. 'iVxe5 a causa de 2.... , 'iVxg2 mate. Por eso, las blancas
estn obligadas a jugar 2. gxf3, pero entonces la columna "g" abierta se convierte en su
perdicin: 2. ... , MgS+ 3. \t>h1, .!xf3 mate.
20
Puesto que el otro bando amenaza mate a
su vez, hay que apresurarse. Las negras distraen al pen g>> blanco con 1. .. ., Mxh3+!
para que la dama pueda dar el golpe mortfero: 2. gxh3, ~ h2 mate.
Si juegan las blancas, se cuidan de hacer
un sacrificio de atraccin (vase el captulo 3)
para que su dama pueda entrar con jaque: 1.
MaS+!, ~ xaS (con 1. ... , ~ b7, las negras
son liquidadas enseguida: 2. 'iVa6 mate) 2.
iVa6+, ~ bS 3. 'iVa7+, ~ es 4. 'iVxc7 mate.
16
1. gS~+!!, ... Pues s, no te has
equivocado al leer: las blancas se desprenden
de su ltimo pen y se quedan solamente con
el alfil. 1. ... , ~ xg8 (1 .... , \t>f6 2. 'iVe6 es
mate sin ms trampa ni cartn) 2. <;t>e6!, ...
Ah est el quid de la combinacin! El rey
negro debe ir a la esquina: 2. ... , ~ hS 3. ~f7,
... (no es ahogado, pues el pen "e" ha
recuperado la movilidad) 3. ... , eS (o 3. ... , e6)
4. j,g7 mate. ste es el final, fcil de retener,
de un estudio del famoso problemista Alexi
Troitzki.
21
En primer lugar, se obstruye la casilla de
escape b8 al rey negro con 1. 'iVa8+, 'iVb8.
Despus se le atrae a campo abierto mediante un sacrificio de torre: 2. M XC7+!, <;t>xc7 3.
'iVc6 mate. Tambin aqu (como ya en el ejercicio 18) ha vuelto la dama a su casilla de procedencia.
17
Con 1. 'iVc1, se retiene al rey negro en la
banda y al mismo tiempo se le deja en manos
de su oponente blanco. El resto es sencillo: 1.
... , ~ es 2. iVcS mate.
22
Con la primera jugada se separa al rey negro de la torre: 1. ~gS+, \t> hS. Luego, las
blancas plantean una doble amenaza con 2.
~ h6!, a lo que las negras responden 2 . ... ,
j,xd3 o 2 . ... , fS para repeler el ataque contra
h7. Entonces ocurre 3. 'iVxfS mate. Si este
mate no es posible -por ejemplo, debido a 2.
... , ~ gS o 2. ... , 'iVe7-, sigue 3. ~xh7 mate.
18
Esta maniobra final es muy instructiva.
Con 1. ... , 'iVg3, las negras amenazan mate
en h2. Por eso, las blancas deben eliminar el
caballo, pero entonces se abre la columna
<<h>>: 2. hxg4, 'iVh4 mate. Grbate bien en la
129
23
27
Con 1. 'iYc8+!, .ld xc8, se despoja al rey
negro de toda libertad de movimiento, de modo que un nico caballito puede darle el golpe
de gracia: 2. i.{Jd7 mate. La posicin final se
denomina mate ahogado. La razn es ilustrativa: el rey, apretujado contra sus propias
piezas ya no tiene, por decirlo as, aire para
respirar. Por cierto, un conocido maestro afirm una vez que entre un milln de jugadores
nadie habra pensado nunca en el mate ahogado si no se le hubiese enseado uno en una
posicin parecida. No exagerara un poco?
24
28
Tiempo, tiempo!" es aqu el lema del primer jugador, pues el adversario no debe tener
ninguna ocasin de echar al amenazador caballo. De ah 1. .ldh8+!, ~ xh8 2. ,ld h1+,
~ g8. Ahora volvemos a tener la posicin de
salida ante nosotros, aunque sin la torre blanca de d1. Y todo esto para qu? Ahora mismo lo vers: 3. .ld h8+!, ~ xh8 4. 'iYh1 +.
Ahora se ve que las torres no hacan otra cosa que cruzarse en el camino de la dama. El
resto est claro: 4 . ... , ~g8 5. 'iVh7 mate.
Sin el pen negro de h7, seguira enseguida 1. i.{J g6 mate. Una vez que ya se ha
visto esto, la solucin viene por s sola: 1.
I.{Jxh7+ (eliminando el obstculo), i.{J xh7 2.
i.{J g6 mate.
29
Mediante 1. .ld g8+!, las blancas crean en
el tablero por arte de birlibirloque una especie
de mate semiahogado: 1. ... , .l::, xg8 2. i.{Jf7
mate. El sacrificio de torre no solamente es
agudo, sino que al mismo tiempo es la nica
manera de ganar.
25
Es imprescindible que el rey evite la casilla
d8, pues 1. ... , ~d8? se castigara con 2.
i.{J e6 mate. Con todas las restantes jugadas
de rey, la partida finaliza en tablas, porque no
puede forzarse el mate con solamente dos caballos.
30
Es esencial vedarle al rey blanco la casilla
h2; de ah 1. ... , ~ g1!. Da exactamente igual
cmo reaccione el primer jugador (a modo de
ejemplo, con 2. i.{J xh5): 2. ... , i.{Jf2 mate
siempre es ineludible.
26
Seguro que te ha parecido fcil la solucin
1. h7+, ~h8 2. i.{J g6 mate gracias al modelo.
El verdadero mrito de las blancas consiste
31
Despus de 1. ... , ~ a1, 2. i.{Jc1 se cuida
130
esperar un poco con un artificio para desclavarse: 1 . .. . , ~e8+!. Las blancas no tienen
otra eleccin, deben capturar la dama con 2.
Mxe8, pero entonces ocurre 2 . ... , g6 mate.
35
Con 1. <;t> d2! queda tejida definitivamente
la red de mate. El rey negro puede patalear
todo lo que quiera, pero no hay remedio contra 2. c3 mate.
32
36
37
Despus del magnfico sacrificio de torre
las negras se encuentran en Zugzwang. Esta expresin indica que las negras
quedan en inferioridad solamente porque les
toca jugar. Si no tuvieran que jugar, las blancas no podran hacerles nada. Comprubalo!
Volviendo a la posicin despus de 1. Ma6! ,
si juega el alfil, sigue 2. Mxa7 mate, y contra
1 . ... , bxa6, ocurre, en cambio, 2. b7 mate.
Este exquisito problema es obra de Paul
Morphy, uno de los mayores maestros del siglo XIX.
1.
S a6!,
38
El clculo es sencillo: si tiene que dar mate un pen blanco, hay que atraer al rey negro
hacia l. Eso se desarrolla de este modo: 1.
~xf8+, <;t> xf8 2 . .l::!. c8+, <;t>e7 3. d6 mate.
33
Mediante 1. <;t>f6 se clava al rey negro en
la banda. Despus no hay ms que avanzar
el pen e: 1. ... , b2 2. e6, b1 'i' 3. e7 mate.
39
Primero, las negras amenazan un mate
con la torre en a6 con 1. ... , S b6. Despus
de la respuesta forzada 2. j,d3, este alfil se
34
Para dar mate, el segundo jugador debe
131
43
40
Despus de 1. l::t f6+!, el rey negro debe
acercarse ms, le guste o no, a las fuerzas
enemigas: 1. ... , ~xg5. Ahora 2. g3! plantea
la amenaza 3. h4 mate, contra la cual -como
fcilmente te vers- no hay antdoto.
