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1 Aritmetica
1 Aritmetica
DIFICULTADES DE APRENDIZAJE
ENSEANZA Y APRENDIZAJE DE
LAS MATEMTICAS
NUMERACIN Y ARITMTICA
GEOMETRA Y ESPACIO
MEDIDA Y MAGNITUDES
LGICA MATEMTICA
TEORA DE SITUACIONES
1. NUMERACIN Y ARITMTICA
1.1 Enseanza de las matemticas y resolucin de problemas
Aclararemos conceptos previos relativos a la idea de qu se entiende por Matemticas, y
qu relacin tiene con la resolucin de problemas.
Historia parodiada
Mario quiere repartir caramelos entre sus 8 compaeros de clase, pues hoy cumple 5 aos. Su
madre le ha comprado una bolsa de 24 caramelos.
Al llegar a clase se pone a repartir uno a cada uno, hasta que la bolsa se queda vaca. Unos
nios tienen ms que otros y esto crea problemas en clase. (Hay una estrategia, no demasiado
buena).
Por ello Mara sienta a sus compaeros en crculo y as va dando la vuelta al crculo
entregando un caramelo a cada nio, hasta que ve que los que le quedan en la bolsa no dan
para otra ronda. (Introduce un orden).
Como es muy previsora, antes de tener la bolsa, ha puesto en la mesa de su casa un plato
por cada uno de sus compaeros de clase, y ha ido poniendo un caramelo en cada plato. As
se ha dado cuenta que a cada amiguito tiene que darle tres caramelos. (Aparece la
simbolizacin).
Antes ha cogido una hoja de papel, donde ha dibujado un crculo por cada nio, y una cruz
dentro por cada caramelo que le ha tocado. (Aparece la representacin grfica).
Ha hecho los clculos precisos en una hoja apoyndose en la suma, pues es la nica
operacin que conoce: 3+3+3+3+3+3+3+3=24 (Por fin hay nmeros escritos).
Piensa en qu momento podemos considerar que el nio est haciendo matemticas (en qu
paso en concreto).
Representaciones
Hay que representar no slo la realidad numrica (que es lo habitual) sino todo el problema,
que consta de:
Cantidades que aparecen. El equivalente a los nmeros.
Acciones que exprese el problema: aadir, quitar, aumentar... El equivalente a la suma o
la resta.
Equivalencias que se dan. El equivalente al signo igual.
Has dibujado elementos que correspondan a las tres categoras?.Has dibujado elementos
correspondientes slo a la primera categora?
melchor.gomez@uam.es
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A pesar de que la diferencia con la estrategia anterior parece muy poca, esta estrategia no la
llegan a usar todos los nios en edad Infantil, pues lleva consigo la comprensin de la
propiedad conmutativa de la adicin.
El nio cuenta las gallinas que hay en cada caja: 3 gallinas y 5 gallinas. Y cuenta a partir, no de
la primera caja, sino del mayor de los nmeros: 56, 7, y 8 gallinas.
melchor.gomez@uam.es
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Dificultad de la sentencia
Por regla general en un problema aritmtico aditivo hay tres elementos: dos sumandos y una
suma (o resultado). En un problema sustractivo tambin hay tres: el minuendo, el sustraendo y
la resta (o diferencia).
En el problema puede haber ms elementos, pero por lo menos los tres que acabamos de
enunciar, y de esos tres al menos uno desconocido (que vamos a escribir ?)
Ordenados de menos a ms dificultad (de arriba abajo) los tipos de problema segn su
sentencia sern:
Ej1: Pepe est en el piso 3. Por las escaleras sube 4 pisos. En qu piso est ahora?
Ej2: Ana tiene 3 euros. Alicia tiene 4 euros. Deciden juntarlo para comprarse chuches. Cunto
dinero tienen entre las dos?
Ej3: Andrs tiene 3 canicas. Lus tiene 4 canicas ms que Andrs. Cuntas tiene Lus?
Ej4: En un autobs viajan 3 pasajeros. En la primera parada suben 4 pasajeros, y en la
siguiente baja uno. Cuntos hay al final del trayecto?
Categoras
Las diferencias que tienen los problemas anteriores se basan en que responden a los modelos
siguientes:
Cambio. Si hay una cantidad inicial que sufre una transformacin o cambio, y queda
modificada obtenindose una cantidad final.
Combinacin. Si hay dos cantidades iniciales que mezclamos o combinamos para dar una
cantidad final.
Comparacin. Si tenemos dos cantidades a las que sometemos a una comparacin.
Composicin. Si tenemos una cantidad inicial, a la que sometemos a varios cambios o
transformaciones consecutivas, quedando como resultado una cantidad final diferente.
Los problemas de composicin en un principio deben tener los cambios en el mismo sentido,
es decir, que si un cambio es aditivo los dems tambin, y si un cambio es sustractivo los
dems tambin.
Nota: Cada ejemplo anterior se corresponde con un modelo de estos. El ejemplo 1 con la
categora 1, el ejemplo 2 con la 2, y as sucesivamente.
Para que un problema sea adecuado para plantearlo en la etapa de Educacin Infantil deber
cumplir una serie de condiciones respecto los criterios anteriores:
1.- Debe coincidir la estructura y la estrategia.
