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Diseñando la educación,…desde el diseño

Resumen
A raíz del amplio desarrollo de la tecnología y su eminente ubicuidad en las
actividades humanas, las posibilidades de mejorar la calidad de la educación han
crecido considerablemente, pero al mismo tiempo, se han impuesto nuevos retos a
la educación. En este sentido, el diseño se encuentra hoy ante la gran oportunidad
de jugar nuevamente un papel preponderante en la transformación social; esta vez
a través de su impacto en la educación. Para ello es necesario primeramente
definir con claridad cuáles son las líneas de acción y aéreas de competencia del
diseño en el aprendizaje virtual. Aquí identificamos cinco, a partir de nuestra
experiencia académica en la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco.
Palabras clave: Diseño educativo, Ergonomía cognitiva, Usabilidad, Habitabilidad
virtual, Aprendizaje multimedia.

Abstract
From the broad development of technology and its ubiquity in human activities, the
possibilities for improving the quality of education has increased considerably, but at
the same time, have imposed new challenges to education. In this sense, design has
now a great opportunity to again play a leading role in social transformation; this time
through its impact on education. To do this we must first define clearly what are the
action lines and aerial design competition in learning. Here we identified five, from our
academic experience at the Universidad Autonoma Metropolitana Azcapotzalco.
Keywords
Instructional design, Cognitive ergonomics, Usability, Virtual Habitability, Multimedia
Learning

1
Introducción

Los nuevos escenarios educativos, surgidos a partir de la incorporación de la


tecnología, cuentan con herramientas cada vez más potentes y versátiles, que
integran imágenes, textos, colores, animaciones, archivos de sonido y demás
recursos en una interfaz gráfica. Con ello, la necesidad de incorporar estrategias que
permitan una comunicación visual efectiva y faciliten el aprendizaje en entornos
virtuales. En este sentido, el papel del diseño es fundamental. Debemos evaluar y
valorar el impacto del diseño en la educación y definir, en todo caso, sus áreas de
acción. ¿Qué aspectos del diseño impactan directamente en la calidad del los
entornos virtuales y los sistemas multimedia educativos? ¿Cuáles son las áreas de
acción que competen al diseño en la educación virtual? Nosotros identificamos las
siguientes cinco:

1. Diseño de la interfaz y arreglo de los elementos visuales


Dada la diversidad de elementos que pueden desplegarse en una interfaz
educativa, lo primero que debe hacerse es, establecer un orden visual. La
disposición de textos, imágenes, animaciones y de espacios vacíos1 inclusive,
así como sus atributos visuales no debe ser fortuita, sino plenamente orientada
de acuerdo a principios compositivos, así como del uso intencionado del
lenguaje básico del diseño. La pericia en el manejo de dicho lenguaje es lo que
distingue al diseñador, sin embargo, con frecuencia se le mira sólo como la
persona encargada de “embellecer” o dar el toque final a un producto. Señala
Wong que “Ciertamente, el embellecimiento es una parte del diseño, pero el
diseño es mucho más que eso” (Wong, 1989: 9)
.
Por otro lado, sabemos que “El proceso de composición es el paso más
importante en la resolución del problema visual” dado que éste proceso tiene
“fuertes implicaciones sobre lo que recibe el espectador” (Dondis, 2000: 24). Es
por ello que se requiere un análisis mesurado de cada uno de los elementos y
1
Una de las reglas que propone Samara en su manual de estilo para diseñadores es “El espacio negativo es
mágico: no lo rellenes, ¡créalo!”(Samara, 2007: 17)