Recordemos una vez ms cmo se han
desarrollado los acontecimientos. Con un sacrificio se arroj al rey negro de su fortaleza.
La consecuencia de ello fue que los peones
que estaban todava en sus casillas iniciales
se convirtieron de repente en un peligro para
l. Es ste un procedimiento que se observa a
menudo en los sacrificios de atraccin de este tipo.
44
Bien, has descubierto la casilla crtica?
Se trata de e5. Dnde debe estar, pues, el
rey blanco? En f3! Por consiguiente: 1. ... ,
'iYd1+ 2. ~g2 (contra 2. 'iYf1 ocurre, evidentemente, 2.... , 'i'xf3) 2. ... , 'iYxf3+! 3. ~ xf3,
lb e5+ y 4. ... , fb xc4.
CAPTULO 3
45
Es evidente que el mate en g7 con la dama no puede eludirse con medios normales.
Por eso debes examinar si algunas jugadas
forzadas pueden dar fruto. En realidad, el
desconcertante sacrificio 1. ... , 'i'f2+! salva
la situacin. Y luego qu?, tal vez te preguntes asombrado. Bien, vamos a verlo
ahora mismito: 2. <;i;> xf2, tjxg4+. El quid!
Como 3. ~ xg4 dejara expuesto al rey blanco a un jaque de la torre de b2, el caballo es
invulnerable. As pues, 3. ~ juega, b xh6,
y la peligrosa dama ha cado, desmoronndose con ello enseguida la posicin blanca.
41
Con 1. 'iYe6+, se amenaza al mismo tiempo al rey y la torre de las negras. La respuesta 1. ... , 'iYd7 es, por eso, forzada, pero
entonces el rey cae en el radio de accin del
caballo al cambiarse las damas: 2. vxd7 +,
~ xd7 3. tj e5+ (la horquilla de caballo que
buscbamos!) y 4. tj xg4, y las blancas deben ganar gracias a su ventaja de material.
42
Si la posicin C ha quedado bien grabada, ya no debera ser difcil encontrar la jugada
1. ... , 'i'xd4!. La dama negra est desprotegida en este momento, pero est indirectamente
defendida por el jaque de caballo en c2: 2.
'iYxd4, tj c2+ 3. ~ juega, tj xd4. Las negras han recuperado la dama y deberan vencer sin problemas con la pieza de ventaja.
46
Primero se atrae al rey negro a campo
abierto con 1. ~ xf7+!, ~xf7. Despus, las
blancas recobran la pieza sacrificada gracias
a la horquilla 2. tje5+; p. ej.: 2. ... , ~e8 3.
tjxg4, tjxg4 4. 'iVxg4. El primer jugador ha
132
49
En primer lugar, las piezas negras caen en el
radio de accin del caballo mediante una horquilla de pen: 1. eS+!, ~ xeS. Despus, la horquilla
de caballo 2. Qj c4+ procura la ganancia de dama: 2. .. ., ~dS 3. Qj xd6, ~ xd6. Por ltimo, el
rey va a a7 y asegura el avance del pen: 4.
~ a6, etc. Si en la primera jugada las negras
capturan con la dama en eS, las cosas se desarrollan de manera parecida: 1. eS+!, 'ii'xeS 2.
Q:J g4+ y 3. Q:Jxes, etc.
50
El cambio en f3 elimina el alfil blanco y
obliga a la torre a ir a la gran diagonal, en la
que ya est el caballo. Es entonces cuando el
alfil negro sale a escena. As pues, 1. .. .,
Qj xf3+ 2. ~xf3, i ,dS, y las blancas pierden
el caballo, puesto que 3. ~ b3? pierde, claro
est, por 3... . , i ,xb3.
47
Si hay que conducir al rey negro a la columna f, primero debe abandonar la columna h; por eso 1. ~h1+, ~ g7. Y ahora
interviene el insignificante pen: 2. f6+!, ~ xf6
(2 ... ., ~f8 no cambia nada) 3. Qj xd7+ y 4.
Qjxb6. Con una pieza ms, las blancas tienen ahora un juego fcil.
51
Seguro que estars de acuerdo conmigo
en que una horquilla de pen en e7 no es nada despreciable. En realidad, puede provocarse con la horquilla preparatoria 1. f6+!. Da
exactamente igual que las negras se zampen ahora este indiscreto pen o aparten el
rey; siempre aparece un pen blanco en e7:
1 . ... , exf6 (o 1.... , ~ g8 2. fxe7) 2. e7, ganando la torre y la partida.
48
Para que el caballo pueda hacerle algo al
alfil, hay que ahuyentar a este ltimo de la esquina con 1. ~ b1!. Las negras pueden elegir
ahora entre las casillas c3 y d4, as como f6 y
g7, pero el alfil siempre cae en el radio de ac-
133
52
blancas no pueden progresar, y la partida finaliza en tablas. Deberas tomar buena nota
de este importantsimo final de torres que presenta el tema del rodeo y de las casillas seguras contra el rodeo (g7 y h7).
54
El segundo punto endeble de la posicin
negra es h7. Para alcanzarlo, primero debes
eliminar el caballo con 1. j,xf6!, j,xf6 (1 .... ,
gxf6 no cambia nada), contra lo que puede
ocurrir 2. 'iYe4!. Si las negras no quieren que
se les d mate, deben desprenderse de la torre de a8.
53
Se rodea al rey negro con 1. j, h8!. Despus se amenaza 2. a8'1i' , que solamente
puede impedirse con 1 . ... , j, xa7. Sin embargo, ahora se encuentran el rey y la torre
en la misma fila, de modo que despus de 2.
j, h7+ cae la torre negra. Esta singular forma de ataque doble es un ataque en lnea y
tambin se denomina a veces motivo geomtrico.
Una pregunta esencial debe contestarse
aqu. Si jugaran las negras, podran escaparse del rodeo? S, podran, e incluso lograran las tablas. Sin embargo, slo hay una
jugada para hacerlas: 1.... , ~ g7! (pero no 1.
... , ~ e?? a causa de 2. j, g8 o g h8 ni tampoco 1.... , ~ g6? a causa de 2. g g8+). El
rey negro se mantiene acto seguido en las casillas seguras g7 y h7, mientras su torre ataca
al pen por detrs. De esta manera se consigue que la torre blanca no se pueda mover sin
perder el pen. De ah que el primer jugador
nicamente pueda intentar defender el pen
con el rey, para liberar as la torre. Veamos
que resulta de ello: 1.... , ~ g7! 2. ~ b5, ~ h7
(2. M a2 o g a3 seran asimismo buenas) 3.
~ b6(conintencinde4. M b8)3 .... , g b1+!
4. ~ a6, g a1+ 5. ~ b7, M b1+ 6. ~ c6,
M a 1. Puesto que el rey ya no defiende el pen, la torre negra regresa a la columna. Las
55
El avance 1. ... , eS! gana un tiempo, porque el pen ataca al alfil de f4. Despus del
cambio intermedio 2. dxe5, dxe5, el alfil amenazado puede apartarse, ciertamente, con 3.
j,g3, pero luego de 3.... , e4 se ve qu es lo
que en realidad buscaban las negras. Gracias
a la horquilla de pen ganan una pieza.
