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Informacin y

Tcnicas para el
Trabajo Juvenil
de Prevencin de
Adicciones

Secretariado Tcnico
del Consejo Nacional
contra las Adicciones

Directorio
Dr. Julio Frenk Mora
Secretario de Salud
Dr. Enrique Ruelas Barajas
Subsecretario de Innovacin y Calidad
Dr. Roberto Tapia Conyer
Subsecretario de Prevencin y Promocin de la Salud
Lic. Mara Eugenia de Len May
Subsecretaria de Administracin y Finanzas
Dr. Jaime Seplveda Amor
Coordinador General de los Institutos Nacionales de Salud
Dr. Gabriel Garca Prez
Titular de la Unidad Coordinadora de Vinculacin y Participacin Social
Dr. Eduardo Gonzlez Pier
Titular de la Unidad de Anlisis Econmico
Lic. Juan Antonio Garca Villa
Comisionado Federal para la Proteccin contra Riesgos Sanitarios
Dr. Carlos Tena Tamayo
Comisionado Nacional de Arbitraje Mdico
Act. Juan Antonio Fernndez Ortz
Comisionado Nacional de Proteccin Social en Salud
Lic. Adriana Cuevas Argumedo
Directora General de Comunicacin Social
Dr. Cristbal Ruz Gaytn Lpez
Secretario Tcnico del Consejo Nacional contra las Adicciones
Responsable de la Publicacin: Jos Ocaa Bernal
Diseo Grco: Gabriel de la Rosa Delgado

Informacin y Tcnicas para


el Trabajo Juvenil de Prevencin
de Adicciones

Elaboracin: INSTITUTO MEXICANO DE LA JUVENTUD


Autores: Dr. Jess Garca
Psic. Martn Mosqueda Ventura
Pedga. Irene Sandoval Meja
Soc. Esmeralda Ponce de Len Rosales
(Revisin Tcnica)

Directorio
Lic. Carlos Marcos Morales Garduo
Director General
Dr. Jess Garca
Director de Salud, Equidad y Servicios a Jvenes
Soc. Esmeralda Ponce de Len Rosales
Subdirectora de Salud y Medio Ambiente
Pedga. Irene Sandoval Meja
Jefa del Departamento de Prevencin de Adicciones
Tel. 1500 1300 ext. 1417
www.imjuventud.gob.mx

Editado por:
CONSEJO NACIONAL CONTRA LAS ADICCIONES

Dr. Cristbal Ruiz Gaytn Lpez


Secretario Tcnico
Lic. Jos Castrejn Vacio
Director de Vinculacin Sectorial
Dr. ngel Prado Garca
Director Tcnico en Adicciones
Lic. Juan Nez Guadarrama
Subdirector de Coordinacin Institucional
Lic. Jos Ocaa Bernal
Subdirector de Informacin y Difusin
Lic. Carmen Eslava Snchez
Subdirectora de Fomento y Acreditacin
Lic. Martn Mosqueda Ventura
Jefe del Departamento de Apoyo a Consejos Estatales
Lic. Ral Martn del Campo
Jefe del Departamento de Evaluacin de Indicadores
Mtra. Ma. Teresa Oviedo Gmez
Revisin Tcnica
Responsable de la Publicacin: Lic. Jos Ocaa Bernal
Diseo Grco: D.C.G. Gabriel de la Rosa Delgado

ndice
Presentacin

Introduccin

I. ADICCIONES
1. Qu es la adiccin 2. Los signos de la adiccin 3. Elementos para entender
el problema de las adicciones 4. La prevencin de las adicciones 5. Mitos y
realidades 6. Aspectos jurdicos

I.1.FARMACODEPENDENCIA
1. Denicin 2. Clasicacin de usuarios(as) de drogas 3. Cmo actan las
sustancias psicoactivas en el organismo 4. Qu daos ocasiona ser farmacodependiente 5. Aspectos jurdicos

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I.2.ALCOHOLISMO
1. Definicin 2. Clasificacin de bebedores 3. Cmo acta el alcohol en
el organismo 4. Qu daos ocasiona ser alcohlico (a) 5. Recomendaciones
para evitar la borrachera y sus consecuencias 6. Aspectos jurdicos

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I.3.TABAQUISMO
1. Denicin 2. Etapas 3. Cmo acta el tabaco en el organismo 4. Qu daos
ocasiona el hbito de fumar 5. Aspectos jurdicos

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I.4. OTRAS SUSTANCIAS PSICOACTIVAS


1. Cocana 2. Mariguana 3. Peyote 4. Anfetaminas 5. Hongos 6. LSD 7. Derivados del opio 8. Tranquilizantes 9. Inhalables

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II. LAS Y LOS JVENES COMO PROMOTORES DE LA PREVENCIN


DE LAS ADICCIONES
1. Habilidades a desarrollar 2.Investigar 3. Planear 4.Gestionar 5. Organizar
6. Convocar 7. Difundir

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II.1OTROS MATERIALES
1. Pizarrn 2.Rotafolio 3. Carteles 4. Acetatos 5. Folleto

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II.2 ACTIVIDADES CON LA COMUNIDAD


1. Plticas de informacin y orientacin 2. La recreacin 3. El deporte
4. Sociodrama

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PRESENTACIN
El Instituto Mexicano de la Juventud busca ampliar y fortalecer las acciones preventivas y de
reduccin del dao entre la poblacin juvenil del pas, mediante: acciones de intervencin
y participacin comunitaria (ldicas, artsticas, deportivas, sociales) que al tiempo de propiciar en las y los jvenes la identicacin de factores de riesgo y de proteccin respecto a las
adicciones, se logre involucrar a la familia, la escuela y la comunidad, porque todos resultan
ser actores estratgicos para realizar acciones de prevencin de estos fenmenos.
Por ello, en coordinacin con el CONADIC edita el presente manual con la rme intencin de
brindar a las y los jvenes las herramientas bsicas que les habiliten como promotores para
que con sus comunidades logren desarrollar, enriquecer o fortalecer una cultura preventiva
del consumo de sustancias psicoactivas en los entornos en los que viven.

LIC. CARLOS MARCOS MORALES GARDUO


DIRECTOR GENERAL DEL INSTITUTO MEXICANO DE LA JUVENTUD

INTRODUCCIN
La adiccin a sustancias psicoactivas, tanto legales como ilegales, es un fenmeno con
graves consecuencias en los mbitos de la salud pblica y la vida social. Si bien es cierto que
dicho problema afecta a la poblacin en general, tambin es cierto que sus repercusiones
afectan de manera especca a las y los jvenes.
Segn la Encuesta Nacional de Adicciones de 2002 en el pas 215,634 adolescentes entre 12
y 17 aos (167,585) varones y (48,049) mujeres, han usado drogas alguna vez en su vida. Y
que las tendencias al consumo de sustancias psicoactivas crecen cada vez ms en este sector de la poblacin.
Considerando estas tendencias es indispensable involucrar a las y los jvenes en la lucha
contra este fenmeno. Por ello resulta de gran importancia habilitarles como promotores
juveniles en prevencin de adicciones para lograr los cambios pendientes que Mxico
necesita.
En este manual encontrars informacin bsica sobre la adiccin a sustancias psicoactivas.
Pero tambin herramientas para que logres desarrollarte como un joven promotor en la
prevencin de las adicciones.

I. ADICCIONES
Me habl de la mariguana, de la herona,
de los hongos, de la llaguasa.
Por medio de las drogas llegaba a Dios, se haca
Perfecto, desapareca.
Pero yo preero mis viejos alucinantes:
La soledad, el amor, la muerte.

Jaime Sabines

QU ES LA ADICCIN?
Es el estado en que se encuentra una persona, que puede ser tanto de adaptacin biolgica como
de dependencia psicolgica, provocado por el abuso en el consumo de alguna sustancia psicoactiva
legal o ilegal.
La adiccin es la dependencia siolgica y psicolgica de un producto qumico que provoca una
bsqueda ansiosa del mismo.
Es un proceso por el cual el cuerpo y la mente de un individuo se acostumbran a consumir una
sustancia psicoactiva para experimentar sus efectos o para no sentirse mal por no consumirla.
POR QU SE VUELVE UNO ADICTO (A)?
El problema de las adicciones es de origen multicausal identicndose factores individuales, familiares
y sociales. Dentro de los primeros podemos citar la predisposicin, fsica, la baja autoestima, poca
tolerancia a la frustracin, sentimientos de soledad, estados depresivos, o el deseo de experimentar
sensaciones fuertes.
Los factores familiares se reeren a la desintegracin del ncleo familiar por separacin, divorcio o
muerte de alguno de los cnyuges y a la disfuncionalidad, caracterizada por problemas de comunicacin, mensajes contradictorios, rigidez en los roles, abandono afectivo o sobreproteccin.
En lo que toca a los aspectos sociales destacan la disponibilidad y fcil acceso a las SUSTANCIAS PSICOACTIVAS, los movimientos migratorios, la transculturacin, el hacinamiento, la falta de oportunidades para el empleo, la educacin y la recreacin as como la publicidad que se hace en todos los
medios a bebidas alcohlicas y tabaco.
Es importante sealar que ninguno de los factores referidos es el responsable directo del problema;
es la relacin que se presente entre ellos la que propicie o favorezca el que un individuo se inicie y/o
mantenga en el consumo de alguna droga. Pero nalmente ser el propio individuo quien decida
consumirla o no.

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CMO S SI SOY ADICTO(A)?


La adiccin se va desarrollando en forma progresiva. Al principio bastarn pequeas dosis de la sustancia psicoactiva para experimentar cambios en nuestra forma de ser; con el tiempo el cuerpo se va
acostumbrando y cada vez se necesitar mayores cantidades para sentir los efectos iniciales, y llegar
el momento en que la persona no podr sobrevivir sin tener la droga a su alcance ya que sin ella puede
sufrir de calambres, vmitos, sudoracin, alucinaciones e incluso llegar a presentar convulsiones y
agudas crisis de ansiedad. En este momento se dice que ya es uno adicto.
Existen muchos motivos por los que la gente consume SUSTANCIAS PSICOACTIVAS; por curiosidad,
tristeza o para experimentar sensaciones fuertes; por la presin de los amigos, problemas familiares
o simplemente por rebelda y el afn de querer cambiar su percepcin del mundo. Otros lo hacen con
nes mgicos o religiosos, alterando su estado de conciencia y tratando de vivir experiencias csmicas
o msticas.
LOS SIGNOS DE LA ADICCIN
1) Obsesin: El adicto no puede dejar de pensar en la sustancia psicoactiva, se la pasa pensando en la
prxima dosis; organiza su vida de tal manera que pueda obtenerla y consumirla.
2) Consecuencias negativas: Lo que hace que una adiccin sea problema es que se vuelve en contra
de uno. Al principio se siente muy bien pero, tarde o temprano, se empiezan a tener consecuencias
negativas en las relaciones con los dems, en el trabajo o el estudio, en la situacin econmica, en la
salud psicolgica y fsica y, a pesar de todo esto, uno contina y siente que no la puede dejar.
3) Falta de control: Algo que caracteriza al adicto es que cuando trata de controlar su consumo de la
sustancia psicoactiva, se da cuenta que el simple hecho de querer no es suciente. A veces se logra
controlar un poco pero, a menos que se someta a un tratamiento adecuado, volver a consumir es
inevitable.
4) Negacin: Los adictos comienzan a negar dos cosas:
a) Que el consumo de la sustancia psicoactiva sea un problema que no pueden controlar.
b) Que los efectos negativos en sus vidas tengan algo que ver con dicho consumo.
A la vez pueden aparecer otros mecanismos de defensa, por ejemplo:
Minimizar: No es nada serio.
Evitar el tema
Culpar a otros: Claro, con estos padres/estafamilia/estos hijos/esposa/jefe/quin no lo hara.
Racionalizar o intelectualizar: La mariguana no crea adiccin fsica de todos modos o lo mo no es
tan grave como lo de Juan.
LAS SUSTANCIAS PSICOACTIVAS QUE PRODUCEN ADICCIN
Cualquier sustancia qumica en estado natural (tabaco, alcohol, hongos, etc...) o sinttico (anfetaminas, cocana, LSD, barbitricos, etc...) que al consumirla modica una o ms de las funciones normales

