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Dinmicas Habilidades sociales

EMPATA
El ratn y el gato.
Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.
Tipo de juego: Social
Objetivos:

- Reforzar el anlisis sobre la importancia de la empata.

- Vivenciar la diferencia de poder.

- Vivenciar el cambio en la escala de poder.

Materiales utilizados: El material necesario para la realizacin de esta actividad,


ser la historia que vamos a contar. Y el espacio necesario ser aquel que est
libre de sonidos.
Temporalizacin: La duracin de esta dinmica ser aproximadamente de 20
min.
Desarrollo del juego: para el comienzo de la dinmica nos quedaremos todos en
silencio y con los ojos cerrados, a continuacin la educadora con voz tranquila y
suave empezar a contar la historia del ratn y el gato.
"Cierra los ojos e imagina que abandonas esta sala y caminas por una
acera muy larga. . . Llegas ante una vieja casa abandonada. Ya ests en el
pasillo que conduce a ella. . . Subes las escaleras de la puerta de
entrada. . . Empujas la puerta. . . que se abre. . . chirriando. . . Entras y
recorres con la mirada el interior de una habitacin oscura y vaca. . . .
De repente, una extraa sensacin te invade. Tu cuerpo empieza a tiritar y a
temblar.
.
.
Sientes
que
te
vas
haciendo
cada
vez
ms pequea . . . Ya no llegas ms que a la altura del marco de la ventana.
Continas disminuyendo hasta el punto que el techo ahora parece muy lejano,
muy alto. . Ya slo eres del tamao de un libro y continas
empequeeciendo. . . Te das cuenta entonces de que has cambiado de forma. Tu
nariz se alarga cada vez ms y tu cuerpo se cubre de vello. En
este momento est a cuatro patas y comprendes que te has convertido en
ratn. . .Miras a tu alrededor desde esa situacin de ratn. . . Ests sentada
en un extremo de la habitacin. . . Despus ves moverse la puerta
ligeramente. . . Entra un gato. . . Se sienta y mira a su alrededor
muy
lentamente
con
aire
indiferente.
Se
levanta
y

avanza tranquilamente por la habitacin. Te quedas inmvil, petrificada. . .


A los gatos les gusta comer ratones. . . . Oyes latir tu corazn. . . Tu
respiracin se vuelve entrecortada. . . Miras al gato. . . . Acaba de verte y se
dirige hacia ti. . . Se acerca, lentamente, muy lentamente. . . Se para delante
de ti y se encoge.
Qu sientes en este preciso momento? . . . Qu alternativas tienes? . . .
Qu decides hacer? . . . . Justo en el momento en que el
gato
se
dispone
a
abalanzarse
sobre
ti,
su
cuerpo
y
el
tuyo
comienzan
a
temblar.
Sientes
que
te
transformas
de
nuevo.
Esta
vez creces. El gato parece volverse ms pequeo y cambia de forma. Tiene el
mismo tamao que tu. . . y ahora ya es ms pequeo . . . El gato
se transforma en ratn y tu eres un gato. Cmo te sientes ahora que eres ms
grande y que no ests acorralada? . . . Qu te parece el ratn? . . . Cmo se
sentir
el
ratn?
.
.
.
Y
tu
qu
sientes
ahora? . . . Decide lo que vas a hacer e imagina que lo haces. . . Cmo te
sientes
ahora?
.
.
.
La
transformacin
vuelve
a
comenzar.
Cada vez creces ms. Poco a poco vas recobrado tu tamao habitual. Ahora
ya
eres
tu
misma.
Sales
de
la
casa
abandonada y vuelves a esta sala. . . Abres los ojos y miras a tu alrededor. . .
"
Reflexin:
Quin
quiere
decir
algo?
Alguien
ha
tenido
miedo?
Cundo
te
has
quedado
paralizada de miedo? Alguna vez has tenido miedo de alguna persona?
Alguna vez has dado miedo a alguien? Te has sentido amenazada alguna
vez? Has amenazado a alguien alguna vez?

ESCUCHA ACTIVA
Conoce a tu compaero.
Edad a la que va dirigida: A partir de 8-10 aos.
Tipo de juego: Social

Objetivos:
Desarrollar la capacidad de escucha activa.
Potenciar el conocimiento de nosotros mismos.

