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2.0 Tablas de Ataque con Armas 2.1 Tabla de Ataque con Alfanje 2.2 Tabla de Ataque con Arco Compuesto 9 23 Tabla de Ataque con Arco ono u 24 Tabla de Ataque con Arco Largo 3 25 Tabla de Ataque con Arma de Asta 15 26 Tabla de Ataque con Ballesta Ligera "7 2.7 Tabla de Ataque con Ballesta Pesada » 2.8 Tabla de Ataque con Boleadoras 2 29 Tabla de Ataque con Cayado 23 2.10 Tabla de Ataque con Cimitarra 25 2.11 Tabla de Ataque con Daga... 27 2.12 Tabla de Ataque con Espada Ancha 2.13 Tabla de Atague con Espada Conta 2.14 Tabla de Ataque con Espad6n 33 2.15 Tabla de Atague con Estoque 35 2.16 Tabla de Ataque con Estrella de la Mahana 37 2.17 Tabla de Ataque con Garrote 9 2.18 Tabla de Ataque con Hacha de Batalla 4 2.19 Tabla de Ataque con Hacha de Mano 4B 2.20 Tabla de Ataque con Honda . 45 2.21 Tabla de Atague con Jabalina 97 2.22Tabla de Ataque con Lanza. 49 2.23 Tabla de Ataque con Lanza de Caballeria 51 2.24 Tabla de Ataque con Litigo . 53, 2.25 Tabla de Ataque con Main Gauche 55 2.26 Tabla de Ataque con ‘Mangual 2.27 Tabla de Ataque con Martillo de Guerra 59 2.28 Tabla de Ataque con Maza... 61 2.29 Tabla de Ataque con Pica ..63 3.0 Tablas de Ataque Especiales .. 64 3.1 Tabla de Ataque de Aguijén .. 67 3.2 Tabla de Ataque de Apresar/ Agarrar/Fagocitar/Tragat....69 3.3 Tabla de Ataque de Arrollar Pisotsn 7 34 Tabla de Ataque de Artes Marciales - Barridos B 3.5 Tabla de Ataque de Artes Marciales - Golpes 75 36 Tabla de Ataque de Caida/ Aplastamiento 7 3.7 Tabla de Ataque de Cuernoy Colmillo 79 3.8 Tabla de Atuque de Embestida, Topetazo/Golpe/PorKaz0 81 3.9 Tabla de Ataque de Garra/ Zarpa 83 3.10 Tabla de Ataque de Mordisco 85 3.11 Tabla de Ataque de Pelea ..87 3.12 Tabla de Ataque de Pico/ Pinzas, 89 3.13 Tabla de Ataques Diminutos: on 4.0 Tablas de Pifias y Criticos 4.1 Tabla de Aciertos Criticos de Aplastamiento 94 4.2 Tabla de Aciertos Griticos de Artes Marciales - Barridos ...95 43 Tabla de Aciertos Criticos de Artes Marciales ~ Golpes..... 96 4.4 Tabla de Aciertos Criticos de Cone x 4.5 Tabla de Aciertos Criticos de Desequilibrio. 98 rabla de Aciertos Criticos de Pelea 0 4.7 Tabla de Aciertos Criticos de Perforacion 100 4.8 Tabla de Aciertos Criticos de Presa 101 4.9 Tabla de Aciertos Criticos de Subyugar. 102 4,10 Tabla de Aciertos Criticos Diminutos: 4,11 Tabla de Criticos Fisicos ‘contra Criaturas Enormes 4.12 Tabla de Criticos Fisicos contra Criaturas Grandes 4,13 Tabla de Pifia con Arma 4.14 Tabla de Pifia Sin Arma 5.0 Apéndices — ‘Como Usar el Manual de Combate sin Rolemaster .. 5.1 Tiradas de dados| 5.2 Definiciones 5.3 Capacidades Defensivas 5.3.1 Armadura 5.3.2 Bonficacion Defensiva 5.4 Capacidades Ofensivas. 5.4.1 Combinaciones de Armas. 5.4.2 Bonficacion Ofensiva 5,5 Resoluci6n de] Combate 5.5.1 Resolucion del Ataque 5.5.2 Resultados de Pifia 5.5.3 Resultados que no son Pifia 5.6 Sugrencias para el DJ 5.6.1 Aemas Adicionales Tabla de Estadisticas de Armas 5.6.2 Monstruos y Animales Tabla de Estadisticas de Animales Tabla de Estadisticas de Monstruos 103 104 105 106 107 108 108 108 10 109 110 na 2 13 114 4 15 us 116 16 n7 116 18 n9 1.0 BIENVENIDA [El Manual de Combate (MdC) se centra en la inte- [fasts lcombate com armas y sn