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La realizacin

La realizacin permite mediante la puesta en escena, la iluminacin, el


manejo del tiempo y del espacio lograr configurar un estilo en el producto
audiovisual.
En una noticia hay un recorte de la realidad que va a estar interpretada por
el realizador quien va a seleccionar elementos para incluir y otros para
ocultarlos.
Lo que ve se en la pantalla es una ficcin, como la de una pelcula
argumental, hay un guin y una opcin, hay un montaje y una opcin. Esto
se logra mediante los distintos conceptos que conforman el lenguaje
audiovisual.
Planteo del espacio.
Planteo del espacio
escala de planos,
ngulos de cmara o puntos de vista,
movimientos de cmara,
definicin y perspectiva de la imagen.
a. Escala de planos
El plano es la unidad mnima de registro de las imgenes en movimiento. Es lo
filmado de una sola vez, el punto de vista de la cmara de una escena montada
completa o de una parte de ella, registrada en una sola toma .
Al encuadrar el plano, el realizador efecta la primera seleccin del espacio, en
funcin de los personajes del relato, optando por:

Plano general. Es un personaje en un ambiente. Como una de sus funciones es que el


espectador se ubique, es comn hallarlo al comienzo de una secuencia, cumpliendo una
finalidad descriptiva.

Plano americano. Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Surge en el cine del
western, cuando los directores necesitan mostrar la accin del actor al desenfundar el
revlver.

Plano medio. Toma a los actores de la cintura para arriba.


Primer plano. Focaliza el rostro del actor y nos permite apreciar gestos, rictus, ganando

en dramatismo. Con su integracin, el cine se libera de los cnones del arte teatral y apela a
un lenguaje propio.

Tambin es posible reconocer algunas variaciones de estos cuatro planos bsicos:


Plano detalle. Primersimos planos de partes de objetos o de personas.
Primersimo primer plano. El rostro del actor llena el cuadro.
Plano subjetivo o punto de vista. La cmara acta como la mirada de un
personaje.
Plano sobre el hombro o plano referencia. Toma a dos personas en dilogo,
una de espaldas (encuadrada desde su cuello) y otra de frente.
Plano madre. Engloba la situacin completa, utilizando una o dos cmaras; a
diferencia de un plano general, el plano madre se desarrolla en el tiempo. Resulta
una herramienta decisiva para el montajista, quien vuelve a l con frecuencia a fin
de resguardar de toda distorsin a los componentes.
La filmacin de todos estos planos debe garantizar el raccord (Continuidad) de la
historia, por lo cual es necesario cuidar algunos aspectos que son controlados por el
continuista:
eje de mirada u ptico,

direccin de desplazamiento del personaje en las entradas y salidas de cuadro (si


en un plano el actor sale por la derecha, en el siguiente corresponde que entre por
la izquierda).
vestuario, escenografa, maquillaje.
La continuidad de la luz depende del director de fotografa.
ngulos de cmara o puntos de vista
Para estructurar el espacio, adems de operar con distintos tipos de planos, el
director evala la inclinacin del eje de la cmara respecto al sujeto que ha de ser
captado.
ngulo normal, neutro o frontal. Cuando el eje del objetivo est a la altura del
sujeto, paralelo al suelo.
ngulo picado. Cuando la cmara se sita por encima del sujeto. Cuando la
cmara filma desde bastante altura montaa, avin se habla de areo o a vista
de pjaro.
ngulo contrapicado. Cuando la cmara se sita por debajo del sujeto.

ngulo oblicuo o aberrante. Cuando el eje de la cmara se inclina a derecha o


izquierda de la vertical. Si es un plano totalmente de arriba, lo llamamos plano
cenital.
c. Movimientos de cmara
En los primeros cortos filmados, la cmara est fija y son los actores los que se
desplazan delante de ella; pero, poco tiempo despus de estas pelculas pioneras,
la cmara comienza a dotarse de dispositivos tecnolgicos que le permiten rotar o
trasladarse, configurando las posibilidades: panormico, travelling y gra.