2
su disposición en el espacio virtual, de acuerdo con la intención educativa y
comunicativa que se persiga.
Consideramos que los principios de la composición en el arte2 y el diseño,
estudiado y aplicado por muchos autores a través de medios físicos y
analógicos, siguen teniendo vigencia en los escenarios virtuales aún cuando
existen condiciones específicas que deben tomarse en cuenta3.
Lo importante aquí es tener consciencia de que los elementos visuales, junto
con sus atributos (color, textura, proporción, tamaño, etc.) y su ubicación
dentro del espacio de percepción (la interfaz en este caso), tienen propiedades
comunicativas y generan sensaciones específicas en el usuario (equilibrio-
tensión, reposo-estrés, por ejemplo) que puede favorecer o inhibir el proceso
de aprendizaje.
No existen reglas absolutas para el diseño de una interfaz educativa pero
queremos dejar en claro que no se deben ignorar los principios de la
composición y del lenguaje básico del diseño en los entornos virtuales
educativos. En resumen podemos decir que:
a) La disposición espacial de los elementos no será fortuita, debe ser
diseñada con una intención específica y bien planificada. Todos los
elementos junto con sus atributos visuales, los espacios vacíos y su
ubicación espacial deberán cumplir una función comunicativa, no
decorativa4 y tener una razón de ser5.
b) Es necesario buscar una consistencia en el despliegue de elementos
visuales o patrones reconocibles por el usuario de la interfaz. Debemos

2
Como los principios de equilibrio, asimetría, tensión, uso de redes, manejo del color, contraste
proporción, etc.
3
Como por ejemplo las dimensiones y proporción de una interfaz depende del monitor y el
navegador con el que se despliegue, mientras que en la pintura el artista tiene pleno control de la
proporción, tamaño, color y demás atributos de la imagen final.
4
Como recomienda Samara: “Hay que comunicar, no decorar”(Samara, 2007:11)
5
Por ejemplo, sabemos que “El color comporta toda una serie de significados psicológicos y emocionales, y
éstos pueden variar enormemente de unos grupos culturales a otros e incluso entre individuos” (Samara,
2007: 15)

3
evitar la ambigüedad, es decir, tener un concepto6 de diseño y un principio
compositivo (definir claramente tensión o equilibrio7, por ejemplo).
c) Considerar el uso de redes modulares o retículas8 y decidir si es o no
pertinente su uso, pero en todo caso deberá ser una decisión de diseño y
obedecer a una razón fundamentada9.

2. Diseño y planificación de la carga cognitiva.


Todo objeto diseñado para ser usado por el hombre debe ubicarse dentro de la
“escala humana” es decir, debe basarse en principios ergonómicos. Así, en el
diseño de los entornos virtuales y sistemas multimedia educativos deberán
considerarse los límites humanos y los criterios de la ergonomía cognitiva.
Uno de los aspectos fundamentales en este sentido es evitar la sobrecarga
cognitiva10 durante el aprendizaje.

Dentro de los entornos virtuales educativos, los procesos de aprendizaje son


activados a través de los estímulos sensoriales que la interfaz gráfica provee al

6
Samara (2008), describe este principio y señala que “Si no hay mensaje, ni historia, ni idea, ni narración, ni
experiencia útil, no es diseño. Por muy impresionante que sea a la vista, el objeto sin un mensaje definido es
una cáscara, hermosa, pero vacía.”

7
Los diseñadores y artistas visuales manejan la dualidad entre equilibrio y tensión para referirse a la
disposición relativa de los elementos en un espacio compositivo. El equilibrio puede ser logrado por una
disposición totalmente simétrica, mientras que la tensión tiene un valor antagónico. Dondis (2002) señala que
el manejo de esta dualidad “es el medio visual más eficaz para crear un efecto en respuesta al propósito del
mensaje,.... La elección entre estas opciones rige la respuesta relativa que va del reposo y la relajación a la
tensión (stress).”

8
Se conoce como “red” o “retícula” a una estructura visual que sirve para ordenar y modular la disposición de
los elementos. Estas redes toman en cuenta los elementos no visibles que se despliegan ante un evento
como la selección de un menú, la activación de un botón, el paso del mouse por un elemento, etc.
Generalmente los elementos se despliegan sobre la pantalla y ocultan temporalmente el contenido visible, o
se despliegan en otra pantalla.
9
David Jury señala que “Las reglas se pueden romper, pero nunca ignorar.”(Samara, 2008)

10
La teoría de la carga cognitiva sostiene que la memoria de trabajo de corto plazo interactúa con elementos
relativamente permanentes de la memoria de largo plazo para procesar información sensorial entrante y
organizarla de acuerdo con esquemas o patrones para desempeñar tareas cognitivas y efectuar cambios en
la memoria de largo plazo. Presentar demasiados elementos a la memoria de corto plazo puede sobrepasar
su capacidad por lo que algunos elementos pueden quedar sin procesar. Esto es lo que se conoce como
sobrecarga cognitiva.