56
La jugada preparatoria, increble, es 1.
j,d7+!!. No tienes que desanimarte si no la
has encontrado. Antes de mirar el resto de
la solucin, intenta ver qu sentido tiene. Es
claro que el audaz alfil debe capturarse , porque de lo contrario, l, a su vez, podra tomar
en f5. Empecemos por 1. ... , tj xd7. Ahora el
rey negro est muy restringido, y eso puede
aprovecharse con 2. Mg8+. Despus de la
continuacin forzada 2 . ... , tj f8 3. g xf8+
(mira la posicin b ), ~ d7 4. g xf5, las
blancas ganan. nicamente tienen que llevar
el rey delante de los peones. La variante 1.
... , j,xd7 transcurre de manera parecida: 2.
Mg8+, j,e8 3. Mxe8+, ~ d7 4. Mxe5.
Una idea fantstica!
134
57
62
58
Puesto que la dama blanca est clavada, las negras pueden jugar impunemente
1 . ... , ~ d8!. Es esencial que despus de 2.
~ xc6, no tengan que tomar enseguida en
c6 (lo que costara, claro est, una torre),
sino que disponen del jaque intermedio 2 .
... , ~ xd2+. Despus de 3. ~ f3, bxc6 , la
victoria es cuestin de tiempo. Una tctica
tpica.
59
La tarea es neutralizar la jugada defensiva f6-f5. Para ello debe trasladarse la dama
a h4, y eso ocurre del modo siguiente: 1.
'iVg4+, <;;t> h8 2. ~ h4!. Si las negras no
quieren que se les d mate, deben desprenderse de la dama con 2 . ... , f5. La posicin
es de abandono.
60
Con 1. ... , ~ g8, la torre blanca que clava
es, a su vez, clavada. Con todo, la clavada de
la dama negra puede aprovecharse para obtener la victoria: 2. ~f5+!.
61
Con la bella jugada 1. jLc6!, el primer jugador le pone al adversario el pual en el pecho. Naturalmente, la dama clavada no puede
ponerle las manos encima a la torre blanca.
No le queda nada ms que eliminar a la dama
rival, pero entonces hay mate: 1 . ... , 'iVxa3 2.
~ xe8 mate.
63
Primero deben encauzarse las cosas para
poder clavar el alfil negro en cruz. Eso ocurre
con 1. jLg2+, jLe4. Ahora ya se puede evocar la imagen, siempre bella, de la clavada en
cruz: 2. ~ h7!, ... Las negras estn perdidas,
pues luego de 2 . ... , <;;t>b8 3. jLxe4 tienen la
dama colgando, y se amenaza mate en b7.
64
Es en realidad impresionante cmo las
negras se salvan aqu en el ultimo instante
gracias a una extraordinaria pirueta para
desclavarse. Para alcanzar al enemigo principal, la torre de h3, primero hay que dejar libre
la casilla f2: 1. ... , ~e1 +!! 2. ~ xe1. Despus
puede intervenir el caballo: 2 . ... , tt'lf2+ 3.
~ g1, tt'l xh3+ (todo con jaque!) 4. gxh3,
hxg6, y las negras han repelido el ataque;
puesto que incluso han ganado la calidad, llevan las de ganar. Esta carga de caballera es
de las que tardan en olvidarse!
Quisiera advertir de un error. A lo mejor, a
alguien se le ha ocurrido buscar el mate ahogado con 1.... , 'iVg1+? 2. ~ xg1?, tt'l f2. Espero que se haya dado cuenta a tiempo de
que esta esperanza revienta como una pompa de jabn despus de 2. ~ xg1.
135 "
65
Puesto que el adversario ha sacrificado
una torre, las blancas pueden hacer lo mismo.
Y lo que es ms importante, se para el peligroso pen! As pues: 1. MfS! (por el momento impide la coronacin), ~ xfS 2. g4+ (se ha
devuelto la torre para que este pen pudiera
intervenir con jaque) 2. ... , ~ xg4 (2 .... , ~ f4
3. ~ g2, ~ e3 4. ~ f1 !, y las blancas ganan) 3.
~g2. Ahora cae el pen de f2, con lo que ha
pasado el peligro. Gracias a su mayor cantidad de peones, las blancas llevan la voz cantante.
69
Si no existiera la torre de f3, las negras podran dar mate con 1.... , tiJ f3+ 2. ~h1,
M xg 1. Por esta razn despejamos la casilla f3
con 1. ... , .l:. f2+ 2. ~h1 (2. M g2, M gxg2+ 3.
\t h1, M f1 mate) 2 . ... , M h2+! (vuelve por el
rey) 3. <;t>xh2, siguiendo como se ha indicado
ms arriba.
66
70
Sin el caballo de d4, podra darse mate enseguida con 1.... , M d5+ 2. ~c1, M Xe1, lo
que nos induce simplemente a sacrificarlo. En
efecto, eso nos lleva al triunfo: 1. ... , ttJf3+! 2.
gxf3 (2. ~ d3 , M d5 mate o 2. ~ d1, M xe1
mate) 2 . ..., M d5+ 3. ~c1 , Mxe1 mate. Aqu
se trata de establecer la casilla de sacrificio correcta. Es insuficiente 1.... , ttJ b3+?, porque el
rey obtiene la casilla de escape c2 despus de
2. cxb3.
67
Las reflexiones apuntadas van a parar de
manera inevitable a la percepcin de que hay
que despejar la gran diagonal para el alfil de
b2. Adnde ir, pues, con el caballo de dama? A d5, naturalmente, porque desde ah
amenaza a la dama negra, de modo que no
se da respiro al adversario. Por eso ocurri 1.
tt:JxdS!, i,xdS 2. i,xf6, con mate o ganancia de dama.
71
El caballo de g7 puede distraerse a e8 con
el sacrificio de dama. De ah se sigue que debe despejarse la columna e>>. As pues, 1.
i,c4+!, ~xc4 2. ~eS+!, tt:Jxe8 3. M f8 mate. En este ejercicio tenemos al mismo tiempo
68
Como ya se ha aclarado, aqu se trata de
despejar la columna f>>. Con esta finalidad,
se impone directamente 1. ... , tt:Jg4+!. Des-
136
72
Para vencer, el primer jugador debe disponer libremente de la casilla h8. Esto nos conduce al paradjico preludio 1. .l:!. g7+!, \t> xh8
2 . .l:!. h7+, \t> g8. Despus de despejar de una
manera tan fuera de lo comn la casilla h8, el
avance del pen decide la partida: 3. g7!,
.l:!.e8 (3 .... , ~ xh7 4. gxfB'iY) 4 . .l:!. h8+, y las
blancas ganan la torre enemiga. Por cierto,
otras jugadas fracasan; p. ej.: 1. i,f6, fxg6 2.
.l:!. g7+, ~ h8 o 1. .l:!. h3, fxg6+, puesto que la
posicin, pese a la pieza de ventaja, es tablas.
76
Para poder hacer la pirueta .U d7-d3-h3
merece la pena sacrificar una pieza con 1.
i,f8+!. Puesto que 1. ... , ~ h5 enseguida se
sanciona con 2. .l:!. xh7 mate, las negras deben desembarazarse del entrometido alfil con
1. .. ., .l:!. xf8, pero ahora las blancas pueden
realizar su idea original, 2. .l:!. d3, y contra 3 .
.l:!. h3 mate no hay antdoto.
73
77
Las negras crean que su adversario no tena nada mejor que 1. .l:!. d1, contra lo cual podan cambiar las damas con 1... ., 'iVxd4+ y
ganar el final de torres. Una jugada de desviacin acab, no obstante, con todas sus ilusiones: 1. .l:!.f8+!, ~ xf8 2. i,xg7+ (para dar
este jaque las blancas han sacrificado la torre)
2.... , <;t>xg7 3. 'iVxdS, ganando fcilmente.