2.- Debe tener operador lgico
3.- Cualquiera de los nmeros que aparecen tanto en el enunciado como en la solucin debe
ser perceptivo o familiar.
4.- Si es de composicin, las transformaciones que sufre el nmero deben ser iguales (o todas
sumas, o todas restas).
Enunciados con muchos datos: en los que haya que discriminar los datos relevantes.
melchor.gomez@uam.es
-Ejemplo: Manolo tiene cinco manzanas, pero en el recreo cambia dos de ellas por cuatro
pltanos. Cuntas manzanas tiene despus del recreo?
Enunciados con preguntas de inicio (de cantidades iniciales, no finales.)
-Ejemplo: En una nave espacial viajan unos marcianos, pero no se cuntos. En el camino se
montan tres, y al terminar el viaje se bajan los 7 que hay. Cuntos iban al principio?
1.7 Juegos
1.7.1 Juegos de movimiento
Juegos para realizar en un espacio grande, que puede ser la misma clase, la sala de
motricidad o el patio. Se realizan de pie, y se potencia con el movimiento rpido. Hay infinidad
de ellos, pues algunos son tiles para nuestros fines tal cual, y otros son adaptaciones que
hacemos para aprovecharlos en nuestro campo.
Ponemos algunos ejemplos.
A agruparse
Los nios se mueven libremente por un espacio delimitado previamente (la clase por ejemplo)
al ritmo de una msica. Cuando la msica se para, el profesor dice en alto un nmero, y todos
tienen que formar grupos de igual cantidad de nios que el nmero que ha dicho el profesor. El
que no lo logra, se junta con el profesor para pensar un nuevo nmero.
Variables didcticas:
La expresin del nmero. En vez de decir los nmeros en alto, se presentan cartulinas con el
nmero dibujado. As trabajamos el reconocimiento de la grafa del nmero.
Tambin se podran presentar cartulinas con cantidades de cosas dibujadas. As se trabajara
la cardinalidad (cantidad de cosas dibujadas) en vez de la grafa.
La formacin de los grupos. Una vez formados los grupos (por ejemplo, de 2) no se pueden
deshacer dichos grupos para alcanzar el siguiente nmero que diga el profesor (por ejemplo el
6=2+2+2). As trabajaramos la adicin.
Cruzar el ro
Se colocan todos los nios a un lado de la clase. En medio se colocan como si fuese un ro un
montn de cartas con nmeros. El maestro hace una seal y dice en alto un nmero, y todos
los nios deben cruzar el supuesto ro cogiendo por el camino el nmero que ha dicho el
maestro.
Variables didcticas:
La expresin del nmero. En vez de decir el profesor los nmeros en alto, puede presentar
cartulinas con el nmero dibujado.
Las cartas del ro. Se podran presentar las cartas del ro con cantidades de cosas dibujadas,
en vez de la grafa del nmero. As se trabajara la cardinalidad (cantidad de cosas dibujadas)
en vez de la grafa.
La cantidad de cartas (de sumandos). Cuando el maestro indica un nmero los nios pueden
coger tantas cartas como quieran de modo que entre todas sumen la cantidad que ha dicho el
maestro. Aqu en vez de trabajar la equivalencia numrica, estamos trabajando la adicin.
Puedes plantearte ms juegos de nmeros con pequeas variaciones, como:
Ests contento con tu nmero?(Vecinos)
El inquilino
melchor.gomez@uam.es
cartas implicadas en la suma. Si no logra sumar 15, la carta que ha echado se queda en el
medio. Y as el resto de los jugadores hasta que todos se queden sin cartas.
Se reparten entonces otras tres cartas a cada nio, as hasta el final del juego. Gana la partida
el jugador que ms cartas se ha llevado.
Nota: cada carta cuenta por su valor, menos la sota que vale 8, el caballo 9 y el rey 10.
Utilidad matemtica:
Se trabajan los nmeros y la adicin (o suma) de cantidades pequeas.
Variables didcticas:
El nmero a sumar. En vez de tener que sumar 15, se puede proponer sumar 10 (ms
asequible a nios de estas edades).
Las cartas a repartir. Se pueden quitar de la baraja los reyes, caballos y sotas, que tienen un
valor distinto del que marcan.
El nmero de sumandos. Se puede comenzar permitiendo hacer sumas de slo de dos cartas.
El cinquillo
Se reparten las cartas entre los jugadores. Pone la primera carta el primero que tenga un 5, y
por orden de situacin en la mesa van poniendo una carta cada uno a partir de ese nmero,
hacia arriba 6,7,8... o hacia abajo 4,3,2... siempre en la fila del mismo palo. Si un jugador
no tiene para poner cuando le llega el turno, pasa la tirada sin poner carta. Gana el jugador que
se queda sin cartas antes.
Utilidad matemtica:
Se trabajan los nmeros y el orden que tienen. Se refuerza la secuencia numrica.
Variables didcticas:
Las cartas a repartir. Se pueden tomar slo cartas del 1 al 6 si no se conocen ms que esos
nmeros, o aadir hasta el 12 si se conocen ms.
El nmero de partida. Si se est aprendiendo an la secuencia de nmeros, se puede
empezar por los 1 (en vez de por los 5) que resulta ms sencillo y el conteo siempre es
ascendente.
Habra otros muchos ejemplos:
El burro
Batalla
melchor.gomez@uam.es