Panormico. Movimiento de rotacin de la cmara sobre su soporte; tambin suele


llamarse paneo. Tiene variaciones segn desde dnde y hasta dnde se efecte, y
segn su velocidad:
Horizontal: de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.
Vertical: ascendente o descendente
Circular: de 360
De Barrido: cualquiera de los desplazamientos anteriores pero realizados a gran
velocidad, lo que implica imgenes borroneadas.
Travelling. Movimiento de traslacin de la cmara en un sistema de
desplazamiento horizontal: un carrito sobre un riel, un carrito neumtico sin rieles,
el operador a pie con la cmara en mano, la cmara montada en el arns de steady
cam cmara estable del camargrafo, que reemplaza al carrito con la ventaja de
no temblar, como la cmara en mano.
El travelling permite lograr movimientos de:
avance
retroceso
acompaamiento por ejemplo, al costado de un personaje que camina.
Gra. Movimiento de traslacin de la cmara en un sistema de desplazamiento
bsicamente vertical pero que tambin permite abarcar las tres dimensiones, en
escenas particularmente complejas. La cmara puede estar en una gra
propiamente dicha o en un helicptero.
Por supuesto, es posible combinar travelling con gra y con zoom.
d. Definicin y perspectiva de la imagen
Algunos planos slo se obtienen utilizando lentes especficos: teleobjetivo, gran
angular, zoom.

Gran angular. Es ideal para filmar un rea muy extensa de un paisaje o cualquier
plano de grandes extensiones que se encuentre delante del objetivo.
Teleobjetivo. Pueden acercar un motivo, por muy lejano que ste se encuentre. Su
ngulo
de visin es estrecho; slo podemos encuadrar una pequea parte de la toma real
que estamos viendo. Provoca que la imagen pierda profundidad.
Normal. Es equivalente a la visin humana; alcanza un ngulo de visin de unos
45. Se caracteriza por la poca distorsin y la naturalidad que ofrece en la
perspectiva.
Zoom. Permite distintas distancias focales, y suele ser ms grande y pesado que
otros lentes porque puede llegar a sustituir a varios de los objetivos de distancia
focal fija. Su producto se asemeja al obtenido por travelling, sin requerir el
movimiento de la cmara; pero achata la perspectiva del cuadro, perdindose no
slo profundidad sino foco.
Es particularmente oportuno cuando es necesario filmar lugares geogrficos difciles
y no se posee un helicptero para esos planos.

Planteo del tiempo.


a. Tiempo real
b. Tiempo alargado
c. Tiempo acortado
Tiempo real
El realizador puede filmar un plano secuencia, registrando una situacin de
principio a fin, desplazando la cmara de acuerdo con una planificacin meticulosa.
Luego, con su montajista, evala si es necesario agilizarla para que la pelcula no
pierda ritmo-, cortando series de fotogramas, o enriquecerla intercalando planos
diferentes.
Un interesante ejemplo de plano secuencia puede verse en la pelcula El sur
(Direccin de Vctor Erice. 1983. Espaa), especficamente en la escena en el festejo
de la comunin de la nia. En este plano secuencia, la cmara comienza enfocando
un tocado y un velo blanco apoyados en el respaldo de una silla; el plano se abre y
vemos que la silla est en la cabecera de una mesa en la que estn sentados los
familiares que comparten la celebracin; la cmara enfoca al padre y a la nia
bailando, y los acompaa durante todo el pasodoble; el plano se achica y va
volviendo al tocado desde el que se desencaden todo el plano secuencia. Si usted
analiza la escena que se extiende durante varios minutos, advertir que
no hay en ella ningn corte de planos.
b. Tiempo alargado
Cuando una escena requiere un tratamiento demorado, para agudizar su
dramaticidad, es posible usar algunas herramientas como:
Cmara lenta. Este efecto se logra acelerando el paso de imgenes ante el
obturador. Es la forma popular de llamar a la ralentizacin de la imagen (o ralent)
que, de forma paradjica, se consigue proyectando a velocidad normal (24
fotogramas/segundo) imgenes rodadas a mayor cadencia (48 o 72).
Intercalado de planos. Veamos un ejemplo de cmo una secuencia
particularmente conmocionante potencia su efecto al ser alargada. El cineasta ruso
Grigori Chujrai muestra un tren lleno de soldados que es despedido por mujeres y
nios desde el andn. Primeros planos intercalados con los rostros de las mujeres,