74
78
Con 1. .l:!. g3+, ~ b2, se empuja al rey negro a la segunda fila, en la que ya est su torre. Esta concentracin de piezas permite el
sacrificio de distraccin 2. .l:!. xg2!. Puesto que
la torre negra est clavada, no puede ponerle
la mano encima al pen de c7. Despus de la
respuesta forzada 2 . ... , .l:!. xg2, el primer jugador ha alcanzado su objetivo: 3. c8'iV. El final est ganado para el bando que tiene la
dama.
79
75
137
80
84
consideracin , las variantes pueden calcularse casi sin esfuerzo. Vemoslas de mayor a
menor: 2. 'iVxa3 (distraccin de la dama),
~e1+ 3. .) xe1, .) xe1 mate; 2 . .) xa3 (distraccin de la torre), '?i'e1+, y mate en la jugada siguiente; 2. bxa3 (distraccin del pen
clavado), ~xa1+ 3. .) b1 (o 3. ~ b1, .) e1 +,
con mate) 3. ..., j e1+ 4. '?i'f1, .) xf1+ 5.
1:t xf1, '?i'xf1 mate, y, finalmente, 2. '?i'f1 (o
~ b1 ), .) xa1 3. '?i'xa1, 'iVe1 +, con mate.
Otras continuaciones no merecen atencin,
porque la jugada inicial es un ataque doble a
la dama y la torre.
85
Para poder dar un jaque doble, las negras
deben forzar al rey adversario a ir a la columna ,,e,,: 1. ... , ~e1 +! 2. ~ xe1, ... El resto
sale a pedir de boca: 2 . ... , i ,b4+ 3. ~ d1 (o
~ f1), j e1 mate.
En las sesiones de entrenamiento, a menudo he planteado a los nios ejercicios parecidos a ste; una y otra vez se me ha
preguntado cmo puede ser que a algunos jugadores se les ocurrieran mates tan bonitos.
Quisiera ahora responder detalladamente la
pregunta. La combinacin que hemos comentado ha surgido en algunas de mis propias
partidas de torneo; por eso estoy en condiciones de describir con exactitud cmo se produjo la tctica final. Cuando buscaba la posicin
del diagrama con ayuda de un sacrificio de
calidad , estaba imitando conscientemente un
famoso modelo. En aquel instante recordaba
con claridad una miniatura jugada en 191 O
81
Nada ms empezar, las blancas lanzan la
red para cazar la torre enemiga con un jaque
en descubierta: 1. .) c8!, .) xa7 (pues se amenazaba 2. a8~) 2. ~ b6+, ~ juega 3. ~ xa7 .
82
Seguro que podrs imaginarte que el jugador de las blancas se qued de piedra despus de 1. ... , i ,b4 mate. Jaque doble y
mate!! Realmente, no se puede pedir ms de
una jugada!
83
Si se ha visto que la dama blanca carece
138
86
8
7
6
5
87
139
93
Antes de acercarse con el rey al caballo,
las blancas deben cuidarse de controlar la casilla b2. Eso ocurre con 1. c4! , despus de lo
cual ya no se puede inventar nada contra 2.
~ e2, cazando el caballo.
89
La posicin surgi despus de las jugadas
1. e4, d6 2. d4, 'Lld7 3. i.,c4, g6 4. 'Ll f3,
i.,g7? 5. i..xf7+!, Wxf7. Por qu han sacrificado las blancas el alfil te parecer claro en
cuanto te preguntes adnde debe apartarse el
rey negro despus de 6. ltJg5+. Contra 6 . ... ,
~ f8 sigue 7. 'Lle6+, con ganancia de dama;
tambin con 6 . ... , ~ea 7. 'Lle6, las negras
pierden la dama; finalmente, con 6 . ... , Wf6,
7. 'i!ff3 dara incluso mate.
94
La disposicin de piezas alfil c5/caballo g4
le pareca al segundo jugador muy seductora,
as que se atrevi a saltar al vaco con 1. ... ,
'Llf2+? (era correcta 1. ... , 'i,Vh5). Despus
de la continuacin forzada 2. .t. xf2, rxf2 el
mal sigui su curso: 3. 'Lle4!, y una vez ms
qued una dama atrapada en el garlito.
90
Las blancas han olvidado completamente
que el adversario no tiene por qu respetar la
clavada. Con 1. ... , axb5!, puede hacer caer a
la dama blanca en el lazo, del que despus de
2. 'i!fxa8, 'Ll b6 ya no hay escapatoria.
95
La jugada de ataque 1. i.,g5 se impone directamente, pero qu pasara despus de 1.
... , i.,xf3? Ahora la dama blanca est amenazada, y el alfil ya no tiene proteccin. La solucin del problema es tan convincente como
lgica. Las blancas defienden el alfil amenazado simplemente con 2. 'i!fd2! y preservan al
mismo tiempo su propia dama. Despus de 2 .
... , 'i!fxd4 3. i.,b5+, etc., las negras debern
darse por vencidas. No silenciaremos, de todos modos, que con 2. ... , i.,xg2! 3. i.,xf6,
i.,xh1 pueden oponer tenaz resistencia. Sin
embargo, despus de 4. i.,e5, es un hecho
que las blancas tienen clara ventaja.
91
El primer jugador puede defender de manera indirecta con 1. a3! el pen amenazado.
Despus est prohibida 1. ... , 'i!fxb2? a causa de 2. 'Lla4. Para no perder la dama, las
negras deberan dar una pieza con 2. . .. ,
i.,b4+, lo que a la larga tampoco ofrecera esperanzas. Te has dado cuenta de por qu la
jugada de pen a a3 impide la captura en b2?
Sencillamente porque priva a la dama de las
casillas de escape a3 y b4.
96
92
El avance g7-g6 incita, naturalmente, a jugar 1. i., h6, pero debes ver que la torre ya no
140
101
Con el sacrificio de dama 1. ... , ftj xe3! , se
obliga a las blancas a dejar al descubierto la
primera fila. Despus de 2. g xc2, Ma1 + 3.
~ h2, el caballo, deseoso de entrar en accin,
enva al rey otra vez a la primera fila con 3.... ,
ttJf1+ 4. ~ g1 (o ~ h1), ftj d2+ (o bien
ftj e3+ o ftj g3+) 5. ~ h2, ftj f1+, etc.
97
Con 1. ftj g5!, las blancas ponen al adversario el pual en el pecho: mate o jaque continuo. Evidentemente, las negras eligen el mal
menor: 1. ... , fxg5 (1 .... , h6 2. iVxh6, fxg5 3.
~xg5+ conduce a un jaque perpetuo por las
casillas g5 y h5) 2. iVxg5+, ~ h8 3. ~f6+,
etc. Hay que mencionar, adems, que el intento de posibilitar la huida del rey negro con,
a modo de ejemplo, 1. ... , M fd8?, fracasa por
2. 'iWxh7+ y 3. iVxf7 mate.
102
Si quieres provocar en el adversario una
jaqueca con la torre y el caballo, es imprescindible que juegues la torre a la casilla correcta. En el presente caso, tiene que ir a b4.
Y realmente, despus de 1. g b4!, a1 'iV 2.
ftj c6+, ~ a6 (2 . ... , ~ a8? 3. M b8 mate) 3.
ftj b8+, cet> a5 4. ftj c6+ , el rey negro nunca
encuentra un resquicio por el que escabullirse.
