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DINAMICAS SOBRE LA RETENCION DE MEMORIA

1. Dinmicas de Conocimiento
La Tela de Araa
Este juego puede servir de presentacin o de conocimiento segn queramos.
Realizando un crculo, una persona tiene un ovillo de lana sujetndolo la lana por un
extremo, el debe de presentarse diciendo su nombre, aficiones, edades, de donde es,...y
todo lo que queramos aadir.
Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compaero (pero debe de sujetar el
extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetir la operacin de
presentarse y volver a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de
lana.
Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formar un entramado similar al de una tela
de araa, ahora para desenvolverle se har de forma inversa devolviendo el ovillo a la
persona que te lo dio y recordando todos sus datos de cuando se present
2. Dinmicas de Afirmacin
El Abanico
Situados en circulo, todos los participantes con un folio y un boligrafo o lapicero. Cada uno
escribir su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasar al compaero de su
derecha.
ste, al recibirlo, deber escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona.
Despus doblar el folio de forma que a la siguiente persona que le llegue slo pueda leer
el nombre del encabezamiento.
Contina pasndose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir
en todos los folios. En ese momento el folio deber de llegar a su dueo original,
formando un abanico donde tendr escritas un montn de cosas agradables
3. Dinmicas de Distensin
Te Gustan tus Vecinos?
Los jugadores se hallan sentados en crculo, excepto el conductor que se coloca en el
centro y que formula a uno de los jugadores la siguiente pregunta: Te gustan tus
vecinos? El jugador interrogado contesta: NO
-El conductor prosigue: Cules desearas?
-Contestan: Juan y Paco
En este momento los jugadores citados y los vecinos inmediatos del jugador interrogado

se levantan rpidamente y deben intercambiar sus puestos, pero el conductor lo


aprovecha para sentarse en un sitio libre.
El que se queda sin asiento vuelve a preguntar a cualquier otro participante del crculo.
4. LA IMPORTANCIA DE CONOCERCE

Materiales:
Hojas en blanco y marcadores o lpices
-Tiempo: Puede llevar 45 minutos o ms
-Consigna:
El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella
la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente
trabajo:
-Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn
motivo.
-Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su
vida.
-Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han
impresionado.
-Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.
-Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida.
-Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido.
Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no
conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos).
En plenario cada uno presenta a su compaero.
Al final, se evala la dinmica.
5. EQUILIBRIO
DEFINICIN
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos
cooperando.
OBJETIVOS
Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el sentido del
equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas
fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
DESARROLLO

Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se
ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir
de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia
atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos
y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin
doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la
sostiene, las dos bajan, ...

Juegos de memoria

Ponga una serie de objetos diferentes sobre una mesa y tpelos con un pao.
Descubra la tela durante tres minutos; vuelva a tapar y trate de recordar todos los
artculos, los de determinado color, etc.
Los juegos de mesa son muy eficaces. El de las parejas es uno de ellos. Se pone
boca abajo un juego duplicado de tarjetas mezcladas y en las que existe un
determinado nmero de parejas coincidentes. En cada turno, el jugador levantar
dos cartas tratando de encontrar la pareja.
El juego de la maleta. Qu llevaras en una maleta en un viaje a...? Cada jugador
nombra un objeto, el siguiente deber repetir todos los anteriores y aadir uno
nuevo.

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