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del individuo, es lo que durante mucho tiempo consideramos como droga y que ahora las conocemos
como sustancia txicas o psicoactivas.
Las sustancias psicoactivas capaces de generar adiccin son aquellas que tienen un efecto directo
sobre el Sistema Nervioso Central ya sea por su accin estimulante o depresora, que desarrollan
tolerancia, uso compulsivo y sndrome de abstinencia.
TIPOS DE ADICCIN A SUSTANCIAS PSICOACTIVAS
La Organizacin Mundial de la Salud (OMS) ha clasicado la adiccin a sustancias en tres tipos: Farmacodependencia, alcoholismo y tabaquismo.
QU CONSECUENCIAS ACARREA LA ADICCIN A SUSTANCIAS QUMICAS?
Se ha comprobado a travs de muchos estudios que la salud, tanto fsica como mental del adicto, sufre
graves daos, muchos de ellos irreversibles; trastornos de la memoria y el pensamiento, alteracin del
juicio y deterioro de las relaciones interpersonales. Adems se corre el riesgo de perder a la familia,
el trabajo, a los amigos y muchos adictos llegan a cometer delitos graves para conseguir la sustancia
psicoactiva y consumirla.
ELEMENTOS PARA ENTENDER EL PROBLEMA DE LAS ADICCIONES
Cuando hablamos de abuso nos referimos al consumo habitual de una sustancia psicoactiva, que
llega a perjudicar la capacidad de funcionar del individuo dando por resultado daos fsicos, emocionales o psicosociales.
La dependencia psicolgica es el uso compulsivo de una sustancia psicoactiva sin desarrollo de
dependencia fsica, pero que tambin representa un grave riesgo para el usuario.
La dependencia fsica es la necesidad biolgica u orgnica de consumir alguna sustancia psicoactiva y que se maniesta por presentar alteraciones fsicas y mentales cuando se suspende bruscamente
el consumo de esta sustancia; atraviesa por las siguientes etapas de manera sucesiva: tolerancia,
dependencia psicolgica y sndrome de abstinencia.
La tolerancia se da cuando el organismo se ha adaptado a la sustancia psicoactiva y se genera la necesidad de aumentar la dosis de consumo para obtener los efectos iniciales, ya que cuando una sustancia
psicoactiva se administra repetidamente, se obtiene un efecto cada vez menor con la misma dosis.
El sndrome de abstinencia se reere al conjunto de signos y sntomas tanto orgnicos como mentales, ms o menos intensos, que se presentan al suspender el consumo de la sustancia psicoactiva,
stos dependern del tipo de sustancia, la cantidad y frecuencia con que se administre.
LA PREVENCIN DE LAS ADICCIONES
La prevencin de las adicciones puede realizarse desde tres niveles.
a) El nivel primario, cuyo objetivo es evitar que el individuo inicie el consumo de sustancias psicoactivas, se basa principalmente en la educacin para la salud que incluye opciones contrarias al uso de
drogas para contrarrestar la presin ejercida por los factores de riesgo, a la vez que se crean hbitos,
valores y costumbres para el autocuidado y preservacin de la salud individual y comunitaria. Se realiza a travs de informacin, orientacin y capacitacin sobre la problemtica de las adicciones y temas

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relacionados con el mejoramiento de las condiciones de vida como: educacin sexual, higiene mental,
nutricin, ecologa, etc., incorporando, adems alternativas para el uso adecuado del tiempo libre como
la recreacin, talleres de artes plsticas, msica, danza, teatro, deporte, etc.
b) El nivel secundario se aplica cuando el individuo ya ha entrado en contacto con las drogas y su objetivo es evitar que el consumo siga avanzando, mediante la realizacin de un diagnstico oportuno,
basado en el tipo de droga o drogas y el tiempo que lleva consumindolas, as como en la frecuencia,
duracin e intensidad de los episodios de intoxicacin, para que a partir de ello se aplique el tratamiento ms adecuado en cada caso.
c) El nivel terciario, que tiene como objetivo evitarle al adicto la invalidez o la muerte, se basa principalmente en la rehabilitacin y readaptacin mediante tratamientos especializados que le brinden la
oportunidad de seguir siendo til a s mismo, a su familia y a la sociedad, tomando en cuenta los daos
fsicos y mentales que presente.
MITOS Y REALIDADES
Poco veneno no mata; se han reportado casos en los que una sola ingestin de alguna sustancia
psicoactiva provoca daos irreparables en el usuario. Se qued en el avin, es la frase utilizada para
referirse a tales daos; en casos ms graves, incluso algunas personas han llegado a morir, dependiendo de la droga administrada.
Ciertas susrtancias psicoactivas incrementan la creatividad y dan habilidades para construir obras
de arte. Si no poseemos esas habilidades como algo innato, las sustancias por s solas jams nos las
otorgarn. Es cierto que algunos personajes famosos realizaron trabajos importantes bajo el inujo de
las SUSTANCIAS PSICOACTIVAS (John Lennon, Aldous Huxley, Diego Rivera, Siqueiros, etc.) pero, dadas
sus caractersticas personales, ellos muy probablemente hubiesen creado lo mismo sin necesidad de
usar sustancias.
Las sustancias psicoactivas ayudan a mejorar el desempeo acadmico. Lo que realmente ocurre
cuando se ingiere cierto tipo de sustancia antes de estudiar es que se memorizan en gran porcentaje
los temas analizados, pero con el paso del tiempo se pierden y la memoria ya no es capaz de recuperarlos. Esto es, el efecto de retencin slo dura unas pocas horas y de ningn modo nos hacemos
mejores estudiantes.
Algunas sustancias psicoactivas incrementan la potencia sexual. El efecto real que provocan es la desaparicin de nuestras inhibiciones y como consecuencia uno est ms accesible para la realizacin
del acto sexual. Por otro lado, algunas sustancias psicoactivas alteran nuestra percepcin del tiempo
dando la impresin de que un coito de cinco minutos se prolonga por horas.
ASPECTOS JURDICOS
Jurdicamente, los delitos contra la salud en materia de SUSTANCIAS PSICOACTIVAS se reeren a la
produccin, la tenencia, el trco y el proselitismo.

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La produccin, consiste en su fabricacin, elaboracin, creacin, siembra, cultivo o cosecha.


La tenencia, se reere a su posesin.
El trco, es su comercio y transporte.
El proselitismo, son los actos de publicidad, propaganda o ins-tigacin para incrementar el nmero
de consumidores.
Estos delitos se castigan con prisin de cinco a 25 aos y multa de 100 a 500 das de salario mnimo.
Los menores de edad que cometen estos delitos son puestos a disposicin de los Consejos Tutelares
para Menores y sus datos pasan a la Procuradura General de la Repblica.
El consumo de una sustancia psicoactiva no es delito.
La venta y el consumo de alcohol y tabaco estn sujetos a algunas restricciones establecidas en
los reglamentos correspondientes.
LIMITACIONES JURDICAS
El alcohlico o farmacodependiente tiene como limitaciones:
No poder declarar en juicio
Ser incapaz para promover un juicio
No poder celebrar contratos de ninguna especie
No poder comprar ni vender cosa alguna
No poder contraer matrimonio
Su condicin es causal de divorcio
Es causa de que se cancele el contrato de trabajo
Prdida de la patria potestad (derechos sobre los hijos).
FRMACODEPENDENCIA
Denicin: Es la necesidad que tiene el individuo, por adiccin o por hbito, de usar o abusar de una
sustancia psicoactiva con la intencin de sentir los efectos que produce sobre el Sistema Nervioso
Central, ya sean placenteros o para evitar sensaciones desagradables por no consumirla.
CLASIFICACIN DE USUARIOS DE DROGAS
Las personas que consumen sustancias psicoactivas se clasican de la siguiente manera:
Experimental: Consume alguna sustancia psicoactiva en forma muy espordica, para satisfacer su
curiosidad y es probable que experimente con diferentes tipos de sustancias.
Social u ocasional: Consume sustancias psicoactivas como parte de un proceso social, regularmente
es con el n de satisfacer la necesidad de pertenencia a un grupo; lo hace en determinados grupos o
situaciones.
Funcional: El usuario necesita consumir una o varias sustancias psicoactivas para funcionar en sociedad, y
ha creado una dependencia tal que no puede realizar sus actividades normales si no la consume.
Disfuncional: Es aquel individuo que ha dejado de funcionar adecuadamente en sociedad. Slo vive para conseguir la sustancia psicoactiva y existe la presencia de daos fsicos y mentales.

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CMO ACTAN LAS SUSTANCIAS PSICOACTIVAS EN EL ORGANISMO?


Existe un gran nmero de sustancias o frmacos que pueden dar origen a un estado de farmacodependencia.
Los frmacos de abuso se clasican de acuerdo al efecto que ejercen sobre la actividad mental o el
estado psicolgico de una persona. Este efecto puede ser de dos tipos: acelerar o retardar la actividad
mental.
Cada sustancia psicoactiva produce una serie de manifestaciones particulares en la persona que las
consume. Sin embargo, existen varios datos generales que permiten sospechar cuando un individuo
las consume.
Uno de estos datos es el cambio ms o menos repentino en su conducta habitual, mismo que no necesariamente tiene que ser negativo; pueden adems ocurrir alteraciones de la atencin, la disciplina y el
rendimiento, disminucin de la eciencia, ausentismo escolar y laboral, y tambin pueden presentarse
estados de nimo variables, como cambios exagerados que van de la alegra a la tristeza, del enojo a la
cordialidad, del inters a la apata y de la actividad aumentada a la somnolencia. Asimismo suelen existir
cambios en el estado de alerta, en las frecuencias cardiaca y respiratoria, en la salivacin y alteraciones de
la visin, el equilibrio, la tensin arterial y el lenguaje.
QU DAOS OCASIONA SER FARMACODEPENDIENTE?
Dependiendo del tipo de sustancia psicoactiva, la cantidad, la calidad y la frecuencia con que se
consuma, los daos fsicos, psicolgicos, familiares y sociales, se manifestarn en mayor o en menor
gravedad.
Daos a nivel orgnico: Destruccin de clulas nerviosas, alteraciones de las fosas nasales, bronquios y
pulmones, accidentes cerebrovasculares como: derrame, embolia y trombosis cerebral; alteraciones hormonales, alteraciones nutricionales.
Daos psicolgicos: Neurosis, psicosis, estados depresivos, angustia, aislamiento, alucinaciones.
Daos a la familia: En el mbito familiar genera desintegracin y disfuncin.
Daos a la sociedad: En el mbito social: comisin de delitos, robo, homicidios, accidentes vehiculares
o laborales, prdida del trabajo, entre otras.
ASPECTOS JURDICOS
Consumir una sustancia psicoactiva no es delito. La persona que sea detenida consumindola no es
castigada. Se le pone a disposicin de las autoridades sanitarias para su tratamiento y rehabilitacin.
Los delitos ms comunes cometidos bajo el efecto de las sustancias psicoactivas son: robo, lesiones,
dao en propiedad ajena, violacin y homicidio. En algunos casos, el cometer un delito bajo los efectos de una sustancia psicoactiva es causa de que se aumente el castigo.
Los farmacodependientes que cometen un delito tienen derecho a recibir tratamiento y rehabilitacin mientras son juzgados y cumplen su sentencia.

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Limitaciones jurdicas:
No poder declarar en juicio
Ser incapaz para promover un juicio
No poder celebrar contrato de ninguna especie
No poder comprar ni vender cosa alguna
No poder contraer matrimonio
Su adiccin es causal de divorcio
Es causa de que se cancele su contrato de trabajo
Prdida de la patria potestad (derechos sobre los hijos).
ALCOHOLISMO
Denicin: El alcoholismo es una enfermedad que se caracteriza por el consumo habitual, compulsivo,
prolongado y abundante de bebidas alcohlicas, sin control, a pesar de que con ello la persona ponga en
peligro su salud fsica y mental y genere consecuencias negativas que afectan a la familia, las amistades y el
trabajo.
No es lo mismo embriagarse una vez que ser un verdadero alcohlico, pero quien se emborracha con
frecuencia puede llegara a serlo si empieza a perder el control de la bebida.
CLASIFICACIN DE BEBEDORES
Las personas que beben se clasican de la siguiente manera:
Bebedor moderado o social: Bebe poco y casi siempre en situaciones sociales, casi nunca se emborracha y no tiene problemas provocados por su manera de beber.
Bebedor excesivo: Bebe mucho, con frecuencia tiene problemas con los dems por la manera en que
ingiere alcohol, principalmente con su familia y amistades.
Alcohlico: Bebe mucho, permanece alcoholizado casi todo el tiempo, ha perdido el control sobre la
bebida y esto le origina problemas cada vez ms serios con su familia, los amigos y el trabajo. El alcohlico prcticamente bebe para vivir pues si deja de hacerlo se siente muy mal.
CMO ACTA EL ALCOHOL EN EL ORGANISMO?
El alcohol es una sustancia psicoactiva depresora que provoca, entre otras cosas, modicaciones en el
comportamiento y en el humor. Produce adiccin o dependencia. Todas las bebidas alcohlicas contienen alcohol etlico que, aunque proporciona caloras, no tiene ningn valor nutritivo.
El alcohol se absorbe en el estmago y en el intestino delgado. El 90% pasa a la sangre y circula por el
cuerpo. El otro 10% se elimina por medio de la orina y el aliento.
El alcohol es una sustancia psicoactiva que deprime la actividad cerebral. Unos minutos despus de
haber bebido una copa, el alcohol ya est en sangre y pueden empezar los efectos sobre el juicio, el
razonamiento y el control de los movimientos. Si no se contina bebiendo el cerebro recupera su funcio-