Materiales utilizados: para esta dinmica no har falta ningn tipo de material,
solamente un espacio vaco donde se pueda realizar la actividad.
Temporalizacin: La duracin de esta actividad ser dependiendo del nmero de
temas propuestos por la educadora, cada tema tendr una duracin aproximada
de 5 minutos para los dos componentes. Y su finalizacin la marcar la
educadora.
Desarrollo del juego: Se forman parejas y se sitan en dos filas paralelas, de tal
forma que cada miembro de la pareja quede situado enfrente del otro.
Una vez situadas, la educadora expondr el tema del que se tiene que hablar,
seguidamente primero una de cada pareja empezar a hablar del tema elegido
mientras el otro miembro de la pareja deber estar en silencio escuchando lo que
su compaera le est contando.
Cuando la educadora de la seal de que el tiempo para exponer el tema elegido,
ser el otro componente de la pareja el que hablar mientras la otra parte
escucha.

ROLES Y LIDERAZGO
Gusano articulado
Materiales:

Vasos de plstico.

Rotulador.

Cordn blanco.

Aguja.

Trocitos de lana.

Tijera.

Pegamento.

2 botones pequeos y 1 grande.

Varilla.
Descripcin:
1. Enhebra el cordn y ve pasndolo por la base de los vasos para juntarlos uno
dentro de otro.
2. Pega los botones pequeos en el extremo, a modo de ojos y en el grande le pintas
la boca (tambin puedes hacerlo con cartulina)
3. Ahora pega los trocitos de lana en los laterales de los vasos para que parezcan las
patitas.

4. Corta tres trozos de cordn de unos 40 cm y sujtalo pasndolo con la aguja por el
centro y los extremos del gusano. Luego talo a la varilla y psatelo bien
movindolo.
Estilos de liderazgo
Objetivos:

Hacer constar las atmosferas de grupo elicitan los distintos grupos de


liderazgo.

Mostrar la superioridad del lder democrtico.


Indicaciones:
-

o
o

1.
2.
3.
4.

1.
2.
3.
4.
-

Duracin de la tcnica: 90 minutos.


El grupo puede ser nmero (hasta 30-40 personas)
Desarrollo:
El coordinador comunica a los participantes que se van a formar tres subgrupos de
cuatro miembros cada uno.
Organizado de la siguiente forma:
1 lder (dar las indicaciones sobre la actividad o tarea a realizar)
1 observador (observar las conductas y actitudes del grupo)
Participantes (escuchar las instrucciones del lder y realizar la actividad que ste
indique)
En cada subgrupo habr una persona que realizar la funcin de jefe en la tarea
que se le va ha proponer.
A cada grupo se le administra unos materiales para que puedan realizar unos
trabajos manuales pero antes hablar con cada uno de los jefes y le dar una
serie de instrucciones a cada uno de ellos.
Las instrucciones son:
Lder autoritario.
Estilo de direccin:
Indica el trabajo etapa por etapa sin dar idea de conjunto.
Se sita fuera del grupo en posicin de superioridad.
Se dirige al individuo no al grupo.
Alaba y rie individualmente, prohbe las distracciones y adopta un tono de
autoridad.
Lder democrtico:
Conductas:
Al empezar su trabajo indica su finalidad dando ideas de conjunto.
Anima al grupo a organizarse como tal.
Se dirige al grupo y rara vez a una persona individual.
Favorece la espontaneidad y la interaccin.
Lder dejar hacer:

Conductas:
1. Dice lo que hay que hacer indicando a tiempo la finalidad.
2. Se desinteresa del asunto esperando que el grupo resuelva los problemas por si
mismo.
3. Deja que todo suceda de manera pasiva y sin intervenir.
A las tres personas que quedan les ser asignado el papel de observadores y
comprobaran:
Cul es el mejor producto de los realizados por los distintos subgrupos?
Quin ha terminado antes?
Han percibido disputas entre los subgrupos?
Han existido problemas?
Una vez acabado, el coordinador pide a cada jefe que explique cmo ha llevado a
cabo su rol y solicita al resto del grupo que expresen cules han sido sus
sentimientos y reacciones a lo largo de la tarea. Se evala cual ha sido el mejor
trabajo y se debate sobre los efectos de los tipos de liderazgo.

