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Nuevos escenarios, nuevas formas de expresin

narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual


Autores: Nuria Lloret Romero (Universitat Politcnica de Valncia), Fernando Canet
Centellas (Universitat Politcnica de Valncia)
Citacin recomendada: Nuria Lloret Romero, Fernando Canet Centellas. Nuevos
escenarios, nuevas formas de expresin narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje
audiovisual [en linea]. "Hipertext.net", nm. 6, 2008. <http://www.hipertext.net>
1. Introduccin
2. La cultura Web 2.0 y los contenidos audiovisuales
3. La expresin narrativa en entornos colaborativos
4. La difusin de contenidos audiovisuales
5. Los gneros narrativos y su incidencia en la red
5.1. Largometrajes
5.2. Cortometrajes en red
5.3. Microrelato
5.4. Ciberseries
5.5. Ciberseries Flash
5.6. Cmics interactivos
5.7. Trailers digitales
5.8. Videoclips online
6. Conclusiones
7. Bibliografa

1. Introduccin
Intentando captar un nmero cada vez mayor y ms significativo de usuarios,
Internet est propiciando la aparicin de una industria del entretenimiento con
caractersticas propias. Este nuevo escenario est impulsando activamente la
presencia creciente de contenidos audiovisuales en la red y aunque hoy por hoy, el
medio est aprovechando fundamentalmente las potencialidades derivadas de su
capacidad intrnseca de difusin, es precisamente, en el mbito del entretenimiento
donde se estn empezando a desarrollar nuevos productos audiovisuales que desde
la hibridacin de gneros y formatos consolidados, buscan tmidamente ajustarse a
las potencialidades propias del medio.
En efecto, Internet se encuentra en un estado temprano de desarrollo y todava
depende de gneros derivados de tecnologas ms antiguas, pero lo ms revelador
del proceso abierto es, sin duda, la va de futuro que se intuye, el cambio
significativo que puede producirse en el panorama audiovisual con la creacin de
contenidos concebidos y realizados teniendo en cuenta al mximo las
especificidades del medio electrnico y en concreto la interactividad, para ello la
aparicin del llamado fenmeno web 2.0 esta afianzando de forma mucho ms
acelerada la aplicacin de nuevos modelos narrativos que generan contenidos
audiovisuales en muchos casos de creacin colectiva, lo cual esta generando a su
vez una cultura de la llamada creacin colectiva o inteligencia colectiva que
ofrece nuevas formas de expresin a la red.

2. La cultura Web 2.0 y los contenidos


audiovisuales
Con el surgimiento del llamado movimiento Web 2.0, se ha evidenciado la
capacidad de Internet para movilizar colectivos. De un lado porque las nuevas
aplicaciones permiten al usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos
segn sus propias y particulares necesidades, pero, por otro lado, porque le
permite integrar e integrarse en comunidades que comparten gustos, necesidades,
sueos, sentimientos y experiencias, de una forma que ya no depende de fronteras
espaciales o temporales, generando el ambiente adecuado para una produccin y
consumo de conocimiento socialmente distribuido, pero a la vez para un usufructo
personal, desde los intereses particulares; es decir, no se trata de comunidades,
donde el colectivo disuelve la subjetividad, sino de comunidades que favorecen y a
la vez legitiman y necesitan del crecimiento de cada sujeto, mediante la gestin de
cada individualidad.
Esta nueva filosofa de colectividad esta permitiendo que internet evolucione como
medio de comunicacin y a pesar de las limitaciones actualmente existentes en
cuanto al ancho de banda se refiere, estamos asistiendo a un progresivo y cada vez
ms importante proceso de creacin y difusin de contenidos audiovisuales en la
red. La presencia creciente de este tipo de contenidos exige hacer una reflexin en
torno a los formatos y gneros audiovisuales que con mayor frecuencia
encontramos en el medio y sobre todo a las nuevas formas de expresin narrativa
digital que permiten la creacin colectiva.
Desde el punto de vista de los contenidos audiovisuales, el concepto de gnero es
til para orientarnos en la abundante produccin meditica porque permite
acometer con ciertas garantas la descripcin y clasificacin general de los mismos.
El trmino gnero viene a designar cualquier categora distintiva que presente
identidad y formato propio. La identidad se refiere al propsito: informacin,
programas de entretenimiento u otras variantes secundarias, mientras el formato
hace alusin a la extensin, ritmo, estructura y lenguaje. Los gneros en Internet
constituyen, como en cualquier otro medio de comunicacin un mecanismo de
clasificacin de las relaciones entre el receptor y el contenido, que cumple un
conjunto especfico de frmulas.

