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Prac Roboticaeso
Prac Roboticaeso
UNIDAD DIDCTICA:
Cmo trabajar la
Robtica en el aula
CURSO ROBTICA AVANZADA.
C.E.S. GREGUERIAS
NDICE
1. Objetivos3
2. Contenidos3
3. Curso al que va dirigida esta unidad didctica.3
4. Temporalizacin.3
5. Metodologa..3
6. Actividades3
7. Recursos.4
8. Criterios de evaluacin..4
9. Ficha de trabajo para el alumnado1 a 21
2. Contenidos.
7. Recursos.
Los recursos necesarios para el desarrollo de esta unidad son:
8. Criterios de evaluacin.
ROBTICA
1) Lee las tres definiciones y contesta a la pregunta que se expone a continuacin:
a) Mquina: conjunto de elementos mviles, unidos entre s, que transmite fuerzas desde una fuente
de energa hasta el punto donde queremos aplicarla. Se utilizan para realizar tareas que antes se
hacan de forma manual.
b) Mquina automtica: es capaz de realizar por s sola determinadas acciones predeterminadas y
repetirlas bajo determinadas condiciones. Estas mquinas repiten la accin para la que estn
diseadas, pero sin la posibilidad de variar su funcionamiento. Con ello se aumenta la
productividad y la realizacin de tareas desagradables y peligrosas sin la participacin humana.
c) Robot: mquina automtica que realiza por s sola determinadas funciones y es capaz de tomar
decisiones al respecto y actuar en funcin de ellas y de la informacin recogida del entorno
mediante sensores.
Explica las diferencias que existen entre mquina, mquina automtica y robot y pon un
ejemplo de cada uno.
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2) Escribe debajo de cada una de las fotografas si se trata de un robot o de un androide. Para ello
recuerda que la palabra robot proviene del trmino siervo, mientras que androide deriva de las
palabras griegas andros (hombre) y eidos (forma) y hace referencia a un autmata con figura humana.
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1
3) Lee con atencin los diferentes tipos de robots. Despus expn t otras aplicaciones de estos
robots.
Los robots se pueden agrupar en:
Prtesis para uso humano. Son dispositivos electromecnicos que realizan el trabajo de las
manos, los dedos o las piernas de los seres humanos.
Otras aplicaciones:
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2
4) Lee con atencin cules son las cuatro partes fundamentales de las que se compone un robot:
Elementos mecnicos. Son los que configuran la estructura y permiten el movimiento de las
diferentes articulaciones y de los actuadores (motores elctricos, rels, accionadores
hidrulicos y neumticos, etc.)
Sistemas de control. Contienen los programas que permiten determinar la posicin de los
elementos del robot y determinan la velocidad y accin que realizar a continuacin.
Actuadores. Son los mecanismos que realizan la accin determinada por el sistema de control
en funcin de las seales que recibe del entorno mediante los sensores.
Ahora, observa cada una de las fotografas siguientes y di a qu parte de la arquitectura del robot
est asociada:
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Posicin
Sonido
Tacto
Otros
Considerando los kits de robtica de LEGO que estamos utilizando, contesta a las siguientes
preguntas:
a) Qu tipos de sensores presenta?
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b) Dnde se conectan los sensores, a las entradas o a las salidas?
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c) Con qu signos (letras o nmeros) vienen especificadas las entradas?
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d) Y las salidas?
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B) EL MICROPOCESADOR NXT
El microprocesador NXT es el corazn de cualquier proyecto elaborado con LEGO, puesto que se
encarga de controlar, mediante el programa que se haya cargado en l, todas las tareas para las que
haya sido diseado.
Una caracterstica importante es que una vez que tiene el programa cargado, es autnomo; esto
implica que no es necesario tener encendido el ordenador para que funcione, que ya es l mismo el
encargado de ejecutar el programa.
1. Encendemos el NXT.
2. Conectamos el PC con el NXT
mediante el cable USB. Ya esta
listo para descargar programas.
Software files
Programas que descargas
al NXT desde el PC.
NXT files
Programas que hacemos
en el NXT.
Sound files
Sonidos que son parte de
algun progama descargado.
Cuando ejecutamos por primera vez el programa NXT-G aparece la siguiente pantalla en el
ordenador:
3
2
1
4
8
5
6
1. Robot educador, zona donde se nos ayuda a construir distintos robots segn
usemos las distintas paletas edl programa, asi como nos ayud
a a como
programarlos.
2. Conexin a las paginas de internet mas caracteristicas de la robotica de Lego.
3. Barra de tareas, en la que nos encontramos los iconos mas caracteristicos de
cualquier programa, New program, Open program, Save program,..
4. Panel en el que se incluyen videos sobre como manejar el software NXT-G.
5. Ventana de ayuda.
6. Area del mapa de trabajo.
7. Icono que permiten nombrar y crear un nuevo programa o icono que abre los
ultimos programas realizados.
8. Paletas del programa.
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Una vez que le damos a un New program (Nuevo Programa) en la barra de tareas, obtenemos la
siguiente pantalla:
Zona o Area de
trabajo donde
iremos arrastrando
nuestros iconos de
la paleta de trabajo.
Distintas paletas de
trabajo que nos
ofrece el programa:
- Paleta comun.
- Paleta completa.
- Paleta propia.
Boton
Download
and
run
selected
permite
descargar
pequeas partes de nuestro
programa completo y ejecutarlas
instantaneamente.
Boton
Download
con
el
descargamos los progamas al
NXT es decir a nuestro robot.
Siempre que este conectado.