FEED-BACK
DIBUJANDO AL DICTADO
Edad: A partir de 4/5 aos.
Tipo de juego: Feedback
Desarrollo:
Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra
tambin se puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo con
formas geomtricas.
El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra como
es el dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona que est
dibujando no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el dibujo de la
pizarra con el original.

Materiales:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.

COMUNICACIN
Los mensajes
1.Definicin
Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.
2.Objetivos
Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea
posible. Fomentar conductas de cooperacin.
3. Paticipantes
Grupo, clase, etc., a partir de 6 aos
4. Material
Cuatro fichas o recortes de prensa con los textos que se van a transmitir.
5. Desarrollo
Las personas que participan se dividen en cuatro subgrupos que se sitan en los
extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. ste/a se coloca
detrs del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que
debe transmitir a su grupo. A una seal, los/las cuatro representantes mandan su
mensaje. (Cuanto ms gritero mejor).
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada
subgrupo recita el texto original. Para ms confusin puede darse el mismo mensaje a
todos los subgrupos.
7. Evaluacin
Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?

LOS MENSAJES (adaptacin)


Los tres primeros puntos sern iguales, aqu no hemos realizado ninguna
adaptacin.
En el punto 4 la adaptacin es:
- Material: cuatro textos (chistes, recortes de prensa...)
En el punto 5 que es el desarrollo lo hemos hecho igual lo nico que hemos
aadido una dinmica para hacer los grupos que os ponemos a continuacin:

1.
2.
3.
4.

Se eligen 4 animales.
Se recortan en tantos papeles como participantes hayan.
Cada participante elige un papel.
El participante tendr que imitar por mmica el animal que le haya tocado.
NORMA: no se deber hablar hasta haber encontrado a aquellas personas que
coincidan con tu animal.

LAS PELCULAS

Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.


Tipo de juego: Psicomotor y Cognitivo
Objetivos:
Fomentar la capacidad de movimientos del cuerpo.
Desarrollar la capacidad de pensamiento.
Materiales utilizados: para esta actividad no se requiere ningn tipo de material,
simplemente un espacio amplio donde una persona se pueda situar al centro y
todas las dems la puedan ver.
Temporalizacin: La duracin de esta dinmica depender del nmero de
participantes y la educadora es la que delimita el tiempo.
Desarrollo del juego: para el comienzo de esta actividad, necesitaremos una
voluntaria que salga al centro de la clase, que piense una pelcula y nos la
represente, a travs de mmica y sonidos. El resto de componentes tendr que
adivinar cul es la pelcula que est representando, y el que lo adivine ser el
siguiente en salir para representar su pelcula. Este proceso se repetir hasta que
la educadora marque el final de la actividad.

DIBUJANDO AL DICTADO

EDAD: A partir de 4/5 aos.

TIPO DE JUEGO: Feedback

DESARROLLO:
Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra
tambin se puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo con
formas geomtricas.

El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra como
es el dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona que est
dibujando no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el dibujo de la
pizarra con el original.

MATERIALES:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.

COOPERACIN.
15

CUIDADOSAMENTE

1.
DEFINICIN
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
2.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
3.
PARTICIPANTES
Grupo, clase a partir de 7-8 aos.
4.
MATERIAL
Globos. Lpices o bolgrafos para cada jugador.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No ha de saltarse a ningn jugador/a en cada vuelta.
6.
DESARROLLO
En el circulo se ha de pasar el globo de un/a a otro/a sin que caiga, ni estalle. En
la primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda, con la palma de
una mano. En la tercera, con la cabeza. En la cuarta con el dedo. En la quinta con
la punta del lpiz o bolgrafo.
7.
NOTAS
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del
jugador/a donde se interrumpi el juego.
8.

Adaptacin (cuidadosamente)

Antes de empezar la dinmica, hicimos la dinmica de grupos los colores que


consista en selecciona tantos colores como grupos se quieran formar y escribirlo
en un papel, a continuacin, darles un papelito con el nombre de un color escrito, y
los participantes tenan que juntarse por grupos, mediante seas y mmica.
1.
DEFINICIN.
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
2.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
En nuestra adaptacin, se fomento la competitividad tambin.
3.
PARTICIPANTES.
Grupo clase, a partir de 7-8 aos.
4.
MATERIAL
Globos. Palillos para cada jugador.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA.
No ha de saltarse a ningn jugador en cada vuelta.
6.
DESARROLLO.
En circulo se ha de pasar el globo de un/a jugador/a a otro/a sin que caiga, ni
estalle. En la primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda con un
palillo. En la tercera con el culo. En la cuarta con el pie.
Gana el equipo en el que ms vueltas da el globo al finalizar todas las rondas.
7.
NOTAS.
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del
jugador/a donde se interrumpe el juego.
8.
FUENTE.
A
partir

de

una

idea

de

LA CARA FELIZ
Edad apropiada
Para nios y nias de 3 aos.
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).

j.

