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Nombre del juego o actividad: Los diez pases

Material: Un baln para cada dos equipos.


Lugar: Una cancha entera.
Organizacin: En la mitad de la cancha o en la cancha entera, segn la disponibilidad de
espacios, se sitan equipos de igual nmero de jugadores (3x3, 4x4 5x5)
Desarrollo: Se sortea que equipo comienza teniendo la posesin del baln. El equipo al
que le corresponda, inicia el juego tratando de realizar 10 pases seguidos entre los
miembros del mismo, sin que los contrarios lo intercepten y respetando las reglas
normales del baloncesto, a las que aadimos las siguientes:

No se puede botar el baln, solo se permite pases


No se puede devolver el baln de forma inmediata al mismo jugador que acaba de
hacer pase.
No se puede pasar a un compaero que este a menos de 2 metros.

Cualquier infraccin que se cometa implica la prdida de baln, que pasar al equipo
contrario.
Gana el equipo que realice los 10 pases seguidos.
Variante: Los diez pases orientados.
En estan variante se incluye la norma de que con los pases ls jugadores deben,
comenzando desde el fondo de su campo, llegar con diez pases exactos hasta la canasta
contraria, pudiendo despues del decimo ensayar el tiro con canasta.
Consideraciones pedagogicas:
Segn el

en
buscar
se

nivel de los equipos, con este juego se puede incidir en


aspectos tecnicos como el pase, que sea
rapido: fuerte y seguro, que realicen fintas de
pase, que se apliquen los distintos tipos de
pase segn la distancia entre los jugadores,etc.;
la accion de pivotear, imprecindible para
lineas de pase seguras; en las recepciones que
hagan con las dos

manos, que tras la recpcion se proteja el balon, etc. Por parte de los defensores, en la
necesidad de leer los pases e intentar interceptarlos, en saber colocarse, no echarse
encima del contrario cometiendo falta.
Con nivel superior se incidir en aspectos tcticos como saber pasar al hueco, separarse
en profundidad o quedarse en distancia de que pase apotando al que posee el blon, en
buscar desmarcarse, etc.; por otra parte los defensores, en buscar estrategias de defensa
para interceptar lo mas rapido el blon, como por ejemplo no cubria al que acaba de pasar
puesto que no le pueden devolver el balon y aprovechar para hacer un dos contra uno.

Nombre del juego o actividad: El laberinto, Calles y Avenidas o El Gato y El Ratn.


Material: No necesario
Lugar: Una cancha entera.
Organizacin: Se inicia formando a los alumnos en columnas, en una superficie de
terreno, a una distancia que les permita tomarse de las manos.
Desarrollo: Entre las vas o callejones que se forman, dos alumnos deben jugar a atrapar
uno al otro. Para ayudar al ratn, cada cierto
tiempo el profesor da voz de giro, los alumnos
rotan en su mismo sitio 45 grados (un cuarto de
giro a la izquierda o a la derecha) y se vuelven a
tomar de las manos, creando otras alternativas de
escape y caza. El juego culmina cuando el ratn
es atrapado.

Variante: Cambiar el orden de los alumnos a la


voz de socorro dada por el gato.
Ubicar los ratones y un gato, si el laberinto que se
form es grande.

Consideraciones pedagogicas: Segn el grado escolar con que se aplique esta


actividad sirve para la estimulacion en cuanto al trabajo en equipo, toma de decisiones,
planificacion de tacticas. Por ser un juego de persecion, este genera un gasto fisico
considerable al correr.

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