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namiento normal en una hora aproximadamente, pero si se sigue tomando, se presenta la borrachera o
ebriedad. Podemos decir que mientras ms se bebe, ms se adormece el cerebro.
CMO SE LLEGA A LA EMBRIAGUEZ?
Primera etapa (de 1 a 3 copas): La persona se siente relajada, disminuye la calidad del juicio crtico o
entendimiento, hay desinhibicin y se vuelve muy comunicativa.
Segunda etapa (de 3 a 6 o ms copas): El comportamiento es inadecuado, hay torpeza en los movimientos, la visin se hace borrosa, se ve doble. La persona se puede volver necia y escandalosa, violenta y agresiva o ponerse triste y apartarse de los dems.
Tercera etapa (si se contina bebiendo): La mayora de la gente en estas condiciones se ve deprimida, muy confundida y no tiene conciencia clara de lo que ocurre a su alrededor y puede presentar
agresividad, miedo o llanto, y hay dicultad para mantenerse en pie.
Cuarta etapa (si se sigue bebiendo): Puede haber inconsciencia y hasta muerte por parlisis respiratoria. El alcohol es eliminado lentamente por el cuerpo y no hay nada que acelere este proceso,
por lo que de nada sirven: el caf, los baos de agua fra, ni alguna otra de las recomendaciones que
escuchamos comnmente. Adems, hay que recordar la cruda del da siguiente, que es la mezcla
de molestias (sed, dolor de cabeza, temblor, nuseas) y cambios en el humor provocados por haber
abusado del alcohol.
QU DAOS OCASIONA EL SER ALCOHLICO?
A largo plazo, beber demasiado siempre acaba por daar al individuo, a su familia y a la sociedad.
Daos al individuo: Se afectan: el hgado, el estmago, el corazn, los riones y el sistema nervioso,
adems, la desnutricin asociada puede provocar complicaciones graves y hasta la muerte. Asimismo,
el individuo presenta descuido o abandono del trabajo y problemas mentales como trastornos de la
memoria, alucinaciones, desmayos, nerviosismo y temblores.
En el caso de mujeres embarazadas con problemas de alcoholismo, stas pueden presentar un trastorno llamado Sndrome Alcohlico Fetal, consistente en alteraciones del producto como son bajo peso
talla al nacer, retardo en el desarrollo fsico y mental, malformaciones congnitas no denitivas y problemas de aprendizaje.
Daos a la familia: Se puede llegar a la desintegracin familiar por el descuido de las obligaciones y
los constantes problemas que se originan. Adems, es enorme el sufrimiento de los hijos y de quienes
rodean al alcohlico.
Daos a la sociedad: El consumo de alcohol puede llevar a rias, accidentes, violaciones, homicidios y
robos entre otras posibles consecuencias.
CMO SON LOS ALCOHLICOS?
Cada alcohlico bebe en forma diferente pero todos son iguales en un aspecto: no pueden controlar
la bebida. Al principio desarrollan tolerancia al alcohol, esto quiere decir que cada vez necesitan beber

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ms para sentir los mismos efectos que al principio (son los que aguantan mucho). Al nal, es a la
inversa, ya que con poca bebida llegan a la embriaguez (no aguantan nada).
Primera etapa (de 5 a 10 aos): Bebe mucho. Se promete a s mismo no volver a tomar, pero no
cumple, se siente culpable, avergonzado y muy angustiado y eso le hace beber ms. Toma cada vez
ms seguido. Aumenta la tolerancia: cada vez aguanta ms. Se siente ms nervioso e irritable. Tiene
algunos cambios en su manera de ser. Empieza a olvidar lo que pas durante la borrachera.
Segunda etapa (5 aos o ms): De manera constante niega que ya tiene problemas con la bebida o
los oculta, pero los dems se dan cuenta perfectamente: Bebe alcohol por las maanas y a solas. Se le
nota que permanentemente est bajo los efectos del alcohol. Necesita beber todos los das.
Tercera etapa (por el resto de la vida si no deja de beber): Empieza a vivir en soledad. Se aleja de sus
amigos y familiares quienes, a su vez, lo dejan solo. Vive para beber: casi no come, a veces recibe un
poco de ayuda mdica que no le sirve de mucho. Cambia mucho su manera de ser, es otro dicen sus
amigos y familiares. Sufre cambios fsicos y mentales graves: mala nutricin, diversas enfermedades,
temblores permanentes, debilidad, alucinaciones, prdida de la memoria, etc. Al llegar a este punto
slo quedan dos caminos: el derrumbe denitivo y total hacia la invalidez y la muerte o el principio de
un lento regreso a la sobriedad y a la salud.
SE PUEDE CURAR EL ALCOHOLISMO?
La nica cura verdadera se logra no bebiendo nunca ms. Para alcanzarla no basta el poder de la
voluntad (el alcohlico simplemente no puede controlar su manera de beber). Lo que realmente
ayuda es una combinacin de tratamientos mdicos y psicolgicos. Pero la meta ser permanecer
siempre sin beber.
SE PUEDE BEBER DE MANERA RESPONSABLE?
El alcohol forma parte de nuestra cultura desde hace muchos aos y no hay manera de evitarlo.
La decisin de consumir alcohol es un asunto personal, pero si una persona bebe en exceso se presentan problemas que nos involucran a todos. Por eso, quien bebe tiene una responsabilidad ante s mismo, ante su familia y ante la sociedad. Asume la responsabilidad de no daarse a s mismo, ni a nadie.
La persona que bebe responsablemente es la que lo hace de manera moderada. Su comportamiento frente a la bebida est de acuerdo con algunas ideas como:
- Beber no es algo importante en la vida.
- Las personas que beben y aguantan mucho no son mejores que las dems. Nadie que tome
demasiado alcohol merece ser felicitado.
- No debe considerarse al alcohlico como vicioso o perverso, es un individuo que sufre un grave
problema.
- Nunca debe aceptarse la borrachera, la ebriedad, no es algo gracioso, es el haber bebido mucho
lo que impide comportarse correctamente.
RECOMENDACIONES PARA EVITAR LA BORRACHERA Y SUS CONSECUENCIAS
Reconoce tus verdaderos lmites. Muchas personas se engaan a s mismas al no querer reconocer
que en realidad estn ebrias, y que los dems lo notan claramente.

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Come mientras bebes. La comida se mezcla con el alcohol y hace que sus efectos se retarden un
poco ms.
No bebas rpidamente. Bebe para disfrutar el sabor de la bebida, no para sentir los efectos del alcohol.
Acepta la invitacin a beber slo cuando realmente quieras hacerlo.
Evita tomar a toda hora y en cualquier lugar.
Si vas a manejar no bebas. Est comprobado que la capacidad para conducir un vehculo disminuye mucho, aunque se haya tomado poco.
No tomes para tranquilizarte. Si bebes cada vez que te sientes nervioso, preocupado o triste, el
alcohol se convertir en una verdadera necesidad que puede convertirte en alcohlico.
MITOS
El alcohol no es una droga: El alcohol es una sustancia psicoactiva que deprime la actividad del
cerebro y afecta la conducta, adems, es capaz de producir adiccin o dependencia, es decir,
alcoholismo.
El alcohol es un alimento: Aunque es cierto que proporciona algunas caloras al cuerpo humano, el
alcohol no es nutritivo, no puede sustituir a los alimentos.
Los que aguantan mucho corren menos peligro de ser alcohlicos: La verdad es que muchos de los
aguantadores, si continan bebiendo en exceso, tarde o temprano llegarn a la etapa del alcoholismo,
en la que, por el contrario, bastan 1 o 2 copas para llegar a la embriaguez.
La combinacin de bebidas emborracha ms: Aunque para muchos sea difcil creerlo lo esencial
es la cantidad de alcohol que se tome, y no, si se toma una sola bebida o se combina.
Una borrachera se puede bajar: Se piensa que la borrachera se puede bajar tomando caf o metiendo
la cabeza en agua fra. Lo cierto es que hasta ahora no se ha encontrado nada que ayude al cuerpo a
eliminar el alcohol. Tampoco se sabe de maniobras y procedimientos efectivos.
El alcoholismo es hereditario: El alcoholismo no es hereditario en el sentido de que los hijos de
alcohlicos necesariamente sean alcohlicos. Lo que puede heredarse es una predisposicin para el
desarrollo del alcoholismo.
El alcoholismo se puede curar con medicinas o yerbas: Hasta ahora no hay nada que sirva para curar el alcoholismo, aunque pueden utilizarse medicinas como las vitaminas y los tranquilizantes para
combatir algunos problemas causados por beber demasiado, siempre que los recete un mdico. Pero
lo que debemos saber es que la nica cura para el alcoholismo es no beber nunca ms.
El alcohol aumenta la fuerza y la energa: El alcohol provoca, al principio, que la persona sienta como
si estuviera estimulada, pero esta sensacin dura poco y despus aparece la depresin de las funciones, lo que impide que se pueda trabajar o realizar otras actividades, como manejar un automvil o
maquinaria de trabajo.

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RECOMENDACIONES
Reconoce el alcoholismo como una enfermedad y un problema social grave, contra el que todos
debemos luchar.
Trata de ayudar a quien lo necesite, pero nunca lo critiques, humilles ni avergences.
Recuerda la atencin segura: el mdico, el hospital, alcohlicos annimos y recuerda que no hay
curaciones mgicas.
Se humanitario y paciente con un enfermo de alcoholismo.
Recuerda que cientos de miles de alcohlicos se han recuperado para el resto de sus vidas.
ASPECTOS JURDICOS
Restricciones:
El producir, traficar, poseer y publicitar el alcohol no es un delito. Sin embargo, su venta y consumo tienen algunas restricciones:
No se permite su venta a menores de edad.
No se permite su consumo en la va pblica.
No se permite conducir bajo sus efectos.
Normas para la publicidad:
La publicidad de bebidas alcohlicas se rige por las normas de la Ley General de Salud.
Informar sobre las caractersticas, calidad y tcnicas de elaboracin de las bebidas alcohlicas.
No asociar las bebidas alcohlicas con imgenes de mayor xito en la vida de las personas, ni con
actividades creativas, deportivas, del hogar o del trabajo.
No incluir en anuncios de bebidas alcohlicas a personas menores de 25 aos.
Incluir en la publicidad de bebidas alcohlicas los mensajes que advierten sobre los riesgos a la
salud por su consumo excesivo.
Limitaciones jurdicas:
No poder declarar en juicio
Ser incapaz de promover un juicio
No poder celebrar contratos de ninguna especie
No poder comprar ni vender cosa alguna
No poder contraer matrimonio
El alcoholismo es causal de divorcio
Es causal de cancelacin de contrato de trabajo
Prdida de la patria potestad (derechos sobre los hijos)
Los delitos cometidos con mayor frecuencia bajo los efectos del alcohol son: Robo, lesiones, dao en
propiedad ajena, violacin y homicidio.
El cometer un delito bajo los efectos del alcohol puede hacer ms alta la sancin.

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Juvenil de Prevencin de Adicciones

TABAQUISMO
Denicin: Se reere a la conducta repetitiva de consumir tabaco (fumado, masticado, etc.) que crea
dependencia o adiccin, y es causada por diferentes condicionamientos sociales (asociar el hbito a
otras actividades como ver T.V., comer o platicar, etc.).
ETAPAS
Iniciacin: Comnmente se inicia en la adolescencia y se caracteriza por el deseo de aprender a fumar.
Los jvenes experimentan con diferentes marcas de cigarrillos sin importar las propiedades de cada uno;
son motivados por el deseo de pertenecer a un grupo, rebelda o para dar la apariencia de adulto.
Aanzamiento: En esta ya se establece una preferencia por cierta clase de cigarrillos as como un
patrn regular de consumo; de igual modo, se considera al hbito como un elemento de integracin
social.
Mantenimiento: El consumo se incrementa notablemente y aparecen los primeros sntomas de dependencia a la nicotina; nerviosismo, inquietud y problemas de salud como tos frecuente y alteraciones de vas respiratorias.
Modicacin: Aqu el fumador slo tiene dos opciones: hacia la renuncia al hbito y el sometimiento
a un tratamiento mdico para restablecer la salud, o continuar fumando a pesar de los daos provocados por el tabaco, sabiendo que puede llegar a morir debido a complicaciones derivadas del fumar.
CMO ACTA EL TABACO EN EL ORGANISMO?
El tabaco es una sustancia psicoactiva estimulante. El tabaco estimula el Sistema Nervioso Central
provocando un incremento de la frecuencia respiratoria, de la tensin arterial y de la frecuencia cardiaca; al mismo tiempo, la nicotina ocasiona una disminucin en el calibre de los vasos sanguneos, y
el monxido de carbono, producido durante la combustin, provoca una baja sensible en el nivel de
oxigenacin del cerebro.
QU DAOS OCASIONA EL HBITO DE FUMAR?
El consumo prolongado y frecuente de tabaco origina serios problemas a la salud del fumador as
como a la gente que convive con l. Ahora sabemos que estas personas son consideradas como
fumadores pasivos debido a que aspiran el humo de segunda mano que despide el fumador
activo.
Daos fsicos: Bronquitis crnica, ensema y cncer pulmonar, trastornos cardiacos y de la presin
arterial, mal aliento, y coloracin amarillenta de dientes y yemas de los dedos.
Daos psicolgicos. Ansiedad, falta de atencin y concentracin, pensamientos mgicos (un cigarro me quita el fro), frustracin e irritabilidad. El poder adquisitivo del fumador y su familia tambin
sufre las consecuencias del hbito ya que el dinero que podra invertirse en alimentos u otros productos
de primera necesidad, es desviado para mantener la adiccin.
Por ltimo, la sociedad en general ha padecido desde hace mucho tiempo las consecuencias negativas de fumar, por lo que en la actualidad el Reglamento de Proteccin a los No Fumadores, que

