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UNIDAD 5

AREAS RELACIONADAS A LA GRAFICACION

4 DE DICIEMBRE DE 2014
RAMOS GUAPILLO STEPHANIE

PROCESAMIENTO DE IMAGENES

El procesamiento de imgenes tiene como objetivo mejorar el aspecto


de las imgenes y hacer ms evidentes en ellas ciertos detalles que se
desean hacer notar. La imagen puede haber sido generada de muchas
maneras, por ejemplo, fotogrficamente, o electrnicamente, por medio
de monitores de televisin. El procesamiento de las imgenes se puede
en general hacer por medio de mtodos pticos, o bien por medio de
mtodos digitales, en una computadora. En la siguiente seccin
describiremos muy brevemente estos dos mtodos, pero antes se har
una sntesis brevsima de los principios matemticos implcitos en ambos
mtodos, donde el teorema de Fourier es el eje central.
El matemtico Jean-Baptiste-Joseph Fourier (1768-1830) naci en Auxerre,
alrededor de 160 km al sureste de Pars. Perdi a sus padres a la
temprana edad de ocho aos, quedando al cuidado del obispo de
Auxerre, gracias a la recomendacin de una vecina. Desde muy
pequeo mostr una inteligencia y vivacidad poco comunes. Sigui una
carrera religiosa en una abada, al mismo tiempo que estudiaba
matemticas, para ms tarde dedicarse a impartir clases. Sus clases eran
muy amenas, pues constantemente mostraba una gran erudicin y
conocimientos sobre los temas ms variados.
Fourier estaba muy interesado en la teora del calor, y adems tena una
gran obsesin prctica por l. Se dice que mantena su habitacin tan
caliente que era muy incmoda para quienes lo visitaban, y que aparte
de eso, siempre llevaba puesto un grueso abrigo. Algunos historiadores
atribuyen esta excentricidad a los tres aos que pas en Egipto con el
ejrcito de Napolen Bonaparte.
La teora de Fourier se consider tan importante desde de sus inicios, que
lord Kelvin dijo de ella: "El teorema de Fourier no solamente es uno de los
resultados ms hermosos del anlisis moderno, sino que adems se puede
decir que proporciona una herramienta indispensable en el tratamiento
de casi todos los enigmas de la fsica moderna."
El teorema de Fourier afirma que una grfica o funcin, cualquiera que
sea su forma, se puede representar con alta precisin dentro de un
intervalo dado, mediante la suma de una gran cantidad de funciones
senoidales, con diferentes frecuencias. Dicho de otro modo, cualquier
funcin, sea o no sea peridica, se puede representar por una
superposicin de funciones peridicas con diferentes frecuencias. El
teorema nos dice de qu manera se puede hacer esta representacin,
pero hablar de l va ms all del objeto de este libro.

La variacin de la irradiancia o brillantez de una imagen, medida a lo


largo de una direccin cualquiera es entonces una funcin que se puede
representar mediante el teorema de Fourier, con una suma de
distribuciones senoidales de varias frecuencias. Sin entrar en detalles
tcnicos innecesarios, simplemente afirmaremos aqu que atenuar o
reforzar individualmente algunas de estas componentes senoidales
puede tener un efecto dramtico en la calidad de una imagen,
mejorndola o empeorndola, segn el caso. Este es el fundamento del
procesamiento de imgenes, tanto por medios pticos como digitales,
que ahora describiremos.
VI.l. PROCESAMIENTO PTICO
Los principios del procesamiento ptico de imgenes estn bien
establecidos desde el siglo pasado, cuando se desarroll la teora de la
difraccin de la luz. Sin embargo, su aplicacin prctica data apenas del
principio de la dcada de los sesenta, cuando se comenz a disponer
del rayo lser.
El procesamiento ptico se basa en el hecho de que la imagen de
difraccin de Fraunhofer de una transparencia colocada en el plano
focal frontal de una lente es una distribucin luminosa que representa la
distribucin de las frecuencias de Fourier que componen la imagen, a la
que se le llama tcnicamente transformada de Fourier.
Consideremos el arreglo ptico de la figura 42. En el plano focal frontal
de la lente L1 se ha colocado la transparencia T, la cual est siendo
iluminada por un haz de rayos paralelos provenientes de un lser de gas.
Sobre el plano focal F1 de la lente L1 se forma una distribucin luminosa
que representa la transformada de Fourier de la transparencia. Si ahora
se coloca otra lente L2 como se muestra en la misma figura, se puede
formar una imagen de la transparencia en el plano focal F2 de esta lente.
Si ahora se coloca cualquier objeto o diafragma sobre el plano F 1, se
pueden eliminar las porciones que se deseen de la transformada de
Fourier de la transparencia, eliminando as de la imagen las frecuencias
de Fourier deseadas.
Cada porcin de la transformada de Fourier corresponde a una
frecuencia espacial diferente sobre el objeto. Por lo tanto, mediante los
diafragmas adecuados se pueden eliminar las frecuencias espaciales,
llamadas tambin de Fourier, que se deseen quitar.

