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Resolucin de Problemas
http://www.fpolar.org.ve/poggioli/poggio51.htm
inicial para transformarlo en meta. De esta manera, se podra decir que los problemas
tienen cuatro componentes: 1) las metas, 2) los datos, 3) las restricciones y 4) los
mtodos (Mayer, 1983).
Grfico 2
Los componentes de un problema
Qu es la resolucin de problemas?
Segn Dijkstra (1991), la resolucin de problemas es un proceso cognoscitivo complejo
que involucra conocimiento almacenado en la memoria a corto y a largo plazo.
La resolucin de problemas consiste en un conjunto de actividades mentales y
conductuales, a la vez que implica tambin factores de naturaleza cognoscitiva, afectiva
y motivacional. Por ejemplo, si en un problema dado debemos transformar mentalmente
metros en centmetros, esta actividad sera de tipo cognoscitiva. Si se nos pregunta cun
seguros estamos de que nuestra solucin al problema sea correcta, tal actividad sera de
tipo afectiva, mientras que resolver el problema, con papel y lpiz, siguiendo un
algoritmo hasta alcanzar su solucin, podra servir para ilustrar una actividad de tipo
conductual. A pesar de que estos tres tipos de factores estn involucrados en la actividad
de resolucin de problemas, la investigacin realizada en el rea ha centrado su
atencin, bsicamente, en los factores cognoscitivos involucrados en la resolucin.
Segn Andre (1986), el proceso de resolucin de problemas puede describirse a partir de
los elementos considerados a continuacin:
1. Una situacin en la cual se quiere hacer algo, pero se desconocen los pasos
precisos para alcanzar lo que se desea.
2. Un conjunto de elementos que representan el conocimiento relacionado con el
problema.
3. El solucionador de problemas o sujeto que analiza el problema, sus metas y
datos y se forma una representacin del problema en su sistema de memoria.
4. El solucionador de problemas que opera sobre la representacin para reducir la
discrepancia entre los datos y las metas. La solucin de un problema est
constituida por la secuencia de operaciones que pueden transformar los datos en
metas.
5. Al operar sobre los datos y las metas, el solucionador de problemas utiliza o
puede utilizar los siguientes tipos de informacin:
o Informacin almacenada en su memoria de largo plazo en forma de
esquemas o producciones.
o Procedimientos heursticos.
o Algoritmos.
o Relaciones con otras representaciones.
6. El proceso de operar sobre una representacin inicial con el fin de encontrar una
solucin al problema, se denomina bsqueda. Como parte del proceso de
bsqueda de la solucin, la representacin puede transformarse en otras
representaciones.
7. La bsqueda contina hasta que se encuentra una solucin o el solucionador de
problemas se da por vencido.
Comprender el problema.
Concebir un plan para llegar a la solucin.
Ejecutar el plan.
Verificar el procedimiento.
Comprobar los resultados.
Anlisis
1. Trazar un diagrama, si es posible.
2. Examinar casos particulares
3. Probar a simplificar el problema
Exploracin
1. Examinar problemas esencialmente equivalentes: sustituir las condiciones por
otras equivalentes, recombinar los elementos del problema de modo diferente,
replantear el problema.
2. Examinar problemas ligeramente modificados: establecer submetas,
descomponer el problema en casos y analizar caso por caso.
3. Examinar problemas ampliamente modificados: construir problemas anlogos
con menos variables, mantener fijas todas las variables menos una para
determinar qu efectos tiene esa variable, tratar de sacar partido de problemas
afines que tengan parecido en su forma, en sus datos o en sus conclusiones.
Este aspecto es importante ya que permite, de antemano, planificar los pasos a seguir en
la resolucin de un problema, ejecutar esos pasos y, posteriormente, supervisar el
proceso de resolucin y comprobar la solucin o resultado.
Kintsch y Greeno (1985) sealan que una estrategia adecuada para resolver problemas
consiste en traducir cada oracin del enunciado del problema a una representacin
mental interna y, luego, organizar la informacin relevante en una representacin mental
coherente de la situacin descrita en dicho enunciado. En este sentido, se puede sealar
que las representaciones mentales, adecuadas o inadecuadas, utilizadas por los
individuos para resolver problemas, pueden facilitar o inhibir la solucin.