3. La expresin narrativa en entornos


colaborativos
Segn Lvy (2002), la implantacin del modo de produccin socialmente distribuido
est siendo facilitada por las tecnologas de la informacin y la comunicacin, las
cuales estn permitiendo la consolidacin de una llamada inteligencia colectiva
que promueve la accin colectiva para el anlisis de problemas, el intercambio de
conocimientos y las tomas de decisin:
La inteligencia colectiva valoriza la tcnica, no por ciega fascinacin, sino porque
ella abre el campo de accin. Las competencias y dispositivos tcnicos son
preciosos por dos razones, primeramente como productos, cristalizacin y memoria
de la actividad humana y despus como instrumentos potenciales de aumento de
las capacidades de conocer, de sentir, de actuar y de comunicar, como interfaz
entre lo posible y lo factible (Lvy: 2002, p 138)

Visto desde este punto de vista la filosofa de la llamada web 2.0 es el modelo que
mejor cumple este espacio creativo colectivo. El trmino surge por oposicin al de
una presunta Web 1.0 y sugiere por tanto la superacin de una primera etapa de la
Web. La expresin Web 2.0 se utiliza para cubrir una serie de conceptos,
tecnologas y actitudes hacia esas tecnologas, aplicaciones y servicios. Estas
aplicaciones de segunda generacin, buscan reducir la distancia entre los que
acceden a la Web y los que publican en ella informacin, promoviendo la posibilidad
de que cualquier usuario acceda gratuitamente a gestores de contenidos de diverso
tipo (textos, imgenes, aplicaciones audiovisuales, bsqueda), cuya ejecucin se
hace cada vez de manera ms independiente del sistema operativo y del ancho de
banda.
Desde este punto de vista la generacin de contenidos audiovisuales mediante la
narracin colectiva quiere entrar en esa lgica, entrar en esta corriente, tanto
desde el punto de vista tecnolgico, como filosfico y esttico posibilitado al usuario
todas las herramientas para ser a la vez el emisor y el receptor de toda la
informacin generada.
Como veremos posteriormente los gneros audiovisuales existentes actualmente en
la red son meras copias de los gneros existentes a nivel analgico. Pero las
categoras "sustitutas" no estn todava establecidas, as como tampoco las
maneras como se generan los nuevos productos "colectivos".
Especficamente se requieren respuestas para preguntas como: Se puede narrar
colectivamente? De que modo se narra colectivamente? Qu diferencia hay entre
narrar colaborativamente y narrar colectivamente ? Y si estos modelos narrativos
no estn totalmente desarrollados, como podemos plantearnos un nuevo modelo
de narracin audiovisual?.
Hacemos nuestras, en todo caso, las palabras de Casacuberta (2004: 60-61):
El centro de la cultura ha dejado de ser el autor, el artista, para pasar al
espectador. Las obras culturales de la cultura digital ya no se construyen en forma
individual, solipsista, sino de forma colectiva, organizada. El artista deja de ser
creador estricto para convertirse en productor. El artista desarrolla una herramienta
que luego ser el pblico el que la use, desarrolle y difunda segn sus intereses,
que no tienen porque coincidir ni estar influenciados por la voluntad original del
artista... El trabajo del artista es literalmente el de un mdium: ofrecer una
estructura, una herramienta, un medio en el que sea el espectador el que se
exprese, en el que sea el espectador el que cree... poner al alcance de todo el
mundo, y no slo de los informticos, las herramientas que permitirn nuestro
desarrollo integral dentro de la sociedad de la informacin

4. La difusin de contenidos audiovisuales


Una de las tendencias ms firmemente arraigadas es la presencia de contenidos
audiovisuales procedentes de otros entornos mediticos para los que Internet est
comenzando a funcionar como un sistema alternativo de emisin. De modo que,
actualmente, nos encontramos con una gran cantidad de productos que han sido
realizados no pensando en las capacidades intrnsecas de la red, sino en otros
canales de difusin como la televisin o el cine y que al entrar en contacto con el
medio se ven obligados a adaptarse en forma y contenido a los imperativos online.