Deacove.

Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrces se incorporan nuevos
conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los miembros
del grupo) en su realizacin.
-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin
adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales
Una cartulina blanca DIN A-3 y un cesto con las etiquetas (diferentes partes de la
cara) para cada grupo.

Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios. La dinmica consiste en que entre
todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara.
A dos metros de distancia, aproximadamente, se pondr una mesa con una cartulina
blanca tamao DIN A-3 y, al lado, una pequea cesta con las diferentes partes de la
cara, que en total sern cinco piezas: un crculo (la silueta de la cara), dos ojos, una
boca sonriendo y una nariz.
Todos los miembros de cada subgrupo se pondrn en fila, y en paralelo con los de los
otros subgrupos.
Cuando lo indique el educador el primer participante de cada grupo se acercar a la
mesa y colocar la primera pieza (el crculo), el segundo participante saldr a colocar
otra pieza y as sucesivamente. Conforme vayan saliendo los miembros de cada
grupo a colocar las diferentes partes, los dems que estarn en la fila mirando, podrn
ayudarle mediante gritos.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se
tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien
construidas.
Variantes

En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer de
un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas, orejas, etc.)
segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.

Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una
cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de cada
una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara se
tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en
funcin de las caractersticas que presente el grupo.
DINAMICA ADAPTADA
Dinmica: La cara feliz
Edad apropiada
A partir de 7 aos
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrices se incorporan nuevos
conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los miembros
del grupo) en su realizacin.
-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin
adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales

Cinco cartulinas blancas DIN A-3 (silueta de la cara)

Cinco barras de pegamento

Cartulinas para hacer las partes de la cara

Cajas de diferentes tamaos

Msica dinamizante
Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios, una vez formados los grupos se
les otorgar un nmero del uno al cinco. La dinmica, consiste en que entre todos los
miembros de cada subgrupo construyan una cara completa mediante la bsqueda de
cada una de las partes (ojos, orejas, boca, nariz, cejas, pelo), que estarn distribuidas
por toda la clase. Para poder conseguirlo, las educadoras elaborarn una serie de
pistas. Estas pistas sern adivinanzas sencillas, que estarn numeradas del uno al
cinco, y las partes de la cara que estarn escondidas por la clase tambin estarn
numeradas del uno al cinco para que cada grupo pueda encontrar las suyas. La
ltima pista, les llevar a encontrar una caja donde se encuentra un complemento que
es necesario para completar la cara y su recompensa, caramelos para cada
componente del grupo.
Las educadoras distribuirn las mesas, se colocarn de 5 en cinco para cada uno de
los grupos y cada grupo de mesas tendr un nmero del 1 al 5. Las educadoras
anteriormente habrn colocado las pistas, una cartulina con la silueta de la cara, y una
barra de pegamento encima de cada grupo de mesas.
Cada grupo se sentar en sus mesas correspondientes, (observando cual es el
numero de la mesa). Una vez sentadas se les explicar en que va a consistir el juego,
y se les informar que una vez est formada la cara completa, obtendrn una
recompensa (caramelos).
Cuando la educadora lo indique cada grupo saldr con sus pistas a encontrar todas
las partes que forman la cara.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se
tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien
construidas y que hayan disfrutado con esta actividad.

Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer de
un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas, orejas, etc.)
segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.
Evaluacin

Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una
cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de cada
una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara se
tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en
funcin de las caractersticas que presente el grupo

EL CDIGO SECRETO
-

OBJETIVOS:
Unir al grupo.
Activar la conciencia tctil y visual.
Centrar la atencin de todos.
EDAD:
A partir de 6 aos.