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inicialmente slo rega en el D.F., ya ha entrado en vigor en varios estados del pas; la gente que fuma
cada vez resiente ms el rechazo de los no fumadores.
ASPECTOS JURDICOS
Restricciones
El producir, tracar, poseer o publicitar el tabaco no es un delito. Sin embargo, su venta y consumo tienen
algunas restricciones:
No se permite su venta a menores de edad.
No se permite su consumo en auditorios cerrados, pblicos, instituciones mdicas, vehculos del servicio
de transporte colectivo, reas de atencin al pblico e instituciones educativas.
En el Distrito Federal, quien fume en un lugar prohibido es sancionado de acuerdo con el reglamento
de proteccin a los no fumadores.
Normas para la publicidad
La publicidad de tabaco se rige por las normas de la ley general de salud.
Informar sobre las caractersticas, calidad y tcnicas de elaboracin del tabaco.
No asociar al tabaco con imgenes de mayor xito en la vida de las personas, ni con actividades creativas, deportivas, del hogar o del trabajo.
No incluir en anuncios de tabaco a personas menores de 25 aos.
Incluir en la publicidad de tabaco, los mensajes que advierten sobre los riesgos a la salud por su
consumo excesivo.
OTRAS SUSTANCIAS PSICOACTIVAS
COCANA:
Descripcin: Es una droga estimulante del sistema nervioso central: se obtiene de una planta llamada
coca; tiene el aspecto de un polvo esponjoso, blanco y sin olor.
Efectos: Produce euforia, excitacin, ansiedad, locuacidad, dilatacin de pupilas, aumento de la presin sangunea, alucinaciones y delirios de persecucin.
Repercusiones: Prdida de peso, debilidad fsica, convulsiones, alucinaciones, excitabilidad, trastornos circulatorios y perforacin de tabique nasal.
MARIGUANA:
Descripcin: Es una droga estimulante del sistema nervioso central, se obtiene de una planta llamada
cannabis, cuyas hojas de color verde, largas, estrechas y dentadas son trituradas para formar lo que
conocemos como mariguana. En ocasiones se mezcla con as semillas y los tallos de la planta. Comnmente los usuarios la fuman en cigarrillos que ellos mismos preparan en forma rudimentaria.
Efectos: Enrojecimiento de los ojos, incremento de la frecuencia cardiaca, risa incontrolable sin motivo

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aparente, locuacidad, exaltacin de la fantasa, somnolencia, sensacin de que el tiempo transcurre


lentamente y sntomas de hambre.
Repercusiones: Trastornos de la memoria, sudoracin, somnolencia, apata, desinters, disminucin
de la motivacin, deterioro de las relaciones interpersonales; su abuso puede desencadenar trastornos mentales latentes.
PEYOTE:
Descripcin: Es una cactcea cuyo principal ingrediente activo, responsable de los efectos que produce, es la mezcalina del grupo de los alucingenos; su presentacin puede ser en cpsula o en lquido color caf que se bebe.
Efectos: Dilatacin de las pupilas, temblor de manos y fotofobia, adems de alucinaciones visuales, tctiles, auditivas, desorientacin espacio-temporal y trastornos del pensamiento.
Repercusiones: Angustia, depresin, delirios de persecucin, cambios sbitos de estados de nimo,
confusin, agresividad, temblores, ebre, alteraciones mentales con reacciones psicticas.
Posesin legal: Slo algunos grupos indgenas de Mxico pueden poseer mezcalina (peyote) de
manera legal para ceremonias rituales.
ANFETAMINAS:
Descripcin: Pertenecen al grupo de los estimulantes del sistema nervioso central. Son presentadas
como tabletas o cpsulas de tamao, forma y color diferente.
Efectos: Excitacin, hiperactividad, temblor de manos, sudoracin abundante, insomnio, inapetencia,
angustia, nerviosismo y depresin.
Repercusiones: Irritabilidad, agresividad, ebre, euforia, resequedad de boca y nariz, nuseas, vmito,
temblor, convulsiones, trastornos del pensamiento, alucinaciones, delirios de persecucin y alteraciones cardiacas.
Posesin legal: La posesin legal de anfetaminas es posible cuando son parte de un tratamiento
mdico y se cumple con la Ley General de Salud.
BARBITRICOS:
Descripcin: Pertenecen al grupo de los depresores del sistema nervioso central. Son producidos en
forma sinttica y su presentacin es en tabletas o solucin inyectable.
Efectos: Relajacin, dicultad en el habla, prdida en el equilibrio, agresividad, desorientacin, somnolencia, inestabilidad emocional, pupilas pequeas, acidez muscular, disminucin de la presin
sangunea y prdida de la conciencia.

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Repercusiones: Inquietud, nerviosismo, temblores, debilidad, insomnio, delirio, convulsiones, color


morado de la mucosa bucal y uas, estado de choque y coma.
Posesin legal: La posesin legal es posible si se cumple con la Ley General de Salud.
HONGOS (PSILOCIBINA):
Descripcin: Los hongos son plantas que crecen en lugares hmedos, la sustancia que provoca
los efectos alucingenos es la psilocibina del grupo de los alucingenos. Pueden ser ingeridos en
forma natural, en forma de polvo o como solucin.
Efectos: Alteraciones de la percepcin, incapacidad para distinguir la realidad de la fantasa, alucinaciones, actos autodestructivos y reacciones de pnico, temblor de manos, dilatacin de las pupilas y
gran sensibilidad de los ojos a la luz.
Repercusiones: Prdida de contacto con la realidad, angustia, delirios de persecucin, trastornos de
la motivacin, dicultad para resolver problemas simples, alteraciones prolongadas de las funciones
mentales y reacciones psicticas.
Posesin legal: Slo algunos grupos indgenas de Mxico pueden poseer psilcibina, hongos alucingenos de manera legal para ceremonias rituales.
DIETILAMIDA DEL CIDO LISRGICO LSD:
Descripcin: Droga estimulante del sistema nervioso central, de tipo alucingeno. Se obtiene de un
hongo llamado corne-zuelo de centeno. Comnmente tiene la apariencia de un lquido incoloro, inodoro e insaboro; tambin puede encontrarse en polvo, en pldoras blancas o de color, tabletas y cpsulas
en forma ovalada y de tono gris plateado que se ingieren.
Efectos: Alucinaciones visuales, auditivas y tctiles, variaciones extremas des estado de nimo, disminucin de la temperatura corporal, aumento de la frecuencia cardiaca, temblor de manos, sudoracin,
carne de gallina, dicultad para distinguir entre la realidad y la fantasa, ideas delirantes. Asimismo se
sufren distorsiones de la imagen del propio cuerpo, lo que puede provocar ataques de pnico.
Repercusiones: Trastornos del aprendizaje y del razonamiento abstracto, alteraciones de la memoria
y la atencin, deterioro de las habilidades acadmicas. Las alucinaciones pueden reaparecer espontneamente (sin consumir la droga) das y hasta meses despus de la ltima dosis.
DERIVADOS DEL OPIO (MORFINA, HERONA Y CODENA):
Descripcin: Estas son drogas depresoras del Sistema Nervioso Central, tambin llamadas estupefacientes, elaboradas a partir de la goma de opio, que a su vez se extrae de una or llamada adormidera o
amapola. Se hablar de ellas en conjunto, dado que sus presentaciones, efectos y repercusiones son muy
semejantes. Es comn encontrarlas en forma de polvo blanco muy no o, cuando su fabricacin es imper-

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Juvenil de Prevencin de Adicciones

fecta, de color amarillento, rosado o caf y de consistencia spera. Ocasionalmente tambin se pueden
presentar en forma de tabletas o pequeos bloques.
Efectos: Uno de sus principales efectos es que mitigan el dolor, motivo por el que, sobre todo la morna, se utiliza en medicina como un potente analgsico. La codena se utiliza para la elaboracin de
jarabes contra la tos debido a su efecto antitusgeno y la herona no tiene uso mdico. Su consumo
provoca mirada extraviada, contraccin pupilar, euforia y luego una sensacin de desconexin respecto del dolor y las preocupaciones sociales, relajacin y bienestar, mayor grado de sociabilidad.
Luego el usuario se vuelve solitario y se desconecta del medio circundante. Paralelamente se pueden
presentar nuseas y vmito, sensacin de calor, pesadez de los miembros, inactividad similar al estupor y depresin.
Repercusiones: Desnutricin, sudoracin, temblores, infecciones por el uso de jeringas y agujas no
esterilizadas, envenenamiento de la sangre, hepatitis, abscesos en hgado, cerebro y pulmones, deterioro personal y social y obsesin por la droga lo que muchas veces lleva a los usuarios a cometer actos
criminales para conseguirla.
Posesin legal: La morna y la codena tienen aplicacin mdica, la primera como analgsico, la segunda como antitusgeno. Sujetas a la Ley General de Salud.
TRANQUILIZANTES:
Descripcin: Son medicamentos depresores del sistema nervioso central. Se encuentran en forma
de tabletas de diferentes tamaos y colores, y algunos tambin en ampolletas que se ingieren o
inyectan.
Efectos: Se usan para calmar y reducir estados transitorios de ansiedad sin provocar sueo, como relajantes musculares y anticonvulsivos. Sus efectos son parecidos a los que producen los barbitricos,
aunque en la intoxicacin aguda aparece adems visin borrosa, falta de coordinacin y contraccin
pupilar, movimientos oculares sin control, confusin mental, alucinaciones, excitacin, disminucin de
los reejos, agresividad, coma y depresin respiratoria lo que puede llevar a la muerte.
Repercusiones: Provocan uso compulsivo y dependencia fsica, violencia, disminucin de la motivacin y apata en general. Igualmente pueden ocasionar convulsiones, nerviosismo, delirios, nuseas,
vmitos y si se combinan con alcohol, la muerte.
Posesin legal: La posesin legal es posible si se cumple con la Ley General de Salud.
INHALABLES:
Descripcin: Forman un grupo especial de depresores del sistema nervioso central constituido por la
serie de sustancias qumicas voltiles de uso casero, comercial o industrial.
Efectos: Sensacin de hormigueo y mareo, visin borrosa, zumbido en los odos, dicultad para articu-

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lar palabras, inestabilidad en la marcha, sensacin de otar, prdida de las inhibiciones, agresividad y
alucinaciones.
Repercusiones: Vmito, somnolencia, temblores, respiracin rpida y supercial, irregularidad en el
latido cardiaco, convulsiones y destruccin neuronal.
Posesin legal: Son productos de uso casero, comercial o industrial (gases, lquidos voltiles y aerosoles). Ninguno de estos productos se considera en condiciones normales como una droga, por lo que
existe poca legislacin sobre ellos.
ASPECTOS JURDICOS GENERALES DE LAS SUSTANCIAS PSICOACTIVAS
Disposicin jurdica:
El producir, transportar, poseer o publicitar el consumo de estas sustancias txicas o piscoactivas,
constituye un delito.
Se castiga con 5 a 25 aos de prisin y multa de 100 a 500 das de salario mnimo.
Su consumo no es delito. Se pone al consumidor a disposicin de las autoridades sanitarias para su
rehabilitacin.
Los adictos a cualquiera de estas drogas, tienen como limitaciones jurdicas:
No poder declarar en juicio
Ser incapaz para promover un juicio
No poder celebrar contratos de ninguna especie
No poder comprar ni vender cosa alguna
No poder contraer matrimonio
Su adiccin es causal de divorcio
Es causa de que se cancele su contrato de trabajo
Prdida de la patria potestad (cuidados sobre los hijos).

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Juvenil de Prevencin de Adicciones

II. LAS Y LOS JVENES COMO


PROMOTORES DE LA PREVENCIN DE LAS ADICCIONES
Es tu labor fundamental como promotor(a) promover la participacin activa de los individuos. Por lo
tanto todo lo que hagas y digas en tu trabajo expresar tu propia conviccin de la tarea que te has
propuesto realizar.
El significado que el fenmeno de las adicciones tenga para t como promotor o promotora,
determinar tu actitud hacia la poblacin objetivo y por ende influir en la atmsfera de
las actividades. Por ello, es necesario considerar algunas caractersticas que faciliten esta
labor.
Ser responsable y asumir los compromisos que te corresponden para planear y organizar tu trabajo
de manera seria y comprometida.
Denir con claridad y realismo los lmites y alcances de las acciones a emprender y no ofrecer falsas
expectativas.
Tener apertura para enfrentarse a las situaciones nuevas y para buscar los apoyos necesarios cuando
se requiera.
Tener iniciativa para convocar a la comunidad con oportunidad.
Atreverse a proponer alternativas diferentes ante determinada situacin.
Buscar soluciones de fondo, mantenerse activo (a) y al mismo tiempo al margen de la toma de decisiones que le correspondan a la comunidad y encauzar la participacin colectiva.
HABILIDADES A DESARROLLAR
No existe una receta nica que sirva para hacer frente a las adicciones, cada comunidad tiene que formular las respuestas a este fenmeno de acuerdo con sus propias particularidades, ya que no puede
entenderse fuera del contexto en que viven las personas, por lo que las acciones de prevencin deben
ajustarse a las necesidades y recursos propios de la comunidad.
Para proponer o seleccionar opciones preventivas es importante que como promotor(a) facilites y
coordines actividades grupales o comunitarias que propicien y favorezcan la participacin activa
y que tengan mayores probabilidades de continuidad.
Para ello, es necesario que tu trabajo se fundamente en el conocimiento claro y pleno de lo que quieres hacer y con quin lo vas hacer; as como del compromiso que asumes frente a la comunidad; para
lo cual te ofrecemos algunas pistas para el mejor desempeo de tu labor:
Conocer a la comunidad; los grupos que la conforman, niveles socio-econmicos, escolaridad promedio, costumbres y tradiciones, etc.