Antes de comenzar a explicar los distintos iconos que usaremos para programar nuestro robot,
vamos a ver las funciones de la barra de tareas, pues nos serviran para, empezar un nuevo programa,
abrir uno ya creado anteriormente, guardarlo, cortar, copiar, pegar partes del programa o programas
enteros, asi como las distintas funciones que puede tener el cursor.
Para ello veamos la siguiente figura que nos indica la ubicacin y funcion de cada uno de estos
iconos.
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Cortar una
parte del
programa.
Abrir una
nueva area
de trabajo.
Abrir un
programa
ya creado.
Abrir un
programa
ya creado.
Pegar una
parte ya
copiada.
Raton en
funcion
puntero.
Copiar una
parte del
programa.
Funcion para
introducir
comentarios en
un programa.
Una vez que conocemos las funciones basicas de la barra de tareas comenzaremos explicando los
iconos que utilizaremos para programas nuestro robot, para ello nosotros trabajaremos tan solo con la
paleta comun, pues con ella podremos programar perfectamente nuestro robot.
A continuacin vamos a ir viendo cada uno de los iconos que podemos utilizar con la paleta
comun e iremos estudiando que podemos hacer con ellos.
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Pinchamos
en un
bloque.
Lo arrastramos a la
zona de trabajo.
Lo soltamos cuando
aparezca una zona
blanca en la zona de
trabajo.
Cambiamos los
ajustes del icono.
Veamos a continuacin los ajustes que podemos realizar a los iconos ms importantes:
BLOQUE MOTOR.
Con l desplazamos los motores de nuestro robot, pudiendo realizar los siguientes cambios:
Puertos en los
que estan
conectados los
motores.
Potencia: 0 100%
Direccion de los
motores, delante,
atrs o
estacionario.
Duraccion: Por
tiempo, rotacion,
por grados o
indefinidamente.
Frenado o
desaceleracion.
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Indicamos el puerto
en el que se
encuentra nuestro
sensor de presion.
La accion la realiza
segn este presionado,
sin presionar, o sea
golpeado.
Tarea que
realiza si es
falso que este
presionado.
Puertos en los
que puede
estar el sensor
de presion.
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Puertos en los
que puede
estar el sensor
de luz.
La accion la realiza
segn la cantidad de
luz que recibe, mayor o
menor de una cantidad.
Puertos en los
que puede
estar el sensor
de luz.
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OTROS SENSORES.
Ademas de los dos sensores que hemos visto, podemos usar otros sensores que posee el equipo,
como pueden ser:
-
Sensor de tiempo.
Sensor de ultrasonidos.
Estos sensores son menos usados, pues son mas sensibles a interferencias, y ya se estudiaran en
cursos superiores.
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EXPLICACIN:
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EXPLICACIN:
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Desafo n 4: Seguidor de lneas.
Debes elaborar un robot que sea capaz de desplazarse sobre una lnea
dibujada en el suelo a modo de circuito cerrado.
Pista: para la elaboracin de este desafo se recomienda utilizar dos
motores y el sensor de luz.
Dibuja aqu el programa correspondiente a este desafo y explcalo:
EXPLICACIN:
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Desafo n 5: Vagabundo.
Debes construir un vehculo capaz de desplazarse evitando
obstculos. Cuando choque debe retroceder y girar.
Pista: el robot debe estar dotado de dos motores y de dos
sensores de contacto que le pe
rmitan detectar las
colisiones y actuar en consecuencia.
Dibuja aqu el programa correspondiente a este desafo y explcalo:
EXPLICACIN:
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Desafo n 6: Robot Palmero.
Debes programar un robot que se desplace en lnea recta y que cuando
detecte una palmada, se ponga a girar hasta que suene otra palmada.
Pista: el robot debe estar dotado de dos motores y de un sensor de
sonido.
Dibuja aqu el programa correspondiente a este desafo y explcalo:
EXPLICACIN:
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9) DOMOTICA.
Para finalizar el tema, estudiemos qu es la Domtica. Para ello, lee el siguiente texto,
observa el dibujo y contesta a las preguntas.
A la integracin en el hogar de las tecnologas de la informacin se denomina domtica, trmino
que define la incorporacin a la vivienda de elementos que permiten su control y gestin, aumentando
el bienestar y la seguridad de sus habitantes y racionalizando los distintos consumos. Este trmino
abarca desde el uso de un simple temporizador programado para que encienda y apague una luz, hasta
sistemas ms complejos capaces de controlar cualquier elemento elctrico dentro de la vivienda.
Mediante sensores pueden detectarse distintos parmetros tales como la temperatura de las
habitaciones, presencia de humos, iluminacin, presencia de personas, fugas de agua, etc. Esta
informacin es tratada por una unidad central (controlador), la cual pone en marcha distintas
acciones (actuadores) en funcin de la informacin recogida y las instrucciones que nosotros
hayamos indicado. As podemos controlar el encendido y apagado de la calefaccin, la apertura de
persianas, saber si han entrado intrusos a la vivienda, si hay alguna fuga de gas
Gracias a Internet y a las distintas tecnologas de redes de datos, podemos controlar el estado de
nuestra vivienda desde cualquier sitio mediante un ordenador conectado a la red. Incluso con la
telefona de ltima generacin podemos tener en el telfono mvil informacin de la situacin de
nuestra vivienda en tiempo real y enviar instrucciones para distintas acciones: poner en marcha el
horno, encender el aire acondicionado
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5. Observa el dibujo y explica cmo se podran elevar o bajar las persianas segn la cantidad
de luz detectada.
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