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TEMA 4

Anlisis y Diseo
Orientado a Objetos
con UML

Programacin Orientada a Objetos


Tema 4: ANLISIS Y DISEO OO CON UML

CONTENIDOS
1.
2.
3.
4.
5.

Ciclo de vida del software


El proceso de desarrollo OO
UML
NOTACIN UML: Diagrama de Clases
Ejemplo: Gestin Acadmica

Programacin Orientada a Objetos


Tema 4: ANLISIS Y DISEO OO CON UML

CICLO DE VIDA DEL SW


Planificacin
y Especificacin
de Requisitos

ANALISIS DEL SISTEMA

Anlisis de
Requisitos
del Sistema

Ciclo de vida del software es el marco de


referencia que contiene los procesos,
actividades y tareas involucradas en el
desarrollo, operacin y mantenimiento de
un producto SW, abarcando la vida del
sistema desde la definicin de los requisitos
hasta la finalizacin de su uso.

Especificacin
Funcional del
Sistema

Ciclo de Vida
ms extendido

Diseo
del Sistema
Codificacin
y Pruebas
del
Sistema

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Implantacin y
Mantenimiento
del
Sistema

EL PROCESO DE DESARROLLO OO

Fases en que se descompone el proceso de desarrollo OO:

1.

Planificacin y Especificacin de Requisitos: Planificacin, definicin de


requisitos, conocer los procesos del dominio, etc.

2.

Construccin: La construccin del sistema. Se subdivide en las siguientes:

Anlisis: Se analiza el problema a resolver desde la perspectiva de los


usuarios y de las entidades externas que van a solicitar servicios al
sistema.

Diseo: El sistema se especifica en detalle, describiendo cmo va a


funcionar internamente para satisfacer lo especificado en el anlisis.

Implementacin: Se lleva lo especificado en el diseo a un lenguaje de


programacin.

Pruebas: Se llevan a cabo una serie de pruebas para corroborar que el


software funciona correctamente y que satisface lo especificado en la
etapa de Planificacin y Especificacin de Requisitos.

3.

Instalacin: La puesta en marcha del sistema en el entorno previsto de uso.


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UML

El Unified Modeling Language (UML) define un lenguaje de


modelado orientado a objetos comn para visualizar, especificar,
construir y documentar los componentes de un sistema software
OO.

El UML no es una metodologa, sino una notacin que trata de


posibilitar el intercambio de modelos de software.

Un modelo es una simplificacin de la realidad creada para


comprender mejor un sistema.

UML es un lenguaje de modelado visual, utiliza diagramas, para


la representacin de los sistemas.

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UML

Diagramas para modelar el Comportamiento del Sistema:


Diagrama de Casos de Uso: Muestra un conjunto de casos de uso y actores y
sus relaciones.
Diagrama de Secuencia: Diagrama de interaccin con la relacin temporal de
los mensajes y los objetos.
Diagrama de Colaboracin: Diagrama de interaccin que resalta la
organizacin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes.
Diagrama de Estados: Muestra una mquina de estados, que consta de
estados, transiciones, eventos y actividades. Vista dinmica del sistema.
Diagrama de Actividades: Muestra el flujo de actividades dentro de un
sistema.
Diagramas para modelar la Estructura del Sistema:
Diagrama de Clases: Muestra un conjunto de clases, interfaces y
colaboraciones, as como sus relaciones.
Diagrama de Objetos: Muestra un conjunto de objetos y sus relaciones.
Diagrama de Componentes: Muestra la organizacin y las dependencias
entre un conjunto de componentes.
Diagrama de Despliegue: Representa la infraestructura de un sistema en
tiempo de ejecucin.
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NOTACIN UML: Diagrama de Clases

Un Diagrama de Estructura Esttica (conocido ms


popularmente como Diagrama de Clases) muestra la estructura
esttica del modelo del sistema, es decir, todo aquello que
exista en el sistema, mostrando su estructura interna as como
sus relaciones entre los diferentes elementos.

En un diagrama de clases, los elementos que nos vamos a


encontrar son: las clases y las relaciones entre clases.

Clase: Nombre + Atributos + Operaciones

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NOTACIN UML: Diagrama de Clases

Interfaces: Representan un conjunto de operaciones que especifican


los servicios que puede brindar una clase o componente y nunca debe
especificar sus implementaciones.

Las asociaciones pueden estar formadas por un nmero indeterminado


de clases pero las ms comunes y utilizadas son las asociaciones
binarias, es decir, aquellas relaciones entre dos clases.

