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Universidad Tecnolgica de El Salvador

Programacin Orientada a Objetos

GUA DE LABORATORIO
REPASO GENERAL
Introduccin
Ahora que ya se ha practicado sobre la creacin de clases, mtodos, el uso de constructores y los
especificadores de acceso, se presenta esta gua de laboratorio que pretende poner a prueba los
conocimientos adquiridos.
Por lo tanto manos a la obra.

Instrucciones
PARTE I
Referente a la clase
1. Cree una clase llamada Entidad.
2. Agregue los miembros siguientes:
Miembro

Tipo de datos

Especificador de
acceso

Parmetros

nombre

Cadena

Pblico

No tiene

apellido

Cadena

Pblico

No tiene

ventas

Doble

Privado

No tiene

com

Doble

Privado

La variable tiene
inicializado un valor de 0.25

Comisin()

Doble

Pblico

No tiene

Sueldo_base

Doble

Pblico

No tiene

SueldoTotal()

Doble

Pblico

(double sbase,double com)

3. Agregue los siguientes constructores:


a. Uno sin parmetros
b. Otro con cuatro parmetros

Referente al programa
4. Escriba un programa que utilice la clase anterior, haciendo lo siguiente:
a. Crear un objeto utilizando el constructor sin parmetros.
b. Solicitar la informacin al usuario va teclado.
c.

Crear un segundo objeto con la informacin proporcionada por el usuario.

d. Invoque el mtodo saludo para el primer objeto.

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e. Muestre la informacin que contienen el objeto.


f.

Invoque el mtodo despedida para el primer objeto.

g. Realice los pasos de los literales (d, e y f) para el segundo objeto.


5. La salida del programa quedara de la siguiente manera:

PARTE II

Tarea de laboratorio
a. Agregue a la clase los siguientes constructores:
i.

Con un parmetro

ii.

Con dos parmetros

iii. Con tres parmetros


b. Modifique el programa para que construya lo siguiente:
i.

Un objeto utilizando el constructor con un parmetro.

ii.

Un objeto utilizando el constructor con dos parmetros.

iii. Un objeto utilizando el constructor con tres parmetros.


c.

Modifique el programa para que tambin muestre el contenido de los tres objetos
anteriores.

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