Está en la página 1de 48

ANLISIS Y PROSPECTIVA DEL DISEO, DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN Y CONOCIMIENTO, CYAD UAMAZC

TALLER SERVICIO

REVISTA SEMESTRAL DE INVESTIGACIN EN DISEO

HORAS
AO 5/ NM. 9/MARZO/2009

El anlisis del objeto de uso cotidiano


en el entorno ecolgico
Signo, lenguaje, comunicacin y diseo
La complejidad y el sentido en el diseo
El diseo y los problemas de la cultura
Aproximaciones tericas al anlisis
del diseo y sus procesos

1
Ciencias y Artes para el Diseo

contenido
contenido
contenido
contenido

de lo general
Nueva oportunidad, mejores opciones

la investigacin
.

El anlisis del objeto de uso cotidiano en el entorno ecolgico


d.i. isaac acosta fuentes

mtra. susana badillo snchez

10

13

El diseo y los problemas de la cultura. Una primera ubicacin


de sus determinantes en el siglo xx .
.
.
.
.
.

22

Signo, lenguaje, comunicacin y diseo


La complejidad y el sentido en el diseo

mtra. blanca estela lpez prez

d.r. jos r ev uelt as valle

d.i. eduardo ramos watanave

Aproximaciones tericas al anlisis del diseo y sus procesos

31

tu espacio
.

36

Seminario: Teoras y conocimientos del diseo,


el anlisis y la prospectiva del diseo .
.
.

43

El consumo de la forma

d.i. alinne snchez paredes

la respea
Seminario: Reflexiones Sobre Prospectiva en el Diseo, Ao 6

43

las publicaciones
Reflexiones Sobre Prospectiva en el diseo Ao 6

44

Revista de investigacin Taller Servicio 24 Horas

44

universidad autnoma metropolitana

Dr. Jos Lema Labadie


rector general

Mtro. Luis Javier Melgoza Valdivia


secretario general

unidad azcapotzalco

Dr. Adrin de Garay Snchez


rector de la unidad

Dra. Silvie Turpin Marion


secretaria de la unidad

Mtra. Paloma Ibaez Villalobos


directora de la divisin de ciencias y artes para el diseo

Mtro. Luis Carlos Herrera Gutirrez de Velazco


secretario acadmico

Mtro. Alejandro Ramrez Lozano


jefe del departamento de investigacin y conocimiento

D.I. Eduardo Ramos Watanave


jefe de rea

Taller Servicio 24 Horas


revista semestral de investigacin

Anlisis y Prospectiva del Diseo


contenido temtico

D.I. Eduardo Ramos Watanave


editor responsable

D.I. Eduardo Ramos Watanave


Mtra. Blanca Lpez Prez
Mtra. Ivonne Murillo Islas
comit editorial interno

Mtro. Roberto Garca Madrid


D.C.G. Laura Elisa Len Valle
Mtro. Javier Arredondo Vega
Dr. Oscar Gonzlez Cuevas
Mtro. Daniel Casarrubias Castrejn
miembros del consejo editorial de cyad

Dra. Guadalupe Ros de la Torre


universidad autnoma metropolitana-azc., departamento de humanidades,
rea de historia y cultura

Mtra. Ana Clara Fabarn


universidad nacional de san martn (unsam), buenos aires, argentina

Dr. Jos Silvestre Revueltas Valle


Dr. Jos Ignacio Aceves Jimnez
Mtra. Blanca Estela Lpez Prez
Mtra. Ivonne Murillo Islas
Mtra. Susana Badillo Snchez
Mtro. Carlos F. Bez Garca
Mtro. Guillermo Gazano Izquierdo
Mtra. Silvia Guzmn Bofill
Mtro. Guillermo Gazano Izquierdo
D.I. Isaac Acosta Fuentes
D.I. Alinne Snchez Paredes
D.I. Rubn Sahagn A.
D.I. Eduardo Ramos Watanave
D.G. Ana Mara Monterrubio Aguilar

M. en C. Mario B. Ramos

rea de investigacin: anlisis y prospectiva del diseo

cuidado de la edicin

mailhot inc., canada

Mtra. Mara Eugenia Rojas Morales


universidad ibero americana, ciudad de mxico, mxico
Dra. Vernica Paiva
facultad de arquitectura, diseo y urbanismo, buenos aires, argentina
Mtro. Toms Bernal Alanis
universidad autnoma metropolitana-azc., departamento de humanidades,
rea de literatura

comit editorial externo

Mtra. Ivonne Murillo Islas


diseo editorial, diseo de portada y formacin

Mtra. Ivonne Murillo Islas

TALLER SERVICIO HORAS, revista semestral de Investigacin en Diseo. Editor responsable: Eduardo Ramos Watanave. Oficinas generales: Av. San Pablo 180,
Col. Reynosa Tamaulipas, C.P. 02200, Del. Azcapotzalco, Mxico D.F., Universidad Autnoma Metropolitana-Azc., Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo, Departamento de Investigacin y Conocimiento, Edificio H planta baja, rea: Anlisis y Prospectiva del Diseo, Tels: 5318 9174, Fax. 5394 8407. Reserva de derechos
al uso exclusivo del ttulo con nmero: 04-2008-111410264000-102. Nmero de certificado de licitud de ttulo: 11331. Certificado de licitud de contenido: 7933;
ISSN 1665-0670. Impreso en Publidisa, Publicaciones Mexicana S.A. de C.V., Calzada Chabacano nm. 69, planta alta. Colonia Asturias, Mxico, D.F. Tel.: (+52) 55
5740 9040, Fax: (+52) 55 5741 4959 info@publidisa.com. Ttulo: Taller Servicio 24 Horas. Gnero: Publicacin peridica. Especie: Revista, Titular: Universidad Autnoma Metropolitana. Fecha de expedicin 17/06/09. Domicilio: Prolongacin Canal de Miramontes Nm. 3855, Col. Ex-Hacienda de San Juan de Dios, Tlalpan,
C.P. 14387, D.F., Mxico. Revista nm. 9, marzo, 2009.

de lo general
d l g n r l
e o e ea
de lo general

Nueva oportunidad, mejores opciones


d . i .

e duar d o

r am os

wat anav e

espus de un obligado receso para la publicacin de nuestra revista Taller


Servicio 24 Horas y para efectuar eventos de carcter acadmico que nos
acerquen a la comunidad universitaria y al pblico en general, los integrantes del rea de Investigacin Anlisis y Prospectiva del Diseo, hemos decidido darnos a la tarea de reavivar estos espacios de expresin,
cuya importancia se torna significativamente relevante para la difusin de
nuestros anlisis, crticas y reflexiones que dan sentido y sirven de motivo para proseguir en
el trabajo diario de indagacin, que debe realizarse dentro de las instituciones de educacin
superior nacionales, como la Universidad Autnoma Metropolitana.
En este contexto de grandes y continuos cambios es necesario pronunciarse y participar
de manera activa en la construccin de los nuevos escenarios del mundo. El cambio a gran
velocidad que tienen la tecnologa, la sociedad y la cultura se enfatizan da a da ms en los
factores globales de la macroeconoma, mientras la ciencia se dirige a la lnea del control
absoluto de los procesos, la ciberntica en su mxima expresin: la manipulacin gentica, la
nanociencia y la sustentabilidad son ejemplos claros de los temas de discusin que se ubican
en boca de todos en la actualidad, asuntos que de ninguna manera debern ser evadidos por
los estudiosos del diseo.
En este nmero de la revista podremos encontrar algunas reflexiones relativas a los avances y resultados de las investigaciones que actualmente se realizan en el rea, as como
tambin, podrn los lectores, adentrarse al trabajo colectivo que los integrantes realizamos
dentro del seminario semanal permanente, que lleva el nombre de Teoras y conocimientos
del diseo, el anlisis y la prospectiva del diseo, que tiene entre uno de sus objetivos dar
pie al estudio de los temas centrales del Programa de Investigacin del rea.
Aspectos tericos referentes al diseo en la cultura del siglo xx, son abordados a partir de
situaciones histricas y referencias literarias, tambin se pueden encontrar algunas reflexiones

sobre los asuntos estticos que hacen del diseo una parte principal del consumo en la sociedad actual, otras temticas de la revista estn centradas en los estudios de la complejidad, el
caos, el orden y sus influencias en el diseo, un tema adicional que no poda faltar y que se
integra al anlisis y reflexin del colectivo, es el de la sustentabilidad y el impacto que est provocando en la conciencia social, pero fundamentalmente en la configuracin de los productos
de uso diario por el diseador.
Adicional a lo anterior se incluyen artculos que tratan temticas pertenecientes de manera tradicional al campo del diseo, como son: los aspectos que componen la esttica y
sus interpretaciones en la disciplina, as como tambin el anlisis del proceso de diseo, sus
orgenes, significados y elementos que lo integran.
Sin lugar a dudas esta es una nueva oportunidad que los mecanismos institucionales nos
brindan a los investigadores para trascender en nuestro trabajo dentro de la universidad; sin
los espacios acadmicos apropiados para expresar los resultados y avances que se obtienen
de las labores de los investigadores, ser prcticamente intil continuar en el esfuerzo de
localizar nuevas formas, mtodos, tcnicas o planteamientos tericos innovadores que mejoren las condiciones del saber en las disciplinas de la cuarta rea del conocimiento, esto es
las ciencias y las artes para el diseo.

de lo general
d l g n r l
e o e ea
de lo general

El anlisis del objeto de uso cotidiano


en el entorno ecolgico
d . i .

is aac

ac ost a

f u ent e s

A n t e c e d e n t e s
Qu aspectos debemos considerar para interpretar la relacin de los objetos artificiales con la ecologa?
Cmo se vincula la disciplina del diseo con el entorno ecolgico?
La ecologa es una disciplina que fundamentalmente estudia relaciones, las de los seres vivos con su
medio. La entendemos, por lo tanto, como aquello referido a la estructura de las relaciones entre los seres
vivos y su entorno.1 Es importante destacar que lo ecolgico no es algo aparte de lo humano. No se puede
entender la humanizacin de nuestra especie al margen de las relaciones desarrolladas con su entorno
natural. Aqu, definimos al proceso de humanizacin como la construccin histrica de una conciencia
colectiva en torno de los conceptos de libertad y necesidad. En consecuencia, la separacin conceptual
que pone al ser humano en un lado y su entorno natural en otro, implica escindir algo que de suyo se
presenta como un solo fenmeno.
Ahora bien, la estructura de lo ecolgico corresponde ms a la idea de un tejido segn Peter Farb,
que a una envolvente. Los objetos artificiales constituyen un elemento central de la estructuracin del
tejido ecolgico en trminos prcticos y concretos. Lo artificial es una categora ecolgica.
Por consiguiente, genera inevitables consecuencias en la concepcin del diseo industrial como disciplina terica y prctica. En las siguientes lneas se desarrolla un planteamiento sobre los aspectos centrales
de la convergencia entre el entorno ecolgico y el diseo.
En la actualidad, se lleva a cabo un debate interno en la disciplina del diseo en cuanto a la necesidad de
un cambio de visin que incorpore o asuma la nocin del desarrollo sustentable. En esa discusin no se puede
pasar por alto la comprensin del sistema de interacciones entre lo artificial y lo natural. Esas mediaciones
son tarea del diseo, en tanto que es una disciplina encargada de la prefiguracin y configuracin de los
objetos materiales para la satisfaccin de necesidades.

El anlisis del objeto de uso cotidiano


El anlisis del objeto de uso cotidiano

El objeto de uso cotidiano es la reunin de diversos elementos que dan sustancia a su papel como mediador.
Estos elementos son, esencialmente, su capacidad como portador de significado (y expresin) y su potencial
como satisfactor de necesidades (potentia).2 John Heskett destaca estas dos caractersticas de los objetos
diseados para subrayar su importancia en la vida de la gente, en cualquier momento de la historia.3
Existe un tercer elemento en el objeto de uso cotidiano que debe ser diferenciado de los anteriores:
su capacidad como portador de valor de cambio, circunscrito necesariamente a una forma especfica de
organizacin econmica de la sociedad.4
5

la investigacin
Cada uno de estos elementos, que constituyen la
estructura conceptual del objeto de uso cotidiano, se encuentra conectado a una esfera especfica
de la vida social. As, el valor de uso se encuentra
ligado al concepto de funcin, y ste a su vez al
sistema tecnolgico que permite realizarlo. El valor de cambio, desde luego, expresa la conexin
del objeto (como mercanca) con el proceso de
produccin-consumo, y manifiesta la forma ms
externa de la racionalidad econmica y social. Lo
expresivo del objeto5 constituye un enlace hacia la
totalidad de la cultura como mbito de interpretacin del signo.6
Debemos destacar, que la envolvente de todo
este sistema de interconexiones entre esferas de lo
social, corresponde con la imagen totalizadora de
la cultura, zona de lo conceptual caracterizada por
su flexibilidad, su permeabilidad y su permanente
tensin entre lo institucionalizado y lo dominado.
Todo este andamiaje conceptual no es inmanente a la naturaleza humana, es algo creado a
partir de la necesidad y la interaccin entre seres
humanos y entre ellos y su ambiente natural. Es
aqu donde el entorno ecolgico realiza la funcin
de la articulacin del todo.

Esquema 1. Interacciones en torno del objeto de uso cotidiano

De lo anterior se desprende la siguiente consideracin: el diseo del objeto de uso cotidiano posee
un rea crtica definida por la forma en tres acepciones a) como mediacin del objeto con el usuario7, b) como mediacin entre usuarios y c) como
mediacin de lo social con el sistema ecolgico. Estas reas constituyen el dominio de la interaccin.8
El diseo atiende mediaciones horizontales, de lo
social con lo artificial, y verticales, de lo ecolgico
con lo social.

El
diseo industrial
El diseo industrial como un fenmeno de
naturaleza social
La afirmacin anterior implica que el diseo (como
disciplina), por sus fines, cumple funciones dentro
del campo de lo social. De ello hemos hablado en
la seccin anterior, donde mostramos en qu aspectos especficos (los de la interaccin) el diseo
industrial interviene en ese amplio territorio que
ocupa lo social, a travs de los productos y de la
reflexin disciplinaria.
Como ejecutor del proceso proyectual, el diseador tiene responsabilidades ticas, pues tan-

la investigacin
to el proceso de diseo como el objeto diseado
constituyen mediaciones entre las personas. Las
decisiones y compromisos en el plano de la tica
evidencian el acento social como proceso de configuracin de lo artificial en lo cotidiano.
La propuesta que se plantea es que el objeto cotidiano diseado resulta de un proceso social. Ese papel
no se agota en su funcin inmediata, sino en las consecuencias organizativas que ello implica.9
Partimos de la premisa de reconocer a la sociedad
como una entidad definida a partir de convenciones
temporales e histricas, capaz de tomar decisiones en
torno de la satisfaccin de sus necesidades (en un amplio sentido). La sociedad es capaz de autoorganizarse
y de generar los sistemas que de eso se deriven.

Como hemos expuesto, el diseo tiene un eje


central en la generacin de las interacciones entre
los sectores ecolgico, social y artificial. Las interacciones son productoras de experiencia, y stas,
a su vez, de argumentos sobre cmo vivir.
De lo anterior, concluimos que el sistema de
los objetos cotidianos, al ser el medio de concrecin y sntesis, es un sistema (junto a otros)
de la organizacin de la sociedad. Esto significa
que los objetivos sociales estn implcitos en ese
sistema y que el consumo (como proceso de interaccin) es irrenunciable. El siguiente esquema
muestra la articulacin de los planteamientos
realizados.10

Esquema 2. El sistema
de los objetos como un
sistema de organizacin
social11

la investigacin

Conclusin
Conclusin
Hemos definido al sistema ecolgico como el sistema general de organizacin de lo social. Para demostrar que el diseo cumple una tarea fundamental en el rea de las interacciones entre sistemas se ha
planteado que una forma de concrecin de esas interacciones se encuentra en los objetos de uso cotidiano (como tambin se concreta en las creencias o en las instituciones). Los objetos de uso cotidiano
constituyen un sistema de organizacin social. La interaccin y la experiencia son manifestaciones del
proceso de consumo, aunque no se restringen a ese mbito.
Queda por plantear y analizar la relacin entre el sistema ecolgico y el proceso de consumo, con base
en la bsqueda de un equilibrio entre lo ecolgico, lo social y lo artificial.
Los problemas medulares entre el sector ecolgico y el del diseo son asuntos de naturaleza social. Es
comn que al abordarlos la vertiente tecnolgica, en su sentido estrictamente tcnico, campee en las discusiones acadmicas del diseo. El aspecto cultural muy recientemente se ha considerado en la discusin
del equilibrio ecolgico, la importancia del significado de los objetos en trminos de ese status sistmico.
No obstante que este reciente viraje es significativo, el asunto medular del equilibrio ecolgico es un tema
principalmente cultural, con vivas expresiones en el terreno de la vida cotidiana.
Las costumbres y hbitos, deseos y ambiciones, pensamientos y acciones que las personas llevamos a cabo da
con da son expresiones que se explican en el contexto de las interacciones en las que el sistema social se encuentra imbricado en el tejido ecolgico.

Bibliografa
Antologa de Diseo I, Editorial Designio, Mxico, 2005.
Bonsiepe, Gui, Las Siete Columnas del Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana, Mxico, 1993.
Brighton 05-06-07, en Design Issues, vol. 24, nm. 1,
invierno 2008.
Dussel, Enrique, 20 Tesis de Poltica. Siglo XXI Editores
Mxico, 2006.
Farb, Peter, Ecologa, Ediciones Culturales Internacionales, 2. edicin, Mxico, 1983.
Gutirrez, M. L. et. al., Contra un Diseo Dependiente:
un modelo para la autodeterminacin nacional,
Universidad Autnoma Metropolitana-Azcapotzalco,
Mxico, 1992.
Heskett, John, El diseo en la vida cotidiana. Gustavo
Gili. Barcelona, 2004.
Margolin, Victor and Richard Buchanan (edit.), The Idea
of Design, A Design Issues Reader, mit Press, Cambridge, Mass., 1995.
Marx, Karl, El Capital: crtica de la Economa Poltica, t.
1, vol. 1, Siglo XXI Editores, Mxico, 1983.
Pinch, Trevor, La construccin social de la tecnologa,
una revisin, Innovacin tecnolgica y procesos

culturales, Nuevas perspectivas tericas. fce, unam,


Mxico, 1995.
Reygadas, Pedro. El arte de argumentar, Castellanos editores, Mxico, 2005.
Simon, Herbert. Las ciencias de lo artificial, Editorial Comares, Granada, 2006.

Referencias
1

Farb, Peter, Ecologa, Ediciones Culturales Internacionales, 2. edicin, Mxico, 1983, pp. 9-34.

Dussel, Enrique, 20 Tesis de Poltica, Siglo XXI Editores. Mxico,


2006. Si la potentia corresponde a la capacidad ontolgica de
una entidad social para ejercer un poder, la potestas corresponde al ejercicio de esa capacidad. Anlogamente, el objeto de uso
cotidiano es, en potencia, un satisfactor (potentia) que despliega
su poder en el consumo (potestas). Esto es as, no porque los objetos posean intrnsecamente esas capacidades, sino porque son
productos del trabajo humano.

Heskett, John, El diseo en la vida cotidiana, Gustavo Gili, Barcelona, 2004.