vuelta a las ventanillas con los jvenes agitando sus manos, intercalado de planos
detalle con las miradas de sus madres y esposas, planos con los hijos que llevan de
la mano, plano de los vagones logran el efecto de prolongar la tensin que, si
hubiera respetado el tiempo real, hubiera tenido la breve duracin del paso del tren.
c. Tiempo acortado
En ocasiones, la toma requiere ser abreviada, para mantener el ritmo del relato.
Entonces, es posible hacerlo usando:
Cmara rpida o acelerado. Se logra filmando menos cuadros y reproduciendo a
24 cuadros. Las herramientas de montaje elptico tambin sirven para acortar:
Corte. Es la forma directa de efectuar la transicin entre dos planos; de un plano se
pasa a otro por corte simple. Si un personaje estaciona un auto frente a un edificio
dispuesto a subir al sptimo piso, no suele ser necesario que la cmara lo
acompae en todo el recorrido; con un plano general del actor bajando del auto
seguido de un plano detalle del timbre, podra ser suficiente. El director ha cortado
la secuencia intermedia que resulta ociosa para esa trama (Por supuesto, otro relato
podra necesitar de ella).
Encadenado. Se trata de una transicin de planos por sobreimpresin pasajera,
ms o menos larga, de las ltimas imgenes de un plano y de las primeras del
plano siguiente.
Fundido. Transicin entre planos, en la que desaparece progresivamente una
imagen que se funde, por ejemplo, en negro y se disuelve por completo antes de
que otra imagen surja de la misma oscuridad. Suele emplearse para indicar el paso
del tiempo o una locacin lejana a la anterior, y es la ms dilatada de todas las
elipsis.
Desenfocado. La imagen se torna confusa, nebulosa... y conduce a un plano que
suele tener
remisiones onricas, aludir al pasado o ubicarnos en el pensamiento del personaje.
El flash back muestra el pasado y
Cortina. Una escena termina con un efecto visual: pixelado, mosaico, cascada,
estallado de la imagen, torbellino, entre otras, que marca un corte. Los efectos
digitales que actan como cortinas son muchsimos.
Barrido. Un plano termina con un desplazamiento tan rpido de la cmara que las
imgenes disuelven su nitidez. As, el plano que sigue ya nos traslada a otro
escenario o a otro tiempo.
Mientras el corte, el encadenado, el fundido, y las cortinas son acortamientos que
pueden resolverse en el montaje, el barrido y el desenfocado suelen formar parte
del rodaje.
Productor
Considera los procesos que permiten crear o posibilitar proyectos, y convertir stos
en productos audiovisuales dentro del marco econmico y legal del mercado interno
y externo. Presenta contenidos referidos a la legislacin argentina, el marketing, la
distribucin y la comercializacin.
GUIN
Es el proceso que permite que una obra cinematogrfica cuente una historia a
travs de un relato articulado. Presenta las estrategias y cdigos mediante los que
un guinista puede producir sentido en los relatos.
Pasos para el desarrollo de un guin:
Para el desarrollo de

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Tener una idea.


Especificar su rea temtica y su imperativo moral.
Puntualizar el conflicto.
Construir el story-line.
Armar sus plots
Expresar su sntesis argumental
Plantear el tratamiento
Caracterizar sus escenas
Escribir las escenas