las en ura imbientacion de fantasia de un juego de rol cualquiera fxd disehado para ser usado como el sistema de combate tie Rolemaster (RM) 0 de cualquier otto juego de rol de Tanusia. Enel ckimo de los casos, puede ser empleado Jodo o slo en parte. EI Manual de Combate aici pro Fundidad,relismo y sabora ty campana sin sacrificar ie der yfaclidad en el jucgo. libro ha sido dliserado para proporcionarte un pro: ‘cedimiento manejable, detallado y Kégico para resolver los combates entee individuos y pequefos grupos de seres ‘Aungue ese sistema puede ser poco manejable para gr pos de mas de 30 combatientes, las sugerencias pueden simplificase con facilidad para estas situaciones El Manual de Combate puede implementarse como un sistema de combate independiente en cualquier juego de rol de fantasia. Sin embargo, es una de las piedras angulares de Rolemaster, junto con el Manual de He- cchizos, el Manual del Director de Juego y Rolemaster Fantasia. #1 Manual de Combate proporciona las tablas ide combate del sistema, mientras que Rolemaster Fanta. ‘ia describe su uso dentro del sistema. Aquellos jugado- res y Directores de Juego que estén familiarizados con este libro (dle ediciones anteriores de RM) podrin usar este libro sin modificar nada del viejo juego (aunque pue den necesitar revisar la nueva regla de rotura de armas, consulta \dores y Directores de Juego {que vayan a usar este libro sin Rolemaster necesitarin familiarizarse con el material que aparece en los apéndi- ces antes de continuar. Aspectos Importantes A continuaci6n te presentamos una lista de los aspec- tos mas relevantes del Manual de Combate: # Sistema de combate cuerpo a cuerpo y de proyecti- les medieval con tablas de ataques individuales para 29 armas diferentes, y estadisticas para una docenas mis. # Trece tablas de ataque que integran el tama, los instintos y los patrones de lucha de una enorme varie dad de animales, monstruos y adeptos de las artes mar yy la lucha). # Doce Tablas de Aciertos Criticos de: corte, pene ion, aplastamiento, presa, desequilibrio, ataques de ani males diminutos, ataques contra criaturas grandes y enor mes, golpes y burridos de artes marciales, lucha y subyugar © Dos tablas de pifias. ¢Qué Hay de Nuevo? La siguiente lista presenta algunos de los cambios mas importantes que se han producido sobre anteriores edi- ciones del Manual de Combate. ‘¢ Ha desaparecido la Tabla de Ataque con Puno Americano, sien- do substituida por l Tabla de Auque de Lucha. Se han anadido las Tablas de Criticos de Lucha y de Subyw gar, asi como la Tabla de Pifia Sin Arma. © Las tablas de aciertos criticos han sido reformadas para hacer mis ficil su uso (a informacion espe- cifica referida al siste- ma se encuentra en la parte baja de la des- cripeidn de cada crit: co) y se ha anadido mis texto de ambientaci6n. Las tablas dk ataque han sido imprimidas en una hoja con las tablas de criticos apropiadas en el anverso. ‘# Se han afadido nuevas reglas sobra la rotura de las Nota: Para hacer la lectura del texto mds facil se ba optado por usar el género masculino alli donde se ha podt- do, En cualquier caso, estos pronombres engloban los dos goneros: masculino y femenino. Biervenida Esta seccién contiene un resumen de todas las