Marx, Karl, El Capital: crtica de la Economa Poltica, t. 1, vol. 1,


Siglo XXI Editores, Mxico, 1983. Ver el Captulo 1: La Mercanca.

la investigacin
En especial Marx fundamenta ah una argumentacin en torno

al asunto de la fetichizacin de la mercanca como portadora de

noma Metropolitana, Mxico, 1993. De acuerdo con el autor, pero

valor, es que oculta el fenmeno esencial de circulacin de la ri-

marcamos una diferencia en el concepto de interfase (la concre-

queza generada en el proceso de trabajo. El valor se constituye en

cin formal de la mediacin usuario-objeto) del concepto de inte-

el lenguaje racional del objeto en su relacin con otros objetos, no

raccin (el conjunto de acciones eficientes que se establecen en la

por que eso sea una capacidad del objeto, sino porque deviene de
una relacin social (entre seres humanos) contradictoria.
5

mediacin usuario-objeto).
9

Esta proposicin la hemos inferido a partir del artculo titulado

Dussel, Enrique, Introduccin a la cuestin de un modelo general

La construccin social de la tecnologa: una revisin de Trevor

del proceso de diseo, en Contra un Diseo Dependiente: Un mo-

Pinch. Nuestro planteamiento tiene una enorme deuda con esta

delo para la autodeterminacin nacional, Universidad Autnoma

fuente. Pinch, Trevor, La construccin social de la tecnologa, una

Metropolitana. Mxico, 1992.

revisin, en Innovacin tecnolgica y procesos culturales, Nuevas


perspectivas tericas, fce, unam, Mxico, 1995.

El Dr. Csar Gonzlez Ochoa ubica este aspecto como central en la


conceptualizacin del diseo y lo denomina accin comunicativa.

10

el papel del objeto diseado como vehculo del mensaje; pero el


proceso comunicativo no agota todo el concepto de funcin. Ver:

Este esquema sigue la forma del argumento planteada por Toulmin. Ver: Reygadas, Pedro, El arte de argumentar, Castellanos edi-

Coincidimos con l en lo siguiente: en el diseo es fundamental

Bonsiepe, Gui, Las Siete Columnas del Diseo, Universidad Aut-

tores, Mxico, 2005.


11

El texto de Rittel y Webber est publicado en Contra un Diseo

Antologa de Diseo I, Editorial Designio, Mxico, 2005.

Dependiente: Un modelo para la autodeterminacin nacional,

Garca Olvera, Francisco, Reflexiones sobre la relacin, la forma y

Universidad Autnoma Metropolitana. Mxico, 1992.

la abstraccin, en Taller 24 horas, Universidad Autnoma Metropolitana, Mxico, pp. 37-51. Conceptualizando la forma como
fenmeno complejo, tal como lo define el autor referido.

la investigacin

Signo, lenguaje, comunicacin y diseo


mt r a .

sus ana

b a dillo

s nc he z

Relacin-diseo-funcin-semntica-significado-estructura
El presente ensayo es resultado del anlisis de varios temas que se abordaron, de forma conjunta, en el Seminario del rea de Anlisis y Prospectiva. La finalidad de ste fue encontrar, en ese espacio colectivo, un
lenguaje comn que permitiera integrar un esquema bsico sobre los elementos de diseo: sus relaciones,
sus funciones, sus significaciones y su estructura.
A lo largo de la historia del diseo, se han generado diversos conceptos fundamentales para proyectar con responsabilidad un objeto de diseo, cuyas cargas formales parten de una estructura que,
inicialmente tiene que ver con la forma de percibir informacin a travs de los sentidos y despus, con
el establecimiento de un esquema de comunicacin. As es como debe existir una relacin muy general
que se entiende como la unin o conexin entre dos o ms cosas, donde los puntos de referencia pueden
ser diversos. Las relaciones se constituyen a partir de coincidencias entre ideologas, culturas, intereses
comunes y lenguajes.
El lenguaje en el diseo (designar, atribuir o significar), es eje central de un proceso de comunicacin
donde existe una relacin tripartita: emisor-mensaje-receptor. La funcin de ste consiste en generar un
mensaje con cargas afectivas, tcnicas, estticas, sociales y culturales residentes en las experiencias y estructuras cognitivas de cada sujeto, al efectuar un proceso de abstraccin de la realidad. De acuerdo con
Daniel Prieto (2005):
En los procesos de caracterizacin social del diseo... lo importante en todos los casos son los hombres y sus
interrelaciones, y no los mensajes o los medios, aun cuando ocupen, insistimos, un lugar central en el proceso
completo. De lo contrario, cuando todo se confa a expresiones (discursos dominantes), suele caerse en una
abstraccin peligrosa1.

En este sentido, Prieto acierta crticamente, pues en muchas ocasiones solemos cometer errores al creer
que todo parte de una necesidad propia, dada la experiencia directa con el problema o situacin y que el
usuario tiene un grado de educacin visual, auditiva o tctil entrenada. Incluso, nos olvidamos de considerar que se articula con la sociedad y la cultura, desplegando el acto de proyectar como un todo hecho de
significacin.
La concepcin o conocimiento de esquemas y estructuras parte de la significacin, uno de los asuntos
ms arduos sobre los estudios de la comunicacin general y de la ligstica en particular. Umberto Eco
(2005) menciona que los procesos de comunicacin se apoyan en un sistema de significacin: Para que
exista significacin es preciso que al sistema significante corresponda un sistema de las unidades culturales (Umberto Eco, 1976).
10

la investigacin
El signo es un recurso de comunicacin y las funciones del mismo en cuanto a la significacin, la creacin
y el discurso de la grfica forman parte de la expresin disestica y obedecen de algn modo, a un cdigo
establecido que no es exactamente un signo sino un texto visual.
Por tanto, el signo es la unidad mnima del lenguaje, su funcin es la de comunicar ideas por medio
de mensajes y est compuesto de un significado
(concepto) y un significante (entidad representacional). Su tipologa depende de las caractersticas
para las cuales est diseado y se divide en: ndice,
icono y smbolo.
El signo se utiliza como un elemento del proceso de comunicacin, dicho proceso se integra por
un representamen, un objeto y un interpretante.
De acuerdo con Saussure, el signo est compuesto
de un significado- signatum (concepto o interpretacin) y un significante-signans (objeto representacional). Dentro de la semitica moderna Peirce
habla de que el signo cuenta adems, con un objeto. Umberto Eco (2005) considera que
Los signos icnicos reproducen algunas condiciones de la percepcin del objeto una vez seleccionadas por medio de cdigos de reconocimiento y anotadas por medio de convenciones
grficas2.

Jean Baudrillard (2007) piensa que el signo parte


de cuatro postulados principales3:



Su funcionalidad visto como valor de uso;


El econmico desde el valor de cambio;
Su significacin dado por el cambio simblico;
Como binomio valor-signo.

Dichos elementos se fundamentan en la semntica,


sta se refiere a la existencia entre dos elementos
con significado que permiten definir una forma.
La forma se entiende, de acuerdo con Platn,
como un ente sensible o conceptual. Se considera, de forma general, como la apariencia externa
de alguna cosa o se constituye como un elemento
individual, temporal y abstracto. Para la corriente artstica denominada Bauhaus, es un binomio:
forma-medio (material y espiritual) de contenido
simblico de representacin, cuyos elementos son:
punto, lnea, plano y espacio de acuerdo con Kandinsky.

Su interpretacin desde la Psicologa4 se conoce


como un proceso cognitivo en el cual intervienen:
los estmulos, la percepcin, la conciencia, la conducta, la memoria, el aprendizaje y, como determinante, el contexto.
Tatarkiewic5 (1990) y Rudolf Arnheim6 (2001)
consideran diversas orientaciones sobre la forma,
tales como:
Su concepcin a travs del proceso de percepcin;
El tiempo, la orientacin, la direccin y la relacin de las partes;
El lmite o contorno de un objeto;
La esencia conceptual de un objeto que en ocasiones define su naturaleza;
Elemento de la semntica visual, cuyas caractersticas y relaciones son consecuencia del acto
creativo (piesis);
Objetos con proporcin y proyeccin que se visualizan en espacio;
Marco conceptual del actuar en la expresin de
diversos contextos.

Es evidente que dicho concepto ha adoptado diversas acepciones para adecuarse al modo de pensar predominante en cada poca; en esa multiplicidad se ha recurrido a la palabra forma como marco
referente de: figura, modelo, tipo, imagen, construccin. Como modelo, se apoya en una estructura con un sistema que guarda principios, orden,
mtodos y tcnicas.
Una estructura es la disposicin y orden de las
partes dentro de un todo, dicho esquema es esencial para establecer una metodologa de la representacin y reproduccin de un objeto de diseo.
El diseador tiene que partir de un sistema
complejo para generar ambientes, objetos y mensajes; sin embargo, debe poseer un dominio suficiente y responsable que inicie del conocimiento
de una necesidad pero sobre todo, de las relaciones
temporales, espaciales y contextuales que son vinculadas al mejoramiento de la calidad humana a
travs del tiempo.
11

la investigacin

Conclusin
Conclusin
En conclusin, el diseo es resultado de un proceso, cuyos principios se orientan a la resolucin de problemas que el hombre enfrenta en su permanente adaptacin, donde el orden significativo reside en la
transformacin del entorno. Este se manifiesta en objetos disesticos que poseen formas, combinaciones,
asociaciones con respecto a la realidad y a su vez valor esttico, de uso y de cambio.
El objeto de diseo es resultado del anlisis y depende de la objetividad del diseador para comprender las
necesidades que se pretenden cubrir este proceso constituye la interaccin entre el diseo, el diseador y lo
diseado (Vilchis, 1998: 38).

Los procesos de interaccin y comunicacin social surgen a partir de que los miembros de una comunidad
se relacionan en busca de un patrimonio comn, por encontrar sistemas conceptuales, por sus hbitos
sociales, culturales y por compartir un lenguaje.
Por lo tanto, antes de proyectar cualquier idea de diseo es importante considerar una metodologa que
incluya los elementos determinantes en su funcin y permita al usuario establecer una relacin correcta
con el objeto. Contemplar los requerimientos tcnicos, materiales y tecnolgicos que determinan los costos
para su reproduccin y consumo; pero sobre todo, el impacto social inmediato y a futuro que causar.

12

Bibliografa

Referencias

Aicher, Otl, Sistemas de signos en la comunicacin visual. Gustavo Gili. Barcelona, 1981.
Arnheim, Rudolf, Arte y percepcin Visual. Alianza. Madrid, 2001.
Bartley, Samuel, Principios de percepcin. Trillas. Mxico, 1975.
Baudrillard, Jean, Crtica de la economa poltica del signo. Siglo XXI Editores. Mxico, 2007.
Kurt, Koffka, Principios de psicologa de la forma. Paids, Argentina, 1973.
Eco, Umberto, Tratado de semitica general. Debolsillo.
Mxico, 2005.
, La estructura ausente. Debolsillo. Mxico, 2005.
Prieto, Daniel. La comunicacin en el diseo y en la
educacin. uam-Azcapotzalco. Mxico, 1978.
Tatarkiewicz, Wladyslaw . Historia de seis ideas. Alianza.
Madrid, 1990.
Vilchis, Luz. Metodologa del diseo, fundamentos tericos. unam, Mxico, 1997.

Prieto, Daniel. Diseo y comunicacin. Ediciones Coyoacn, Mxico, 2005, p. 19.

Eco, Umberto. La estructura ausente. Debolsillo. Mxico, 2005, p.


194.

Baudrillard, Jean. Crtica de la economa poltica del signo. Siglo


XXI. Mxico, 2007, p. 56.

Khler, W. y Wertheimer M. Principios de la psicologa de la forma.


Paids, Argentina.

Tatarkiewicz, Wladyslaw. Historia de seis ideas. Alianza. Madrid,


1990.

Arnheim, Rudolf. Arte y percepcin visual. Alianza. Madrid, 2001.

la investigacin

La complejidad y el sentido en el diseo


mt r a .

blanc a

e st ela

l p e z

p r e z
El Caos era la ley de la Naturaleza;
el Orden era el sueo del hombre.
pearson

I n t r o d u c c i n
El diseo suele ser abordado desde diferentes pticas y una que puede resultar problemtica es la construccin del diseo como un objeto inerte que no sea capaz de aprehender la profusin de fuerzas que en
l se encuentran involucradas. Para lograr una visin no determinista que pueda lidiar con multiplicidad
de variables as como tambin contribuir a la generacin de un pensamiento desde el diseo, es necesario mover algunos ncleos conceptuales que permitan abordar este fenmeno. En consecuencia, un
camino probable es comenzar a pensar el diseo como un sistema complejo en constante movimiento y
que presenta puntos donde el pensamiento del sujeto se ve concretado en una totalidad coherente que
comprende una imagen con sentido. El diseo como acto creativo, tendra que ser pensado entonces,
como un acontecimiento, un momento de orden y conexin en el movimiento del caos. Este momento
de conexin puede propiciar otro acontecimiento ms que es el sentido.
En el presente texto se describir la manera en que, la interaccin entre el orden y el caos, lo pensado y
lo no-pensado, generan el movimiento dialgico que permite a los sujetos construir una idea del mundo y
dirigir su accin en el mismo. Posteriormente, se explicar una de las maneras en que se puede presentar
el movimiento del pensamiento que se manifiesta en acciones as como la aparicin del sentido. Finalmente, se expondr el por qu es pertinente la aplicacin de perspectivas y teoras de la complejidad para la
comprensin, produccin y, sobre todo, para el pensamiento en el diseo.
Primero que nada, es necesario dar un poco de luz sobre la manera en que el trmino caos ser utilizado. Generalmente cuando hacemos uso de dicha palabra, solemos conectarla con otras como desorden,
no articulado, sin sentido, etc. Sin embargo, ser rara la ocasin en la cual lo concibamos, contrariamente
a nuestras preconcepciones, con un muy alto grado de complejidad que es diferente del desorden. Esto es
producto del movimiento que el trmino ha experimentado histrica y epistemolgicamente, desde 1890
cuando el autor Henri Poincar demuestra la insuficiencia de las leyes de Isaac Newton para explicar el
dilema de los tres cuerpos hasta la popularizacin de las computadoras en los aos sesenta y setenta del
siglo xx. El giro decisivo se produce cuando se deja de concebir al caos como una ausencia o un vaco y
se lo considera una fuerza positiva por derecho propio.1 Tal vez, incluso, el uso del adjetivo positivo sea
impreciso, dado que asigna un tipo de valor; pensemos el caos como una fuerza que existe y experimenta
movimiento, sin que esto la haga positiva o negativa.
El caos, el vaco, lo no-pensado (ste ltimo propuesto por Gilles Deleuze), nos presentan la oportunidad de liberarnos con su existencia neutra de dicotomas lineales y de categoras de clasificacin inoperantes. Si tenemos que clasificar, debe ser ms por fines explicativos y no porque consideremos que
la realidad de la experiencia humana tenga lmites precisos sin empalmes, contraposiciones o traslapes.
Se trata aqu de comprender la multiplicidad de posibilidades de pensamiento, produccin y concrecin
13

la investigacin
que el diseo implica: un acontecimiento complejo aglutinante en un determinado tiempo y espacio de
una gran urdimbre de variables que se pueden mover en esferas de lo artstico, lo social, lo econmico,
lo tecnolgico, etctera.
Ms all de los mecanismos tecnolgicos para su produccin, el diseo no slo implica publicidad, entretenimiento, reflexin o un medio expresivo, sino tambin, aplicando el pensamiento de Deleuze,2 (la aparicin de una modalidad especial del pensamiento. Este pensamiento que nos propone (l lo llama conciencia
de cmara), es autnomo, ya que no es un acto del sujeto sino algo que le ocurre al sujeto y que proviene
del exterior. El pensamiento entonces se constituye como un tipo de orden asignado en contraposicin a
un caos: lo no-pensado. Conforme el sujeto experimenta la ordenacin de lo no-pensado, aparece el pensamiento o ms bien lo que el autor denomina imagen-pensamiento ( la cual crea un vnculo de interaccin
con la misma imagen con la que el sujeto experimenta, pensemos en la imagen de un cartel.
La aparicin de este orden que podemos percibir
comprende un fenmeno momentneo, es decir,
la imagen nos dice cosas distintas en cada ocasin que entramos en contacto con ella. De esta
manera, la imagen no permanece esttica sino en
constante cambio dentro de un ir y venir entre el
caos y el orden y, nuevamente, del orden al caos.
Por ello podemos pensar al acto de dilogo con la
imagen como el acontecimiento de diseo; es decir, la presencia de un orden y sentido en una experiencia humana al entrar en contacto con el objeto
y acceder a las redes de significados que ste nos
est presentando.

El
caos a partir del orden
El caos a partir del orden: los atractores
extraos
De manera general, tenemos dos principales enfoques sobre el comportamiento del caos. En el
primer enfoque, el caos antecede al orden y su relacin no es de opuestos.3 Esta postura es la ms
comn y se encuentra asociada, de alguna manera,
con una relacin asimtrica entre el caos y el orden, donde el segundo aparece como una etapa
superada del primero.
En el segundo enfoque, el caos comprende en
su interior estructuras complejamente codificadas
que generan un orden oculto. Estas estructuras reciben el nombre de atractores extraos. El atractor
representa un poderoso concepto que abarca los
mundos-espejo del orden y del caos. Un atractor
es una regin del espacio de fases que ejerce una
atraccin magntica sobre un sistema y parece
arrastrar el sistema hacia s.4 Esta perspectiva nos
aporta dos cosas principalmente: la existencia sin14

crnica del orden y pensemos en la del caos, y la


apreciacin simtrica de ambos trminos sin priorizar ninguno de los dos. Adems de plantear el
caos como una especie de orden con un altsimo
grado de complejidad, tan alto que generalmente no seremos capaces de aprehenderlo por ms
compleja que pueda llegar a ser nuestra limitada
mente humana.
En estos trminos, la postura sigue siendo abstracta. Pongamos un ejemplo con el diseo de
carteles. Despus de considerar audiencias, lenguajes, formas, color, produccin, reproduccin,
etc., el cartel terminado es una propuesta de
orden ante la multiplicidad de variables a considerar; pero ste no permanece esttico, (ya que
en el momento en el que el objeto pegado en la
pared se convierte en un atractor extrao debe
direccionar hacia s el sistema espacial circundante y establecer relaciones con aquellos sujetos
que se acerquen a verlo. Sin embargo, esto sigue
siendo simple; consideremos tambin la multiplicidad de acciones que el cartel provocar: desde
un movimiento de pensamiento, producto de la
persuasin del mensaje visual, hasta la utilizacin
de su papel como libreta para notas, envoltura o
incluso el robo. Si a esto aunamos las relaciones
entre sujetos, entre sujetos e instituciones, entre
sujetos y autoridad, entre sujetos y espacio (las
conexiones pueden ser sumamente numerosas),
encontramos que difcilmente se puede identificar el inicio y el final de las redes de vnculos en
las que el cartel est inmerso.
En vista de lo anterior, podemos afirmar que
la perspectiva de la complejidad, del caos o de los
sistemas dinmicos implica dos contraposiciones
principales ante las posturas de las ciencias duras

la investigacin
y cientifisistas. En primer lugar, es una reaccin
ante el espritu positivista de separar y aislar objetos de estudio.5 Y en segundo lugar, implica una
relacin dialgica entre el pensamiento humano y
el mundo real, dando como consecuencia diversas
construcciones de la realidad en distintos tiempos
y espacios. Lo primordial son las relaciones inmersas en los fenmenos que involucran pensamiento
y accin en el mundo;6 el diseo en este aspecto
puede considerarse una unidad integral de pensamiento y accin humana.
Como podemos observar, el cartel que puede
estimular al sistema dinmico para que ste reaccione, se encontrar inscrito en una compleja
red de conexiones que son difcilmente replicables. Para poder recrear estas redes sera necesario que absolutamente todas las variables y las
condiciones de las mismas, experimentasen de
nuevo el fenmeno exactamente de la misma
manera; pero esto no sera posible dado que las
variables ya no podran poseer condiciones idnticas. El fenmeno ya se ha experimentado antes
y eso cambia las condiciones de las variables. En
consecuencia, cada fenmeno es nico e irrepetible, a pesar de que los objetos de diseo sean los
mismos; y como lo que debiese interesar al diseo
es precisamente este tejido de redes, conexiones
y vnculos, que llevan a la construccin de significados e idneamente a la aparicin del sentido,
el diseo tratado como acontecimiento se acerca
ms a nuestras intenciones, que el diseo como
objeto aislado.
Algo ms que podemos observar con nuestro
cartel es que si bien, el impreso es un momento
de orden dentro del sistema complejo, no todo el
sistema experimentar ese orden en ese preciso
instante; es decir, muchas partes del sistema continuarn sin estar ordenadas. Utilicemos el trmino
de Deleuze lo no-pensado; aunque el cartel sea
lo pensado, siempre quedarn variables, se presentarn situaciones y existirn condiciones que
no hayamos contemplado y stas seguirn perteneciendo al espectro catico. Incluso dentro de
una paradoja, entre ms cosas pensemos ms nos
daremos cuenta de que faltan muchas cosas por
pensar, lo cual, nos lleva a aprehender la existencia
de la complejidad de los sistemas, ms no a comprenderla del todo.

