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Horst Wein

EL DESAROLLO DE LA INTELIGENCIA
DE JUEGO
por medio de Juegos de Mini Ftbol

www.ifj96.de

Prohibido su reproduccin total y parcial, por cualquier medio o tcnica,


sin la expresa autorizacin del autor.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

ndice
EL DESAROLLO DE LA INTELIGENCIA DE JUEGO EN EL FTBOL

QUE SE ENTIENDE POR INTELIGENCIA DE JUEGO?

UN JUGADOR INTELIGENTE...

10

REGLAMENTO DE MINI FTBOL

11

JUEGOS PREPARATORIOS CORRECTIVOS PARA EL


MINI FTBOL PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA DE JUEGO

15

TEST DE LA CAPACIDAD DE JUEGO EN EL CAMPO


DE MINI FTBOL ENTRE 6 JUGADORES

30

PENTATLN DE MINI FTBOL

33

VARIANTES DE MINI FTBOL PARA ESTIMULAR


LA INTELIGENCIA DE JUEGO

38

DEL MINI FTBOL AL FTBOL A 7


Progresin de juegos simplificados para aprender a
entender las tareas en las distintas
demarcaciones del equipo del equipo de Ftbol 7

51

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA DE JUEGO EN EL


FTBOL
Cada epoca tiene sus tendencias o modas que la caracterizan. Tambin en el
ftbol. Mientras que la enseanza y los entrenamientos en el ftbol se
orientaban en los aos 60 y 70 principalmente en la mejora de la ejecucin
de los gestos tcnicos, en la decada siguiente el enfoque se diriga por
primera vez hacia una ptima prepacin fisica del futbolista para despus en
los aos 90, como demostr magnificamente el Campeonato Mundial 1990 en
Italia, dar a los aspectos tcticos un peso casi dominante en la preparacin y
formacin de los futbolistas. Y ahora, coincidiendo con el incio de un nuevo
ciclo, qu cacarateristicas tiene o tendr la enseanaza del ftbol en esta
primera dcada del milenio? Seguramente cada pas tendr visiones bien
distintas, segn sus necesidades o exigencias, pero sera interesante saber
qu tendencia ser finalmente, la que va a dominar a nivel mundial en los aos
siguientes.
Hoy en da para poder optar con frecuencia a la victoria, objetivo de todos, es
imprescindible disponer de jugadores cada vez ms completos y mejor
formados, es decir con un excelente nivel tcnico, mucha experiencia tctica
y una preparacin atltica y mental como nunca. Pero qu es lo que falta?
Qu aspecto de la formacin de un futbolista hay que considerar o estimular
ms que en el pasado para conseguir una ventaja sobre los dems?
Hay un aspecto del rendimiento de un jugador ,al cual no se ha dado todava la
debida importancia dentro de la enseanza y que puede caracterizarla en la
segunda mitad de la primera dcada del siglo XXI: la capacidad de inteligencia de juego, autntico motor de cualquier prestacin futbolstica
y responsable de la calidad de juego. La inteligencia del futbolista ser sin
duda un importante criterio para evaluar su rendimiento .

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol


Debido al autoritario estilo de enseanza que la gran mayora de los formadores
y entrenadores siguen utilizando en su trabajo con sus jugadores, el desarrollo
de la inteligencia del jugador est todava a un nivel bajo. Los reiteradas
instrucciones y avisos de los formadores-entrenadores a sus jugadores antes
del partido y tambin durante su desarrollo son del todo insuficientes e incluso
a veces contraproducentes para llevar nuestro ftbol a un nivel ms alto. Para
mejorar su nivel a medio y largo plazo, hace falta entre otras cosas, empezar
desde la iniciacin con un sistemtico desarrollo del pensamiento y
comportamiento tcnico-tctico del jugador y de una progresiva estimulacin
de sus capacidades perceptivas e intelectuales. Debido al hecho de que junto
con el toque del baln se desarrollan los conocimientos y los pensamientos
del jugador y con el pensar se inician las distintas formas de jugar, no slo
los msculos se deberan estimular en la formacin de nuestros jvenes valores,
sino tambin el cerebro.
Vistas las caractersticas eminentemente cognitivas del ftbol
conviene enfocar su aprendizaje como construcciones significativas
de conocimientos, fruto de una equilibrada interaccin entre jugador,
formador-entrenador y contenidos en un determinado contexto.
Es sabido que observar, practicar y experimentar crea en cualquier nio
experiencias de distinta ndole. Utilizar estas experiencias propiamente
construidas, posibilitan llevar al joven jugador a comportamientos correctos
en distintas situaciones de su vida y tambin en el del juego del ftbol. Pero si
nadie aconseja al nio acerca de sus experiencias propiamente adquiridas,
tardara mucho o no llegara a un alto nivel de prestacin. Para lograrlo precisa
de las experiencias de un adulto, en palabras y sobre todo por medio de
ejemplos. Eso no slo es vlido en todas las situaciones de la vida de los
nios ( por ejemplo en la escuela o en la familia), sino tambin en el campo de
desarrollo del pensamiento y comportamiento tctico del ftbol.
Todos los jvenes deberan ser expuestos, lo antes posible, a juegos
simplificados durante los entrenamientos, ya es la mejor forma de que ganen
conocimientos y experiencias tcticas acerca de una correcta adquisicin de
hbitos tcnico-tcticos. Cuantos ms conocimientos hagan, mejor !. Pero
la experiencia subjetiva no es del todo suficiente! El adquirir conocimientos y
experiencias es ms bien el resultado de un bien estudiado proceso pedaggico
en el cual el formador por medio de preguntas clarificadoras y de
demostraciones a los alumnos tiene la tarea de hacer visibles y entendibles
los conocimientos y experiencias recientemente ganadas del alumno.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol


Una estimulacin con una pregunta, un aviso o un consejo, una
explicacin o una demostracin por parte del formador, junto con un
nmero suficiente de repeticiones de la misma situacin de juego y
finalmente la transferencia de la solucin del problema a situaciones
de juego muy similares por medio de variantes, construyen en la mente
del joven futbolista un fundamento slido para el desarrollo de su
inteligencia de juego.
En el proceso de enseanza explcita de la inteligencia de juego el formador
suele presenta slo determinados aspecto del juego global como por ejemplo
un dos contra uno, la cobertura o el contraataque. Despus de repetitivas
presentaciones de la misma situacin de juego, los jugadores han aprendido
qu comportamiento de un contrario origina qu alternativa en la respuesta
motor para poder resolver el problema con xito. El formador, en vez de instruir,
gua a sus alumnos, les pregunta constantemente y dirige su atencin hacia
puntos clave (cues) que son relevantes y que les ayudan a descubrir la jugada
ptima .
En la progresin metodolgica el profesor deja inicialmente a sus alumnos
practicar la tarea elegida sin condicionar el comportamiento de ningn jugador.
De esta manera todos van a conocer la complejidad del problema a resolver.
En seguida el profesor obliga o restringe un defensa ( o un atacante) para
hacer entendible como un determinado comportamiento de un jugador
determinado cambia todo el panorama de la situacin en cuestin. Cuando
varios jugadores actuaron con restricciones o tareas encomendadas se vuelve
a jugar libremente para comprobar el grado de entendimiento por parte de los
alumnos. As cada jugador aprende como un comportamiento determinado de
un contrario exige un determinada respuesta y cuales de las posibles
respuestas ser la optima.

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En los entrenamientos posteriores las
experiencia ganadas al nivel inicial van a ser
consolidadas con la prctica de juegos
simplificados con un creciente grado de
dificultad y complejidad ( compara los juegos
simplificados 3:3 con los de 4:4) antes de
saber aplicarlas con xito, segn la edad,
en las competiciones de mini Ftbol, Ftbol
7 o Ftbol 8.
La inteligencia en el juego del ftbol se
desarrolla por medio del mtodo global con
juegos tcnico-tcticos como los del 3:1, 2:1
3:2 porque cada jugador tiene varias
soluciones para resolver cualquiera de los distintos problemas, ya inherentes
en el mismo juego simplificado. Con un programa de juegos progresivos en
dificultad y complejidad se desarrolla el pensamiento y comportamiento tctico
del joven paso a paso hasta lograr que cada jugador tenga para cada situacin
de juego varias soluciones a su disposicin. No importa si su actuacin en el
campo es fruto de la repetitiva prctica de la misma situacin de juego en los
entrenamientos o si la correcta solucin del problema es fruto de su
espontaneidad. Decisivo es que el jugador ha sido capaz de leer la situacin
de juego y resolver los problemas con xito.
La capacidad de variar rpida- y eficazmente un comportamiento
aprendido con anterioridad slo puede adquirirse, cuando el alumno
ha sido expuesto desde su iniciacin al ftbol hasta la fase de alto
rendimiento, a un desarrollo sistemtico de sus capacidades
intelectuales, considerando ms que en el pasado la mejora de las
capacidades perceptivas, lo que es una de las necesidades imprescindibles para el buen rendimiento de cualquier futbolista.
Una mejora de la percepcin, posteriormente un correcto anlisis de
la situacin de juego percibida con una acertada toma de decisiones y
finalmente una eficaz ejecucin tcnica de la accin pensada, son prerequisitos imprescindibles para poder elevar en los aos venideros el
nivel de juego en el ftbol.

Nada puede influir tanto al desarrollo del juego como la


inteligencia futbolstica de sus practicantes.

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Qu se entiende por inteligencia de juego?