Se trata de contenidos que aunque proceden de otros entornos de produccin y


difusin estn evolucionando para acomodarse a la lgica meditica de Internet.
La industria del entretenimiento est empezando a vislumbrar que la red no es solo
un nuevo canal de distribucin donde llevar sus reservas de contenido hacia otros
mercados, sabe que la propia dinmica vitalista del medio no permite posturas
conservadoras y que para ser competitiva deber conocer qu es lo que el
internauta demanda en un entorno online cuando accede a contenidos
audiovisuales con el fin de poder disear productos a medida que sean capaces de
causar un fuerte impacto entre la audiencia.
La evolucin futura de Internet como medio de comunicacin y entretenimiento
pasa por el conocimiento y fidelizacin de la audiencia actual y por el anlisis de su
comportamiento y necesidades.
En este sentido, la industria del entretenimiento tendr que crear y desarrollar en
Internet productos destinados a todos los diversos segmentos de la poblacin para
mantener y asegurarse su fidelidad en el futuro. De modo que los contenidos
audiovisuales debern desarrollar estrategias acordes con el perfil de las nuevas
audiencias, por una parte jvenes entrenados en la interaccin, formados en la
cultura del ordenador, y por otra mayores que buscarn en la Red adems de
informacin, entretenimiento, as como todo tipo de colectivos significativos o no
que puedan interactuar en la red.
En cuanto a modelo de difusin, que requerira mucho ms espacio de anlisis que
este somero artculo, debemos plantearnos el fenmeno Youtube, actualmente
espacio por antonomasia de distribucin de contenidos audiovisuales en la red.
Visto desde el punto de vista de la distribucin es una herramienta perfecta dado
que permite esa interaccin del usuario tal como comentbamos anteriormente,
siendo el mismo el protagonista de la accin, emisor, evaluador, receptor etc. Pero
si nos centramos en esta plataforma como herramienta para la creacin de nuevas
formas de narracin audiovisual podemos ver que ciertamente no ofrece nada
nuevo que no se ofrezca en el entorno analgico, su punto fuerte es su capacidad
de difundir desde la colectividad pero no ofrece herramientas para la creacin
colectiva.
Desde el punto de vista del emisor simplemente se trata de un sistema para
difundir sus productos audiovisuales de una forma ms democrtica, dado que
puede acceder a un posible pblico que desde formatos analgicos sera imposible
acceder. Sin restar importancia al sistema podemos asegurar que este se trata de
un primer y muy importante paso hacia las nuevas formas de expresin audiovisual
en la red, pero an es necesario un anlisis mayor para ofrecer herramientas que
permitan una mayor interaccin colaborativa en el aspecto audiovisual.
No obstante el sector productivo audiovisual se esfuerza por adecuar sus
contenidos al medio interactivo, desplegando una amplia gama de productos que
incluyen desde largometrajes hasta cortometrajes en vdeo y todos aquellos
formatos derivados como consecuencia de las exigencias tecnolgicas del medio
como el microrelato y la ciberserie hasta gneros que se han integrado
adecuadamente como los videoclips y los trailers, pasando por el cmic y la
radionovela digital. Seguidamente aportaremos un pequeo detalle sobre la
situacin actual de estos gneros en la red.