La rama de los atractores extraos difiere del


paradigma del orden a partir del caos por la
atencin que presta a los sistemas que siguen
siendo caticos. Para ellos, el foco est en el ordenado descenso hacia el caos, ms que en las
estructuras organizadas que de l emergen.7

Siendo as, escapar del caos no tiene razn dado


que esta complejidad nos habr de impedir llegar a
soluciones deterministas; es decir, estar concientes
de la gran cantidad de atractores extraos presentes, slo nos permitir incrementar las probabilidades de alcanzar el objetivo que perseguimos con
nuestro diseo, pero no podremos alcanzar una total certidumbre de xito. Incluso en los casos donde nuestra propuesta sea pertinente, no se tratar
de la nica salida posible: nuestro diseo siempre
puede ser de otra manera.

Orden
desde el vaco
Orden desde el vaco o desde la restriccin
El caos en un sistema que no implica que lo ocurrido dentro de l sea producto de la aleatoriedad.8
El comportamiento de los atractores extraos
puede provocarnos la impresin de que as ocurre, sin embargo, debemos saber distinguir entre lo
aleatorio y lo impredecible. Esto resulta de utilidad
para la comprensin de los procesos creativos* en
el diseo.
Cuando se trata de espacios para la generacin
de conexiones, la complejidad no trata al vaco ni a
la restriccin como trminos negativos. En realidad
se encuentran en una situacin de neutralidad. El
vaco implicar la construccin de vnculos de manera ms libre que la restriccin; en el primer caso,
el sujeto genera los vnculos y opera sobre leyes de
relacin o reglas que l mismo impone. Dado que
no es posible ordenar la totalidad de un sistema, el
sujeto requiere generar esas acotaciones. En el segundo caso, las restricciones son externas al sujeto
y ste debe poder construir las redes de conexiones
considerando esas caractersticas situacionales.
El caso de la construccin desde el vaco implica
un mayor grado de esfuerzo dado que es un orden
que requiere de la construccin de todas sus leyes
de operacin. Podemos pensar Yo quiero disear
algo y entonces enfrentaremos la generacin de
15

la investigacin
las siguientes incgnitas: qu? Cmo? Con qu
material y a qu costo? Y si fuera otra cosa diferente de un diseo? Las preguntas podran tornarse interminables. El vaco total difcilmente podr
manifestarse ya que el slo hecho de desear hacer o pensar algo ya lo inscribe dentro de ciertos
acotamientos, los de lo-pensado. Podramos suponer que algo como la produccin artstica debera
operar sin restriccin, pero incluso ah habremos
de encontrar alguna restriccin ya sea por la naturaleza de los procesos, de los objetos o de los
sujetos.
Sin embargo, lo anterior no niega la genialidad
de las conexiones brillantes hechas por primera vez,
como sera el caso de la primera rueda o el descubrimiento del fuego. No se trata de descubrimientos o invenciones aleatorias, existan las variables
y condiciones necesarias para que se concretaran
esos rdenes que existan de manera potencial.
Esto nos lleva a pensar sobre la manera en la
cual el vaco o la restriccin impactan y en la cual
concretamos los objetos diseados. El artista y cartelista Toulouse-Lautrec nos dice:
El primer hombre que invent un espejo, lo
hizo tan largo como l. El motivo es muy fcil:
quera verse de cuerpo entero en ese espejo.
Tal espejo es bueno y bello, porque es til y
no quiere ser nada ms que til. [...] Despus
de ese hombre vinieron otros que se dijeron:
Hasta hoy se ha puesto al espejo verticalmente; pero no se preguntaron por qu se haba
hecho al espejo en forma vertical. Se dieron
cuenta de que tambin se poda poner horizontalmente; por supuesto que se puede hacer tal cosa, pero la pregunta es si tiene sentido e importancia.9

En esta visin del artista, la invencin del primer


espejo fue un movimiento del pensamiento en el
nivel abstracto del esquema, mientras que slo
cambiarlo de posicin corresponde a una diferencia de grado. En consecuencia, estaramos hablando de lo que Henri Bergson llam diferencia de
esquema.
Expliquemos los trminos de Bergson esquema
e imagen. El autor habla de dos tipos de diferencia: la diferencia de naturaleza corresponde a lo no
16

perceptible, a lo abstracto, a lo que Bergson llam


esquema. El proceso de cambio o el movimiento
ontolgico corresponde al trnsito de la imagen al
esquema (de lo concreto a lo abstracto). Para el autor, la imagen es un objeto concreto y perceptible
pero que puede ser conectado con otros objetos
que el sujeto recuerda. De esta manera tenemos
dos ejes: uno vertical que implica el recordar y
vincular en abstracto (esquema),10 sobre el cual
los sujetos cambian constantemente de plano;
este eje se mueve en el tiempo y corresponde al
esquema o virtualidad. El otro eje es horizontal, el
eje de lo concreto, lo actualizado y de las imgenes perceptibles; puede comprender el espacio. En
las narraciones es comn encontrar ejemplos que
comparten el mismo esquema pero que, al alterar
las imgenes, aparentan ser un objeto distinto de
sus predecesores. Tal es el caso de cuentos clsicos
como La cenicienta que ha sido representada con
imgenes de distintas pocas y lugares geogrficos
y que incluso ha cambiado de medio (de la animacin a las telenovelas por televisin); sin embargo, el esquema es redundante, lo que implica una
constante exposicin a un proceso de actualizacin, recorrido con anterioridad.
El cambio de naturaleza podra suscitarse si el
sujeto es capaz de atribuirle a la concrecin un
proceso de actualizacin distinto; es decir, que sea
capaz de referirlo a otro esquema. Esto requera
mezclar el plano de lo que se encuentra en la obra,
con lo que se encuentra dentro del sujeto. Lo anterior implicara la experimentacin de mltiples
posibilidades de sentido y tambin de sin sentido,
ya que no podemos obligar al espectador a seguir
nica y exclusivamente la ruta de conexiones que
hemos trazado en una obra o diseo. Sin embargo,
podemos seleccionar los elementos con mayores
probabilidades de estimular a nuestro sujeto en la
direccin deseada.
Como podemos observar en el esquema (Figura
nm.1), el eje de la imagen al presentar slo diferencia de grado, permite la vinculacin por asociacin, es decir, las imgenes que conectamos sobre
este eje comparten caractersticas que podemos
percibir. Sin embargo, imgenes que podemos asociar de esta manera pueden en realidad no guardar
relacin alguna, si las abordamos desde el eje del
esquema; de esta manera, aunque las imgenes se

la investigacin
encuentren cercanas, los esquemas pueden diferir
provocando un acontecimiento de sentido diferente.
Lo anterior es claramente observable en los
procesos de bocetaje; un cambio en el esquema
sera proponer para una ilustracin las siguientes
figuras: un len, una flor, un auto. Son tres cosas
muy diferentes entre s, nos presentan un cambio
de naturaleza. En una segunda etapa de bocetaje
podemos proponer cambios de grado siguiendo
la asociacin por semejanza: un len, un tigre, un
leopardo. Para una tercera etapa podramos sugerir cambios que seguiran inscritos en el orden del
grado: tigre en acuarela, tigre con pasteles, tigre
en ilustracin digital. Un problema comn en estos
procesos, es que solemos encerrarnos a dar vueltas
sobre cambios de grado y rara vez experimentamos para lograr imgenes que concreten cambios
de naturaleza.
La construccin desde la restriccin nos parecer un caso ms familiar. Las restricciones ms
comunes que enfrenta el diseo suelen ser tiempo, presupuesto, medios de produccin, etc. Pero
esto no impide la construccin de esquemas de
pensamiento novedosos, si consideramos que cada
proyecto enfrenta variables y situaciones distintas,
aunque s es necesario reconocer que la probabilidad suele incrementarse en los casos donde nada
se ha hecho antes. En las situaciones de un esquema ya existente, la novedad puede variar desde pequeos cambios de grado hasta llegar a culminar
en la ruptura total de dicho esquema o paradigma
vigente,11 como sera el caso de la relacin entre
las reformas (modificaciones) y las revoluciones
(quiebres).
Los sistemas caticos son impredecibles dado
que son capaces de sobreponer fuerzas contrarias
de manera simultnea. Estos sistemas escapan a
la lgica cartesiana que impeda la contradiccin
y abren un espacio para la existencia de trminos opuestos, pero conectados por una relacin
compleja. Por ejemplo, un diseo puede, al mismo tiempo, mezclar simetra con asimetra con
variaciones impredecibles,12 circunstancia que lo
convierte en una imagen altamente sorprendente. La complejidad interna del sistema impulsa o
restringe las probabilidades de concrecin de las
virtualidades dependiendo de la red de circunstan-

Fig. 1 Diferencia de naturaleza (esquema)


y diferencia de grado (imagen).

cias involucradas; no hay aleatoriedad porque no


aparece un elemento, si no es porque, fue posible
establecer alguna relacin de conexin entre ste
y los dems elementos del sistema, aunque no estemos conscientes de ello.
En este sentido, cuando enfrentamos un problema de diseo, solemos pensar primero en conexiones que pueden guardar una relacin de causaefecto lineal. Pensemos en una campaa impresa
para venta de celulares; independientemente de la
estrategia meditica a seguir, la seleccin ms comn de imgenes versar sobre fotografas e ilustraciones de los aparatos y posteriormente podrn
incluir personas utilizando dichos dispositivos. Eso
sera una conexin casi cartesiana y convencional,
persiguiendo incluso la generacin de equilibrio, a
pesar de que la mayor parte de los sistemas en el
universo no se encuentran ni remotamente cercanos a dicha cualidad.13 Si el diseador decide utilizar algo diferente, puede optar por la variacin de
grado al inclinarse por alguna tcnica visual distinta (ilustracin digital, por ejemplo), pero conservando los mismos elementos (telfonos celulares y personas), o por una variacin de esquema
donde pensemos en un mensaje visual, donde en
lugar de las personas o celulares aparezcan otros
elementos diferentes, pero que cumplan con la intencin original. En el segundo caso, el diseador
17

la investigacin
est buscando conexiones menos inmediatas, lo
cual puede resultar en el incremento de entropa y,
en consecuencia, menor informacin redundante
y mayor novedad.
El problema que el diseador enfrenta al hacer
estas conexiones complejas, es que debe considerar la probabilidad de que su espectador objetivo
no pueda decodificar el mensaje como se espera
y que su pensamiento no sea estimulado, de tal
suerte que difcilmente encuentre sentido en lo
que el mensaje dice. Cmo podemos contemplar
esta parte del acontecimiento del diseo? Debemos
empezar por explicar la manera en que utilizamos
el trmino sentido y concluir con la explicacin de
su papel en el movimiento del pensamiento que el
diseo debe producir.

Sentido como direccin

Sentido como direccin y acontecimiento


El sentido comprende una problemtica compleja,
ya que se trata de un trmino sumamente polismico y que con frecuencia se utiliza de manera
coloquial, obscureciendo el proceso que se encuentra detrs de ste. Con el objetivo de identificar el objeto o fenmeno que implica la construccin del sentido, es necesario comenzar por
definir qu entenderemos por ese trmino desde
la perspectiva de Deleuze. Para el autor, el sentido
no es un objeto sino un acontecimiento, en consecuencia no posee permanencia, es decir, slo se
presenta mientras las circunstancias que lo provocan se encuentran presentes; una vez que dichas
circunstancias desaparecen o cambian, el sentido
es alterado y ya no se trata del mismo sentido del
acontecimiento anterior.
De esta manera, el sentido corresponde a una
relacin entre elementos que sobrepasa a los trminos involucrados en la conexin realizada; el
sentido es mucho ms que una suma de elementos
conectados. Dada la complejidad de estas conexiones y la cantidad de variables y elementos involucrados, cada conexin hecha por un individuo
(que en realidad son varios siguiendo el rizoma),
es nica y difcilmente otro sujeto podr replicarla
de manera exacta. Por ello, el sentido como acontecimiento depender de la red de conexiones que
realice cada persona.
18

Ya que el sentido nunca est solamente en uno


de los dos trminos de una dualidad que opone
a las cosas y las proposiciones, los sustantivos
y los verbos, las designaciones y las expresiones, ya que es tambin la frontera, el filo o la
articulacin de la diferencia entre los dos, ya
que dispone de una impenetrabilidad que le es
propia y en la que se refleja, debe desarrollarse
en s mismo en una serie de paradojas, esta vez
interiores.14

Vemos as al sentido como un todo integral e incluyente que se manifiesta no slo al interior del
sujeto pensante, sino que ste puede transmitirlo
o expresarlo mediante el lenguaje y tambin mediante la produccin de objetos de diseo y obras
artsticas, sobre todo la pintura15 como fuente para
estimular a las imgenes-pensamiento.
El sentido puede presentarse entonces como un
acontecimiento que habr de integrar las redes que
las obras manifiestan y las imgenes-pensamiento
que se disparan, no slo en el espectador, sino
tambin en el creador. De esta manera, el sentido
como acontecimiento, difcilmente podr analizarse en partes separadas o desvinculadas, esto ser
ms evidente en los casos donde los espectadores,
se convierten a su vez en creadores materiales de
alguna obra. Un ejemplo de lo anterior nos lo proporcionan aquellas obras de teatro en las cuales
los personajes interactan con los espectadores
creando historias distintas con cada presentacin;
o bien, el caso de instalaciones que permiten al
espectador hacer alteraciones que van, desde patear una caja, hasta hacer trazos en un montn de
arena.
As podemos considerar que el sentido puede
operar en tres niveles principalmente. El primero es
el sentido como manifestacin de conexiones que
se concreta en un objeto (sentido hacia el interior
del objeto); el segundo, la capacidad de estimular
o no, que esa concrecin pueda tener sobre nuestras imgenes-pensamiento (sentido compartido o
transmitido del creador al espectador por medio
del objeto); y el tercero, la manera en que podemos conectar esas imgenes-pensamiento con
otras imgenes de otros acontecimientos (sentido
generado por el espectador que contempla nuestro cartel).

la investigacin
En los tres casos se trata de lo que Deleuze llama
acontecimientos y no de objetos. Toma esta idea
de la postura estoica sobre la clasificacin de las
cosas: No son cualidades y propiedades fsicas,
sino atributos lgicos o dialcticos. [Refirindose
a que los cuerpos son todos causas unos de los
otros, es decir, el segundo grupo de cosas] No son
cosas o estados de las cosas, sino acontecimientos
[...] No son sustantivos ni adjetivos, sino verbos.16
Dada esta situacin, el sentido se presenta como
un acontecimiento capaz de involucrar a los tres
niveles en distintos momentos, ya que difcilmente
seremos capaces de permanecer exclusivamente en uno slo. Se presenta un proceso y no un
objeto que nos puede referir a diferentes marcos
temporales (pasado o futuro) pero que slo ocurre en el presente; adems, se ve modificado por el
movimiento temporal, lo que implica que una conexin puede no ser significativa unos momentos
despus, o no haberlo sido en un contacto previo
con el cuerpo que estimula al pensamiento (que
puede ser un objeto artstico, por ejemplo).
Las relaciones presentadas debern ser significativas, es decir, aportar una propuesta de orden
al universo de lo no-pensado. Segn Martha Collignon el generar el sentido implica conectar [...]
datos, hechos, fenmenos sociales (internos/externos) que permite al sujeto conocer al mundo de
una determinada manera. Presupone interpretacin con marcos de referencia y esquemas de pensamiento propio, construidos a partir de la interaccin comunicativa con otros.17 Habra que agregar
tambin la interaccin dentro de dimensiones estticas, ldicas, plsticas, etc., no con otros sino
con uno mismo y con los acontecimientos con los
que tenemos contacto.

En consecuencia, cuando realizamos una actividad como el diseo o la observacin de una


pelcula una pelcula, esas imgenes nos permiten conectarlas con imgenes-pensamiento de
experiencias anteriores y generar en nosotros un
orden que nos sirva de gua no slo para nuestro
pensamiento, sino tambin para nuestras acciones, estamos experimentando la construccin de
sentido, no slo hacia el interior de la obra sino
tambin como acontecimiento que nos conecta
con el creador de la obra, con otros espectadores
y con nosotros mismos. As es como participamos,
creamos y recreamos el acontecimiento una y otra
vez. Si no logramos ninguna conexin, no hay
orden manifiesto, hay ausencia de sentido; dado
que las variables y elementos del rizoma o sistema
complejo pueden cambiar de un momento a otro,
como un chispazo, nos dice Deleuze, el sentido
puede presentarse en cualquier momento y volver
a desaparecer.
Cuando enfrentamos un diseo (grfico o industrial) o un relato (literario, pelcula o actividad
de juego), atravesamos la generacin de sentido u
orden, tanto en el objeto como en el intercambio
con el autor-creador; adems de la generacin de
conexiones que elaboramos como espectadores a
partir de acontecimientos y conexiones anteriores.
Ese compendio de imgenes-pensamiento posee
gran complejidad, ya que no slo buscar conectarse con acontecimientos semejantes, sino que
tambin incluir experiencias de diversa ndole,
pero que en ese momento sea pertinente incluir en
el orden generado. El sentido es un momento donde se concreta un orden que resulta ser nico en
ese instante, pero que se trata en realidad, de una
sola opcin en la multiplicidad de posibilidades.

