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Test de inteligencia para nios de Wechsler

Aplicacin y Registro de Informacin

EQUIPO WECHSLER - CHILE

Normas y procedimientos de aplicacin

Orden de aplicacin

Subprueba
Completamiento de figuras

Informacin
Claves
Analogas
Ordenamiento de historias
Aritmtica
Comprensin

Subprueba
Construccin con cubos
Vocabularios
Ensamble de objetos

Bsqueda de smbolos
Dgitos
Laberintos

Gua por protocolo

Administracin en secuencia inversa

En CF, Info, Arit y Voc, si el nio no


obtiene un puntaje perfecto (puntaje
mximo excluyendo bonificaciones) en
cualquiera de los dos primeros temes
administrados para su edad, se deben
administrar los precedentes en
secuencia inversa, hasta que el nio
obtenga puntaje perfecto en dos
consecutivos

1
0
0

Manejo del tiempo

Enseanza de la tarea

Las subpruebas ofrecen recursos para


ensear la tarea, pero lo ms importante es la
forma como se comunica la instruccin al
nio. Ensear la tarea dps de aplicado un
tem no debe cambiar el puntaje

Repeticin de temes y verificacin

Hay casos en que no se permite, pero en general


se debe repetir la instruccin al nio, e incluso el
tem, hasta que haya comprendido lo
suficientemente bien como para dar una
respuesta. Toda respuesta ambigua debe ir
acompaada de preguntas adicionales (P)
Esto va en contra de las subpruebas que tienen
tiempo de ejecucin y de Retencin de dgitos.
Anmalo y monitoriza su conducta todo el
tiempo.

Subprueba a subprueba

Completamiento de figuras

Subprueba que requiere integridad en


procesos perceptuales visuales, focalizacin
atencional y bsqueda de informacin el
almacenes semnticos (perfrico)

Atencin

Qu entendemos por Atencin?

1.Orientacin
o Alerta

Debemos considerar la funcin


atencional tomando en cuenta cuatro
aspectos esenciales:

2. Focalizacin
atencional
3. Sostenimiento
atencional

4. Velocidad de
Procesamiento

Te voy a mostrar unas figuras. A


cada figura le falta una parte
importante. Quiero que mires
atentamente cada figura y me
digas qu parte le falta

Informacin

NE
Memoria
Es una subprueba que tiene estrecha
relacin con las posibilidades educativas
ofrecidas al nio. Recrea de alguna manera
los procesos de bsqueda y recuperacin de
informacin semntica

Qu entendemos por memoria?


Capacidad de recuperar
informacin que ha sido
previamente conocida en un
tiempo y un espacio
determinado, que podemos o
no tener claramente
identificado.

Memoria
Semntica
Almacn de conocimientos
acerca de los significados
de las palabras y las
relaciones entre estos
significados, constituyendo
una especie de diccionario
mental.
Capaz de manejar y generar
nueva informacin que
nunca se haya aprendido
explcitamente
(involuntario)

Existen variadas clasificaciones.


Dentro de ellas:

Memoria
Episdica
Representa sucesos que
reflejan detalles de la
situacin vivida y no
solamente el significado. Es
de carcter voluntario

Voy a hacerte algunas


preguntas y me gustara que
las contestes

Claves

Atencin
Esta prueba exige de procesos perceptuales,
prxicos y atencionales preservados. Debe
haber identificacin inicial de los smbolos,
coordinacin mano-ojo, focalizacin en la
tarea y sostenimiento del proceso atencional.
Vale la pena mirar cualitativamente

Parte A: Mira aqu y vers una pelota,


un tringulo y otras cosas (pp. 45)
Parte B: Mira estos recuadros
divididos(pp. 46)

Analogas

Fx. Ejec.

Permite la exploracin de las habilidades


comunicativas del nio.
El rendimiento mismo da cuenta de las
habilidades de abstraccin, conceptualizacin
y categorizacin de material verbal

Qu entendemos por Funciones Ejecutivas?

Conjunto de funciones compuesta por


planificacin de tareas para lograr un objetivo
y regular la propia conducta

Uso de
retroalimentacin
ofrecida por el
medio

Componentes centrales de esta funcin:

Resolucin de
Problemas
Abstraccin
y
Categorizacin

Toma de
decisiones

Generacin de
estrategias

Te mencionar algunos pares de


palabras. Quiero que me indiques
en qu se parecen estas dos cosas
que estoy mencionando

Ordenamiento de historias

Fx. Ejec.
Atencin
Para resolver esta prueba, el nio se enfrenta a
estmulos de alta complejidad, con ruido
visual. Debe atender a los detalles y generar
una secuencia coherente. Se requieren
habilidades perceptuales, prxicas,
semnticas, generacin de estrategias y toma
de decisiones

Consigna para primeros tems:


estos dibujos cuentan la historia
de Las tarjetas no estn ahora
en el orden que deben estar. Fjate
si puedes ponerlas en el orden
correcto para que formen una
historia
Si el nio ordena las tarjetas de
derecha a izquierda debemos
preguntar: Dnde empieza tu
historia?