98
La jugada preparatoria es ms polivalente
de lo que parece a primera vista. El sacrificio
1. ... , ftj g4! no solamente despeja la columna
f, sino que desva -gracias a la amenaza
de mate en h2- al pen de torre de la columna h. Despus de 2. hxg4, 'iVf2+ 3. ~ h2
(o ~ h1), 'iVh4+, las tablas son evidentes.
103
Aqu, si se tiene claro el posible jaque continuo ya no parecer tan inslita 1. i ,f5 !.
Puesto que 1.... , M Xf2+ 2. ~ xf2 solamente
favorece a las blancas a causa de la pareja de
alfiles, las negras harn bien en obligar al oponente a forzar las tablas. As pues, por ejemplo: 1. ... , M e1 2. i,e6+, ~ h7 3. i ,f5+, etc.
99
Despus de la obvia introduccin 1.
M d8+, Mxd8 2. iVxd8+, ~ g7, debe despojarse al rey negro de su proteccin de peones:
3. ftj f5+!, gxf5 4. iVg5+, y el jaque continuo
por g5 y d8 es perfecto.
104
100
141
105
Si juegan las negras deben hacer sitio al
rey enemigo: 1. ... , \i?d8 2. ~ f7, y el pen
prosigue su marcha. Al mismo resultado conduce 1. ... ,w fa 2. \i?d7. Si, en cambio, comienzan las blancas, se hacen a un lado con
el rey y a continuacin avanzan el pen: 1.
~ d6, ~ d8 2. e6, \ife8 3. e7, ~f7 4. \i?d7 y
5. eS 'fU. Igual de bueno es naturalmente 1.
~ f6, <;itf8 2. e6, ~ ea 3. e7, etc. Una posicin sencilla, pero muy importante, que deberas conocer bien.
106
Este final de peones es ms complicado
que el precedente. Ya lo habrs notado si te
has dejado seducir por el obvio avance 1.
g6+?. Despus de la bien meditada respuesta
1.... , \i? h8!, la victoria se quedara en agua
de borrajas, porque 2. <;itf7 conduce al ahogado. Tampoco puede sacarse nada con
otras jugadas; p. ej.: 2. g7+, Wg8 3. ~ g6
ahogado o 2. Wf5, ~ g7, y tenemos una posicin de tablas que se comentar con detalle
en el ejercicio 114.
La victoria slo puede conseguirse de la
manera siguiente: 1. ~ f7!, Wh8 2. ~ g6 (2.
g6?, y ahogado), W Q8 3. Wh6, ~ h8 (si 3.
... , \i?f7 o ~ f8, entonces 4. ~ h7) 4. g6 (solamente ahora puede adelantarse el pen)
4 . ... , \i?ga 5. g7, W f7 s. ~ h7.
107
Dejemos que comiencen las blancas en
primer lugar: 1. h7, b2 2. h8~ , b1 'i' 3.
142
108
Con unas tpicas combinaciones de sacrificios, las blancas se crean dos peones pasados que dejan al alfil con dos palmos de
narices: 1. i ,xb6!, i ,xb6 2. aS, i ,c7 (con 2.
... , i ,xa5 3. bxa5, ~ f8 4. c7, el rey negro llegara demasiado tarde) 3. bS!, i,xaS (amodo de ejemplo, 3 . ... , axb5 4. a6, i,b6, y se
sigue como en el texto) 4. bxa6, i,b6 5. a7,
i ,xa7 6. c7 o, a la inversa, 5. c7, i,xc7 6.
a7. Siempre corona un pen, con lo que la
suerte de la partida est echada.
112
Despus de 1. e7, las negras recurren
inesperadamente al ahogado: 1. ... , i,d8!.
Ahora las blancas no pueden pedir ni dama
ni torre. Por suerte, es suficiente un segundo
alfil para dar mate con rapidez. 2. e8i ,!,
i ,e7 (o bien i,f6 o i,gS) 3. i,c7 y 4. i ,d7
mate o 2. ... , i ,aS (contra 2 .... , i,c7, con
la esperanza de 3. i,xc7 ahogado, las blancas continan primero con 3. i ,d7+ antes
de capturar en c7) 3. i,d7+, ~ d8 4. i,h4
mate.
109
Si el pen tiene que ocupar la sptima fila
y atacar al caballo al mismo tiempo, primero
debe desviarse al caballo a la octava fila. Por
consiguiente: 1. 'ii'xc8+!, j xc8 2. d7. Ahora
las negras son incapaces de vigilar al mismo
tiempo las casillas c8 y d8. Por tanto, la coronacin del pen est garantizada. Las blancas ganan finalmente una torre con toda la
operacin.
113
110
111
Al segundo jugador no debe drsele ninguna oportunidad de poner en marcha el peli-
143
drado del pen (mira la posicin C de la pgina 114 con 1. ~ f2!. Despus de, por ejemplo, 1. .. . , ~ e5 (1 .... , ~ d4+ cuesta el pen
a causa de 2. ~ g3) 2. c;i? g1, tenemos ante
nosotros una posicin de tablas. El primer jugador ya no tiene ms que permanecer con el
rey al lado de la casilla de la esquina. Aun
cuando interviniese el rey negro, no conseguira ms que un ahogado. iComprubalo!
Deberas tomar buena nota de esta asombrosa excepcin, en la que un bando pese a
tener una pieza y un pen ms no puede ganar. En la teora se conoce como tablas con
pen de torre y alfil malo. El alfil es malo
porque no puede controlar la casilla de coronacin. Con un alfil de casillas blancas (el alfil
bueno), las negras ganaran sin problemas
en la posicin 115.
114
Es evidente que 1.... , cJf6? no sirve de
nada a causa de 2. c;i?d6, pero 1.... , c;i? d8? (o
1. ..., ~ f8?) 2. c;i? d6, ~ e8 tambin es insuficiente en vista de 3. e7, c;i?f7 4. cJ d7.
Solamente 1. ... , ~ eS! es correcta. Esta
retirada permite a las negras ponerse enfrente del rey adversario despus de 2. c;i? d6,
~ dB. Este enfrentamiento de ambos reyes
se denomina oposicin. Las negras han tomado la oposicin para no permitir que el rey
blanco penetre. Despus de 3. e7+, ~ ea, el
primer jugador solamente puede elegir entre
dos males: dejar al pen en la estacada o
ahogar al rey con 4. ~ e6. Si 3. ~ d5, ~ e7 4.
~ e5, c;i?eB! 5. ~ f6, las negras, en cambio,
se salvan con 5 . ... , ~ fB tomando de nuevo
la oposicin. Las blancas, pues, no pueden
ganar.
Ahora comprenders mejor por qu el primer jugador en el ejercicio 106 despus de 1.
g6+?, ~ hB! 2. ~ f5, ~ g7 no prosigui con 3.
~ g5. Las negras se hacen con la oposicin
sencillamente por medio de 3.. .., cJ g8! 4.
~ h6, ~ hB o 4. cJf6, c;i?fB. iGrbate bien en
la memoria este mtodo de defensa!
116
El que empiece aqu con 1. '1Vh8? -confiando en 1... ., c;i? xf3? 2. '1Vxh2- se va a llevar un chasco. El segundo jugador puede salir
del apuro de una manera sorprendente con 1.
... , h1 'IV+! 2. '1Vxh1 ahogado. Es correcto,
ms bien, el sacrificio de distraccin 1.