Conclusin
Conclusin
Una de las caractersticas del mundo contemporneo es su extrema complejidad, la cual demanda posturas de pensamiento diferentes a aquellas que apostaron por la lgica cartesiana y clsica, no debemos
seguir considerando que nuestra actividad versa de manera exclusiva sobre la produccin de objetos, sino
ms bien debemos comenzar a pensar en relaciones. El diseo es un acontecimiento complejo que implica
relaciones entre sujetos, objetos y contextos.
La imagen no slo comprende un sistema complejo en cuanto a la urdimbre de relaciones de direccin,
significado y sentido que implica, sino que tambin involucra el espacio y su construccin, as como su
inscripcin en el tiempo, es decir, la duracin de este acontecimiento y su construccin por medio del
19

la investigacin
dilogo entre el presente y el pasado cuyos recuerdos son actualizados. La imagen es una concrecin que
nos muestra esta serie de flujos, pero no se encuentra sola, sino concatenada con otras imgenes que
estimulan al espectador, le hacen mover su pensamiento y manifestarlo a otros, por medio de la accin,
traducida en palabras o en otras imgenes.
La complejidad de nuestro entorno implica saber que sta condicin de existencia est all. No pretendemos comprenderla a fondo porque sera recurrir a la fantasa de control, certidumbre y determinismo que
inund las esferas del conocimiento durante los siglos xix y xx. Un mundo complejo es rico por la presencia
de las estructuras en movimiento; el mundo catico nos da la oportunidad de sorprendernos por ser impredecible.18 Estos atributos apoyan el estudio de la imagen para el diseo ya que sta no puede ser resuelta de
manera tajante de una sola manera: la imagen que el diseador genera es un cuerpo en movimiento que
debe conectarse con los sujetos, y conectar a esos sujetos con las redes de su entorno social y cultural.

Bibliografa
Arnold, Matthias, Henri de Toulouse-Lautrec, Taschen,
Berln, 1990.
Briggs, J. y Peat, David, F., Espejo y reflejo: del caos al
orden, Gedisa, Barcelona, 1994.
Corrales Daz, Carlos, Sobre la constitucin o construccin del sentido, Guadalajara. Instituto Tecnolgico y
de Estudios Superiores de Occidente (iteso), 1996.
Deleuze, Gilles, La imagen movimiento. Estudios sobre
cine I, Paids, Barcelona, 2003.
, Lgica del sentido, Paids, Barcelona, 2005.
, Repeticin y diferencia, Amorrortu, Buenos Aires,
2006.
, Pintura El concepto de diagrama, Cactus, Buenos
Aires, 2007.
George, Claude D, Dinmica de las correlaciones, en
Tiempo y devenir a partir de la obra de Iliya Prigogine,
Gedisa, Barcelona, 1996.
Goldenfeld, N. y Kadanoff, Leo P., Simple lessons from
complexity, Science, American Association for the
Advancement of Science, septiembre 18, 2007.
Hayles, Katherine, La evolucin del caos, Gedisa, Barcelona, 2000.
Huygens, I, Deleuze and Cinema: Moving Images and Movements of Thought. Image [&] Narrative [e-journal],
18 (2007).
Kuhn, Thomas, La estructura de las revoluciones cientficas, Argentina, Fondo de Cultura Econmica, 2004.
Prigogine, Iliya, Qu es lo que sabemos?, Conferencia pronunciada en el Forum Filosfico de la unesco,
1995.

20

Smith, Leonard, Chaos: A very short introduction,


Oxford, Oxford University Press, 2007.
Zarageta, Juan, La intuicin en la filosofa de Henri
Bergson, Espasa-Calpe, Madrid, 1941.

Referencias
1

Hayles, Katherine, La evolucin del caos, Barcelona, Gedisa, 2000,


p. 21.

Huygens, I. Deleuze and Cinema: Moving Images and Movements


of Thought. Image [&] Narrative [e-journal], 18 (2007).

Cabe aclarar que el autor consider originalmente la imagen en


movimiento, en particular la cinematogrfica. Sin embargo, posteriormente tambin hizo conexiones con la pintura como estimulante del pensamiento. Dadas las caractersticas de la relacin
utilizada, es posible la aplicacin de estos trabajos al diseo, en
especial al grfico. Otra observacin se encuentra en el orden de
la naturaleza de los postulados: si bien Deleuze habla de complejidad, l no la aterriza necesariamente en teora del caos sino
en una visin rizomtica propia cercana a la dinmica no lineal;
la manera en que se relacionan algunos de los elementos rizomticos es semejante a los elementos de las teoras los sistemas
dinmicos y podemos encontrar vnculos entre ambos cuerpos
tericos.

Existe diferencia entre los trminos imagen del pensamiento e


Imagen.pensamiento; el primero se refiere, segn Deleuze, a un
presupuesto, a la idea de lo que creemos que es y significa pensar.
En contraste, la imagen-pensamiento es el acto mismo de pensar.
Deleuze, Gilles, Repeticin y diferencia, Amorrortu, Buenos Aires,
2006, pp. 206-210.

Hayles, Katherine op. cit, p. 29.

la investigacin
4

Briggs, J. y Peat, David, F., Espejo y reflejo: del caos al orden, Gedisa,

10

Barcelona, 1994, p. 36.


*

De hecho, las conexiones de esta red compleja ya estaban presen-

Espasa-Calpe, Madrid, 1941, p.89.


11

tes en la elaboracin del cartel e incluso desde antes.


5

Kuhn, Thomas, La estructura de las revoluciones cientficas,

fce,

Buenos Aires, 2004, p. 92.

George, Claude D, Dinmica de las correlaciones, en Tiempo y de-

12

Hayles, Katherine, op. cit, p. 74.

venir a partir de la obra de Iliya Prigogine, Gedisa, Barcelona, 1996,

13

Prigogine, Iliya, Qu es lo que sabemos?, Conferencia pronuncia-

p. 227.
6

Zarageta, Juan, La intuicin en la filosofa de Henri Bergson,

da en el Forum Filosfico de la unesco, 1995.

Deleuze, Gilles, La imagen movimiento. Estudios sobre cine 1, Pai-

14

Deleuze, Gilles, Lgica del sentido. Paids, Barcelona, 2005. p. 27

ds, Barcelona, 2003, p. 24.

15

Deleuze, Gilles, Pintura El concepto de diagrama, Cactus, Buenos

Hayles, Katherine, op. cit, pp. 29-30.

Smith, Leonard, Chaos: A very short introduction, Oxford, Oxford

16

Deleuze, Gilles, Lgica del sentido, p. 30.

University Press, 2007, p. 35.

17

Corrales Daz, Carlos, Sobre la constitucin o construccin del sen-

Aires, 2007. p. 22.

tido, Guadalajara. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores

Aclararemos que estas perspectivas no contemplan la existencia de


creatividad en cuanto acto de creacin espontnea. Para las teoras
de la complejidad y del caos, nada se crea, los elementos ya existan

de Occidente (iteso), 1996, p. 3.


18

Goldenfeld, N. y Kadanoff, Leo P., Simple lessons from complexi-

y el orden en que se conjuntan es la actualizacin de una de las

ty, Science, American Association for the Advancement of Scien-

mltiples probabilidades de orden que existan de manera potencial,

ce, septiembre 18, 2007. p. 2.

pero no fueron creadas dado que eran probables.


9

Arnold, Matthias, Henri de Toulouse-Lautrec, Taschen, Berln, 1990,


p. 90.

21

la investigacin

El diseo y los problemas de la cultura. Una primera


ubicacin de sus determinantes en el siglo xx
d . r.

jos

r e v u elt as

v alle
El hombre no es nada ms que su proyecto,
no existe ms que en la medida en que se realiza, no es
ms que el conjunto de sus actos; nada ms que su vida.
jean paul sartre

Para Eduardo Ramos Watanave, protagonista de estas historias.

Sin

considerar inicialmente su definicin, pero partiendo de que se encuentra inmerso en el devenir de

los pueblos, el diseo se ajusta a la arqueologa de los tiempos, a la personalidad de los pueblos, a la definicin de la cultura de las mltiples sociedades que conforman a la humanidad. Tiempo y espacio, el diseo
es una de las varias sumas que definen y caracterizan a civilizaciones y pocas que, al ser producto humano, necesariamente se encuentra vinculado con su creador, el hombre, al que sirve, del que es en no pocas
ocasiones, prolongacin. No es de extraar que el diseo se presenta como extensin de su cuerpo, como
apoyo a su mente, como prolongacin y modificador de su entorno, en particular para la adaptacin de la
especie al mundo. Vinculado a la existencia humana, y a esa invencin peculiar que es la historia, el diseo
posee adems los atributos culturales que nos definen en el tiempo y en la sociedad, entre las mltiples que
han existido. Compaero de la aventura humana, el diseo forma parte del hombre, constituye uno de los
elementos que nos permiten diferenciarnos de otros seres, es una de las caras que hablan sobre los grados de
desarrollo alcanzado, sobre la genialidad de antiguos pueblos, sobre uno de los mejores logros de la voluntad
del espritu humano. No es sorpresivo encontrarlo, al igual que a la poesa por ejemplo, presente en todos los
tiempos, en los pueblos de todo el mundo. Y referencias podemos ofrecer por miles, en frica, Amrica, Asia,
Europa y Oceana. El desarrollo de las primeras viviendas, el transporte del agua, las herramientas, las armas,
as como la creacin de signos y mensajes grficos, por mencionar algunos ejemplos, han pasado, a lo largo
de la vida, por el diseo.
El diseo, al ser producto de las sociedades, es tambin manifestacin cultural. Sus creadores se encuentran delimitados e insertos dentro de tales marcos, como ocurre en otras profesiones que tienen que
ver con la esencia humana. Su existencia al lado de la poesa, religin, el idioma, entre otras, es definitiva.
Los juicios y elementos para su constitucin, creacin y evaluacin, siempre tendrn como base la visin
cultural de la sociedad que les posibilita su existencia y desarrollo. Su punto comn de encuentro, tiempo
y espacio incluidos, es la materializacin de un acto de voluntad, definicin por ello del ser humano, producto de su inteligencia y talento, que es maleable y se ajusta segn las determinantes que la sociedad
y su profesin impongan, sin embargo, base ontolgica y razn de ser de las expresiones culturales, una
sociedad es en la medida en que incluya al diseo dentro de sus aparatos ms acabados y ms inminentes.
Es quiz una de sus muestras ms claras, ms abierta y declarada, y ello slo desaparecer con el fin de la
humanidad.

22

la investigacin
Constitutiva del proyecto humano y social, de las razones mltiples que lo definen, cercado a su vez por
otro producto humano, el desarrollo de las fuerzas productivas, adems de los considerandos ya anotados,
la cultura y el hombre, el diseo aparece a veces como fantasma, a veces como un claro y contundente
factor de identificacin, entre edades, entre smbolos, entre razones que definen y explican por qu una
sociedad es como es y no es de otra manera; el diseo siempre se encuentra ntimamente ligado a lo
humano, ntimamente vinculado con la personalidad de sus creadores y por ello a la sociedad en donde
surge. Caracterstica universal y eterna, distintivo que va de una sociedad a otra, de una a otra visin del
mundo.
En necesaria demarcacin de estas cosas: hablar
por tanto del diseo es hablar del hombre, de una
de sus ms claras y acabadas concretizaciones de
voluntad, comn a los grandes pueblos como los
teotihuacanos, los griegos o los mayas, presente
tambin en las aspiraciones de sociedades revolucionarias Cuba, Mxico o la Unin Sovitica-,
como en otras en que el imperio de la mercanca
es esencia de ser y quehacer. Presente est, tambin, estrellas de colores aparte, en las de otros
grupos que, en su imposibilidad cultural, poltica
y filosfica de ser, devienen en la suma y creacin
de frases sin contenido y sin realidad que las sustenten, denigrando en ello los proyectos sociales
de los pueblos. Notable carencia de valores, vaco
que incluye en no pocas ocasiones a los usos mltiples que pueden tener los objetos de diseo, para
rescatar lo que es de suyo insostenible.
Esta serie de particularidades, referencia inevitable sobre un conjunto de antecedentes entre
otros, nos permitirn plantear, unas cuantas de las
bases culturales que nos definen como diseadores, como creadores de cultura a travs del diseo,
como poseedores de un potencial que demanda,
en su definicin, la capacidad ltima de realizacin. Y que, dadas las caractersticas culturales que
definieron al siglo xx y principios del xxi, conllevan
problemas de alta ndole vinculados en esencia al
mercado, a la produccin de mercancas y a los
vaivenes derivados de las modas. Y no es gratuito
que nos tengamos que ajustar a ello, porque es la
poca que en suerte nos toc vivir.

Un

primer esbozo de lo que venimos sealando,

presupone algunas de las bases y preocupaciones


presentes en los diseadores a lo largo de muchos
siglos, e insistamos en las particularidades propias

de los ltimos tiempos, que orientan una necesidad sobre otra, pero que hilvanan cierto propsito
universal que caracteriza a los diseadores.
Aunque colocada cada vez ms distante en
el tiempo, la aparicin del hombre como especie es muy reciente dentro de la vida en la
Tierra. Un milln de aos, quiz milln y medio, un tanto ms, segn se afinan datos y se
realizan nuevas investigaciones, el hombre es
de muy cercana presencia en el mundo. Como
parte misma de la evolucin de nuestra especie,
la cultura humana sujeta a tal nombre, apenas
si habr alcanzado unos ciento noventa o ciento ochenta siglos, que no son ms de veinte mil
aos. Bertrand Russell, optimista, quiz uno de
los ms inteligentes filsofos que dio el siglo
xx , ofrece un dato que es sin duda de la mayor
trascendencia por lo que de l se puede colegir.
Dice en Autoridad e Individuo:
La caracterstica ms distintiva por la cual
se determina el estado de evolucin de estos primeros antepasados, es el tamao del
cerebro, que aument con bastante rapidez
hasta alcanzar aproximadamente su capacidad actual, pero que ha permanecido virtualmente estacionado desde hace cientos
de miles de aos. Durante estos cientos de
miles de aos el hombre ha progresado en
conocimiento, en destreza adquirida y en
organizacin social, pero no, por lo que se
puede apreciar, en capacidad intelectual
congnita. Este avance puramente biolgico, a juzgar por los restos seos, se complet
hace largo tiempo. Por consiguiente, ha de
suponer que nuestra dotacin mental congnita, contrariamente a lo que se nos ensea, no es muy diferente de la que tena el
hombre paleoltico.1
23

la investigacin
Determinacin brillante sin duda, aspecto que haen paralelo en relacin con el tiempo. El diseo
bla del esfuerzo que como seres pensantes hemos
no va de la mano de una lnea evolutiva ascenrealizado en los ltimos cincuenta siglos, como
dente y perfecta, y se encuentra as ms justa y
creadores de cultura. Quiz podamos ejemplificar
apegada a los patrones que el caso definitorio de
meramente con la siguiente idea: tan
las sociedades poseen. Pueblos que
lcidos son quienes vivieron hace
se extinguen, cspides de usos que
veinticuatro siglos en Atenas, por
desaparecen en el nombre de nuevos
El diseo ha ocupado
ejemplo, tan determinantes y creatiparadigmas sociales, la creacin de
un papel central
vos, que muchas de sus invenciones
utopas maravillosas que enajenadas
en mucho siglos y
y obras en el terreno de la cultura no
devienen en caricaturas de s mismas.
culturas.
han sido superadas, y probablemenY no es cuestin de un ser genial que
te nunca se superarn. Y estamos
existe bajo condiciones irrepetibles.
hablando de arquitectura, de teatro,
El talento, en ausencia o demasa, no
de filosofa, de literatura y de formas
necesariamente explican este auge o
de gobierno. Casi no hay terreno en la condicin
decadencia, pero mucho muestra las condiciones
del espritu humano en donde no hayan generado
sociales e histricas en donde se brinda o se realiza
una influencia notable. El escritor mexicano Ricara travs de un objeto concreto.
do Garibay, seal, en no pocas ocasiones, el valor
Potencialidades, uso de las mismas, derivauniversal de Homero, apuntando que la humanidad
cin ltima de talento y creatividad llevaron a la
desde aquel entonces no ha tenido la capacidad de
realizacin de portentos culturales como Uxmal,
ordenar las palabras en forma tan bella como apael diseo incluido, conventos como el de San Nirecen en la Iliada y la Odisea, y ello es cosa grande.
cols Tolentino en Actopan, la arquitectura inNo es de menor trascendencia adems la magcluida, adems palacios como el de la Alhambra
na obra de Fidias en la Acrpolis, y sus repercusioen Granada, urbanismo incluido, o discos como
nes sumamente destacadas en la arquitectura de
Animals de Pink Floyd y novelas como La gueOccidente hacia el siglo IV antes de Cristo. Miles
rra del fin del mundo, del peruano Mario Varde iglesias siguen estos patrones, a los que bien se
gas Llosa, el diseo grfico incluido. El diseo
pueden sumar ciudades, casas, catedrales y distriha ocupado un papel central en mucho siglos y
bucin de espacios.
culturas, referencia a una iglesia, a una ciudad,
Es la obra de un pueblo. Otros, los que vivieron
a una nota musical; presencia, como anotamos,
en la India, Mesopotama, Mesoamrica, Oriente,
del escenario de las cosas que pueden ser de
entre muchos ms, no generaron culturas ni interla mayor trascendencia. Presencia que muestra
pretaciones, ni ciudades, ni objetos que no hayan
tambin que la continuidad de la grandeza de
dejado ver la mejor cara de su espritu que se hace
la obra humana no necesariamente es lineal, innuestro a medida que se universaliza. Como parte
sistimos, que muestra tambin que el desarrollo
de nuestra profesin, es sobrado motivo de orgullo
y realizacin del espritu en nuestro caso ha tey trascendencia de la misma, que debemos aprenido tropiezos, pero ello es comn a todas las
ciar como universal y atemporal. El diseo, adecreaciones del gnero humano. De generacin
lantamos, todava tiene que decir muchas cosas
en generacin, el diseo muestra su vitalidad,
dentro del terreno cultural, en las ciencias que de
no obstante, a pesar de los miles de sin sabores
ella se desprenden, en la recuperacin de las bases
que caracterizan a nuestra poca, en que ofrece
que definieron y determinaron la trascendencia de
la posibilidad de alzarse nuevamente sobre los
una de las mejores caras del ser humano.
mejores cimientos que la historia de la inteligenLa potencialidad humana se realiza cotidianacia ha creado y, con ello, se nos permita vivir con
mente, el diseo como muestra ms elevada de la
mejores individuos que necesariamente fincarn
ms alta cultura tambin, pero hay indicios mlmejores sociedades y sern dignos creadores de
tiples de que esta evolucin, de que esta capacilos nuevos y mejores frutos de la ms elevada
dad de realizacin no necesariamente se ha dado
cultura. Acto de voluntad, el diseo muestra que
24

la investigacin
esta cualidad no se encuentra extinta dentro de
la condicin ms acabada del ser.
De las capacidades humanas que se encuentran
planteadas por el filsofo Russell, de su incorporacin en el tiempo como un problema de la mayor
cultura, aparece una sntesis genial, entre otras muchas, que ofrece el poeta mexicano Octavio Paz:
El hombre no es solamente fruto de la historia y
de las fuerzas que la mueven, como se pretende
ahora; tampoco la historia es resultado de la sola
voluntad humana presuncin en que se funda,
implcitamente, el sistema de vida norteamericano. El hombre, me parece, no est en la historia:
es historia.2

El hombre es historia, el diseo es parte de la cultura: hablar del diseo es hablar del hombre, es
hablar de la cultura. Se tiene y se debe, por tanto, sujetar a las determinaciones que para el caso
existen, tanto en el tema del hombre como en el
de la cultura. Lo mismo que la historia y que la sociologa, por ejemplo, lo mismo que plantea Martn
Buber en Qu es el hombre?, o Ernst Cassirer en
Los problemas de la cultura.
El hombre existe ya, su realizacin y pugna por
lo mejor de s lo han definido a lo largo del tiempo,
de l queda su funcin como creador, como sujeto
pensante, como sujeto digno de realizarse en su
capacidad de ser. Su batalla se encuentra siempre
en constante dinmica, interrelacin de opuestos,
construccin dialctica de su propio proyecto, realizacin de su propio porvenir; el romanticismo entendi muy bien esto. No sin razn Hegel dir en
La Lgica : La consciencia distingue de s misma
precisamente aquello con lo que al mismo tiempo se relaciona. El diseo, como sujeto, deber de
hacer lo propio y no esperemos que de ello resulte
un esfuerzo estril. Compaero del hombre, enajenante en no pocas ocasiones del mismo, si tuviese
voz, demandara las particularidades propias de su
ser, como ocurre con otras manifestaciones del espritu, entre ellas la filosofa o la historia. Darle voz
en su ser es tarea de los diseadores. Darle cabida
en su impacto a travs de la complejidad de interpretaciones mltiples que ofrece la visin humana,
es parte de la slida vitalidad de los objetos cotidianos.

