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Traducido por Mikel Goiburu. (curwen@gmail.

com)

LIBRO DE REGLAS
En este reglamento encontrars las reglas completas para jugar a Mage Knight. El propsito de estas reglas no es ensearte a jugar y tampoco son el
mejor mtodo para ensear a otros jugadores. El propsito de este reglamento es ofrecer una visin completa del sistema de juego, como un todo,
sirviendo como manual de consulta para cualquier situacin concreta que puedas encontrarte durante una partida. Por eso, se incluyen reglas para
situaciones poco frecuentes que no son necesarias ni cuando ests aprendiendo y ni jugando las primeras partidas.
Es altamente recomendable empezar leyendo el TUTORIAL, donde las reglas estn explicadas siguiendo el orden natural de juego, con dibujos y ejemplos.
El reglamento que tienes en tus manos asume que ya has ledo el Tutorial, o incluso que has jugado el primer escenario y ests familiarizado con los
componentes y el concepto del juego. Adems, se asume que los jugadores tienen las cartas de Descripcin de Lugares a su disposicin mientras leen este
texto. Deberan consultarse siempre que aparezca un texto escrito de este modo.
En la ltima pgina de este reglamento hay un resumen con el orden de juego y las habilidades especiales de los enemigos que puede ser muy til durante
las primeras partidas.

Secuencia de juego
1.

2.

Elige un escenario: Escoge un escenario del Libro de Escenarios para


jugar. Puedes utilizar cualquiera de las Variantes de las reglas
siempre que el resto de jugadores est de acuerdo.
Orden de Jugadores/Eleccin de Hroe: Determina el orden en que
los jugadores seleccionarn a su hroe. En dicho orden, se elige uno
de los disponibles cogiendo todos los componentes asociados a ese
hroe.
a. Cuando alguien escoge a un hroe, se pone la loseta de Orden
de Ronda de ese Hroe sobre la mesa. Dichas losetas se
colocan en orden formando una columna de tal modo que la
loseta del jugador que escogi primero est situada en la parte

3.

4.

5.

mas alta de la columna, mientras que la del ltimo en escoger


se site en la parte baja.
Preparacin de la partida: Sigue las instrucciones que encontrars
en la seccin "Preparacin de la Partida" que se encuentra en la
pgina siguiente. Revisa la descripcin del escenario por si hubiera
alguna excepcin o regla especial que modifique la preparacin de la
partida.
Jugando: Jugad las rondas de juego hasta completar las condiciones
de victoria del escenario elegido, o hasta alcanzar el mximo de
rondas de juego permitidas.
Desenlace de la partida: Cuando la partida haya terminado, sigue las
reglas de puntuacin indicadas en el escenario.

Una ronda de Juego (Da o Noche)


1.
2.

Las rondas pueden ser de Da o de Noche. Los jugadores llevan a


cabo sus turnos durante la ronda.
Preparacin de la ronda (omite este paso durante la primera ronda
del juego; ya se ha preparado en el paso de Preparacin del Juego):
a. Voltea el tablero de Da / Noche: Si la cara visible es Da,
voltalo mostrando la cara Noche, y viceversa.
b. Restablece la Fuente: Vuelve a tirar los dados de Man
siguiendo las condiciones indicadas en la seccin
"Preparacin de la Partida".
c. Crear una nueva Oferta de Unidades:

Coge todas las cartas de unidad situadas en el


rea de oferta y colcalas al final del mazo
correspondiente.

Si no se ha revelado ninguna loseta Central,


reparte las Unidades Ordinarias (con el dorso
plateado).

Si se ha desvelado al menos una loseta


Central, reparte alternativamente Unidades
Ordinarias y Unidades de lite (dorso dorado):
Elite, Ordinaria, lite, etc...

Si hay algn monasterio en el mapa, aade


una carta de Accin Avanzada al rea de
Oferta por cada monasterio que no haya sido
quemado.
Actualiza la oferta de cartas de Accin Avanzadas: Elimina
la carta situada mas abajo en el rea de oferta y colcala al
final del mazo de Acciones Avanzadas. Desplaza el resto de
cartas del rea de Acciones Avanzadas una posicin hacia

Si hay una carta de Unidad Avanzada en el


rea de oferta, colcala en al final del mazo de
Acciones Avanzadas.

d.

Reparte nuevas cartas de unidad en el rea de


oferta, tantas como nmero de jugadores ms
2.

3.

abajo y roba una nueva carta del mazo de Acciones


Avanzadas colocndola en la parte superior del rea
correspondiente.
e. Actualiza la oferta de Hechizos: Sigue los mismos pasos
que en la actualizacin de la oferta de cartas de Accin
Avanzada.
f. Ordena las cartas de Tctica: Recoge las cartas de tctica
repartidas en la ronda previa y ordnalas boca arriba en el
rea de juego.
g. Cada jugador debe:

Voltear todas las losetas de artefacto y las


losetas de habilidad de su rea de juego
colocndolas boca arriba. El jugador puede (no
es obligatorio) descartar cualquier loseta de
artefacto asignada a una de sus unidades.

Preparar todas las unidades de su rea de


unidades, incluyendo aquellas que estn
heridas (las unidades heridas no son curadas).

Barajar todas sus cartas de accin para crear


un nuevo mazo de accin.

Robar tantas cartas de accin como lmite de


mano tenga el jugador (se puede incrementar
ese lmite si ests junto o sobre una fortaleza
o ciudad. Ver la descripcin de estos Lugares.
Si ests junto a ambos lugares, elige el efecto
ms beneficioso).
Los jugadores eligen las cartas de tctica para esta ronda:
a. Cada jugador elige una de las cartas de Tctica dispuestas
en el rea de juego.

El jugador que tenga menos puntos de fama


elige primero, seguido por el jugador con el
segundo valor de fama mas bajo, etc. En caso
de empate, el jugador con la loseta de Orden

4.

5.

de Ronda situada mas abajo elige primero.


Nota: Esto significa que en la primera ronda, el
jugador que ha sido el ltimo en escoger
hroe ser el primero en elegir carta de
tctica.
b. Seguir las instrucciones de cualquier carta de tctica que
diga "Cuando elijas esta carta de tctica...".
c. Reorganizar las losetas de Orden de Ronda de acuerdo con
el nmero que aparece en la carta de tctica escogida por
cada jugador, teniendo en cuenta que el nmero mas bajo
de carta tctica corresponde con la posicin ms alta en la
columna de losetas de Orden y viceversa.
d. Retira las cartas de tctica no elegidas a un lado del rea
de juego.
Los jugadores juegan sus turnos.
a. Los jugadores ejecutan sus turnos en el orden establecido
por las losetas de Orden de Ronda (de arriba hacia abajo).
Tras el ltimo jugador, comenzar de nuevo el primero.
b. Si el mazo de acciones de un jugador est vaco al inicio de
su turno, ese jugador puede anunciar el Final de la Ronda
en vez de jugar su turno. Si lo hace, el resto de jugadores
juegan un ltimo turno y despus se termina la ronda.
Revisa la descripcin del escenario para ver si la partida se ha
terminado.
a. Si se han cumplido las condiciones del escenario o si el
nmero de rondas jugadas ha superado el lmite
establecido, la partida se acaba y puedes seguir las
instrucciones del escenario para determinar el resultado
de la partida.
b. Si no se han cumplido las condiciones del escenario o el
lmite de rondas, contina la partida con la siguiente
ronda.

Preparacin del Juego para partidas completas

Tablero de fama y reputacin. Los jugadores ponen una de sus


fichas de escudo en el espacio 0 del marcador de fama y otro en el
espacio 0 del marcador de Reputacin.

Pilas de losetas de enemigos y ruinas. Ordena las losetas de


enemigo (redondas) y las de ruinas (hexagonales) con el dorso boca
arriba, formando 7 pilas diferentes de cada tipo. Junto a cada pila,
reserva un espacio para las losetas descartadas. Si las losetas de una
de las pilas se acaban, mezcla las losetas descartadas para formar
una nueva pila.

La parte derecha es la Fuente. Tira tantos dados de man


como jugadores ms 2, y colcalos en esta zona. Al menos
la mitad de los dados debe mostrar colores bsicos (rojo,
azul, blanco o verde). Si no fuera as, sigue tirando los
dados negros y dorados hasta que se cumpla este
requisito.
Desplegar las cartas de da. Despliega las cartas de tctica de da en
un lugar accesible a todos los jugadores.
Cartas de tctica no utilizadas. Aparta las cartas de tctica de noche.
No necesitas barajar estas cartas.
Pila de losetas. La descripcin del escenario indica cuantas losetas
de cada tipo debes usar para formar la pila.
o Las losetas de campo (dorso verde) se cogen
aleatoriamente.
o Las losetas centrales (dorso marrn) se separan en dos
montones, las de ciudad (aparece el dibujo de una ciudad
en el centro de la loseta) y las que no la tienen. Despus,
aleatoriamente se escogen tantas losetas de ciudad o nociudad como especifiquen las instrucciones del escenario.
o Para crear la pila de losetas, baraja conjuntamente las
losetas marrones elegidas y pon sobre ellas las losetas
verdes correspondientes, tambin barajadas.
Mapa. Siguiendo la descripcin del escenario elegido, pon la loseta
inicial con el lado A o el B hacia arriba.
o Roba 2 losetas (si ests usando la loseta inicial A) o 3
losetas (si ests usando la loseta inicial B) de la pila de
losetas y colcalas como en la imagen. Orienta las losetas
en la misma direccin que la loseta inicial.
o Cuando reveles una nueva loseta, comprueba la carta de
descripcin de lugares para comprobar lo que pasa cuando
se revelan.
Cartas de descripcin de lugares y miniaturas de ciudad. Aparta
estos elementos, no los necesitars hasta mas adelante.
o

Mazo de artefactos. Baraja las cartas de artefacto y crea un mazo


con las cartas boca abajo. Nunca se crea una oferta de artefactos.
Mazo de heridas. Todas las cartas de herida son iguales. Coloca
todas las cartas de herida formando un mazo boca arriba.
Mazo de hechizos y oferta de hechizos. Baraja las cartas de hechizo
y forma un mazo con las cartas boca abajo. Revela las 3 primeras
cartas formando la oferta.
Mazo de cartas de accin avanzada y Oferta de acciones
avanzadas. Prepralas de la misma manera que los hechizos.
Oferta de habilidades comunes. Reserva una zona vaca para
colocar las losetas de habilidad que no se hayan escogido cada vez
que un hroe sube de nivel.
Mazo de unidades normales y mazo de unidades avanzadas. Baraja
las cartas de unidad con el dorso plateado y dorado por separado
para crear dos mazos de cartas boca abajo.
Oferta de unidades. Revela del mazo de unidades normales (dorso
plateado) tantas cartas como nmero de jugadores ms 2.
Posteriormente, se pueden aadir algunas acciones avanzadas a la
oferta de unidades (una por cada monasterio en el mapa).

Losetas de Orden de Ronda. Cada jugador sita su loseta de Orden


de Ronda en el rea correspondiente, situando en primer lugar al
jugador que escogi primero su hroe.
Tablero de Da /Noche. Al inicio de la partida, pon el tablero con el
lado de da boca arriba. Cuando comience una nueva ronda, el
tablero se gira alternando da y noche.
o La parte izquierda del tablero representa los costes de
movimiento de los diversos terrenos.

Reserva. Pon las fichas de man en un lugar accesible. Coloca all los
dados de man sin usar porque a veces necesitars tirar un dado
durante la partida.

rea del Jugador

Carta de Hroe. Esta carta representa a tu personaje. En la parte


inferior de la carta encontrars el inventario, donde puedes
almacenar cristales de man obtenidos durante la partida.
Fichas de nivel. Apila las 6 fichas de nivel octogonales boca arriba
formando un montn y ordenado por nmero, del manera que el 12 quede en la parte superior y el 9-10 en la base del montn. La ficha
superior, representada con los nmeros 1-2, muestra tu nivel de
armadura (2) y nmero mximo de cartas que puedes tener en la
mano (5). Coloca la sexta ficha de nivel (que est en blanco) con la
cara del escudo boca arriba en tu rea de unidades. Esta ser la ficha
de mando.
rea de Unidades. Sita aqu tus unidades reclutadas. Cada unidad
necesita su propia ficha de mando. En principio, solo tendrs una
ficha de mando y por tanto solo podrs tener una unidad. Cuando
alcances un nivel de nmero impar, conseguirs una nueva ficha de
mando, lo que incrementar tu capacidad de controlar unidades.
Mazo de accin. Cada jugador baraja el mazo de 16 cartas de accin
bsicas de su hroe (comprueba el smbolo en la parte superior
derecha de las cartas) creando el mazo de accin.