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Que la comunidad te conozca; te recomendamos que interactes con los miembros de la comunidad, les maniestes el por qu de tu inters de trabajar con ellos para as establecer las bases de una
relacin respetuosa y algo muy importante es el convivir en las estas, eventos deportivos y reuniones
para fortalecer tales relaciones.
Recuerda que el objetivo de tu labor es lograr la autogestin, es decir, la capacidad de que sean los
miembros de la comunidad quienes asuman su propia direccin y se organicen por s mismos para
enfrentar unidos sus problemas .
Sin embargo, es importante que sepas que este trabajo es un proceso que requiere el desarrollo de
habilidades como la investigacin, esto es, la manera de obtener informacin reciente y dedigna
para comprender, modicar o aplicar lo que has aprendido de tu comunidad, por lo tanto, antes de
proyectar actividades de carcter preventivo es necesario que realices una investigacin a fondo.
Ahora bien la planeacin de tus actividades para la prevencin de las adicciones, debe fundarse en
datos comprobables para que evales la amplitud de los problemas antes de tomar medidas para
modicarlos. En la organizacin podrs combinar el trabajo de los individuos o grupos a n de ejecutar las actividades planeadas. La gestin implica que realices una serie de acciones ante las instancias correspondientes.
Despus de haber logrado lo anterior, tendrs que invitar a la comunidad a participar en las actividades programadas, para esto puedes auxiliarte con un instrumento llamado convocatoria. Y ahora
s la difusin del evento, una de las actividades que como muchas otras requieren de todo tu ingenio
para poder llegar a tu poblacin objetivo. Considerando lo anterior, a continuacin te sugerimos algunas pistas que podrs desarrollar para la mejor consecucin de tus objetivos.
INVESTIGAR
A travs de la INVESTIGACIN PARTICIPATIVA debers realizar un diagnstico de lo que est sucediendo en la comunidad respecto al consumo de sustancias psicoactivas. Empezando por recolectar
informacin estadstica para saber las principales caractersticas de la poblacin con la que vas a trabajar como promotor. Este tipo de informacin te la pueden brindar instituciones como el INEGI, las
delegaciones o municipios en donde vives o vas a trabajar.
Adems de la informacin estadstica que puedas recopilar, este tipo de investigacin pone nfasis en la
participacin activa de las personas con quienes vas a trabajar. Por ello te recomendamos realizar tambin
entrevistas a personas bien informadas de la comunidad para conocer cules son los principales problemas
y recursos de la comunidad; los tipos de drogas que se consumen, el modo de vida de la poblacin, cul es
la situacin de los jvenes, las carencias y necesidades reales ms urgentes. De esta manera podrs adaptar
y adoptar las acciones ms convenientes al ambiente comunitario de manera integral.
Las entrevistas pueden ser individuales o colectivas y consisten en una conversacin personal entre
dos o ms personas con un propsito denido, que implica que tengas una actitud de intensa ob-

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Informacin y Tcnicas para el Trabajo


Juvenil de Prevencin de Adicciones

servacin de las palabras, actitudes, gestos y ademanes del entrevistado, pero que a su vez tambin
requiere de tu parte una actitud de humildad, entusiasmo y sinceridad.
Para su mejor realizacin te sugerimos que:
Tengas un conocimiento previo del fenmeno a investigar.
Sepas con exactitud qu deseas conocer (necesidades, opiniones, testimonios, conictos, etc.)
Prepares un cuestionario-gua breve (serie de preguntas bien redactadas para que las respuestas te
arrojen la informacin que buscas)
Que la redaccin de las preguntas contenga una sola cuestin.
Evitar preguntas que predispongan un s o no como nica respuesta.
Que las preguntas iniciales permitan respuestas simples para abrir el dilogo (profesin, edad,
sexo, etc.).
Organizar las preguntas de lo general a lo particular y especfico.
Que el nmero de preguntas sea el mnimo necesario.
Expliques a cada informante el objetivo de la entrevista.
Lances primero las preguntas ms sencillas.
Formules una sola pregunta a la vez.
Escuches con atencin e inters.
No hagas juicios sobre lo armado por el entrevistado.
Procures ser puntual, y
Nunca pierdas de vista tu objetivo.
A continuacin te presentamos una tcnica que te ayudar a poner en prctica el proceso que sigue
toda investigacin, practcalo con los miembros de la comunidad.
TCNICA: LA BSQUEDA DEL TESORO*
Objetivos:
- Conocer los pasos de un proceso de investigacin y ejercitarse en su aplicacin.
- Iniciar una reflexin sobre qu es una investigacin participativa.
Materiales:
- Un espacio amplio
- Un mnimo de 24 participantes
- 20 sobres
- 56 hojas de papel tamao carta
- 56 tarjetas
- Una bolsa de caramelos u otros objetos que sirvan como tesoro escondido

* Graciela Bustillos y Vargas, Laura Tcnicas Participativas para la Educacin Popular. Instituto Mexicano para el Desarrollo
Comunitario, A.C. Jalisco, Mxico, s.f.

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Desarrollo:
Se trata de una competencia entre dos equipos, con el objeto de encontrar un tesoro. Para ello,
cada equipo deber seguir una ruta establecida de antemano que conduce a l, esa ruta tiene 10
paradas (que son los pasos de un proceso de investigacin).
En cada parada, los equipos se encontrarn con tareas a realizar y pistas para llegar al siguiente paso,
pero tendrn que escoger cul de las tareas es la correcta entre tres alternativas. Si lo hacen, encontrarn la pista para avanzar, si se equivocan, tendrn que regresar a realizar la correcta y perdern
tiempo, dndole ventaja al otro equipo.
A lo largo del recorrido, los equipos tendrn que hacer realmente un proceso de investigacin, aunque
de manera sencilla, descubriendo en la prctica cules son los pasos correctos de una investigacin.
Preparacin:
Debe hacerse con bastante detalle y consiste en lo siguiente:
A) Disear las tareas a realizar (pasos de la investigacin).
Hay que preparar 2 juegos de 28 hojas de papel cada uno, distribuidas como sigue:
-10 hojas conteniendo indicaciones sobre los pasos de la investigacin a realizar.
-18 hojas conteniendo indicaciones que no corresponden a los pasos correctos de una investigacin.
EJEMPLO: (Hojas a elaborar)

1) Denir el tema: Problemtica de salud en la comunidad (Ejemplo)


2) Denir objetivos.

Hagan una encuesta


sobre el tema. (falsa)

Denan los objetivos a


lograr con la investigacin.
(correcta)

Describan cmo ven la


importancia del tema.
(falsa)

3) Denir los sujetos


de la investigacin.

Formulen tres preguntas


Hagan una lista de libros
que harn a la comunidad. que conocen sobre el
(falsa)
tema. (falsa)

Denan con quines van a


aplicar esta investigacin.
(correcta)

4) Seleccin de las
tcnicas.

Hagan un anlisis de la
coyuntura para ubicar
la importancia del tema.
(falsa)

Elijan por lo menos 2


tcnicas para recoger la
informacin: encuesta,
dilogo, reuniones, observacin, etc. (correcta)

Clasiquen toda la informacin que exista sobre el


tema. (falsa)

5) Recoger la informacin.

Recojan la informacin
aplicando al menos 2
tcnicas seleccionadas.
(correcta)

Preguntar a la comunidad: Discutan sobre cul es la


edad, trabajo, sexo, nme- mejor tcnica de las que
ro de hijos y clasiquen
escogieron. (falsa)
esto en un cuadro. (falsa)

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Informacin y Tcnicas para el Trabajo


Juvenil de Prevencin de Adicciones

6) Ordenar la informacin.

Obtengan una conclusin


clara de los datos recogidos. (falsa)

Clasiquen y ordenen la
informacin obtenida.
(correcta)

Evalen las tcnicas


utilizadas y elijan otras 2.
(falsa)

7) Anlisis e interpretacin

Hagan un anlisis de
datos e interprtenlos.
(correcta)

Hagan un breve plan de


trabajo para resolver al
menos uno de los problemas. (falsa)

Redacten el informe de la
investigacin. (falsa)

8) Dar a conocer los resultados a la comunidad.

Redacten el informe nal


de la investigacin. (falsa)

Revisen los objetivos que


se plantearon y si se han
cumplido o no. (falsa)

Elijan un medio creativo


para compartir lo investigado con la comunidad y
comprtanlo. (correcta)

9) Alternativas de solucin
y plan de acciones.

Entreguen los resultados


al coordinador. (falsa)

Pasen en limpio las


observaciones que dio
la comunidad en el paso
anterior. (falsa)

Encuentren con la comunidad algunas alternativas para enfrentar los


problemas y elaborar un
breve plan de actividades.
(correcta)

10) Evaluacin de la
investi-gacin.

Denan ahora qu otro


tema ser importante
investigar. (falsa)

Evalen con la comunidad


el proceso, logros y dicultades de la investigacin
(correcta)

Consulten con el coordinador si hicieron todos


los pasos correctamente
(falsa)

B) Disear el recorrido que conduce al tesoro.


Una vez elaborados los dos juegos de hojas hay que disear el camino que lleva al tesoro. Esto hay
que hacerlo recorriendo el terreno. El camino deber tener once paradas: 10 que correspondan a los
pasos de la investigacin y una que es el lugar donde se encontrar el tesoro. Una vez diseado el
camino, se escriben las indicaciones en las tarjetas que irn detrs de las hojas que indican los pasos
correctos. Habra que hacer 2 juegos de tarjetas de indicaciones (una para cada equipo) ambos caminos coincidirn en el punto de partida y de llegada , pero en los pasos 2 al 10 irn separados.
C) Redactar las tarjetas de control. Estas tarjetas irn detrs de las hojas que contienen pasos FALSOS
para que el grupo corrija su decisin si se equivoc.
D) Ordenar los sobres y colocarlos en el recorrido; teniendo ya todos las hojas y tarjetas escritas, se
ordenan de la manera siguiente:
1) Se colocan las tarjetas de recorrido, dobladas y pegadas con cinta adhesiva, en la parte de atrs
de las hojas con los pasos correctos.
2) Se colocan las tarjetas de control detrs de las hojas con pasos falsos, igualmente pegadas
con cinta.

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3) Se colocan las tres hojas de cada caso dentro de un sobre y se cierra.


4) Se distribuyen los sobres en las paradas del camino al tesoro.
Tienen que escoger una hoja, la que crean correcta y guardar las otras dos, realizarn la tarea que en
ella se indica, y as sucesivamente; si eligen una equivocada tienen que realizar la tarea, el coordinador
no dice nada sino 10 minutos despus; el grupo tendr que regresar el sobre y sacar la hoja correcta
y realizar la tarea.
Al nal, una vez que los dos grupos terminan, normalmente se reparte el tesoro entre todos y se inicia
la discusin y evaluacin general de la tcnica.
PLANEAR
Otro de los pasos a seguir es la PLANEACIN; en ella precisars el curso de accin para realizar tus
actividades, y una vez establecido, y ubicadas las problemticas, ests en posibilidad de planear las
actividades que consideres pertinentes; esto signica qu hacer, para qu hacerlo, cmo y cundo
hacerlo. As podrs determinar la secuencia de operacin, por lo que es necesario que identiques
previamente los recursos materiales y humanos con que cuentas para llevar a cabo tu plan y trata
de aprovechar al mximo lo que ya existe en la comunidad; no olvides que en la planeacin debes
involucrar a la comunidad en las acciones que vas a emprender, recuerda que en todas partes siempre
hay personas o grupos deseosos de participar en programas de ayuda a la comunidad, slo falta organizarlos y canalizarlos para que apoyen el trabajo.
Planear implica de nueva cuenta un proceso que tambin consta de pasos, para facilitarte este punto
te presentamos otra tcnica que te permitir conocer la secuencia que debe seguirse en un proceso
de planicacin.
TCNICA: LA BARAJA DE LA PLANIFICACIN*
Objetivo:
Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en la planificacin.
Materiales:
Tarjetas grandes (15X25 cm) en las que se escriben los pasos de un proceso de planicacin, (como si
fueran naipes de una baraja).
Pasos:
1) Realizar un diagnstico de necesidades
2) Formular los objetivos
3) Denir las metas
4) Analizar los recursos que se tienen
* Ibidem.