4
usuario (Herrera, 2004). Dichos estímulos actúan sobre la memoria sensorial e
inmediatamente sobre las memorias a corto plazo (MCP) y a largo plazo
(MLP).Para evitar una sobrecarga cognitiva, la provisión de estímulos debe ser
administrada y dosificada estratégicamente. Romero asegura que “El sistema
cognitivo tiene capacidad limitada para procesar información y necesita
distribuir los recursos simultáneamente. Habrá eficacia o sobre carga mental
(mental workload) según sea: La dificultad de la tarea y el nivel de
conocimientos, experiencia y/o práctica.”(Romero, 2008:12)

Existen diversas investigaciones sobre el aprendizaje cognitivo a través de


sistemas multimedia. A partir de éstas, Mayer (2005) establece una serie de
principios, que el diseñador o desarrollador deben conocer y aplicar
diligentemente.
Partiendo de las aportaciones reunidas por Mayer (2005) y de la clasificación
de Mitchell (2003), Latapie (2007), propone una reorganización de dichos
principios en siete categorías de acuerdo con su aplicación en el diseño de
material multimedia educativo:

1) Principios de carácter multimedia. Incluye los principios los principios de


multimedia11, de la atención dividida12, de la modalidad13, de la contigüidad
espacial14 y de la contigüidad temporal15, ya que dan relevancia a la manera de
integrar uno o más medios para ayudar al individuo a aprender.

11
Las personas aprenden mejor cuando se utilizan imágenes apropiadas integradas al texto que cuando se
utiliza sólo texto o imágenes no apropiadas (Fletcher y Tobias en Mayer 2005)

12
La atención dividida ocurre cuando el estudiante debe diversificar su atención para integrar mentalmente
varias fuentes de información que están física o temporalmente desintegradas y cada una de esas fuentes de
información es esencial para entender el material (Sweller, Ayres en Mayer 2005).

13
De acuerdo con este principio, las personas aprenden mejor de las gráficas y la información verbal dadas
en forma de narración, que de las gráficas y el texto impreso. (Low y Sweller en Mayer,2005)

14
Las personas aprenden con mayor profundidad cuando el material verbal y visual está temporalmente
sincronizados, en vez de estar separados en el tiempo.(Mayer, 2005)

15
Las personas aprenden mejor cuando el texto en pantalla y el material visual están físicamente integrados
en la pantalla, en vez de estar separados.(Mayer, 2005)

5
2) Principios derivados de la sobrecarga cognitiva. Conjunta los principios que se
refieren a la sobrecarga de la memoria de trabajo, como los de redundancia16, de
segmentación17, del entrenamiento previo18, de la coherencia19 y del
señalamiento20.
3) Principios que atienden la manera de presentar ante el usuario el material
multimedia. Reúnen los principios de personalización21, de la voz22 y de la
imagen23.
4) Principios referentes a la actividad del usuario. Conjunta aquellos principios
que permiten planear las actividades del estudiante para la construcción del
conocimiento, como el principio del descubrimiento asistido24, el del ejemplo
trabajado25, el de colaboración26 y el de auto-explicación27.

16
Sugiere que las personas aprenden mejor cuando la misma información no se presenta en más de un
formato simultáneamente (Sweller en Mayer 2005).

17
Las personas aprenden más profundamente cuando el mensaje multimedia se presenta en segmentos, es
decir, dosificado, de acuerdo al paso del estudiante, en vez de en una unidad continua (Mayer 2005)

18
Las personas aprenden con mayor profundidad de un mensaje multimedia cuando saben previamente los
nombres y características de los conceptos principales (Mayer 2005)
19
Se aprende mejor cuando no se utiliza material externo en las explicaciones multimedia. (Mayer 2005)
20
Se aprende mejor cuando se agregan indicaciones que destacan la organización del material esencial
(Mayer 2005).
21
Se aprende mejor cuando las palabras utilizadas están en un estilo coloquial y en forma de conversación,
en lugar de un estilo formal. (Mayer 2005)