Mano. Al inicio de la partida, roba 5 cartas de tu mazo de accin


(teniendo en cuenta el lmite de cartas de tu mano indicado en tu
ficha superior de nivel).
Mazo de descartes. Al final de tu turno, aqu se descartan las cartas
jugadas (y a veces algunas otras cartas durante el turno).
Miniatura. Por ahora, coloca la miniatura en tu rea de juego.
Durante el primer turno, se colocar en el mapa.
Fichas de escudo. Sita una en el contador de fama y el otro en el
contador de reputacin. El resto sern utilizados para marcar tus
conquistas sobre el mapa. La reserva de fichas de escudo podra
acabarse (utiliza cualquier otro elemento como sustituto).
Pila de fichas de habilidad. Cada jugador tiene 10 fichas de habilidad
de su color. Barjalas y colcalas bocabajo formando una pila.
Habilidades adquiridas. En esta zona se colocarn las fichas de
habilidad adquiridas durante la subida de nivel.
Carta de descripcin de habilidades. Todas las fichas de habilidad
que pertenecen a tu hroe estn descritas en esta carta.
rea de Juego. Cada jugador deber reservar un espacio razonable
frente a el donde ir jugando sus cartas durante el turno.

Conceptos bsicos
a.

CARTAS DE ACCIN
1.

2.

3.

Las cartas con este dorso son Cartas de Accin.


Existen cartas de accin (tanto bsicas como
avanzadas), Hechizos, Artefactos y Heridas. Al
inicio de la partida, los jugadores solo tienen cartas
de accin bsicas en su mazo de accin.
En cada turno, los jugadores jugarn cartas de accin de su mano.
Para jugar una carta, colcala en tu rea de juego y ejecuta su
efecto.
Las diversas cartas de accin se juegan de diferentes maneras:

b.

c.

d.

Una carta de accin (bsica o avanzada) puede jugarse


para obtener su efecto bsico, o puede potenciarse con un
man del color indicado para obtener su efecto avanzado.
Un Hechizo puede ser potenciado con un man del color
indicado para obtener su efecto bsico. Durante la noche,
los hechizos pueden potenciarse con un man del color
indicado y uno negro para obtener el efecto avanzado.
Un Artefacto puede jugarse para obtener su efecto bsico,
o puede ser destruido (y retirado de la partida) para
obtener su efecto avanzado.
Las cartas de Herida no se pueden jugar de ningn modo.

e.

Cualquier carta de accin, excepto las de Herida, puede


jugarse girada en el rea de juego para obtener
Movimiento 1, Influencia 1, Ataque 1 o Bloqueo 1.

a.

No puede jugarse para obtener Ataques a


Distancia, Ataques de Asedio o cualquier
ataque o bloqueo elemental (Fuego, Hielo o
Fuego Helado).
Las cartas que aportan efectos similares (aunque sean de diferentes
tipos) pueden jugarse juntas para obtener efectos acumulados. Apila
las cartas jugadas del mismo tipo y suma sus efectos.
Al final del turno, todas las cartas de Accin jugadas se colocan en el
mazo de descartes. Las cartas no jugadas permanecen en tu mano, a
menos que decidas descartar una o varias de ellas.
Algunos efectos de las cartas te obligan a pagar man extra de algn
color, o descartar (colocar en el mazo de descartes) o incluso
destruir (eliminar de la partida) otras cartas. No podrs obtener
estos efectos sino puedes cumplir los requisitos descritos en la carta.
a. Las cartas de Herida nunca podrn descartarse o
destruirse de este modo, al menos que el efecto descrito
en la carta lo especifique. Por tanto, "cualquier carta"
significa cualquier carta de tu mano menos las cartas de
Herida.

4.

5.

6.

8.

HABILIDADES
1.
2.

UNIDADES
3.
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Si la unidad es destruida, disgregada o si asignas un nuevo


Estandarte a la misma unidad, El Estandarte es descartado.
b. Al final de la Ronda, puedes decidir entre mantener el
Estandarte con la unidad actual o barajarlo de nuevo en
mazo de acciones para la prxima Ronda.
Al final del turno, ni se descartan ni se Preparan las unidades
agotadas. Las unidades se Preparan automticamente al final de
cada Ronda.

Las unidades estn separas en dos mazos, las normales (dorso


plateado) y las de lite (dorso dorado). El dorso de la carta no afecta
a la partida cuando las unidades estn en juego.
Al inicio de la partida, los jugadores no controlan unidades. Las
unidades se consiguen (reclutan) durante la partida y se sitan
frente al jugador en el rea de unidades (nunca estarn en la mano
del jugador, mazo de accin o mazo de descartes).
Cada unidad de tu rea de unidades tiene asignada una ficha de
mando. No puedes tener ms unidades que fichas de mando en tu
rea de unidades.
a. Las unidades con fichas de mando por encima de la carta
de unidad se consideran Preparadas.
b. Las unidades con la ficha de mando sobre la carta de
unidad se consideran Agotadas.
c. Las unidades con una carta de Herida sobre la carta de
unidad se consideran Heridas.
Las unidades recin reclutadas estn Preparadas y no Heridas.
a. Si quieres reclutar una nueva unidad pero todas tus fichas
de mando estn ocupadas, debes disolver una de tus
unidades. Retira la unidad disuelta de la partida. La nueva
unidad reclutada est Preparada y no Herida, sin tener en
cuenta el estado previo de la unidad desmantelada.
Una unidad Preparada que no est Herida puede activar una de sus
habilidades, como si jugaras una carta de tu mano. Algunas
habilidades necesitan un man del color indicado para activarse.
a. Para activar una unidad, pon la ficha de mando sobre la
carta. Esta unidad ya no estar Preparada, sino Agotada
hasta el final de la Ronda.
b. Activar una Unidad es lo mismo que jugar una carta con
ese efecto. Puedes combinar los efectos con otras cartas
de accin y unidades.
Siempre que un efecto permita "Preparar una unidad" (Ready a
Unit), puedes retirar la ficha de mando de la carta de unidad. La
unidad estar Preparada de nuevo y podr volver a activarse.
Los Estandartes pueden asignarse a una unidad en cualquier
momento de tu turno. Asigna la carta de Estandarte a una unidad,
colocndola parcialmente bajo la carta de la unidad elegida.
Mientras el Estandarte est asociado a dicha unidad, esta se
beneficiar del efecto bsico indicado en la carta de Estandarte,
permaneciendo inaccesible el efecto avanzado.

4.

Las habilidades estn representadas por las Fichas de Habilidad.


Cada hroe tiene su propio conjunto de fichas de habilidad.
Los jugadores comienzan la partida sin Fichas de Habilidad. Cada vez
que un Hroe consigue alcanzar un nivel de nmero par, consigue
una Ficha de Habilidad.
a. Los jugadores sitan las fichas de habilidad conseguidas
bocarriba en su rea de juego.
b. Los jugadores pueden conseguir Fichas de Habilidad de su
propio personaje, e incluso de otros personajes. Si lo
consiguen, pueden utilizarlas del mismo modo que si
fuesen suyas (cuando una habilidad est en juego, no
importa a que personaje perteneca originariamente).
El efecto de cada habilidad viene indicado en la ficha mediante
iconos. Estos iconos estn descritos detalladamente en la carta de
Descripcin de Habilidades del personaje correspondiente. X
Existen tres tipos de habilidades:
a.

Las fichas de habilidad con este simbolo


se pueden
utilizar solamente una vez por Ronda, y en tu turno
(excepto la habilidad de Motivacin, que se puede utilizar
durante el turno de otros jugadores). Si utilizas este tipo
de habilidad, gira la Ficha de Habilidad bocabajo hasta el
comienzo de la nueva Ronda.

b.

Las fichas de habilidad con este smbolo


solo se
pueden usar una vez por Ronda, pero su efecto persiste
hasta el inicio de tu siguiente turno. Estas habilidades
afectan a otros jugadores en sus correspondientes turnos.
Cuando utilices este tipo de habilidad, explica su efecto en
voz alta y colcala en el centro de la mesa. Al inicio de tu
siguiente turno (o cuando acabe la Ronda, lo que primero
ocurra) retira la ficha del centro de la mesa y colcala
bocabajo en tu rea de juego. Volver a colocarse
bocarriba al inicio de la siguiente ronda.
Las fichas de Habilidad sin ningn smbolo especial pueden
utilizarse una vez por turno.

c.

MAN
1.

Existen 4 colores bsicos de man (rojo, azul, blanco y verde). El


man puede encontrarse de dos maneras:
a. Mana Puro. Representado por un dado de man o por un
cristal de man situado en el rea de juego del jugador.
Cuando lo consigas, tiene que usarse antes del final del
turno o se perder.
b. Cristales. Estn representados por los cristales de man
situados en el Inventario del jugador (encima de la carta
de Hroe). Se pueden almacenar 3 cristales de cada color
como mximo.
i. Un cristal puede transformarse en man puro en
cualquier momento del turno de un jugador. El
man puro no puede transformarse en cristal a
menos que un efecto lo especifique.

2.

3.

Existen 2 colores especiales (dorado y negro) que solo existen como


man puro (no hay cristales negros ni dorados).
a. Durante las Rondas de Da, el man dorado puede
utilizarse como man de cualquier color bsico (en todos
los casos, es considerado un man del color deseado). El
man negro nunca puede utilizarse durante el da.
b. Durante las rondas de noche, el man negro puede usarse
para potenciar ciertos efectos. El man dorado nunca
puede usarse durante la Noche.
La Fuente representa el man puro presente en la naturaleza. Una
vez por turno, cada jugador puede coger un dado de la Fuente y
utilizarlo como man del color que muestra el dado.
a. Vuelve a tirar cualquier dado utilizado de la Fuente al final
del turno del jugador, y devulvelo a la Fuente.
b. Los jugadores deben coger el dado en el momento en el
que necesiten utilizar el man. No est permitido coger un
dado y no utilizar el man que te proporciona.

2.

Si un efecto indica que has conseguido un cristal, coge un cristal de


man del color correspondiente y sitalo en tu Inventario. Si ya
posees 3 cristales de ese color en tu inventario, coge el cristal de ese
color y sitalo en tu rea de juego.

3.

Si un efecto especifica que obtienes una nueva carta de accin


(accin avanzada, Hechizo o Artefacto) durante o tras tu turno, la
nueva carta se coloca en la parte superior de tu mazo de accin a
menos que se especifique lo contrario.

4.

a.

Cuando obtengas una carta de la Oferta de Hechizos o de


la Oferta de Acciones, rellena la Oferta inmediatamente
desplazando las cartas restantes hacia abajo y aadiendo
una nueva carta en el espacio superior de la Oferta.

b.

Si coges una carta de la Oferta de Unidades (tanto una


Unidad como una carta de Accin avanzada que hayas
adquirido en un monasterio), no repongas la Oferta. Ser
rellenada al principio de la siguiente Ronda.

Cualquier artefacto o recompensa ganada en combate se adquiere al


final de tu turno. Consultar la seccin "Fin del Turno".

EFECTOS
1.

Las cartas de accin, Unidades, Fichas de Habilidad y algunas cartas


de Tctica proporcionan diversos efectos que pueden llevarse a cabo
durante el turno.
a.

b.

1.

Muchos de los efectos estn descritos con palabras clave


como Move X (gana X puntos de movimiento) o Heal X
(gana X puntos de curacin). Estos trminos estn
explicados en las reglas.

2.

Otros efectos permiten alterar las reglas durante un turno,


o conseguir algo que normalmente no est permitido.
Sigue las indicaciones de la carta para resolver ese tipo de
efectos.
i.

2.

DESCARTANDO Y ELIMINANDO

DESHACIENDO EL TURNO
1.

Si el efecto modifica valores o reglas, el cambio


solamente dura hasta el final del turno actual (a
menos que se especifique lo contrario).

Sino entiendes alguno de los efectos, o la interaccin de dos o ms


de ellos, consulta las FAQs en la pgina web del juego.

2.

EFECTOS ADQUIRIDOS
1.

Si un efecto indica que se debe descartar una carta, pon dicha carta
en el mazo de descartes. Nunca podrs descartar una carta de
Herida a menos que el efecto especficamente lo permita.
Si en un efecto te indica que elimines (throw away) una carta:
a. Si es una Herida, colcala en el Mazo de Heridas.
b. De lo contrario, retrala de la partida (devulvela a la caja).