5. Los gneros narrativos y su incidencia


en la red
5.1. Largometrajes
El principal problema con el que se encuentra la industria que produce y distribuye
contenidos audiovisuales pensados para el cine o la televisin es la imposibilidad de
trasvasar estos contenidos a la red. Las dificultades derivadas del enorme tamao
de los archivos de vdeo y la escasa velocidad de transmisin de los mismos, hacen
necesarias nuevas estrategias con las que optimizar al mximo el proceso de
difusin de estos contenidos. En la actualidad la descarga de pelculas se realiza
siempre desde el punto de vista de mero consumo posterior con la utilizacin de
software de descarga, siendo en muchos de los casos absolutamente ilegal dicha
descarga. En otros casos sobre todo en materiales de televisiones, etc. al usuario
se le permite mediante el uso del video bajo demanda (VoD) ver en tiempo real, al
igual que en Youtube cualquier contenido solicitado pero de forma legal.
En este caso los contenidos que se almacenan en el servidor son ficheros de vdeo
que cuando son reclamados por el usuario desde su navegador a un servidor de
vdeo, ste se encarga de realizar la emisin de la informacin audiovisual
distribuyndola va streaming. Por lo tanto, el usuario es el que tiene la libertad de
elegir de entre un listado de alternativas, relacionadas a travs de un men, que
contenido quiere consumir, cuando y el nmero de ocasiones que lo quiere hacer.
Este servicio se conoce con el nombre de video bajo demanda (VoD, Video on
Demand).
Como vimos en la introduccin, sta es la principal caractersticas que diferencia el
servicio de vdeo bajo demanda de la emisin en vivo. As pues, el internauta se ve
liberado de la rigidez de la parrilla televisiva donde el momento de emisin de los
contenidos es dictado por los que establecen la programacin siguiendo criterios de
audiencias de masas. Adems, otra de las ventajas de este servicio en comparacin
a la tpica programacin televisiva es el hecho de que el contenido audiovisual se
puede consumir como si estuviramos manejando un reproductor de vdeo. El
gnero audiovisual cuya distribucin encaja perfectamente bajo el paraguas de la
filosofa del vdeo bajo demanda es, sin duda alguna, el cinematogrfico. As la red,
cuando las condiciones tecnolgicas lo permitan, se convertir en un inmenso
videoclub accesible desde el hogar las 24 horas del da. No cabe la menor duda que
el disfrute de este tipo de contenidos a travs de la red precisa de conexiones de
banda ancha, como bien define el trmino anglosajn que describe este tipo de
servicio: broadband internet distribution.
En el 2001 se realizo la primera oferta de servicio de pelculas a la carta, que se
concreto siguiendo la frmula de una joint venture (Webnoize News, Agosto 2001),
y que logr implicar a cinco de los siete mayores estudios. Inicialmente el proyecto
se conoci con el nombre de MovieFly, y en l participaban la Metro-Goldwyn-Mayer
Studios (MGM), Paramount Pictures, Sony Pictures Entertainment, Universal
Studios y la Warner Bros.
Segn Shapiro (2001), el principal motivo que ha determinado que estas
compaas pensaran en MovieFly fue la privatizacin del negocio de la distribucin
de pelculas en la red previamente a que ste fuera totalmente absorbido por los
servicios de descarga no legal. Dicho proyecto fue el inicio pero actualmente las
grandes empresas solo ven mercado en la distribucin en la red de materiales
interactivos de merchandising de las pelculas as como la venta de juegos para
consolas donde esta el gran negocio digital para estas compaas.

La industria no ha conseguido llegar a facilitar un sistema que al internauta le sea


ms rentable pagar un pequeo coste por ver un largometraje de gran calidad que
bajarse una copia mediante los mtodos actuales, nada legales pero muy
satisfactorios para el usuario final. Es por ello que le compete a la industria
audiovisual buscar formas de distribucin de sus largometrajes por la red antes de
que la propia red elimine su negocio, al igual que el sector musical esta siendo
engullido por la red sin que el propio sector haya hecho su transformacin, esta
ocurriendo igual con el sector audiovisual, no ha querido reinventarse y reciclar su
negocio hacia nuevas formas lo que finalmente puede convertirse en su propio
suicidio.

5.2. Cortometrajes en red


As pues, en cuanto al relato de ficcin se refiere, no cabe la menor duda de que
hoy el cortometraje es el gnero estrella de la Red. Con unos tamaos y por lo
tanto unos tiempos de descarga ms aceptables, las producciones audiovisuales de
corta duracin se han convertido por cuestiones de pura lgica en el gnero ideal
para contar historias a travs de Internet. Condenado a ser exhibido en circuitos de
difusin minoritarios y de bajo alcance, el corto ha sido tradicionalmente uno de los
gneros de ms arraigo entre los jvenes creadores audiovisuales, no en vano
sigue siendo el formato por excelencia donde se curten los futuros profesionales de
la produccin audiovisual: guionistas, realizadores, actores...
La Red ha permitido que el cortometraje haya pasado a tener un merecido status
hegemnico. El hecho de que hayan surgido una gran cantidad de festivales on-line
da buena cuenta del xito alcanzado. Por citar algunos: Second Film Festival,
Less Than 1 Minute, The Sync on line Film Festival, Salt Lake City Festival, y a
nivel nacional Festival online Minuto y Medio, Festival de Hispavista, Festival de
Cine Comprimido de Notodofilmfest.com.

