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Intro A Poo 1
Intro A Poo 1
Conceptos fundamentales de
Programacin
Orientada a Objetos.
1 parte
CONTENIDOS
1.
2.
3.
4.
5.
Introduccin
Objetos
Clases
Instancias
Anlisis y diseo OO
Introduccin
Qu es la POO?
Un mtodo de implementacin en el que los programas se
organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada una de las
cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son
todas miembros de una jerarqua de clases unidas mediante
relaciones de herencia Booch.
Programa OO
Coleccin estructurada
de clases
Clase
Implementacin de un TAD
Objeto
Trminos
Clase abstracta
Instanciacin
Clase parametrizada
Ocultamiento de informacin
Programacin Orientada a Objetos
Tema 3: Conceptos fundamentales de POO
Objeto
MUNDO REAL
Un elemento de un sistema fsico
se caracteriza por :
Una IDENTIDAD,
unas CARACTERSTICAS,
un ESTADO,
unos COMPORTAMIENTOS
SIMULACIN INFORMTICA
Un objeto se caracteriza por :
Una IDENTIDAD,
unos DATOS,
unos PROCEDIMIENTOS
Objeto
Un paquete de software
independiente formado por
un conjunto de datos junto
con los procedimientos que
operan sobre estos datos.
Mtodos
Atributos
Estructura de un objeto
Ejemplo: Ordenador
Instalar
programa
Jugar
memoria
capacidad
DD
velocidad
procesador
Navegar
...
Objeto
EnviarFactura
CalcularImporte
enviarFact
N factura
importe
FACTURA
calcImporte
verifPago
VerificarPago
Programacin Orientada a Objetos
Tema 3: Conceptos fundamentales de POO
Clase
MUNDO REAL
Los elementos de un sistema
fsico pueden ser agrupados
en CATEGORIAS :
SIMULACIN INFORMTICA
Los objetos que muestran la
misma estructura y
comportamiento se agrupan en
CLASES
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Clase
Cualquier tipo de
coche puede
agruparse dentro
de la Clase
AUTOMOVIL
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Ejemplo de Clase
Automvil
Atributos
Operaciones
Matrcula
poner en marcha
marca
parar
modelo
acelerar
estado
frenar
potencia
pintar
color
encenderLuces
luces
apagarLuces
velocidad
peso
...
Programacin Orientada a Objetos
Tema 3: Conceptos fundamentales de POO
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Ejemplo de Objeto
Un Automvil
Atributos
Matrcula: 5671BCD
marca: Ford
modelo: Focus
estado: en marcha
potencia: 130 c.
color: rojo
luces: encendidas
Velocidad: 60 km/h
peso: 1500 kg
Programacin Orientada a Objetos
Tema 3: Conceptos fundamentales de POO
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Clase
Definicin
Implementacin total o parcial de un tipo
abstracto de dato (TAD)
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Clase
Doble naturaleza de las clases:
Una clase es un mdulo y un tipo de dato:
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Clase
Componentes de una clase:
Atributos
Determinan una estructura de almacenamiento para cada
objeto de la clase
Operaciones (Mtodos)
Operaciones aplicables a los objetos
nico modo de acceder a los atributos
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Clases e Instancias
Clase CUENTA
Campos: titular, nmero, debe, haber, saldo
Mtodos:
imprimir ()
ingresar (V) saldo := saldo + V
retirar (V) saldo := saldo - V
Instanciacin
Instancia: cuenta1
titular: Prez
nmero: 154000345
saldo: 2.000
Instanciacin
Instancia: cuenta2
titular: Garca
nmero: 112899665
saldo: - 100
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Instanciacin
La clase Empleado describe a todos los empleados, a partir de ella
podemos dirigirnos a un empleado concreto dando valores a sus datos
(atributos).
PagarSalario
Jubilar
Puesto
Nomina
Gerente
NEmp
123
Salario
Contratar
Ext.Tfno
Ascender
PEPE
Cambiar
Ext.Tfno
EMPLEADO
Programacin Orientada a Objetos
Tema 3: Conceptos fundamentales de POO
30000/ao
3344
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Objeto
Definicin
Es una instancia de una clase, creada en tiempo de
ejecucin
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Anlisis y diseo OO
Cuenta
empleado
cuentaAhorro
CuentaCorriente
cuentaCorriente
Persona
CuentaAhorro
Empleado
Cliente
cliente
Cada objeto es
instancia
directa
de una clase
empleado
cuentaCorriente
cuentaAhorro
cliente