Segn Antonelli y Salvini (1982) se define la inteligencia como la capacidad
general de adaptarse con el pensamiento a las exigencias y a las situaciones
nuevas que la vida ofrece, y disponerse a resolverlas. En el futbolista la
inteligencia se da a conocer en la bsqueda consciente de soluciones para
cada uno de los problemas que surgen en la competicin. Comprendiendo
globalmente las acciones que esta realizando su equipo o el equipo oponente,
un futbolista inteligente ve, conoce y domina las distintas opciones de resolver
estos problemas, eligiendo con frecuencia la ms acertada.
Como todas personas, los futbolistas son inteligentes, pero su grado de
inteligencia y el tipo de inteligencia de cada uno son muy diferentes. Cada
demarcacin en el campo o tarea a cumplir exige otro tipo de inteligencia,
sabiendo que la de un portero es bien distinta a la que debe tener un defensa
central o un atacante en punta. No se resuelven de la misma manera los
problemas en defensa que en ataque, en el campo o en la portera.
La inteligencia de un jugador debe ser considerada como el motor autntico
de su conducta deportiva y uno de los determinantes de su xito. No
podr realizarse un ftbol de calidad sin acudir a la inteligencia ( Santiago
Coca en Hombres para el ftbol, 1985, pgina 352.) La diferencia
entre uno y otro jugador de ftbol es frecuentemente su nivel de
inteligencia demostrado en el juego. De qu servira una buena
preparacin fsica o una tcnica adecuada sin el apoyo de una mente
despierta o de una inteligencia? Y para que nos sirva un jugador que
demuestra saber resolver mentalmente los conflictos, si no sabe
traducirlos en gestos tcnicos o fsicos brillantes?
El desarrollo de la inteligencia de un futbolista puede exceder al nivel
de conocimientos de muchos formadores y entrenadores. Para que
tengamos en el futuro cercano ms jugadores inteligentes en el campo,
los formadores y entrenadores deberan estimular mucho ms e instruir mucho
menos! El aprendizaje motor debera ser complementado siempre con un
aprendizaje cognitivo para lograr un aprendizaje significativo!
Pero la realidad es que la mayora de los entrenadores opta a ignorar la
importancia que tiene el desarrollo de la inteligencia en el proceso de enseanzaaprendizaje del futbolista. Lo hacen no por despreciarla sino por no saber
como ensear o desarrollarla y por no saber utilizar un estilo de enseanza
menos rgido y autoritario en el cual el jugador es protagonista, un futbolista
pensante y no ejecutante de sus ordenes. Como Eduardo de la Torre (1998)
dice, en el proceso de cognicin compartida el jugador debera ser procesador

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activo de la informacin y constructor de significados, mientras que los
entrenadores deberan ser mediadores y guas. Por falta de no disponer
suficiente informacin sobre el desarrollo sistemtico de la inteligencia en el
juego muchos formadores o entrenadores para compensarla suelen dar an
ms importancia a la preparacin fsica y tcnica, aspectos ms asequibles
para ellos
Hay que procurar que nuestros jvenes aprenden a jugar con su
cabeza antes de hacerlo con sus pies.
Los formadores y entrenadores deben ser conscientes que el desarrollo
de la inteligencia de juego en el ftbol implica sobre todo ensear a
sus jugadores:
* saber percibir y entender correctamente una situacin de juego en base de
los conocimientos y experiencias hechas en anterioridad,
* confrontar esta situacin con otras situaciones similares con el fin de lograr
una correcta toma de decisiones que resuelve mentalmente el problema
inherente en esta situacin de juego y
* saber sin demora de tiempo ejecutar la accin anteriormente pensada.
Aparte de ser capaz de leer una situacin de juego, de interpretar la
correctamente, un jugador con inteligencia sabe anticipar su posible
desarrollo en base de la informacin anteriormente procesada. La
capacidad de anticipacin, a la cual precede siempre una ptima
percepcin y toma de decisiones, es considerada un arma importante
de jugadores inteligentes. Pero este arma solo funciona cuando se
logr con anterioridad consolidar y automatizar en el proceso de
enseanza- aprendizaje la tcnica futbolstica para que la mente no
se ocupara de la ejecucin tcnica sino puede concentrarse a decidir
inteligente- y rpidamente sobre el qu hacer. As ser posible llevar la
calidad del juego a un nivel superior. Come dice Santiago Coca en su libro
Hombres para el ftbol(1985): Hace falta poner la inteligencia al servicio
de un ftbol mejor!
La inteligencia de juego se puede mejorar. Su desarrollo que va paralelamente
con la automatizacin de los gestos tcnicos se realiza en un entrenamiento
moderno en forma integral con juegos simplificados.
Un variado y progresivo entrenamiento con juegos simplificados
es el medio ms idneo para desarrollar
paso a paso la inteligencia de juego en el ftbol.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

Un jugador inteligente ...


* toma mejores decisiones ms rpido.
* en busca de la mejor solucin a un problema que se presenta en el terreno ve
tambin en situaciones difciles rpidamente varias alternativas o posibilidades
pero tambin los peligros. No suele desviar su atencin hasta haber solucionado
el problema.
* disponga de todas las herramientas necesarias para hacer viable cualquier
opcin que escoja.
* sabe dar la velocidad adecuada al baln. Domina acelerar el juego ralentizarlo.
* nunca se precipita y se siente seguro y con confianza en su campo de accin
cuando est desarrollando una determinada jugada. Con sus ojos domina la
situacin y todos los espacios y con sus movimientos motores sabe aprovechar
los espacios delante y detrs de l como en las bandas y en el centro. Sabe
aprovecharse de espacios muy estrechos como de espacios amplios! Siempre
tiene tiempo. La prisa y la precipitacin son malos compaeros para l porque
causan frecuentemente errores.
* sabe anticipar las consecuencias de cualquiera de sus jugadas en distintas
situaciones de juego antes de actuar, valorando entre todas las posibles
soluciones al problema , la que tendr la mayor probabilidad para alcanzar el
objetivo propuesto.
* procura mantener siempre un equilibrio entre riesgos y seguridad. Demasiado
riesgo le lleva a la perdida del baln o la perdida del partido mientras que
cultivar demasiado la seguridad en el juego no suele decidir los partidos a su
favor. Tiene coraje para arriesgar, no es asusta!
* destaca por saber adaptarse no slo a las cambiantes situaciones de juego
sino tambin a las caractersticas particulares de su oponente, del rbitro y de
sus compaeros de juego, lo que exige de l mucha flexibilidad cerebral y no
caer en las provocaciones del contrario.
* sabe que no puede hacer todo bien. Por eso su nivel de rendimiento no suele
bajar despus de haber cometido un error o errores.
* sabe cundo y a dnde pasar el baln y cundo ser mejor mantenerlo en su
posesin.
* calcula bien las dimensiones del espacio a su disposicin y las distancias
entre l y sus compaeros y contrarios debido a las experiencias ganadas en
varios aos con entrenamientos de muchos juegos ms o menos simplificados
que le facilitaban la adquisicin de un alto nivel de clculo ptico-motor junto
con una ptima toma de decisiones.
* juega simple y fcil. Slo un maestro puede jugar simple.
* sabe, antes de recibir y controlar el baln cul ser su prxima jugada.
* utiliza su capacidad de creatividad en beneficio de su equipo y sabe que sus
compaeros se benefician de ella.

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* sabe jugar ptimamente sin baln, ofreciendo constantemente a sus
compaeros soluciones para resolver su problema en el campo.
* piensa y acta en funcin de los dems y pone sus capacidades a contribucin
con sus sus compaeros. Tiene comprensin con los dems y juega en
equipo. Un futbolista que acta en solitario, sin beneficiar a los dems y no
poniendo su inteligencia al servicio de su equipo no triunfar nunca porque
suele percibir slo aspectos parciales del juego, o las asimila inconexamente.
Es frecuentemente un jugador que no se da cuenta de todo lo que est
desarrollndose en el campo y adems incapaz de comprender las relaciones
que deben establecerse durante el partido entre todos su compaeros.
* pregunta frecuentemente y aprende rpidamente de sus errores. Acierta a
retener las lecciones permanentes del ftbol que est viviendo.
* slo hace lo que domina.
* sabe dosificar bien sus esfuerzos a lo largo del partido. Gracias a su experiencia,
sabe perfectamente cundo correr y cundo no vale la pena hacerlo. No se
desgastar intilmente.
* continua desarrollndose y creciendo.
* son estables emocionalmente. No se deja influir por el estrs, sabiendo que
mucha ansiedad suele estrechar el enfoque de la percepcin y empeora la
toma de decisiones. Eso explica
por qu algunos jugadores
importantes apenas aparecen
en partidos decisivos. La
presin les quita la inteligencia
de juego.
* estn constantemente en
evolucin, dispuestos a mejorar
en cualquier aspecto de su
persona en todo momento. Son
emprendedores que contribuyen a su propio progreso as
como al de sus semejantes.

REGLAMENTO DEL MINI FTBOL (SIN PORTERO)


A: INFORMACIN GENERAL
Mini Ftbol sin portero es considerada la competicin ms formativa para los
benjamines de primer ao. Tiene el objetivo de acercar y prepararles al Mini
Ftbol con portero que es su competicin en el siguiente ao. En ambas
competiciones chicas y chicos juegan en el mismo equipo.

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B: CAMPO DE JUEGO
Se compiten en una
zona de 25 x 35
metros, o en caso de
no disponer de una
zona tan amplia en un
campo de baloncesto
de 14 x 26 metros o
en un campo de
balonmano de 20 x 40
metros.
En cada lnea de
fondo se colocan dos
porteras de dos
metros de ancho cada una, formadas por dos postes de 1m. de altura y
separadas entre s 12 m. (en el campo de baloncesto por 6 m..
Las reas las determinan las lneas rectas paralelas a las de la portera a 6
metros de cada una de ellas.
En los campos de balonmano, se utilizarn las reas de lneas discontinuas.
Se marca gol cuando el baln jugado por un atacante desde el interior del rea
contraria atraviesa completamente la lnea de meta entre los postes de
cualquiera de las dos porteras. Si durante el partido los postes se desplazan
y el baln a criterio del rbitro atraviesa completamente la lnea de meta en
posicin originaria de la portera, conceder gol.
C: NMERO DE JUGADORES EN CADA EQUIPO
Un equipo consta de 4 jugadores de los cuales slo 3 pueden jugar
simultneamente. No se puede jugar con menos de 3 jugadores por equipo.
Despus de cada gol ambos equipos deben hacer obligatoriamente una
sustitucin de forma rotatoria.
El jugador que entra a jugar lo har por la lnea imaginaria central del campo y
despus de que su compaero que sale, haya abandonado el terreno de juego.
Cualquier infraccin de esta norma se penalizar con un tiro libre al borde del
rea del equipo infractor.