Cultura, historia: participacin y creacin comn de valores, fundamentacin de redes y lneas


de intercambio que hacen que una sociedad se
conciba como un ente acotado y coherente, y con
ello tolerar su propio devenir. El hombre ha podido
pasar de la condicin elemental que ofreci en el
paleoltico hasta los actuales niveles de desarrollo,
con base en las relaciones derivadas de su convivencia social. La lucha del espritu por realizarse
en idea hegeliana por un lado, pero tambin la
generacin de una peculiar relacin de dependencia con los objetos que ha producido histricamente, le permitieron arribar a tales estadios. Ha
creado grandes religiones, formidables sistemas
filosficos, lenguajes miles, ordenadores, libros.
Ha salido del planeta y explorado otros mundos,
pero tambin, en lo negativo, ha generado todas
las condiciones de destruccin de la vida misma
en el planeta. Cultura e historia, particularidades
que por vez primera, hoy da, permiten hablar de
un espacio comn y un tiempo comn, el cual no
necesariamente es el mejor que la humanidad en
su conjunto ha fincado, pero que en su natural
expansin, engloba a casi todas las culturas del
planeta, y quiz no para bien. El espritu humano,
hacemos votos, podr de nuevo levantarse y orientar su esfuerzo para crear de nuevo el mejor de
los mundos posibles, como alguna vez se plante,
luego de la Revolucin Francesa.
Por lo que a los quehaceres propios de nuestras disciplinas corresponde, lo anterior es apenas
una de las primeras indagaciones; la problemtica
cultural es mltiple y requiere de suma atencin.
Quiz la creacin de una historia aparte, as como
la historia poltica, o la de la de las mujeres, pero
que en nuestro caso sea nada ms del diseo, pudiese ayudarnos a vislumbrar parte de nuestro ser
y nuestra esencia, si es que el propsito es seguir
las lneas que otras ramas del conocimiento han
planteado, o reconocer que, en la diferenciacin
de otros campos, existe la ontolgica necesidad de
reconocer particularidades que nos son propias y
que exigen por tanto un esfuerzo de originalidad
no realizado an, delimitando campos de conocimiento, interrelaciones, elementos comunes y
otros diferenciados en nuestro quehacer dependiendo de si se trata de una, dos o ms dimensiones en los objetos diseados.
25

la investigacin
Exige adems el esfuerzo determinante para integrarnos con otras disciplinas y ciencias que nos
permitan un reflujo de ideas, que nos permitan
plantear desde el diseo aspectos que en la propia
naturaleza de un campo particular hubiesen sido
imposibles de referir, pongamos por caso la historia
urbana, demarcarn algunas de nuestras acciones
ms inmediatas por realizar. Felizmente, ello no es
nuevo y muchas disciplinas se encuentran dentro
de este camino del que nuestra propia experiencia
resultar de primera importancia. En algunas ocasiones, el requerimiento de los esfuerzos de otros
campos nos ser imprescindible, como ocurre en
otras partes, digamos en la sociologa o el derecho, pero tambin marcar el rostro que debiese
definir al campo mltiple del diseo, en especial,
dentro de las condicionantes ms claras que lo demarcan hoy da. Es el hombre, su propia condicin
explicada por Russell, pero tambin su peligro ms
inmediato: la imposibilidad, por primera vez en la
historia humana, de sintetizar las creaciones de su
propio conocimiento.
Agotado el discurso racionalista por su imposibilidad de ser, devienen las determinaciones econmicas como marco cultural que caracteriza hoy
da a la sociedad en su conjunto. El exceso de conocimiento rebasa al ser que la produce: su sntesis
deviene en imposibilidad y obstaculiza los procesos dialcticos, no como ocurri en el medievo con
Santo Toms, o con los revolucionarios franceses
en el tiempo de la Enciclopedia, sino en algo ms
categrico, hubo un tiempo en que la informacin
escase, se ocultaba, su difcil acceso determinaba que la verdad trascendiese a pocas personas,
hoy da, por lo contrario, el exceso de la misma, su
fcil acceso y la imposibilidad de ligarla para con
ello construir una sntesis, caracteriza mucho de la
condicin de la nueva unidimensionalidad.

Grandeza

inobjetable, decadencia de cultura y


de valores, desarrollo de una peculiar visin del diseo enfocada como mercanca y sujeta por lo mismo a las condiciones definidas por Marx y Engels
en El capital, forman acotadamente una parte de
la peculiar historia y fija algunas de las principales
condicionantes de esta rea en el siglo XX. Se podr

26

argumentar la independencia y particularidad que


poseen sus mltiples discursos, objetos, arquitectos, La Carta de Atenas como uno de los ejemplos
ms acabados, casi manifiestos polticos, a los que
es posible agregar el discurso de sus creadores, las
determinantes que marcan las varias escuelas, la
no poca genialidad de algunos de sus ms destacados exponentes, la naturaleza de un campo de conocimiento que en pleno desarrollo demand sus
reglas, razones, teoras y formas de universalizacin con la cual poder abordar su mltiple pasado,
pero tambin, y acaso en su condicin ms principal derivada de sus nexos con el romanticismo,
procur contribuir a crear el mejor de los mundos
posibles, anuncindolo como uno de los elementos
de calidad ms evidentes en la caracterizacin de
los objetos. La historia del diseo en el siglo xx recoger tales aspectos, y entre ellos muchas razones
y argumentos ms. Pero, imposible olvidarlo, sus
determinantes ms acabados hoy da se encuentran en otra parte y son en esencia, como podemos
adivinar, los ciclos econmicos, la altsima composicin de capital alcanzado por ciertas sociedades.
Son los determinantes ltimos de diseo en la
creacin de objetos que incluyen necesariamente
su capacidad para que se de la realizacin de la
mercanca, y con ello la continuidad de los ciclos
econmicos. El diseo se nos presenta hoy da, bsicamente, como una mercanca, semejanza clara y
coincidencia con la determinacin en la construccin de los objetos que seala Smith en La riqueza
de las naciones, en relacin con la admiracin que
le provoca la industrializacin de alfileres. Del alfiler, la industria y el poder econmico nacional.
No necesariamente tendremos que buscar en la
economa, la sociologa o la historia, o quiz en las
llamadas ciencias duras, rasgo comn a varias disciplinas que quiz por su juventud no han fundado
del todo sus campos y quehaceres, reas y competencias, nuestras razones de ser en la naturaleza y
la sociedad. Esto es, la creacin de las bases que nos
definan como disciplina independiente hoy da, sino
ms bien los espacios de independencia que nos
permitan caracterizar lo que somos en relacin con
todo el mundo. Producto de la negacin, debemos
ser lo que otros no son y en este reto que nos es
comn, deviene el definir nuestros alcances como
diseadores, frente a otro problema cultural que no

la investigacin
es de ninguna manera de poca monta, y que vieterminacin. La construccin de la historia as lo
ne planteado por la peculiaridad histrica en que el
contempla, la imprescindible presencia del capital
discurso racionalista (base de nuestra ltima y ms
privado, preferentemente si es norteamericano, as
elaborada visin del mundo, Hegel a la cabeza), ha
lo demanda. Para ello no hay ideologa ni forma de
sido abandonado ante su imposibilidad de realizapensamiento. Existe el mercado, las determinantes
cin. El diseo es un acto de voluntad, derivacin
de ste, la condicin de acumulacin y en lo alto
ltima de la razn que lo concibe, que se enfrenlos preceptos de la realizacin de la mercanca a
ta a un mundo gobernado por otras reglas. Y esta
travs de la venta, constituciones y proyectos nacaracterstica cultural campea por el horizonte del
cionales a un lado.
mundo con mucho mayor fuerza de lo que es deEl triunfo de la irracionalidad en un mundo que,
seable esperar, y este es un problema que aglutina a
en su definicin ms acabada, debi ser gobernada
diseadores del mundo todo.
por la razn y por los sistemas polticos y sociales
Otrora base del iluminismo de los
que de ella se desprenden, alcanza
siglos xviii y xix, base tambin de un
necesariamente al diseo dentro de
El diseo es un
proyecto liberal que lejos se encuensu imposibilidad de desprenderse de
acto de voluntad,
tra hoy da de lo que se llama neolila condicin cultural que la caracteriderivacin ltima
beralismo y menos an de esa rareza
za, y en la que lejos est de no ocupar
de la razn que
publicitaria que es la democracia
un papel de primera lnea. Su relacin
lo concibe, que se
actual, y que encabezaron hombres
con el concepto de mercanca es deenfrenta a un mundo
de mucho mejores luces y valores
finitiva y sumamente ntima, su integobernado por otras
que quienes hoy ocupan algunos de
rrelacin con la ausencia de razn en
reglas.
los puestos de direccin ms elevaun mundo que se define por el ser andos en las instituciones pblicas, destes que por el deber ser es sumamente
de la presidencia, incluidas las secrepoderosa. Ms, a las tareas del esptarias de estado, hasta las rectoras de no pocas
ritu, corresponde una alta misin: enfrentar desde
universidades pblicas, los valores y proyectos que
el ltimo reducto de la razn que ella gobierna un
dieron origen a las democracias burguesas, han
mundo que cada vez ms abandona esta serie de
quedado totalmente en el olvido. La desesperanza
parmetros.
y unidimensionalidad del ser campean, como rasgo
definidor, an en el siglo xxi, en las mltiples sociedades que, en lo coincidente, se han quedado sin
Sujeto al marco definido por la adminismayor proyecto de realizacin histrica, incluidas
tracin, derivada a su vez de las bases y requesus instituciones y la propaganda que las sustenta.
rimientos de la empresa, sus fines y propsitos,
Es ahora el discurso de la mercanca, este s de
cada vez se encuentra el diseo ms cercano a
poderosa vitalidad, junto con sus mltiples varianlos determinantes que en su momento permites operativas y de administracin, el que recorre
tieron escribir el captulo primero de El Capital,
al mundo de extremo a extremo, determinando
que a los derivados de su propia naturaleza y
el ser y deber ser de la organizacin social. Es la
determinantes. Valores del diseo, delimitacin
realizacin de la mercanca a travs de la venta,
de su condicin de realizacin por la base del
es el de los ciclos del capital, es la esencia del sissistema econmico todo, la mercanca, la novetema econmico cuya base ms trascendente es
dad, las mltiples facetas en su realizacin, no
la acumulacin, que si bien ya posee una trascencomo objeto producto de la inteligencia definidental historia, jams haba llegado a definir vada por los valores que le pueden dar una accin
lores, gustos, aspiraciones, desencantos, formas de
independiente por ejemplo, sino acoplada a los
administracin y tendencias del ser humano en su
marcos que demandan y determinan la gananpropia intimidad, en un marco que cada vez inclucia econmica, o los alcances de un grupo que
ye a ms poblacin dentro del planeta, como se
es capaz de destruir el planeta con tal de realiofrece hoy da con toda fuerza y categrica de27

la investigacin
zar sus propios fines, son las reglas en las que
se mueve hoy da el diseo. En su conjunto han
fundado culturalmente el perfil social que trae
como consecuencia la definicin del ser con
base en el tener, delimitando y definiendo, entre
otras, no pocas de las bases de nuestra disciplina
en estos das, hasta generar por ello una nueva
cultura de los objetos antes no prevista e histricamente novedosa. El siglo xx ya tuvo noticia
de ello, el xxi aparentemente tender a llevarlo a
su mximo extremo.
Es el mercado, es la generacin de nuevas formas y ambiciosos proyectos, que en su innovacin
poseen un condicionante econmico que tiene ya
varios siglos por detrs, formando as una peculiar paradoja. Es la de una modernidad que en el
proceso de acumulacin de capital ha madurado
su principal esencia hasta extremos antes impensables, y que nos lleva a redefinir, como hace ms
de tres dcadas en nuestra universidad, cul es
el papel de las escuelas de diseo en pases dependientes, cul su vitalidad, cul su condicin
humana y cul su aporte hacia la desenajenacin
del ser tan necesaria hace treinta aos como lo
es ahora.
Atencin central merece el anlisis del discurso racionalista y su vinculacin con la forma. Inmersos an pese a toda contradiccin histrica,
ms enftica durante las dos guerras mundiales,
y la posibilidad siempre latente de destruccin del
planeta en las bases que brindan los dos grandes
sistemas dialcticos que conoci Occidente, uno
el hegeliano, el otro el marxista, se puede hacer
un hilo conductor entre el siglo xix y el xx, siguiendo precisamente los avatares que han llevado en
pensamiento y accin hacia la descomposicin
de ambos discursos y su imposible realizacin. Si
bien la burguesa y el marco por ella creada alcanz triunfos notables en el mundo de la tcnica
y la economa, sufri una maciza involucin en
cuanto a su dimensin poltica, ms evidente hoy
da dentro de lo que se mal llama democracia
y sus corporaciones correspondientes, partidos e
institutos electorales. Filosficamente, la descomposicin del discurso se hace por dems elocuente. Es all en donde se da el agotamiento total
de la razn, generando el marco correspondiente
para el peculiar surgimiento del individualismo,
28

la imposibilidad de la lucha de clases por no existir un sujeto revolucionario, la enajenacin ms


determinante del ser, y, tendencia cultural caracterstica del siglo, el ofrecimiento de la salvacin
del mismo a travs del uso masivo de objetos que
le brinden en su tenencia su condicin de aceptacin social ltima, ms evidente entre los adolescentes por ejemplo, o entre las clases medias de
pases dependientes.
Cabe mencionar que como diseadores, nuestros esfuerzos ltimos se orientan hacia tal peculiaridad, a satisfacer mayoritariamente tal mercado, que expuesta en forma ms contundente, trae
consigo junto con otras muchas la imposibilidad de la realizacin del sueo de la razn bajo
las actuales formas de vida, y, por tanto, el acotamiento casi necesario del diseo a su condicin
ltima de mercanca, por supuesto eliminados
todos los elementos de concepcin innovadora
que marcaron escuelas como la Bauhaus. No fue
sin razn bajo esta ptica el desprecio de Hitler
y luego su persecucin hacia formas de pensamiento distintas. Pensar es peligroso y el dictador
bien lo saba.
Por tanto, es sumamente congruente la siguiente aseveracin dentro del peculiar mundo en que
nos ha tocado vivir, aunque un tanto larga, esta
referencia da pie a un anlisis del que no podemos
ser ajenos en nuestras escuelas de diseo:
Ms importante que todas sus diferencias
materiales y que cualquier identidad estructural, es el hecho de que las dialcticas de
Hegel y Marx comparten el ser las expresiones culminantes de la utopa de la razn; ellas
sintetizan las cualidades, limitaciones y aspiraciones de su poca. Ambas responden a la
tensin estructural del orden liberal poniendo
de manifiesto las fallas y carencias que lo hacen endeble y transitorio y presentan un proyecto total para verificar en la historia, segn
la mediacin necesaria a toda transformacin.
Su finalidad comn convalida la definicin de
Dilthey, para quien las utopas son imposibles
a los cuales el hombre no puede renunciar. Su
aspiracin final, como la de toda utopa, no es
en s misma imposible, no entraa la ausencia
absoluta y definitiva de una topa (lugar) en

la investigacin
masivamente, entre otras razones, por el abandono de la consolidacin de los intereses del estado nacin, independientemente de cual se trate,
en el nombre de los propios de las empresas y su
marco correlativo que no aborda el problema de
los pueblos porque para ellas simplemente no
existen. Existe la acumulacin de capital y nada
ms. Y no podemos porque se ha desechado el
problema de la crtica, como juicio y posibilidad
de transformacin, en el nombre de la tcnica,
sus potencialidades y determinantes, trayendo
como resultado la inversin entre medios y fines,
siendo este instrumento medio, fin y, por tanto,
objeto en s mismo, contrario inclusive al espritu
burgus ms bsico.
Una pertinencia sobre las escuelas de diseo en
el momento actual se vislumbrar como debate
inmediato y necesario. Sealar problemas, evaluar los aos y tendencias de un siglo en el que
ocupamos un papel de primera lnea en mltiples
planos, (cultural, de identidad, contra cultural, de
innovacin, de cambios vertiginosos en las formas
cotidianas de vida, en la revolucin misma de los
objetos, entre otros), sin un reconocimiento cabal
de nuestra funcin, sin una evaluacin de nuestro potencial y capacidad de pensamiento cultural
nos obliga al necesario replanteamiento del pasado para determinar nuestro futuro, apegado este
definitivamente al discurso racionalista occidental
porque no hemos construido otro. El
Sntesis de un enorme problema culdiseo as planteado retomar la idea
El desarrollo del
tural, sntesis que requiere y demanpropia de la dialctica antes sealada:
diseo es esencial
da un peculiar anlisis de nuestro
la utopa nace de la crtica y deviene
para la explicacin
rol al interior de los problemas de la
en prctica de la subversin.
histrica del
cultura en el mundo actual, de los
Entender la descomposicin de la
capitalismo.
cuales apenas si hemos entrevisto
forma, asumir el surgimiento del penalgunos.
samiento irracionalista, todo ello denEl diseo y su desarrollo son bases
tro de un fenmeno de globalizacin
fundamentales para la explicacin
de mercados incluidos los productos
histrica del capitalismo. Son algunos de los prodel diseo, a falta de que se haga en otras reas
ductos ms acabados en donde ste se materializ,
del conocimiento, corresponder a los diseadores
y son los objetos cuya esencia perseguimos apuntaasumirlo, y de all uno de los retos ms formidables
lar en forma de teora y fundamentos correlativos.
de la profesin.
Y no podemos dejar de pensarlo por, entre
La cultura en la que se encuentra implcita deotras razones, el abandono del problema de la
manda una peculiar arqueologa del diseo, ya en
libertad, derivando la sujecin de la creatividad
la sociedad, ya en la historia, ya en el devenir de
de las formas de diseo hacia los intereses ms
una sociedad que ha abandonado todo concepto
inmediatos del capital. No podemos interiorizarlo
para enajenar las palabras, las ilusiones, la posibiel mundo, sino slo, paradjicamente, indica
su falta de ubicacin en el mundo que las genera como su propia exigencia, para superar
sus propias carencias. Su contenido ltimo lo
constituye un programa de liberacin, cuya
semejanza con utopas de otros tipos ha llevado a Mannheim a identificar los movimientos histricos como liberaciones de topas por
utopas generadas por ellas mismas. La utopa
de la dialctica, al afirmar la identidad esencial de la razn, reafirma la libertad humana
concebida como salvacin social, contraria
a la estructura individualista de una poca
que la veda, dejando entrever su arraigo en
el espritu del romanticismo. Su sntesis final, comprensiva de todas las esferas del ser,
y slo dable si es previamente determinada,
emerge de su carcter negativo, fundamento
de su ser trascendente, contrario al carcter
inmanente de toda ideologa, fiel por necesidad al orden donde se sustenta. Si en Marx
el proyecto histrico se esboza en la cautela
propia de la ciencia y en Hegel el proyecto ntico segn los imperativos del afn heroico de
la filosofa, ello no altera su comn contenido
oculto, slo la forma de presentar y arribar a
la nueva vida a la que aspiran; en ambos la
utopa nace de la crtica y deviene prctica de
la subversin.3

29

la investigacin
lidad de crear, en atencin del desprecio ms macerado de los mejores valores que el mundo ha fincado,
y por tanto en la imposibilidad de la realizacin de los mejores anhelos de nuestro pensamiento como
especie. La disyuntiva valorada a ello es uno de nuestros cimientos histricamente ms slidos.
Con mi agradecimiento a Nayeli Mariscal y Camila Revueltas H.
bosques de echegaray, emiliano zapata estado de morelos y colinas del sur,
julio del ao

Bibliografa

Referencias

del Palacio, Alejandro, La utopa de la razn. La filosofa


del Derecho y del Estado de Hegel y el Materialismo
Histrico, Mxico, Distribuciones Fontamara, Coleccin Fontamara nm. 84, Mxico,1989.