tablas de fa secciGn y 29 tablas de ataque de amas, Cada pigina tiene una tabla de ataque y las tablas de erticos apropiadas en el rever- so de la misma. Ademds, en la purte superior aparece divers informaci6n importante para el arma ‘Como usar estas tablas Para resolver un ataque, el atacante debe realizar una tirada abierta (consulta RMF o la pagina 108 para ver un ejemplo de los diferentes tipos de tradas). Si esta tirada (an: tes de aplicar modificaciones) se encuentra en el rango de pifia del arma, el ataque pifiard y deberi tirar los dados otra vez en la tabla de pifia apropiada. Si no es asi, aplica todos los modificadores a Ia tirada y cruza el resultado con el tipo, de armadura del defensor, Se pueden dar tres posibles resultados en las tablas: un fallo (es dec ,°="),un acierto normal (por ejemplo, “3"), 0 un, cierto eritico (por ejemplo, “SBS").Siel resultado es un fallo, cl golpe no acierta, Si el resultado es un acierto normal, aplica el niimero que aparece como dato sobre el defensor (es de- cit, esta el niimero de sus puntos de vida). Si el resultado es lun acierto critic, aplica la parte numérica del resultado contra Jos puntos de vida del defensor y haz una segunda tirada en la tabla de crtico y columna indicada. La primera letra indica la gravedad del eritico (es decir, la columna en fa que hay que tira) y la segunda muestra ta tabla de critico sobre la que realizar esa tirada (K = Aplastamiento, P = Penetracién, 8 Corte, U = Desequilibrio y G = Presa). NDT: Se ha optado por ‘mantener las letras originales en inglés por dos mottwos. 1° ‘facilidad de uso para los jugadores que tienen libros en inglés ’ coberencia con ediciones anteriores traductdas al castella~ ‘no. 22 tmpostbilidad de cambiar esas iniciales por estar reser- adas las letras A-] para la gravedad de los critices; es decir, Corte no puede ser C, Desequilibrio no puede ser D, etc.] Nota: Si no estds usandoRolemaster, deberas revisar los ‘apéndices para saber cémo usar estas tablas con efectividad. jemplo: Bill esidjugando con Kendric el Bardo. Kendric ‘std al lado de los cuerpos catdos de sus amigos. Los tinscos que siguen en pie son el mismo y el jefe de los enemigos. Kendric prepara su estoque y ataca. Bill lanza los dados y obtienen un 12; como sabe que el rango de pifia del estoque es 01-04 no pifia el ataque, Despues de todas las modificaciones, la tirada de atague es 63. Cru ‘zando el resultado con el tipo de armadura del enemigo (TA 13) obtenemos que ef alaque bace 2 puntos de dario, I DJ tira por el jefe enemigo, obteniendo un 79. Como cestd usando una espada corta, comprueba que el resultado no ‘sid dentro del rango de pifta (01-02) del arma, por lo que no pifia. Después de todas las modificactones, la tirada de alaque ‘esun 141, BLD) eruza el resultado con el tipo de armadura de Kendric (Ta 17) y descubre que el pobre Kendric recibe 10 puntos de dao una acterto crtico ‘D' de Penetracién. Rotura del arma ‘Todas las tablas de ataque con arma tienen dos apartados de informacion «ue se usan para determinar cudndo se rompe cl arma: un niimero de rotura y un ntimero de aguante, Un arma debe hacer un chequeo de rotura cuando: 2.1 Tabla de Ataque con Alfanje 2.2 Tabla de Ataque con Arco Compuesto... 