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D: DURACIN DEL PARTIDO


Tres tiempos de 10 minutos cuando se juega slo un partido al da con un
descanso de 3 minutos.
Jugando en el mismo da ms partidos, su duracin es de dos tiempos de 10
minutos.
E: NORMATIVA TECNICA
Un jugador no puede:
-Estar fuera de juego, porque no hay.
-Tocar el baln con las manos.
-Jugar violenta o peligrosamente.
Sanciones:
-Tiro libre: Se produce siempre fuera de las reas por una infraccin de las
reglas en cualquier parte del campo (incluida la de los defensas en su rea.
Para poner el baln en juego, el benjamn podr optar entre realizar un pase a
un compaero, o salir con el baln en conduccin.
Las faltas que los defensas producen dentro de su rea o a menos de 3metros
de la misma, se sacarn todas a no menos de 3m. de la lnea del rea. Todos
los dems jugadores deben situarse a ms de 3metros del que la ejecuta.
- Penalti: Una infraccin dentro de la propio rea se convierte en un ataque
libre a favor del equipo contrario. Este ser ejecutado por un atacante del
equipo que no cometi infraccin y desde el punto central del campo y con
todos los jugadores, excepto uno de los tres defensas, 5metros detrs del
que lo ejecuta. El tercer defensa se sita sobre la lnea de meta.
Cuando todos los jugadores se encuentran en su posicin correcta, el rbitro
da la seal para el atacante, pero tambin para los dems jugadores que
pueden intervenir en defensa o en apoyo del jugador que culmina el ataque
libre.
Los jugadores de un equipo deben alternarse en la ejecucin del ataque libre
en caso de disponer de ms de uno.
- Saque de esquina: no hay.

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- Saque de fondo o saque lateral: desde la lnea del rea o la lnea lateral
se pone el baln en juego con una conduccin o un tiro libre.
Sanciones disciplinarias: expulsiones temporales por conducta antideportiva.

F. EQUIPAMIENTO
Balones: Se recomienda el uso de un baln n 4 para facilitar el desplazamiento
del mismo.
Camisetas: Todos los jugadores de un equipo, obligatoriamente, deben llevarlas
del mismo color.
Protecciones: Todos los jugadores deberan llevar espinilleras.

G. RBITROS
Slo un rbitro dirige el partido y aplica el reglamento. Para promover y formar
futuros rbitros, los partidos de Mini Ftbol sern arbitrados por infantiles, es
decir por nios menores de 14 aos de edad.

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JUEGOS PREPARATORIOS CORRECTIVOS


PARA EL MINI FTBOL PARA DESARROLLAR
LA INTELIGENCIA DE JUEGO
JUEGOS 3:0
Se practica en el campo de Mini Ftbol. Todos los equipos de 3 jugadores
compiten por separado. Empiezan a atacar sin oposicin, un equipo detrs de
otro, desde la lnea de fondo. Dos jugadores se sitan en cada una de las
porteras como extremos y el tercero inicia el ataque en medio de ellos.
Para marcar un gol vlido en cualquiera de las dos porteras opuestas se debe
tirar el baln desde el interior del rea opuesta y despus de haberlo tocado
cada uno de los atacantes por lo menos una vez.
Gana el equipo que consigue ms goles con 5 ataques a su disposicin. La
combinacin termina con un gol o con el baln fuera del campo de Mini Ftbol.

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VARIANTE 1 en direcciones opuestas


Competicin entre dos
equipos que atacan
simultneamente en
direcciones opuestas.
Despus de una seal
visual del monitor, uno
sale de una lnea de
fondo y otro de la
opuesta, evitando en la
carrera con la cabeza
bien alta cualquier
colisin.

VARIANTE 2 en formacin triangular


Ver la variante 1. Para marcar un gol vlido, los tres delanteros deben formar
durante el desarrollo del ataque una formacin triangular, es decir nunca atacar
encontrndose en una lnea horizontal.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
El formador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en su
dilogo con los jugadores:
Por qu ambos equipos deberan formar durante su juego siempre
un tringulo?
Atacar en formacin triangular permite ms opciones de pase, mejor posibilidades
para orientar el baln en la recepcin y ms facilidades para continuar con pases
al primer toque. Adems, una formacin triangular permite una mayor cooperacin
entre los dos jugadores adelantados por tener siempre un defensa disponible
que cubre.

VARIANTE 3 con cambio de posiciones


Para que un gol sea vlido, los tres jugadores deben cambiar sus posiciones
durante el desarrollo de su ataque.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol


Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Por qu se recomienda a los atacantes cambiar sus posiciones
durante el desarrollo del ataque?
Es importante distraer a los defensas y separar y estirar la lnea defensiva
contraria lo ms posible para crear espacio para la penetracin y evitar las
coberturas del adversario. Adems, los jugadores no esperan el baln sino
aprenden a ofrecerse inmediatamente despus de su pase para una nueva accin
ofensiva. Aprender tambin a desocupar su espacio para ofrecerlo a un
compaero que llega desde atrs o desde un lado creacin y ocupacin de
espacios libres.
A dnde deben dirigirse los pases cuando un equipo quiere progresar en el
campo? Directamente en los pies del compaero,en su carrera o en su
espalda? Siempre sobre la carrera del compaero.
Cules son las razones para pasar el baln preferiblemente en la carrera del
compaero? El atacante que recibe no pierde tiempo y puede aprovechar el espacio
que se encuentra delante de l para la penetracin.

VARIANTE 4 con recepciones del baln en carrera


Valen las reglas de la variante 1, pero un gol slo es vlido cuando
anteriormente ninguna recepcin del baln ha sido realizada en posicin
esttica.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Por qu se recomienda pasar el baln en la carrera de un atacante
cuando ste tiene un espacio libre delante de l?
As puede aprovechar el espacio con una penetracin inmediata antes de acudir
el defensa ms cercano.

VARIANTE 5 con juego al primer toque


Ver la variante 4, pero ahora se obliga a los tres jugadores a jugar el baln
siempre al primer toque.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Por qu es importante manejar el recurso de juego al primer toque? - Sirve
para acelerar el ataque y evitar una presin del adversario.
Cundo ser difcil jugar al primer toque? - Ante balones que llegan con
demasiada velocidad y imprecisin.
Cundo ser aconsejable no jugar al primer toque? - En caso de inseguridad,
por el estado del campo, cuando ningn compaero se ofrece o cuando el baln
llega con imprecisin y demasiado rpido.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

VARIANTE 6 con el pie menos hbil


Ver la variante 5, aunque se obliga a dar por lo menos dos pases con el pie
izquierdo.

VARIANTE 7 con un portero


Se propone el juego inicial y la variante 6 con un portero que defiende las dos
porteras.

VARIANTE 8 como ataque rpido


Gana el equipo que marca un gol en menos tiempo. Competicin entre todos
los equipos hasta establecer un tiempo rcord en el juego inicial y la variante
7. En caso de no disponer de un cronmetro se propone la variante 1.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
El formador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en
su dialogo con los jugadores qu combinacin ser la ms eficaz.
Qu atacante debera estar al inicio del ataque en posesin del baln?
Qu ventaja existe cuando el baln est en posesin de un extremo? Debe el
extremo pasar o conducir el baln Qu ocurre cuando conduce el baln y
qu ocurre cuando pasa el baln? Adnde debera pasar el baln y por qu?
Es mejor realizar 3 4 pases?
Despus de varias pruebas los 3 atacantes aprender a iniciar el ataque con el
extremo derecho que pasa el baln hacia el centro del mini campo. All el centro
delantero lo recibe en carrera rpida y lo prolonga el mismo al primer toque en la
carrera del extremo izquierdo. ste recibe el baln delante de la portera izquierda
en la zona de remate para marcar con un solo toque.

La cancha reglamentaria fatiga al chico chispeante de mente.


(Dante Panzeri)

JUEGOS 3:1
Tres jugadores de un conjunto atacan desde su propia lnea de fondo las dos
porteras del equipo contrario, defendidas por un defensa que se sita al inicio
del ataque sobre la lnea del rea. Los dos compaeros del defensa esperan
detrs de las porteras.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol


Despus de la conclusin de un
ataque (gol, baln fuera del
campo, recuperacin del mismo
por el defensa que debe tocarlo
tres veces consecutivamente, o
una infraccin de uno de los tres
atacantes)
el
defensa
intercambia su posicin y funcin
con uno de sus compaeros
mediante una rotacin.
Despus de 6 ataques ambos
equipos cambian sus posiciones
y funciones. Gana el equipo que consigue marcar ms goles.
En presencia de ms de 2 equipos, el monitor puede proponer un torneo con
el fin de establecer una clasificacin entre los conjuntos participantes.
Durante la combinacin, los atacantes aprenden a:
Tener el baln en el momento de afrontar al defensa, siempre en el centro,
porque este atacante tiene posibilidades de pase.
Dar el pase en el momento preciso sin indicar su direccin y sin entrar en el
radio de accin del defensa.
Penetrar con el baln en caso de disponer de un espacio delante.
Situarse ptimamente con relacin al compaero en posesin del baln para
darle siempre dos opciones de pase.