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Informacin y Tcnicas para el Trabajo


Juvenil de Prevencin de Adicciones

5) Plantearse actividades
6) Nombrar responsables
7) Distribuir el tiempo
8) Ejecutar las actividades
9) Evaluacin
Desarrollo:
1) Se divide a los participantes en grupos de 4 personas cada uno.
2) Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo y uno adicional.
3) Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada grupo, dejando las restantes en el centro.
Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener 9 cartas distintas en la mano (o sea los
9 pasos bsicos para la planicacin).
4) Se juega como en un juego de barajas, un grupo descarta de una repetida y la coloca en el centro,
hacia arriba, tomando la de encima del grupo (slo se puede cambiar una carta a la vez). Si el grupo
de la izquierda necesita esa carta que est hacia arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se
descarta de una repetida y as se sigue.
5) Una vez que un grupo tenga las nueve cartas diferentes deber ordenarlas de acuerdo a lo que
creen deben ser los pasos ordenados del proceso de planicacin.
6) Cuando cualquiera de los equipos considera que su esca-lera est bien ordenada dice: Escalera. El
coordinador actuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.
7) Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja: se debe discutir el
orden propuesto por cada equipo para poderlo defender o sustentar frente al grupo.
8) El primero de los equipos que establece el orden correcto es el que gana: se discute en plenaria
el por qu del orden de cada paso. Es conveniente que cuando ya hay un equipo ganador, los otros
equipo muestren la escalera que haban ordenado y se discuta a fondo el por qu del ordenamiento
que se ha hecho. Luego de esto, cada grupo puede pasar a aplicar los pasos de la planicacin en la
elaboracin de un plan de trabajo concreto.
GESTIONAR
Otra actividad que tendrs que realizar y la cual necesita de todas tus habilidades de convencimiento,
es la GESTIN, entendida como todas las acciones que tendrs que llevar a cabo ante las instancias
gubernamentales, locales, pblicas o privadas, a n de obtener apoyos para tus actividades; para ello
existe un documento que puede auxiliarte en tu propsito, es un documento de correspondencia
ocial y en l se solicita autorizacin, servicio o apoyo de las instituciones, autoridades. Sus caractersticas son:

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Membrete impreso o escrito a mquina


Sntesis de la peticin (asunto)
Fecha completa
Nombre del destinatario, cargo, dependencia y domicilio
ORGANIZAR
Por otro lado si partimos de la idea de que una persona usa drogas para responder a una necesidad
insatisfecha, la solucin radica en tratar de cubrir sta por otros medios que no sean nocivos, por lo
que la bsqueda de alternativas debe partir del examen de esas posibles causas, para as poder ofrecer
opciones que sean vlidas.
As como las causas pueden ser de toda ndole, tambin lo son las alternativas para satisfacerlas, esta variedad no tiene otro lmite ms que la imaginacin, en este sentido t, como facilitador y, o coordinador
podrs llevar a cabo diversas actividades.
Para eso dars otro paso importante dentro de todo este proceso y ese se llama ORGANIZACIN, en ella
combinars todos los elementos con los que cuentas para que las acciones o actividades sean las apropiadas para lograr tus objetivos. Una tcnica que puede auxiliarte en el conocimiento de este paso.
TCNICA: LA ORGANIZACIN*
Objetivo:
Conocer la importancia del trabajo colectivo, la planicacin y la direccin del trabajo.
Materiales:
-Tijeras
-Pegamento o goma
-Papel
-Cartulina (un juego de material para cada equipo que se forme).
Desarrollo:
1. Se forman equipos de un mximo de 8 personas.
2. En cada equipo, quien coordina, nombra a un observador, el cual debe jarse cmo se organiza el
grupo para realizar el trabajo.
3. A cada equipo se le entrega el material necesario.
4. Se les indica que tienen 15 minutos para construir aviones o cualquier otro objeto, y el equipo que
tenga ms produccin es el que gana.
5. Terminado el tiempo, se pasa a plenaria donde cada grupo va mostrando su produccin y se ve
cul fue el ganador.

* Ibidem.

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6. Empezando por el grupo ganador, cuentan cmo realizaron el trabajo, los problemas que tuvieron,
etc. Quien coordina va anotando los comentarios en un pizarrn o rotafolio.
7. Una vez que el grupo dice cmo trabaj, el observador cuenta cmo vio trabajar al grupo.
Discusin:
En la discusin se puede analizar la importancia de: la planicacin, la direccin de un trabajo colectivo, la utilizacin de recursos, la divisin del trabajo, etc.
Lo relacionado con el trabajo colectivo: compartir conocimientos, el valor de la crtica y autocrtica, etc.
Como ya te mencionamos anteriormente la gama de alternativas es amplia y variada, en seguida te
presentamos algunas sugerencias que podrs considerar para tu labor con la comunidad.

NECESIDADES

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ALTERNATIVAS

Fsicas (sentirse bien con su cuerpo)

Prctica deportiva
Expresin corporal
Danza
Yoga
Caminatas al aire libre
Campamentos

Sensoriales (gozo de los sentidos)

Conciertos musicales
Baile
Contacto con la naturaleza

Emocional-afectivas (reconocimiento, seguridad


afectiva y desinhibicin)

Juegos grupales
Encuentros
Campamentos
Excursiones
Formacin de clubes
Teatro
Canto
Danza

Artstico-creativas

Pintura
Teatro
Canto
Danza
Literatura

Sociales (sentirse til a los dems)

Acciones comunitarias
Servicio social
Trabajo comunitario voluntario

CONVOCAR
Ahora es momento de llevar a cabo el llamado a la comunidad para que asista y participe en nuestras
actividades planeadas. Esto es lo que conocemos como CONVOCACIN y al igual que en los otros
pasos existe un elemento el cual puede ayudarte para la realizacin de este punto y es conocido como
convocatoria y sus caractersticas son las siguientes:
Encabezado.- Este debe hacer alusin al evento, as como a la importancia de la participacin comunitaria.
Institucin.- Nombre de la institucin o grupo que coordina las actividades.
Bases.- Normas que regirn el evento, las cuales pueden va-riar de acuerdo a las actividades de que
se trate.
Lema.- De la institucin o grupo que coordina la actividad.
DIFUNDIR
La DIFUSIN es el proceso mediante el cual puedes llegar a grandes grupos de personas a travs de
diferentes medios, est muy relacionada con el paso anterior y se realiza con la nalidad de motivar
una accin del pblico receptor, ya sea de informacin o comunicacin; para llevarla a cabo existen
mltiples medios, stos tienen como objetivo representar de manera objetiva, clara y comprensible
informacin de poca extensin de manera individual o colectiva.
Sus caractersticas generales son las siguientes:
Tamao: Debe estar en funcin de los fines a los que se destine y el tipo de informacin que se
maneje.
Color: Se recomienda usar variedad de colores y que dentro de lo posible sean pticos (verde, azul,
amarillo, etc.). Debe ser aplicado de acuerdo a los propsitos que se persigan y la realidad que se quiera
ensear; el color es importante para subrayar y destacar una informacin, no debe exagerarse pues entorpecer la percepcin.
Consideraciones: Los textos deben ser claros (emplear letra clara, de preferencia de imprenta), concisos (que se reeran al tema nicamente), concretos (sintetizar las ideas), evitar aglomerar textos e
imgenes; stas deben ser agradables, simpticas y cuando se pueda que sean chuscas.
Si tomamos en cuenta que todo material de difusin debe presentar informacin e ideas en forma
atractiva, habr de estimular el inters y despertar la curiosidad del espectador, entonces su planteamiento debe comprender factores de tamao, color, forma, equilibrio, trazado.
El primer paso es seleccionar el ttulo o encabezado que deber atraer el inters del observador de manera que
ste se detenga el tiempo suciente para captar el mensaje. Para el mensaje puedes emplear:
Una pregunta
Un juego de palabras
Una oracin poco comn
Una expresin familiar

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Las letras sencillas son ms legibles que las decorativas, los efectos para atraer la atencin se pueden
usar mejor tratndose de tableros, carteles, volantes y anuncios .
En cuanto al color un material sin ste resultar poco atractivo, no obstante su uso excesivo puede
distraer la atencin del mensaje o interferir con l, lo importante es saber cmo usarlo para transmitir
lo que se desea; se puede usar para determinar claves, establecer relaciones, producir un estado de
nimo, sealar contrastes o indicar aspectos importantes. Algunos colores se prestan ms para producir realce mientras que otros deben permanecer como fondo; el amarillo, rojo y anaranjado parecen
avanzar hacia el observador, los colores fros como el azul, morado y ciertas tonalidades de verde parecen alejarse. Usa colores claros para las reas grandes y colores brillantes para las pequeas, se aplica
el mismo criterio cuando se usan formas grandes y pequeas de controles similares.
OTROS MATERIALES
Otros materiales de los que puedes auxiliarte en tu trabajo son los didcticos, entendidos stos como todos
aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseanza, dentro de un contexto global y sistemtico,
que estimulan la funcin de los sentidos para comprender ms fcilmente la informacin, y adquirir habilidades
y destrezas. Su seleccin debe estar en funcin de la tcnica elegida y considerar para su uso lo siguiente:
Precisar en qu temas es necesario su uso.
En qu forma facilitar el aprendizaje.
Caractersticas de los participantes.
Espacio fsico adecuado.
A continuacin presentamos un cuadro de materiales, sus funciones y aplicaciones correlacionadas
directamente, como sugerencias a n de que con tu iniciativa y creatividad puedas emplearlos con
variadas aplicaciones.

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FUNCIN

APLICACIN

MATERIAL

-Concentrar
-Esquematizar
-Enfatizar
-Ilustrar

Manejo de informacin o conclusiones que


emanen del grupo, en el grupo, en el desarrollo
de la sesin.

-Pizarrn
-Filminas
-Rotafolio

-Concentrar
-Ejemplicar
-Identicar
-Comparar
-Demostrar

Presentar informacin esquemtica.

-Pizarrn
-Acetatos
-Presentaciones en computadora (CDs, etc)
-Materiales reales
-Comics

Te sugerimos para el uso de:


PIZARRN
Empleo:
Ilustrar hechos, ideas y procesos empleando smbolos visuales, grcas, diagramas, etc.
Se recomienda un tamao de letra de 6 centmetros de altura.
Debe existir espacio entre lnea y lnea, entre palabra y palabra.
De frente al pizarrn debers escribir de izquierda a derecha de tal manera que exista visibilidad
conforme se desarrolla la idea o proceso.
El uso de subrayado, colores y marcas especcas resalta informacin considerada particularmente
importante.
La informacin puede estructurarse en bloques informativos, cuadros sinpticos, esquemas, diagramas, etc.
Requiere dominio de la informacin y claridad de la secuencia de las ideas centrales a desarrollar
donde la interaccin verbal es un complemento.
Debe permanecer limpio al inicio de la sesin y ms si no se est usando como elemento didctico,
dado su poder de distraccin.
Se recomienda borrar de izquierda a derecha, a n de relacionar visual y conceptualmente con la
ltima idea expresada.
Ventajas:
Est a disposicin instantnea y constante.
Una demostracin efectiva en l no exige un talento especco para el dibujo ni preparacin de
equipo.
Se puede adoptar el ritmo de presentacin que mejor convenga al grupo.
Permite intervenir activamente a los participantes, tanto verbal como demostrativamente.
Se borra y, o se corrige fcilmente.
Permite la participacin de ms de una persona, segn el tamao del pizarrn.
Las ideas centrales quedan al terminar la actividad.
Limitaciones:
La presentacin obtenida es esquemtica, abstracta, sujeta a errores si se intenta una interpretacin
sin haber participado.
Es difcil mostrar problemas o conceptos con gran nmero de detalles.
Recomendaciones:
Es conveniente que el uso del pizarrn se combine con otros materiales.
La redaccin que se use debe ser breve y concisa.
Si se realizan comentarios durante el desarrollo, dibujos, procesos y en general todo aquello que
implica explicitacin verbal, es recomendable volverse al grupo para hacer alguna pregunta o dar
espacios y tiempos para la intervencin de los participantes.

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ROTAFOLIO
Empleo:
Hace ms claro un concepto complejo, deniciones o fenmenos multirelacionados, valindose de
medios que utilice el propio participante.
Se recomienda mostrarlo despus de que los miembros del grupo hayan recibido la informacin o
ejercitacin previa para reforzar un conocimiento o una habilidad.
Si se usa al inicio de una secuencia didctica, permite destacar el conocimiento o habilidad esperada,
en tal caso su exposicin es breve.
Es importante que los smbolos o dibujos que se utilicen en el rotafolio sean ya familiares para los
participantes.
El color es un elemento altamente motivador y permite la focalizacin visual.
Ventajas:
Los temas que se pueden ilustrar pueden ser de cualquier rea del conocimiento.
Permite captar de manera global o completa el nuevo conocimiento que se quiere hacer llegar.
Despierta el inters del participante y centra su atencin en el n que se persigue.
Evita divagaciones, redundancias y errores.
Sirve como gua.
Proporciona suspenso e impacto psicolgico.
Permite acercarse ms a la realidad.
Evita prdida de tiempo en escribir, si est previamente elaborado.
Puede ser utilizado en condiciones similares con diferentes grupos.
Limitaciones:
Por su accesibilidad, su uso puede ser indiscriminado.
Debe existir una familiarizacin con los smbolos o dibujos.
El tiempo que se dedica a elaborarlo.
Recomendaciones:
Mostrarlo dos veces, ya que la primera servir para que centren su atencin en la esttica del material,
y la segunda jar su atencin en lo que se les est presentando.
Cada actividad deber programarse para efectuarse en el momento indicado y por el tiempo previsto.
Preelaborarlo o llevar un guin de desarrollo.
Deben ser bloques de informacin breves o diagramas poco complejos en cada hoja.
CARTELES
Empleo:
El texto escrito se reduce a lo imprescindible, un nombre, una frase breve, el resto de la informacin
lo dar la imagen, la cual tiene gran importancia, sencilla y clara.
Deben ser elaborados con colores vivos y brillantes o simbologa representativa de la idea.
Su mensaje, de lectura global, se capta al paso y su signicado total debe ser comprensible en una
sola idea.

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Generalmente es un material cuya elaboracin se le asigna a los participantes.