MATERIALES:
Folios blancos.
Rotuladores de punta gorda.
Clave secreta (inventada por educadora/animadora)
Caja fuerte (caja de cartn cerrada con el cdigo secreto escrito y tapado para no
ser visto)
Caramelos.
CONSIGNAS:
No se puede hablar ni hacer gestos.
HISTORIA:
Tenis una misin secreta y para realizarla a partir de ahora tendris que ser
detectives privados. Unos ladrones de joyas han robado un motn valorado en
muchos muchos millones de euros y lo tienen escondido en una caja fuerte
cerrada bajo un cdigo secreto compuesto por 6 nmeros. Esta caja solo podr
ser abierta si unas nias como vosotras consegus transmitir este cdigo de unas
a otras para hacerlo coincidir con el que abrir la caja fuerte. Si lo consegus

podris recuperar las joyas y la polica os recompensar con algo muy dulce en
agradecimiento a vuestra colaboracin.
DESARROLLO:
1. Se indicar a los participantes que se sienten en fila unos detrs de otros, para
que queden mirando la espalda del que tienen delante (tipo tren). Se repartir un
folio y un rotulador a cada uno.
2. La educadora/animadora contar la historia, indicar las consignas del juego y se
colocar detrs del ltimo nio, apoyando un folio en la espalda de este, para
dibujar el cdigo secreto.
3. El primer nio/a que ha recibido el cdigo en la espalda tendr que intentar dibujar
el mismo en la espalda del compaero/a que tenga delante y as sucesivamente
hasta que el cdigo llegue al primer participante, el cual har el dibujo en un folio
sin apoyarlo en la espalda de nadie.
4. Para finalizar la educadora/animadora comprobar que el cdigo transmitido
coincida con el de la caja fuerte, sin que nadie lo vea. Si hay alguna cifra que no
coincide volver a ser escrito en la espalda del ltimo participante de la fila, para
que lo vuelva a transmitir. Y as hasta conseguir todas las cifras.
5. Cuando el cdigo coincida la educadora/animadora informar a los participantes y
estos podrn abrir la caja y hacerse con las joyas.

Juego original: Telfono tctil.


Objetivos:
Este interesante ejercicio da unidad al grupo, activa la conciencia tctil y visual, y
centra de nuevo la atencin de los nios.
Edad:
De 6 aos en adelante.
Desarrollo:
Sois capaces de pensar que juntos podis funcionar como si fuerais un
videotelfono?
Sentaos en el suelo formando una fila larga, de modo que cada nio mire la
espalda del otro nio.
La llamada telefnica se har as: Yo trazar un dibujo sencillo en una hoja de
papel.
Despus la pondr del revs y dibujar lo mismo en la espalda del ltimo nio.

Ese nio dibujar a su vez lo mismo en la espalda del nio que tiene delante,
quien har otro tanto con el siguiente.
El ltimo lo har en una hoja de papel.
As veremos si nuestro telfono ha funcionado bien. Ser el mismo dibujo que
hice yo al principio?
Habis entendido como funciona el juego?...
(Comenzar de la forma ms sencilla posible por ejemplo, con una lnea verticalantes de intentar trasmitir, tras una o dos rondas de prueba, algn dibujo, crculos,
tringulos o un simple nmero. Cuando los nios hayan tomado confianza con el
juego, pueden iniciarlo ellos mismos y trasmitir un dibujo cualquiera, segn les
plazca).
Evaluacin:

Me ha gustado el juego? Cunto?


Qu se me ha ocurrido al hacerlo?

ENCUENTRA A TU PAREJA
-

EDAD
De 5 a 6 aos.

TAMAO DEL GRUPO:


De 10 a 15 personas.

OBJETIVOS:
Relacionarse con el grupo.
Reconocer diferentes sonidos.
Desarrollar el sentido del odo.
Familiarizarse con diferentes instrumentos.

MATERIALES:
Pauelos y varios instrumentos (flauta, tringulo, tambor, cascabel, etc.)

DURACIN:
20 minutos aproximadamente. Es especialmente adecuada para trabajar en el
rea de msica.

DESARROLLO:
Todo el grupo se divide en parejas y a cada pareja se le asigna un instrumento.
(Para realizar las parejas, realizamos una dinmica).