2.3 Tabla de Ataque con Arco Corto... 2.4 Tabla de Ataque con Arco Largo. 2.5 Tabla de Ataque con Arma de Asta 2.6 Tabla de Ataque con Ballesta Ligera. 2.7 Tabla de Ataque con Ballesta Pesada 2.8 Tabla de Ataque con Boleadoras 2.9 Tabla de Ataque con Cayado 2.10 Tabla de Ataque con Cimitarra 2.11 Tabla de Ataque con Daga.. 2.12 Tabla de Ataque con Espada Ancha ... 2.13 Tabla de Ataque con Espada Corta.. 2.14 Tabla de Ataque con Espadén .. 2.15 Tabla de Ataque con Estoque .... o 2.16 Tabla de Ataque con Estrella de la Mafiana 2.17 Tabla de Ataque con Garrot 2.18 Tabla de Ataque con Hacha de Batala. 2.19 Tabla de Ataque con Hacha de Mano... 2.20 Tabla de Ataque con Honda 2.21 Tabla de Ataque con Jabalina.. 2.22 Tabla de Ataque con Lanza . 2.23 Tabla de Ataque con Lanza de Caballerfa 2.24 Tabla de Ataque con Litigo... 2.25 Tabla de Ataque con Main Gauche ... 2.26 Tabla de Ataque con Maal en 2.27 Tabla de Ataque con Martillo de Guerra 2.28 Tabla de Ataque con Maza... 2.29 Tabla de Ataque con Pica de Guerra... La tiada de ataque sin modificar en un doble (es decir, A, 22, 33.1 99, 0.00) ¥ '¢ EI nimero doble es uno de los que aparecen como 0 de rotura en Ia tabla del arma, Cuando sea necesario ver si se rompe el arma, haz una tirada de d100 abierta y anade los siguientes modificadores: ‘© E] aguantedel arma, Se proporciona un rango para este aguante; si no se conoce con exactitud el Aguante del arma, ‘haz una media del valor més alto y el més bajo para obtenerio. 1-15 siel arma tiene mango de madera (es decir, hay una “m" a continuacién del niimero de Aguante) y esta siendo usa da contra un enemigo / objetivo que use un arma °con filo” «© -30 si el arma es *blanda" (es decir, hay una *b* a con- tinuaci6n del ntimero de Aguante) y esté siendo usada contra uun enemigo / objetivo que use un arma “con filo", Si el resultado es menor de 100 y el arma esta siendo usada cuerpo a cuerpo, se rompera. Si el resultado es menor de 100 y es una arma de proyectil, el misil disparado se rom- pera. El arma de proyectil chequea rotura como si fuese un dispositivo (consulta la pagina siguiente). Nota: Si un arma u objeto tienen una bonificacion debi- do aun encantamiento o a su fabricacion superior, la bonifi- cacién se anadirad directamente al aguante / fiabilidad del objeto. Ademds, por cada +10, los ntimeros de rotura del obje- to/ arma se reduce en 1 (basta un minimo de 1). Rotura de dispositivo Cada vez que se maneje un dispositivo existe una posibi- lidad de que se rompa. Para averiguar si esto sucede necesita- mos dos datos: los ndmeros de rotura y fiabilidad. El DJ debe asignar ndmeros de rotura a cualquier dispositivo que crea tiene una posibilidad de romperse, que iran del 1 al 10 (0). En cualquier momento que quien maneje el dispositivo obten- ga un doble (por ejemplo, 11, 44, 77) deberd mirar si se rompe. Para comprobar si existe rotura, tira d100 (abierta) y suma la fiabilidad del objeto. Si el resultado es menor de 100, el dispositivo se rompe. Si no es asi, sufre un pequeno retardo, pero funciona normalmente después (por ejemplo, funciona con normalidad este asalto pero quizas algo mas lentamente). A continuaci6n encontraras algunos ejemplos de numeros de fiabilidad y rotura para algunos dispositivos comunes. Dispositivo Fiabilidad Rotura Arco Compuesto 90 1 Arco Corto 80 1,2 Arco Largo 85 1,2 Ballesta Ligera 75 1, 2,3 Ballesta Pesada 80 1, 2,3 Carreta de madera 60 1,2 Cerradura de hierro 80 1 Honda 95 1 Pala de madera 90 1, 2, 3,4 Puerta de madera 95 1, 2 Las tablas Al principio de cada tabla hay un recuadro que contiene infor- maci6n; a continuaci6én describimos cada una cle estas entradas. 