1. Tener una idea. A veces es nada ms que una sensacin o una obsesin. A
veces es un pensamiento ya armado con palabras. A veces es una imagen. A veces
es un deseo: Me gustara hacer una pelcula como sta... Puede ser una idea
mnima o una idea gigantesca. Cualquiera sea el modo de producirla y la calidad de
esta produccin, el objetivo es transformar una idea en una historia atractiva,
contar con esa idea me resulta imprescindible.
2. Especificar el rea temtica y su imperativo moral. A partir de una idea,
resulta importante hacerse dos preguntas: rea temtica Qu tipo de pelcula
quiero hacer?
Responder a esa pregunta , va a permitir encuadrar el guin en un gnero y
plantearlo en el marco de lo que se espera de este gnero. A partir de los
cocodrilos, usted va a hacer una comedia? Un policial? Una de aventuras? Si no
le resulta posible an especificar el gnero, puede plantearlo en trminos de Voy
a hacer una pelcula como Sexto sentido.
Imperativo moral Qu se quiere decir?
Especificar el imperativo moral (o amoral), mensaje o idea-fuerza va a ayudar a
poner en funcionamiento el guin. Porque su tarea va a hacer, juntamente, que ese
mensaje vaya desenvolvindose a lo largo del guin, para lo cual tendr que poner
en funcionamiento estrategias narrativas para que el guin vaya desarrollando ese
efecto moral. Para su Caza trgica al estilo de Sexto sentido, su imperativo moral
podra ser: Hay razones extrasensoriales que se hace difcil comprender.
3. Puntualizar el conflicto. En una pelcula siempre hay un contra quin, una
pugna. Porque, de una situacin de equilibrio es imposible producir una pelcula ya
que all nada necesita ser resuelto. El guinista es, as, un desarticulador de los
equilibrios aparentes; desata conflictos en el momento justo, para mantener la
atencin en la pantalla. El imperativo moral de la idea que viene movindonos
desde el comienzo del proyecto es, entonces tensionado, para que el guin
encuentre su centro dramtico. Si el mensaje de la pelcula de aventuras es La
naturaleza siempre gana, habr tensiones de fuerzas entre personajes que luchan
por triunfar frente a los cocodrilos.
El
4. Construir el story-line. Esta lnea de historia es un texto de 5 o 6 renglones
que no slo plantea los cuatro componentes anteriores sino cmo se resuelve el
conflicto y cules son los protagonistas. Es una sntesis cerrada y completa que da
una idea acabada de la pelcula.
En consonancia con los tres momentos de un relato convencional, un story-line
plantea:
La presentacin del conflicto.
El desarrollo del conflicto.
La solucin del conflicto.
Es la mnima expresin del conflicto y la ms breve sinopsis. Al tratarse slo de la
concrecin del conflicto matriz, no hace falta hablar ni del tiempo ni del espacio ni
de la composicin de los personajes. El STORY-LINE representa el QU, cul de los
posibles conflictos humanos se ha elegido para dar fundamento al drama o
comedia que contaremos o desarrollaremos en el guin. Hacer un STORY-LINE
puede parecer una tarea difcil pero, en realidad, es un proceso mental muy fcil. Si

a la salida de un cine o de un teatro preguntamos a un espectador qu es lo que ha


