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Juegos Motrices

Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las reas de balonmano. Uno
la queda en el centro de la pista. Al que est en el medio se le pregunta: hay
galgos? ste responde SI o NO. Si dice NO, todos los nios cruzan la pista par
llegar sin ser pillados a la otra rea. Si el que se la queda responde SI, se le
pregunta: Quin? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y
cruzar la hasta llegar a la otra rea de balonmano. Cuando lo consigue, o si es
pillado, salen el resto de nios para llegar al rea de enfrente. Los pillados, se
ponen en el medio para pillar tambin, hasta que todos son pillados.
Cocodrilo Dormiln. En un extremo del patio se colocar un nio que ser E
Cocodrilo Dormiln. El resto del grupo se encontrar cerca de l para
despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormiln, Cocodrilo Dormiln". Cuando el
cocodrilo decida despertarse perseguir a los nios y estos intentarn escaparse
llegar a su refugio previamente escogido. El nio que sea tocado pasa a
convertirse en Cocodrilo Dormiln".

Tuli-Pan. Juego de persecucin. Uno se la queda y persigue a los dems. Estos, par
no ser pillados, dicen TULI, quedndose con los brazos en cruz y las piernas
abiertas. Podrn ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo PAN.

Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un
banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.

Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe


coger a los dems introducindole el aro por la cabeza, si cog
alguien se libra y la queda el otro

Cadena Partida. Juego de Persecucin. Uno se la queda.


Cuando pille a alguien, se dan la mano y continan. Cuando
vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a
un cuarto nio, la cadena se separa dos por un lado y dos po
otro lado. As, hasta que estn todos pillados.

Palomas
Gavilane
Se sitan
en dos
extremos
del terren
aros, que
sern el
palomar.
grupo qu
hace de
gavilanes
se situar
en el cen
y los que
hacen de
palomas
estarn
dentro de
los aros.
la voz de
profesor
palomas
tendrn q
cambiar d
palomar.
Los que
son
cazados
cambian
rol.
Cocodrilo
En mitad d
campo, si
dibujan do
lneas
paralelas a
metros de
distancia, a
modo de r
Dentro del
ro, se pon
el que se la
queda. El
resto de
nios, se
colocan a u

lado del ro
Para poder
pasar al otr
lado, tienen
que gritar
Cocodrilo
cocodrilo,
podemos
pasar? El q
se la queda
dice S,
los nios
pasarn
corriendo a
otro lado. E
que es
pillado, se
queda de
cocodrilo.
Pillar por Parejas. Juego de Persecucin. Por parejas agarrados de la mano.
Una pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la
quedar la pareja que ha sido pillada. No vale devolver.

La Cola del Zorro. Todos con el pauelo colgado en la cintura y en su parte


posterior. Intentar capturar el pauelo (cola del zorro) de los dems. Pauelo
capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sig
jugando.
El Reloj. Todos en crculo y uno en el centro con la cuerda. ste la har girar sin
elevarla y el resto tratar de no ser tocado con ella al saltar.

Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual ser al que hay que pillar. A la seal, e
alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compaeros le cuentan hasta 10. U
vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algn alumno logre pillarlo.

Cesta de Frutas. Aros en crculo con un nio dentro menos uno en el medio que
comienza el juego. A cada nio se le asigna una fruta correlativamente (limn, naranj
o fresa). Cuando diga limones, cambian de sitio los nios asignados como los limone
Igual cuando se diga naranjas o fresas. Al decir Cesta de Frutas, todos cambian del
sitio. El del medio aprovechar para coger un aro.

El Escondite al Revs. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los dems se


tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido s
esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El
primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.
.
.

El Pauelo. Se forman dos equipos con el mismo nmero de


jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro
(por ejemplo, 20 metros) situndose tras una lnea. A cada jugador d
cada equipo se le asigna un nmero en orden correlativo empezando
por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona
que mantendr un pauelo colgando de su mano justo encima de un
lnea separadora. La persona con el pauelo dir en voz alta un
nmero. El miembro de cada equipo que tenga dicho nmero deber
correr para coger el pauelo y llevarlo a su casa. El primero que lo
consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo
contrincante eliminado. Tambin queda eliminado aqul que:
- Rebase la lnea separadora sobre la que est el pauelo sin que
otro lo haya cogido.
- Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pauelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se
reorganizan los nmeros pudiendo asignar varios a un solo jugador.
Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

Juegos Perceptivos

La Pinza. Al son de una cancin lenta, todos imitan al que lleve


puesta la pinza. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compaero

El Fantasma. Con msica de fondo, los alumnos se mueven y


bailan libremente por todo el espacio. Al parar la msica, se tumba
en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento
el profesor tapar con una sbana o tela a uno de los nios. Despu
preguntar: Quin es el Fantasma?. El resto de nios se levanta
e intentan adivinar que compaero es El Fantasma".

El Hombre de Madera. Colocados en crculo. En el medio del crculo se coloca El


Hombre de Madera. De uno en uno, modifican la postura del mueco articulado. El resto
imita dicha postura.