Ventajas:
Permiten transmitir informacin con vivacidad, atractivo y economa; en la medida en que su diseo
sugiera directamente los mensajes que se quieren expresar, su efectividad ser mayor.
Dependiendo de su diseo, permite captar la atencin inmediatamente.
Para su realizacin se pueden usar muchas clases de materiales.
Pueden aplicarse a cualquier rea del conocimiento.
Permiten el desarrollo extenso de ideas, actitudes, valores y formas de interpretar la realidad.
Pueden ser revitalizados en diferentes contextos o grupos.
Limitaciones:
Se usan solamente para el momento para el que fueron planeados.
Es preciso retirarlos rpidamente una vez que hayan cumplido su cometido; por lo general, no tienen
ms que un valor temporal.
Su vigencia es limitada y no mantienen una atencin prolongada.
Se deterioran fcilmente.
Recomendaciones:
Se le puede pedir al participante que los elabore cuando deba desarrollar experiencias de aprendizaje, puntos de vista, concepciones y, en general, desarrollos verbales sobre temticas predenidas
en el rea de conocimiento de que se trate.
salo cuando desees conocer del participante su nivel de desarrollo expositivo de ideas personales,
actitudes, creatividad, interrelacin de un conocimiento con la realidad, etc.
ACETATOS
Empleo:
Debe usarse un acetato por cada idea.
Las letras son de aproximadamente seis milmetros.
El nmero de palabras no debe ser mayor de cuatro por rengln.
No utilizar ms de seis lneas por transparencia.
Se pueden emplear grcas, diagramas, dibujos, con o sin palabras.
Se requiere entrenamiento o prctica en su uso, sobre todo en el orden de exposicin, focalizacin y
caractersticas del retroproyector.
Permite impresiones como fotostticas.
Ventajas:
Puede darse a la pantalla un uso similar al pizarrn.
Se crea un centro de atencin en la pantalla iluminada.
Se estimula y facilita el aprendizaje.
Si los materiales proyectables estn bien seleccionados, es casi seguro que se refuerce y aclare el objeto
de la comunicacin.

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La facilidad con que se pueden producir los materiales.


Permite el uso del color como estmulo a la atencin, al igual que al ir escribiendo o sealando.
Limitaciones:
La tinta o plumones con que se escribe se corre o se borra con facilidad, inclusive con el sudor de la
mano.
Usar tinta permanente inutiliza el material para su uso en temticas diferentes.
El acetato por ser sensible al calor, tiende a convertirse en una serie de salpicaduras negras.
Requiere especial cuidado en su manipulacin y traslado.
Recomendaciones:
Se puede emplear celofn o materiales de plstico, escribiendo en ellos con plumn de eltro o
lpiz adecuado.
Cuando se hacen los letreros a mano en las transparencias , las letras deben ser sucientemente
grandes.
Consrvese en el orden establecido, en caso de ser un material de uso constante.
Las representaciones grcas a escala, difciles de representar por otros medios son particularmente tiles.
FOLLETO
Empleo:
Tiene diversos nes como el informar, anunciar, promover y explicar.
Ofrece informacin concreta y bien ilustrada.
Como recurso didctico puede llegar a un gran nmero de personas.
Puede tener diversas formas de distribucin, segn el n que se persiga y la necesidad de comprobar
o no la ecacia de su lectura.
Ventajas:
Su estructura es simple.
Cumple la funcin de orientar y situar al lector en el tema.
Contiene slo la informacin bsica.
Limitaciones:
El texto no debe ser muy extenso y necesariamente debe ser reforzado con ilustraciones.
La limitacin principal es que el folleto no llegue a su destinatario.
Nota: El trptico tiene las mismas caractersticas del folleto, slo que la presentacin debe ser distribuida en tres secciones.
PERIDICO MURAL
Empleo:
Medio grco que se utiliza para propagar informacin.
Brinda informacin precisa .

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Es til para tratar problemas concretos de la zona o del grupo al que se dirige.
Ventajas:
Es de fcil realizacin.
El material que contenga el peridico puede reusarse.
Tiene un carcter colectivo lo que permite que quien quiera puede participar en su elaboracin.
Limitaciones:
Se debe actualizar constantemente, lo deseable es que sea semanalmente.
Requiere de muchos cuidados.
ACTIVIDADES CON LA COMUNIDAD
Y ahora bien, a continuacin te presentamos una serie de sugerencias que te permitirn poner en prctica las nuevas habilidades que ests adquiriendo para tu trabajo con la comunidad, si bien es cierto
que para hacer prevencin no es necesario que seas experto en el tema, el trabajo con la comunidad s
requiere de constancia y preparacin para las acciones a emprender, pero recuerda que todo se mejora
con la prctica.
Las actividades que puedes organizar con la comunidad son diversas como variadas sern las formas de llevarlas a cabo, en seguida ponemos a tu consideracin algunas que creemos son fciles de
realizar y pueden servirte como una manera de iniciar tu trabajo con la comunidad, es decir como
tcnicas de intervencin comunitaria, entre ellas se encuentran:
PLTICAS DE INFORMACIN Y ORIENTACIN
La informacin permite a las personas retomar los datos de su ambiente y estructurarlos de modo
que le sirvan como gua de accin, por lo que una informacin correcta constituye un instrumento
indispensable para la toma de decisiones bien fundamentadas.
En lo que se reere al tema de la prevencin de las adicciones, en muchas ocasiones es confundido
con la simple y unilateral transmisin de informacin, sin embargo si nuestro objetivo es que la persona decida de manera fundamentada frente a estos problemas, la informacin que proporciones
tendr que ser objetiva, realista y equilibrada, que contrarreste la deformacin, sensacionalismo, amarillismo y prejuicios con que siempre han sido tratados.
En materia de consumo de sustancias adictivas, las exposiciones unilaterales, discursos o prdicas moralizadoras tienen muy poco efecto preventivo. De todas las formas para transmitir una informacin,
las ms recomendables son las que permiten a los destinatarios participar activamente mediante discusiones, exploraciones y sugerencias, guiando a los participantes al descubrimiento por ellos mismos
de las verdades acerca de las sustancias psicoactivas, y los problemas relacionados con este fenmeno.
Esto har que el aprendizaje sea ms satisfactorio y, lo ms importante, ms duradero.

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Para ello te sugerimos la utilizacin de tcnicas didcticas las cuales apuntan a la formacin de actitudes y comportamientos razonables; he aqu algunos ejemplos.
CORRILLOS:
Se trata de una tcnica en la que se divide un grupo grande en subgrupos pequeos para facilitar su
participacin, tiene como objetivo promover la participacin activa de todos los miembros del grupo,
y obtener en poco tiempo las opiniones de todos los participantes.
Se formarn equipos con igual nmero de participantes, colocando sus sillas en crculos pequeos,
se entregar por escrito a cada equipo el tema a analizar, son 25 minutos para el anlisis y 10 minutos
aproximadamente para la exposicin de conclusiones.
LLUVIA DE IDEAS
Esta tcnica permite la libre presentacin de ideas sin restriccin o limitaciones, con la nalidad de
generar ideas originales y nuevas. Se inicia haciendo una pequea introduccin acerca del tema a
tratar, se solicita un voluntario (a) que funja como secretario (a) para que vaya anotando las ideas
centrales, cada participante ir expresando las ideas que se le ocurran libre y espontneamente, terminado el periodo para la formulacin de ideas, se pasa a una segunda etapa: la crtica, sntesis y
conclusin de lo expuesto por todo el grupo.
LA RECREACIN:
La recreacin es un instrumento para mejorar la mente, desarro-llar el carcter, adquirir habilidades, mejorar la salud o la aptitud fsica y lograr otros objetivos individuales y sociales, adems contribuye al desarrollo
personal y a mejorar la comunidad.
Las actividades consideradas recreativas comprenden una amplia gama que cambian de acuerdo con
la edad, intereses y deseos de las personas. Pueden ser realizadas por una sola persona y otras que
suponen la intervencin de un grupo. En algunas ocasiones se requiere de una participacin activa, y
en otras de un tranquilo relajamiento, slo se requiere que la persona la realice porque lo desea o elige
sin compulsin de ninguna clase.
Para tener valor como recreacin, las actividades deben adecuarse a las necesidades emocionales,
fsicas y mentales de la persona que las realiza, en la recreacin la persona encuentra la oportunidad
de autoexpresarse y de ella extrae diversin, descanso y placer.
Si una actividad o experiencia no brinda a una persona estas satisfacciones, no se puede considerar
como tal; entre las satisfacciones que se pueden encontrar guran la fraternidad, la oportunidad de
crear, la aventura, el sentimiento de triunfo, el empleo de la capacidad fsica, el estmulo emocional, la
belleza, el descanso y la oportunidad de prestar servicio.
La recreacin tiene una ntima relacin con el tiempo libre de la persona, pues para recrearse tiene que
contar con tiempo disponible.

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Tomando en cuenta la importancia y trascendencia social de la recreacin y como punto de partida


para iniciar esta promocin se ha tomado el juego como un medio de recreacin que adems puede
servir como elemento de iniciacin deportiva.
METODOLOGA PARA LA ENSEANZA DE LOS JUEGOS
Nombre.- Lo primero que se hace frente al grupo es darle a conocer el nombre del juego.
Organizacin.- Para un juego en grupo se puede organizar en hileras, las, crculos o por parejas, tercias, etc. ,
debes cuidar la participacin en igualdad de peso, estatura y edad, sobre todo cuando se compita en fuerza.
Explicacin y demostracin.- Esta debe ser breve, sencilla y clara, el desarrollo debe ser ejemplicado por el instructor o por un grupo de integrantes designado por ellos.
Principio.- Despus de iniciar el juego, si existen pequeas altas, deben corregirse, pero en el caso
de que el juego no se desarrolle conforme a las reglas dadas, es mejor suspenderlo, corregir las faltas
e iniciarlo nuevamente.
Sugerencias:
Hacer los juegos continuos, vigorosos y llenos de entusiasmo.
Evitar la idea que son una obligacin molesta.
Corregir estrictamente la primera manifestacin de indisciplina.
Insistir en el deber de observar las reglas.
Llevarlos a cabo en el siguiente orden; en primer lugar el juego ms alegre y de mayor movimiento,
en seguida el de mayor organizacin y, por ltimo el juego ms sencillo o mejor conocido.
Es conveniente el uso del silbato pero no se debe abusar de l.
Para gua del instructor, se recomienda llevar un rcord de los juegos puestos, indicando los que
hayan tenido ms xito.
A continuacin te presentamos algunos ejemplos:
CUIDADO CON LA PELOTA
Se dibuja una lnea a lo largo del terreno; cada equipo se sita a un lado de la lnea trazada, hay un
jugador con los ojos vendados y con un silbato. Los jugadores patean la pelota de un lado a otro,
tratando de mantenerla en territorio enemigo, cada vez que se oiga el silbatazo se revisa en qu territorio se encuentra la pelota, y al equipo que la tenga se le anota un punto en contra.
FUTBOL A TRES PIES
Se forman dos equipos y dentro de cada uno de los jugadores se colocan en parejas, se amarran las
piernas por los tobillos, se marcan dos porteras y el equipo que anote ms goles gana.
ESTALLIDO DE BOMBA
Los jugadores se colocan en equipos, se ja una meta en la cual se colocan globos desinados, el
primer jugador de cada equipo corre hacia la meta, toma un globo, lo ina hasta que estalle y regresa
a su equipo, enseguida sale el siguiente y as sucesivamente hasta que todos los miembros del equipo
hayan pasado y se establece el equipo ganador.