VI.2. PROCESAMIENTO DIGITAL

Figura 42. Procesamiento ptico de imgenes. (a) imagen original, con


lneas de barrido, tipo imagen de televisin; (b) transformada de Fourier
del objeto; (c) transformada de Fourier modificada, despus de filtrar y
(d) imagen procesada, sin las lneas de barrido.
Al igual que en el caso del procesamiento ptico, los principios
fundamentales del procesamiento digital de imgenes estn
establecidos hace muchos aos, pero no se llevaban a cabo debido a la
falta de computadoras. Con la aparicin de las computadoras de alta
capacidad y memoria, era natural que se comenzara a desarrollar este
campo. Uno de los primeros lugares donde se empez a realizar el
procesamiento digital fue en el Jet Propulsion Laboratory, en 1959, con el
propsito de mejorar las imgenes enviadas por los cohetes. Los
resultados obtenidos en un tiempo relativamente corto fueron tan
impresionantes que muy pronto se extendieron las aplicaciones del
mtodo a otros campos.

Figura 43. Divisin de una imagen en pixeles.


El procesamiento digital de imgenes se efecta dividiendo la imagen en
un arreglo rectangular de elementos, como se muestra en la figura 43.
Cada elemento de la imagen as dividida se conoce con el nombre de
pixel. El siguiente paso es asignar un valor numrico a la luminosidad
promedio de cada pixel. As, los valores de la luminosidad de cada pixel,
con sus coordenadas que indican su posicin, definen completamente la
imagen.
Todos estos nmeros se almacenan en la memoria de una computadora.
El tercer paso es alterar los valores de la luminosidad de los pixeles
mediante las operaciones o transformaciones matemticas necesarias, a
fin de hacer que resalten los detalles de la imagen que sean
convenientes. El paso final es pasar la representacin de estos pixeles a
un monitor de televisin de alta definicin, con el fin de mostrar la imagen
procesada (Figura 44).

Figura 44. Procesamiento digital de imgenes. Cefalograma en el que se


han reforzado las componentes de Fourier de alta frecuencia. (Tomado
de S. W. Oka y H. J. Trussell, The Angle Ortodontist, 48, nm. 1, 80, 1978).
(a) Imagen original y (b) imagen procesada.
VI.3. UTILIDAD DEL PROCESAMIENTO DE IMGENES
La utilidad del procesamiento de imgenes es muy amplia y abarca
muchos campos. Un ejemplo son las imgenes obtenidas con fines de
diagnstico mdico. Otro ejemplo son las imgenes areas obtenidas
para realizar exmenes del terreno. Mediante este mtodo se pueden
analizar los recursos naturales, las fallas geolgicas del terreno, etctera.

