Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Dinámicas Habilidades Sociales
Dinámicas Habilidades Sociales
EMPATA
El ratn y el gato.
Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.
Tipo de juego: Social
Objetivos:
ESCUCHA ACTIVA
Conoce a tu compaero.
Edad a la que va dirigida: A partir de 8-10 aos.
Tipo de juego: Social
Objetivos:
Desarrollar la capacidad de escucha activa.
Potenciar el conocimiento de nosotros mismos.
Materiales utilizados: para esta dinmica no har falta ningn tipo de material,
solamente un espacio vaco donde se pueda realizar la actividad.
Temporalizacin: La duracin de esta actividad ser dependiendo del nmero de
temas propuestos por la educadora, cada tema tendr una duracin aproximada
de 5 minutos para los dos componentes. Y su finalizacin la marcar la
educadora.
Desarrollo del juego: Se forman parejas y se sitan en dos filas paralelas, de tal
forma que cada miembro de la pareja quede situado enfrente del otro.
Una vez situadas, la educadora expondr el tema del que se tiene que hablar,
seguidamente primero una de cada pareja empezar a hablar del tema elegido
mientras el otro miembro de la pareja deber estar en silencio escuchando lo que
su compaera le est contando.
Cuando la educadora de la seal de que el tiempo para exponer el tema elegido,
ser el otro componente de la pareja el que hablar mientras la otra parte
escucha.
ROLES Y LIDERAZGO
Gusano articulado
Materiales:
Vasos de plstico.
Rotulador.
Cordn blanco.
Aguja.
Trocitos de lana.
Tijera.
Pegamento.
Varilla.
Descripcin:
1. Enhebra el cordn y ve pasndolo por la base de los vasos para juntarlos uno
dentro de otro.
2. Pega los botones pequeos en el extremo, a modo de ojos y en el grande le pintas
la boca (tambin puedes hacerlo con cartulina)
3. Ahora pega los trocitos de lana en los laterales de los vasos para que parezcan las
patitas.
4. Corta tres trozos de cordn de unos 40 cm y sujtalo pasndolo con la aguja por el
centro y los extremos del gusano. Luego talo a la varilla y psatelo bien
movindolo.
Estilos de liderazgo
Objetivos:
o
o
1.
2.
3.
4.
1.
2.
3.
4.
-
Conductas:
1. Dice lo que hay que hacer indicando a tiempo la finalidad.
2. Se desinteresa del asunto esperando que el grupo resuelva los problemas por si
mismo.
3. Deja que todo suceda de manera pasiva y sin intervenir.
A las tres personas que quedan les ser asignado el papel de observadores y
comprobaran:
Cul es el mejor producto de los realizados por los distintos subgrupos?
Quin ha terminado antes?
Han percibido disputas entre los subgrupos?
Han existido problemas?
Una vez acabado, el coordinador pide a cada jefe que explique cmo ha llevado a
cabo su rol y solicita al resto del grupo que expresen cules han sido sus
sentimientos y reacciones a lo largo de la tarea. Se evala cual ha sido el mejor
trabajo y se debate sobre los efectos de los tipos de liderazgo.
FEED-BACK
DIBUJANDO AL DICTADO
Edad: A partir de 4/5 aos.
Tipo de juego: Feedback
Desarrollo:
Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra
tambin se puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo con
formas geomtricas.
El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra como
es el dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona que est
dibujando no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el dibujo de la
pizarra con el original.
Materiales:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.
COMUNICACIN
Los mensajes
1.Definicin
Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.
2.Objetivos
Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea
posible. Fomentar conductas de cooperacin.
3. Paticipantes
Grupo, clase, etc., a partir de 6 aos
4. Material
Cuatro fichas o recortes de prensa con los textos que se van a transmitir.
5. Desarrollo
Las personas que participan se dividen en cuatro subgrupos que se sitan en los
extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. ste/a se coloca
detrs del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que
debe transmitir a su grupo. A una seal, los/las cuatro representantes mandan su
mensaje. (Cuanto ms gritero mejor).
