Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
com)
LIBRO DE REGLAS
En este reglamento encontrars las reglas completas para jugar a Mage Knight. El propsito de estas reglas no es ensearte a jugar y tampoco son el
mejor mtodo para ensear a otros jugadores. El propsito de este reglamento es ofrecer una visin completa del sistema de juego, como un todo,
sirviendo como manual de consulta para cualquier situacin concreta que puedas encontrarte durante una partida. Por eso, se incluyen reglas para
situaciones poco frecuentes que no son necesarias ni cuando ests aprendiendo y ni jugando las primeras partidas.
Es altamente recomendable empezar leyendo el TUTORIAL, donde las reglas estn explicadas siguiendo el orden natural de juego, con dibujos y ejemplos.
El reglamento que tienes en tus manos asume que ya has ledo el Tutorial, o incluso que has jugado el primer escenario y ests familiarizado con los
componentes y el concepto del juego. Adems, se asume que los jugadores tienen las cartas de Descripcin de Lugares a su disposicin mientras leen este
texto. Deberan consultarse siempre que aparezca un texto escrito de este modo.
En la ltima pgina de este reglamento hay un resumen con el orden de juego y las habilidades especiales de los enemigos que puede ser muy til durante
las primeras partidas.
Secuencia de juego
1.
2.
3.
4.
5.
d.
3.
4.
5.
Reserva. Pon las fichas de man en un lugar accesible. Coloca all los
dados de man sin usar porque a veces necesitars tirar un dado
durante la partida.
Conceptos bsicos
a.
CARTAS DE ACCIN
1.
2.
3.
b.
c.
d.
e.
a.
4.
5.
6.
8.
HABILIDADES
1.
2.
UNIDADES
3.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
4.
b.
c.
MAN
1.
2.
3.
2.
3.
4.
a.
b.
EFECTOS
1.
b.
1.
2.
2.
DESCARTANDO Y ELIMINANDO
DESHACIENDO EL TURNO
1.
2.
EFECTOS ADQUIRIDOS
1.
Si un efecto indica que se debe descartar una carta, pon dicha carta
en el mazo de descartes. Nunca podrs descartar una carta de
Herida a menos que el efecto especficamente lo permita.
Si en un efecto te indica que elimines (throw away) una carta:
a. Si es una Herida, colcala en el Mazo de Heridas.
b. De lo contrario, retrala de la partida (devulvela a la caja).
2.
3.
4.
5.
6.
c.
7.
d.
c.
Movimiento
1.
2.
d.
3.
a.
b.
c.
4.
Limitaciones:
a.
c.
d.
5.
g.
6.
b.
b.
c.
d.
e.
f.
7.
8.
b.
c.
Otros jugadores:
a.
b.
d.
e.
c.
2.
3.
a.
b.
c.
4.
d.
e.
5.
a.
b.
c.
3.
d.
e.
b.
c.
d.
d.
e.
2.
c.
a.
b.
10
4.
5.
a.
Para que el ataque tenga xito, el valor total de Ataque tiene que ser
igual o superior al total de Armadura
de todos los enemigos
objetivo. Si es as, los enemigos caen derrotados.
6.
4.
a.
b.
5.
2.
6.
b.
3.
Puedes declarar uno, varios o ningn ataque durante esta fase. Con
cada ataque, puedes derrotar a uno o varios enemigos. Agrupa las
cartas y efectos de cada ataque que ejecutes en columnas
separadas.
a.
b.
1.
2.
a.
b.
FASE DE BLOQUEO
3.
4.
b.
11
3.
4.
Puedes asignar dao a una Unidad siempre que no est herida. Las
unidades agotadas que no estn heridas pueden recibir dao.
a.
b.
b.
6.
7.
, el
9.
5.
2.
Cualquier enemigo que siga vivo y no haya sido bloqueado, nos har
dao con su ataque.
a.
b.
b.
c.
8.
Siempre que una unidad haya recibido dao, pon una carta
de herida sobre ella. Una Unidad ser herida
independientemente del dao que se le haya asignado. A
continuacin, resta al Dao Total el valor de la armadura
de la Unidad.
, el dao
12
a.
:
2.
b.
c.
c.
7.
FASE DE ATAQUE
1.
b.
c.