'1Vxf4+! , pues luego de 1. ... , c;i?xf4 2. ~ g2
cae el pen pasado negro. Si ahora 2. . .. ,
h1 'iV+, entonces 3. ~ xh1, y las negras no
pueden ponerle la mano encima al pen rezagado blanco, porque entonces abandonaran
el cuadrado del pen ms adelantado. Demos
un rpido repaso: el cuadrado izquierdo del
pen de g4 est delimitado por las casillas g4,
c4, c8 y gB; el derecho se funde con la esquina derecha a causa de la banda del tablero:
g4, h4, h8, g8.
115
Tanto 1. ~ f3? (a causa de 1.... , ~ h4)
como 1. ~f1? (a causa de 1.... , ~ d4) seran
errneas. En ambos casos, el rey blanco tendra que dejar que el pen se adelantara sin
ser molestado. Para no naufragar en el ltimo
segundo, solamente puedes entrar en el cua-
117
La primera parte del ejercicio se termina
enseguida: 1. .l::i, h7+, c;i?g3. As el rey blanco
144
119
La posicin es un buen ejemplo de la gran
riqueza de ideas que de vez en cuando exigen las combinaciones de ahogado. Debe tenerse muy clara la posicin final con la torre
negra en g8 antes de decidirse por 1. Qj h6+!,
~ xh6 (1 .... , ~ h8? 2. Qjf? mate o 1.... ,
~ f8? 2. .l:. g8+ y 3. M, xa8) 2. U g8!. Puesto
que la torre negra no puede apartarse, est
forzada a ahogar con 2. ... , U xg8.
118
El avance del pen a d6 ha abierto la diagonal que conduce al rey blanco. Eso puede
aprovecharse para emprender una insospechada accin de salvamento: 1. ... , i,c6+! 2.
'iVxc6, .l:. g1 +! 3. ~xg1 ahogado. Un inesperado cambio de decorado!
Por cierto, aqu no se trata de un ahogado
por descuido (como en el ejercicio 113) ni de
un ahogado terico (como, por ejemplo, en el
ejercicio 115). En el presente caso, lo provoc
ms bien una idea genial del jugador que tena perdida la partida. Tales combinaciones
120
La ira es mala consejera. El segundo jugador se tom a mal que su adversario prolongara esta resistencia en apariencia absurda.
Por eso quiso liquidar definitivamente el
fastidioso asunto con su ltima jugada, a5a4?. Su impaciencia le cost, no obstante, la
victoria. Ocurri 1. 'iVf6+, ~ g8 2. 'i{g7+!,
~ xg7 3. h6+, ~ juega, y las blancas estn
ahogadas!
145
Agujero
Alfil malo
Casilla de delante de un pen , cuyos compaeros ya no controlan porque se han movido o cambiado. Los agujeros (en la posicin,
las casillas b3 y f4 del campamento blanco)
son el puesto avanzado perfecto para las piezas adversarias, como ejemplifica la posicin,
ideal, del caballo en f4.
146
rre ii,xc3!. En el medio juego, en cambio, los alfiles de distinto color favorecen al
atacante, puesto que el defensor raras veces est en condiciones de aliviarse cambindolos.
Amenaza
Una jugada desagradable para el adversario que haras si te tocara jugar, pero no te toca. Si, a modo de ejemplo, atacas la dama
enemiga con un caballo, amenazas capturarla en la jugada siguiente. Si quieres evitar
caer en inferioridad, debes anular en lo posible las amenazas del adversario.
Avance doble
Si un pen no se ha jugado todava, puede, como es sabido, avanzar una o dos casillas. Se habla de avance doble, por eso,
cuando los peones -por ejemplo, al principio
de la partida con 1. e2-e4, e7-e5-se adelantan dos casillas en una jugada.
Anlisis, analizar
Si te esfuerzas despus de jugar una partida por dar con los errores cometidos en ella
(dado el caso, con tu adversario o entrenador)
no ests haciendo otra cosa que analizar la
partida. Un examen as slo tiene sentido, naturalmente, si se intenta encontrar las mejores
jugadas para ambos bandos. El anlisis es un
auxiliar imprescindible para perfeccionarse en
ajedrez.
Caissa
Nombre de la diosa del ajedrez. Un conocido escritor le cambi el orden de las letras y
la llam Assiac.
Apertura
Fase inicial del juego en la que se desarrollan las piezas y se ponen los reyes a
salvo con el enroque. En la apertura es de
suma importancia la lucha por el centro. Por
147
Cambio
Si capturas una ficha enemiga y das a
cambio otra de su mismo valor, has hecho un
cambio. Se distingue entre cambio de damas,
de torres, etc. El cambio del alfil por el caballo
tambin se presenta a menudo.
Combinacin, combinar
Ceguera
Celada
Si incitas al adversario a hacer una jugada
que a primera vista parece favorable, pero en
realidad es desventajosa para l , le ests tendiendo una trampa o celada. Sin embargo, solamente deberas recurrir a tales artimaas si
no quedas inferior en caso de que el adversario adivine tus intenciones. Un ejemplo de celada de apertura lo tenemos en las jugadas 1.
d4, d5 2. c4, e6 3. tt:J c3, tt:Jf6 4. j,g5,
tt:J bd7. En vista del caballo clavado en f6, las
blancas, en apariencia, pueden ganar un pen
con 5. cxd5, exd5 6. tt:J xd5?, pero despus
de 6.... , tt:J xd5!, la puerta se ha cerrado de
golpe. En definitiva, las negras se quedan con
una pieza ms: 7. j,xd8, j,b4+ 8. 'iYd2,
j,xd2+ 9. ~ xd2, ~ xd8.
Compongo
Si un jugador al que le toca jugar quiere colocar bien una ficha, debe anunciarlo con esta
palabra. Si no lo hace as, debe jugar la pieza
Pieza tocada, pieza jugada.
tocada. -
Comunicar torres
Si un jugador ha desarrollado las piezas
menores y la dama y, adems, ha enrocado,
no hay piezas en las casillas que separan las
torres. Se dice entonces que las torres estn
comunicadas. A menudo, eso es una seal
de que la apertura ha concluido y empieza el
medio juego.
Colgar
Las piezas atacadas que no estn defendidas "estn colgando" o cuelgan". Tener
148
uno -en caso de que el adversario la tomepuede salir bien parado en otra parte.
Dejada, dejarse
Si no pones a salvo una pieza atacada, o
pones una pieza en una casilla con tan mala
suerte que el adversario puede tomarla, sencillamente, te la has dejado. Dejarse algo,
quiere decir, por consiguiente, cometer un
error que se castiga con la prdida de material.
Enroque artificial
En el enroque artificial , el rey y la torre
ocupan la misma posicin (o una parecida)
que en el enroque regular. Sin embargo, este
enroque necesita tres jugadas en vez de una.
Un ejemplo sencillo: 1. e4, eS 2. Qjf3, Qjc6 3.
Qjc3, Qj f6 4. i,c4, i,e7 5. 0-0, Qj xe4 6.
i,xf7+?, 9/;) xf77. Qj xe4,d58. Qj g3, ~ f89.
d3, 9/;) gS, y las negras han completado el enroque artificial.
Debilidades
Los peones que son fciles de atacar
( - pen doblado, pen aislado, pen rezagado), las piezas que no tienen una
posicin segura, as como las casillas que estn completamente en poder del adversario y
que por eso sus piezas pueden ocupar a sus
anchas(- agujero) se llaman debilidades.