VARIANTE 1: 3 contra un portero

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol


Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Quin de los tres atacantes debera estar en posesin del
baln a la hora de afrontar al nico defensa? Por qu? - Siempre
el atacante en el centro por tener mejor opciones de pase que dan
al jugador con el rol defensivo menos posibilidades para recuperar
el baln.
Cundo llega para el atacante central el momento preciso para realizar su
pase a un lado?- Debe comprometer al defensa llamarle la atencin para que
ste acuda a jugar el baln (fijar al defensa.) As el atacante no pasa el baln
demasiado temprano ni demasiado tarde, dando al defensa pocas posibilidades
para intervenir.
Antes de pasar el baln,
cules son los puntos a tener
en cuenta? - Primero es
importante no entrar en el radio
de accin defensivo, despus
no indicar el momento ni la
direccin del pase y, por ltimo,
pasar el baln en diagonal y
con la potencia adecuada en
la carrera del compaero.
Adems, el atacante en posesin del baln no slo debe
tener cuenta el lugar del oponente con relacin a las dos
porteras sino tambin la
posicin y orientacin de sus
compaeros.
De qu depende si el atacante en el centro pasa o no el baln y a qu lado debe
hacerlo? - En caso de tener el atacante un espacio libre delante de s mismo
debe penetrar con el baln pero cuando el espacio est cubierto nace la necesidad
del pase. Si debe pasar el baln al lado izquierdo o derecho depende del oponente
que cubre, del juego de posicin, la orientacin y la actitud de dicho defensor y
tambin de la disposicin de los dos compaeros del atacante en posesin del
baln.
Dnde debera encontrarse el atacante central cuando uno de los extremos
est en posesin del baln? - En una posicin retrasada en su pasillo o en una
posicin adelantada corriendo en el pasillo de su extremo para ofrecerse por un
pase en profundidad.
Qu haces como atacante cuando no tienes el baln? - Alejarme del baln y
quedarme fuera del radio de accin del defensa cerca y delante de una de las 2
porteras.
Cuntos pases son necesarios para superar al nico defensa? - Un pase slo
despus de haber realizado una larga conduccin hacia el defensor con el objetivo
de fijar su atencin e imposibilitar su reaccin y recuperacin de la posicin tras
un pase a uno de los extremos.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

VARIANTE 2 con tres equipos


El equipo que est en el centro del campo ataca alternativamente las dos
parejas de porteras defendidas cada una por un adversario de otro equipo de
3 jugadores que se van alternando en la defensa. As 9 jugadores participan
en este juego.
Despus de 10 ataques (3:1) los tres equipos cambian posiciones y funciones.
Gana el equipo que marc ms goles en sus 10 ataques.

VARIANTE 3 con contraataque del nico defensa


Ver el juego inicial. En vez de tocar el baln tres veces consecutivamente el
defensa debe despejarlo, desde cualquier distancia, a travs de una de las
dos porteras opuestas, detrs de las cuales espera otro equipo de tres
atacantes.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
En caso de perder la posesin del baln, qu debera hacer cada uno de los 3
atacantes? - Evitar el exitoso pase del defensa a travs de una de las dos porteras.

VARIANTE 4 con formacin triangular


Ver el juego inicial. Un gol es slo vlido cuando los tres jugadores formaron
en cada momento de su ataque un tringulo, es decir, no jugaron en lnea o
cuando tocaron el baln por lo menos dos veces con el pie izquierdo o cuando
controlaron el esfrico siempre en plena carrera y nunca en posicin esttica.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

VARIANTE 5 3:1 con un portero adicional


Ver el juego inicial. Compiten varios equipos de 3 jugadores. Varios equipos
atacan, uno tras otro, las dos porteras defendidas por un defensa y un portero,
el cual solamente puede actuar en el rea. El tercer defensa descansa y
sustituye a su compaero en el prximo ataque a sus porteras. Despus de
10 ataques un equipo atacante cambia posiciones y funciones con el equipo
defensor.
En vez de un portero puede jugar tambin un defensa sin / con permiso para
defender fuera de la zona de remate.
Como variante un equipo ataca alternativamente las dos parejas de porteras
en ambas lneas de fondo defendidas cada una por una pareja formada por un
portero y un defensa.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Antes de pasar el baln, cules son los puntos bsicos a tener en
cuenta?
Idealmente no slo se debe tener en cuenta el lugar del defensa con relacin a
las dos porteras, sino tambin del segundo defensa o portero que le cubre y
adems el juego sin baln de sus dos compaeros.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

VARIANTE 6 3:1 ms portero como ataque rpido


Ver el juego anterior. Gana el equipo de tres jugadores que logra marcar gol en
menos tiempo.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Dime el nmero ideal de pases para superar el defensa y al portero?
- Menos pases hacen el juego de ataque ms rpido y menos errneo.
Ideal sera un nico pase en el momento preciso.
Quin de los 3 atacantes debera estar en posesin del baln al inicio de la
accin ofensiva? - Mejor el atacante en el centro.
Cmo debera desarrollarse de forma ms eficaz nuestra accin ofensiva
cuando el delantero centro est con el baln? - Debera efectuar una conduccin
hacia el defensa para llamar su atencin y despus pasar el baln en la carrera
de un compaero al lado que se encuentra ms lejos del portero o el defensa que
cubre. Debe intentar marcar gol o en caso de acudir el portero (defensa) a tiempo
pasar el baln al extremo del lado opuesto que se qued abierto y sin defensa.
Qu factores influyen en el pase del atacante con el baln? - El atacante, a
pesar de considerar la actitud del primer oponente y la posicin y actitud del
portero detrs, debe observar atentamente durante la conduccin de su baln la
disposicin de sus dos compaeros al lado para elegir a quin pasar el baln
para que ste pueda marcar sin perdida de tiempo un gol.
Cul es la mejor forma de remate? - Realizar un remate al primer toque sin
recepcin o control previo.

VARIANTE 7 3:1 +1 desde detrs


Ver el juego inicial. Los tres
atacantes juegan contra un
defensa libre y otro que se
sita al inicio del ataque 8
metros detrs de los
atacantes, el cual acude en
ayuda de su compaero
(libero), cuando un
atacante toca por primera
vez el baln.
El tercer zaguero descansa y sustituye en el prximo ataque al defensa que
se encuentra detrs de los
delanteros.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

VARIANTE 8 3:1+2 desde detrs


Lo mismo con dos defensas que intervienen desde una posicin retrasada.
Ver los detalles en el 5 juego simplificado con equipos formados por 3
jugadores: Ataque rpido.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Cmo la posicin de los dos defensas detrs de los 3 atacantes
influye en el juego de ataque? Quin de los atacantes tiene ms o
menos probabilidades para marcar gol y por qu? - Al ser dos defensas
tendrn que elegir a qu dos atacantes van a cubrir, por lo que uno de
los atacantes se quedar ligeramente ms libre para recibir el baln de su
compaero y poder marcar gol. A ese jugador es al que debe ir el baln, estando
en funcin de la accin defensiva de los oponentes.
Cmo puede influir el ltimo defensa en el desarrollo del ataque de los tres?
Cuando no afronta enseguida al atacante sino corre hacia atrs har el ataque
contrario ms lento, dando as ms tiempo a sus compaeros para poder intervenir
y cuando se orienta con intencin hacia un lado ofrece al adversario el lado opuesto
por el cual se prepar con antelacin.

Sin duda es importante tener el baln, pero ms importante es


saber qu hacer con l.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

JUEGOS 3:2
Varios equipos de 3 atacantes salen uno tras otro para superar al nico defensa
que defiende al lado opuesto las dos porteras. Gana el equipo que en 10
ataques marca ms goles.
Como variante un equipo de 3 jugadores ataca alternativamente las porteras
establecidas en las lneas de fondo a pesar de la activa intervencin de dos
adversarios.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego


De qu depende el desarrollo del ataque de los tres? - Depende de
quin de los dos defensas interviene primero y cmo el otro apoya a su
compaero, considerando siempre la posicin de las dos porteras. Pero el
desarrollo del ataque depende tambin del juego sin baln de los dos atacantes,
si por ejemplo uno se ofrece en la espalda de un defensa para un pase en
profundidad o si se queda abierto dando amplitud a la accin ofensiva.
Ser ms fcil practicar un 2:1 al lado derecho o al lado izquierdo cuando el
central est en posesin del baln? - Generalmente ser ms fcil al lado derecho
con el atacante al lado izquierdo con el baln, pero influye tambin el juego del
defensa del mismo lado y la disposicin del atacante de apoyo del mismo lado.
Quin de los tres atacantes tiene mejores posibilidades para marcar gol? Generalmente un extremo en caso de ofrecerse en una posicin abierta delante
de una de las dos porteras. Ser el extremo cuyo defensa obstaculiza al delantero
centro en posesin del baln para que ste no pueda penetrar individualmente
con una conduccin. Cuando el delantero centro conduce el baln
intencionalmente haca uno de los defensas su compaero al mismo lado debe
abrirse, ofrecindose por una pase en la situacin de 2:1 dirigido en su carrera.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

VARIANTE 1 3:1 ms portero continuo

VARIANTE 2 con ataque rpido


Distintos equipos de 3 atacantes inician su ataque desde una lnea de fondo
para marcar en el menor tiempo posible en cualquiera de las dos porteras
defendidas por dos contrarios. Gana el equipo que marca gol en menos tiempo.
Sera conveniente que el formador no considerara vlido el gol en caso de que
los tres atacantes ataquen en lnea.

VARIANTE 3 3:2 y 3:1


Los delanteros atacan alternativamente las porteras
cubiertas, unas por dos adversarios y las opuestas por
un slo contrario. Gana el
equipo que puede marcar
ms goles en 2 minutos de
juego ms goles.
El ataque termina con un
gol, el baln fuera del campo
o con una recuperacin del
baln por parte de los
defensas que deben realizar
por lo menos un pase entre ellos. Gana el equipo de 3 jugadores que logra
macar ms goles en 10 ataques.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

VARIANTE 4 3:2 continuo


Ver tambin el primer juego 3:2. Despus de cada accin ofensiva 3 contra 2
uno de los dos defensas acude con rapidez a las porteras opuestas para
establecer en el prximo ataque, junto a su compaero, nuevamente la situacin
de 2 defensas contra 3 atacantes.