A menos que se acuerde otra cosa (no recomendado), los jugadores


pueden deshacer las acciones y decisiones tomadas durante su
turno. Es mas rpido completar tu turno y cambiar tus estrategias
que intentar planificar todo en tu cabeza.
Puedes deshacer tus acciones hasta cualquier momento del turno en
el que haya sido revelada alguna informacin (una loseta de mapa,
ficha de enemigo, o una carta), una tirada de dado, o cualquier
accin de otro jugador reaccionando a las del turno actual
(normalmente por combate entre jugadores).

a. Cuando esto ocurra, todas las decisiones, movimientos,

Si un efecto indica que has conseguido una Ficha de Man (mana


token), coge el cristal y sitalo en tu rea de juego.

cartas jugadas, habilidades utilizadas, habilidades de


Unidad, man gastado, etc... tiene que permanecer tal
como estaba.

El turno del Jugador


1.

Algunas cartas Tcticas, Fichas de Habilidad y la carta de descripcin


de la Aldea tienen efectos marcados como "before your turn" (antes
de tu turno) o "on another player's turn" (durante el turno de otro
jugador).
a. A efectos de juego, ambos casos significan lo mismo.
Puedes llevar a cabo la accin mientras otros estn
jugando o justo antes de tu turno. Nota: Puedes ejecutar
efectos marcados como "en el turno de otro jugador"
antes de tu primer turno, incluso si eres el primer jugador
de la Ronda.
b. Estos efectos normalmente permiten robar cartas del
mazo de accin. Las siguientes condiciones (si el mazo de
robo est vaco o si tienes cartas en la mano) se
comprueban despus de llevar a cabo dichas acciones.

2.

Si al inicio del turno tu mazo de accin est vaco, y el fin de Ronda


an no ha sido anunciado, puedes pasar tu turno y anunciar el Final
de la Ronda. Si lo haces, el resto de jugadores disponen de un turno
extra y despus concluye la Ronda.
a. nicamente podrs anunciar el Fin de Ronda si tu mazo de
acciones est vaco al inicio de tu turno.
b. Debes anunciar el Fin de Ronda si tu mazo de accin est
vaco y no tienes cartas en tu mano al inicio de tu turno.
c. Si tienes cartas en mano, pero el mazo de accin esta
vaco, es tu decisin anunciar el Final de la Ronda o jugar
tu turno.
d. Si no hay cartas ni en tu mano ni en el mazo de accin,
pero el Fin de Ronda ya ha sido anunciado por otro
jugador, debes pasar tu turno.

3.

4.

5.

Si pasas tu turno, este acaba inmediatamente. Ni siquiera puedes


utilizar los beneficios de la loseta de mapa en la que est tu hroe
(minas o claro mgico).
Si no pasas tu turno, tienes dos opciones: jugar el turno
normalmente o Descansar.
a. En ambos casos, tienes que jugar o descartar al menos una
carta durante el turno o al final del mismo (excepto si tu
mano est vaca pero an quedan cartas en tu mazo de
accin al inicio de tu turno).
Un turno normal tiene dos partes (opcionales): movimiento y
accin.
a. Primero, puedes moverte (no es obligatorio). Puedes
revelar una nueva loseta de mapa durante el movimiento.
Ver seccin Movimiento mas adelante.
b. Un movimiento puede concluir con una accin obligatoria:

losetas, debes hacerlo antes de llevar a cabo una accin.


No se puede realizar un movimiento o descubrir una loseta
de mapa despus de hacer una accin.
e.

6.

Si acabas el movimiento en un espacio ocupado por


otro jugador, debes iniciar un combate entre
jugadores.

Si entras (asaltas) un lugar fortificado (Fortaleza,


Torre Mgica, Ciudad) debes luchar contra todos
los enemigos guarecidos.

Si tu movimiento acaba por el ataque de enemigos


acechantes, debes combatir contra ellos.
Si no hay acciones obligatorias, puedes escoger una accin
opcional (solo una) de las siguientes acciones voluntarias:

c.

En lugares poblados (Aldea, Monasterio, Fortaleza,


Torre Mgica, Ciudad) puedes interactuar con los
lugareos. Ver seccin "Interactuar con los
Lugareos" mas adelante.

En lugares de aventura (Ruinas, Mazmorras,


Tumbas, Madrigueras de Monstruos, Zonas de
Desove) puedes tomar la decisin de explorarlos.
Estos casos suelen acabar en combate.
Si hay enemigos acechantes en uno o mas espacios
adyacentes (Orcos, Merodeadores, Draconum),
puedes retar en combate a uno o varios de ellos.
En un monasterio, puedes quemarlo. Esto
desembocara en un combate.

7.

excepto que estos no se pueden


los Efectos Curativos
utilizar durante el combate.
Si has Descansado durante el turno, no podrs realizar ningn
movimiento, iniciar combate o interactuar con los lugareos.
a. En funcin de las cartas de tu mano, puedes hacer un
Descanso estndar (si al menos tienes una carta en tu
mano que no sea de Herida) o Recuperacin Lenta (si
todas las cartas de tu mano son Heridas).

Descanso estndar: Descarta una carta normal


(que no sea Herida) y cualquier nmero de cartas
de Herida. Nota: no es el mismo efecto que la
Curacin ya que las cartas de Herida se colocan en
tu pila de descartes.
Recuperacin lenta: Revela tu mano para

demostrar que solo tienes cartas de Herida.


Entonces, descarta una Herida a tu mazo de
descartes.
b. Antes o despus de descansar durante un turno, puedes
jugar tantas cartas de Curacin o Efectos especiales como
desees.
Tras realizar todo aquello que tuvieras planificado durante tu turno
(ya sea un turno normal o de descanso), anuncia el final de tu turno.
a. Primero, devuelve cualquier dado de man a la Fuente.
Debes tirar cualquier dado que hayas utilizado antes de
devolverlo. Asegrate de hacer esto en primer lugar.
Otros jugadores necesitarn esta informacin para
planificar sus turnos.
b. Avisa al siguiente jugador (siguiendo el orden estipulado
en las fichas de Orden) para que comience a jugar su
turno.
Esto acelera el ritmo de partida. Sin embargo, si el
siguiente jugador insiste, puede esperar hasta que
completes tu turno para comenzar el suyo.
Termina tu turno mientras el siguiente jugador comienza
el suyo. Ver la seccin "Fin de Turno" mas adelante.

Si ninguna de las acciones previamente descritas


est disponible, o no quieres ejecutar ninguna de
ellas, puedes quedarte sin hacer nada.
Puedes realizar una sola accin por turno (obligatoria o
voluntaria). Si quieres moverte y / o revelar nuevas

d.

Puedes jugar cualquier nmero de efectos especiales


en cualquier momento de tu turno. Lo mismo ocurre con

c.

Movimiento
1.

2.

Puedes moverte durante un turno estandar (no Descansando).


Durante el movimiento, puedes revelar nuevas losetas de mapa. Se
debe completar todo el movimiento antes de llevar a cabo una
accin (combate o interaccin con los lugareos).

d.
3.

Durante el movimiento, puedes jugar tantos efectos de movimiento


como desees
Movimiento.

. Muchos de estos efectos generan Puntos de

a.

Puedes jugar tantas cartas de movimiento de tu mano


como quieras (y potenciarlas con el man disponible),
utilizar Habilidades de Movimiento, o activar unidades con
habilidades de movimiento.

b.

El efecto "Move X" (Mueve X) significa que consigues X


puntos de movimiento.

c.

Cualquier carta (exceptuando las de Herida) puede jugarse


girada obteniendo Movimiento 1.

Suma todos los Puntos de Movimiento obtenidos por todas las


cartas y efectos. Con ellos, puedes mover tu miniatura de casilla en
casilla, gastando los puntos de movimiento en funcin del terreno
por el que te ests moviendo (tal y como viene indicado en el
tablero de Da/Noche). Solo podrs moverte a casillas adyacentes
que estn accesibles.
a.

4.

Aquellos espacios representados por una X en el tablero


de Da/Noche son inaccesibles. Nota: El costes de
movimiento por Desierto y Bosque son diferentes si es de
da o de noche.

Limitaciones:
a.

Los jugadores pueden jugar cualquier cantidad de efectos


y de curacin
durante el movimiento.
especiales

Entrar en un espacio con un lugar fortificado que no est


conquistado (Fortaleza, Torre Mgica o Ciudad), o en una

fortaleza de otro jugador, provoca el final inmediato de tu


movimiento y se considera que ests asaltando ese lugar.
b.

No puedes entrar en un espacio con enemigos acechantes


(Orco, Merodeador o Draconum) hasta que sean
derrotados.

c.

Si provocas a un enemigo acechante (es decir, movindote


desde una casilla adyacente al enemigo hasta otra casilla
adyacente al mismo enemigo), te atacar y tu movimiento
acabar inmediatamente.

d.

5.

sea revelado) de la carta de Descripcin de Lugares y sigue


las instrucciones. Especialmente en estos casos:

g.

Si se revela una loseta con una ciudad en el centro:

Al entrar en una casilla de Aventura (Ruinas, Madriguera


de Monstruo, Zonas de desove, Mazmorras o Tumbas) no
es necesario terminar tu movimiento. Puedes ignorar la
aventura, si lo deseas.

Durante el movimiento, puedes revelar nuevas losetas de mapa:


a.

Solamente podrs revelar nuevas losetas de mapa si


ocupas una casilla adyacente al rea donde la nueva loseta
ser colocada.

Las losetas tienen que colocarse de un modo


concreto que viene determinado por los
smbolos de sus esquinas.

No se puede aadir ninguna loseta detrs de


la orilla del mar (consulta la seccin
Preparacin de la Partida, y las diferentes
formas del mapa en la descripcin de los
Escenarios).

6.

Si se revela un Monasterio, roba una carta de


accin avanzada y adela a la Oferta de
Unidades (no la aadas a la Oferta de cartas
de accin Avanzadas).

Pon la miniatura de Ciudad correspondiente


en la casilla. Consulta el Escenario para
consultar a que nivel tienes que poner la
ciudad.

Coge la carta de ciudad correspondiente y


sitala junto al mapa.

Consulta en la base de la ciudad que enemigos


estn acuartelados en ella. Roba las fichas de
los enemigos correspondientes y colcalas
bocabajo en la carta de ciudad.

Durante el movimiento, puedes desplazarte tantas casillas y explorar


tantas losetas como puntos de movimiento puedas pagar.
a.

Est permitido alternar entre explorar nuevas losetas y


moverse.

b.

Est permitido activar efectos adicionales para aadir


Puntos de Movimiento al total mientras dure la fase de
movimiento.

b.

Para revelar una loseta, el jugador debe gastar 2 puntos


de movimiento.

Puedes jugar cartas adicionales tras revelar


una nueva loseta.

c.

La nueva loseta se roba de la parte superior de la pila de


losetas. Si el jugador est situado en una casilla junto a dos
posibles posiciones para una nueva loseta, el jugador debe
decidir cual de las dos est explorando antes de desvelar la
loseta.

Los puntos de movimiento obtenidos tras


jugar nuevos efectos se aaden a los puntos
de movimiento restantes de tu fase de
movimiento.

No esta permitido potenciar cartas con man


jugadas previamente obtener su efecto
mejorado. Esto solo puede llevarse a cabo en
el momento de jugar la carta.

d.

e.

f.

Las losetas siempre estn orientadas en una direccin


determinada (el nmero de una de sus esquinas ha de
estar orientado de la misma manera que en la loseta
inicial). Los jugadores no deciden como orientar las losetas
cuando las colocan formando el mapa.

7.

En funcin del color representado en el dorso de la loseta


colocada, se aplican algunas limitaciones adicionales:

Las losetas de campo (dorso verde) solo


pueden ser colocadas de modo que estn
adyacentes a otras dos losetas como mnimo,
o adyacente a una loseta que est al borde de
al menos otras dos losetas.

Las losetas centrales (dorso marrn) se


colocan de tal modo que estn adyacentes al
menos a dos losetas.

Si no quedan losetas en la pila cuando un


jugador est explorando, puede utilizar una
loseta de campo aleatoria que haya sido
retirada de la partida durante la preparacin.
Si se han colocado todas las losetas de campo,
se pueden utilizar losetas centrales que no
tengan ciudad. Las losetas exploradas de este
modo solo se pueden colocar de tal modo que
estn adyacentes a otras 3 losetas (para
rellenar los huecos existentes en el mapa).
Sino quedan ms losetas en la caja, no es
posible explorar ms losetas.

8.

Algunos efectos pueden modificar las reglas de movimiento. Esto se


aplica a todo movimiento realizado tras jugar dicho efecto y hasta el
final del turno.
a.