Naturalmente, las debilidades de un bando
son los puntos fuertes del otro. Desempean
por eso un papel preponderante en los planes
de ambos contendientes.
Estrategia
Los conceptos de estrategia y tctica estn
tan ntimamente ligados en ajedrez como en
otras actividades y no pueden separarse. La estrategia tiene que ver con la planificacin a largo
plazo. Se basa en un juicio global de la posicin
e indica la direccin general que va a tomar la
lucha. En cambio, en la tctica se trata de llevar
a la prctica el plan estratgico mediante jugadas bien calculadas. La tctica es, pues, la auxiliar de la estrategia, pero no hay que olvidar ni
por un momento que puede poner patas arriba
toda estrategia por bien meditada que est mediante ideas sorprendentes. El ex campen
mundial Euwe formul la diferencia entre ambas
de esta manera tan expresiva: La estrategia es
Defender
Si una pieza no tiene proteccin y la apoyas con otras piezas, la ests defendiendo.
Defensa indirecta
Supongamos que el adversario ataca tu
dama y t no la proteges en absoluto, sino
que amenazas la suya; si captura tu dama,
puedes eliminar la dama enemiga, de modo
que no quedas inferior. Has defendido la dama indirectamente. En general, se dice que
una pieza est defendida indirectamente si
149
3
2
Estudio
Posicin inventada por un compositor con
el requisito de las blancas juegan y ganan>> o
las blancas juegan y hacen tablas>>. Estos
requisitos ya dan a entender que los estudios
se acercan significativamente ms al juego
prctico que los problemas. Puesto que sus
soluciones despliegan muchos trucos instructivos, son una mina para todo ajedrecista que
desee progresar. Tambin t podras intentar
solucionar ya algunos estudios fciles.
Final
El final es la tercera y ltima fase de la partida. Lo preceden la apertura y el medio juego. En el final ya se ha cambiado la
mayora de las piezas, con lo que el valor de
los peones aumenta. La tarea principal consiste por eso en crear peones pasados y transformarlos en dama. Otras particularidades del
final son la activacin del rey, el ahogado y el
Zugzwang.
Final de damas
Las posiciones en las que hay damas, reyes y peones (puede no haber peones) sellaman finales de damas. De la misma manera
tienen que entenderse los conceptos de finales de alfil, de caballo y de torre.
Final de peones
Si hacia el final del juego se encuentran nicamente ambos reyes y algunos peones (o,
dado el caso, un solo pen) en el tablero, el
juego ha desembocado en un final de peones.
Formacin de peones
Alineacin o distribucin de los peones en
una posicin. En este contexto, se habla en ocasiones tambin de falange o esqueleto de peones, de posicin y de estructura de los peones.
Gambito
Si un jugador -
150
Horquilla
Si un pen ataca al mismo tiempo a dos
fichas enemigas o un caballo como mnimo a
dos fichas enemigas, tenemos una horquilla.
Tales horquillas de pen o de caballo pueden
ser muy eficaces, de lo que puedes convencerte leyendo el principio del captulo 3. Jaque a toda la familia
Juego combinativo
Planteamiento que persigue crear posiciones en las que son posibles las combinaciones. El juego combinativo se basa ante
todo en la movilidad de las piezas. Exige una
gran inventiva y espritu emprendedor.
Igualdad
Gracias a la ventaja de salida, las
blancas determinan el curso del juego. Si las
negras consiguen, no obstante, mediante una
cautelosa defensa o por una inexactitud del
adversario obtener las mismas posibilidades
de lucha, se dice que han igualado la partida.
Juego posicional
Planteamiento a largo plazo en el que tiene
prioridad crear debilidades en el bando
adversario para aprovecharlas despus. El punto de partida del juego posicional es la posicin
de los peones, que permanece relativamente
estable durante mucho tiempo. Aunque el tranquilo juego posicional contrasta de manera clara con el juego combinativo, infinitamente ms
vivo, ambas clases de juego se complementan,
no pueden separarse la una de la otra.
Indefensa
De una pieza que est atacada y no tiene
proteccin se dice que est indefensa. Las
piezas o peones indefensos pueden ser capturados sin ms por el adversario.
Iniciativa
El que determina el curso del juego, el
que es amo de la situacin, el que mueve los
hilos, el que impone su voluntad al adversario ... El que se encuentra en esta feliz situacin tiene la iniciativa. Sin embargo, de tener
la iniciativa a ganar la partida hay mucho trecho.
Jugada intermedia
Supongamos que en un cambio de caba-
151
Material
llos iniciado por el adversario, no cambias enseguida, sino que amenazas primero la dama
enemiga y slo cuando se ha puesto a salvo
tomas el caballo. Este ataque que has intercalado es una jugada intermedia. Las jugadas intermedias -sobre todo en forma de jaque
intermedio- pueden dar al traste con todos los
clculos y cambiar de manera radical el curso
del juego.
Medio juego
Jugada tranquila
Miniatura
Jugada que no da jaque y no amenaza nada a primera vista, pero es muy peligrosa.
Maestro
Por resultados especialmente buenos se
concede el ttulo de maestro. Por qu no podras llegar t a maestro? Hay que aplicarse y
tener un poco de perseverancia, sin embargo.
Mate ahogado
Mirn
Espectador; a veces, espectador pesado
que interviene una y otra vez en la partida. Imponte la frrea norma de dar tu opinin solamente cuando te pregunten ambos jugadores.
h
152
Partida aplazada
Antes, en los torneos internacionales
(y en los campeonatos en general) sola interrumpirse la lucha despus de cinco horas de
juego para continuarla ms tarde (normalmente al da siguiente), es decir, se aplazaba
la partida. Hoy en da, los aplazamientos son
cosa del pasado, debido al cambio del ritmo
de juego, que ha acortado el tiempo de reflexin.
Modelo de mate
Ejemplos de mate. Los encontrars a porrillo en las posiciones modelo del captulo
Demos mate>>. Deberas grabarte bien en la
memoria estas posiciones finales, pues te
ayudarn a dar el golpe de gracia al rey enemigo.
Partidas rpidas
Las partidas rpidas se disputan, por regla
general, con reloj. La mayora de las veces,
cada jugador tiene cinco minutos para toda la
partida. Si uno de ellos consume todo el tiempo y cae la banderita de su reloj, pierde la partida.
Oposicin
Posicin de los reyes frente a frente (ante
todo en los finales de peones). Ms cosas de
la oposicin en la solucin del ejercicio 114.
Partidas simultneas
En las simultneas, un jugador fuerte mide
sus fuerzas con varios (a veces 20 o 30) adversarios a la vez. En estas partidas siempre
debe jugarse cuando el simultaneador llega al
tablero; entonces juega y se va al tablero siguiente. Tambin puede haber simultneas con reloj .
Paquete
Se llama asi en tono de broma a los jugadores muy dbiles. De estos infelices afirm una
vez un oponente algo ms afortunado: "juegan
tan mal que no dejan pasar ni un error. El dicho d siempre jaque, puede ser mate>>, que
aplican estos jugadores, no es tan exagerado,
pero apunta en la misma direccin.
Pen aislado
Pen que ya no tiene peones a sus lados.
Solamente pueden protegerlo las piezas y por
eso a menudo es endeble.
Pareja de alfiles
Los dos alfiles. Puesto que los alfiles, de
largo alcance, se complementan a la perfeccin por las diagonales blancas y negras, la
pareja de alfiles suele ser ms fuerte que el
alfil y el caballo juntos o los dos caballos.