VARIANTE 5: 3:2 ms portero


Se practica la variante 5 con portero en cada equipo que debe defender las
dos porteras a la vez.

VARIANTE 6: 3 : 1+1+1
Tres atacantes inician su juego desde una lnea de fondo del Mini campo.
Afrontan a un defensa delante de las 2 porteras, un segundo se sita 8 metros
detrs de ellos y el tercero acta desde un lugar a 10 metros mas all de una
lnea lateral del campo de Mini Ftbol. Cuando la primera atacante toca el
baln los 3 defensas intentan a defender con xito sus dos porteras y recuperar
el baln para marcar con un pase largo a travs de una de las dos porteras
opuestas.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol


Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
El formador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en
su dialogo con los jugadores:
Cmo la posicin inicial de los tres defensas influye en el desarrollo
del ataque? Qu ocurre cuando el defensa detrs de los 3 atacantes
se sita ms hacia el lado izquierdo u otro defensa parte desde la lnea lateral?
Antes de iniciar el ataque el atacante en posesin del baln debe analizar
siempre la situacin de juego ( posicin de los 3 oponentes) para decir quin de
los 3 atacantes tiene la mayor probabilidad de marcar gol! Por qu? Generalmente el atacante ms lejos de los 3 defensas tiene ms oportunidades
para marcar.
De qu depende el instante y la direccin del primer pase del atacante en
posesin del baln? - No slo de la actitud del defensa que le presiona enfrente
sino tambin de la lnea de aproximacin del defensa que acta desde detrs y
lgicamente del apoyo que da el tercer defensa desde una lnea lateral a sus
compaeros. Es decir para decidir el momento preciso del pase y su direccin el
poseedor del baln debera tener 3 ojos, o lo que es lo mismo, atender a esos
tres estmulos.

VARIANTE 7 3:1+1+1 portero


Ver la variante 6. Un defensa juega como portero, uno como libero y el tercero
de centrocampista que se sita al inicio del ataque (8 metros por detrs de los
atacantes) o ms all de cualquiera de las lneas laterales del campo.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Ver las preguntas en el juego anterior.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

VARIANTE 8: Buscando una situacin 2:1 en el 3:3


a cualquier portera
Un equipo de 3 jugadores tiene 10 posesiones del baln, iniciando su juego
desde el centro del campo con los 3 contrarios a por lo menos 5 metros de
distancia. Su objetivo es marcar con cada posesin del baln un gol en
cualquiera de las 4 porteras defendidas por 3 contrarios. Segn la intencin
del formador / entrenador se exige una conduccin del baln a travs de una
de las 4 porteras de conos o un remate desde cualquier lugar de la zona de
tiro.
Un ataque termina con un gol, el baln fuera del campo, una infraccin de los
atacantes o la recuperacin del baln por parte de los defensas que estn
obligados a realizar entre ellos por lo menos un pase.
Gana el equipo que logra ms goles con 10 posesiones del baln.

El formador por medio de preguntas abiertas y cerradas invita a sus jugadores


a ver qu portera est la menos defendida en cualquier momento, cmo mover
el baln de manera ms eficaz hacia esta zona y cmo manipular
intencionalmente a los defensas para lograr gol.
Qu es la manera ms fcil de camuflar tu intencin en ataque? - Es aconsejable
conducir o pasar el baln frecuentemente hacia una zona para posteriormente
cambiar la direccin y el ritmo del ataque y aprovechar el espacio creado con la
primera accin al lado opuesto del campo. Para lograrlo, los pases son
generalmente ms eficaces que las conducciones.
Qu es lo que debe hacer el jugador en posesin del baln? -Primero mantenerlo
en posesin de su equipo, luego dirigir el baln hacia una zona no controlada por
los defensas y finalmente atacar la portera menos defendida para marcar, teniendo
en su campo de visin los dos compaeros as como a los 3 contrarios.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

TEST DE LA CAPACIDAD DE JUEGO EN EL


CAMPO DE MINI FTBOL ENTRE 6 JUGADORES
1:1 CON SUSTITUCIONES
(jugador 1 vs. 2, 3 vs. 4 y 5 vs. 6)
El sorteo decide quin juega contra quin en el primer juego. El ms joven de
los dos recibe el baln e inicia el partido desde su propia lnea de fondo con el
fin de conducir el baln controlado a travs de una de las dos porteras
contrarias. En el momento del inicio del ataque, el defensa parte de su lnea
de meta, e intenta arrebatar el baln al atacante y marcar gol.
Despus de un gol o si el baln va ms all de una lnea de fondo, ambos jugadores descansan detrs de su propia lnea de meta dejando entrar primero a
los prximos dos contrincantes y finalmente a la tercera pareja hasta volver a
competir nuevamente.
En la reanudacin recibe el baln el jugador que encaj un gol o que no toc el
baln cuando ste sali a travs de la lnea de fondo.
Gana un punto para el test de la capacidad de juego cualquier jugador que
consigui marcar 3 goles contra su adversario.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

2:2 CON SUSTITUCIONES (equipo 1-3-5 vs. 2-46)


Dos jugadores de un equipo de tres empiezan el juego mientras que el tercero
espera fuera del campo hasta que un equipo marque gol.
Despus de cada gol ambos equipos deben obligatoriamente cambiar su tercer
jugador por el que marc o en el equipo contrario por cualquier jugador,
respetando el orden de la rotacin. Valen las reglas oficiales del Mini Ftbol
sin porteros.
Gana el equipo que en dos tiempos de 3 minutos marca ms goles. Cada
jugador del equipo vencedor acumula para el test de la capacidad de juego en
el Mini Ftbol 2 puntos.

Cuando veas un jugador bueno, trata de imitarlo;


cuando veas un futbolista mediocre; examnate a ti mismo.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

3:3 (equipo 1-2-4 vs. 3-5-6)


Valen las reglas oficiales del Mini Ftbol sin porteros. Gana el equipo que
marca en tres tiempos de 3 minutos ms goles. Cada jugador del equipo
vencedor acumula para el test 3 puntos.
Gana el test de la capacidad de juego en el Mini Ftbol el jugador con la
puntuacin ms alta.
En caso de haber realizado con un segundo grupo de 6 jugadores el mismo
test, los primeros as como los ltimos 3 jugadores de cada grupo se enfrentan
nuevamente para poder establecer una clasificacin final.
Interviniendo 18 jugadores, se organizan tres rondas finales: una con los dos
primeros, una con los terceros y cuartos y finalmente la ltima con los quintos
y sextos de cada grupo.

El modo en que nuestros jugadores se comuniquen entre ellos y


el modo en que cada uno de ellos se comunica consigo mismo
determina en ltimo trmino la calidad de nuestro conjunto.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

PENTATLN DE MINI FTBOL


La necesidad de un desarrollo multilateral parece estar aceptado en la mayora
de los campos de educacin de las escuelas hasta la enseanza del deporte.
Tambin en el ftbol los monitores deben conocer los peligros que conlleva la
tentacin de desarrollar con benjamines y alevines un programa de
entrenamiento que gue hacia la especializacin prematura del nio.
En muchas ocasiones, la obsesin del monitor y especialmente de los padres
de alcanzar con sus benjamines o alevines resultados antes de tiempo,
incentiva a los tcnicos a planificar y realizar en los entrenamientos exclusivamente ejercicios/juegos especficos de ftbol. Como consecuencia se
producen rpidos xitos deportivos, pero el descenso no se hace esperar
despus de pocos aos. Adems la falta de variedad en la formacin unilateral
aumenta el riesgo de lesiones y no sabe estimular la motivacin para entrenar
con vistas a alcanzar objetivos importantes a largo plazo. Los nios formados
as suelen abandonar la prctica del ftbol ms frecuentemente que aquellos
que han disfrutado de una formacin multidisciplinar, requerimiento bsico
necesario para alcanzar con el tiempo el ms alto nivel.
Slo una amplsima experiencia motriz ganada en la edad del mayor aprendizaje
motor (9-12 aos) permite despus aprender ms rpido y ejecutar eficientemente las ms complicadas tcnicas y los comportamientos tcticos
que exige el ftbol de alto rendimiento.
Para incentivar a los monitores a asegurar mediante un cambio de los
contenidos de los entrenamientos una formacin polivalente de los benjamines,
es imprescindible cambiar la estructura de sus competiciones, sabiendo que
el entrenador suele preparar lo mejor posible al nio para la competicin con
contenidos que simulan situaciones de la misma.
Consecuentemente una ptima relacin entre entrenamiento multilateral y
especializado (ver el captuloLa preparacin de una sesin de entrenamiento
con los principiantes, Pg.43-45) slo se alcanzar en los campos de ftbol
cuando los nios de 8 y 9 aos realicen competiciones formativas que exijan
aparte de los conocimientos y capacidades futbolsticas otras habilidades y
capacidades motrices que son imprescindibles para su futura formacin, por
ejemplo las capacidades coordinativas y condicionales.
Duracin del Pentatln de Mini Ftbol: 60 minutos.
Se considera vencedor del Pentatln de Mini Ftbol a aquel equipo que gana
ms pruebas.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

Los 5 juegos del Pentatln


MINI FTBOL 3:3 (Variante 1)
Un jugador de cada equipo
debe permanecer en su rea
sin poder salir de all hasta que
un equipo marque un gol. En
este momento rotan entre los
3 jugadores. Duracin del
partido: 2 tiempos de 7.5
minutos.
Con excepcin de estas reglas y del nmero de jugadores en cada equipo (3 en
vez de 4), valen las reglas
oficiales de Mini Ftbol 3:3
sin portero.