Algunos efectos reducen el coste de moverse por


determinados terrenos. Si un jugador ejecuta ms de un
efecto de este tipo, los podr aplicar en cualquier orden. Si
el coste de movimiento de cualquier terreno se reduce
hasta 0, el jugador podr entrar en esa casilla sin gastar
puntos de movimiento. El coste de moverse por un terreno
nunca puede ser menor de 0.

b.

Algunas cartas permiten acceder a terrenos inaccesibles


por un determinado coste. Pero cuidado, hay que finalizar
el turno en una casilla segura (consulta el apartado
Retirada Forzosa en la seccin Fin de Turno).

c.

Algunos efectos permiten desplazarse mas de una casilla a


la vez (es decir, saltarse casillas). Ignora las casillas que te
hayas saltado cuando ejecutas estos efectos. Estos
movimientos no provocan a enemigos acechantes.

Otros jugadores:
a.

Est permitido atravesar casillas ocupadas por otros


jugadores, a menos que la casilla sea una Fortaleza
propiedad de otro jugador.

Para aquellos lugares que aparezcan en una loseta recin


revelada, comprueba la seccin "When revealed" (cuando

Incluso est permitido acceder a una casilla


ocupada por otro jugador para revelar una
nueva loseta de mapa y posteriormente
continuar el movimiento.

b.

Si entras en una casilla ocupada por otro jugador, y no


quieres o no puedes seguir movindote, se considera que
ests atacando al otro jugador. Consulta la seccin
Combate entre Jugadores mas adelante.

Si se desencadena un ataque contra otro jugador, esta se


considera tu accin para ese turno. No est permitido
hacer ninguna otra accin en una casilla ocupada por otro
jugador.

d.

En algunas casillas, se permite el acceso de varias


miniaturas. Nunca se lleva a cabo un combate en esas
casillas:

e.

Concretamente, el acceso a una fortaleza


propiedad de otro jugador mientras ese
jugador est all provoca el fin inmediato del
movimiento y automticamente se inicia un
combate contra ese jugador.

c.

correspondiente. Devuelve la figura al mapa


cuando abandones la ciudad.
En determinadas situaciones, no est permitido el
combate entre jugadores. Si terminas tu movimiento en la
misma casilla que otro jugador en estos casos, no podrs
llevar a cabo ninguna accin durante tu turno. Se te
aplicarn las reglas de Retirada Forzosa al final de tu turno
(consulta la seccin Fin de Turno). Estas situaciones son las
siguientes:

Si terminas el turno en un portal, retira la


miniatura de tu hroe del mapa y colcala
frente a ti en tu rea de juego. Vuelve a
colocarla en la casilla de Portal al inicio de tu
siguiente turno.

El final de la Ronda ha sido anunciado y cada


jugador tiene disponible un ltimo turno en la
presente Ronda.

Se han cumplido los requerimientos del


Escenario y los jugadores estn jugando sus
ltim006Fs turnos de la partida.

Ests jugando un escenario cooperativo, o se


ha pactado que el combate entre jugadores no
est permitido.

Ests jugado un escenario por equipos y el


otro jugador es tu compaero de equipo.

Si entras en una ciudad conquistada, coloca tu


miniatura sobre la carta de ciudad

Interaccin con los lugareos


1.

2.

3.

Puedes interactuar con los lugareos en diversos lugares del mapa


(Aldeas, Monasterios, Fortalezas de tu propiedad y Torres Mgicas
y Ciudades conquistadas por cualquier jugador). La interaccin est
considerada tu accin para ese turno.
Cuando interactes, puedes ejecutar tantos efectos de influencia

a.

como desees para obtener Puntos de Influencia.


a. Puedes jugar cartas de influencia desde tu mano (y
potenciarlas con el man disponible), usar habilidades de
influencia o activar unidades con habilidades de influencia.
b. El efecto "Influence X" (Influencia X) significa que
consigues X puntos de influencia.
c. Cualquier carta (excepto las de herida) puede jugarse
girada para otorgar 1 punto de influencia.
d. Adems, los jugadores pueden jugar tantos efectos
especiales
y efectos de curacin
como deseen
durante la interaccin.
Suma el total de puntos de influencia obtenidos con todas las cartas
y efectos jugados. El recuento total se modifica con tu reputacin.
a. Comprueba la posicin de la Ficha de Escudo situada en el
marcador de Reputacin. Nos indica un modificador
positivo o negativo que debes aplicar al valor de Influencia
obtenido.

Para reclutar, consulta la seccin "Conceptos


Bsicos - Unidades".

Puedes utilizar una unidad recin reclutada


inmediatamente (pero no puedes utilizar un
efecto de Influencia de esa unidad para pagar su
propio coste).
Puedes comprar Puntos de Curacin en los Aldeas por 3
Puntos de Influencia y en los Monasterios por 2 Puntos de
influencia (consulta la descripcin de estos lugares).
Consulta la seccin "Heridas y Curacin".
Tal y como viene detallado en la carta de descripcin del
Monasterio, cualquier jugador puede aprender una nueva
accin avanzada all pagando 6 Puntos de Influencia. La
carta de accin avanzada debe ser de las disponibles en la
Oferta de Unidades (no de la Oferta de Acciones
Avanzadas) y se coloca en la parte superior del mazo de
accin. La Oferta no se repone hasta el inicio de la
siguiente Ronda.
Un jugador puede aprender nuevos Hechizos de la Oferta
de Hechizos cuando se encuentre en una Torre Mgica.
Para conseguir un Hechizo, un jugador debe pagar 7
Puntos de Influencia adems de un man del color del
Hechizo que quiere adquirir. Un Hechizo recin adquirido
se coloca en la parte superior del mazo de accin y la
Oferta de Hechizos se repone al instante.
Cada ciudad tiene sus propias opciones de interaccin
indicadas en la parte inferior de la carta de ciudad:

b.

c.

Si tu ficha de Escudo est sobre la casilla


marcada con una X del marcador de Reputacin,
no podrs interactuar en ningn caso.
b. Si interactas en una ciudad conquistada, puedes aadir 1
punto de Influencia por cada ficha de escudo que tengas
en la carta de dicha ciudad. Nota: Si los bonificadores
fuesen lo suficientemente altos, podras interactuar sin
ejecutar ningn efecto de influencia.
Cuando un jugador ha calculado su influencia total, puede gastar sus
puntos de Influencia en todo lo que el lugar ofrece. Consulta la carta
de Descripcin del Lugar o la correspondiente carta de Ciudad para
ver las diversas opciones disponibles.

4.

Un jugador puede reclutar una unidad de la Oferta de


Unidades siempre que los tipos de unidades disponibles
(comprobar el icono en la esquina superior izquierda de la
carta de unidad) pertenezcan al sitio actual (comprobar
icono en la esquina superior derecha de la carta de
Descripcin). El coste de influencia de las unidades viene
reflejado en la esquina superior izquierda de la carta de
Unidad.

d.

e.

En la ciudad roja, puedes comprar


artefactos por 12 Puntos de Influencia cada uno. El
Artefacto se roba al final del turno, como si lo ganaras
en combate (consultar Fin de Turno - Recompensas
del Combate).

En la ciudad Azul, puedes comprar


Hechizos del mismo modo que se hace en una Torre
Mgica.

En la ciudad Blanca, puedes reclutar


unidades de cualquier tipo. Adems,
puedes pagar 2 Puntos de influencia
adicionales para aadir una Unidad de lite (dorso
dorado) a la Oferta de Unidades.

En la ciudad Verde, puedes pagar 6


Puntos de Influencia para obtener una carta de la
Oferta de Accin Avanzada (repone posteriormente
la oferta) o una carta aleatoria del mazo de Acciones
Avanzadas. Coloca la carta obtenida en la parte
superior del mazo de accin.
Puedes comprar tantos elementos como desees del mismo tipo o
diferentes durante la interaccin, siempre que tengas los suficientes
Puntos de Influencia para pagarlo.
a. El modificador positivo o negativo (por Reputacin y por
Fichas de Escudo en una ciudad) solo se aplica una vez por
turno, sin tener en cuenta cuantos elementos has
adquirido.

5.

Combate contra enemigos


1.

a.

Entrando en una casilla con un sitio fortificado sin


conquistar (Fortaleza, Torre Mgica o Ciudad). Este caso
es considerado un Asalto y se debe luchar contra los
defensores del lugar, que estn fortificados (ver ms
adelante). Cada vez que intentes un Asalto pierdes 1
Reputacin, independientemente del resultado del
combate.

Adems, acceder a una casilla con una Fortaleza de


otro jugador se contabiliza como un Asalto y se pierde
1 Reputacin. Si el otro jugador est presente en la
Fortaleza, comienza un Combate entre Jugadores.
Sino es as, se coge una ficha aleatoria de enemigo
gris como guarnicin de la Fortaleza (por la mitad de
fama).

b.

Si ests en un lugar de Aventura con enemigos (Mazmorra


o Tumba, Madriguera de Monstruo no conquistada o
Zona de Desove o Ruinas con enemigos), puedes anunciar
que estas entrado al lugar como accin de turno. Esto
provoca el inicio del combate con los enemigos all
presentes.

c.

Si te encuentras en un monasterio, puedes anunciar tu


intencin de quemarlo. Si lo haces, obtienes un -3 de
Reputacin y debes robar una ficha prpura de enemigo
que actuar de defensor.

3.

Si tu movimiento inicia un combate y hay uno o ms


enemigos acechantes adyacentes a la casilla a la que te has
movido, puedes retarles para que se unan al combate.
Esto significa que:

Puedes provocar a un enemigo acechante con tu


movimiento, retar a uno o varios enemigos
adyacentes a la casilla hacia la que te ests moviendo
y despus luchar contra todos ellos.

Cuando realices un Asalto a un lugar Fortificado,


puedes tambin retar a un enemigo acechante
adyacente a ese lugar. Se unirn a los defensores
durante el combate, pero al no estar fortificados no
es necesario que los derrotes para conquistar el lugar.

d.

No podrs retar a ningn enemigo adicional cuando


accedes a un lugar de Aventura.

e.

Nunca podrs luchar contra Fichas de Enemigo y contra


otro jugador al mismo tiempo. Durante tu turno, solo
puedes llevar a cabo una accin y los combates contra
enemigos y contra jugadores se consideran acciones
diferentes.

El combate comienza revelando los enemigos a los que hay que


combatir. El combate est dividido en 4 fases:
a.

Ataque a Distancia y Asedio - Los ataques a distancia y/o


Asedios se ejecutan en primer lugar para eliminar a los
enemigos antes de que te ataquen.

b.

Fase de Bloqueo - Los enemigos que no han sido


eliminados mediante nuestro ataque a distancia/asedio
hacen sus ataques. Los jugadores pueden usar los efectos
de Bloqueo para intentar detener los ataques.

Si te desplazas desde una casilla adyacente a un enemigo


acechante a otra casilla adyacente al mismo enemigo,
provocars el ataque de dicho enemigo.

c.

Fase de Asignacin de Dao - Cualquier enemigo no


bloqueado inflige dao. Los puntos de Dao deben de
asignarse a tu Hroe y/o a tus Unidades.

Solo est permitido un combate por turno. Sin embargo, en ciertas


situaciones, enemigos desde varias posiciones pueden participar en
el mismo combate:

d.

Fase de Ataque - Ataca a los enemigos utilizando el poder


de ataque restante de tu mano para intentar acabar con
ellos (incluyendo Ataques a distancia y de Asedio que no
hayas utilizado durante la primera fase).

d.

e.

2.

c.

Existen diversas maneras de iniciar un combate contra un enemigo:

a.
b.

Si te encuentras en una casilla adyacente a un enemigo


acechante (Orco, Merodeador o Draconum) puedes
retarlo a un combate. Si hay mltiples enemigos
acechantes en varias casillas adyacentes a la tuya, puedes
retar a uno o varios de ellos en combate.

Puede ocurrir cuando un movimiento provoca a dos


enemigos acechantes. Debes combatir contra ambos.
Un Asalto es un movimiento, y puede provocar a uno o
varios enemigos acechantes. Tienes que luchar tanto con
los defensores como con los enemigos acechantes a la vez.
Los enemigos acechantes no estn fortificados, por tanto,
puedes conquistar el lugar incluso sino consigues
vencerles.

10

4.

En cualquiera de las fases, el jugador puede utilizar cartas, usar


habilidades y activar Unidades. Haz un seguimiento de los efectos
jugados en cada fase ordenndolas en diferentes columnas.

5.

A menos que haya un efecto restrictivo que diga lo contrario, un


jugador puede jugar efectos de combate adicionales durante
cualquiera de las fases (que afecten a tus unidades, enemigos o
reglas de combate). A menos que se especifique lo contrario, este
efecto persiste hasta final del turno.

a.

alguno sobre enemigos con Resistencia al Fuego


b.

