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332 1622 1 PB
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Contenido
1. Introduccin
2. Metodologas y modelos de desarrollo de software
3. Ingeniera del software educativo
4. Objetos virtuales de aprendizaje
5. Metodologa propuesta
5.1.
Principios de MESOVA
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5.2.
Fases y actividades
5.3.
Puntos de control
5.4.
5.5.
6. Conclusiones
7. Lista de referencias
Resumen
La produccin de objetos virtuales de aprendizaje es un problema de los mtodos formales
de ingeniera del software, ya que su calidad depende del rigor de las tcnicas, modelos,
mtodos y herramientas que se incorporen en su ciclo de vida. Acorde con lo anterior, en la
primera parte del artculo se hace una referencia sobre metodologas para desarrollar
software, diferencindose los mtodos agiles, los mtodos pesados y los de proceso
unificado, y se plantean diferencias entre los modelos denominados en cascada, en espiral
y evolutivos. Se abordan los conceptos de ingeniera de software educativo y de objetos
virtuales de aprendizaje. Producto de la investigacin, el proceso que se propone
comprende las fases de concepcin, diseo, desarrollo, integracin, despliegue, pruebas de
aprendizaje y consolidacin.
Palabras clave
Ciclo de vida de desarrollo del software, Ingeniera del software, Ingeniera del software
educativo, Metodologa de desarrollo del software, Mtodos de desarrollo del software,
Objetos de aprendizaje.
Abstract
The production of virtual learning objects is a problem of the formal methods of software
engineering, because its quality depends on the rigor of the techniques, models, methods
and tools that join in its life cycle. In accordance with that mentioned above, in the first part
of the article a reference is made about methodologies to develop software, being different
from light methods, the heavy methods and those of unified process, and differences are
proposed between the so-called cascaded models, in spiral and evolutionary. Concepts of
educational software engineering and virtual learning objects are treated. As a result, the
proposed process has the stages of conception, design, development, integration,
deployment, learning tests and consolidation.
Keywords
Life cycle of software development, Software engineering, Educational software
engineering, Software development methodology, Software development methods, Learning
objects.
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Rsum
La production dobjets virtuels dapprentissage est un problme des mthodes formelles de
gnie des logiciels, puisque sa qualit dpend de la rigueur des techniques, modles,
mthodes et outils qui sincorporent dans son cycle de vie. Comme dj mentionn, dans la
premier partie de larticle on fait allusion aux mthodologies pour dvelopper des logiciels,
en tant diffrentes les mthodes lgres, les mthodes lourdes et ces de procs unifis, et
on propose des diffrences entre les models appels en cascade, en spirale et volutifs. On
aborde les concepts de gnie des logiciels ducatifs et dobjets virtuels dapprentissage.
Comme rsultat de la recherche, le processus qui est propos las phases de conception,
intgration, dploiement, tests dapprentissage et consolidation.
Mots-cls
Cycle de vie du dveloppement des logiciels, Gnie des logiciels, Gnies des logiciels
ducatifs, Mthodologie du dveloppement des logiciels, Mthodes de dveloppement,
Objets dapprentissage.
1. Introduccin
Una de las dificultades serias en la construccin de objetos virtuales de
aprendizaje, es la tendencia a la disociacin con la ingeniera del software,
originada porque los proyectos generalmente son liderados por profesionales que
enfatizan ms en el producto que en el mtodo. Esto se evidencia por ejemplo,
cuando los esfuerzos se centralizan en las tcnicas y tecnologas para producir
multimedia o cuando se proponen soluciones, sin considerar estructuradamente
anlisis de contexto, nivel educativo, ambientes apropiados o particularidades de
las temticas.
Como resultado, las soluciones quedan expuestas al ensayo y error, esto es, a
veces aun sin una metodologa rigurosa se alcanzan soluciones de alta calidad, pero
tambin es probable que se propongan objetos que difcilmente son incorporados a
los procesos de aprendizaje, porque no llenan las expectativas de los profesores y
los estudiantes.
En el primer caso, si bien los objetos pueden ser ampliamente aplicados, no queda
la documentacin suficiente para garantizar su soporte o para ampliar su
capacidad, ni subsisten histricos sobre su validacin y verificacin. En el segundo
caso, al no ser aplicados los objetos en los procesos de aprendizaje, lo que se
derivan son problemas de dilapidacin
de recursos, prdida de credibilidad,
ausencia de tecnologa para el aprendizaje o inadecuada utilizacin de
infraestructura disponible.
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La
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5. Metodologa propuesta
La Metodologa de Desarrollo de Software para Objetos Virtuales de Aprendizaje MESOVA - que se propone a continuacin, recoge distintos elementos de los
marcos de trabajo XP (Extreme Programing), RUP (Rational Unified Process) y UP
(Unified Process). Con respecto al flujo del ciclo de vida, rene conceptos de los
modelos en espiral, incremental y evolutivo, dndose especial importancia a la
construccin gil de prototipos.
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La metodologa MESOVA est estructurada con base en seis fases, cada una con
sus respectivas actividades y especificacin de resultados. stas son: concepcin
del objeto, diseo y desarrollo modular evolutivo, integracin y despliegue, pruebas
de aprendizaje, consolidacin.
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Resultados
C1.