Conocimiento declarativo: por ejemplo, saber que un kilmetro tiene mil metros.
Conocimiento lingstico: conocimiento de palabras, frases, oraciones.
Conocimiento semntico: dominio del rea relevante al problema, por ejemplo,
saber que si Alvaro tiene 5 bolvares ms que Javier, sto implica que Javier
tiene menos bolvares que Alvaro.
Conocimiento esquemtico: conocimiento de los tipos de problema.
Conocimiento procedimental: conocimiento del o de los algoritmos necesarios
para resolver el problema.
Conocimiento estratgico: conocimiento de los tipos de conocimiento y de los
procedimientos heursticos.
Ejemplo de problema
Alvaro tiene un fuerte. Javier tiene tres bolvares ms que Alvaro.
Cuntos bolvares tiene Javier?
Cuadro 2.
Tipos de conocimiento requeridos para resolver un problema segn Stenberg (1987)
Paso
Tipos de
conocimiento
Representacin del
Lingstico
problema
Traduccin
Declarativo
Integracin
Procedimental
Solucin del
problema
Planificacin
Ejecucin
Tipos de
conocimiento
Estratgico
Algortmico
Ejemplos
Javier tiene tres bolvares ms
que Alvaro significa: J = A + 3.
Un fuerte equivale a 5
bolvares.
Problema de comparacin,
consistente en dos subunidades
y una supraunidad.
El objetivo es sumar 3 ms 5.
Procedimientos para contar.
B. Los algoritmos
Los algoritmos son procedimientos especficos que sealan paso a paso la solucin de
un problema y que garantizan el logro de una solucin siempre y cuando sean relevantes
al problema.
Monereo y otros (1995) sealan que un procedimiento algortmico es una sucesin de
acciones que hay que realizar, completamente prefijada y su correcta ejecucin lleva a
una solucin segura del problema como, por ejemplo, realizar una raz cuadrada o coser
un botn (p. 20).
Por otra parte, Duhalde y Gonzlez (1997) sealan que un algoritmo es una prescripcin
efectuada paso a paso para alcanzar un objetivo particular. El algoritmo garantiza la
obtencin de lo que nos proponemos (p. 106).
De esta manera, el algoritmo se diferencia del heurstico en que este ltimo constituye
slo una buena apuesta, ya que ofrece una probabilidad razonable de acercarnos a una
solucin. Por lo tanto, es aceptable que se utilicen los procedimientos heursticos en vez
de los algortmicos cuando no conocemos la solucin de un problema.
C. Los procesos de pensamiento divergente
Los procesos de pensamiento divergente permiten la generacin de enfoques
alternativos a la solucin de un problema y estn relacionados, principalmente, con la
fase de inspiracin y con la creatividad.
de la suma, el cual consiste en tomar el valor del sumando mayor e ir aadiendo hacia
arriba el nmero de veces que indica el sumando menor, por ejemplo, 4 + 2 = 6, el nio
cuenta 4, 5, 6 y, en segundo lugar, al algoritmo de contar a partir de 1, comenzando por
el primer sumando, as 1 y 5 es 6 porque el nio cuenta 1, 2, 3, 4, 5, 6. Los resultados
tambin indicaron que las estrategias de conteo que se desarrollan antes de la
escolaridad, juegan un papel importante en la determinacin de los procedimientos
utilizados en la escuela y los mtodos que los nios emplean no son necesariamente los
mismos que se les ensean a travs de la instruccin.
Factores dependientes del sujeto
Clsicamente, se ha considerado que las caractersticas de los individuos tienen un papel
importante en el xito o fracaso en la resolucin de problemas. Algunos factores son el
conocimiento y la experiencia previa, la habilidad en la lectura, la perseverancia, las
habilidades de tipo espacial, la edad y el sexo.