Para que el ataque tenga xito, el valor total de Ataque tiene que ser
igual o superior al total de Armadura
de todos los enemigos
objetivo. Si es as, los enemigos caen derrotados.

Cualquier efecto que no sea de ataque o bloqueo


generado por una carta Azul, o la habilidad de una Unidad
que necesite man azul para activarse, no tiene efecto
alguno sobre enemigos con Resistencia al Hielo

6.

4.

Cualquier efecto que no sea de ataque o bloqueo


generado por una carta Roja, o la habilidad de una Unidad
que necesite man rojo para activarse, no tiene efecto

a.

Las losetas de los enemigos derrotados son


inmediatamente descartadas a la pila de descartes situada
junto a la pila de enemigos de ese tipo.

b.

El jugador atacante consigue los puntos de Fama que


vienen indicados en la parte inferior de las fichas de los
enemigos derrotados. Desplaza tu ficha de escudo ese
nmero de posiciones en el marcador de Fama.

Los jugadores pueden utilizar cualquier nmero de efectos


especiales
durante cualquier fase de combate. Sin embargo, los
no pueden utilizarse durante el combate.
efectos de Curacin
a.

Errata: Todos los efectos capaces de Preparar una Unidad


son efectos de Curacin y por tanto, no pueden jugarse
durante el combate, incluyendo el Hechizo ENERGY FLOW
/ ENERGY STEAL, el cual est errneamente marcado con
en lugar de
. Nuestras disculpas por las
el icono
molestias.

5.

Si el valor del ataque es inferior al total de Armadura de los


enemigos, el ataque no tiene efecto y cualquier dao infligido es
ignorado.
a.

ATAQUE A DISTANCIA Y ASEDIO


Durante esta fase, puedes realizar uno o varios ataques, o pasar sin hacer
nada.
1.

Para ejecutar un ataque, elige una o varias fichas de enemigo como


objetivo del ataque.

2.

Juega tantos ataques a distancia y de asedio como quieras, de los


elementos que desees (Fuego, Hielo, Fuego Helado) o Fsico (no
tienen atributo elemental).
a.

6.

Puedes jugar cartas de ataque a distancia o de Asedio


desde la mano (y potenciarlas con el man disponible),
utilizar habilidades de ataque a distancia / Asedio, o
activar Unidades con habilidades de ataque a Distancia /
Asedio. Agrupa estos efectos juntos formando una
columna que facilite el clculo del total obtenido.

b.
3.

Si ninguno de los enemigos elegidos est fortificado,


puedes utilizar ataques a distancia y fortificados
indistintamente, e incluso combinarlos si fuese
necesario.

Puedes declarar uno, varios o ningn ataque durante esta fase. Con
cada ataque, puedes derrotar a uno o varios enemigos. Agrupa las
cartas y efectos de cada ataque que ejecutes en columnas
separadas.
a.

Si algunos enemigos estn fortificados y otros no, puedes


atacar por separado a los no fortificados (pudiendo utilizar
contra ellos Ataques a Distancia).

b.

Si algunos de tus enemigos tienen resistencias y otros no,


puedes atacarlos por separado ya que la sola presencia de
un enemigo resistente a un tipo de ataque reduce el valor
de todos los Ataques de ese tipo.

1.

Tras realizar los ataques a distancia y de asedio, comienza la Fase de


Bloqueo. Durante esta fase, cualquier enemigo que no ha sido
eliminado realiza un ataque, pero los jugadores tienen la
oportunidad de contrarrestar activamente uno o ms ataques
mediante bloqueos. Un enemigo bloqueado no inflige dao alguno
en la Fase de Asignacin de Daos.

2.

Por cada enemigo con el Icono de Invocacin


, roba una ficha de
enemigo marrn y adela al grupo de enemigos.

Los enemigos que estn doblemente fortificados (por


tener la habilidad y por estar defendiendo un lugar
fortificado) no pueden ser atacados durante esta fase,
ni siquiera con ataques de Asedio.

a.

Tanto en la Fase de Bloqueo como en la de Asignacin de


Daos, el monstruo invocado reemplaza al enemigo que lo
ha invocado.

b.

Mientras el monstruo invocado est presente, no se puede


atacar al enemigo que lo invoc. El monstruo invocado
puede ser atacado normalmente.

No se pueden jugar cartas giradas para obtener ataques a


distancia o de Asedio.

Suma el valor de ataque total de todos los efectos jugados:


a.

Si al menos uno de los enemigos atacados tiene uno o mas


iconos de Resistencia, los ataques infligidos de ese tipo
sern poco eficientes, y la fuerza del ataque se divide a la
mitad (Suma el valor de los ataques resistidos, divide el
resultado entre 2 y redondea el resultado hacia abajo).

Si compruebas que tu ataque no es lo suficientemente


potente para derrotar a los enemigos asignados, puedes
lanzar mas ataques o elegir un enemigo diferente al que
atacar, o recuperar las cartas que has jugado cancelando el
ataque.

FASE DE BLOQUEO

Si algunos de los enemigos estn fortificados (por


estar defendiendo un lugar fortificado o por tener la
habilidad de fortificado
en su ficha) solo puedes
utilizar ataques de Asedio contra ellos. Se pueden
utilizar ataques a distancia solo si ninguno de los
enemigos est fortificado.

Si la ficha de escudo cambia de fila en el marcador de


Fama, no subes de nivel inmediatamente. Las subidas
de nivel se realizan al final del turno.

3.

Elige uno de los enemigos atacante para bloquearle.

4.

Realiza Bloqueos de cualquier tipo - Fuego, Hielo, Fuego Helador o


Fsico.
a.

Juega cartas desde tu mano que te proporcionen Bloqueo


(puedes potenciarlas con man), utiliza habilidades de
bloqueo, o activa Unidades con habilidades de bloqueo.
Agrupa todos estos efectos en la misma columna para
facilitar el recuento total de los puntos de bloqueo
obtenidos.

b.

Cualquier carta (excepto las de Herida) puede jugarse


girada obteniendo Bloqueo 1. Las cartas giradas siempre

Los ataques de Fuego Helado solo se reducen a la


mitad cuando exista al menos un enemigo con
resistencia al Fuego y al Hielo.

11

son bloqueos fsicos, nunca bloqueos de tipo elemental


(fuego, hielo o fuego helado).
5.

Calcula el valor de Bloqueo total de todos los efectos que has


jugado.
a.

3.

Todo el dao debe ser asignado. Puedes asignar el dao a una o


ms de tus Unidades no heridas. El resto de dao tendrs que
asignarlo a tu hroe.

4.

Puedes asignar dao a una Unidad siempre que no est herida. Las
unidades agotadas que no estn heridas pueden recibir dao.

Solo algunos bloqueos son totalmente efectivos contra


los ataques elementales:

a.

Cualquier tipo de bloqueo es efectivo contra los


ataques fsicos

Solo los bloqueos de Hielo y Fuego Helado son

Asignar un nico punto de dao puede herir a


una unidad con un valor de armadura elevado. El
valor de armadura simplemente determina el
dao restante tras asignar el dao a la unidad.

eficientes contra los ataques de Fuego

Solo los bloqueos de Fuego y Fuego Helado son


eficientes contra los ataques de Hielo

b.

Solo los bloqueos de Fuego Helado son eficientes


contra los ataques de Fuego Helado

b.

6.

7.

Si con esto, todo el dao es absorbido, no ocurre


nada.
Si an quedan puntos de dao vuelve a asignrselos
a la unidad, aunque esta vez si quedar herida, y se
reduce nuevamente el dao tantos puntos como el
valor de armadura de la unidad.

, el

 Las unidades resistentes a un tipo de ataque


determinado pueden absorber el doble
de dao que su valor de armadura y solo
caen heridos si el dao es mayor que su
armadura.

Si un enemigo invocado es bloqueado, descarta la ficha en


la pila de descartes (pero sin ganar la fama reflejada en esa
ficha).

No se le puede asignar dao nuevamente durante el


mismo combate a una unidad que ya ha recibido
dao pero no ha sido herida gracias a su resistencia.

Si tu valor de bloqueo es inferior al valor de ataque del enemigo al


que ests intentando bloquear, el bloqueo no es efectivo. No se
puede reducir el valor de ataque realizando bloqueos - o lo bloqueas
completamente o el ataque impacta con toda su fuerza.
a.

9.

Si el enemigo tiene la habilidad de Swift (Veloz)


valor de dicho ataque se dobla a efectos de bloqueo.

5.

Existen cartas de bloqueo que tienen otros efectos adems


de incrementar el valor del bloqueo. A menos que se
indique lo contrario, estos efectos se aplican aunque el
bloqueo no sea efectivo.

Si no quieres o no puedes asignar dao a una Unidad, o si aun queda


dao tras asignarlo a tus otras unidades, el dao restante lo recibir
tu Hroe. Esto se repite hasta que todo el dao sea asignado.
a.

Puedes bloquear tantos ataques enemigos como te sea posible


durante esta fase. Se debe resolver cada ataque que desees
bloquear individualmente. No puedes bloquear varios enemigos a la
vez.

2.

Cualquier enemigo que siga vivo y no haya sido bloqueado, nos har
dao con su ataque.
a.

Si no queda ningn enemigo, omite esta fase.

b.

Si queda alguno, procesa todos los ataques de los


enemigos no bloqueados en el orden que prefieras.

b.

Repite este proceso hasta que todo el dao haya sido


asignado. Por tanto, cogers una carta de herida por cada
X puntos de dao (siendo X tu valor de Armadura),
redondeando hacia arriba.

c.

Aturdir: Si el nmero de cartas que has aadido a tu mano


durante el combate iguala o supera tu lmite de mano (el
nmero de la derecha que aparece en la Ficha de Nivel)
ests aturdido e inmediatamente tienes que descartar
todas las cartas de tu mano que no sean Heridas.
Las heridas recibidas por otros medios (por
ejemplo, por efectos de algunas cartas durante
el combate) tambin cuentan para caer aturdido.

Cada enemigo inflige tanto dao como su valor de ataque.


a.

Si el enemigo tiene la habilidad Brutal


realizado es el doble que su valor de ataque.

Cuando tu hroe recibe dao, resta del dao total el valor


de armadura del Hroe (el nmero de la izquierda de la
Ficha de Nivel del hroe) y coloca una carta de Herida en
tu mano.
Tal y como ocurra con las Unidades, incluso si tu
nivel de armadura es mas alto que el total de
dao, tu hroe debe recibir la Herida.

FASE DE ASIGNACIN DE DAO


1.

Excepcin: Si la unidad tiene resistencia al tipo de ataque


recibido (Resistencia Fsica contra Ataque Fsico Normal,
Resistencia al Fuego contra Ataque de Fuego, Resistencia
al Hielo contra Ataque de Hielo, Resistencia al Hielo y al
Fuego contra Ataque de Fuego Helado):
En primer lugar, se reduce el dao tantos puntos
como el valor de armadura de la unidad (sin que la
unidad sea Herida).

La ficha de un enemigo bloqueado se pone a un lado. Su ataque ha


sido detenido y no har ningn dao durante la siguiente fase del
combate. No obstante, ese enemigo no ha sido eliminado. Tendrs
una nueva oportunidad de acabar con el en la Fase de ataque
Cuerpo a Cuerpo.
a.

8.

El valor de los bloqueos ineficientes se reduce a la mitad.


Cuando sumes el valor total de Bloqueo, contabiliza el
valor de los bloqueos no eficientes dividindolo entre 2
(redondeando hacia abajo) y aade este valor al total de
bloqueos eficientes.

El Bloqueo es efectivo si el valor total iguala o supera el valor de


ataque de los enemigos elegidos.
a.

Siempre que una unidad haya recibido dao, pon una carta
de herida sobre ella. Una Unidad ser herida
independientemente del dao que se le haya asignado. A
continuacin, resta al Dao Total el valor de la armadura
de la Unidad.

, el dao

Mientras ests aturdido, tus unidades pueden


seguir luchando, puedes utilizar cualquiera de

12

sus habilidades, y seguir asignndoles heridas si


recibes dao adicional.
6.

a.

Habilidades especiales de los enemigos relacionadas con el dao:


a.

Si el enemigo tiene la habilidad de Poison (venenoso)

:
2.

Si una unidad recibe dao de un enemigo


venenoso que le inflija una herida, en su lugar
recibe 2 cartas de Herida. Debe curarse dos
veces para eliminar ambas heridas.

Si derrotas a todos los enemigos del lugar en el que te encuentres,


ocurre lo siguiente en funcin del sitio:
a.