30

Russell, Bertrand, Autoridad e Individuo, Fondo de Cultura Econmica, coleccin Breviarios, nm. 15, Mxico, 1973, p. 13.

Paz, Octavio, El laberinto de la soledad, Mxico, Fondo de Cultura


Econmica, Coleccin Popular, nm. 471, p. 28, Mxico, 1984.

Marcuse, Herbert, El Hombre unidimensional. Ensayo


sobre la ideologa de la sociedad industrial avanzada, traduccin de Juan Garca Ponce, Editorial Joaqun Mortiz, Mxico, 1981.
Paz, Octavio, El laberinto de la soledad, Mxico, Fondo
de Cultura Econmica, Coleccin Popular, nm. 471,
Mxico, 1984.
Russell, Bertrand, Autoridad e Individuo, Fondo de Cultura Econmica, coleccin Breviarios, nm. 15, Mxico, 1973.

2008.

del Palacio, Alejandro, La utopa de la razn. La filosofa del Derecho y del Estado de Hegel y el Materialismo Histrico, Mxico,
Distribuciones Fontamara, Coleccin Fontamara nm. 84, Mxico,
1989, p. 119.

la investigacin

Aproximaciones tericas al anlisis del diseo


y sus procesos
d . i .

e duar d o

r am os

wat anav e

Adems del hombre, como un producto cultural


en s mismo, la cultura es todo lo resultante de la
actividad humana, individual y colectiva
milln b., julio a. y alonso concheiro, antonio.

I n t r o d u c c i n
Al escuchar la palabra diseo en los mbitos cotidianos como: empresas, oficinas, comercios, viviendas y
colegios, tradicionalmente se vincula con objetos bonitos, colores atrayentes, lneas finas, estilos pulcros,
incluso con marcas, moda, arte y buen gusto; pocos o casi nadie la relaciona con procesos como pensar,
teorizar, reflexionar, analizar, sintetizar, evaluar, comparar y conceptualizar.
stas son algunas de las actividades que el diseador ejecuta, cuando inicia el proceso creador de
medios y objetos para satisfacer necesidades y solucionar los problemas cotidianos, que surgen cuando
personas comunes como nosotros realizamos las actividades diarias como: manejar, cocinar, descansar,
observar, leer, ejercitarse, entretenerse, estudiar y muchas otras propias de los hombres y las mujeres, de
adultos, jvenes y nios, ricos y pobres, cultos e ignorantes y de todos los que hoy vivimos en este mundo,
complejo y catico, cuya evolucin acelerada y constante, pocas veces nos permite un respiro para intentar entenderlo.
Por lo anterior es que, para el diseador adquiere importancia el conocimiento del proceso de diseo,
desde que es engendrada la idea en la mente del personaje creativo, hasta que muere el producto materializado y se convierte en desperdicio para dar paso a nuevas soluciones de las actuales y futuras necesidades del hombre, as tambin es importante conocer el sustento terico, metodolgico y tcnico de la
disciplina que se responsabiliza de proyectar las cosas artificiales que debern hacer para el ser humano,
la vida ms fcil, segura y agradable.

La
idea general
La idea general de proceso
El trmino proceso tiene su origen en la palabra latina processus1 que, segn el diccionario significa:
accin hacia el frente, moverse hacia delante, movimiento o transcurso continuo con una trayectoria
frontal, opuesto a retroceso; proceso indica, en una primera instancia, un sentido de dinamismo, que sera
imposible sin la aparicin de la energa aplicada en un punto, expresada como una fuerza que impulsa y
traza una trayectoria en direccin a la mirada, con el cuerpo en posicin vertical observando hacia el horizonte. Como aclaracin, es posible decir en este mismo contexto que, el concepto de retroceso, indicara
una trayectoria trazada a partir de un impulso con direccin opuesta a la mirada, con la misma posicin
en vertical del cuerpo viendo hacia el horizonte, es decir, ir hacia atrs mirando al frente.
31

la investigacin
El trmino proceso tambin se relaciona con el conjunto de etapas, fases, o pasos sucesivos necesarios para
llegar a algn lugar, para lograr algn objetivo, o para alcanzar una meta; finalmente, en esta segunda
acepcin, se trata al proceso como una actividad fsica o mental que nos lleva siempre hacia delante, hacia
el frente, hacia aquello que se encuentra all y veo en la realidad tangible, en la realidad objetiva; pero
tambin, en el tiempo que est por venir, as como en la imaginacin que se elabora a partir de las sensaciones perceptibles y que constituye un elemento central del utopismo humano, como sistema optimista
e irrealizable en el presente, pero idealmente posible en el futuro.
Esta actividad fsica o mental que nombramos proceso y que provoca una direccin, adems, tiene
un sentido, esto es, que incluye en l o se expresa
con l un sentimiento, da razn a las cosas que se
reciben y se reconocen de la realidad a partir de los
estmulos y las sensaciones, ayuda en la conformacin del orden para lograr el entendimiento del
mundo desde las relaciones que se tejen entre una
cosa y la otra.

La
actividad productora
La actividad productora llamada diseo
Se nombra diseo al acto humano inteligente que
produce lo artificial, lo antropgeno2, cuyo propsito es mejorar la calidad de vida del hombre en la
sociedad, para lo cual convierte en signos las cosas
que nos rodean, as, stas adquieren una intencionalidad y logran satisfacer necesidades, adems de
servir como medio de solucin a problemas de la
vida cotidiana; es la dinmica que liga lo perceptible con lo inteligible para transformar la realidad y
crear nuevos mundos.
Al disear se les asignan propiedades a las cosas,
se les atribuyen cualidades para que desempeen o
hagan algo; ya sea que: comuniquen, mejoren las
capacidades motrices, aumenten las posibilidades
de alcance, contengan cantidades mayores, amplen las condiciones de conservacin, aumenten
la fuerza para sujetar, empujar o levantar, entre
muchos otros aspectos o caractersticas que requerimos de ellas.
El trmino diseo tiene su origen en la palabra
latina designare3, que significa marcar y tambin
designar, es decir, sealar, indicar, destinar o establecer un propsito; a esta accin humana inteligente se le llama disear y en la actualidad presenta un mayor acercamiento a designio, mismo
que se relaciona estrechamente con el futuro y por
extensin con proyecto; este ltimo se vincula con
32

plan de accin, con pensamiento para la ejecucin


de algo, con el conjunto de elementos materiales
tales como: dibujos, escritos, clculos numricos y
esquemas, entre otros, mismos que se utilizan para
dar idea de cmo ha de ser algo.
Al observar al diseo como una actividad humana, se debe tener claro que, en general, se le denomina a la accin natural del hombre: a ese movimiento o cambio conciente que tiene su origen en el
ser vivo, es decir, cuenta con la homeostasis4 como
caracterstica principal y sta le permite, como sistema cerrado, funcionar internamente en equilibrio
y estabilidad.
Con lo anterior se deduce que, dicho movimiento inicia y concluye dentro del ser humano,
por ejemplo: pensar, digerir y sentir, es conocido
como accin inmanente; por otra parte, existen
cambios o movimientos que inician dentro del ser
y terminan fuera de l, como: escribir, dibujar, hablar, cantar, etc., a stos movimientos o cambios
se les denomina acciones transentes, que pueden
tener la categora de productivas e improductivas;
son productivas cuando las actividades se destinan
a la transformacin del mundo, como es el caso
particular del disear.
Si lo que se transforma con esa accin es el
hombre mismo, en su comportamiento, en su intelecto y en sus relaciones dentro de la sociedad se
le llama Praxis5, palabra griega cuyo significado es
trato con los hombres, pero, si lo que se transforma
con esa accin es la naturaleza a partir del empleo
de los materiales, las herramientas, las mquinas y
la mano del hombre, se le denomina Poiesis6, palabra griega que al castellano de traduce como fabricacin. Es una accin improductiva cuando niega
la produccin, cuando no transforma ni al ser del
hombre ni a la naturaleza.
Por ltimo, la accin productiva puede ser creativa, si en lo que transforma, ya sea en el ser del
hombre o en la naturaleza aparece lo nuevo, lo que

la investigacin
antes no exista, y es reiterativa cuando eso que
surge es slo la repeticin de lo existente.

El
proceso de diseo
El proceso de diseo, una alternativa para la
creatividad

Dicho fenmeno posibilita la fecundidad del


pensamiento creativo, as como el desarrollo de
imgenes en el cerebro antes de que sean expresadas, o expelidas a manera de grficos, objetos,
palabras, sonidos o movimientos.
Los ejemplos anteriores y algunos otros son el
resultado perceptible del conocimiento del diseador, as como tambin el recin nacido es un resultado material de que dos personas hayan aportado
sus genes. En ambos casos, tanto con el recin nacido, como con el concepto de diseo, se les debe
nutrir para que crezcan y se fortalezcan, requieren
de cuidados para madurar, pero tambin, necesitan
relacionarse con los de su especie para que formen
parte del grupo y de la cultura.

Disear, interpretado como acto productor del


hombre, que tiene como destino final la energa
que se emplea para dar impulso al pensamiento. A
ese mirar hacia el frente, no con los ojos sino con
la teora, es lo que llamamos proceso de diseo, es
la creacin, es la generacin de nuevas maneras
de hacer lo cotidiano, la proposicin de conceptos que transforman al contexto, al ambiente y al
mundo.
La creacin es la accin y tambin el resultado de crear, de engendrar, de concebir dentro de
Surgimiento, crecimiento y definicin del
s algo que antes no estaba ah, por el efecto de la
diseo
aportacin y combinacin de componentes: fsicos,
morales y espirituales que hacen ser al hombre.
El diseo nace o ve la luz cuando se expresa, geConcebir al momento de disear, es un proceso
neralmente, a travs de los grficos y los cuerpos
anlogo al de la gestacin materna, es decir: para
tridimensionales, aparecen los primeros bosquejos,
que un ser vivo pueda nacer, primero
bocetos, dibujos y maquetas que perse debe engendrar, esto es, hay que
miten asimilar su naturaleza y apreLos datos tcnicos,
causar la reproduccin de otro ser de
ciar sus caractersticas bsicas las
sociales, culturales,
sus mismas caractersticas biolgicas
cuales ayudan en la distincin de su
econmicos, polticos,
mediante la aportacin de clulas
gnero, su especie, su tipo, su clase y
cientficos, estticos
sexuales, que posibilitarn la fecunsu categora.
y dems informacin
dacin y el desarrollo en el regazo,
El diseo adquiere ciertas particues lo que propicia los
antes de expeler al nuevo ser.
laridades que dependen de los datos
primeros resultados
Trasladada esta idea a la accin
y de la informacin que se haya apordel diseo.
de disear, el proceso de engendratado durante su engendramiento; al
miento se da cuando existan una o
igual que sucede con el beb, cuyas
varias causas que ocasionen la recaractersticas son definidas en priproduccin en el cerebro. Los componentes necemera instancia por la informacin gentica dada
sarios que permitan engendrar ideas e imgenes
por los padres; en el caso del diseo, dicha inforpara disear, se localizan en las experiencias que
macin se genera y se adquiere del contexto, del
configuran el carcter, la razn, los sentimientos,
medio en el que se realiza el estudio para proponer
la percepcin y hasta el estado fsico del ser humala actividad creadora y de la personalidad del misno; esas prcticas realizadas en la vida cotidiana de
mo diseador.
quien disea es lo que ocasiona la fertilidad para
Los datos tcnicos, sociales, culturales, ecola concepcin de lo nuevo. Esto corrobora la necenmicos, polticos, cientficos, estticos y dems
sidad de que, el diseador debe ampliar su cultura
informacin es lo que propicia los primeros reperceptible, para poder acceder a la reproduccin
sultados del diseo; que sea alto o bajo, robusde otras respuestas de naturaleza similar a las que
to o ligero, claro u oscuro, dinmico o esttico,
han sido aportadas al transcurrir el tiempo y las
expresivo o inexpresivo, depende principalmente
vivencias.
de la informacin recopilada en el contexto, en-

Surgimiento

33

la investigacin
tendida como requerimientos que, a lo largo de la
vida til, deber encontrar correspondencia con
el resultado final del proceso de diseo; as como
sucede con el nio durante el crecimiento, justo
antes de ser influido por el medio social y cultural; desde el nacimiento se tienen ciertas peculiaridades fsicas, afectivas y de comportamiento
que hacen del nio un ser humano ms activo,
o tranquilo, inquieto, atento, distrado, de piel
blanca u oscura, piernas largas o cortas, manos
grandes o pequeas, cabello abundante o escaso;
caractersticas que influidas por el medio social,
cultural y muchas veces, tambin por el medio
ambiente generarn modificaciones fsicas, pero
sobre todo intelectuales, emocionales y de comportamiento al convertirse en adolescente y despus en adulto.
Con el acto de disear sucede algo parecido,
crece y adquiere la madurez cuando tiene relaciones con otros de la misma especie en el mundo cultural; se hacen comparaciones, se realizan
pruebas, se desarrollan experimentos y se ejecutan
las modificaciones para plasmar en los resultados
del acto creativo la representacin del signo, para
dar identidad a quien lo posee individual o colectivamente; tambin al desempear la funcionalidad
como cosa til, para lograr un objetivo o una finalidad al realizar alguna tarea determinada, sin olvidar que el acto creativo adquiere un rol distinto
al transformarse en mercanca y generar, con esto,
un beneficio econmico, poltico, cultural y social
a la colectividad que lo gener.

Obsolecencia del diseo

Obsolescencia del diseo

El diseo como accin productora del hombre y


tambin como resultado de dicha accin, se concibe, nace, se reproduce, permanece un cierto tiempo en este mundo material, envejece y muere, al
igual que los entes vivos. Esto sucede para dar paso
a las nuevas generaciones de diseos que, mediante la evolucin, intentan mejorar el desempeo
de sus resultados y su esttica, se procura mayor
amabilidad con los usuarios, ms cuidado con el
ambiente y se pretende que exista claridad en la
comunicacin y en general, se busca dinamismo y
precisin. El diseo evoluciona porque es algo que
34

existe, tiene durabilidad, vida propia y en consecuencia, tiene movimiento.


Concepto general de evolucin se nombra a
cualquier proceso de cambio que se de al transcurrir el tiempo, es la transicin que ocurre cuando
se pasa de un estado a otro, cuando se sita en
un momento y un lugar especfico y pasa a otro
distinto al anterior.
De esta forma, la obsolescencia de un diseo
llega cuando otro lo sustituye porque ha desarrollado ciertas caractersticas para adaptarse bien al
contexto vigente, no necesariamente se da porque
el nuevo diseo sea mejor que el anterior, puede
ser slo porque, el que se est sustituyendo ya presenta problemas para establecerse en el contexto
actual, la adaptacin de la nueva propuesta se
puede adjudicar a que su desempeo o eficacia en
realidad es mejor que la del diseo anterior, o simplemente porque es una propuesta joven o nueva
y por lo tanto, diferente y atractiva.
Cuando un diseo, pasa a la obsolescencia ya
sea como proceso o como cosa material, se produce un fenmeno de cambio, que se establece en un
perodo de transicin producido por el desperdicio
de aquello que ya no es til, es anticuado e inadecuado y que finalmente, se convertir en cadver,
en basura. Por naturaleza propia se reincorporar
al ciclo productivo, o, en el peor de los casos, permanecer inerte, incapaz de evitar el dao provocado por su sola presencia.
En la actualidad es comn el reemplazo de
productos de diseo en los mercados, as como la
sustitucin de procesos, mtodos, tcnicas, teoras,
conceptos y en general, todo aquel sustento para
concebir o modificar las propuestas creativas del
diseador, que generarn la materialidad cultural
del hoy y tambin la del porvenir.
La competencia voraz de las industrias que generan, producen y venden diseo provoca da con
da una sustitucin ms rpida de los servicios, los
bienes y las ideas, ya que, en la bsqueda y nimo
de sobrevivir, deben enrolarse a este desenfrenado
afn de la velocidad y el cambio que Naisbitt7 en su
libro Megatrends, nombra como las megatendencias del mundo actual.
El problema, no son el cambio y la velocidad a
la que se mueven las cosas hoy en da en las sociedades del mundo posmoderno, lo grave son los

la investigacin
efectos de esa velocidad y el cambio constante,
por ejemplo: no esta nada mal cambiar de automvil cada tres o cuatro aos, en lugar de cada
diez o quince como ocurra en los aos sesenta,
setenta y ochenta; pero, qu sucede al cambiar
a ritmos ms acelerados los bienes de consumo y
sus procesos?, efectivamente los mercados se revitalizan, hay posibilidad de generar mayor cantidad
de empleos, las personas pueden decidir a partir
de una variedad ms grande de posibilidades, pero

tambin, hay que hacer notar los graves problemas


provocados por la extraccin irracional de ms recursos de la naturaleza, el descuido en la emisin
de desperdicios al ambiente, adems de observar
que las personas viven para consumir, situacin
que los estresa y les provoca angustia, puesto que,
los ritmos de cambio de los mercados son ms acelerados que el de sus posibilidades de mejorar la
calidad de sus vidas.

Conclusin
Conclusin
En este mundo actual desenfrenado y catico se torna relevante que todo diseador haga conciencia de
la responsabilidad que tiene con la sociedad, con las generaciones de personas que an no han llegado a
este mundo, con el resto de las especies naturales que cohabitan con nosotros y con el mundo en general,
sobre las decisiones que se estn tomando en el presente y que inevitablemente repercutirn en el futuro.
Ya no es posible slo hacer diseo, es ms, tampoco es suficiente con pensar el diseo, ahora es importante
subrayar la prevencin del diseo y de sus procesos, de ah la importancia de entenderlo como un sistema
con vida propia, porque se engendra con el pensamiento, nace al expresarlo, crece al experimentarlo, se
relaciona al entrar en contacto con el contexto cultural, madura cuando se convierte en modelo para otros
diseos, se reproduce al actuar como parmetro en el acto creativo, envejece al momento de presentarse
el cambio del mundo que lo inutiliza y finalmente, muere cuando se transforma en desperdicio para dar
paso a un nuevo diseo.