En la actualidad, existe una tendencia orientada hacia la construccin de modelos que
representan las diferencias entre los solucionadores de problemas eficientes e
ineficientes o las diferencias en la ejecucin de la tarea por expertos y novatos, a las
cuales se hizo referencia anteriormente. Los individuos expertos poseen mayor
informacin que los novatos, lo cual facilita la representacin del problema en trminos
de esquemas, estructuras, procedimientos y mtodos heursticos. Las representaciones
abstractas habilitan a los expertos para enfrentar con mayor eficiencia los problemas.
Factores ambientales
Existe un gran nmero de factores externos que pueden afectar la ejecucin en la
resolucin de problemas. Sin embargo, la comunidad de educadores en el rea de la
matemtica est de acuerdo en concentrar su esfuerzo en factores relacionados con la
instruccin para desarrollar estrategias expertas de pensamiento, para ensear el uso de
herramientas especficas de pensamiento y para entrenar en el uso de reglas generales y
especficas de naturaleza heurstica.
Las estrategias expertas de pensamiento pueden ser utilizadas independientemente del
tipo y de la naturaleza del problema y se orientan hacia el desarrollo de un pensamiento
original, divergente y de actitudes positivas hacia la resolucin de problemas.
Las herramientas especficas de pensamiento son estrategias que tienden a equipar al
sujeto que resuelve el problema, con un conjunto de habilidades que supuestamente
intervienen favorablemente, aunque su eficiencia no ha sido consistentemente
comprobada.
Los mtodos instruccionales diseados para el entrenamiento en estrategias heursticas
generales o especficas han sido propuestos por Polya (1965). Entre las estrategias
heursticas especficas estn: simplificar el problema, trabajar en sentido inverso, etc.;
sin embargo, este tipo de estrategia es til slo en casos muy particulares. Las
estrategias heursticas generales, como ya sealamos anteriormente, se pueden utilizar
en un amplio rango de problemas, siendo las principales el anlisis medios-fin, la
planificacin y la organizacin de la informacin.
78
-25
53
2924
-1751
1233
216
-5
241
Podra decirse que este estudiante sabe algo sobre restar con varios dgitos, pero aplica
incorrectamente la regla que indica: siempre se resta el nmero menor del nmero
mayor; en este caso, en particular, el estudiante la aplica sin importar si el nmero
mayor est en la fila de arriba o en la de abajo. Aplicaciones incorrectas de reglas como
stas son las que conducen a los estudiantes a cometer el tipo de error considerado en el
ejemplo anterior.
Es importante, entonces, que nosotros, como docentes, estemos atentos a los
procedimientos que utilizan nuestros estudiantes para resolver tareas matemticas como
las antes ejemplificadas y resaltar que cuando se aplican reglas o algoritmos para
resolver dichas tareas es necesario saber tambin cundo se deben aplicar. Aqu entrara
en juego no slo el conocimiento declarativo y el procedimental sino tambin el
estratgico. Adquisicin y desarrollo de estrategias de resolucin de problemas en
matemtica
Uno de los principales objetivos de la enseanza de la matemtica, ha sido desarrollar
en los estudiantes ciertos niveles de experticia que les permitan resolver problemas de
manera eficiente, particularmente aquellos de naturaleza verbal. En tal sentido, tanto la
enseanza como el aprendizaje de la matemtica han constituido una preocupacin
constante de los docentes, los padres y representantes, los estudiantes y los
administradores de la educacin, no solamente en nuestro pas sino tambin en otros
pases del mundo. En los Estados Unidos, por ejemplo, uno de los seis objetivos
educacionales para el ao 2000 es lograr que los estudiantes norteamericanos ocupen el
primer lugar, a nivel mundial, en las reas de matemtica y ciencia (Departamento de
Estos hallazgos han constituido el centro de la preocupacin por parte de todos aquellos
involucrados en la enseanza de la matemtica y se ha concluido que ellos son la causa,
en primer lugar, del fracaso consistente y generalizado por parte de los estudiantes en la
adquisicin de las habilidades matemticas requeridas en los diferentes niveles del
sistema educativo; en segundo lugar, de la dificultad evidente para realizar todas
aquellas actividades que impliquen procesos de naturaleza matemtica y/o algebraica;
en tercer lugar, del desconocimiento de la importancia de la matemtica para la vida
cotidiana y otras disciplinas; y finalmente, del desconocimiento de que la matemtica no
slo constituye un rea especfica del conocimiento sino que est vinculada con la
estructura de pensamiento de los individuos.