Si derrotas a uno o varios enemigos acechantes, elimina


sus fichas del tablero: el icono de la casilla no importa,
debes de tratarla como si fuera una casilla vaca. No es
necesario marcar la casilla con una Ficha de Escudo vaca,
pero ganars Reputacin (+1 por cada Orco Merodeador,
+2 por cada Draconum).

b.

Si derrotas a todos los enemigos de un Lugar de Aventura,


marca la casilla con una Ficha de Escudo. Al final de tu
turno, puedes reclamar la recompensa indicada en la Carta
de Descripcin de Lugares. No puedes obtener tu
recompensa antes del final de tu turno. Puedes dedicar
tiempo a escoger tu recompensa mientras el resto de
jugadores va jugando.

c.

Si derrotas a todos los enemigos de un Lugar Fortificado,


acabars el turno en la casilla conquistada. Nota: Si hay
enemigos acechantes involucrados mientras ests
asaltando un lugar fortificado, el lugar puede ser
conquistado tanto si los derrotas como si no.

Un hroe que reciba dao de un enemigo


venenoso debe poner una carta de herida en su
pila de descartes por cada carta de herida que
aada a su mano.
b.

Si un enemigo tiene la habilidad de Paralyze (Parlisis)


:
Si una unidad recibe dao de un enemigo
paralizante que inflija una herida, la unidad es
inmediatamente destruida (retira la carta del
juego).
Un hroe que reciba dao de un enemigo
paralizante debe descartar inmediatamente
cualquier carta que no sea de herida de su mano.

c.

Si un enemigo tiene la habilidad de Summon (Invocacin)


, el dao lo inflige la criatura invocada (teniendo en
cuenta las habilidades especiales que pueda tener). Tras el
ataque, descarta la ficha
enemigo invocado a su
correspondiente pila de descartes.

7.

Si el lugar es una Fortaleza o una Torre Mgica,


pon una Ficha de Escudo en la casilla
correspondiente.
Si es una Torre Mgica, podrs coger un Hechizo
como recompensa al final de tu turno.

La fase termina cuando hayas recibido el dao de todos los


enemigos que no hayan sido bloqueados.

Si es una Ciudad, consulta la seccin Asalto de


Ciudades mas adelante.
d.

FASE DE ATAQUE
1.

La fase de Ataque funciona de la misma manera que los ataques a


Distancia y de Asedio, excepto que:
a.

Puedes combinar cualquier tipo de ataque (A distancia, de


asedio o normal). En esta fase, no existe diferencia alguna
entre el ataque normal, a distancia y de asedio. Las
fortificaciones ya no aplican. Puedes atacar a cualquier
enemigo utilizando cualquier tipo de ataque o
combinacin de ellos.

b.

Cualquier carta (que no sea de herida) puede jugarse


girada como un ataque fsico de fuerza 1.

c.

Puedes ejecutar aquellos efectos indicados para utilizarse


"solo en la fase de Ataque".

3.

Errata:
Los
Hechizos
TORNADO
y
DISINTEGRATION solo pueden utilizarse en la
fase de ataque, a pesar de que la frase de "usar
solo durante la fase de ataque" se haya
eliminado por error en el proceso de
maquetacin de las cartas. Sentimos las
molestias.
2.

Tal y como ocurre en las fases de ataque a distancia y asedio, puedes


acabar con mltiples enemigos con un nico ataque, o anunciar
varios ataques independientes. Las reglas de resistencia a los
ataques son las mismas.

Si derrotas a los defensores de un monasterio, coloca


sobre el monasterio una Ficha de Escudo. El monasterio
queda incendiado y se considera una casilla vaca hasta el
final de la partida. Al final de tu turno, coge un
artefacto como recompensa.

Sino consigues derrotar a todos los enemigos de esa casilla, ocurre


lo siguiente:
a.

Si no consigues derrotar a un enemigo acechante, este


permanece en esa casilla.

b.

Si no derrotas a enemigos de una mazmorra, tumba o


monasterio, descrtalos. La prxima vez que el Hroe
intente asaltar el lugar, se robarn nuevos enemigos de la
pila correspondiente.

c.

Si no derrotas al enemigo de una Madriguera de


Monstruo, o uno o varios monstruos de una Zona de
Desove o Ruina, sita la ficha de monstruo en la casilla
correspondiente boca arriba. La prxima vez que el hroe
intente asaltar el lugar, deber luchar contra el mismo
enemigo. Nota: Puedes colocar la ficha de enemigo boca
abajo para no confundirlo con un enemigo acechante,
pero cualquier jugador puede echar un vistazo a una ficha
que fue previamente revelada durante la partida.

d. Si no consigues derrotar a los defensores de un lugar


fortificado, tienes que retroceder hasta la casilla desde la
cual iniciaste el ataque. Si esa casilla no es un lugar seguro,
aplica las reglas de Retirada Forzosa (ver seccin Fin del
Turno).

FIN DEL COMBATE


1.

Si estabas atacando una ciudad, pon una de tus fichas de


escudo sobre la Carta de Ciudad por cada enemigo que
hayas derrotado. Ordena en una fila las Fichas de Escudo,
y as podrs determinar posteriormente en que orden
fueron colocadas.

El combate acaba tras la Fase de Ataque. Puedes haber eliminado a


ninguno, uno o varios enemigos durante el combate.

13

2.

Si una ciudad es conquistada, debe determinarse quien es el nuevo


lder:
a.

El jugador con ms Fichas de Escudo sobre la carta de


Ciudad ser el Lder (en caso de empate, el que coloc el
primer escudo en la ciudad).

b.

El lder coloca la carta de ciudad con todas las fichas que


hay sobre ella y la pone en su rea de juego. Cuando un
jugador entre en la ciudad, colocar su hroe sobre la
Carta de Ciudad situada en el rea del jugador lder para
recalcar que est visitando la ciudad de ese jugador.

ASALTO A CIUDADES
1.

Los asaltos a ciudades funcionan del mismo modo que los asaltos a
un lugar fortificado, pero adems de la fortificacin, cada ciudad
recibe una bonificacin por las Unidades que la defienden. Consulta
la parte superior de la carta de ciudad correspondiente:
a.

En la Ciudad Blanca, todos los defensores tienen un


+ 1 de Armadura.

b.

En la Ciudad Azul, todos los defensores


tienen un +2 al ataque si poseen el Ataque de Hielo o de
Fuego, y +1 de Ataque si tienen el Ataque de Fuego
Helador.

c.

En la Ciudad Roja, todos los defensores con


Ataque Fsico ganan la habilidad de Brutal.

d.

En la Ciudad Verde, todos los defensores con


Ataque Fsico ganan la habilidad de Poison (venenoso).

Fin del Turno


1.

2.

3.

4.

5.

Puedes terminar tu turno mientras el siguiente jugador empieza el


suyo. Lo primero que has de hacer es tirar los dados que hayas
utilizado y colocarlos en la Fuente.
Retirada Forzosa: Debes finalizar el turno en una casilla segura. Una
casilla segura es cualquiera que pueda ser accesible en condiciones
normales, y sin ningn otro hroe en ella.
a. Sino ests en una casilla segura, debes deshacer tu
movimiento hasta encontrar una.
b. Por cada casilla de movimiento que hayas tenido que
deshacer, aade una carta de Herida a tu mano.
Limpia tu rea de juego:
a. Devuelve a la reserva todas las Fichas de Man, utilizadas
o no.
b. Pon todas las cartas jugadas en el Mazo de Descartes
(excepto aquellas que se hayan retirado del juego o las
cartas de Herida que se colocan en el Mazo de Heridas).
Utiliza los beneficios de tu casilla:
a. Si concluyes el turno en un claro mgico, puedes eliminar
una carta de Herida de tu mano o del mazo de descartes.
Las Unidades no pueden curarse utilizando este mtodo.
b. Si concluyes el turno en una Mina de Cristal, coloca un
cristal del color de la mina en tu inventario (a menos que
ya tengas 3 colores del mismo color en tu inventario, en
cuyo caso no ganas nada).
Recompensas del combate: Coge ahora cualquier recompensa que
ganaste durante el combate, en el orden que desees. Si ganaste:
a. Cristales: Adelos a tu inventario (a menos que ya tengas
3 colores del mismo color en tu inventario, en cuyo caso
no ganas nada). Si ganas algn cristal al azar, lanza el dado
por cada cristal ganado para determinar el color. Si el
resultado del dado es el color negro, obtienes 1 punto de
fama en lugar del cristal. Si el color del dado es dorado,
eliges el color del man que desees.
b. Artefactos: Roba los que te corresponda mas uno. Coloca
uno de ellos al final del mazo de Artefactos. Pon el resto
en la parte superior de tu Mazo de Acciones.

c.

d.

6.

14

Hechizos o Acciones Avanzadas: Se seleccionan de las


disponibles en las Ofertas y se ponen en la parte de arriba
de tu mazo de Acciones. Despus, se rellena la oferta. No
puedes conseguir la carta se Accin Avanzada disponible
en la Oferta de Unidades por este mtodo.
Unidades: Escoge cualquier Unidad de la Oferta de
Unidades, independientemente de su tipo o coste. Si no
tienes libre ninguna Ficha de Mando para asignar a la
unidad, debes disolver una de tus unidades o perder la
recompensa.

Excepcin: Si adems ha subido de nivel durante


este turno, y eso te ha proporcionado una nueva
Ficha de Mando, puedes tomar la Unidad tras
procesar el aumento de nivel y as no tener que
disolver una de tus Unidades.
Subir de Nivel: Si tu Ficha de Escudo cambi una o dos veces de fila
en el Marcador de Fama durante este turno, subirs un nivel por
cada fila.
a.

Cuando tu ficha llegue a un nivel marcado con este


icono:
Elimina tu Ficha de nivel superior, mostrando tu
nuevo valor de armadura y lmite de mano.
Gira la Ficha eliminada mostrando el icono de
Escudo y sitala en tu rea de Unidades. Ahora
es una Ficha de Mando y tu lmite de mando se
ha incrementado en uno.

b.

Cuando tu ficha alcance un nivel con este icono,


conseguirs una nueva Loseta de Habilidad y una carta de
Accin Avanzada de la Oferta. Desvela las dos primeras
losetas de la pila. Tienes dos posibilidades:
Elige una de las dos losetas y sita la otra en el
rea de Habilidades comunes. Adems, toma
una carta de Accin Avanzada de la Oferta de
Acciones Avanzadas.

7.

Elige una Loseta de Habilidad de otro jugador


que est en el rea de Habilidades Comunes (si
hubiera alguna). Posteriormente, coloca tus dos
Habilidades reveladas en el rea de Habilidades
Comunes. Adems, toma la carta de Accin
Avanzada situada en la parte mas baja de la
Oferta de Acciones Avanzadas.
En ambos casos, coloca tu nueva Habilidad boca
arriba en tu rea de Juego y la nueva carta de
Accin Avanzada obtenida en la parte de arriba
de tu mazo de Acciones. Tras esto, reabastece la
Oferta de Acciones Avanzadas (desplazando las
cartas existentes hacia abajo y aadiendo una
nueva carta a la parte superior de la Oferta).
Robando nuevas cartas:
a. Antes de robar, puedes descartar tantas cartas de tu mano
como desees (que no sean de herida).
Si no has jugado ni descartado ninguna carta
durante tu turno, debes descartar al menos una
carta en este momento.
b. Roba cartas de tu mazo de Accin hasta alcanzar el Lmite
de Mano (el nmero derecho que aparece en la Loseta de
Nivel de tu hroe).
Si ests en una fortaleza (o junto a ella) de tu
propiedad (marcada con tu Ficha de Escudo), tu
lmite de mano se incrementa en funcin del

c.

d.

nmero de fortalezas que controles por todo el


mapa.
Si te encuentras en a ciudad (o en una casilla
adyacente a esta) en la que tu tengas al menos
una Ficha de Escudo, tu lmite de mano se
incrementa en 1, o en 2 si eres el Lder de la
Ciudad.
Si puedes optar a ambas bonificaciones, solo
puedes beneficiarte de la bonificacin ms alta.
Tu lmite de mano tambin puede incrementarse
con la carta de Tctica "Planning" (consulta dicha
carta).
Si tienes ms cartas en la mano de lo que marca tu lmite
de mano actual, no debes descartarte hasta tu lmite de
mano (pero no robars nuevas cartas).
Si agotas las cartas de tu mazo mientras ests robando, no
se vuelve a barajar el mazo de descartes a menos que
tengas la carta tctica de noche "Long Night" (consulta
dicha carta). Nota: La tctica "Long Night" puede utilizarse
incluso mientras ests robando cartas. Cuando el mazo de
Accin se haya agotado, sigue sus instrucciones y sigue
robando.