22
Las personas aprenden más cuando las palabras son pronunciadas en una voz humana, uniforme y natural,
en vez de una voz de máquina o una voz humana con acentuación extranjera (Mayer, 2005)

23
Las personas no necesariamente aprenden mejor si la imagen del orador está en la pantalla. (Mayer, 2005)
24
Las personas aprenden mejor cuando una guía es incorporada en los ambientes multimedia basados en el
descubrimiento. (Jong en Maye,r 2005)
25
Las personas adquieren una comprensión más profunda del dominio de una habilidad cuando reciben
ejemplos trabajados al inicio de la adquisición cognitiva de la habilidad. (Renkl en Mayer, 2005)

Las personas aprenden mejor con actividades de aprendizaje colaborativo en línea. (Jonassen, Beng Lee,
26

Yang y Laffey en Mayer, 2005)

27
Las personas aprenden mejor cuando son motivadas a generar sus propias explicaciones durante el
aprendizaje. (Roy y Chi en Mayer, 2005)

6
5) Principios referentes a la animación instruccional. Se refieren a las
animaciones educativas, y aquí incluimos los principios de animación28
aprehensión29, congruencia30, interactividad31, atención dirigida 32 y flexibilidad33.
6) Principios de apoyo a la navegación. Se refiere a la navegación34 y el del mapa
de sitio35.
7) Principios que se refieren a las características específicas del usuario. Como
son el principio del conocimiento previo36 y el principio cognoscitivo del
envejecimiento37 se encuentran en la séptima categoría, que denominamos
Diferencias individuales.

Lo que se busca con la aplicación de estos principios es que el usuario final


comprenda y recuerde el material que se le presenta. Entender el funcionamiento
de la mente y de la memoria de trabajo, la manera en que procesamos la
información, así como conocer y aplicar los principios del aprendizaje multimedia,

28
Una animación no es siempre la mejor opción, algunas veces los esquemas estáticos pueden ayudar a
procesar de manera más profunda la información. (Betrancourt, en Mayer,2005)

29
El alumno debe percibir y aprehender las características externas de manera directa; cualquier
característica estética que no sea indispensable para el entendimiento de lo representado debe evitarse.
(Betrancourt, en Mayer,2005)

30
Los cambios en la animación deben representar los cambios en el modelo conceptual. (Betrancourt, en
Mayer,2005)

31
La información representada en la animación se comprende mejor si ésta permite al estudiante controlar su
despliegue en pantalla. (Betrancourt, en Mayer,2005)

32
Conforme se despliega la animación, es importante guiar al usuario para que no pase por alto los cambios
ocurridos en ella.( Betrancourt, en Mayer,2005)

33
Como es difícil saber el nivel de conocimientos del usuario, la presentación debe darle al alumno la
posibilidad de elegir si desea o no activar la animación. (Betrancourt, en Mayer,2005)

34
Las personas aprenden mejor en ambientes hipertextuales cuando se les provee de las ayudas de
navegación apropiadas. (Rouet y Potelle en Mayer,2005)
35
Las personas pueden aprender mejor en un ambiente en línea cuando la interfaz incluye un mapa que
muestre en dónde se encuentra el usuario en la lección. (Rouet y Potelle en Mayer,2005)
36
Los métodos instruccionales que funcionan bien con los principiantes pueden tener efectos neutrales o
negativos en estudiantes más expertos. (Kalyuga en Mayer,2005)
37
Los métodos instruccionales que expanden efectivamente la capacidad de la memoria de trabajo son
especialmente útiles para estudiantes mayores. (Paas, Van Gerven y Tabbers en Mayer,2005)

7
es fundamental al momento de diseñar, desarrollar o habilitar un entorno virtual o
un sistema multimedia educativo.

Finalmente, vale la pena pensar que una interfaz con un diseño minimalista38,
reducirá potencialmente el riesgo de la sobrecarga cognitiva, mientras que una
interfaz cargada de elementos visuales puede propiciarla, sin embargo, no en
todos los casos es conveniente, depende del conocimiento previo del estudiante,
del perfil del estudiante y del tema y nivel de complejidad del contenido educativo.