Figura 1. Portal de Notodofilmfest.com


Al mismo tiempo han surgido tambin distintos espacios dedicados a la exhibicin y
promocin de cortos que han contribuido a impulsar entre los ms jvenes la
produccin de este gnero audiovisual. En general, todos ellos presentan una
estructura similar: permiten la visualizacin de cortos y al mismo tiempo ofrecen
informacin relativa a todo lo que acontece en el mbito de las producciones
audiovisuales de corta duracin, estrenos, fichas y datos tcnicos, festivales,
noticias, foros y posibilidades para el internauta de valorar los cortos mostrados y
dar sus opiniones. No obstante la nica interaccin entre el internauta de estos
cortos y los autores es la propia pgina por medio de sus foros no siendo posible
realizar acciones de creacin colectiva ms dedicadas a espacios alternativos de
net-art. Este efecto bola de nieve ha contribuido a que algunas cadenas de
televisin se vean empujadas tambin a insertar espacios especficos dedicados a la
promocin del corto.
Sin duda, la Red ha demostrado su enorme potencialidad en cuanto a plataforma
de exhibicin y promocin se refiere, consiguiendo adems crear alrededor del
cortometraje un marco de comercializacin impensable en el mbito de la industria
audiovisual tradicional.

5.3. Microrelato
Restringiendo al mximo la duracin del relato, nos encontramos con un subgnero
surgido de lleno por y para la red, el micro-relato. No superando casi nunca el
minuto de duracin se ha convertido, junto con los anuncios publicitarios, los
videoclips o los trailers en uno de los gneros audiovisuales preferidos por la gran
mayora de cibernautas. Surgido de las limitaciones impuestas por el ancho de
banda, el micro-relato ha ido ms lejos que el corto en un intento por sacar todo el
partido narrativo a la reduccin del formato.

5.4. Ciberseries
Bajo este epgrafe hemos clasificado lo que vendra a ser el homnimo de las series
televisivas en el terreno digital de la red. Es decir, producciones de ficcin hechas y
pensadas para la red que presentan estructura serial, multiplicidad de ncleos
narrativos y un despliegue de recursos retricos especficos que permiten articular
los avatares de la ficcin con el fin de capturar y mantener la atencin del receptor
captulo a captulo.
Las series constituyen un valor seguro en la parrilla de programacin televisiva, no
es extrao, pues, que las productoras hayan considerado explorar las posibilidades
del gnero en Internet. De hecho ltimamente estamos asistiendo a una importante
proliferacin de ciberseries realizadas tanto en vdeo como en flash, que
apropindose de las caractersticas propias del gnero se acomodan al contexto
meditico de la red modificando la relacin comunicativa entre los contenidos y el
receptor.

Asumiendo las limitaciones que la red tiene en la actualidad y con una estructura
de micro-relato, cada episodio tiene una duracin entre un minuto y cinco, las
ciberseries presentan una periodicidad en la mayora de los casos semanal y van
dirigidas a un target muy determinado, jvenes adolescentes que frecuentan
portales de entretenimiento. De modo que las temticas abordadas y el diseo de
personajes despliegan un conjunto de recursos especficos que permiten consolidar
las expectativas de esta microaudiencia.
Las ciberseries renuevan estrategias narrativas largamente consolidadas en el
mbito televisivo, incorporando recursos propios del medio online como la
participacin activa de la audiencia en el devenir de la historia y todas las
facilidades que el medio interactivo permite para generar comunidades virtuales,
elemento ste de primer orden para consolidar el universo de ficcin promovido por
la serie.
Hospedadas en portales de entretenimiento o en websites construidas ad hoc, las
ciberseries extienden el universo de la ficcin a travs de las comunidades virtuales
que constituyen un significativo punto de encuentro para los seguidores de la serie.
Son espacios donde el usuario deja de ser un consumidor de contenidos, para
convertirse en sujeto activo que interacta con otros miembros de la comunidad a
propsito de la trama argumental que puede, en algunas ocasiones, ir
construyendo episodio a episodio. El usuario registrado tendr acceso a todas las
ventajas inherentes al hecho de pertenecer a esa comunidad virtual: visualizacin
de nuevos captulos, acceso a contenidos exclusivos para los miembros de la
comunidad como detalladas biografas de los protagonistas, making of, trailers,
participacin en foros de debate relacionados con los personajes y el devenir de la
historia, acceso a zonas exclusivas de chat, e-mails y listas de distribucin,... De
este modo, las comunidades virtuales son parte importante de la estrategia que
permite conseguir mayores ndices de audiencia para las ciberseries, pero al mismo
tiempo logran potenciar de manera activa la fidelizacin al portal que alberga la
misma.
El formato de ciberserie es muy utilizado en Youtube por muchos usuarios que ven
imposible ofrecer sus ideas en televisiones convencionales y ven en este medio la
forma de darse a conocer al pblico en general.

