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DEFINICIN DE ALGORITMO

Es un conjunto pre-escrito de instrucciones o reglas bien definidas,


ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos
sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
Un algoritmo se compone de datos de entrada, proceso y datos de
salida. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin.
PASOS PARA LA SOLUCIN DE UN PROBLEMA A TRAVS DEL
COMPUTADOR
El proceso de resolucin de un problema (diseo de un algoritmo) con
una computadora conduce a la escritura de un programa y a su
ejecucin en la misma. Aunque el proceso de disear programas es
esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de
fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los
programadores y estos son:
1.Definicin del problema
2.Anlisis del problema
3.Seleccin de la mejor alternativa
4.Diagramacin
5.Prueba de escritorio
6.Codificacin
7.Trascripcin
8.Compilacin
9.Pruebas de computador
10.Documentacin externa
Las siguientes son las explicaciones de las etapas que se deben cumplir
para resolver con xito un problema de programacin:
1.- DEFINICIN DEL PROBLEMA
Est dada por el enunciado del problema, el cul debe ser claro y
completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del
computador; mientras qu esto no se comprenda, no tiene caso pasar a
la siguiente etapa.
2.- ANLISIS DEL PROBLEMA
Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para
resolverlo es preciso analizar:
*Los datos o resultados que se esperan.

*Los datos de entrada que nos suministran.


*El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los
resultados esperados.
*reas de trabajo, frmulas y otros recursos necesarios.
Una recomendacin muy prctica es el que nos pongamos en el lugar
del computador, y analizar que es necesario que me ordenen y en que
secuencia, para poder producir los resultados esperados. Tambin da
buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que
hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador.
3.- SELECCIN DE LA MEJOR ALTERNATIVA
Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de
resolverlo; lo importante es determinar cul es la mejor alternativa: la
que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor
costo. Claro que aqu tambin es muy vlido el principio de que las
cosas siempre se podrn hacer de una mejor forma.
4.- DIAGRAMACIN
Una vez que sabemos cmo resolver el problema, pasamos a dibujar
grficamente la lgica de la alternativa seleccionada. Eso es
precisamente un Diagrama de Flujo: la representacin grfica de una
secuencia lgica de pasos a cumplir por el computador para producir un
resultado esperado.
La experiencia nos ha demostrado que resulta muy til trasladar esos
pasos lgicos planteados en el diagrama a frases que indiquen lo
mismo; es decir, hacer una codificacin del programa pero utilizando
instrucciones en Espaol. Como si le estuviramos hablando al
computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocdigo.
Cuando logremos habilidad para desarrollar programas, es posible que
no elaboremos el diagrama de flujo; en su lugar podremos hacer
directamente el pseudocdigo del programa.
5.- PRUEBA DE ESCRITORIO
Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocdigo) esta bien, y,
para garantizar que el programa que codifiquemos luego tambin
funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de
Escritorio. Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de
entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama,
hasta obtener los resultados. El anlisis de estos nos indicar si el
diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer ajustes (volver al
paso 4). Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar

todos los posibles casos, aun los de excepcin o no esperados, para


asegurarnos de que el programa no producir errores en ejecucin
cuando se presenten estos casos.
6.- CODIFICACIN
Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de
escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador
seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una
instruccin o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador
reconoce.
Todos los lenguajes de programacin proveen facilidades para incluir
lneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo
que se ordena al computador y facilitan entender el programa. Puesto
que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y
aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar
abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es lo
que se denomina Documentacin Interna.
7.- TRANSCRIPCIN
El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea
aceptado como entrada por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo
grabamos en un disco flexible o lo grabamos en un disco duro. Este
programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source).
8.- COMPILACIN
Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o
Traductor, el cual analiza todo el programa fuente y detecta errores de
sintaxis ocasionados por fallas en la codificacin o en la transcripcin.
Las fallas de lgica que pueda tener nuestro programa fuente no son
detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves en la
compilacin, el compilador traduce cada instruccin del programa fuente
a instrucciones propias de la mquina (Lenguaje de Maquina), creando
el Programa Objeto.
Algunos computadores utilizan Interpretadores, (Generalmente para el
Lenguaje Basic), en reemplazo de programas compiladores. La
diferencia consiste en que el interpretador recibe, desde una terminal,
slo una instruccin a la vez, la analiza y, si esta bien, la convierte al
formato propio de la maquina. Si la instruccin tiene algn error, el
interpretador llama la atencin de la persona para que corrija dicha
instruccin.

Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios


listados:
*Listado del programa fuente
*Listado de los errores detectados
*Listado de campos utilizados, etc.
Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya
sea reemplazando las tarjetas mal perforadas o regrabando en el disco
flexible o en el disco duro. Este paso de la compilacin lo repetimos
hasta eliminar todos los errores y obtener el programa ejecutable.
9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR
Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina),
ordenamos al computador que lo ejecute, para lo cul suministramos
datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio (paso 5).
Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cul puede ocurrir
cualquiera de estas situaciones:
a.- La lgica del programa esta bien, pero hay errores sencillos, los
cuales los corregimos modificando algunas instrucciones o incluyendo
unas nuevas; el proceso debemos repetirlo desde el paso 6.
b.- Hay errores ocasionados por fallas en la lgica, lo que nos obliga a
regresar a los pasos 4 y 5 para revisin y modificacin del diagrama.
c.- Hay errores muy graves y lo ms aconsejable es que regresemos al
paso 2 para analizar nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.
d.- No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el
programa lo podemos guardar permanentemente en una librera o
biblioteca del computador, para sacarlo de all cuando necesitemos
ejecutarlo nuevamente.
10.- DOCUMENTACIN EXTERNA
Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que
hagamos su documentacin externa siguiendo las normas de la
instalacin o las recomendaciones indicadas por el profesor. Una buena
documentacin incluye siempre:
-Enunciado del problema
-Diagrama de pasada
-Narrativo con la descripcin de la solucin

-Relacin de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno


con su respectiva funcin
-Diagrama del programa
-Listado de la ltima compilacin
-Resultados de la ejecucin del programa.

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