4 Longitud: Peso: 1-2 kilos Pifia: 01 —02™ # Rotura: = 1, 2,3, 4,5, 6 # Aguante: 74-86 10 Modificadores por Alcasice: 0,3 - 3 metros: 1) Nombre del Arma: El arma a la que se aplica esta tabla de combate. 2) Tipo de Arma: La categoria de Arma de RMF que usa el arma. Hay seis categorias: De Filo a 1 Mano, Contundente a 1 Mano, Proyectil, Arrojadiza, A 2 Manos y De Asta. 3) Numero de la Tabla de Ataque: Sirve para identificar la tabla con facilidad. 4) Longitud: E] rango de longitud mas normal para esa arma. Es posible encontrar alguna arma Unica de ese tipo que se salga del rango. 5) Peso: El rango de peso mas normal para esa arma. Es posible encontrar alguna arma Unica de ese tipo que se salga del rango. G) Pifia: Muestra la posibilidad de que ese arma pifie el ataque. Si la tirada sin modificar entra en el rango mostrado el atacante habra pifiado con su arma y deberd tirar en la Tabla de Pifia apropiada. 7) Nameros de Rotura: Estos nimeros muestran la fre- cuencia con la que el arma debe chequear rotura. Cada vez que el atacante obtenga un doble (por ejemplo, 11, 55, 88, etc.), hay que comprobar si el arma se rompe. Para las armas de proyectiles, la palabra “Auto” indica la necesidad de com- probar la rotura del proyectilcada vez que se dispara con ella. 8) Aguante: El rango habitual de aguantes de un arma normal. Si el rango esta seguido de una “m”, el arma tiene un mango de madera. Este tipo de arma tiene un —-15 al aguante cuando impacta con armas “con filo” (por ejemplo, contra ar- mas de filo a 1 mano, etc.). De manera similar, una “b” indica que el arma es “blanda” y tiene un —30 al aguante cuando impacta contra armas “con filo”. Es posible obtener un arma que salga de estos rangos de aguante. La rotura de las armas de proyectiles se maneja en la Tabla de Pifia con Armas (4.13). Para este tipo de armas los rangos indicados s6lo se aplican al proyectil propiamente dicho. 9) Modificadores por Alcance: Muestra el rango de los modificadores a la BO cuando el arma es lanzada o usada como arma de proyectil. Si no puede ser usada de esta manera aparecera un “—”. 10) Dafio: Ejemplo de un resultado de ataque que sdlo produce dafio en puntos de vida. 11) Acierto Critico: Ejemplo de un resultado de ataque que produce una acierto critico (ademas de dafio). 9 3 Tabla de ataque 2.13 EspaADA CorTaA Oye aCe We MeL itt -30 Secci6n 2 Tablas de ataque con armas et 0,751 metro Modificadores por Aleance: — : 152,25 kilos % Pifia: 01 ~05 ™ WEF. | #Rotura: 1,2,3,4,5,6,7 HAguante: 74— 86 OPT 5 21918 7] 16 15 Bl Pil; PR aes gli i: Pili bw Sle mee ee ee ee eli dG Pili ib Bid a)i di PEG bi gyi mils 4 3 403 3 ale f et See eee ee : Longitud: 0,7: ‘Modificadores por Alcance: eR ECU tw ae Peso: 113 kilos as: 425 Pita: 01-04" 3-20: Arco Compussto W#Rotura: Auto /4 30,1 - 60, . ‘#Aguante: S4—66 / 40 60, Lorre 791817 Poreocssesnarance SS