VISION POR COMPUTADORA

Hay varias razones por las que debemos estar interesados en la visin
computacional o visin artificial, pero los dos siguientes aspectos nos permitirn
observar las distintas direcciones en las cuales se puede ver el tema:
a) Todas las formas de vida inteligente poseen la capacidad de obrar
recprocamente y de manipular su ambiente de una manera coherente y estable.
Esta interaccin es facilitada por la continua intervencin inteligente entre
la percepcin y el control del movimiento (es decir accin); la percepcin visual
es de fundamental importancia para la vida inteligente.
b) Ms fabricantes estn preocupados por la integridad cosmtica de sus
productos; los clientes comparan absolutamente a menudo la calidad del
aspecto con calidad funcional. As pues, para asegurar la acertada
comercializacin a largo plazo de un artculo, es altamente deseablecomparar su
aspecto visual antes de ser empaquetado y enviado. Asimismo, es deseable que
el proceso de la inspeccin est automatizado y efectuado sin la intervencin
humana.
Estas dos motivaciones para el estudio de la percepcin caracterizan dos posibles
razones del inters para el procesamiento, anlisis, e interpretacin de imgenes
visuales: desde la filosfica y quizs esotrica inmediata y pragmtica. Y todo el
argumento entre estas dos razones presentes, una de estas con una amplia
variedad de espectros en el inters comercial, dificultad y, por supuesto, del xito.
La respuesta para la primera pregunta (Qu es la visin artificial?) ahora se
vuelve un poco ms fcil de identificar. La experiencia en el mundo en que
vivimos esta cubierta por una variedad sin fin de objetos, animados e inanimados.
As pues, si la visin es un medio para un fin conocer el mundo observndolo la
visin artificial es exactamente lo mismo salvo que el medio por el cual se
adquiere el conocimiento ahora es un instrumento de cmputo ms bien que el
cerebro de alguna ser vivo. Sin duda, esto es una definicin muy amplia. Pero el
tema de la visin artificial es extenso: los asuntos tales como la restauracin de
imgenes, mejoramiento de imagen, inspeccin visual automatizada, visin
robtica, escenas tridimensionales, y percepcin y cognicin visual todas forman
parte del trmino Visin Artificial.
Por siglos el hombre ha estado interesado en solucionar el rompecabezas Por
qu podemos ver?, los primeros experimentos de cmputo para desarrollar
sistemas artificiales para la visin en mquinas empezaron tarde en los aos, de
amplia variedad en grados de complejidad han sido usados en muchas reas
diversas tales como ofimtica, medicina, deteccin remota por satlite, y en el
mundo industrializado y militar. Los usos han sido muchos y variados, abarcando el
reconocimiento de caracteres, anlisis las clulas de sangre, investigacin

automtica de las radiografas, medicina nuclear , tomografas asistidas por


computadora (CAT, Computer Aided Tomography), clasificacin de cromosomas,
identificacin land-use, supervisin del trfico, generacin automtica de
proyecciones cartogrficas, inspeccin de piezas para la garanta de calidad
industrial, identificacin de piezas y regeneracin visual para ensamblaje y
reparacin automtica. Los usos militares han incluido el seguimiento de objetos
mviles, navegacin automtica basada en deteccin pasiva, y target
acquisition y range-finding.
Como hemos visto, a la visin artificial le compete estudiar la estructura
fsicatridimensional del mundo para el anlisis automtico de imgenes. Sin
embargo, es necesaria la calidad en el uso de imgenes. Primero, analicemos
una simple imagen es dedos- dimensiones y, por lo tanto, perdemos inevitable la
informacin en el proceso de la proyeccin, es decir en pasar de un mundo
tridimensional a una imagen de dos dimensiones.
Quite often, it is the recovery of this lost information which forms the central
problem in computer vision. Second, the images are digital images: they are
discrete representations (i.e. they have distinct values at regularly sampled points)
and they are quantized representations (i.e. each value is an integer value).
Muy a menudo, es la recuperacin de esta informacin perdida la que forma el
problema central en la visin artificial. En segundo lugar, las imgenes son
imgenes digitales: son representaciones discretas (es decir ellas tienen valores
distintos en los puntos regularmente muestreados) y son representaciones
cuantificadas (es decir cada valor es un valor del nmero entero).
La visin artificial incluye muchas tcnicas que son tiles para si misma, Ej., el
procesamiento de imgenes (que se refiere a la transformacin, codificacin, y
transmisin de las imgenes) y los patrones, de las cuales los patrones visuales son
pero solo una instancia). Ms significativamente, sin embargo, la visin artificial
incluye tcnicas para la descripcin til de la forma y del volumen, para modelos
geomtricos, y para el llamado proceso cognoscitivo. As, aunque la visin
artificial se refiere ciertamente al procesamiento de imgenes, estas imgenes
son solamente la materia prima de una ciencia mucho ms amplia, la misma que
se esfuerza en ltima instancia para emular las capacidades perceptivas del
hombre y, quizs, para verter una luz sobre la manera por la cual l logra su
interaccin adaptativa y robusta con su ambiente.