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NOTACIN UML: Diagrama de Clases

Agregacin (relacin del tipo todo/parte) entre clases se expresa


mediante un rombo adyacente a la clase que representa la totalidad y
de dicho rombo parten las asociaciones al resto de clases que forman
dicha agregacin.

Composicin (relacin de pertenencia) es representada de igual forma


que la agregacin pero con el interior del rombo pintado de negro.

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NOTACIN UML: Diagrama de Clases

Herencia (o generalizacin) se representa mediante un tringulo


unido a la clase padre por un vrtice y del cual salen las
relaciones a las clases hijas.

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NOTACIN UML: Diagrama de Clases

Ejemplo: En este ejemplo se pueden apreciar las relaciones que


hay entre una facultad, sus departamentos, sus profesores y sus
alumnos:

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NOTACIN UML: Diagrama de Clases


1.

2.
3.

4.

5.

Realizar un anlisis sintctico-gramatical de la documentacin existente:

Utilizar la documentacin de los casos de uso.

Subrayar cada nombre (sustantivo) o clusula nominal.


Decidir qu objetos se admiten como objetos del sistema.

A partir de los nombres subrayados, proponer varios objetos potenciales.


Identificacin de relaciones:

Las relaciones se obtienen analizando la estructura de la informacin del


sistema.

Expresiones como: es, tiene, consta de, en la descripcin del


sistema, sugieren la existencia de relaciones entre objetos.
Identificacin de atributos:

Los atributos se obtienen de la lista de objetos candidatos y de la


descripcin del sistema.

Los objetos descartados por simples sern atributos.


Identificacin de operaciones:

Las operaciones de los objetos se derivan de los verbos que aparecen en la


descripcin del sistema.

Los parmetros de las operaciones se derivan de la informacin


intercambiada por los objetos que interactan.
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Ejemplo: Gestin Acadmica

Se desea desarrollar una aplicacin para la gestin acadmica de


una universidad. Especificaciones:

El sistema debe ser capaz de gestionar todos los expedientes


acadmicos de los alumnos dando la posibilidad de realizar las
operaciones tpicas de altas, bajas, modificaciones y consultas de los
datos del mismo. Debemos dar un nmero de expediente nico en el
sistema y una fecha de apertura.

La informacin mnima que se debe guardar de un alumno son el DNI,


nombre, direccin, la titulacin en la que est matriculado, as como
las asignaturas que est cursando actualmente. Tambin debemos
almacenar su historial acadmico, donde deben aparecer todas las
asignaturas cursadas y sus respectivas notas y convocatoria.

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Ejemplo: Gestin Acadmica

Se debe realizar la gestin de las distintas titulaciones que existen en


la universidad teniendo en cuenta que una titulacin slo se da en un
campus determinado y los datos que podemos consultar son el nombre,
el nmero de crditos, si es de primer o segundo ciclo, etc.

Se tienen que gestionar las asignaturas que se imparten en una


titulacin, teniendo en cuenta que una asignatura solo se puede dar en
un nico curso. Algunos de los datos que se pueden consultar de una
asignatura son: el nombre, nmero de crditos, cuatrimestre en el que
se imparte y su tipo (obligatoria, troncal, optativa).

Se debe guardar la informacin de los profesores que imparten las


distintas asignaturas de la titulacin. Se debe almacenar como mnimo
su DNI, nombre, direccin y departamento al que pertenece. Tambin
se podr consultar las distintas asignaturas que imparte.

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Ejemplo: Gestin Acadmica

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BIBLIOGRAFA
Anlisis y diseo estructurado y orientado a objetos de sistemas informticos.
Amescua, Antonio.
McGraw-Hill, 2003.
Programacin orientada a objetos. Segunda Edicin.
Joyanes Aguilar, Luis.
McGraw-Hill, 1998.
Utilizacin de UML en Ingeniera del Software con Objetos y componentes.
Stevens, Perdita.
Addison Wesley, 2002.
El Proceso Unificado de Desarrollo de Software.
Jacobson, Ivar; Booch, Grady, Rumbaugh, James.
Addison Wesley, 2000.
El Lenguaje Unificado de Modelado.
Booch, Grady, Rumbaugh, James; Jacobson, Ivar.
Addison Wesley, 2001.
Ingeniera de software orientado a objetos.
Bruegge, Brend; Dutoit, Allen H.
Prentice Hall, 2002.
www.uml.org
Ingeniera de software. 6 Edicin.
www.programacion.com/tutorial/uml
Sommerville, Ian.
www.csi.map.es/csi/metrica3
Addison Wesley, 2002.
Programacin Orientada a Objetos
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