JUNTAR
CAMBIAR
a) Connie tena 5 metras.
Jim le dio 8 ms. Cuntas
metras tiene Connie en
total?
c) Connie tiene 5 metras.
Cuntas metras ms
SEPARAR
CAMBIAR
b) Connie tena 13 metras.
Le dio 5 a Jim. Cuntas
metras le quedan?
d) Connie tena 13 metras.
Le dio algunas a Jim y ahora
le quedan 8. Cuntas
metras le dio Connie a Jim?
e) Connie tena algunas
f) Connie tena algunas
metras. Jim le dio 5 ms y metras. Le dio 5 a Jim.
ahora tiene 13 metras.
Ahora le quedan 8. Cuntas
Cuntas metras tena
metras tena Connie al
Connie al principio?
principio?
COMBINAR
COMBINAR
g) Connie tiene 5 metras
h) Connie tiene 13 metras.
rojas y 8 azules. Cuntas Cinco son rojas y el resto es
metras tiene en total?
azul. Cuntas metras azules
tiene Connie?
COMPARAR
COMPARAR
i) Connie tiene 13 metras y j) Connie tiene 13 metras y
Jim tiene 5. Cuntas metras Jim tiene 5. Cuntas metras
ms tiene Connie que Jim? menos tiene Jim que
Connie?
k) Jim tiene 5 metras.
l) Jim tiene 5 metras. El
Connie tiene 8 ms que Jim. tiene 8 metras menos que
Cuntas metras tiene
Connie. Cuntas metras
Connie?
tiene Connie?
m) Connie tiene 13 metras. n) Connie tiene 13 metras.
Ella tiene 5 metras ms que Jim tiene 5 metras menos
Jim. Cuntas metras tiene que Connie. Cuntas
Jim?
metras tiene Jim?
IGUALAR
IGUALAR
o) Connie tiene 13 metras. p) Connie tiene 13 metras.
Jim tiene 5. Cuntas metras Jim tiene 5. Cuntas metras
tiene que ganar Jim para
tiene que perder Connie para
tener tantas metras como
tenertantas metras como
Connie?
Jim?
q) Jim tiene 5 metras. Si l r) Jim tiene 5 metras. Si
gana 8, tendr el mismo
Connie pierde 8 metras,
nmero de metras que tiene tendr tantas metras como
Connie. Cuntas metras
Jim. Cuntas metras tiene
tiene Connie?
Connie?
s) Connie tiene 13 metras. t) Connie tiene 13 metras. Si
Si Jim gana 5 metras, tendr ella pierde 5, tendr tantas
tantas como Connie.
metras como Jim. Cuntas
Cuntas metras tiene Jim? metras tiene Jim?
En los problemas de cambio, ya sea ste juntando o separando objetos, se
presentan tres modalidades. En la primera, se da la cantidad inicial y la magnitud del
cambio y el sujeto debe obtener el resultado (Connie tena 5 metras. Jim le dio 8 ms.
Cuntas metras tiene Connie en total?). En la segunda, se conoce la cantidad inicial y
el resultado y el sujeto debe obtener la magnitud del cambio (Connie tiene 5 metras.
Cuntas metras ms necesita para tener 13?). En la tercera modalidad, se desconoce la
cantidad inicial y se dan los otros elementos (Connie tena algunas metras. Jim le dio 5
ms y ahora tiene 13 metras. Cuntas metras tena Connie al principio?).
En los problemas de combinacin se proponen dos cantidades que pueden
considerarse aisladamente o como partes de un todo, sin que exista ningn tipo de
accin. Los problemas de combinacin pueden ser de dos tipos: en el primero se dan
dos conjuntos y se pregunta por el resultado (Connie tiene 5 metras rojas y 8 azules.