RELEVO
Cada equipo de tres se sita en fila india en una de las dos porteras de conos,
establecidas en la misma lnea de fondo. Despus de una seal visual el
primer jugador de cada equipo:
Corre hasta la lnea del rea para tocarla con el pie (1),
vuelve a la portera para tumbar con el pie uno de los conos (2),
gira para desplazarse hasta el cono situado en el punto central del campo de
Mini Ftbol que rodea (3),
en camino a su portera salta un obstculo de 2.50 metros de anchura formado
por dos balones en el terreno (4),
continua hasta llegar a la portera de salida para tumbar con un pie el segundo
cono (5), lo que significa que el prximo jugador puede salir para realizar el
mismo recorrido, slo que en vez de tumbar los conos debe levantarlos con
una mano, mientras que el tercer jugador los tumba como el primero. Cada
jugador debe correr dos veces, gana el equipo cuyo tercer jugador completa
primero la segunda vuelta.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

MINI FTBOL 3:3 (Variante 2)


Un jugador de cada equipo debe permanecer obligatoriamente como atacante
en punta en el rea contraria.
Los dems jugadores deben realizar despus del saque neutral desde la parte
central del campo pases largos al atacante en punta y slo pueden pisar su
rea cuando el baln (n 4)
se encuentre en la misma.
Despus de haber marcado
gol, el delantero va a ser
sustituido de forma rotatoria
por un compaero que
juegue en la parte central del
campo.
Duracin del partido: 2
tiempos de 7.5 minutos.
Con excepcin de estas
reglas, valen las reglas
oficiales del Mini Ftbol 3:3
sin portero.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

ATRAPAR A DOS LADRONES


Un equipo (los policas) se encuentra en una portera (Guardia Civil) del campo
de Mini Ftbol, otro (los ladrones) se distribuyen convenientemente en el rea
de tiro anexo.
Un polica sale al rea con el fin de tocar lo ms rpidamente dos de los tres
ladrones que deben evitarlo pero sin salir jams del campo rea. Una vez
conseguido el objetivo, el polica vuelve a su portera para tocar al siguiente
compaero de su equipo que acta de la misma forma.
Se cronometra el tiempo transcurrido hasta que el tercer polica vuelve a la
portera.
Posteriormente ambos equipos de tres cambian posiciones y funciones.
Gana el equipo que necesita menos tiempo para el relevo.

El talento se echa a perder sin el ejercicio.


(Leonardo da Vinci)

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

MINI FTBOL 3:3


- Juego libre sin restricciones. Se aplica el reglamento oficial del Mini Ftbol
3: 3 a 4 porteras.
- Duracin del partido: 2 tiempos de 7.5 minutos.

El futbl no avanza por acumulacin de campeonatos,


sino por el continuo desarrollo de conceptos originales
para la formacin integral del jugador.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

VARIANTES DEL MINI FTBOL PARA


ESTIMULAR LA INTELIGENCIA DE JUEGO
Adems de las variantes ya descritas en los captulos Ejercicios/ juegos
correctivos para Mini Ftbol se recomienda exponer a los benjamines a las
siguientes variantes de Mini Ftbol que son enumerados segn el grado de su
dificultad y complejidad:

MINI FTBOL CON UN JUGADOR QUE CUBRE


Obligatoriamente un jugador
de los tres o cuatro ( en caso de empelar un suplente)
de cada equipo debe permanecer en su propia zona
de tiro sin avanzar hacia el
mediocampo. Despus de
cada gol el defensa libre
cambia con un medio campista de forma rotativa.
Variante: Durante el desarrollo del ataque el defensa libre puede subir al medio
campo siempre y cuando uno de los medio campistas juegue ahora en su demarcacin.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego:
El formador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en su
dilogo con los jugadores.
Por qu es aconsejable que uno de los 3 jugadores de cada equipo
juegue en una posicin retrasada?
- Asumir una formacin triangular en cada equipo para asegurar un
equilibrio entre atacantes y defensas y para crear ms opciones de pase.
- Posibilidad de cubrir a los medio campistas en su labor defensiva.
Cules son las tareas del defensa libre?
- Cubrir o ayudar a sus medio campistas
- Ofrecerse para un pase de los medio campistas y construir o iniciar los ataques
con pases inteligentes.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

CONDUCIR A TRAVS DE UNA DE LAS DOS PORTERAS


DE CONOS
Ver las reglas oficiales del Mini Ftbol sin portero, pero un gol slo es considerado
vlido cuando. Un atacante logra conducir el baln a travs de una de las dos
porteras contrarias de 6 metros de anchura.
VARIANTE 1
El gol slo es vlido cuando el jugador que entra en la portera est realizando
el malabarismo de Zidane: La Ruleta (entrar con el baln de espaldas).

VARIANTE 2
Con el fin de estimular el juego de equipo cada uno de los tres jugadores de un
equipo debe haber tocado el baln entre la recuperacin del mismo y el gol
marcado.
VARIANTE 3
Con el fin de aprender a jugar simple y no complicarse, el gol es vlido slo si
en el ataque que termin con gol ningn atacante elev el baln del suelo o al
contrario para conseguir una mayor habilidad en el control de balones altos se
exige elevar el baln por lo menos una vez del suelo.
El hombre (tecnico o jugador) debe vivir en equilibrio
entre el riesgo y la seguridad.
El riesgo puro lleva a la autodestruccion,
la seguridad pura lleva al estancamiento.
Entre ambos esta la superviviencia y el progreso.
(Gunnar Breivik)

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

VARIANTE 4
Con el fin de mantener el equipo compacto (poca distancia entre los jugadores)
a la hora de marcar gol, los tres jugadores deben encontrarse en el campo
contrario.
VARIANTE 5
Con el fin de asegurar siempre un equilibrio entre el ataque y la defensa uno de
los tres jugadores, en el momento de marcar gol, debera encontrarse en su
propio campo para poder ralentizar posibles contraataques en caso de una
prdida del baln.
Nota para el formador:
Exigir la entrada en una de las porteras con el baln controlado y no un
remate a portera- obliga a los atacantes a crear mas espacio an y elaborar
oportunidades de gol ms claras.

MARCAR Y CONTINUAR ATACANDO


El equipo que logra conducir el baln a travs de una de las dos porteras
anchas (6 metros) del equipo contrario, contina atacando, dirigindose
enseguida a las porteras opuestas. Inmediatamente despus de haber
marcado gol, con una conduccin el mismo jugador efecta un tiro libre desde
la lnea de meta hacia un compaero en mediocampo y con los defensas
siempre a ms de 6metros de distancia, es decir no pueden defender despus
de un gol en la zona de remate.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Cules son las razones para exigir despus de un gol marcado el
cambio de las porteras?
- El equipo en posesin del baln aprende a trasladar con velocidad el
peso del juego ( la zona en la cual se encuentran el baln y muchos jugadores)
de un lugar hacia otro que est menos defendido.
- Cambiar rpidamente su actitud de ataque a la defensa o viceversa.
Qu debe hacer el equipo para marcar enseguida otro gol en las porteras del
lado opuesto?
- El jugador que marc debe realizar inmediatamente despus de su gol un pase
largo a un compaero desmarcado en otra parte del campo en vez de conducir
el baln que permite a los contrarios defender ms fcilmente.
- Los que han apoyado la jugada del gol deben alejarse del baln y crear espacio
al lado opuesto del campo.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

MINI FTBOL CON HANDICAP


Cada vez que un equipo marca un gol pierde enseguida un jugador que debe
esperar a la altura de la lnea central fuera del campo hasta que cualquier
equipo consigue otro tanto. En caso de que el equipo de todava 3 jugadores
marque se invierte la situacin de 2 contra 3 en un 3 contra 2 porque el
jugador que marc el gol del otro equipo que fue obligado a salir puede volver
a jugar. En caso de marcar el equipo en inferioridad numrica (2:3) se presenta
la situacin de 1 contra 3. Duracin del partido sin suplentes: 5 minutos.
Variante: El jugador que marca gol debe salir sin posibilidad de volver a
entrar en el campo.

MINI FTBOL CON TRES EQUIPOS


Un equipo en el centro del campo ataca
alternativamente las dos porteras contrarias.
stas estn defendidas en cada lado del
campo por un segundo y un tercer equipo de
tres jugadores. Inicialmente juega un portero,
un defensa que slo puede defender estando
sobre la lnea de la zona de remate y un tercer
jugador que defiende sin restricciones en su
propio campo.
Despus de 10 ataques, 5 contra cada uno de
los equipos, los 3 equipos efectan una cambio
de posiciones y funciones hasta que cada
equipo ataque diez veces.
Variante 1: .Une de los tres defensas permanece siempre en la zona de remate con el
fin de efectuar una cobertura para sus dos
compaeros que defienden en cualquier parte de su propio campo.
Variante 2: Una vez recuperado la posesin del baln y haber logrado un
pase entre ellos, los tres defensas ganan el derecho de atacar las porteras
opuestas del tercer equipo mientras que los anteriores atacantes
ocupan las posiciones de los defensas anteriores.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Explica cmo la posicin del portero influye en el desarrollo del ataque contrario.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

TRES VECES 1 CONTRA 1


Cada jugador de un equipo se enfrenta a otro del equipo contrario con un nivel
de juego similar. Todas las parejas juegan al mismo tiempo con el objetivo de
conducir el baln a travs de una de las porteras anchas del contrario.
Despus de haber marcado gol o el baln fuera del campo, todos los
contrincantes reanudan al mismo tiempo el juego en el centro del campo con
los atacantes teniendo 3 ataques consecutivos o con un cambio de funciones
entre ambos jugadores despus de cada accin ofensiva. Despus de 3
ataques para cada uno de los jugadores se establece el resultado final de los
18 ataques.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Cules son los errores ms frecuentemente cometidos de los atacantes en
la situacin?
- Correr con el baln directamente hacia el defensa en vez de obligarle a
desplazarse.
- Entrar en el radio de accin del defensa.
- No utilizar un cambio de ritmo en el momento adecuado.
- Conducir el baln demasiado lejos de los pies.
Qu debe hacer el atacante para poder desbordar ms fcilmente a
su defensa en la situacin uno contra uno?
- Penetrar en el espacio al lado del defensa en direccin hacia una de
las dos porteras.
- En caso de tener al defensa cerca, cambiar la direccin de la conduccin y el
ritmo de su carrera y adems utilizar amagues y fintas para poder ganar espacio
y tiempo.
Cmo debera actuar el defensa?
- No defender en una posicin frontal. Ms bien asumir una posicin perfilada
para canalizar al atacante hacia el lado preferido ( hacia la portera preferida).
- En caso de poder recuperar el baln cambiar rpidamente su actitud defensiva
por una ofensiva y agresiva.