3. Habitabilidad y confort

Para realizar sus actividades plenamente y dirigir adecuadamente su atención


durante los procesos de aprendizaje, es necesario que el usuario se sienta
cómodo y seguro dentro de un entorno virtual o un sistema multimedia educativo,
es decir, requiere un espacio habitable y confortable, dentro de los límites de la
ergonomía cognitiva. En este apartado abordamos los aspectos referentes a la
habitabilidad y confort en los entornos virtuales.

a. Aproximación al concepto de habitabilidad en los entornos virtuales educativos.


Hasta ahora, el concepto de habitabilidad, se ha utilizado fundamentalmente en dos
sentidos: por un lado, en el ámbito de la arquitectura y urbanismo39, en donde se refiere a
las condiciones de equipamiento, confort y seguridad necesarios para el desarrollo de las
actividades humanas; por otro lado, en el ámbito del estudio de los ecosistemas y de los
planetas, como el conjunto de condiciones que hacen posible la vida.

Aún es difícil encontrar autores que se refieran a la habitabilidad dentro del


ciberespacio o de los entornos virtuales educativos, sin embargo, es evidente que
con el enorme desarrollo tecnológico y el crecimiento exponencial del número de

38
Samara aconseja que en cuestión de diseño “Si puedes hacerlo con menos, adelante” (Samara, 2007: 16)
39
Ramírez Ponce señala que “Villagrán a partir de sus cátedras desde 1927, analiza el concepto de la
habitabilidad, un cuarto de siglo antes de Heidegger y un poco más de medio siglo antes que Norberg Schultz”
(Ramírez, 2002: 5)

8
usuarios que cada día transitan y habitan el ciberespacio, es urgente ocuparnos ya
de este concepto.
Consideramos que los espacios virtuales, al igual que los espacios físicos, “deben
llenar las condiciones que les permitan cumplir las exigencias del hombre que los
habita.” (Ramírez, 2002: 7)
Aquí entendemos la habitabilidad dentro de los entornos virtuales como las
condiciones necesarias de usabilidad y confort sensorial40 que requiere el usuario
para el desarrollo efectivo de sus actividades.
De acuerdo con ello, el nivel de habitabilidad de un sitio Web estará dado
fundamentalmente por el nivel de usabilidad y de confort visual que ofrece al
usuario. Por el momento, nos centraremos sólo en el confort visual dado que la
usabilidad se tratará como un punto especial en otro apartado.

3.2 Aproximación al concepto de confort y su aplicación a los entornos


virtuales
Se ha definido el concepto de confort como “un estado ideal del hombre que
supone una situación de bienestar, salud y comodidad, en la cual no existe en el
ambiente ninguna distracción o molestia que perturbe física o mentalmente a los
usuarios” (Simancas, 2003:1).
Así, en un ambiente virtual, no debe haber elementos perturbadores que
distraigan o fatiguen al usuario innecesariamente. Las condiciones deben estar
orientadas a facilitar sus actividades y hacer más cómoda y placentera su estancia
virtual, por lo que, toda información irrelevante41 para el usuario debe ser evitada.

Dentro de los entornos virtuales educativos, el confort visual adquiere una


importancia fundamental, pues el ojo humano, “es considerado en gran medida

40
Por el momento el confort sensorial estará fundamentalmente referido al factor visual debido al dominio casi
absoluto de éste sobre otros el ciberespacio, pero que en el corto plazo irá incorporando otro tipo de estímulos
diversos.
41
O información no deseable como banners publicitarios o avisos por ejemplo, que con frecuencia aparecen y
molestan al usuario.

9
como el medio de comunicación más importante del hombre para el desempeño
de cualquier actividad”42. (Simancas, 2003:17)

Por ahora no contamos con una base metodológica sólida y suficientemente


conocida para el análisis y evaluación del confort visual en los entornos virtuales
pero, en un primer acercamiento podemos considerar los factores fotométricos.