Heridas y Curacin
1.

2.

3.

Cuando un hroe es herido, el jugador toma una o ms cartas del


mazo de heridas y las pone en su mano.
a. Las cartas de herida no se pueden descartar a menos que
un efecto especifique lo contrario. Las cartas de Herida no
se pueden jugar giradas (como movimiento 1, influencia 1,
ataque 1 o bloqueo 1), y no se pueden descartar al final
del turno.
b. Cuando eliges descansar durante un turno, o cuando algn
efecto te permite descartar Heridas, debes ponerlas en tu
mazo de descartes. Por lo tanto, en el siguiente turno
podras volver a robarlas.
c. Cuando termina la ronda, cualquier Herida de tu mano se
baraja en tu mazo de Accin con el resto de cartas de
Accin.
Las Unidades heridas tienen cartas de herida sobre ellas.
a. Las unidades heridas no se pueden activar ni se les puede
asignar dao durante el combate.
b. Una unidad herida permanece en su actual disposicin
(Preparada o Agotada). Cualquier unidad herida que
permanezca agotada, cambiar su estado a Preparada al
inicio de la nueva ronda (pero no podr activarse hasta
que se cure).
Los jugadores pueden curarse en su turno, incluso cuando estn
Descansando.
a. Se pueden ejecutar efectos que aporten puntos de
curacin (Heal X).

b.

c.

Se pueden comprar puntos de curacin en las Aldeas o


Monasterios (consulta la seccin "Interaccin con los
Lugareos").
Suma todos los puntos de curacin obtenidos. Pueden
usarse para activar los siguientes efectos curativos:

Elimina una carta de Herida de tu mano pagando 1


punto de curacin (devuelve la carta de herida al
mazo de heridas).

Para curar a una unidad herida, se pagan tantos


puntos de curacin como nivel tenga la unidad
(nmero de la esquina superior derecha de la carta).
Tras el pago, retira la carta de herida de la unidad y
ponla en el mazo de heridas.
Si la unidad est afectada por 2 cartas de herida
(causadas por los efectos de un ataque Venenoso), es
necesario curarla dos veces.
Se puede realizar una curacin en cualquier momento del
turno, excepto durante el combate.

El dao recibido durante el combate puede curarse


en el mismo turno, una vez que el combate haya
concluido.

Cualquier punto de curacin no gastado se pierde


cuando se inicia el combate
Nota: El Claro Mgico no cura. Su efecto no puede usarse
sobre unidades y no puede combinarse con otros efectos
curativos.

d.

Combate entre Jugadores


1.

Cualquier jugador puede gastar la accin de su turno para entrar en


combate con otro jugador, si se cumplen las siguientes condiciones:
a.

Ha entrado en una casilla ocupada por otro jugador y no


quiere (o puede) seguir moviendose.

15

b.

La casilla no se trata ni del un portal ni de una Ciudad (las


luchas entre jugadores no estn permitidas en esos
lugares).

c.

An no se ha anunciado el Final de la Ronda, y la condicin


de Fin de Partida no se ha alcanzado.

Nota: No est permitido entrar en una casilla ocupada por otro


jugador, si con ese movimiento se provoca el ataque de un enemigo
acechante.
2.

3.

Si se produce el combate entre jugadores, el jugador atacante es


considerado el agresor. El defensor tiene la oportunidad de
defenderse, ya sea total o parcialmente, jugando su turno durante el
turno del agresor. El defensor no puede moverse o llevar a cabo
acciones (ni interaccionando ni iniciando nuevos combates).

1.

En esta fase, los jugadores van jugando por turnos ataques a


distancia y de asedio comenzando por el defensor. El jugador que
lleve a cabo un ataque ser el atacante y el otro jugador el
bloqueador, independientemente de quien sea el agresor o el
defensor.

2.

Al jugador que le toque ser el atacante, decide si atacar o pasar.

3.

Para ejecutar un ataque, el jugador jugar tantos ataques a


distancia o de asedio como desee (incluso efectos especiales), como
si fuera un combate normal.

Cuando es atacado, el defensor puede utilizar cualquier efecto que


normalmente sea usado antes de su turno o durante los turnos de
otros jugadores (como el saqueo de las aldeas). Por tanto, tiene dos
opciones:
a.

Participacin total en el combate. El jugador puede


adelantar su siguiente turno. Si lo hace:
Voltea su loseta de Orden de Ronda. Mientras
esa loseta est boca abajo, el jugador no podr
volver a ser atacado. Cuando llegue el siguiente
turno del defensor, la loseta se gira cara arriba y
se pasa el turno al siguiente jugador (no podr ni
siquiera anunciar el Fin de Ronda).

4.

a.

Si el jugador que bloquea es adems el defensor y el


combate se desarrolla en un lugar fortificado (fortaleza o
torre de mago), el atacante/agresor solo podr utilizar
ataques de asedio.

b.

Jugar cartas giradas no podr contribuir a este ataque.

Despus, el jugador que bloquea puede jugar tantas cartas de


Bloqueo como desee (incluso efectos especiales), como si se tratase
de un combate normal.
a.

Si el ataque est formado por ataques de


diferentes elementos, el bloqueo ser eficiente
siempre que el jugador sea eficiente contra al
menos uno de los elementos del ataque.

El jugador puede utilizar un dado de man de la


Fuente.
Puede utilizar Habilidades que normalmente
estn disponibles en su turno.
Tras el combate, puede jugar cartas especiales y
curativas, si lo desea.
Posteriormente, se siguen los pasos habituales
del final del turno (uso de minas o claros,
subidas de nivel, robo de cartas, etc...)
b.

b.

A diferencia de lo ocurrido en el ataque normal, no es


necesario bloquear el ataque completo, es decir, los
ataques pueden ser parcialmente bloqueados. Por tanto,
es conveniente bloquear ataques incluso parcialmente.

c.

Por cada 2 puntos de bloqueo jugados, el valor del ataque


se reduce en 1.

Participacin parcial en el combate. El jugador puede no


omitir su prximo turno. En este caso:

Esto se debe a que el ataque a distancia y de


asedio funciona de un modo similar que la
Habilidad de Swift (rpido) de los enemigos. Si el
que bloquea utiliza un efecto que dice "el
enemigo bloqueado pierde su rapidez", entonces
el bloqueo funciona completamente de tal modo
que el ataque se reduce en un punto por cada
punto de bloqueo jugado.

No se voltea la loseta de Orden de Ronda y se


encontrar sometido a los ataques de otros
jugadores. Posteriormente, jugar su turno de la
manera habitual.
No puede utilizar dados de man de la Fuente (a
menos que algn efecto especifique lo
contrario).

Ejemplo: Si el atacante utiliza Ataque a Distancia


de Fuego nivel 4 y el defensor juega Bloqueo de
Hielo nivel 4, el ataque se reduce a 2. Si el
defensor juega un bloqueo de 7, el ataque se
reduce a 3 (el valor total del bloqueo ineficiente
es 3, lo que reduce el ataque un solo punto).

No puede utilizar sus Losetas de Habilidad


(excepto aquellas utilizables en los turnos de
otros jugadores).
Cuando el combate concluya, su parte del turno
acaba inmediatamente. No hay opcin de
curarse ni jugar efecto alguno tras el combate.

d.

No se sigue el procedimiento normal de final de


turno. En concreto, no se roban nuevas cartas.
Cualquier ficha de man no utilizada permanece
en el rea de juego hasta el final de su turno
habitual.

5.

Nota: El defensor puede bloquear ataques y


ejecutar sus propios ataques. La diferencia est
en lo que puede usar y lo que ocurre tras el
combate.
4.

Las reglas de bloqueo eficiente e ineficiente explicadas en


el combate normal tambin se aplican.

Si el valor de ataque no se reduce a cero, se convierte en


dao que debe asignarse al bloqueador (entre su hroe y
sus unidades).

A diferencia de lo que ocurre en la asignacin de dao habitual, el


atacante decide como asignar el dao. Al contrario de lo normal, el
atacante ha de infligir tanto dao como la Armadura del objetivo
elegido para herirle (mientras que el combate contra enemigos, 1
punto de dao es suficiente para herir a una unidad o al hroe).
a.

El combate entre jugadores tiene 2 fases: Ataques a distanciaasedio y ataques cuerpo a cuerpo. El combate concluye cuando uno
de los jugadores es forzado a retirarse, o cuando ninguno de los dos
quiera seguir atacando. Si se da este caso, el agresor debe retirarse.

El atacante puede herir a cualquiera de las unidades no


heridas del bloqueador asignando el mismo dao que el
valor de armadura de la unidad.
Si la unidad es resistente a algn elemento
utilizado en el ataque, su valor de armadura se
dobla y por tanto, el atacante ha de asignar el
doble de dao a la unidad para herirla.

b.

ATAQUE A DISTANCIA Y ASEDIO

16

El atacante puede herir al Hroe del bloqueador


asignndole tanto dao como su valor de Armadura. Esto

puede hacerse varias veces, y el bloqueador pondr en su


mano una carta de herida cada vez.

FIN DEL COMBATE

El bloqueador puede quedar Aturdido si recibe


demasiadas heridas (ver Combate contra
enemigos).

a.

Si el vencedor es de nivel inferior, gana 1 punto de Fama


ms 2 puntos de Fama adicionales por cada nivel que est
por debajo.

Tras resolver el ataque, le tocar al otro jugador ser el atacante, y la


fase de ataque a distancia y asedio continua con ambos jugadores
alternndose los roles de atacante y bloqueador. Si ambos jugadores
pasan, la fase termina.

b.

Si el vencedor tiene el mismo nivel pero menos Fama,


ganar 1 punto de Fama.

c.

Si tiene la misma Fama o superior, no ganar nada.

2.

ATAQUE CUERPO A CUERPO


1.

a.

El agresor comienza como atacante en lugar del defensor.

b.

Se puede jugar cualquier combinacin de ataques de


efecto, incluyendo ataques a distancia y asedio. Las
fortificaciones se ignoran en esta fase.

d.

a.

Es posible jugar cualquier carta girada como un ataque


fsico de valor 1. Ten en cuenta que aadir un ataque de
este tipo hace que el ataque cuente como ataque fsico si
no lo era (convirtiendo un bloqueo en eficiente y
duplicando la armadura de las unidades con resistencia
fsica).

1.

En el combate habitual, puedes jugar varios efectos aparte de los


ataques y bloqueos. Muchos de ellos pueden utilizarse para luchar
contra otros jugadores.

2.

Los efectos dirigidos contra enemigos pueden afectar a las Unidades


no Heridas del oponente. Nunca podrs afectar al hroe de tu
oponente con dichos efectos.

Los bloqueos son totalmente efectivos, es decir, por cada


punto de bloqueo jugado se reduce en 1 el valor del
ataque.

El atacante puede gastar 5 puntos de dao para robar un


artefacto del bloqueador y ponerlo en su mazo de
descartes:
Los artefactos pueden robarse si estn en el
mazo de descartes, rea de juego o asignado a
una unidad herida (incluyendo unidades heridas
durante este ataque).
Los artefactos que se encuentren en la mano del
bloqueador, mazo de accin o asignados a una
unidad no herida, no pueden ser robados.

b.

El agresor debe retirarse hasta la casilla desde la que inici


el ataque. Sino es una casilla segura, se aplican las reglas
de Retirada Forzosa (ver la seccin "Fin de Turno).

EFECTOS DEL COMBATE

El dao puede usarse para daar unidades y / o al hroe del


enemigo, como ocurre en la fase de ataque a distancia y asedio.
Adems, existen otras dos maneras de gastar el dao:
a.

El dao puede transformarse en puntos de movimiento, y


gastarlos para forzar al bloqueador a retirarse. Para ello:
El atacante elige una casilla segura, adyacente y
accesible desde la casilla actual (es decir, no
puede ser una casilla en la que el jugador sea
forzado a asaltar una fortificacin o a entrar en
combate contra otro jugador).

El bloqueador es desplazado a esa casilla y


termina el combate. Este movimiento nunca
provocar un ataque de enemigos acechantes.
Los jugadores alternarn los roles de atacante y bloqueador hasta
que uno de ellos sea forzado a retirarse o ambos jugadores pasen.

17

a.

Si el efecto procede de una carta roja, o si es la habilidad


de una unidad activada con man rojo, no tendr efecto
contra unidades con Resistencia al Fuego.

b.

Si el efecto procede de una carta azul, o si es la habilidad


de una unidad activada con man azul, no tendr efecto
contra unidades con Resistencia al Hielo.

c.

Si el efecto dice que "destruye" a un enemigo, en lugar de


eso, la unidad queda herida.

d.