Cuntas metras tiene en total?); en el segundo, se da la cantidad de un conjunto y la
cantidad total resultante, y se pregunta por la cantidad del otro conjunto (Connie tiene
13 metras. 5 son rojas y el resto es azul. Cuntas metras azules tiene Connie?).
Los problemas de comparacin presentan la relacin entre dos cantidades distintas, ya
sea para establecer la diferencia entre ellas o para hallar una cantidad desconocida a
partir de una conocida y la relacin entre ellas. Una de las cantidades cumple funciones
de referente y la otra funciones de comparado (Jim tiene 5 metras. Connie tiene 8
metras ms que Jim. Cuntas metras tiene Connie?). El tercer elemento del problema
es la diferencia o la cantidad que excede entre ambos conjuntos. Cada uno de los
elementos puede servir de incgnita. Los problemas de igualacin, por su parte,
contienen elementos de los problemas de comparacin y de cambio. En ellos se presenta
una accin implcita basada en la comparacin de dos cantidades distintas. (Para los
ejemplos, ver Cuadro 3).
Hegarty, Mayer y Monk (1995) se han dedicado a examinar las razones por las cuales
algunos estudiantes tienen xito al resolver problemas de naturaleza verbal
particularmente aquellos que contienen enunciados de tipo relacional, es decir,
oraciones que expresan una relacin numrica entre dos variables encontrando que el
proceso de comprensin ocupa un papel importante en la resolucin de este tipo de
problema.
Estos autores sealan que existen dos maneras de abordar tales problemas por parte de
los solucionadores: el enfoque directo y el enfoque significativo.
En el enfoque directo, el solucionador de problemas selecciona los nmeros y los
trminos claves de tipo relacional en el enunciado del problema (por ejemplo, ms,
menos) y desarrolla un plan de resolucin, el cual involucra la combinacin de los
nmeros en el problema, utilizando las operaciones aritmticas destacadas por las
palabras claves; por ejemplo, adicin, si la palabra clave es ms o sustraccin, si la
palabra clave es menos. De esta manera, el solucionador intenta traducir directamente
las proposiciones claves en el enunciado del problema a un conjunto de operaciones de
clculo que generarn una respuesta y no construye una representacin cualitativa de la
situacin descrita en dicho enunciado. Se ha encontrado que este enfoque es bastante
utilizado por los solucionadores menos exitosos. Este mtodo tambin ha recibido el
nombre de calcule primero y piense despus (Stigler et al, 1990) y como el mtodo
de la palabra clave (Briars y Larkin, 1984).
En el enfoque significativo, el solucionador de problemas traduce el enunciado del
problema a un modelo mental de la situacin descrita en l. Este modelo mental se
convierte, entonces, en la base para la construccin del plan de resolucin.
Una vez que el solucionador ha representado la informacin que cree relevante para la
resolucin del problema, est listo para planificar los clculos aritmticos necesarios
para resolverlo. En el caso del problema sobre el precio de las panelitas de margarina, el
plan correcto es primero aadir 5 bolvares al precio de las panelas en el supermercado
A y entonces multiplicar el resultado de este clculo por cuatro. Un solucionador que
utilice el enfoque directo basar su resolucin en palabras claves como menos y en los
nmeros del problema. Debido a que menos se asocia con la sustraccin, el
solucionador probablemente generar una solucin incorrecta, esdecir, restar 5
bolvares del precio de la panelita de margarina, en lugar de aadrselos.
Para concluir esta seccin, es conveniente sealar lo siguiente: los problemas
aritmticos de naturaleza verbal son ms difciles de resolver que los presentados en
forma matemtica, porque demandan del sujeto solucionador del problema el desarrollo
de otros procesos diferentes a los del clculo y la ejecucin. Los problemas de
naturaleza verbal, como sugieren Hegarty, Mayer y Monk (1995), implican la
construccin de un texto base a partir del procesamiento del enunciado del problema, la
construccin de una representacin matemtica, es decir, salirse del lenguaje del
problema y utilizar las reglas de la aritmtica o del lgebra y, finalmente, la
construccin de un plan de resolucin que permita obtener la solucin del problema.