3.3 Factores ambientales que definen el confort visual


Simancas (2003), identifica tres tipos de factores: los personales, los fotométricos
y los valores preestablecidos como adecuados para el desarrollo de ciertas
actividades por diversos especialistas 43.

En cuanto a los parámetros fotométricos, destaca los siguientes:

a) Intensidad Luminosa. Se refiere a la cantidad de luz emitida por una fuente.


Que en nuestro caso será la luz emitida por el monitor de la computadora.
b) Iluminancia. Es el nivel de iluminación de un espacio o flujo luminoso que incide
sobre un cuerpo. Que en nuestro caso no depende del diseño de la interfaz sino
del espacio físico en donde se ubica la computadora.
c) Luminancia. Indica la intensidad de luz emitida por una superficie en una
dirección determinada. Es ésta la que en realidad percibe el ojo humano y no la
iluminancia o la intensidad de luz, pues no es la luz procedente de una fuente la
que se percibe sino la luz reflejada por el objeto o por la superficie que la recibe.
(Simancas, 2003:18-19).
d) Contraste. “El contraste es necesario para poder distinguir los objetos del
entorno, pues se trata de la relación entre el brillo del objeto y el brillo de su fondo.
De modo general, se puede afirmar que a mayor contraste, menor será el tiempo
necesario para poder distinguir el objeto, al tiempo que la percepción será mejor”
(Simancas, 2003:20), sin embargo, si los contrastes son muy fuertes se puede

42
Aunque también deberá considerarse, el auditivo y los demás elementos sensoriales que vayan
integrándose gradual mente al ciberespacio.
43
R. Harrold (2003), presenta una serie muy amplia de indicadores necesarios para el confort visual y
lumínico en los espacios arquitectónicos de acuerdo con el tipo de actividad a desarrollar.

10
caer en el deslumbramiento, situación que puede afectar la vista y atenta contra
el confort visual.
e) Color. “El color está relacionado directamente con las emociones, el estado
anímico y las respuestas fisiológicas de las personas que lo perciben y, por lo
tanto, con las condiciones de confort psicológico” (Simancas, 2003:21)

Como ya se señaló, los parámetros anteriores están referidos a espacios


arquitectónicos, sin embargo, la luminancia, el color y el contraste son
características que pueden estar vinculadas al diseño de la interfaz, mientras que
la intensidad luminosa deberá tomarse en cuenta como un parámetro vinculado a
las propiedades del monitor que se utilice en cada caso.

Por nuestra parte, con respecto a los entornos virtuales, consideramos que los
elementos gráficos de la interfaz son percibidos gracias a la intensidad visual44 con
que se despliega en pantalla y que está determinada por:
1) Su contraste de color45
2) El grado de transparencia del elemento (alpha)
3) El cambio de luminosidad (como en los botones o hipervínculos)
4) El tamaño o proporción con respecto a los otros elementos

4. Usabilidad y utilidad

Todo entorno virtual, al igual que cualquier objeto diseñado, deberá ser útil y
usable. Es decir deberá cumplir con el propósito de servir para atender una
necesidad específica, pero al mismo, deberá brindar seguridad y confort al
usuario. Compete al diseñador asegurar la calidad del entorno virtual diseñado en
función de su utilidad y usabilidad. Es importante que el usuario se ocupe sólo de
las actividades propias de su interés y reducir al mínimo el tiempo y esfuerzo para
aprender a usar la plataforma y desplazarse libremente con seguridad y confianza.
Es por ello que se recomienda el uso de metáforas adecuadas y la consistencia en

44
Hemos definido la “intensidad visual” como lo que Martínez, identifica como “visibilidad de la tarea” cuando
señala que “El rendimiento visual está influenciado por el individuo (edad), el tipo y la visibilidad de la tarea”
(Martínez, 2009: 9)
45
Samara señala que “Has de tener presente qué hacen los colores cuando los combinas y, lo que es más
importante, qué pueden evocar en el público” (Samara, 2007: 15)

11
su implementación o aplicación, para identificar con facilidad los íconos y enlaces
necesarios.

La capacidad que poseen los objetos para ser utilizados, se conoce como
usabilidad y constituye otra de las áreas de acción del diseño en los entornos
virtuales educativos.