5.5. Ciberseries Flash


El uso del software Adobe Flash que supuso una revolucin para la web, es
actualmente una herramienta bsica para el desarrollo de ciberseries de animacin,
muchas de ellas de la mano de consagrados animadores offline y cuya calidad ha
puesto de manifiesto que se puede disfrutar de productos de animacin del ms
alto nivel en la red.
Entre los ejemplos ms significativos pioneros en este genero narrativo estn los
captulos de la serie South Park, que fue de los pioneros en utilizar este medio de
forma original. Este fenmeno televisivo supo integrarse en la red de la mano de
sus creadores Trey Parker y Matt Stone que desarrollaron expresamente captulos
en Flash para la web.As mismo otro de los pioneros fue Tim Burton con una
preciosista animacin a cargo de Flinch Animation Studios StainBoy, una pequea
obra maestra convertida en serie de animacin. La esttica de Burton le da una
atmsfera nica que la hace diferente a todo lo que se visionaba en la red en ese
momento, siendo en la actualidad un referente clsico para muchos animadores en

la red. Ganadora del premio a la mejor serie de animacin para la web de los IFILM
Online Awards.

5.6. Cmics interactivos


Tradicionalmente impreso en papel, el cmic es uno de los productos que con
mayor facilidad est migrando a la red, en un esfuerzo por intentar explorar las
posibilidades de difusin que el medio online permite, y es a su vez uno de los
gneros que ms esta permitiendo la creacin colectiva, siendo muchos los
ejemplos de proyectos conjuntos entre diversos autores en red. No obstante no es
mayoritario el uso de estas herramientas y sigue siendo ms una aportacin digital
del formato fsico de forma casi original incluso imitando el formato tira digitalizada.
En nuestra opinin, se trata de meras adaptaciones digitales que, lejos de
aprovechar al mximo las posibilidades audiovisuales e interactivas que ofrece el
medio, se limitan a incorporar de forma tmida algunos aspectos que aunque
importantes no llegan a satisfacer las expectativas de una generacin de usuarios
predispuesta a interactuar con las nuevas tecnologas de la informacin y de la
comunicacin de forma activa. No obstante, encontramos algunas propuestas
interesantes donde el cmic intenta explorar con mayor intensidad las posibilidades
del entorno meditico online. Entre los ejemplos ms sugerentes encontramos dos
planteamientos diferentes pero igualmente interesantes.
El primero de ellos se trata del cmic online propuesto por McCloud en
Scottmccloud.com. Para sorpresa de los cibernautas amantes del gnero, el autor
nos ofrece un cmic no-interactivo y de estructura lineal que, sin embargo
aprovecha ingeniosamente y al mximo las especificidades propias del soporte
fsico donde va a ser ledo y ajusta los elementos narrativos propios del cmic al
mismo, basndose fundamentalmente en dos conceptos bsicos: el lienzo
expandido y los senderos. Ambos conceptos son llevados a la prctica por McCloud
en el cmic on-line Zot! Online.
El lienzo expandido constituye un enorme espacio donde el autor desarrolla la
historia a partir de un scroll vertical, facilitando al lector un sistema de navegacin
totalmente conocido que le permite, por otra parte, ir marcando a voluntad el ritmo
de lectura. Con este recurso el autor consigue literalmente ordenar el espacio
compositivo de la pantalla como si de un infinito lienzo se tratara, desplegando
elementos grficos imposibles de implementar sobre el papel. Las posibilidades de
este recurso son especialmente interesantes en lo que se refiere a los aspectos
formales permitiendo alcanzar efectos visuales muy sugerentes que posibilitan
demorar y acelerar el tempus narrativo de la historia.
Otro de los elementos utilizados por McCloud es el de los senderos. Se trata de
unas lneas que interconectan las diferentes vietas del cmic y que van
sealizando el orden de lectura de las mismas. Pero adems de servirnos de gua
de lectura actan a su vez como elementos estructurales de la historia, al permitir
ingeniosamente guiar al lector entre acciones paralelas que se desarrollan al mismo
tiempo. Sin duda alguna, el autor ha realizado intentos serios por explorar
creativamente las posibilidades formales del medio intentando desarrollar de
manera coherente una narrativa del cmic adaptada al medio digital, aunque sin
investigar las posibilidades de interactividad del medio.