A uno de los miembros de la pareja se le taparn los ojos con un pauelo y al


otro se le dar el instrumento.
Los nios que tengan el instrumento se dispersarn por el espacio y empezarn a
tocar el instrumento que les haya correspondido. A su vez, los nios que tengan
los ojos vendados tendrn que buscar a su pareja mediante el sentido auditivo.
Cuando todos los nios hayan encontrado a su pareja se har a la inversa, de
manera que el que llevaba el pauelo ahora tocar un instrumento y el otro tendr
que buscarlo con los ojos tapados.
VARIANTES:
A medida que se va incrementando la edad se pueden elegir instrumentos, el
sonido de los cuales sea ms semejante. En nios ms pequeos se pueden
sustituir los instrumentos por sonidos de animales.

EVALUACIN:
Se tendr en cuenta si se han cumplido los objetivos propuestos.
A partir de la observacin del grupo se ver si hay que variar la duracin de la
actividad o si hay que realizar alguna otra modificacin. Cuando decimos observar
al grupo nos referimos a tener en cuenta sus actitudes y el inters que muestran.
Se tendr en cuenta una pauta de observacin que contenga los siguientes
temas:

o ha reconocido el sonido del instrumento?


o ha participado en el juego?
o ha tenido una actividad positiva en la dinmica?

ORDEN EN EL BARCO

Adaptacin: Orden en la isla


Definicin: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un
espacio muy estrecho.
Objetivos: Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir
el acercamiento y el contacto del grupo.

Participantes: grupo o clase partir de 8 aos.


Material: 2 tiras de papel continuo para delimitar el hueco estrecho por donde
tendrn que cambiarse los lugares. Pintura para representar el agua donde no
pueden caer al cambiarse de lugar. Un pjaro o un elemento que haga de
elemento/animal robado por los piratas malos.
Disfraces de pirata para animar la dinmica.
Consignas: No salirse del hueco que tienen para intercambiarse. No pisar el
papel continuo que lo delimita.
Desarrollo: La dinmica se ambientar disfrazndonos de piratas y diciendo que
nos han robado el loro y que tienen que ayudarnos a recuperarlo, as tendrn una
mejor motivacin al realizar la actividad.
Una vez todos/as enterados de lo que ha pasado, les explicaremos donde tienen
que colocarse, y les daremos las consignas y las indicaciones (tenis que
ordenaros por nmero de hermanos/as, por altura) y les diremos que uno de
ellos al final deber ir a por el loro robado y trarnoslo a salvo, mientras los dems
le animan.
Evaluacin: Si han logrado cambiarse de lugar si caerse, si han cooperado con el
grupo, si se han animado y ayudado a conseguir el objetivo

CONOCIMIENTO

DEL

GRUPO

EL TESORO HUMANO

Objetivo:
Favorecer el conocimiento de los dems.
Conocer lo que tenemos en comn.
Estimular la cohesin del grupo.

Desarrollo:
Los alumnos se situaran sentados en forma de circulo, las educadoras repartirn
unas hojas de bsqueda y explicaran que hay que conversar con los dems,

tratando de seguir las instrucciones de la hoja, cada participante debe intentar


rellenar la hoja con los nombres de las personas que haya encontrado que
respondan a las preguntas planteadas en esta. La idea es intentar contestara
todas las preguntas, pero si no se logra, no importa. El orden por el que se
contestan es indiferente. Las educadoras deben animar a todos/as a ponerse de
pie y conversar.
Edad:
A partir de 8 aos.
Tiempo:
Media hora aproximadamente.
Participantes:
Grupo, clase.

Evaluacin:
Cmo nos hemos sentido?
Cmo se ha dado la comunicacin en el grupo?
Te ha sido fcil hablar con la gente?

PEGADA DE MANOS
DEFINICIN: consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la mano,
que hace el animador.
EDAD: a partir de 11-12 aos
OBJETIVOS: suscitar la comunicacin en el grupo. Favorecer el mutuo conocimiento.
DESARROLLO:
Cada uno dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda, y va rellenando cada uno
de los dedos de la mano con las respuestas a las siguientes cuestiones:
-

Mayor virtud (pulgar).

Mayor defecto (ndice).


Color preferido (corazn).
Su sueo (anular).
Edad (meique).
Una vez todos participaron, se realiza la puesta en comn; la educadora ir
recogiendo las manos de todos los alumnos y las colocar en una bolsa, una vez
estn todas dentro, las volver a repartir aleatoriamente. Posteriormente, ir saliendo
una a una al centro para decir de quin cree que es la mano que le ha tocado, y una
vez lo acierte, pondr el nombre de esa persona en la mano y la colgar en el
corazn. As hasta que todos hayan salido al centro y estn todas las manos colgadas
en el mural en forma de corazn.