4.1 Usabilidad: una aproximación al concepto


Éste término significa capacidad de uso y se define como “el rango en el que un
producto puede ser empleado por usuarios específicos para el logro de metas, con
efectividad, eficiencia y satisfacción” (Acuña, 2008:68), en otras palabras, se
refiere a qué tan fácil, rápido y agradable es utilizar un producto o servicio.

Con relación al diseño Web, el concepto de usabilidad ha ido ganando terreno.


Jacob Nielsen y su equipo de colaboradores han realizado innumerables
investigaciones. Como resultado de sus experiencias, Nielsen (2003), presenta
cinco componentes de la usabilidad:
1) Learnability o capacidad que tiene un sitio para ser comprendido por el
usuario. Indica qué tan fácil es realizar tareas básicas la primera vez que se
enfrenta a la interfaz o diseño.
2) Efficiency o eficiencia. Es la rapidez con que un usuario puede realizar sus
tareas una vez que conoce la interfaz.
3) Memorability o perdurabilidad en la memoria. Está referida a la facilidad
con que los usuarios recuerdan el manejo de la interfaz o recuperan su
habilidad para usarla cuando, después de un período de tiempo de no
utilizarla, regresan.
4) Errors o grado de propensión al error. Se refiere a la cantidad de errores
potenciales que puede cometer el usuario como consecuencia del diseño
de la interfaz, qué tan graves son y con qué facilidad se puede recuperar de
ellos.
5) Satisfaction o nivel de satisfacción. Trata de establecer qué tan agradable
resulta para el usuario utilizar el sitio.

12
Señala Romero que para favorecer la usabilidad se requiere: “Reducir el esfuerzo
cognitivo y los errores a la hora de usar el producto…, Mejorar el rendimiento, la
productividad y eficiencia con la tarea, mejorar la seguridad, mejorar el confort”
(Romero, 2008:1)
Existen varios métodos para estudiar la usabilidad, pero el método básico más útil
es el de las pruebas de usuario, que tiene tres componentes (Nielsen 2003):
a) Reunir usuarios representativos del usuario final del producto
b) Solicitar que realicen tareas representativas con el diseño
c) Observar lo que hacen: cuándo tienen éxito o dificultades al usar la interfaz.
Es importante no intervenir y dejar que el usuario solucione por sí mismo cualquier
problema.
A pesar de todos los avances, muchos de los entornos virtuales poseen un bajo
nivel de usabilidad, que obligan al usuario a adaptase46 al la plataforma educativa.
Como señala Carbajal, la usabilidad es “la característica que distingue a los
objetos diseñados para su utilización de los que no” (Carbajal, 2008:131). Y
consideramos que la mayor parte de las plataformas educativas no han sido
desarrolladas desde una perspectiva ergonómica y de diseño que permita una
navegación fácil, cómoda y suficientemente intuitiva para el usuario.

5. Consideraciones sobre el usuario y el factor humano

Como sabemos, la ergonomía tiene una dimensión física y otra psicológica o


cognitiva. Cañas señala que esta última hace referencia a “los aspectos cognitivos
de la interacción entre las personas, el sistema de trabajo y los artefactos que
encontramos en él, con el objeto de diseñarlos para que la interacción sea eficaz.
Los procesos cognitivos como percepción, aprendizaje o solución de problemas
juegan un papel importante en la interacción y deben ser considerados para
explicar tareas cognitivas, tales como la búsqueda de información y su
interpretación, la toma de decisiones y la solución de problemas, etc.” (Cañas,

46
Dice Martínez que lo importante es la “Adecuación del entorno de trabajo según las necesidades del ser
humano, y NO al revés” (Martínez, 2009: 3)

13
2004: 1). De acuerdo con ello, todo entorno virtual y sistema multimedia educativo
debe ubicarse dentro de los límites de la ergonomía cognitiva.

Por otro lado, el nivel de usabilidad -tratado en el punto anterior-, es esencial, sin
embargo, existen otros factores igualmente importantes derivados de las
características específicas del usuario tales como su edad, condición de salud,
grupo social de pertenencia, códigos culturales que maneja, preferencias
individuales, etcétera. Como señala Romero, “Las principales especificaciones o
recomendaciones de diseño de la interfaz de productos y entornos provienen del
estudio de las capacidades y limitaciones cognitivas de las personas” (Romero,
2008: 8).