Caracterizacin
de Aspectos que delimitan la temtica del objeto de
temtica y nivel educativo.
aprendizaje.
Aspectos que delimitan el nivel educativo del usuario
del objeto de aprendizaje.
C2.
pedaggica.
Especificidad Descripcin
pedaggica.
C3.
Especificidad
requisitos funcionales.
simplificada
de
la
intencionalidad
de Precondiciones,
didctica,
datos
de
entrada,
estmulos
al objeto, respuestas
de
objeto,
almacenamientos y postcondiciones.
C4.
Especificidad
de Necesidades pedaggicas, temticas, educativas,
requisitos no funcionales.
comunicacionales y ambientales del objeto de
aprendizaje.
C5. Diseo modular global.
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Resultados
final
D4. Instalacin del mdulo Mdulo disponible para la interaccin con el usuario y
en ambiente de usuario su explotacin.
final.
D5. Diseo y desarrollo del Hasta que se terminen los mdulos planeados se
siguiente mdulo.
repiten las actividades D1, D2, D3, D4.
D6. Documentacin formal Documentos integrados de las actividades D1 a D5, de
del diseo y desarrollo.
acuerdo con un sistema de calidad gil.
Tabla 2. Fase de diseo y desarrollo del objeto.
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Resultados
I1.
Configuracin
ambiente.
I2. Integracin
mdulos.
de
de
los
mdulos
en el
Resultados
de
de
la Caracterizacin y definicin
ambiente de aplicacin.
de
los
grupos
de la prueba y del
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Fase 5. Consolidacin
Actividades
Resultados
S3. Documentacin
objeto.
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Para cada uno de los mdulos se deben disear instrumentos para medicin de
indicadores de visibilidad, funcionalidad y usabilidad de los prototipos. El diseo de
los instrumentos debe validarse con pares tcnicos especializados en software.
El equipo de desarrollo y los usuarios deciden dar continuidad o no a los prototipos
presentados o plantear las modificaciones sustanciales o ligeras que se deben hacer
con respecto a las temticas, nivel educativo, intencionalidad pedaggica, criterios
de comunicacin y funcionalidad didctica.
Tercer punto de control: pruebas intermedias de evaluacin y validacin del
sistema.
Se debe disear instrumentos para medicin del sistema integrado por todos los
mdulos, en cuanto a su consistencia, secuenciacin, flexibilidad y navegabilidad.
El equipo de desarrollo y los usuarios deciden la aceptacin o no del sistema, o
plantean las modificaciones puntuales que deben hacerse sobre el sistema
integrado.
Cuarto punto de control: prueba de aprendizaje.
Se deben seleccionar grupos experimentales y de control, disear instrumentos de
aplicacin, elegir los ambientes adecuados y aplicar pruebas de aprendizaje
aplicando el sistema que integra al objeto virtual de aprendizaje.
Las respuestas de aprendizaje del grupo experimental deben ser iguales o
superiores a las del grupo de control (aunque en el diseo y anlisis de las pruebas
debe considerarse que puede haber diferencias objetivas entre los estudiantes y
factores internos y externos de influencia en ellos). El equipo de desarrollo y los
usuarios analizan los resultados de las pruebas y definen la entrega definitiva del
objeto virtual de aprendizaje o si es preciso la revisin de mdulos y de la
plataforma integradora.
Este cuarto punto de control reviste algunas caractersticas especiales:
a) Se debe aplicar al final, cuanto ya el objeto est integrado, ya que la
medicin del aprendizaje se hace es sobre la totalidad del objeto. As como
las pruebas intermedias validan funcionalidades, la prueba final de
aprendizaje evala es la capacidad del objeto para facilitar los procesos de
aprendizaje, o sea, su efectividad para facilitar los aprendizajes. Es de anotar
que los mdulos, aunque son unidades independientes, pedaggica y
didcticamente estn integrados desde la concepcin inicial de las
intencionalidades formativas.
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Mdulos
Nmero
de
objetos
Representacin de variables
Asignacin de expresiones
Condicionales
Ciclos Para
Ciclos Mientras
Suma de vectores
Suma de matrices
burbuja
Bsqueda secuencial en un vector
Lgica
para
programacin
de
computadores.
Nivel educativo
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Intencionalidad pedaggica
Tecnologa utilizada
6. Conclusiones
Los objetos virtuales de aprendizaje (OVAS) son esencialmente soluciones de
software y por ello su planeacin, anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y
evaluacin deben recoger tcnicas, tecnologa, mtodos y nociones de la ingeniera.
La construccin de OVAS debe enfocarse como un trabajo interdisciplinario pero
orientado desde la ingeniera, pues bsicamente se trata es de producir tecnologa
para aplicar en procesos de aprendizaje.
Una caracterstica esencial de los OA es su reutilizacin, es decir, su capacidad
para ser adaptados a distintos contextos educativos, a travs de la edicin,
sustitucin o acomodo de sus componentes. MESOVA se ajusta a estas condiciones,
ya que el desarrollo del objeto se hace por mdulos separables, con posibilidad de
aislarse del producto final, con la posibilidad de ser evaluables independientemente.
Acorde con lo anterior, la metodologa MESOVA que se acaba de presentar rene
conceptos de la ingeniera del software, sobre la especificidad de unos
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XP).
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