El otro modelo ms arriesgado vendra marcado por la interactividad y la nolinealidad del relato aunque deja de lado la exploracin de todos los recursos
audiovisuales que posibilita el medio Internet. Por desgracia todos los intentos que
se han llevado a cabo tienden a centrarse en uno de estos elementos desechando
los otros.

5.7. Trailers digitales


Internet ha supuesto tambin para el trailer una completa reestructuracin y
revalorizacin del gnero. El atractivo que supone para el pblico en general poder
ver anticipadamente imgenes de una pelcula que se acaba de rodar y que todava
tardar unos meses en llegar a las pantallas cinematogrficas no ha pasado
desapercibido para la industria del celuloide. Segn un informe del Arbitron
Webcast Ratings el 51% del streaming vdeo que se produce en la Web lo
constituyen trailers de pelculas, situndose este gnero audiovisual a la cabeza de
la oferta, por encima incluso de los vdeos musicales (42%) y los informes
metereolgicos, que ocupan, curiosamente, el tercer lugar con el 34%. Siendo,
pues, uno de los gneros audiovisuales que mayor implantacin est teniendo en la
Red, el trailer est experimentando una extraa mutacin en cuanto a formato y
extensin se refiere. Adems de cumplir la funcin de anclaje en la cadena
promocional de un film, se alarga en duracin incorporando una estructuracin
serial que permite generar nuevas estrategias publicitarias.
De modo que el trailer, tradicionalmente condicionado a los 30 segundos del spot
publicitario ha pasado a desarrollar una estructura narrativa totalmente nueva
llegando a ser, prcticamente, una versin en corto de la pelcula. No es inusual
que muchos de los trailers que actualmente podemos ver en la red lleguen a los 4
minutos de duracin. Esto exige por parte de los realizadores desplegar estrategias
narrativas nuevas, y ms teniendo en cuenta que estos nuevos trailers no se
limitan a pasarse por televisin las semanas previas al estreno sino que estn
enmarcados en campaas publicitarias que se inician en Internet con muchos
meses de antelacin y que incluyen en numerosas ocasiones una doble versin del
mismo, primero una corta con planos significativos de la pelcula todava en rodaje
y una larga disponible cuando se finaliza la produccin, consolidando, de esta
forma, la funcin de anclaje de los trailers como parte integrante de la campaa de
promocin global de la pelcula. Pero adems de lo mencionado, la red est
permitiendo que el trailer como gnero llegue an ms lejos al amplificar las
expectativas de la pelcula que sirve como referente al mismo.

5.8. Videoclips online


Los vdeos musicales aparecen en el segundo lugar de los streaming vdeo ms
visualizados en la web, segn Arbitron Inc. Pero el medio online permite a los
videoclips muchas ms posibilidades que la mera difusin de los mismos. En el
videoclip actual se han introducido pequeos elementos que permiten la interaccin
del cibernauta, lo que pone de manifiesto que las empresas dedicadas a la
produccin de videoclips se estn replanteando un desarrollo del gnero en funcin
del medio.
Los moviemakers constituyen un claro intento de llevar la interactividad ms lejos
ofreciendo a los usuarios una participacin ms creativa, al permitir la

autoproduccin del contenido. Utilizando interfaces de dilogo prximos a los que


encontramos en editores de vdeo digital domstico, son los usuarios los que crean
la produccin que ms tarde van a ver.