Realizar ejercicios de tecnica es sin duda necesario,


pero practicarlos sin tener una referencia al juego
no tiene mucho sentido.
El aprendiz necesita un contexto del juego antes de
ejercitarse en la tecnica pura.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

MINI FTBOL CON REMATES ADICIONALES


En el centro del campo de
Ftbol 7 se establece un campo de Mini Ftbol. Una vez
controlado el baln en una de
las porteras anchas de 6
metros en la lnea del fondo
del Mini campo, el atacante
debe rematar el baln dentro
de 3 segundos ( o con un slo
toque) desde fuera del Mini
campo a la portera de Ftbol
7 (6m x 2m) que se encuentra
13metros detrs de la lnea de
fondo del Mini Campo en la
lnea de fondo del campo de
Ftbol 7. Cada portera de
Ftbol 7 est defendida por un
portero neutral.
Variante con portero: Despus de un gol el portero de la misma portera
cambia su posicin y funcin con el jugador que marc.

PASES LARGOS DESDE EL CENTRO DEL CAMPO


Cada equipo coloca un jugador en la zona de remate del campo contrario.
Para marca gol los dos medio campistas restantes deben realizar un pase
desde el centro del campo al atacante en punta. En ningn momento, ningn
jugador puede salir de la zona a l asignada.
Variante 1: En caso de recibir el atacante en punta el baln en una posicin
frontal ( y no perfilada), el siguiente gol no ser considerado valid.
Variante 2: Para mejorar la recepcin de balones altos se permite slo
pases altos al atacante en punta.
Variante 3:A los medio campistas se permite slo entrar en la zona de remate
despus de encontrarse el baln en la misma.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol


Variante 4: El nico jugador que no puede marcar gol es el atacante en
punta, lo que obliga a los medio campistas decidir quin de ambos apoya al
atacante en punta y quin cubre en medio campo.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
Cundo llega el mejor momento para realizar un pase con
detenimiento?
- Directamente despus de la recuperacin del baln, porque la defensa
contrario todava no se form.
Cules son las tareas que debe realizar el jugador que pasa el baln y el que
lo recibe?
- Establecer previamente al pase un acuerdo visual entre el que pasa y el que
recibe el baln.
- Pasar el baln preferiblemente a ras de suelo y recibindolo en una posicin
perfilada.

MANTENER LA POSESIN DEL BALN EN LA SITUACIN


3: 2
Uno de los tres jugadores de cada equipo debe permanecer obligatoriamente
en su zona defensiva de 5.80 metros y sin mantener el baln en ella por ms
de 3 segundos mientras los restantes dos jugadores permanecen en el medio
campo. Cada uno de los equipos de tres jugadores intenta mantener la
posesin del baln durante 10 (15) segundos a pesar de la presin del equipo
contrario y sin dejar salir el baln por los lmites del campo. No se permite a
los adversarios entrar en la zona de 5.80 metros del equipo contrario.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol


Si la situacin del juego lo recomienda, el jugador en la zona de 5.80m puede
entrar en el centro del campo de Mini Ftbol, pero cambiando su funcin y
posicin con uno de los dos medio campistas.
Variante1: Despus de haber logrado 4 pases consecutivos en un equipo de
tres jugadores se permite anotar en cualquiera de las 2 porteras contrarias,
dando al defensa el permiso para poder atacar.

Variante2: Con el fin de mejorar el juego al primer toque, con el pie menos
hbil, el control del baln o el juego con la cabeza, el formador presenta una
nueva regla de juego: Se cuentan slo los pases sin control previo del baln
entre los 3 jugadores de un equipo (estimulacin del juego al primer toque),
o slo cuentan los pases ejecutados con el pie menos hbil, pases altos
(estimulacin del control) o los pases con la cabeza con una posesin del
baln.
Variante 3: Esta variante del juego se puede aplicar slo con jugadores a
partir de 11 aos. Se cuentan slo los pases de ms de 10 m de distancia
(estimulacin de la capacidad de percepcin en profundidad y de la capacidad
de orientacin de los jugadores)
Cules son tus distintas tareas entre la recuperacin del baln y el
gol conseguido?
- Primero asegurar la posesin del baln.
- Despus progresar en el campo para aproximarse a la zona de remate.
- Finalmente marcar en la portera menos defendida.
Cules son las caractersticas de estas tres fases?
- Para asegurarse la posesin del baln se debe evitar entrar en situaciones de
1:1 y preferiblemente pasar el baln directamente en los pies del compaero.
- Durante la progresin del ataque pasar el baln en la carrera del compaero.
- En la conclusin del ataque pasar el baln al atacante mejor situado y acertar
en la finalizacin.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

ATACAR LAS PORTERIAS DIAGONALMENTE OPUESTAS


Cada equipo defiende dos porteras diagonalmente opuestas y ataca las otras
dos. Se marca gol
en conduccin o con
un tiro desde cualquier lugar en el interior de la zona de remate.

Qu portera vas a atacar? - Siempre se debe buscar la portera menos


defendida, es decir de un solo defensa al cual se desborda con una
combinacin 2:1 despus de haber recibido el conductor del baln un
apoyo de un compaero para poder jugar en superioridad numrica.
Cules son los gestos tcnicos o acciones que se deben emplear para crear
una superioridad numrica en ataque? - Realizar de repente dos o tres veces el
cambio de direccin en la conduccin del baln crea espacio porque incentiva a
los defensas ocupar espacios que te interesan.
Pasar el baln hace el juego rpido y disminuye el tiempo para que dos defensas
puedan acudir a proteger la portera atacada.

ELIGE CUALQUIER PORTERA


Con el fin de ampliar el campo visual de cada uno de los jugadores, cada
equipo de tres puede anotar gol en las porteras Mini de 2 x 1metros con un
remate desde el interior de la zona de remate del equipo contrario (variante
inicial) o ms tarde con una conduccin del baln controlado en cualquiera de
las 4 porteras anchas de 6 metros.
Variante 1: El gol slo es vlido cuando el jugador que entra en la portera
est realizando el malabarismo de Zidane: La Ruleta (entrar con el baln de
espalda.
Variante 2: El gol slo es considerado vlido cuando el que entra en la portera
con el baln controlado no est presionado por ningn defensa en una cercana
de 3 metros.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

Variante 3: Cada equipo tiene 2 veces 5 posesiones del baln. Un equipo


inicia el juego desde el punto central del campo, intentando marcar gol con
una conduccin a travs de cualquiera de las 4 porteras sin dejar tocar el
baln a los contrarios, que pueden distribuirse libremente en el campo. En
este caso y con el baln fuera del campo termina la primera posesin del
baln.
Despus de 5 posesiones ambos equipos cambian lugares y tareas. En el
descanso se cuentan los goles conseguidos de ambos equipos para
posteriormente continuar cada equipo con otras 5 posesiones del baln. El
equipo de tres jugadores que marca ms goles con 10 posesiones del baln
es considerado vencedor.
Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego
El formador simula distintas situaciones de juego para ayudar a sus
jugadores por medio de un dilogo con preguntas abiertas y cerradas,
a leerlas correctamente. As les permite solucionar el problema de juego
con xito.
Todos los futbolistas tienen dos pernas, dos manos,
dos orejas y dos ojos, perso solo un cerebro.
Utilzalo!

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

MODIFICAR EL LUGAR DE LAS 4 PORTERAS


Durante el desarrollo del partido dos jugadores suplentes, situados en las lneas
de fondo, modifican cada 2 minutos el lugar de las 4 porteras en las lneas de
fondo.
Variante: Las porteras pueden ser establecidas tambin sobre las lneas
laterales del campo.

APRENDER A OBLIGAR AL ATACANTE EN POSESIN


DEL BALN
Es gelten die offiziellen Regeln im Mini-Fuball. Ein Erfolg im rechten (linken)
der beiden Mini-Tore zhlt drei Punkte, whrend im anderen Tor nur ein Punkt
erzielt werden kann. Auf diese Art und Weise lernen die Verteidiger, Rume zu
verengen und die gegnerische Mannschaft zu zwingen, auf der Spielfeldseite
anzugreifen, fr die sie vorbereitet sind.
Para aprender a canalizar el juego de los atacantes hacia zonas del campo
que ms interesan a los defensas, se da un distinto nmero de puntos a un
gol conseguido en cada uno de las dos porteras contrarias. Anotar en la
derecha (izquierda) da 3 puntos mientras que un gol anotado en otra un solo
punto. Se recomienda practicar este juego a partir de 11 aos.
Qu deben hacer los defensas para desviar el ataque contrario hacia
una portera preferida? - Asumir delante del poseedor del baln una
posicin perfilada con el fin de cerrar el espacio al lado que interesa y
ofrecerlo al lado opuesto. As canaliza el juego del contrario hacia una
parte del campo en la cual crea una superioridad numrica.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

ABRIR EL JUEGO POR LAS BANDAS


Para acostumbrar a los jugadores a iniciar su ataque con un juego por las
bandas ( en caso de una prdida del baln hay menos posibilidades para el
contrario de marcar con un contragolpe), se colocan en cada una de ellas y
sobre la lnea central imaginaria una portera ancha de 6 metros. Slo una
conduccin o un pase a travs de una de ellas hacia un compaero da al
equipo atacante el permiso para entrar en el campo contrario.