El Aposento. Se forma un crculo con tantas sillas ms una como nmero de participante
Inicia el juego el nio que tiene la silla que sobra a su derecha. ste dir: El sitio de mi
derecha est libre. Quiero que se siente y que venga haciendo El nio nombrado se
sentar a su derecha haciendo la accin solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche,
como una bailarina) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.

Pobre Gatito. Todos sentados en


crculo menos uno que es el gatito
que va maullando porque tiene muc
hambre, y se pasea por delante de lo
nios que estn sentados. Cada
alumno le pasar la mano por la
cabeza y deber decir 3 veces sin
rerse pobre gatito. El que se ra
pasa a ser gatito
Estoy Enamorado: Todos los
alumnos sentados en una silla
formando en crculo, menos uno q
esta de pi en el centro del
crculo. ste inicia el juego dicien
estoy enamorado de" y elige un
caracterstica comn de los nios
que estan jugando (prenda de vest
color del pelo, etc.). Los aludidos
pondrn de pie para cambiar de
sitio, momento que el del medio
aprovecha para sentarse. El que se
quede sin silla continua el juego.

Zapatilla por Detrs. Se colocan todos los nios en corro, excepto el que la queda, qui
se sita detrs de ellos con una zapatilla que colocar detrs de uno cualquiera, mientras
todos cantan la cancin con los ojos cerrados. Cuando la cancin acaba se abren los ojo
tantean su espacio por detrs por si est all la zapatilla. El que la tiene se levanta para d
alcance al que la ha dejado, el cual intentar ocupar el sitio dejado libre.

La Gallinita Ciega. Colocados en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita


ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas
sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del crculo y palpar su cara para reconocerl
Si lo consigue, intercambiaran su papel.

Me Llamo y me Pica. Sentados en crculo. El primero se pone de pi y dice "me llam


(Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte
indicada. Continua el juego el de la derecha.

Pelota Caliente. Sentados en crculo, se pasan una pelota de playa, indicando


previamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rpido, porque
pelota "quema".

El Telfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un nio
de un extremo comienza el juego diciendo una frase al odo del nio que tiene a su lad
El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a travs de toda la fila. El ltimo nio
de la fila debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo
que se ha mandado.
La Orquesta. Toda la clase forma un gran crculo. Un nio sale fuera del gimnasio o
aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la seal del profesor, el detective
entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del crcul
estn repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de
boca, gestos rtmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en
una orquesta loca. El detective tendr dos intentos para localizar al director.
El Precipicio. Toda la clase forma un gran crculo, cogidos de las manos. En el medio
se coloca una papelera. El nio que empieza el juego, dice su nombre a la papelera. A
continuacin, el resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volume
Despus, continua el juego el nio colocado a su derecha.

Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de
playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos
con el paracaidas.

Quin Falta? Todos l


alumnos, sentados en
crculo, con los ojos
cerrados. Se le indica a
un nio que se esconda
Despus, el resto de
nios abren los ojos pa
adivinar que nio es el
que falta.

Cambio de Sitio. Todo


los alumnos, sentados e
crculo, con los ojos
cerrados. Se le indica a
dos nios que cambien
posicin. Despus, el
resto de nios abren los
ojos para adivinar que
nios han cambiado sus
sitios.

Quin Soy? Todos l


alumnos, sentados en
crculo, con los ojos
cerrados. Se le indica
un nio que pregunte
voz alta "quin soy?"
El resto, sin abrir los
ojos, debe adivinar qu
nio ha hecho la
pregunta. Vale deform
la voz para despistar.

La Silla. Se forma un
crculo con tantas silla
menos una como
nmero de participant
Todos los
participantes girarn
alrededor de las sillas
ritmo de una cancin
hasta que de improvis
se corte la msica y
todos los participantes
busquen sentarse en u
de las sillas. Aquel qu
no logre sentarse en u
de ellas, se retira del
juego y se saca una
silla. As sucesivamen
hasta llegar a los dos
finalistas que disputar
la nica silla. Ganar
que logre sentarse.

El Telegrama. Todos lo
alumnos sentados en
crculo y cogidos de las
manos. Uno se coloca e
el medio del crculo. El
alumnos del crculo que
inicia el juego, indica a
quien le va a mandar el
telegrama. El telegrama
se enva apretando las
manos de los que tienes
tu lado. Cuando llegue e
telegrama, al que se lo
han mandado dir en vo
alta "Mensaje Recibido"
Mientras tanto, el que e
en el medio, intentar
adivinar por donde va e
telegrama. Si lo consigu
cambia su posicin con
que vio apretando la
mano.

1, 2, 3 Pollito Ingls. Un
la liga de cara a una
pared. Los dems se
sitan en la lnea de salid
El que la liga, de espalda
al resto de jugadores, dir
"1, 2, 3 pollito ingls"
El resto avanzan hacia la
pared sin ser vistos en su
movimiento. Si el que la
liga los ve retroceden al
principio. Gana quien
llegue a la pared sin ser
visto, y pasar a ser quie
la ligue.

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