Todo eso constituye parte del factor humano que impacta fuertemente en los
sentidos afectivo y emocional47 del usuario, por lo que es sumamente importante
al momento de diseñar la interfaz gráfica del entorno virtual. Cañas48 afirma que
“La forma en que se aplican los factores humanos (HCI, ergonomía, usabilidad,
etc.) hoy en día es deshumanizante.” pues “sólo se preocupa de los aspectos
objetivos y racionales de la relación entre un individuo y un producto, y omite el
lado emocional y afectivo.” (Cañas, 2003)

Por ello es necesario definir adecuadamente el perfil de usuario, a partir de un


estudio minucioso de la audiencia que incluya aspectos emocionales y afectivos.
Sólo tomando en cuenta dichos factores en su conjunto (usabilidad, ergonomía,
factores emocionales y afectivos) se lograrán diseños verdaderamente centrados
en el usuario.

Es por ello que Yusef Hassan (2004) y colaboradores proponen que todo
el proceso de diseño y desarrollo de un sitio web “debe estar conducido
por el usuario, sus necesidades, características y objetivos”. Señalan
que es importante “involucrar desde el comienzo a los usuarios en el
47
Norman, D. A. (2005), plantea que estas diferencias individuales influyen de alguna manera en el hecho de
que la gente “ame u odie” ciertos objetos.
48
De acuerdo con Cañas, las ideas presentadas aquí corresponden a Pat Jordan, quien a su vez es referido
por Norman en su libro: Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things

14
proceso de desarrollo del sitio”. La metodología desarrollada por ellos se
divide en etapas, “algunas de las cuales tienen carácter iterativo”. Tal
como lo muestra la siguiente figura.
PLANIFICACIÓN
Identificación de los
requerimientos
del proyecto

DISEÑO
Modelado del Usuario
Diseño Conceptual
Definir Estilo
Diseño Visual
Diseño de Contenidos

EVALUACIÓN PROTOTIPADO
Método de inspección Low fidelity
Método de test Hig fidelity

IMPLEMENTACIÓN
Y
LANZAMIENTO

MANTRENIMIENTO
Y
SEGUIMIENTO

Metodología de Yusef Hassan (2004) para lograr diseños web centrados en el usuario

Partiendo de la etapa de modelado se podrá definir con mayor precisión


el tipo de imágenes, íconos y demás códigos gráficos que son
potencialmente más adecuados para establecer una comunicación
afectiva y efectiva con el usuario.

Dada la complejidad del problema y la gran cantidad de usuarios a los


que hay que atender, los autores señalan que en ocasiones “es
conveniente hacer uso del enfoque 'persona', ideado por Cooper (1999)”
… Esta técnica se basa en la definición de arquetipos de usuarios que
representan patrones de conducta, objetivos y necesidades”. Cooper
(1999), denomina "personas" a estos arquetipos.

15
Conclusiones
Desde la incorporación de las TIC a las actividades educativas, el interés
por explorar las posibilidades tecnológicas y su impacto en el
aprendizaje ha ocupado a innumerables investigadores, académicos e
instituciones, sin embargo, hasta ahora muy poco se ha hecho por
evaluar y valorar el diseño como disciplina y sus áreas de competencia
en la digitalización de la educación.
Como hemos podido apreciar en este documento, existen al menos cinco
áreas de acción en donde la participación de diseñadores es
fundamental. Debemos superar la creencia de que el diseñador sólo se
encarga de embellecer la interfaz de un entorno virtual o un sistema
multimedia educativo. Es momento de que investigadores, académicos y
profesionales miremos en su verdadera dimensión al diseño y actuemos
en consecuencia a fin de conseguir mejores condiciones de virtualidad
para el aprendizaje. La sociedad exige mejor calidad educativa. El
diseño, al igual que las ciencias educativas y la tecnología, tienen mucho
que aportar. Es tiempo de mirar al diseño como un verdadero
potencializador de la calidad educativa.

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