Variante: Las dos porteras de conos en la lnea central, en vez de estar


paralelas con las lneas de fondo, estn ahora paralelas con las lneas laterales.
As, slo una conduccin o un pase a travs de una de las dos porteras de
conos permite a los atacantes entrar en el campo contrario.
.

RECIBIR EL BALN DETRS DE LA PORTERA

Antes de practicar con los pies se juega con las manos. Este juego se
recomienda para jugadores a partir de 11 aos con el fin de estimular el juego
sin baln.
En cada lnea de 6metros que delimitan las zonas de remate sern establecidas
2 porteras de conos separadas entre s por 12 metros. Para que un gol sea
vlido en una de las porteras de 2 x 1 metros, hace falta pasar el baln desde
el mediocampo a travs de cualquiera de las dos porteras de conos en la
lnea de 6 metros a un compaero del mediocampo que se desmarc por no

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol


ms de 5 segundos detrs de una de ellas. Debe recibir el baln en la zona de
remate y marcar gol. Los defensas slo pueden pisar la zona de remate en el
instante el baln se encuentra en ella.

Qu deben hacer los atacantes para poder ganar el partido?


Preferiblemente uno de los 3 jugadores del equipo se sita como
atacante en punta cerca de la zona de remate para ofrecerse para un pase.
Cundo el atacante en punta debera ofrecerse en la zona de remate?
En el momento de recuperar su equipo la posesin del baln, el atacante en
punta debera establecer un acuerdo visual con el jugador con el baln.

En el ftbol en gramo de tejido celebral


pesa mas que 100 gramos de musculatura.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

DEL MINI FTBOL AL FTBOL - 7


Progresin de juegos simplificados para aprender a entender las
tareas en las distintas demarcaciones en el equipo de Ftbol-7

8 aos: PRIMER AO BENJAMN

3 vs. 3 sin portero

Un jugador de cada
equipo debe permanecer dentro de
la propia zona de
tiro.
Variante: Se marca
un gol desde cualquier lugar del rea
contraria en una de
las 2 porteras contrarias de 2metros
de anchura.
Variante. Se marca un gol conduciendo el baln de forma controlada a travs
de una de las 2 porteras de conos con 6 metros de anchura.
Variante: Un jugador de cada equipo debe permanecer en el rea contraria
para ofrecerse por pases desde el mediocampo.
9 aos: SEGUNDO AO BENJAMN

3 vs. 3 con portero


Se marca gol desde el interior del rea contraria.

3 vs. 3 sin portero


Se marca gol con un pase desde cualquier lugar del centro del campo.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

3 vs. 3 con portero


Se marca gol con un pase desde cualquier lugar del centro del campo.

3 vs.3 con 1 atacante en punta


En cada equipo hay un
atacante en punta que se
ofrece detrs de cualquiera de
las dos porteras de conos del
equipo contrario. All en el
espacio detrs de la lnea de
fondo del campo de Mini Ftbol
y antes de la lnea de 13 metros del campo de Ftbol 7
(lnea de fuera de juego) recibe
pases precisos en profundidad de sus tres compaeros en el medio campo.
Una vez controlado el baln en posicin perfilada debe rematarlo dentro de 3
segundos a la portera de Ftbol 7 del equipo contrario.

LOS ALUMNOS APRENDEN MEJOR CUANDO


los contenidos son relevantes para el aprendiz, despertando su inters y
su motivacin ,
- estn participando activamente en el proceso de enseanza - aprendizaje,
- son capaces de ver su propio progreso y su mejora,
- el objetivo de la enseanza es alcanzable y
- son recompensados durante sus esfuerzos.
(Antonio Fraile)

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

3 vs. 3 con 2 atacantes en punta y un defensa entre ellos


Se juega ahora con dos atacantes en punta y se adjunta un defensa en cada
equipo que se sita enfrente de las dos mini porteras. Debe adivinar la
trayectoria de un pase en profundidad a uno de los dos puntas cerca de la
lnea de fuera de juego de 13metros. Si intercepta el pase al atacante en punta
debe devolver el baln a sus 3 medio campistas en el centro del campo de
Mini Ftbol. En caso de no cortar el pase en profundidad debe defender y
evitar un gol de los dos atacantes en la portera de Ftbol 7, defendida por un
portero. Ahora cada equipo juega con 7 jugadores: un portero, un defensa
entre la lnea de fuera de juego y la lnea de fondo del mini campo, tres medio
campistas y dos atacantes fuera del mini campo y delante de la lnea de fuera
de juego del campo de Ftbol 7.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

7:7 con restricciones


Se quitan las 4 porteras de conos, lo que permite a los atacantes en punta
moverse libremente fuera del campo de Mini Ftbol. Como variante se permite
que un medio campista de cada equipo pueda apoyar a los dos atacantes en
punta o al defensa libre una vez que el baln se encuentra fuera del mini
campo.

Ftbol 7 sin limitaciones para los jugadores


Se quitan las 4 porteras de conos, lo que permite a los atacantes en punta
moverse libremente fuera del campo de Mini Ftbol. Como variante se permite
que un medio campista de cada equipo pueda apoyar a los dos atacantes en
punta o al defensa libre una vez que el baln se encuentra fuera del mini
campo.

De vez en cuando hace falta abandonar los caminos de siempre y


utilizar, por la sorpresa de los contrarios, los senderos.

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

Se encuentra informacin ms detallada sobre el tema en el


nuevo libro: FTBOL A LA MEDIDA DEL NIO I - Desarrollar
la inteligencia de juego para jugadores hasta 10 aos-, editado
por el CEDIF de la Real Federacin Espaola de Ftbol en 2004.

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El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol

Horst Wein
- Licenciado con diploma en
Educacin Fsica del
Deutsche Sporthochschule
Kln con la maestra de
ftbol con el Prof. Hennes
Weissweiler.
- Jugador de la Seleccin
Nacional de Alemania de
Hockey durante 5 aos
- Seleccionador Nacional de
Hockey en Alemania (durante 2 aos) y en Espaa (durante 12 aos) con una
medalla de plata en los Juegos Olmpicos de Mosc y una medalla de oro en
la Copa de Europa
- Docente Universitario en Metodologa y didctica de juegos colectivos en la
Universitt Mnster, Techn. Universitt Mnchen y del INEF de Barcelona
- Director en el departamento Deportes del Comit Organizador de los XX
.Juegos Olmpicos en Mnchen y asesor en la organizacin de los Juegos
Asiticos de Tehern (Irn)
- Primer tcnico del mundo occidental, invitado por la Unin Sovitica para
entrenar tcnicos de deporte y atletas rusos en Mosc y Alma-Ata
- Miembro de varios comits de la Federacin Internacional de Hockey hasta
1988
- Master Coach de la Federacin Internacional de Hockey desde 1985
- Colaborador del Centro Piloto del Calcio Giovanile della Fed. Italiana di
Gioco Calcio Roma 1988-89
- Asesor (mentor) para la formacin de tcnicos de ftbol en
Club Universidad Nacional, A.C. UNAM Pumas (6 veces Campen de
Mxico)
Internazionale Milan (2 veces ganador de la Copa Intercontinental)
Comisin Nacional de Baby Ftbol (desde 1996, ahora Federacin de
FtbolJuvenil en Uruguay )
Universidad de Ftbol en Pachuca (Mxico) y FC Pachuca (2 veces Campen
deMxico)
Real Sociedad de San Sebastin (2 veces Campen de Espaa) y Villareal
C.F.
Pearol Montevideo ( 3 veces ganador de la Copa Intercontinental)
Leeds United , Sunderland F.C. and Arsenal London

El desarrollo de la inteligencia de juego en el ftbol


Club Deportivo Social y Cultural Cruz Azul, A.C. (8 veces Campen de Mxico)
Nacional de Montevideo (3 veces ganador de la Copa Intercontinental)
Club de Ftbol Amrica (13 veces Campen de Mxico)
Necaxa (3 veces Campen de Mxico), Rayados de Monterrey (1 vez campen
de Mxico)
The English Football Association, Federacin Salvadorea de Ftbol
Universitario de Deportes de Lima (23 veces Campen), Alianza de Lima y
Sporting Cristal de Per
Instituto Nacional de Ftbol (INAF) de Santiago de Chile
Northern Ireland Institute of Coaching (NIIC), Federacin Nacional Autnoma de
Ftbol de Honduras
Escuela Nacional de Deportes en Cali (Colombia), Club Santa F de Bogot ( 6
veces campen)
Escuela Superior de Entrenadores de Ftbol (Eseful) en Lima (Peru)
Scottish Football Association, Football Federation of Zambia
International Educational Management Systems (IEMS) Finlandia
Head Coach de NIKE F.C. en Gran Bretaa 1999-2002
Docente y colaborador del Centro de Estudios, Desarrollo e Investigacin de
la Real Federacin
Espaola de Ftbol (CEDIF) y del mismo centro de la Federacin Andaluza de
Ftbol desde 1996
Profesor o conferenciante contratado temporalmente por instituciones de 52
pases
Autor de 31 libros ( 4 sobre la enseanza del ftbol), de un libro en formato CDROM, dos Cursos Multimedia, videos y un DVD, algunos publicados en
alemn, ingls, holands, ruso, italiano y espaol, y autor de numerosos
artculos en revistas y paginas web especializadas a nivel nacional e
internacional

horstwein@eresmas.net
Tel./Fax 93-6746246
C./ Domench 3
08190 Sant Cugat del Valls ESP
http://www.futbolbase.com/fb/expertos/rincon_formador.htm

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