6. Conclusiones
El desarrollo de la web 2.0 est provocando de forma indirecta una avalancha de
contenidos audiovisuales, la capacidad de crear comunidades da pie al uso
extensivo de los formatos audiovisuales. Este escenario nos ha permitido realizar
un recorrido por los diferentes contenidos que conforman el universo audiovisual de
la red, lo que nos ha posibilitado ver cmo estn evolucionando los gneros
procedentes de otros entornos comunicativos para adaptarse a la lgica meditica
de Internet, como hemos observado, el producto audiovisual en la red no esta
variando mucho en cuanto a su forma narrativa. Este cambio es el que realmente
permitir en un futuro explorar todas las capacidades de los contenidos
audiovisuales, la creacin de nuevos gneros narrativos exclusivos para la red
permitir una evolucin hacia otros productos y servicios sin explorar en la
actualidad. Es decir, para incorporar el conjunto de reglas y normas implcitas que
rigen la manera en que los contenidos deben ser procesados y presentados a fin de
aprovechar al mximo las caractersticas del medio y ajustarse a las necesidades de
la audiencia.
En este proceso de adaptacin de naturaleza fundamentalmente evolutiva hemos
observado que los contenidos derivados de otras tecnologas tienden de forma
innata a aprovechar fundamentalmente las potencialidades derivadas de la
capacidad intrnseca de difusin del medio, pero los fuertes condicionantes y en
concreto la interactividad estn obligando a efectuar mutaciones importantes que
afectan en forma y contenido a los mismos y que apoyarn la creacin de estos
nuevos formatos audiovisuales en la red.
Desde la hibridacin de gneros y formatos estn empezando a desarrollarse
contenidos que teniendo en cuenta las especificidades del medio on-line tratan de
ajustarse a las demandas de grupos concretos de internautas, en un intento por
definir y consolidar microaudiencias especficas. Estamos convencidos que la
segmentacin de la audiencia en la red ayudar a reinventar gneros y formatos,
de modo que los contenidos acabarn siendo elaborados en funcin de las
preferencias y capacidades de sta. Todo parece indicar que siguiendo el camino
consolidado por la televisin asistiremos a una cada vez ms potente
especializacin de contenidos, que stos sern numerosos y heterogneos,
pensados por y para la red y dirigidos a grupos concretos de consumidores.
Pero el camino de difusin y transformacin emprendido por los gneros es de ida y
vuelta. La tendencia parece indicar que aquellos productos que funcionan con xito
en la red, es decir que estn fuertemente enraizados en la audiencia tienden a
migrar a otros canales de difusin. Y es que la industria del entretenimiento no est
dispuesta a dejar escapar ninguna oportunidad de negocio cuando se trata de llegar
a la audiencia. De modo que cada vez es ms frecuente encontrar recopilaciones de
cortometrajes y micro-relatos en distintos soportes aureolares como el CD y el DVD
que permiten la comercializacin amplia de los mismos.
Algo parecido est ocurriendo con las ciberseries que tienen mejor acogida en la
red: una vez consolidadas dan el salto a la televisin, incorporndose como
miembros de pleno derecho a la parrilla de programacin. Y es que en el panorama
meditico promovido por las tecnologas de la informacin y la comunicacin,

estamos asistiendo a una sinergia total y tendente a la convergencia de contenidos


que pueden ser producidos a bajo coste y fcilmente distribuidos por ms de un
canal.
Pero, hoy por hoy, esta tendencia a la convergencia es parcial porque las
condiciones de recepcin del medio online establecen claramente una diferenciacin
entre los distintos medios basada, fundamentalmente, en la interactividad. As
pues, a pesar de los intentos de la televisin por incorporar formatos fruto de la
interactividad, Internet sigue siendo el medio interactivo por excelencia, porque
permite formas distintas de participacin de la audiencia, con respuestas continuas
y motivadas por el usuario. De modo que aunque algunos contenidos especficos de
la red reboten a la televisin, el medio online deber seguir asumiendo el
protagonismo de reelaborar gneros y formatos a medida exclusivamente del
internauta. Y es que en temas de gneros audiovisuales y narrativa audiovisual
todava hay muchas cosas por decidir en el cambiante mapa de la red.

7. Bibliografa
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