Bibliografa

Referencias

Bas, Enric, Megatendencias para el siglo XXI, Un estudio


Delfos, fce, Mxico, 2004.
Garca Olvera, Francisco. Reflexiones sobre el diseo,
Universidad Autnoma Metropolitana, Azcapotzalco, Mxico, 1996.
Milln B. Julio A. y Alonso Concheiro, Antonio, Mxico
2030, Nuevo Siglo, Nuevo pas, fce, Mxico, 2000.
Ricard, Andr, Diseo Porqu?, Gustavo Gili, Barcelona,
1982.
Diccionario de la Lengua Espaola, Vigsima segunda
edicin, <http://buscon.rae.es/draeI/>, 4 de julio de
2008.
Wikipedia enciclopedia libre <http://es.wikipedia.org/>,
5 de agosto de 2008.
Diccionario filosfico <http://www.filosofia.org/filomat/>, 4 de julio de 2008.

Diccionario de la Lengua Espaola, Vigsima segunda edicin,


<http://buscon.rae.es/draeI/>, 4 de julio de 2008.

Ricard, Andr, Diseo Porqu?, Gustavo Gili, Barcelona, 1982, p. 41.

Garca Olvera, Francisco, Reflexiones sobre el diseo, Mxico, Universidad Autnoma Metropolitana, Azcapotzalco, 1996, p. 18.

Diccionario de la Lengua Espaola, Vigsima segunda edicin,


Vigsima segunda edicin <http://buscon.rae.es/draeI/Homeostasis/>, 5 de agosto de 2008.

Diccionario filosfico <http://www.filosofia.org/filomat/>, 4 de


julio de 2008.

Garca Olvera... op., cit., p. 19.

Bas, Enric. Megatendencias para el siglo XXI, Un estudio Delfos, fce,


Mxico, 2004, p. 57.

35

tu
tu
tu
tu

espacio
espacio
espacio
espacio

El consumo de la forma
d . i .

a l i n n e

s n c h e z

p a r e d e s

Absortos en un medio de consumo1, (como seres sociales) nos dedicamos a comprar y adquirir productos para satisfacer distintas necesidades, muchas de stas generadas por nuestro entorno cultural, social y econmico. Hoy en da,
dejar de consumir sera algo imposible, ya que, no slo hablamos de productos tangibles, sino tambin de intangibles: imgenes, sonidos, aire, o bien, servicios, sistemas, conocimiento. Consumir se refiere a aquello que gastamos,
usamos, empleamos, necesitamos e inclusive, deseamos. Si como diseadores en esta sociedad, creamos objetos y
servicios para satisfacer necesidades y deseos entonces, nuestra responsabilidad es cada vez ms grande y est mucho ms lejos de lo que podemos percibir a simple vista.
El objeto de este artculo, es hacer una breve reflexin, desde la perspectiva del diseo, acerca del tipo de productos que consumimos. Se plantea dejar un poco de lado el enfoque comercial puesto que, los estudios de mercadotecnia y publicidad lo hacen constantemente para conocer los hbitos de consumo de las personas, con el propsito de
encontrar productos o servicios que puedan satisfacer sus deseos y necesidades.
La intencin es exponer algunas interrogantes que podran ser motivo
para una investigacin ms profunda sobre el tema, con la finalidad de
reflexionar acerca de la relacin que
existe entre la forma de los objetos
y el consumo de ellos. Es importante para el anlisis de la forma de los
objetos, estudiar su evolucin e historia. A partir de ello, surge la interrogante: el consumo y la demanda
de los objetos, son elementos significativos para la evolucin del diseo?.
Con la pregunta se plantea la hiptesis de que el diseo cambia y evoluciona debido a los elementos que
ya conocemos, pero adems por otro
factor, el del consumo, que nosotros
mismos como sociedad, generamos
de una manera inconsciente y cada
vez, somos ms exigentes y demandantes de productos que cumplan

36

ms all de las expectativas pensadas para su fin.


De aqu nace una preocupacin
ms, cul es la responsabilidad del
diseador ante la sociedad de consumo?, quin es y qu debera hacer el diseador de esta poca?, es
slo un proyectista, un soador, un
empresario, un generador de tendencias, dnde podemos ubicar
al diseador hoy?2 Tal vez, parezca
un cuestionamiento poco original y
muy recurrente en el medio del diseo, pero es obvio que esta disciplina
constantemente est inmersa en un
proceso de cambio3.
Nuestro contexto se caracteriza
sobretodo por la inconmensurable
cantidad de informacin de todo
tipo y la gran velocidad con la que
sta circula gracias a los avances
tecnolgicos, por lo que hoy en da

tenemos la posibilidad de acceder en


cuestin de segundos a explorar o
investigar el tema que nos interese
y obtener los elementos para formar
una opinin o tomar una decisin al
respecto. El diseo no escapa a esta
condicin de inmediatez y es as que
el perfil del diseador se delinea ms
por el manejo de la informacin que
por el conocimiento o la creatividad
que puede aportar en el campo que
se inserta.

Diseado
Diseado para consumir
Cuntos objetos consumimos diariamente? Christopher Pillet4 en una
entrevista recientemente publicada
coment: hoy en da estamos rodeados de siete mil a diez mil objetos,
muchos ms de los que tenamos en

tu espacio
el siglo xix, que eran aproximadamente de
500 a 1000 objetos. Resulta asombroso
pensar en la cantidad de objetos que nos
rodean y componen nuestro contexto, algunos los compramos y otros simplemente los adoptamos o usamos. Si pudiramos analizar o al menos ver cada uno de
ellos con mayor detenimiento, tal vez los
ocuparamos ms tiempo que el tiempo
que los conservamos y no usamos, es evidente que forman parte de nuestra cultura material que, cada vez nos demanda y
exige tener ms objetos.
Hoy en da, en nuestro contexto saturado de informacin que se convierte en
mltiples alternativas para la toma de una
decisin de compra o uso de cualquier objeto, induce al usuario para que adems
de buscar la satisfaccin de una necesidad
le preocupen las referencias mercadolgicas de dicho objeto: es conocido?, es de
marca?, el precio es conveniente? y sobre todo si le gusta el diseo (forma, color,
textura, material, etc.).
Existe una necesidad del mercado, probablemente como al principio de la revolucin industrial, donde era importante
satisfacer el aspecto material de tener
para ser, en su momento esto pas en Estados Unidos despus de la Segunda Guerra Mundial, o simplemente la necesidad
de consumo fue slo funcional, es decir,
el consumo de los objetos haca referencia inmediata a que, deberan cumplir
una funcin y utilidad, de otra manera no
tenan razn de existir, as ocurra en una
Europa en crisis, con la reconstruccin de
las naciones despus de la mencionada
guerra.
Pero, qu clase de objetos o productos son los que podemos tener de manera inmediata y oportuna para satisfacer
nuestros deseos y necesidades?, cmo
son aquellos que consumimos comnmente?, y no me refiero slo a los que son
lindos, baratos, atractivos o de moda, sino
ms bien, a un tipo de objetos formales,
tecnolgicos, materiales e innovadores.

Compramos y adquirimos los objetos por


gusto o por necesidad?, entonces, es aqu
donde caben las reflexiones: son gustos y necesidades generadas por nuestro
contexto? o son parte y respuesta de
nuestras necesidades como seres sociales? Con qu frecuencia y regularidad
consumimos estos objetos para satisfacer
nuestros deseos y necesidades?, el diseo es parte de esta necesidad creada de
consumo?, en que medida es responsable, el diseo como actividad de nuestro
hbito de consumo?
En los estudios e investigaciones que
se hacen para el desarrollo y diseo de
productos, por lo general, se plantea una
clasificacin de los objetos, que se puede proponer considerando sus distintas
cualidades o propiedades: por su aspecto
funcional, ergonmico, conceptual, simblico, figurativo; o bien, distinguir a los
objetos por su forma: orgnica, geomtrica o simplemente porque tienen un valor
significativo, son atractivos, provocadores, retricos, sugestivos, estructurales,
dinmicos, divertidos, innovadores, propositivos, deseables, indispensables, utilitarios, etc. Todo depende del enfoque que
empleemos y por supuesto, de la finalidad
que tengamos para hacerlo. Productos
clasificados segn el objeto de estudio y
la orientacin que se le de al anlisis, as
como de quienes hacen la clasificacin,
ya que, distintas personas sern usuarios
del mismo objeto y cada uno le dar un
sentido y un uso personal; ser su visin,
percepcin e interaccin, porque los objetos no slo dependen de un momento
temporal sino tambin de un contexto
sociocultural tanto del usuario como del
producto.
Los objetos de la vida cotidiana son
productos tiles, porque cumplen con
una funcin y satisfacen la necesidad
para la que fueron producidos y adquiridos, tienen un significado particular por
el momento en que auxilian y apoyan
ciertas actividades y la relacin que pue-

de generarse con ellos es estrecha, incluso


la relacin con otros objetos y espacios.
Hace algn tiempo escuchaba en la
radio a un locutor y deca: no hay peor
cancin que la que no es escuchada, no
hay peor locutor que aquel que no es escuchado. Podramos decir lo mismo de
los objetos?, no hay peor objeto que aquel
que no es usado, aquel que no es necesario, aquel que no funciona. En realidad
existen los peores objetos?, son la contra parte de los mejores objetos? Cuando
los podemos olvidar con facilidad, tal vez
diramos que no son tiles, que no los recordamos porque no son importantes o
porque slo ocasionalmente los utilizamos, pero en realidad, esas actitudes no
dicen que no sean tiles o necesarios y
mucho menos buenos o malos, mejores o
peores, porque en algn momento fueron
planeados para su existencia, cubrieron
una necesidad o resolvieron un problema,
sin embargo, su contexto, su momento, el
entorno que le rodea a cambiado su sentido. Existen entonces los buenos y los
malos objetos, los mejores y los peores?
Creo que s, y poco nos ocupamos como
diseadores en pensar en ellos, nos preocupamos ms de cuantificarlos y poco
de cualificarlos.
Es importante el sentido de los objetos, es decir, para qu generamos objetos,
los diseamos para cambiarlos o mejorarlos, escasamente nos interesa si son o
sern objetos buenos o malos, no existe
un momento para pensar en que pueden
no ser lo mejor para resolver el problema
o que en realidad no lo solucionan, la necesidad sigue existiendo a pesar del objeto. Es mucho ms factible pensar que son
buenos, porque en el momento resuelven,
pero qu pasa con aquellos que nunca
son buenos, diseamos peores objetos?
Como diseadores, desde nuestra formacin nos han enseado que existe un
vnculo y una relacin muy importante
entre las personas y los objetos pero, muchas veces, lo que diseamos est pen-

37

tu espacio
sado considerando ms al objeto que al
usuario, aunque sabemos que su existencia depende totalmente de la necesidad
(o deseo) de los consumidores. Distintos
usuarios pueden tener el mismo objeto,
ellos son los que determinan el sentido y
uso de l. El objeto puede perder su sentido si su forma se ha roto o est daada.
Si la forma se ve modificada, cambiada,
alterada, transformada de su sentido original el objeto tambin ha cambiado, no
es el mismo, quiz pueda cumplir con la
funcin o uso para el que fue creado o
tal vez su apariencia no modifique su significado, pero es un hecho que, tanto su
estructura como su sistema, se han visto
alterados y ello tiene una repercusin en
el objeto mismo. Finalmente, ser el consumidor y no el diseador quien determina los valores de uso, signo y cambio5 en
el objeto, dndole una intencin y significado dentro del contexto sociocultural en
el que se ubica.
Somos nosotros quienes diseamos
los objetos? o son los objetos quienes
disean nuestra vida? Dentro del gnero
de los objetos de la vida cotidiana6 o para
la vida cotidiana podemos encontrar: una
cuchara, una llave, un lpiz, un automvil,
una taza, un vaso, un cepillo, un par de
anteojos, un libro, un peridico, un sweater, un reloj despertador o bien un par de
zapatos. Son productos que responden a
una necesidad en particular, y las cualidades denotativas que los identifican como
objetos para la vida cotidiana son su uso,
su sentido y la frecuencia o constancia
con que se emplean.
La relacin que existe entre el usuario
y el objeto es ms estrecha, la dependencia por poseer y usar este tipo de objetos
es cada vez ms grande y en distintos niveles en relacin con el mbito y la situacin en que se ubica. El problema surge
cuando bajo las mismas condiciones, por
alguna causa el contexto y el sentido del
objeto se modifican: qu sucede cuando perdemos o extraviamos las llaves del

38

auto? o cuando no recordamos dnde


colocamos los lentes para leer? o cuando el despertador no son a tiempo? Si
los objetos no funcionan en su momento, se desquicia nuestra vida pues dependemos totalmente de ellos para realizar
nuestras actividades, o acaso podemos
vivir sin ellos?
Entre los objetos tambin existe una
relacin de dependencia muy fuerte, pues
una llave no tiene sentido sin una cerradura o una pluma sin una superficie donde
expresar lo que se quiere escribir con ella.
Entonces, no slo el usuario al momento
de emplear el objeto es quien le da sentido, sino tambin el medio que lo rodea.
Qu sucede cuando los objetos cambian
dentro del mismo sistema que los genera,
su uso o sentido los modifica? Podemos
utilizar un vaso no slo como contenedor,
sino tambin como pisapapeles, o un peridico como un medio de comunicacin
e informacin, pero tambin para limpiar
una superficie de cristal, o un lpiz como
carrete de un cable o listn.
De esta dependencia, tanto de los objetos entre s, como entre los usuarios y los
objetos, es que surge el cuestionamiento
de si son los objetos los que disean nuestra vida cotidiana. Es decir, si los objetos
por el rol que tienen en su contexto se
convierten en los diseadores de nuestra
vida, en muchos y distintos sentidos, no
slo por la estrecha dependencia hacia
ellos, sino tambin en el sentido y significado que tienen en nuestras actividades. El lenguaje a travs de los objetos, es
un tema interesante de abordar desde la
semitica pero tambin, desde una perspectiva social cuando los utilizamos como
un lenguaje y un medio de comunicacin,
esto es algo que la mercadotecnia nos ha
enseado y ayudado a crear, y son los objetos, sin lugar a duda, una herramienta
para comunicarnos en nuestro mundo
cotidiano por este carcter o propiedad
que tienen por ser parte del reflejo de la
cultura material, no slo desde un aspecto

formal o simblico, sino tambin esttico


o bien como una marca.
Tanto el medio cultural y material
en el que nos desenvolvemos como una
poltica social de consumo, generan una
dependencia no slo por usar los objetos,
sino tambin por tenerlos, necesidad que
sabemos fue creada para resolver problemas polticos, econmicos y sociales en
distintos momentos de la historia y que
en el siglo xx han tenido episodios culminantes mucho ms marcados, aunque en
realidad podramos remontarnos hasta el
origen de los objetos para estudiar y analizar la historia del consumo de stos7.
As, la responsabilidad del consumo
y el desarrollo de los productos no son
nicamente de los diseadores, pues en
el proceso de producir ms, por lo general existe un equipo multidisciplinario (en
ocasiones no tan disciplinario) para la generacin de stos, por lo que, el papel del
diseador slo abarca una pequea parte
del proceso, o bien, queda exento lo cual
depende totalmente de su participacin
en el mismo8.
Cada poca en la historia del hombre
ha tenido caractersticas muy particulares en el uso y consumo de los objetos,
podramos analizar de una manera muy
general, el consumo antes y despus de la
revolucin industrial, un hecho que fue no
slo un cambio significativo en el diseo y
desarrollo de los productos, sino en muchos aspectos econmicos y sociales.
Para la transformacin de la vida cotidiana de la sociedad industrial, hay dos
campos donde el diseo se convierte en
un elemento fundamental en el desarrollo de productos: uno es la transformacin de los procesos de produccin con
el uso de la mquina de vapor, una nueva
tecnologa con la que se realizan cambios
importantes no slo en los volmenes
y tiempos de produccin, sino tambin
en el consumo y uso de los objetos. El
otro campo es donde se desarrollan los
sistemas de comunicacin, pues con la

tu espacio
mquina de vapor el avance tecnolgico
cambia los medios de transporte, los barcos de vapor y los ferrocarriles, pero tambin lo hace con el uso y consumo de la
informacin, con el telgrafo y la rotativa.
Consecuentemente, el diseo tendr
un nuevo enfoque y un papel ms importante en los medios de comunicacin. Por
ejemplo, la fotografa genera un nuevo
lenguaje a travs de las imgenes, cuando stas logran documentar de manera
verdica un hecho. En un principio, slo
se empleaba para registrar algn evento, pero rpidamente su sentido cambi
cuando empez a usarse en las publicaciones (peridicos y revistas) como ilustracin.
Podemos encontrar momentos notables
en la evolucin del consumo de los objetos,
as, vemos que hay tendencias y estilos que
cambiaron el rumbo del diseo de objetos
y espacios. Un caso particular, es el diseo
de los muebles de Thonet, ubic sus sillas
y mobiliario poco a poco, en distintos mbitos culturales y de mercado. El novedoso
diseo de un mobiliario que modific la
forma de las sillas, desde su concepcin y
modo de fabricacin rompi varios paradigmas que existan en este rubro. Curvear
la madera para darle una figura ms armnica, fue un proceso de innovacin que
incluso, transform el consumo de la forma y la esttica del producto, as como la
estandarizacin de las piezas, la reduccin
de stas y los procesos de distribucin y
mercadeo como un producto.
Los muebles de Thonet, todava son
productos reconocidos no slo por su diseo y calidad, sino porque a lo largo del
siglo xx se convirtieron en iconos del diseo. En sus proyectos hay una evolucin
en el uso y manejo de la forma que, en
muchos casos, rompa con lo tradicional.
Indudablemente se convirtieron en el reflejo de una poca y cultura, pues respondan principalmente, a aspectos funcionales, estticos y de manufactura como
parte de la innovacin: eran el producto

del trabajo de un profesional del diseo y


no nicamente el de un empresario, un
cliente o un artista.
Hablar del diseo, desarrollo y consumo del mobiliario como objeto de la vida
cotidiana es un tema recurrente en los
diseadores. Sin embargo, el inters por
los objetos que estn vinculados a la vida
cotidiana como el calzado, en especial los
zapatos para mujer, han sido objeto de
estudio en muchas disciplinas e indudablemente son el resultado del trabajo de
un diseador, sin embargo son materia
que poco se investiga desde la perspectiva del diseo.

Los objetos son una fraccin


muy importante del mundo
que nos rodea, son parte del
lenguaje y modo de interaccin
con el medio.

Los zapatos de mujer son objetos que


cambian constantemente y que tienen un
gran desarrollo y evolucin en su forma
a lo largo de la historia, lo que conlleva a
un fuerte incremento en el consumo de
los mismos.
Con el tiempo se han convertido en
objetos cada vez ms complejos y difciles
de estudiar, ya que, su sentido y significado est ms all de su utilidad como
producto.
Diseadores, artistas, artesanos, antroplogos, fabricantes y mercadlogos,
de alguna manera construyen o bien, estudian la historia de los zapatos considerando el entorno cultural, el trabajo y la
tcnica, el proceso de fabricacin y sobre
todo, al usuario quien constantemente
cambia el sentido del objeto, como algo
ms que un elemento de moda.