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada
subgrupo recita el texto original. Para ms confusin puede darse el mismo mensaje a
todos los subgrupos.
7. Evaluacin
Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?
1.
2.
3.
4.
Se eligen 4 animales.
Se recortan en tantos papeles como participantes hayan.
Cada participante elige un papel.
El participante tendr que imitar por mmica el animal que le haya tocado.
NORMA: no se deber hablar hasta haber encontrado a aquellas personas que
coincidan con tu animal.
LAS PELCULAS
DIBUJANDO AL DICTADO
DESARROLLO:
Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra
tambin se puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo con
formas geomtricas.
El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra como
es el dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona que est
dibujando no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el dibujo de la
pizarra con el original.
MATERIALES:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.
COOPERACIN.
15
CUIDADOSAMENTE
1.
DEFINICIN
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
2.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
3.
PARTICIPANTES
Grupo, clase a partir de 7-8 aos.
4.
MATERIAL
Globos. Lpices o bolgrafos para cada jugador.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No ha de saltarse a ningn jugador/a en cada vuelta.
6.
DESARROLLO
En el circulo se ha de pasar el globo de un/a a otro/a sin que caiga, ni estalle. En
la primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda, con la palma de
una mano. En la tercera, con la cabeza. En la cuarta con el dedo. En la quinta con
la punta del lpiz o bolgrafo.
7.
NOTAS
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del
jugador/a donde se interrumpi el juego.
8.
Adaptacin (cuidadosamente)
de
una
idea
de
LA CARA FELIZ
Edad apropiada
Para nios y nias de 3 aos.
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
j.
Deacove.
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrces se incorporan nuevos
conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los miembros
del grupo) en su realizacin.
-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin
adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales
Una cartulina blanca DIN A-3 y un cesto con las etiquetas (diferentes partes de la
cara) para cada grupo.
Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios. La dinmica consiste en que entre
todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara.
A dos metros de distancia, aproximadamente, se pondr una mesa con una cartulina
blanca tamao DIN A-3 y, al lado, una pequea cesta con las diferentes partes de la
cara, que en total sern cinco piezas: un crculo (la silueta de la cara), dos ojos, una
boca sonriendo y una nariz.
Todos los miembros de cada subgrupo se pondrn en fila, y en paralelo con los de los
otros subgrupos.
Cuando lo indique el educador el primer participante de cada grupo se acercar a la
mesa y colocar la primera pieza (el crculo), el segundo participante saldr a colocar
otra pieza y as sucesivamente. Conforme vayan saliendo los miembros de cada
grupo a colocar las diferentes partes, los dems que estarn en la fila mirando, podrn
ayudarle mediante gritos.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se
tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien
construidas.
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer de
un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas, orejas, etc.)
segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una
cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de cada
una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara se
tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en
funcin de las caractersticas que presente el grupo.
DINAMICA ADAPTADA
Dinmica: La cara feliz
Edad apropiada
A partir de 7 aos
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrices se incorporan nuevos
conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los miembros
del grupo) en su realizacin.
-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin
adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales
Msica dinamizante
Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios, una vez formados los grupos se
les otorgar un nmero del uno al cinco. La dinmica, consiste en que entre todos los
miembros de cada subgrupo construyan una cara completa mediante la bsqueda de
cada una de las partes (ojos, orejas, boca, nariz, cejas, pelo), que estarn distribuidas
por toda la clase. Para poder conseguirlo, las educadoras elaborarn una serie de
pistas. Estas pistas sern adivinanzas sencillas, que estarn numeradas del uno al
cinco, y las partes de la cara que estarn escondidas por la clase tambin estarn
numeradas del uno al cinco para que cada grupo pueda encontrar las suyas. La
ltima pista, les llevar a encontrar una caja donde se encuentra un complemento que
es necesario para completar la cara y su recompensa, caramelos para cada
componente del grupo.