3.
Errata:
Los
Hechizos
TORNADO
y
DISINTEGRATION solo pueden utilizarse en la
fase de ataque, a pesar de que la frase de "usar
solo durante la fase de ataque" se haya
eliminado por error en el proceso de
maquetacin de las cartas. Sentimos las
molestias.
2.
b.
c.
13
2.
b.
ASALTO A CIUDADES
1.
Los asaltos a ciudades funcionan del mismo modo que los asaltos a
un lugar fortificado, pero adems de la fortificacin, cada ciudad
recibe una bonificacin por las Unidades que la defienden. Consulta
la parte superior de la carta de ciudad correspondiente:
a.
b.
c.
d.
2.
3.
4.
5.
c.
d.
6.
14
b.
7.
c.
d.
Heridas y Curacin
1.
2.
3.
b.
c.
d.
15
b.
c.
3.
1.
2.
3.
4.
a.
b.
b.
c.
d.
5.
El combate entre jugadores tiene 2 fases: Ataques a distanciaasedio y ataques cuerpo a cuerpo. El combate concluye cuando uno
de los jugadores es forzado a retirarse, o cuando ninguno de los dos
quiera seguir atacando. Si se da este caso, el agresor debe retirarse.
b.
16
a.
b.
c.
2.
a.
b.
d.
a.
1.
2.
b.
17
a.
b.
c.
d.
e.
f.
3.
4.
5.
3.
c.
2.
c.
6.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
ERRATAS
Durante la traduccin y la maquetacin del juego, se colaron algunos errores en 3 de las cartas. Desafortunadamente, no se
notific hasta que el juego haba sido impreso. Pedimos disculpas por las molestias.
ENERGY FLOW / ENERGY STEAL (carta de hechizo 20): Los dos efectos de esta carta estn incorrectamente marcados como
efecto especial. No es correcto porque se trata de efectos curativos (y por tanto, no pueden jugarse durante el combate).
TORNADO (carta de hechizo 7) y DISINTEGRATE (carta de hechizo 13): El texto que describe el efecto potenciado de ambas
cartas especifica que puede ser utilizado durante el combate. Esto es un error, ya que solo se puede utilizar en la fase de Ataque
(no puede usarse en la fase de ataque a distancia y asedio).
18
Resumen
INICIO
- Escoger escenario y variantes
- Escoger Hroes
- Preparar partida
- Jugar Rondas, hasta lmite de rondas o condiciones
de final
- Determinar el resultado de la partida
UNA RONDA
- Preparacin de la Ronda
- Voltea el tablero de Da/Noche y prepara la Fuente.
- Crea una nueva Oferta de Unidades.
- Prepara la Oferta de Acciones Avanzadas y Hechizos.
- Preparar Unidades y girar Losetas de Habilidad.
- Barajar los mazos y robar cartas.
* Jugadores escogen Tcticas.
- Jugador con Fama mas baja elige primero (si
hay empate, el ltimo en Orden de Ronda).
- Recoloca las Fichas de Orden de Ronda.
* Jugar los Turnos en orden, hasta que alguien
anuncie el Fin de Ronda.
- El resto de jugadores tendrn un ltimo turno.
UN TURNO
- Si tu mazo de Accin esta vaco, puedes pasar tu
turno y anunciar el Fin de Ronda.
Adems, si tu mano est vaca, es obligatorio
hacerlo.
* Turno normal: Movimiento opcional (y/o revelar
mapa), y despus accin opcional (a veces
obligatoria):
- Combate contra enemigos (asalto de lugares
fortificados, provocando o retando a enemigos
acechantes, accediendo a lugares con aventura)..
- Interactuar con los lugareos (reclutar, Curar y
Comprar cartas con Influencia).
- Combate entre jugadores (si ests en el mismo
lugar que un oponente).
* Descansando: Sin movimiento, sin accin.
- Descanso estndar: descarta una carta que no
sea de Herida y cualquier nmero de cartas de
Herida.
- Recuperacin lenta (si solo tienes cartas de
Herida): descarta una carta de Herida.
* Cualquier turno:
- Juega cualquier efecto curativo (sino ests en
combate) o especial.
- Utiliza solo uno de los dados de la Fuente.
19