El valor de la Armadura de una unidad nunca puede


reducirse por debajo de 1.

e.

Los efectos de bloqueo que afecten al enemigo bloqueado


pueden dirigirse sobre cualquier unidad que contribuya al
ataque, si hubiera alguna. Si el efecto es nicamente
provocado por un bloqueo con xito, solo funcionar si el
bloqueador reduce el ataque a cero.

f.

La fuerza o el coste de algunos efectos pueden depender


del nmero de oponentes. En un combate entre jugadores,
este nmero se corresponde con el nmero de Unidades
preparadas y no heridas que estn contribuyendo al
ataque actual, ya sea atacando o bloqueando, mas uno
(porque se contabiliza el hroe enemigo).

3.

Los efectos que modifican valores o reglas (como las de ignorar


fortificaciones) se prolongan durante todo el combate.

4.

Los efectos que impiden el ataque de un enemigo deben jugarse


durante el Bloqueo. Elige una Unidad que est participando en el
ataque y resta su contribucin del ataque total. La unidad
permanece Agotada. No se pueden cancelar efectos especiales o
bloqueos del enemigo con este mtodo.

5.

Los efectos que permitan omitir las fases de Bloqueo y asignacin de


dao pueden utilizarse para cancelar cualquier otro ataque
(Asedio/a distancia o Cuerpo a Cuerpo). No se inflige dao alguno
con ese ataque (aunque las cartas permanecen jugadas, las unidades
agotadas, etc...). No obstante, el combate contina.

El atacante ha de gastar tanto dao como el


coste no modificado de movimiento hacia esa
casilla.

3.

Si el combate termina porque ninguno de los combatientes quiere


seguir atacando, se considera un empate y ninguno gana Fama.

La fase de Ataque Cuerpo a Cuerpo funciona de la misma manera


que la de Ataque a distancia y asedio, con algunas diferencias:

c.

2.

Si un jugador es forzado a retirarse, el combate concluye y el otro


jugador se considera el vencedor ganando puntos de Fama.

El atacante puede dejar puntos de ataque sin asignar.


Deber hacerlo sino existe ningn enemigo con la
Armadura de valor igual o menos al dao restante.

c.

6.

1.

Asalto Cooperativo a Ciudades


1.

2.

3.

4.

5.

Existen escenarios cooperativos (e incluso en escenarios


competitivos) en los que los jugadores pueden colaborar para
conquistar una ciudad.
Un jugador puede iniciar un ataque cooperativo a una ciudad en su
turno si :
a. El final de la ronda an no ha sido anunciado y las
condiciones del escenario an no se han cumplido.
b. El jugador an no ha ejecutado ninguna accin.
c. Su miniatura est situada en una casilla adyacente a una
ciudad.
Nota: el jugador puede incluso iniciar el ataque si puede
alcanzar la ciudad utilizando el hechizo "Underground
Attack" (Ataque subterraneo).
d. Hay uno o ms hroes presentes y disponibles. Un hroe
est disponible si est en una casilla adyacente a la ciudad,
y si no tiene la loseta de Orden de Ronda boca abajo (por
haber realizado otro asalto cooperativo de ciudad o un
combate entre jugadores).
El jugador anuncia que le gustara formar un grupo de asalto
cooperativo:
a. El jugador invita a uno o ms hroes disponibles. Puede
excluir a un hroe, incluso aunque est disponible.
b. El jugador propone como repartirse los enemigos de la
ciudad, es decir, a que cantidad de enemigos debe
enfrentarse cada uno. Debe asignarse al menos a un
enemigo a cada jugador.
c. Si todos los jugadores invitados aceptan la propuesta, el
asalto cooperativo comienza. Si no aceptan, no ocurre
nada. El jugador puede hacer nuevas propuestas, o seguir
con su turno.
Si los jugadores aceptan la propuesta, todos ellos deben girar la
loseta de Orden de Ronda boca abajo, indicando de este modo que
renuncian a su siguiente turno.
Despus, mezcla y reparte aleatoriamente (incluso sin mirar el
reverso) las fichas de enemigos entre los jugadores, respetando el
pacto previo. (Piensa que puedes decidir que tramo de la muralla de
la ciudad vas a atacar pero no puedes predecir que unidades estarn
defendiendo ese rea).

6.

7.

8.

Los participantes, por turnos, asaltan la ciudad en funcin de las


losetas de Orden, empezando por el jugador que propuso el ataque
cooperativo:
a. Cada jugador ejecuta todas las fases de su combate antes
que el siguiente jugador.
b. Cada jugador puede utilizar un dado de la Fuente (pero lo
hacen sin devolver el dado hasta que el asalto concluya),
as como cualquier efecto que los jugadores pudieran usar
antes y durante sus turnos.
c. Cada jugador debe comenzar movindose directamente a
la ciudad.
Ningn otro movimiento est permitido.
Si este movimiento provoca el ataque de un
enemigo acechante, se aade al grupo de
enemigos asignados a ese jugador.
Los jugadores pueden retar voluntariamente a
otros enemigos acechantes adyacentes a la
ciudad asaltada y aadirlos a su grupo de
enemigos.
d. Resuelve el asalto como de costumbre (incluyendo
perdidas de reputacin y asignando Escudos en la carta de
ciudad por los enemigos derrotados).
Cada jugador se enfrenta solo a los enemigos
que tenga asignados e ignora el resto.
Los efectos que influyan a "todos los enemigos"
solo lo harn sobre los enemigos asignados a ese
jugador.
Cuando todos los enemigos sean derrotados, la ciudad es
conquistada (sean o no derrotados los enemigos acechantes que se
unieron al combate).
a. Sino conquistan la ciudad, los jugadores deben retroceder
a la casilla desde la que iniciaron el ataque.
Despus, los jugadores deben concluir sus turnos del modo habitual
siguiendo el orden de Ronda.
a. Los jugadores pueden llevar a cabo efectos curativos y
especiales, antes del final del turno y del mismo modo que
se hara en un turno normal.

ERRATAS
Durante la traduccin y la maquetacin del juego, se colaron algunos errores en 3 de las cartas. Desafortunadamente, no se
notific hasta que el juego haba sido impreso. Pedimos disculpas por las molestias.
ENERGY FLOW / ENERGY STEAL (carta de hechizo 20): Los dos efectos de esta carta estn incorrectamente marcados como
efecto especial. No es correcto porque se trata de efectos curativos (y por tanto, no pueden jugarse durante el combate).
TORNADO (carta de hechizo 7) y DISINTEGRATE (carta de hechizo 13): El texto que describe el efecto potenciado de ambas
cartas especifica que puede ser utilizado durante el combate. Esto es un error, ya que solo se puede utilizar en la fase de Ataque
(no puede usarse en la fase de ataque a distancia y asedio).

Traduccin al espaol y maquetacin: Mikel Goiburu (curwen@gmail.com)

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Resumen
INICIO
- Escoger escenario y variantes
- Escoger Hroes
- Preparar partida
- Jugar Rondas, hasta lmite de rondas o condiciones
de final
- Determinar el resultado de la partida
UNA RONDA
- Preparacin de la Ronda
- Voltea el tablero de Da/Noche y prepara la Fuente.
- Crea una nueva Oferta de Unidades.
- Prepara la Oferta de Acciones Avanzadas y Hechizos.
- Preparar Unidades y girar Losetas de Habilidad.
- Barajar los mazos y robar cartas.
* Jugadores escogen Tcticas.
- Jugador con Fama mas baja elige primero (si
hay empate, el ltimo en Orden de Ronda).
- Recoloca las Fichas de Orden de Ronda.
* Jugar los Turnos en orden, hasta que alguien
anuncie el Fin de Ronda.
- El resto de jugadores tendrn un ltimo turno.
UN TURNO
- Si tu mazo de Accin esta vaco, puedes pasar tu
turno y anunciar el Fin de Ronda.
Adems, si tu mano est vaca, es obligatorio
hacerlo.
* Turno normal: Movimiento opcional (y/o revelar
mapa), y despus accin opcional (a veces
obligatoria):
- Combate contra enemigos (asalto de lugares
fortificados, provocando o retando a enemigos
acechantes, accediendo a lugares con aventura)..
- Interactuar con los lugareos (reclutar, Curar y
Comprar cartas con Influencia).
- Combate entre jugadores (si ests en el mismo
lugar que un oponente).
* Descansando: Sin movimiento, sin accin.
- Descanso estndar: descarta una carta que no
sea de Herida y cualquier nmero de cartas de
Herida.
- Recuperacin lenta (si solo tienes cartas de
Herida): descarta una carta de Herida.
* Cualquier turno:
- Juega cualquier efecto curativo (sino ests en
combate) o especial.
- Utiliza solo uno de los dados de la Fuente.

* Fin del turno:


- Tira el dado de man utilizado y devulvelo a la
Fuente. El siguiente jugador puede iniciar su
turno.
- Sino ests en un lugar seguro, realiza una
Retirada Forzosa.
- Descarta las cartas jugadas y devuelve todo el
man menos los Cristales.
- Recoge las recompensas del combate y de las
Subidas de Nivel, si las hubiera.
- Descarta cualquier nmero de cartas de la
mano (al menos una si no has jugado carta
alguna durante el turno).
- Roba cartas hasta alcanzar tu Lmite de Mano
(modificado).
COMBATE CONTRA ENEMIGOS
* Fase de ataque a distancia y asedio.
- Ejecuta ninguno, uno o ms ataques. Puedes
derrotar uno o mas enemigos con cada ataque.
- Juega Ataques a distancia y de asedio de valor
igual o mayor que la Armadura de los enemigos a
derrotar (Solo ataques de asedio si algunos de
los enemigos estn fortificados).
- Consigue Fama con cada enemigo derrotado
(pero no subas de nivel an) y descarta su ficha.
* Fase de bloqueo
- Ejecuta ninguno, uno o mas bloqueos. Puedes
bloquear un enemigo con cada bloqueo.
- Juega bloqueos de valor igual o mayor que el
Ataque del enemigo a bloquear.
* Fase de Asignacin de dao
- Por cada enemigo que no haya sido derrotado o
bloqueado, asigna tanto dao como su valor de
ataque (en cualquier orden).
- Primero, puedes asignar dao a Unidades no
heridas. Asgnales una Herida y resta al Dao el
valor de Armadura de la Unidad.
- Despus, asigna el dao restante a tu Hroe.
Por cada Herida que aadas a tu mano, reduce al
Dao el valor de Armadura del Hroe.
* Fase de Ataque
- Ejecuta ninguno, uno o ms ataques. Puedes
derrotar uno o mas enemigos con cada ataque.
- Juega ataques (incluyendo a distancia y de
asedio, o cartas giradas) de valor igual o mayor
que la Armadura del enemigo a derrotar.

19

- Consigue Fama con cada enemigo derrotado


(pero no subas de nivel an) y descarta su ficha.
COMBATE ENTRE JUGADORES
* El defensor declara su intencin:
- Si defiende activamente, puede hacer de todo
como en su turno, incluyendo los pasos de Fin de
Turno. Estar protegido hasta el siguiente turno,
pero debe pasar su siguiente turno.
- Si no, no puede usar man o habilidades, y sus
acciones terminarn inmediatamente tras el
Final del Combate.
* Fase de Ataque a distancia y de Asedio
- Por turnos y empezando por el defensor,
juegan ataques a distancia y de asedio hasta que
ambos pasen.
- El atacante juega tantos ataques a distancia y
de asedio como desee (solo de asedio si el
defensor est fortificado)
- El otro jugador puede jugar bloqueos para
reducir el ataque. Se reduce en 1 por cada 2
puntos de Bloqueo.
- El ataque restante se asigna como dao a las
Unidades y al Hroe del oponente. Es necesario
asignar tanto dao como puntos de Armadura
para herir al hroe o a una unidad no herida.
* Fase de Ataque Cuerpo a Cuerpo.
- Por turnos y empezando por el agresor, juegan
Ataques hasta que ambos pasen o uno es
forzado a retirarse.
- El jugador atacante juega tantos ataques como
desee (incluyendo a distancia y asedio, o cartas
giradas).
El otro jugador puede bloquear para reducir el
ataque. Se reduce en 1 por cada punto de
Bloqueo.
- El ataque restante se asigna como dao (ver
arriba), y/o convertido en puntos de movimiento
para forzar al enemigo a retirarse a una casilla
adyacente segura, y/o para robar artefactos
usados o estandartes asignados a una unidad
herida (5 puntos de dao por artefacto).
* Si el oponente es forzado a retirarse, ganas 1 de
Fama si el tiene mas fama, mas 2 por cada nivel por
encima de ti.

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