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JUEGO DE RELEVOS
Se forman varios equipos, el primero de cada equipo trata de llegar hasta cierto punto sealado y
volver con el relevo para drselo al siguiente compaero y as sucesivamente cada jugador deber
correr de la siguiente manera: el primero a toda velocidad, el segundo de espaldas, el tercero con los
pies atados, el cuarto de cojito con el pie derecho, el quinto de cojito con el pie izquierdo.
AIRE, MAR Y TIERRA
Los jugadores se sientan en crculo y se lanzan la pelota diciendo aire, mar o tierra. El que recibe
la pelota tiene que decir el nombre de un animal que viva en el medio que el lanzador le ha indicado.
Pierde aquel que no conteste rpidamente.
LAS LANCHAS
Todos los participantes se ponen de pie, el coordinador entonces cuenta la siguiente historia: Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para
salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas, pero en cada lancha slo pueden entrar (se
dice un nmero) personas. El grupo tiene entonces que formar crculos en los que est el nmero
exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara
hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. Deben darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlos hundidos, y recuerda que como en toda tcnica de animacin, deben darse las rdenes
rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
EL DEPORTE
En cuanto al deporte como prctica social se desarrolla en forma de juego, como competicin entre
dos o ms partes contrincantes (o contra la naturaleza) y cuyo resultado viene determinado por la
habilidad, tctica y estrategia. Por lo que no podemos negar las mltiples aplicaciones que ste tiene
en nuestras vidas diarias, como lo es en su momento de prctica para distraernos o recrearnos o como
educacin fsica o medio socializante , es decir, que con su prctica popular las personas establecen
comunicacin y se relacionan.
Existen deportes de conjunto en donde la participacin de varios jugadores es simultnea en un
solo deporte, o los deportes individuales en donde la participacin es de un solo competidor en
un deporte.
Los benecios que aporta su prctica son:
Mejora tu salud en general
Incrementa tu fortaleza fsica
Mejora tu gura y aspecto general
Ayuda a mantenerte gil y alerta

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Ayuda a evitar adicciones y conductas nocivas


Ayuda a canalizar las tensiones emocionales
Incrementa tu capacidad para relacionarte con las dems personas
Mejora la conanza en ti mismo
Recomendaciones generales:
Debes realizarlo de 3 a 4 veces por semana
Vigila que tu alimentacin sea balanceada
Mantn constante el horario dedicado al ejercicio
No realices ejercicios cuando te encuentres enfermo
Usa ropa y calzado cmodos
Inicia el ejercicio gradualmente, intercalando periodos de descanso
Si durante la realizacin del ejercicio necesitas lquidos, consmelos preferentemente naturales y a la
temperatura normal, nunca fros.
Despus del ejercicio deja pasar de 10 a 15 minutos antes de baarte y no lo hagas con agua
fra.
Recuerda que antes de realizar cualquier actividad deportiva es importante empezar con un previo
calentamiento por medio del cual se predispone al cuerpo a los estmulos a realizar posteriormente,
adems te ayuda a elevar tu frecuencia cardaca y a regular tu respiracin pulmonar, aumenta tu temperatura corporal para estimular la sudoracin y adaptar as el cuerpo a la actividad a realizar y por
ltimo te dar mayor uidez sangunea y algo muy importante, te ayuda a prevenir lesiones.
Su duracin es de 30 a 45 minutos aproximadamente y su secuencia es de pies a cabeza; y de cabeza
a pies y se divide en general en donde interviene todo el cuerpo y en especial donde se trabaja principalmente la parte a utilizar ms en el entrenamiento o competencia.
Estas sugerencias las puedes aplicar tanto a nivel personal como grupal en tu trabajo como promotor
o promotora.
Ahora podemos pensar en practicar deportes, para ello debes conocer los pasos que se siguen para
la ptima realizacin de un evento de esta naturaleza y eso se llama organizacin deportiva. Qu
debes hacer?
Primero:
Realizar una junta previa en donde se analizarn todos los elementos que integrarn la convocatoria, y
por supuesto despus lanzarla, anteriormente te hemos hablado de ella, as que pasaremos al evento
en s.
Los sistemas de eliminacin se utilizan para enfrentar o eliminar equipos dentro de un evento deportivo. Su aplicacin depende del nmero de equipos a participar, del tiempo para concluir el evento
y del nmero de canchas dispuestas.

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Informacin y Tcnicas para el Trabajo


Juvenil de Prevencin de Adicciones

Existen dos tipos, el de eliminacin sencilla:


Equipo que pierde el primer encuentro queda eliminado.
Este sistema es utilizado para los eventos de corta duracin torneos rfagas, regularmente en ellos se
cuenta con pocos equipos y basta con uno o dos das para concluir el evento.
El sistema de eliminacin doble:
Equipos que pierden dos encuentros quedan eliminados.
Este sistema es utilizado para los eventos de mediana duracin con promedio de 4 a 5 das.
Recomendaciones para organizar eventos deportivos:
Debemos considerar el tiempo para realizar el evento.
Saber los recursos con que contamos.
En caso de ser poco el tiempo puedes hacer modicaciones al reglamento como: disminuir el tiempo
computable de juego; jugar a cantidad de anotaciones y no por tiempos.
En caso de tener empates lo puedes solucionar rpidamente:
- En futbol; pasando directamente a penales.
- En basquetbol; gana quien anote dos canastas ms o se dan 2 minutos ms de juego.
- En volibol; si se empata en los sets se pone un tope, ejemplo, si se juega a 9 tantos por tiempo el
tope son 11 tantos en cada uno de los tres sets.
Procura entregar reconocimientos a todos los equipos participantes y a los tres primeros lugares
trofeos. Solicita apoyos.
SOCIODRAMA
Ahora te presentamos el sociodrama como otra alternativa ms en trabajo, en la cual la comunidad puede manifestar sus inquietudes y perspectivas de las problemticas sociales comunitarias,
familiares o individuales, todo esto basado en la representacin de pequeas obras de teatro de
contenido social.
En esencia el sociodrama se deriva del teatro y es denido como la representacin dramtica de un
hecho cotidiano y real que aqueja a un grupo social, a continuacin te explicaremos cmo se realiza.
El primer paso consiste en la elaboracin de un guin, para ello primero tenemos que tener en cuenta
cul es el tema que vamos a representar, especicamos el tema y conversamos acerca de l; cada participante dialoga acerca de lo que conoce sobre el tema, esto es cmo lo viven y cmo lo entienden.
Posteriormente se ordenan los hechos y situaciones que se han comentado, esto con el n de saber
cmo se va a actuar e ir dando orden a las escenas que se presentarn, as como para poder denir
los personajes de la historia y decidir a quin le corresponde cada personaje y por ltimo marcar el
momento en que cada uno (a) va a actuar.
Es importante sealar que el sociodrama no es una comedia para hacer rer, ni una obra teatral perfecta y en l, no debemos presentar la solucin al problema expuesto, se trata de que el pblico tenga
un personal punto de vista y sea l quien medite y decida cmo solucionara el problema. A continua-

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cin mencionaremos los puntos que se consideran ms importantes en la estructuracin general del
sociodrama.
El sociodrama est basado en acontecimientos verdicos y comprobables, por consecuencia exige
una previa investigacin del tema.
No tiene lmite de duracin, lugar ni personajes, aunque la mayora se desarrolla en escenarios cotidianos y es conveniente otorgarle una duracin mxima de 45 minutos.
Puede tener distintas problemticas, as como el modo de resolverlas, pero sin apartarse del tema
principal.
Siempre debe observarse el contenido crtico de la pieza, esto es, que ofrezca mensaje, que sea digerible y que tenga montaje gil.
Si se mezcla la comicidad con el drama, se utilizar el humor negro, cuidando no caer en la comedia
y as evitar que decaiga el conicto.
Puede utilizarse msica para ambientar la escena, sta debe ser concerniente al tema elegido o adoptar un simbolismo relacionado con lo que en escena sucede.
Lo podemos utilizar:
1) Para iniciar el estudio de un tema, como diagnstico, o para ver qu conocemos de un tema.
2) Para ver una parte de una temtica y para el caso de querer profundizar acerca del tema en general
o de una parte en especial.
3) Para nalizar el estudio de algn tema (como conclusin o sntesis). En este caso, se utiliza para
saber qu se ha comprendido del tema o a qu conclusiones se ha llegado.
Como sealamos anteriormente el sociodrama inicia con la elaboracin de un guin que oriente el desarrollo de la temtica y del trabajo actoral. La parbola del texto dramtico lo expone
puntualmente:
PARBOLA DEL TEXTO DRAMTICO
1) Principio: Para comenzar, se tiene que denir el tema que se pretende tratar; una vez elegido, se
procede a ubicar a los personajes (cuntos intervienen, nombres, edades, actitudes, clase social, relacin con otros personajes, etc.) una vez rea-lizado lo anterior se ubica la accin.
2) Desarrollo: Da inicio con la presentacin de los personajes, entendiendo por esto el, quin es?, a
qu se dedica?, por qu razn est ah?, etc., a medida que la obra avanza se denota la condicin de
cada uno de los personajes.
3) Nudo o problema: Puede darse a conocer desde el principio e ir tomando fuerza en el desarrollo y
acentuarse el momento de llegar a este punto.
4) Conicto: Nace a raz del problema , para que pueda existir conicto deben haber dos fuerzas opuestas
(ofensiva y defensiva) la intencin de crear un conicto es con el n de incrementar las magnitudes del
problema que, a su vez, prepara el camino para el clmax.
5) Clmax: Este es el punto mximo de exaltacin donde los personajes llegan al borde de la sensibilidad ocasionado por los tintes que ha tomado el problema, el clmax lo identicamos como el momento en que se toman las decisiones.

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Juvenil de Prevencin de Adicciones

6) Desenlace: Este se da en el momento en que se toman las decisiones para la resolucin de los problemas y en el que los estados de nimo decrecen.
7) Punto de estabilidad: Este punto es casi imperceptible para el pblico y se identica como el momento en que el estado de nimo de los personajes ha vuelto a su base normal.
8) Final lineal: Se resume como la resolucin del conicto, de la manera que el autor lo planee.
9) Final abierto: Este se da cuando en los personajes prevalecen estados de nimo, careciendo
de un punto de estabilidad, por lo que tiende a reafirmar el problema y aporta una resolucin
abstracta.
El trabajo actoral por pequeo que sea requiere de una serie de condiciones entre las que se encuentran la desinhibicin del participante; para ello te presentamos algunas tcnicas que podrn facilitarte
esta labor.
TCNICA:
SE MURI CHICHO
Colocados todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha Se muri
Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le
ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor; luego, deber continuar pasando la noticia de
que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada quien, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la
dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej. uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro
indiferente, etc.)
TCNICA
LA DANZA DE LOS MAMUTS
Se inicia el ejercicio con una breve pltica sobre la importancia de las danzas y su valor cohesivo hacia
el interior de la comunidad. A continuacin se forman subgrupos, quienes tendrn que desarrollar un
ritmo, debemos procurar que no sea ninguno conocido, sino que sea inventado por ellos; se les da 10
minutos aproximadamente para que preparen su danza. Posteriormente se les invita a representar su
danza frente al grupo slo que; cada subgrupo formar un crculo tomados de la siguiente manera;
cada participante pasar su brazo derecho por debajo de su entrepierna, de forma que le tome la mano
izquierda a su compaero de atrs y con su propia mano izquierda tome la mano derecha de su compaero de adelante.
Todos los grupos tienen que pasar a representar la danza y al terminar todos se hace una exploracin
exhaustiva de los sentimientos que se presentaron.
REFLEXIONES FINALES
Por ltimo, y aunque pudiera parecer reiterativo, no olvides que la palabra promotor (a) signica

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alguien que promueve algo, haciendo diligencias convenientes, ahora bien, las preguntas que debes
hacerte son; qu promuevo?, para qu? Y cmo lo hago?.
En primer lugar debes tener muy claro y no perder de vista que si bien tu trabajo lo desarrollars en
una comunidad, ste debe basarse en una continua interaccin y dilogo con sus miembros, y en el
que no es tu labor resolver por ti mismo (a) sus necesidades, sino buscar junto con ellos las causas que
los generan y una vez ubicadas, apoyarlos y trabajar en conjunto. Esto que signica que tu tarea ser
nicamente de intervencin por lo tanto evitars asumir actitudes mesinicas o paternalistas, ya que
stas se basan en una relacin de desigualdad con la comunidad, sobre todo porque con actitudes de
esta ndole se considera a sus miembros como seres inferiores a los que debes proteger y ayudar en
todo y con todo.
Debes recordar en todo momento que los miembros de la comunidad son seres humanos que piensan, sienten y son capaces de actuar, es decir, son sujetos, por lo que no debes, ni puedes pensar y
opinar por ellos.
Considerando que el objetivo de tu labor como promotor o promotora es la prevencin de las adicciones a travs de un trabajo comunitario de intervencin, signica entonces que vas a promover la
participacin de la comunidad con el n de crear conciencia en las personas de sus problemticas,
buscando una transformacin autogestiva y permanente que les permita un mejoramiento en su
calidad de vida, a partir de establecer un dilogo constante de reexin y problematizacin entre
sujeto promotor(a) y sujeto comunidad.
Considerar que existe una gran diversidad de comunidades y que cada una vive realidades diferentes, te
permite tambin reconocer al mismo tiempo que cada una de ellas posee carencias, habilidades y recursos
potenciales, que una vez ubicados pueden servirles y servirte como motores para ese cambio que buscas.
Si lo que quieres lograr en la comunidad es una transformacin autogestiva, es preciso entender esa
autogestin como la capacidad de que sean los mismos miembros de la comunidad quienes asuman
su propia direccin y se organicen por s mismos para enfrentar unidos sus problemticas, para despertar en ellos la conciencia de sus necesidades pero tambin de sus habilidades.
Por ello es necesario que antes identiques a esos actores como individuos que no estn aislados sino
dentro de una comunidad, y orientar tu funcin como promotor(a) a impulsar en ellos esa toma de
conciencia de los problemas que les afectan, animar la participacin organizada para realizar acciones
en su favor y para que juntos y juntas resuelvan los problemas que les son comunes.
Para cumplir este objetivo es necesario que antes, dediques tiempo y esfuerzo al conocimiento de esas
necesidades y esos recursos, en establecer un dilogo con la gente en el que los invites a trabajar en
conjunto en la bsqueda y deteccin de los problemas prioritarios o urgentes, en el anlisis de sus causas,
en el planteamiento de soluciones y en la unin y fortalecimiento de los lazos que ligan a las personas de
la comunidad.

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Por supuesto que este logro es gradual y progresivo, el lograr que la comunidad tome conciencia de
que la solucin de los problemas no est en el permanente acto de recibir, sino en la capacidad de
generar sus propias soluciones en un proceso que busca la participacin en distintos niveles.
Lo que hemos tratado de presentarte en este manual es un apoyo en el que encontrars sugerencias
de trabajo, ya que las formas de hacer o de intervenir estn en funcin de las caractersticas propias
de la comunidad y tambin de tu forma muy particular de ser, actuar y de mirar las dinmicas que se
gestan al interior de cada lugar.

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