Las educadoras distribuirn las mesas, se colocarn de 5 en cinco para cada uno de
los grupos y cada grupo de mesas tendr un nmero del 1 al 5. Las educadoras
anteriormente habrn colocado las pistas, una cartulina con la silueta de la cara, y una
barra de pegamento encima de cada grupo de mesas.
Cada grupo se sentar en sus mesas correspondientes, (observando cual es el
numero de la mesa). Una vez sentadas se les explicar en que va a consistir el juego,
y se les informar que una vez est formada la cara completa, obtendrn una
recompensa (caramelos).
Cuando la educadora lo indique cada grupo saldr con sus pistas a encontrar todas
las partes que forman la cara.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se
tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien
construidas y que hayan disfrutado con esta actividad.
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer de
un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas, orejas, etc.)
segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una
cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de cada
una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara se
tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en
funcin de las caractersticas que presente el grupo
EL CDIGO SECRETO
-
OBJETIVOS:
Unir al grupo.
Activar la conciencia tctil y visual.
Centrar la atencin de todos.
EDAD:
A partir de 6 aos.
MATERIALES:
Folios blancos.
Rotuladores de punta gorda.
Clave secreta (inventada por educadora/animadora)
Caja fuerte (caja de cartn cerrada con el cdigo secreto escrito y tapado para no
ser visto)
Caramelos.
CONSIGNAS:
No se puede hablar ni hacer gestos.
HISTORIA:
Tenis una misin secreta y para realizarla a partir de ahora tendris que ser
detectives privados. Unos ladrones de joyas han robado un motn valorado en
muchos muchos millones de euros y lo tienen escondido en una caja fuerte
cerrada bajo un cdigo secreto compuesto por 6 nmeros. Esta caja solo podr
ser abierta si unas nias como vosotras consegus transmitir este cdigo de unas
a otras para hacerlo coincidir con el que abrir la caja fuerte. Si lo consegus
podris recuperar las joyas y la polica os recompensar con algo muy dulce en
agradecimiento a vuestra colaboracin.
DESARROLLO:
1. Se indicar a los participantes que se sienten en fila unos detrs de otros, para
que queden mirando la espalda del que tienen delante (tipo tren). Se repartir un
folio y un rotulador a cada uno.
2. La educadora/animadora contar la historia, indicar las consignas del juego y se
colocar detrs del ltimo nio, apoyando un folio en la espalda de este, para
dibujar el cdigo secreto.
3. El primer nio/a que ha recibido el cdigo en la espalda tendr que intentar dibujar
el mismo en la espalda del compaero/a que tenga delante y as sucesivamente
hasta que el cdigo llegue al primer participante, el cual har el dibujo en un folio
sin apoyarlo en la espalda de nadie.
4. Para finalizar la educadora/animadora comprobar que el cdigo transmitido
coincida con el de la caja fuerte, sin que nadie lo vea. Si hay alguna cifra que no
coincide volver a ser escrito en la espalda del ltimo participante de la fila, para
que lo vuelva a transmitir. Y as hasta conseguir todas las cifras.
5. Cuando el cdigo coincida la educadora/animadora informar a los participantes y
estos podrn abrir la caja y hacerse con las joyas.
Ese nio dibujar a su vez lo mismo en la espalda del nio que tiene delante,
quien har otro tanto con el siguiente.
El ltimo lo har en una hoja de papel.
As veremos si nuestro telfono ha funcionado bien. Ser el mismo dibujo que
hice yo al principio?
Habis entendido como funciona el juego?...
(Comenzar de la forma ms sencilla posible por ejemplo, con una lnea verticalantes de intentar trasmitir, tras una o dos rondas de prueba, algn dibujo, crculos,
tringulos o un simple nmero. Cuando los nios hayan tomado confianza con el
juego, pueden iniciarlo ellos mismos y trasmitir un dibujo cualquiera, segn les
plazca).
Evaluacin:
ENCUENTRA A TU PAREJA
-
EDAD
De 5 a 6 aos.
OBJETIVOS:
Relacionarse con el grupo.
Reconocer diferentes sonidos.
Desarrollar el sentido del odo.
Familiarizarse con diferentes instrumentos.