Artimtica

Fx. Ejec.
Atencin
Esta subprueba explora la habilidad de los
nios para resolver problemas matemticos
sencillos. Requiere de habilidades generales
como comprensin verbal y atencin.
Tambin de habilidades especficas como
conocimiento de nmero, cantidad, ubicacin
decimal y comprensin de problemas
presentados oralmente

Vamos a resolver juntos algunos


problemas de matemtica
Los temes 1 a 16 son ledos en voz
alta al nio, del 17 al 23 se pide al
nio que los lea desde el cuaderno de
estmulos

Construccin con cubos

Fx. Ejec.
Atencin

Es tal vez la subprueba ms estudiada. Evalua


el funcionamiento prxico y ejecutivo de los
nios. Requiere de habilidades de
construccin espacial

Consigna inicial:
Ves estos bloques, son todos iguales
entre si. Algunas de las caras son
rojas; algunas son blancas y otras
mitad roja y mitad blanca
pp. 74 a 78

Vocabulario

Lenguaje
FxEj

Es una subprueba que evalua la capacidad del


nios para organizar su discurso, explora la
generacin de conceptos y est matizada por
las oportunidades culturales

Qu entendemos por Lenguaje?

Capacidad de los seres humanos para


comunicarse por medio de signos.
Principalmente lo hacemos utilizando el signo
lingstico.

Escucha con atencin: qu


significa

Ensamble de Objetos

Praxias
Fx. Ejec.

Esta subprueba tiene relacin con la habilidad


prxica visoconstruccional. Exige de
habilidades de planeacin para su xito.

Qu entendemos por Praxias?


Orolinguofaciales
(Hablar, Comer)

Son el conjunto de movimientos que, una


vez han sido previamente aprendidos,
podemos orientarlos hacia un fin
determinado.
Las praxias nos permiten:

Movernos en el
espacio
(3D)

Mover nuestro
cuerpo
Escribir
Visoconstruccionales
(Dibujo)

Se debe usar la plantilla como gua


para la ubicacin de elementos.
Hay instrucciones particulares por
tem.
Consigna Inicial: Ahora te voy a
pedir que armes un rompecabezas

Comprensin

Lenguaje
Juicio
Social

Es una prueba que orienta al profesional hacia


la evaluacin del desarrollo moral de los
nios. Permite analizar cmo es que los nios
comprenden y manejan las normas sociales.
Depende de la posibilidad de tener una
adecuada comunicacin oral.

Te har algunas preguntas, quiero


que me des la mejor respuesta que
conozcas para cada una de ellas

Bsqueda de smbolos

Atencin

Es una subprueba que exige de rastreo visual


y coordinacin mano-ojo. Arroja informacin
valiosa sobre los procesos atencionales y la
velocidad del procesamiento de informacin

Parte A. Mira estas formas. Esta


forma est en este grupo de forma.
Marcas SI cuando haya una igual, y
NO cuando no encuentras una igual
Parte B. Instruccin similar pero
considerando que hay dos smbolos en
el patrn de muestra

Retencin de dgitos

Memoria
Trabajo

Es una de las pocas subpruebas que no


pertenece slo al WISC-III sino que ha sido
llevada al laboratorio muchas veces. Es la
mejor evaluacin actual de memoria de
trabajo (que no es memoria!)

Qu entendemos por Memoria de Trabajo?

Capacidad de manipular informacin,


mantenerla hasta hacer uso de ella en funcin
de un objetivo establecido y finalmente,
desecharla.
No es memoria!!

Secuencia Directa: te dir algunos


nmeros, quiero que los remitas en el
mismo orden en que te lo dir

Secuencia Inversa: te dir algunos


nmeros, quiero que los repitas en el
orden contario

Laberintos

Fx
Ejecutivas

Para resolver laberintos el nio debe asumir


una postura como observador de una situacin
y planear su estrategia. En ltima instancia,
estamos enfrentando al nio a un problema
(espacial) que debe resolver

Tu tarea ser sacar este personaje


que est encerrado por el mejor
camino. Debes pensar que las lneas
son murallas, no puedes tocarlas ni
atravesarlas. Hazlo lo ms rpido que
puedas

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