ANIMACION POR COMPUTADORA

La animacin por computadora (tambin llamada animacin digital, animacin


informtica o animacin por ordenador) es la tcnica que consiste en crear
imgenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras.
Cada vez ms los grficos creados son en 3D, aunque los grficos en 2D todava
se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo
real que necesitan renderizar rpido. Algunas veces el objetivo de la animacin
es la computacin en s misma, otras puede ser otro medio, como una pelcula.
Los diseos se elaboran con la ayuda de programas de diseo, modelado y por
ltimo renderizado.
Para crear la ilusin del movimiento, una imagen se muestra en pantalla
sustituyndose rpidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente.
Esta tcnica es idntica a la manera en que se logra la ilusin de movimiento en
las pelculas y en la televisin.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado)
y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en
3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se
animan con controladores de animacin. Finalmente, se renderiza la animacin.
En la mayor parte de los mtodos de animacin por ordenador, un animador
crea una representacin simplificada de la anatoma de un personaje, pues tiene
menos dificultad para ser animada. En personajes bpedos o cuadrpedos,
muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La
animacin con huesos tambin se utiliza para animar otras muchas cosas, tales
como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de
movimiento.
En contraste, otro tipo de animacin ms realista sera la captura de movimiento,
que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus
movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en
el personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados despus de que el
modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de
renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas
anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un
medio como una pelcula o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados
en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones
para transmitir va Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D)
utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la
animacin como una alternativa para la transmisin y para animaciones precargadas para enlaces de alta velocidad.

Las dos primeras pelculas en las que intervineron planos enteramente generados
por computadora de forma importante fueron Tron (1982) y The Last
Starfighter (1984). Fueron fracasos comerciales, lo que llev a que la mayora de
los directores a relegar esta clase de imgenes a imgenes que hiceran pensar
en haber sido creadas por computadora, aunque no lo fueran en la realidad.
El primer personaje verdaderamente creado en imgenes generadas por
computadora fue creado por Pixar para la pelcula Las aventuras del joven
Sherlock Holmes en1985 (sin contar el sencillo personaje polidrico de Tron que
contestaba en binario: s y no). ste consista en la representacin de un caballero
en una vidriera, cuyos vidrios salan de la vidriera, haciendo que el caballero
representado en ella cobrara vida propia y caminara por s solo. Estas imgenes
generadas por computadora fotorealistas (del ingls photorealistic, es decir
imagen sinttica de aspecto real) no persuadira a la industria del cine hasta 1989,
cuando The Abyss (El abismo) gan el Premio de la Academia de Hollywood en la
categora de Efectos Visuales. Para esta pelcula Industrial Light and
Magic produjo efectos visuales de imgenes generadas por computadora
fotorealistas. Las ms notables fueron las de una criatura de agua que imitaba la
cara de la protagonista, esta escena figura entre las ms recordadas de la
pelcula. A partir de The Abyss las imgenes generadas por computadora
adquirieron un papel central en pelculas como Terminator 2: Judgement
Day (1991), cuando el malvado Terminator T-1000 sorprenda a la audiencia por su
composicin de metal lquido, con transformaciones morfolgicas integradas en
secuencias de accin durante toda la pelcula. Terminator 2: Judgement
Day tambin le mereci a ILM (Industrial Light and Magic) un premio scar por sus
efectos especiales.
En 1993 Jurassic Park cambiara radicalmente la percepcin de la industria del
cine, ya que los dinosaurios de la pelcula parecan tan reales y la pelcula
integraba tan impecablemente tanto imgenes generadas por computadora
como secuencias reales, que revolucion la industria cinematogrfica. Esta
pelcula marca la transicin del Hollywood de la animacin de movimientos
fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efectos pticos convencionales, a las
tcnicas digitales.
En 1994 Se crea en Canad, la primera serie animada totalmente por
computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100% por
computadora.
Las imgenes generadas por computadora en dos dimensiones (2D) aparecen
cada vez ms en pelculas tradicionalmente animadas, complementando a los
cuadros (frames en ingls) ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del
movimiento de interpolacin digital entre cuadros, a pseudoefectos en tres
dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de baile en La Bella y la
Bestia de la compaa Walt Disney. La escenografa esta hecha completamente