En pocas pasadas, el diseo de los


zapatos se desarrollaba por el mismo
artesano que los fabricaba, los cambios
y mejoras llegaban cuando haba una
evolucin en la tcnica o bien, cuando se
buscaba una solucin a algn problema
que se detectaba. De esta forma y poco
a poco, se convirtieron en un objeto muy
importante dentro del mbito social, pues
adquirieron significados simblicos que
cambiaron su discurso hasta llegar a ser
un objeto para comunicar o trasmitir un
signo. Un medio de expresin tanto para
quien los portaba, como para quien los
haca a la medida.
El cambio radical se dio con la Revolucin industrial, cuando los mtodos
para fabricar los zapatos fueron simplificando la produccin, vino una estandarizacin de medidas, materiales y formas
que hacan ms sencilla la manufactura
para satisfacer la demanda en menor
tiempo. Las consecuencias a corto plazo
no fueron buenas, pues eran objetos diseados por la capacidad y habilidad de
lo que la mquina pudiera hacer, objetos
que a pesar de fabricarse en altos volmenes no eran accesibles a todos, por la
desigualdad social y econmica que se
desarroll con el modelo capitalista de
produccin impuesto por la Revolucin
industrial. Finalmente, antes de que concluyera el siglo xix la industria del calzado
poco a poco logr recuperar la confianza
del mercado y por lo tanto, aument la
credibilidad y necesidad en los productos,
gracias a que se fueron abaratando, al
mismo tiempo que se diversificaban sus
diseos y modelos.
En la historia de los zapatos para mujer podemos observar que hay pocas
muy importantes, pues como objetos de
consumo y de diseo presentan cambios
significativos a travs de sus elementos
formales: figura, color, proporcin, composicin, materiales, textura, estructura,
dimensin e incluso, con sus procesos de
fabricacin se construy un lenguaje que

39

tu espacio
rpidamente se adapt y respondi a las
necesidades del contexto. As, los zapatos
de mujer se convirtieron en objetos con
un estilo de moda y de lujo, y son sus caractersticas formales quienes manejan su
discurso.
De esta forma, los zapatos se transformaron en algo ms que un objeto en
nuestra vida cotidiana, hasta el momento, no conozco a alguien9 que no desee
tener un par de zapatos extras, para una
actividad en particular o bien, para un
evento especial. En los ltimos aos, la
competencia por poseer estos objetos se
ha hecho mucho ms equilibrada entre
hombres y mujeres, aunque tal vez, fue
despus de la Primera Guerra Mundial
que se lleg a suponer que era un gusto
solamente de las mujeres, an cuando se
saba que los zapatos como un accesorio
de la moda, no son un gusto o deseo slo
del gnero femenino.
La evolucin de estos objetos cambi
constantemente a pesar de las dificultades econmicas, e inclusive polticas para
su fabricacin, distribucin o bien, como
parte de la satisfaccin de las necesidades
de un mercado en particular como producto de consumo. Es un objeto complejo
de analizar pues, dependiendo del usuario se consideran de manera distinta las
caractersticas que debe tener para funcionar como objeto, el contexto inmediato influye en el sentido que le demos al
mismo. No ser igual cuando vayamos a
comprar un par de zapatos o bien, cuando busquemos en el armario donde los
guardamos10, el entorno, la situacin o la
actividad puede cambiar el sentido en el
mismo objeto y usuario.
Hoy en da, las limitantes en la fabricacin de un producto de consumo, son
ms bien de tipo creativo, pues la tecnologa, tanto en los materiales como en
los procesos de elaboracin pueden estar
controlados por la mano del hombre, sin
embargo, un buen producto depende de
un buen diseo, un diseo integral desde

40

su conceptualizacin, el planteamiento
como satisfactor de necesidades y deseos,
la planeacin y desarrollo, la comercializacin y posicionamiento en el mercado,
hasta que entra o llega un nuevo ciclo de
vida que puede ir hacia el reuso o reciclaje
segn sea su destino personal, o bien, al
abandono o destruccin total.
Este es un modelo que cambi y se
adapt cada vez ms a las necesidades
del medio cultural y no podemos hablar
slo de un esquema para el desarrollo de
un buen producto, pues son varios factores que influyen en l, sin embargo, la
necesidad de tener objetos no slo tiles
y funcionales sino estticos y representativos genera un nuevo planteamiento
para el desarrollo de productos, fuera de
un aspecto comercial o un enfoque metodolgico.
As, elementos como el diseo, la esttica y la calidad se vuelven determinantes
para calificar un producto como un buen
diseo. Y de igual manera es importante
considerar tanto la innovacin como un
compromiso ambiental y social, adems
de agregar identidad.
En los zapatos, la funcin, la esencia y
el sentido son los elementos ms importantes que componen al objeto, pues si
su estructura se daa o est incompleta,
el objeto no funciona como tal y tambin
su sistema se altera ya que, si est roto,
incompleto, es pequeo o justo difcilmente ser utilizado. La funcin principal
de los zapatos es proteger al pie para que
se pueda caminar sin lastimarse, por tanto, podramos decir que responden a una
necesidad funcional primaria, es decir, de
primera instancia. Actualmente, en nuestro medio social los zapatos no slo cumplen con esta funcin, en realidad responden a una necesidad de lenguaje a travs
de su forma, figura, material, textura, color, acabado, proporcin, comodidad, etc.
De todos y cada uno de sus elementos que
son parte de su estructura se construye su
sistema que es al mismo tiempo, parte de

un sistema ms grande, es decir, un sistema interior y otro exterior y es en esta


construccin que el lenguaje del producto
toma sentido. As, el usuario puede expresar una condicin social, un sentimiento,
una ideologa o inclusive, una condicin
econmica.
Por lo tanto, los elementos de la forma11:
figura, sistema, estructura y energa, son la
clave que puede determinar un incremento
en su consumo como producto. Es entonces, el diseo del producto pieza clave en el
desarrollo de la forma o es simplemente una
consecuencia de la funcin y la tcnica?12
Es evidente que el lenguaje de los
objetos es esencial en el desarrollo de la
vida cotidiana, puesto que no solo usamos cualquier tipo de objeto que satisfaga una necesidad, no solo se busca que
el deseo se cumpla nicamente en un
sentido figurativo o utilitario, sino que se
disea el entorno en funcin de los objetos que se desean, pues son parte de un
lenguaje que se emplea como elemento
de la vida cotidiana.
Los objetos son una fraccin muy importante del mundo que nos rodea, son
parte del lenguaje y modo de interaccin
con el medio. Los hbitos y costumbres
de consumo van creciendo de manera
acelerada, puesto que cada da hay ms
objetos que remplazan al que an es vigente y difcilmente negamos esta accin
de sustitucin, pues la novedad se ha
convertido en un elemento clave para el
lenguaje pues, se depende de los objetos
para comunicarse.
La pregunta se hace en el sentido de
si se disean los objetos y el contexto en
funcin de lo que se tiene, o bien, son los
objetos los que empiezan a ganar terreno,
a dominar y controlar el contexto?, son
los objetos los que disean nuestro contexto y con ello nuestra vida cotidiana?

tu espacio
Bibliografa

como antes dije, de pie a una investigacin posterior mucho ms


completa.

Garca Olvera, Francisco, Reflexiones sobre Diseo, Colecc. CyAD, Universidad Autnoma Metropolitana,
Azcapotzalco, Mxico, 1996.
Pillet, Christopher, Los objetos de mi afecto, en Revista
Cdigo 06140, Arte, Arquitectura, Msica y Moda,
agosto-septiembre, nm. 46, Ao 7.
Pevsner, Nicols, Pioneros del diseo moderno, Infinito,
Buenos Aires, 2003.
Selle, Gert, Contribucin a la teora del diseo industrial, Gustavo Gili, Barcelona, 1975.
Heskett, John, El diseo en la vida cotidiana, Gustavo
Gili, Barcelona, 2005.
Margolin, Vctor, Las polticas de lo artificial, Designio,
Mxico, 2005.
Marcus, George, What is design today?, Harry N. Abrams., Nueva York, 2002.

Pillet, Christophe, Los objetos de mi afecto. Entrevistado por


Claudia Arozqueta, Revista Cdigo 06140, Arte, arquitectura, msica, moda. agosto-septiembre nm. 46, Ao 7, p.16.

Todava no hablamos de cuando el uso y la funcin de los objetos


cambia y es modificada por los usuarios y el contexto, y aun as,
conservan el sentido original con el que fueron creados, porque
de alguna u otra manera continan resolviendo y satisfaciendo el
deseo o necesidad del usuario.

En este nombre compuesto, el trmino determinante es cotidiana. Este adjetivo est compuesto de los trminos latinos quotus,
es una interrogante cuyo significado es cuntas veces? O en
qu nmero? O del trmino quoties que es el relativo y responde al
anterior: todas las veces, cada vez y la otra palabra es dies, nosotros decimos da, lo que acontece todos los das La vida cotidiana
slo es real en cada individuo y de acuerdo al estrato en el que
se encuentra en ella es, pues, el modo de vivir cada da de cada
individuo en la totalidad social a la que pertenece, se constituye
con los modos de hacer, de trabajar, de producir y de participar en

Referencias

el producto; con los modos de pensar, de imaginar, de conocer,


y de querer; con los recuerdos, los sentimientos, las emociones,

Consumo del latn consumere, que significa gastar o destruir,

las voliciones, con las acciones, las pasiones, las experiencias y sus

como el hecho de utilizar comestibles u otros bienes para satisfa-

interpretaciones; con los sueos, los mitos, las leyendas, las tradi-

cer necesidades o deseos, o bien, puede emplearse como el gasto

ciones y las costumbres de cada individuo de una totalidad social,

de energa o de un producto energtico. En trminos econmicos,

cada da. Esa es la vida cotidiana diaria de los hombres. Es en esa

consumo es la etapa final del proceso productivo, como el mo-

vida que aparecen las necesidades, que son el motor de nuestras

mento en que un bien o servicio produce una utilidad para el sujeto consumidor, por tanto, es la adquisicin de bienes y servicios

acciones y el fundamento del deseo de una vida mejor.


Garca Olvera, Francisco, Reflexiones sobre el Diseo, Universidad

por parte de cualquier sujeto y se le considera el ltimo proceso de


esta ndole. Se define como una actividad circular pues es el hom-

Autnoma Metropolitana Azcapotzalco, Mxico, 1996.


7

consumo del siglo

produccin. <http://es.wiquipedia.org/wiki/Consumo>

logos y socilogos los que han desarrollado investigaciones ms

Me resulta difcil definir un contexto en particular y en ocasiones,

profundas acerca de las necesidades del hombre y su evolucin de

mi pensamiento es ms una utopa que una realidad. Sin embargo,


para este artculo me parece importante aclarar que al hablar de

Para fines prcticos y por el momento slo hablar del diseo y el

bre el que produce para consumir y a su vez, el consumo genera

xx

y el principio del siglo

xxi.

Son los antrop-

consumo.
8

Este es un tema polmico tanto en la prctica, como en la teora

un contexto hago referencia al conjunto de circunstancias pol-

del diseo, pues existen distintas posturas con respecto a la res-

ticas, sociales y econmicas que rodean la homogeneizacin en

ponsabilidad del diseador, la necesidad dentro de la sociedad y

el diseo, desarrollo, produccin y consumo de los objetos, con

el papel que tiene dentro del desarrollo y evolucin de los objetos

alusin especial a un solo momento: el inmediato. Por eso, cuando

de consumo, hay quienes dicen que es una responsabilidad nica

hablo del contexto en general aludo a ese conjunto de circuns-

del diseador la de ver por el mejoramiento de la calidad de vida a

tancias y en particular, cuando me refiero a mi contexto es lo que

travs de los objetos. El problema es que, no podemos hablar de un

por mi poca y corta experiencia he podido ver y estudiar en la

contexto del diseo igual para todas las culturas y sociedades de

inmediatez del medio que me rodea.

consumo por consiguiente, es ms complejo plantear slo un pun-

Es importante explicar un poco, algunos elementos y conceptos

to para unificar o estandarizar estos lineamientos en la actividad

para desarrollar esta hiptesis del consumo y el diseo ya que, po-

de disear. Otra postura, dentro de la misma disciplina del diseo

dra generar una investigacin mucho ms detallada. Sin embargo,

por discriminar o devaluar la actividad del diseador y convertirlo

por el momento slo har una breve reflexin que posiblemente,

slo en un esteticista del movimiento moderno, algo que, bajo el

41

tu espacio

10

contexto que vivimos tiene ya grandes carencias y contradicciones.

11

Y una postura ms es que el diseo debera ser la salvacin y solu-

12

Utilizado el trmino tcnica como el proceso de fabricacin. Del

cin a todos nuestros problemas.

griego techen: arte, ciencia, listo, una tcnica es un procedimiento

Independientemente del gnero, de manera indistinta y cada vez

o conjunto de estos (reglas, normas o protocolos), que tienen como

con mayor frecuencia es un gusto para hombres y mujeres disfrutar

objeto obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la

de unos buenos zapatos, aunque a lo largo de la historia ha recado

ciencia, de la tecnologa, del arte, de la educacin o en cualquier

en las mujeres el gozo por ellos.

otra actividad.

Guardar puede ser la accin correcta, sin embargo, por una cuestin de gnero y un aspecto cultural, cuando hablamos de zapatos
de mujer podramos cambiar el verbo guardar por coleccionar.

42

Garca Olvera, Francisco op. cit.

Seminario: Teoras y conocimientos del diseo,


el anlisis y la prospectiva del diseo
d . i .

e duar d o

r am os

la
la
la
la

resea
resea
resea
resea

wat anav e

l seminario dio inicio en el mes de


abril del ao 2008, bajo la idea de
generar un espacio de reflexin y
anlisis acadmico sobre los temas centrales que dan cuerpo al objeto de estudio
planteado en el Programa de Investigacin del rea, mismo que ser trabajado
en ocho fases durante los aos 2008,
2009 y 2010.
El evento se organiz en dos grupos
generales: el primero corresponde al anlisis del diseo y el segundo a la prospectiva del diseo, ambos tienen una configuracin de trabajo hacia la investigacin
terica, metodolgica y tcnica.
Hasta el momento se ha trabajado lo
correspondiente al anlisis del diseo.
Desde la perspectiva terica se tienen
avances sobre los siguientes temas: la re-

lacin, la forma, la abstraccin, el diseo,


el disear y lo diseado, la funcin y la
utilidad en el diseo, el signo en la comunicacin y la intencionalidad, creatividad e
innovacin, la calidad de vida y el sentido
del diseo, temas que fueron expuestos
y discutidos por los integrantes del rea
durante los meses de abril, mayo, junio y
julio del ao que concluy recientemente.
En lo que respecta al anlisis del diseo desde la ptica metodolgica se han
abordado las temticas de: el concepto,
la distincin, la correspondencia, la combinacin, el diagnstico, la cantidad y la
calidad y lo simple y lo complejo, durante
los meses de agosto a diciembre de 2008.
Para el primer trimestre del ao 2009,
hemos iniciado la etapa 2 Bis del seminario, en el que estamos tratando las tem-

ticas complementarias al anlisis del diseo, fundamentos metodolgicos, entre


las que se encuentran: la percepcin, la
interpretacin, las sensaciones, los sentimientos, las emociones, el espritu de la
poca (espritu objetivo segn Hegel), la
necesidad y la problemtica.
Al concluir el mes de marzo, se habr
terminado la etapa de anlisis del diseo
y el rea de investigacin estar en condiciones de publicar las conclusiones de
todos estos temas, tratados acadmica
y reflexivamente, con el fin principal de
establecer una estructura terica, metodolgica y conceptual, para la realizacin
de anlisis de productos y su usabilidad, de
imgenes y su comunicabilidad, as como
tambin de los espacios y su habitabilidad.

Seminario: Reflexiones Sobre Prospectiva en el Diseo, Ao 6

na de las estrategias que dej de


trabajarse durante varios aos en
el rea de Anlisis y Prospectiva del
Diseo, fue la organizacin y realizacin de
eventos de carcter acadmico, que dieran
al colectivo de profesores integrantes, la
oportunidad de confrontar sus avances
y resultados con otros investigadores de
disciplinas distintas a las del campo del
diseo, as como tambin limit el acercamiento del conocimiento generado en
el rea, a los alumnos y en general a la
poblacin interesada sobre los temas del
anlisis y la prospectiva del diseo.
Despus de un arduo trabajo y esfuerzo por parte de quienes conformamos el
grupo, se iniciaron las labores de discusin y reflexin colectiva, que origin la
organizacin de varios eventos, entre los
que se destaca la reactivacin del Semi-

nario Reflexiones Sobre Prospectiva en


el Diseo, que hasta el ao 2001 fue el
principal punto de convergencia para que
los diseadores del rea expusieran a la
comunidad universitaria los avances y resultados ms relevantes producidos en el
perodo de un ao.
El pasado 13, 14 y 15 de agosto de
2008 se volvi a realizar uno de los eventos que, durante varios aos gener frutos importantes en el terreno de la teora,
de la metodologa y de la reflexin sobre
la tecnologa aplicada al diseo, con referencia a los anlisis y a la prospectiva de
la disciplina.
En esta ocasin se presentaron temas
referentes a la historia de la ciudad a finales del siglo xix, el diseo de productos
y su anlisis en la educacin activa, el
tratamiento de aguas negras en la ciudad

de Mxico y sus impactos en el medio


ambiente, elementos narrativos para la
imagen en movimiento para hipermedios
y videojuegos en lnea, la complejidad en
la comunicacin y la educacin a partir
del estudio del signo, el lenguaje y el diseo, as como la prospectiva del diseo
desde la perspectiva de la prediccin y sus
antecedentes.
Sin lugar a dudas esta es una nueva
oportunidad que debemos de aprovechar
los participantes del rea de Investigacin, para abrir el conocimiento en un
foro que nos permita no solo dar a conocer, sino tambin recibir crticas y puntos de vista, que seguramente producirn
efectos favorables en los planteamientos
para nuevas investigaciones, o en los replanteamientos de las que se encuentran
ya en proceso de desarrollo.

43

las publicaciones
las publicaciones
las publicaciones
las publicaciones

Reflexiones Sobre Prospectiva en el diseo Ao 6

ctualmente nos encontramos en


un proceso de reinicio en el trabajo de las publicaciones del rea
de Investigacin Anlisis y Prospectiva del Diseo, tanto en la edicin del
Anuario: Reflexiones Sobre Prospectiva

en el diseo Ao 6, en el que aparecern


las ponencias expuestas en el seminario
que llev el mismo nombre en el ao
2008, ms las conclusiones de las mesas
de trabajo efectuadas en el evento, esto
ltimo como parte de las dinmicas para

incorporar distintas visiones y refrescar


las que se expresan constantemente al
interior del colectivo.

Revista de investigacin Taller Servicio 24 Horas

s una gran satisfacin para los


integrantes del rea de Anlisis y
Prospectiva del Diseo iniciar esta
nueva etapa de la revista de investigacin Taller Servicio 24 Horas. Gracias
al esfuerzo colectivo, presentamos el presente nmero que incorpora a manera de
reflexiones los artculos desarrollados a
partir de las temticas centrales del rea:

44

el anlisis y la prospectiva del diseo. Los


artculos que aqu presentamos, fueron
sometidos a la consideracin de acadmicos reconocidos de diversas universidades
de nuestro continente. Hemos trabajado
con esmero en el rea de diseo y edicin
para darle una nueva imgen a la revista,
esperando que a partir de ahora se establezca un trabajo continuo y dinmico en

los productos de las investigaciones que


se desarrollan en el rea.
La revista Taller Servicio 24 horas inici sus trabajos en 1999, enriqueciendo
con sus artculos el mbito acadmico en
temas de diseo. El lector interesado podr adquirir, en breve, los nmeros anteriores de revista en archivo digital.

46

También podría gustarte