ee 0,75 ~1,25 metros Modificadores por Alcance: 0,75 - kilo 03-3 +0 31-30: 30,1 — 50: 50,1 ~ 110: 70 POU CeCe sey Arco Corto Proyectiles zane = ie : H i é f f aueeecggsoeeseecagazNaye, pneanessnoonannonaoSEEEE sown oe oo REERREEER 1.6 Dy Finan pea cae nancial = PosK Alanis Ps Rant = One T= Dems =o gageecussceneascesszaazas 11] 15-22smcies Modine pr lance Pe ees 01-057 Arco Larco Aw $4 orcad 73 TE ps ceegqaas Seeees munuwwoeaeonmoB EEE os Longitud: 2-S metros 25 ~6 kilos Pi # Rotura: # Aguante: o1_or™ 16 Modificadores por Alcan¢ SRC e a) S88 NUNAAVIBRELRRASESLR SERRE: 075-125 nets 2-3.5kilos oy os" fu [40,3 # aguante: 63-775 “Modificadores por Aleance: 03-3: +20 POUR ea) ai-30 “40 Batiesta LiceRA 301-60: 35 LNT ESEEE EER ES ESSE SERRE: cou nan nnooBRBes 1,25-1,5 metros Modifieadores por Alcance: DO eee al 35-55 kilos 03-6 80 1-05 TSM 61-30: 40 LT VEE SSW WU.) awe pars’ ese z “ = Pee iS an snpneuunssnnnaonaZEE ise ie ie vd Pd i { ren ke KG Dy Fen ev Apomn Pe Rvkenin fans T= 1-2 metros “Modificadores por Aleance: Pere 1~3 kilos 03-15: 40 1-07 ™ 151-30: -20 BoLeADORAS 1,2,3,4,5,6 47-536 Prat 16 is _is_i3 ag RSERRIESSSEG; SIRERSSLSSSAAA AAAs AOLRS ISS! ees enae EES: Longitud: 1,5 - 2,25 metros Modificadores por Alcance: — Tabla de Piet t i 29 Peso: 1,5 - 2,5 kilos Pifia: 01-03 7™ CayaDo #Rotura: 1,2, 3,4,5,6,7 # Aguante: 65-—75m A 2 Manos Py 2019 18 17 [16 15 14 13/12 11 «10 9 | 8 7 6 5 {4 3 2 414 oo ooo 1 ORONAAAAMANNNNODDMNOODOO 11 MANNNODMDODDOOO 9 9 9 9 9 9 9 9 8 8 8 8 8 8 8 8 7 7 7 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 3 3 2 1 1 1 PR NWOODAHSMUINAIAIATADMAMADANANANNSDWAODADDODOOOOO Ft MANN WOPUATMNADAMAAAMANNANNNNDODDODMMODOODOOOSO PMN VATA MAMMAMAIAANANANNANVADDODDOMDMDNODOOCOOOO Prt rr NWAaRAAACMAMTUAAAMHDOANNNNDDDDMOOODOO Foot NORA MUAMAMAANANNNDWDWBDADOODODOO Pit NODAMUNAUMADADAMAANYVNNNNDODODHDOOO Pet E_NODATIUIANAAMAAANNANNNNDDDDDOOOOO Fs 1 ORATAMDMADVANNDDODOOOO Pkt ET RORAMAMADARBANIANNDDODOOOO rer RANDWDOOSSSOS Per RHNDWOWO rt PAHwWwOO el resto de letras indican cl tipo de critico: G = Presa; K = Aplastamiento; P = Perforaci6n, $ = Corte 0,75 -1,25 metros Modificadores por Aleance: — Pw aT) 15-2,5 kilos 10a ARRA 1,2.3.4,5 56-64 vat Tie 14 13 | v2 Te 710 SESE Nbwwnuaucsanseannnromsseen iP RESER RRA IAR REED: 38: + wewanamanesoos PEEERE BREE! 3 & fay (cnenantunenoumaniscesssenenneee 3 5 3 main svomrivimenn ome | |, LO] Longitud: 0,3~0.5 metros Modificadores por Aleance: COP R errr ae 0.25 -0,75 kilos 01-3 -10 on 3-8 Daca 1.23.45.6 . Scud 413, BESRESESECE REGS SESERESECEEGSRESSCER EEG: 8; 2 cee & SESSERBSERE: ~seeeaeonmeiitiinmanwoguiisenesaf! fetta nanan ennnnionnpomMEnuEeueneouueansnncnnennadhl 0,75~ 1.25 metos Modifieadores por Alcance: — POR CR CUT e apd 15-25 kilos 01-03 LS) wa Wai 1,2,3,4,5,6,7 Pa EME) BESEESSIRN SEER! BEES ssnooommannono~e PEEPS EEREEEERS anon NbnteaesunssananaanaSEREE: 0,5 0,75 metros Modificadores por Aleance: POP er tw aed 1 2kilos 03-3 metros: 30 01-02 ST Coury 1,2.3,4,5.6 rau) 7 He 8: ARRESTS TH 388i ie ie see ae She ae aw ae 5 : BRARE aaa EESEERRE pe eeeneneuce sean tens. e eceracect) aN Sennnnunuanann a SSEEE 5 i 3 fesscnarascecs: PP ccnonnrascesswavaavasseeeeaeceseeneraeces a # a " e #

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