Pen doblado
Dos peones que estn uno detrs de
otro, p. ej., dos peones blancos en b2 y en
b3 o dos peones negros en e3 y en e5.
Puesto que los peones doblados no pueden
defenderse mutuamente, a menudo son
las piezas las que deben encargarse de protegerlos.
153
Peones centrales
Los peones d>> y <<e>>, sobre todo si se
adelantan al centro del tablero.
Pieza indefensa
Pieza desprotegida.
Pieza sobrecargada
Pieza que hace dos o ms tareas al mismo tiempo y por eso en general se ve desbordada.
Pen envenenado
Pen que se utiliza como cebo, de modo
que su captura conduce a la perdicin. Un
ejemplo de estos seuelos es el pen de d4
del ejercicio 70.
Pen pasado
Pen que en su camino hacia la coronacin no encuentra peones enemigos a su
paso. Puesto que su avance slo pueden detenerlo las piezas, este pen es muy peligroso
sobre todo en el final, simplemente porque
entonces quedan muy pocas piezas.
Pen rezagado (o retrasado)
Pen que ha quedado por detrs de sus
compaeros y no puede ocupar la misma fila
que ellos. En la posicin representada son rezagados los peones b2 y f3.
Piezas
Piezas
Premio de belleza
En algunos torneos, se concede un premio
a la partida que tiene las combinaciones ms
bonitas, el premio de belleza.
Primer jugador
Con esta palabra se quiere decir el jugador que lleva las blancas. El hecho de que las
blancas hagan siempre la primera jugada en
cada partida se expresa con las palabras
<<las blancas tienen la salida>>. La pequea
h
154
Reloj de ajedrez
Primera fila, mate por la primera fila
Reloj con dos esferas. Una vez que el jugador ha hecho la jugada aprieta un botn que para su reloj y pone en marcha al mismo tiempo el
del adversario. De esta manera puede saberse
con exactitud cunto tiempo ha consumido cada jugador hasta el momento. La limitacin de
tiempo solamente pretende que las partidas no
se eternicen. A modo de ejemplo, los rivales
pueden llegar a tener dos horas por 40 jugadas
en los torneos internacionales y en los campeonatos del mundo. En competiciones infantiles y
en otras se asigna mucho menos tiempo, naturalmente. El que no ha llegado al nmero de jugadas requerido en el plazo fijado, pierde la
partida. Para que no haya dudas al respecto, en
cada esfera hay una banderita que, levantada
por la manecilla grande, cae exactamente a cada hora en punto. El excederse en el tiempo,
que equivale a la prdida de la partida, se ve
confirmado por la cada de la banderita. Mira el
dibujo de la pgina 19.
Problema
Posicin inventada con el requisito de dar
mate en dos, tres o ms jugadas. Con ello se
quiere decir que las blancas, tocndoles jugar,
fuerzan el mate a ms tardar en dos, tres jugadas, etc., contra cada defensa imaginable.
Se distingue entre problemas de mates en
dos, tres y ms jugadas. En ellos, la victoria
no ofrece dudas en vista de la gran ventaja de material; en eso el problema de ajedrez difiere considerablemente de la partida
de ajedrez. Estudio.
Punto
1. Otra palabra para casilla. Por eso puede
hablarse, p. ej., de l a - debilidad de un
punto determinado.
2. Cada partida ganada reporta un punto que
se inscribe en la tabla de clasificacin como 1.
Quid
-
Sacrificio
Red de mate
Cuando el rey ya no puede escaparse del
155
Sacrificio aparente
Tctica
-
Tcnica
El arte de ganar realmente una posicin
ganada (K. Richter). Se quiere decir con ello
la habilidad para transformar en victoria con la
mayor seguridad y rapidez posibles la ventaja
adquirida. La tcnica (sobre todo la del final)
puede aprenderse en su mayor parte.
Estrategia.
Primer jugador
Segundo jugador
Se denomina segundo jugador al jugador
que lleva las negras. Puesto que al empezar
la partida, juega despus que las blancas, se
dice que es el segundo jugador. Antnimo
Primer jugador.
Teora
En la teora de ajedrez se resumen los
conocimientos acumulados en la prctica
magistral y se enriquecen con anlisis
suplementarios. Especialmente extensa es la
teora de aperturas (enseanza de las primeras jugadas), que se desarrolla de manera
constante por la incorporacin de ideas nuevas. Muchas partes de la teora de finales se
consideran, en cambio, un todo cerrado. Lo
que menos se ha investigado hasta ahora son
las regularidades del medio juego.
Simplificar
Cambiar. Se simplifica por dos razones:
para transformar ms fcilmente una ventaja
de material o para frenar un ataque del enemigo (por ejemplo, cambiando las damas).
Tiempo
Jugada de ajedrez. Se pierde un tiempo,
cuando, p. ej., una pieza utiliza dos jugadas
para ir a una casilla que poda alcanzar en
una. Se considera prdida de tiempo toda jugada completamente intil. Si se fuerza al adversario a perder un tiempo, se ha ganado un
tiempo, es decir, una jugada.
156
Ventana
Para guardar al rey del mate por la
primera fila, a menudo es aconsejable adelantar uno de los peones del enroque. La casilla de escape a la que puede acceder de
esta manera, recibe humorsticamente el
nombre de ventana. En la posicin representada, las blancas acaban de abrir una ventana con h2-h3, de modo que ahora el rey
puede apartarse a h2.
Transposicin de jugadas
Si puede llegarse a una posicin concreta de maneras diferentes porque no se ha
seguido el orden exacto de una serie de jugadas, nos encontramos con una transposicin de jugadas. La mayora de las veces, el
orden de las jugadas es, no obstante, esencialsimo.
g h
Variante
1. Serie de jugadas unidas por una misma
idea lgica. En cuanto un bando se desva
de esta serie, la variante se ramifica y se
originan variantes secundarias.
2. En l a - apertura se entiende por variante ocasionalmente todo un sistema de
apertura como, p. ej., la Variante del Cambio de la Defensa Eslava (1. d4, d5 2. c4,
c6 3. cxd5, cxd5).
Variante secundaria
-Variante.
157
158
Adems, se han consultado libros y publicaciones de los autores siguientes: Archakov/Guik, Averbaj, Bachmann, Bondarevski,
Botvnnik, Golz, Koblents, Ktov, Muchnik,
Neistadt, Sak/Diugolenski, Znosko-Borovski, Sozin , Umnov, Weinstein, Voronkov/Persits.
159
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160
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Aprendamos a combinar!
Este libro de tctica para nios del MF Bodo Starck es un delicioso y
apasionante viaje de iniciacin por el mundo de las combinaciones del
ajedrez. No solamente se explican las reglas del juego de una manera clara
y se desvelan los secretos de la notacin de partidas, sino que se incide
en la tctica ajedrecstica con 120 ejercicios.
Cada seccin consta de una breve parte terico-explicativa que da
paso a una serie de ejercicios cuidadosamente seleccionados que permiten
al pequeo tctico aplicar los conocimientos adquiridos.
Fiel al lema de instruir deleitando, el autor incluye al final de la obra,
adems de las correspondientes soluciones comentadas, un pequeo
glosario que aclara de manera comprensible y amena los conceptos ms
corrientes del ajedrez.
En definitiva, esta gua para nios cumple lo que promete: ensear a
dar mate rpidamente y a combinar con brillantez, sin perder nunca de
vista que el ajedrez debe formar y entretener.