RECURSOS: bolgrafo, rotuladores, papel, tijeras, celo/chinchetas y cartulina.

TOMA DE CONFIANZA

DISTENSIN

POBRECITO GATITO
OBJETIVO:
1. Animar y enregetizar a un grupo fatigado.
2. Ilustrar la bsqueda de caricias.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados
en crculo.
DESARROLLO:
1. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo.
2. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le
menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro
hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres
veces.
3. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y
malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito,
sin rerse. El que se ra, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocar el turno de
actuar como gato. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condicin al
principio del ejercicio).
El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el
ejercicio.

POBRECITO GATITO (adaptacin)


OBJETIVOS:
-

Fomentar la caracterizacin de un animal.


Animar y energetizar un grupo fatigado.
Fomentar la imaginacin.

EDAD: 6-7 aos


CONSIGNAS:
-

Tendris que comportaros como un animal, podreis hacer gestos y tambin hablar
pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.

No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta.

Intentar no rerse, quien se ria tendr que salir al medio.

Durante la dinmica necesitaremos a una voluntaria que saldr al medio, a


continuacin, mediante una pequea historia diremos que es lo que tendr que hacer.
Alguna de vosotras quiere ser la voluntaria?
Desarrollo:
Cerrad los ojos e imaginaros que estis en un zoo, como ya sabis, en l hay muchos
animales de diferentes especies: leones, elefantes, monos, etc. y de pronto, os
converts en uno de ellos, el que queris, el que ms os guste o con el que os sintis
identificados.
De pronto, uno de ellos se sali fuera de su jaula porque quera conocer a los dems
animales del zoo, ya que nunca haba visto a otros animales diferentes a l.
Ahora, abrid los ojos, y la voluntaria tendr que salir, elegir a una de las dems e
intentar adivinar que animal es y hacerla rer. Como hemos dicho anteriormente,
podris hacer gestos y tambin hablar pero siempre con la caracterstica que tenga el
animal elegido.
Y muy importante, quien se ria, ser la persona que salga al medio!

MAQUILLAJE

-OBJETIVOS:
Conseguir que los nios se acaricien.
Conseguir relajen la cara y distienda.
-EDAD: 6 aos.
-TEMPORALIZACIN: 45 minutos.
-DESARROLLO:
Contamos una historia:
Imaginad que sois de un pas lejano. Estis celebrando una boda en vuestra
aldea. Y la costumbre es que cada uno vaya a la fiesta con la cara pintada.
Elegir a un compaero, sentaros en frente del otro en el suelo. Uno de los dos
cierra primero los ojos y el otro maquilla la cara del compaero .imaginad que
vuestros dedos son colores de todas las tonalidades, utilizar la punta de los dedos
y maquillad la cara de vuestro amigo del modo que le vaya mejor. mientras el
amigo os maquilla, intentad ver vuestra cara con la fantasa como un espejo, tal
como va quedando con sus colores, lneas
Ahora intercambiad el papel, a fin de preparar igualmente la cara del nio que
antes ha hecho de maquillador.
La educadora introduce otra vez a los nio les dice que cierren los ojos, mientras
os pintan,...

-EVALUACIN:
OS HA GUSTADO?
HABEIS ADIVINADO EL DIBUJO QUE OS HAN HECHO?
-ADAPTACIN:
se puede contar otra historia para que se pinten la cara y se pueden pintar la cara
con ceras de coloras para la cara.

ESTA FIESTA

DEFINICIN

Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.

OBJETIVOS

Crear un ambiente de distensin con un ejercicio de movimiento.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, a partir de 5 aos.

DESARROLLO

Alguien del grupo hace de facilitador/a cantando la cancin siguiente:

Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir


Todo aquello que yo haga lo tienes que repetir.
A, a todo el mundo a
a, a todo el mundo a

En lugar de los puntos suspensivos se indican las distintas acciones a realizar: bailar,
dar palmadas, abrazar, saltar, besar, Segn se va entonando la cancin con las
distintas acciones, los/as participantes las van ejecutando por la zona de juego.

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