MATERIALES:
Pauelos y varios instrumentos (flauta, tringulo, tambor, cascabel, etc.)
DURACIN:
20 minutos aproximadamente. Es especialmente adecuada para trabajar en el
rea de msica.
DESARROLLO:
Todo el grupo se divide en parejas y a cada pareja se le asigna un instrumento.
(Para realizar las parejas, realizamos una dinmica).
EVALUACIN:
Se tendr en cuenta si se han cumplido los objetivos propuestos.
A partir de la observacin del grupo se ver si hay que variar la duracin de la
actividad o si hay que realizar alguna otra modificacin. Cuando decimos observar
al grupo nos referimos a tener en cuenta sus actitudes y el inters que muestran.
Se tendr en cuenta una pauta de observacin que contenga los siguientes
temas:
ORDEN EN EL BARCO
CONOCIMIENTO
DEL
GRUPO
EL TESORO HUMANO
Objetivo:
Favorecer el conocimiento de los dems.
Conocer lo que tenemos en comn.
Estimular la cohesin del grupo.
Desarrollo:
Los alumnos se situaran sentados en forma de circulo, las educadoras repartirn
unas hojas de bsqueda y explicaran que hay que conversar con los dems,
Evaluacin:
Cmo nos hemos sentido?
Cmo se ha dado la comunicacin en el grupo?
Te ha sido fcil hablar con la gente?
PEGADA DE MANOS
DEFINICIN: consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la mano,
que hace el animador.
EDAD: a partir de 11-12 aos
OBJETIVOS: suscitar la comunicacin en el grupo. Favorecer el mutuo conocimiento.
DESARROLLO:
Cada uno dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda, y va rellenando cada uno
de los dedos de la mano con las respuestas a las siguientes cuestiones:
-
TOMA DE CONFIANZA
DISTENSIN
POBRECITO GATITO
OBJETIVO:
1. Animar y enregetizar a un grupo fatigado.
2. Ilustrar la bsqueda de caricias.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados
en crculo.
DESARROLLO:
1. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo.
2. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le
menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro
hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres
veces.
3. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y
malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito,
sin rerse. El que se ra, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocar el turno de
actuar como gato. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condicin al
principio del ejercicio).
El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el
ejercicio.
Tendris que comportaros como un animal, podreis hacer gestos y tambin hablar
pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.
No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta.
MAQUILLAJE
-OBJETIVOS:
Conseguir que los nios se acaricien.
Conseguir relajen la cara y distienda.
-EDAD: 6 aos.
-TEMPORALIZACIN: 45 minutos.
-DESARROLLO:
Contamos una historia:
Imaginad que sois de un pas lejano. Estis celebrando una boda en vuestra
aldea. Y la costumbre es que cada uno vaya a la fiesta con la cara pintada.
Elegir a un compaero, sentaros en frente del otro en el suelo. Uno de los dos
cierra primero los ojos y el otro maquilla la cara del compaero .imaginad que
vuestros dedos son colores de todas las tonalidades, utilizar la punta de los dedos
y maquillad la cara de vuestro amigo del modo que le vaya mejor. mientras el
amigo os maquilla, intentad ver vuestra cara con la fantasa como un espejo, tal
como va quedando con sus colores, lneas
Ahora intercambiad el papel, a fin de preparar igualmente la cara del nio que
antes ha hecho de maquillador.
La educadora introduce otra vez a los nio les dice que cierren los ojos, mientras
os pintan,...
-EVALUACIN:
OS HA GUSTADO?
HABEIS ADIVINADO EL DIBUJO QUE OS HAN HECHO?
-ADAPTACIN:
se puede contar otra historia para que se pinten la cara y se pueden pintar la cara
con ceras de coloras para la cara.
ESTA FIESTA
DEFINICIN
Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
DESARROLLO
En lugar de los puntos suspensivos se indican las distintas acciones a realizar: bailar,
dar palmadas, abrazar, saltar, besar, Segn se va entonando la cancin con las
distintas acciones, los/as participantes las van ejecutando por la zona de juego.