visto, sera capaz de contarnos en pocas palabras el conflicto bsico de la historia.
El proceso de creacin del STORY-LINE es eso mismo, pero a la inversa: contar el
resumen de una historia que todava no existe.
5. Arma su plot. Ya sabemos de qu trata la pelcula, quines la van a
protagonizar, cmo empieza y cmo termina. Ahora, vamos a ir decidiendo cundo
va a aparecer la informacin, cmo se encadena una secuencia con otra en funcin
de esta informacin, qu dejamos para despus para mantener la intriga, cmo
dosificamos, cmo vamos interesando al espectador. El plot es, as, el tren del
guin. Debemos pensar en l como el momento del desafo de ordenar esos
vagones que, por ahora, estn vacos de texto y slo cuentan con un nombre;
porque, aqu, la clave est en elegir el mejor orden, el que no distorsione la historia
y el que la haga ganar en tempo y en conflicto. Elegir el mejor lugar para cada
vagn es la tarea estratgica del guinista.
Teniendo en cuenta que una pelcula no tiene un solo plot sino muchos que van
entrecruzndose.Un primer organizador del plot es la estructura narrativa clsica:
introduccin, nudo, desenlace.
o, lo que es equivalente: primer acto, segundo acto, tercer acto.
Entonces, debemos prever que algunos vagones van a plantear la situacin, otros
van a mostrar el conflicto o los conflictos y otros van a permitir que la tensin se
alivie o se agudice, en un final desolado, cumpliendo una funcin determinada en
la fluidez del relato. No slo es importante prever estos componentes sino intentar
precisar cunto van a durar.
Por supuesto, el guin en el que estamos pensando puede romper esta estructura
convencional. En Pulp Fiction (Direccin de Quentin Tarantino, y guin de Tarantino
y Roger Avary. 1994. EEUU), por ejemplo, ocurre esta destruccin del relato
tradicional. En esta pelcula, el espectador est obligado a detenerse a reconocer
cmo funciona estructuralmente el relato, porque el guin no facilita el entramado
sino que, justamente, est planteado para oscurecerlo. En Ciudad de ngeles (Short
Cuts Cortes cortos. Direccin de Robert Altman. EEUU. Basada en el cuento
homnimo de Raymond Carver) tambin se rompe el relato, ya que se trata de un
collage en el que se van intercalando -e interconectando- historias de varios
personajes de la ciudad de Los ngeles. Un dato a tener siempre en cuenta es que
esta no es una tarea que se haga de una vez y que produzca un resultado definitivo,
sino que va revisndose, replantendose. Y un ejemplo inaugural lo constituye
Intolerancia, de David W. Griffith (1916. Gran Bretaa), cuyos saltos respecto de la
narrativa ortodoxa fueron rechazados por los espectadores de comienzos del XIX.
Este impacto negativo en el pblico ocasion que recin noventa aos despus los
cineastas volvieran a intentar esta estructura para sus pelculas.
Volvamos al proceso de armado de nuestro plot. El rea temtica de la pelcula (La
que pautamos en el paso 2 de nuestra secuencia de trabajo) condiciona
fuertemente el nombre de algunos vagones. En un plot de amor, en un plot de xito
desde Cenicienta (Disney. EEUU) hasta El ciudadano (Citizen Kane. Direccin de
Orson Welles. 1941. EEUU). Una definicin anloga sucede en un plot de tringulo
(una persona con dos opciones), en un plot de regreso a modo de hijo prdigo, en
un plot de venganza como los de las pelculas de Charles Bronson, en uno de
conversin (por ejemplo, un hroe que deriva en otra cosa), en los de sacrificio.
Esta estructura define a cada grupo de pelculas y ayuda al guinista a encauzar su
relato en correspondencia con lo que quiere contar.
Hasta aqu nos referimos a plot en singular. Pero, una pelcula suele integrarse por
muchos de ellos el entrecruzamiento de trenes al que aludamos. Existe un
discurso crtico sobre la naturaleza de un guin que lo ve como contrario a la
improvisacin y, por tal sentido, empobrecedor del discurso artstico. El guin es
improvisacin (al menos la improvisacin que permite el discurso flmico). Roberto
Rosellini explor, tal vez como nadie, el recurso de la improvisacin: una sola
puesta, una sola toma. Fuera de eso, no hay improvisacin. Cada decisin que se
toma al momento de escribir, es una improvisacin, es la seleccin arbitraria de una

opcin entre muchas, de la misma forma que un director decide hacer otra toma, un
editor montar otra alternativa, es decir: improvisar.
La ubicacin de las escenas no responde al azar sino al cuidado de la progresin
dramtica que, a su vez, depende de la accin, del tiempo y de la funcin de esa
escena en el conjunto.
Consideremos estos rasgos con detalle:
Accin dramtica. Es la mxima o mnima actividad que realiza una persona
durante una accin.
Tiempo dramtico. Es el plazo de la accin, en ajuste con la intensidad
emocional involucrada. El guinista, decide cunto dura la accin, en funcin de
esta emocin.
Funcin dramtica. Es la que define para qu sirve ver esa escena, qu aporta
ella al relato.
Una accin
De este ajuste accin-tiempo-funcin surge la:
Progresin dramtica.
Por qu esta accin?
Por qu escribirla as?
Por qu ubicarla luego de esta otra?
Por qu esta duracin?
Este cuestionamiento constante pone en discusin sus decisiones, las tensiona,
abre la posibilidad de que haya resoluciones distintas a la elegida.

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