por computadora, en cambio, el baile y la direccin de cmara estn hechas


completamente a mano.
Toy Story (de Pixar) y Cassiopeia (de NDR Filmes) fueron los primeros largometrajes
totalmente
generados
por
computadora,
estrenados
en 1995 y 1996 respectivamente. Otros estudios de animacin digitales como Blue
Sky
Studios (de
la Twentieth
Century
Fox)
y Pacific
Data
Images (de Dreamworks SKG) se lanzaron en la produccin de imgenes
generadas por computadora, y las compaas de animacin ya existentes como
la compaa Walt Disney iniciaron una transicin de la animacin tradicional a la
animacin mediante imgenes generadas por computadora.
Entre 1995 y 2005 el presupuesto medio de efectos para una pelcula subi
considerablemente de 5 a 40 millones de dlares. Segn un ejecutivo de uno de
los estudios cinematogrficos, desde 2005, ms de la mitad de pelculas tienen
efectos significativos.
A principios de los aos 2000, las imgenes generadas por computadora dominan
el campo de los efectos especiales. La tecnologa progresa hasta al punto que
fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a
simple vista de los actores a los que reemplazan. Los extras generados por
computadora tambin se empezaron a utilizar de forma generalizad en escenas
de multitudes.
Las imgenes generadas por computadora para pelculas tienen en general una
resolucin de aproximadamente 1.4-6 megapixeles (MPx). Toy Story, por ejemplo,
tena un formato de 1536 * 922 (1.42MPx). El tiempo para generar un cuadro es de
unas dos o tres horas, necesitndose diez veces ms tiempo para las escenas ms
complejas. Este tiempo no ha cambiado mucho desde entonces, mientras que la
calidad de imagen s ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la
mejora del material informtico y con mquinas ms rpidas, se ha podido
aumentar la complejidad de los grficos. El aumento exponencial de la
capacidad de proceso de unidades centrales de procesamiento, as como
aumentos masivos en la capacidad de procesamiento paralelo de stas, de
almacenaje y velocidad de memoria y tamao, han aumentado enormemente
el potencial y complejidad de las imgenes generadas por computadora.

CONCLUSION

El procesamiento de imgenes tiene como objetivo mejorar el aspecto de las


imgenes y hacer ms evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer
notar. La imagen puede haber sido generada de muchas maneras, por ejemplo,
fotogrficamente, o electrnicamente, por medio de monitores de televisin. El
procesamiento de las imgenes se puede en general hacer por medio de
mtodos pticos, o bien por medio de mtodos digitales, en una computadora.

La utilidad del procesamiento de imgenes es muy amplia y abarca muchos


campos. Un ejemplo son las imgenes obtenidas con fines de diagnstico
mdico. Otro ejemplo son las imgenes areas obtenidas para realizar
exmenes del terreno. Mediante este mtodo se pueden analizar los recursos
naturales, las fallas geolgicas del terreno, etctera.

La animacin por computadora (tambin llamada animacin digital, animacin


informtica o animacin por ordenador) es la tcnica que consiste en crear
imgenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras.

Para crear la ilusin del movimiento, una imagen se muestra en pantalla


sustituyndose rpidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente.
Esta tcnica es idntica a la manera en que se logra la ilusin de movimiento en
las pelculas y en la televisin.