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CARRERA: Ingeniera en Desarrollo de Software

Cuatrimestre 04

Programa de la asignatura:
Anlisis y diseo orientado a objetos
Informacin general de la asignatura
Clave: 160920413 / 150920413

Tabla de contenidos

I. INFORMACIN GENERAL DE LA ASIGNATURA ......................................................... 3


a. Ficha de identificacin ................................................................................................ 3
b. Descripcin ................................................................................................................ 3
c. Fundamentacin terica de la asignatura ................................................................... 4
d. Propsito .................................................................................................................... 5
e. Competencia(s) a desarrollar ..................................................................................... 5
f. Temario ....................................................................................................................... 6
g. Metodologa de trabajo ............................................................................................... 7
h. Evaluacin.................................................................................................................. 8
i. Fuentes de consulta .................................................................................................... 9

I. INFORMACIN GENERAL DE LA ASIGNATURA

a. Ficha de identificacin
Nombre de la Ingeniera:
Nombre del curso o asignatura:

Desarrollo de software
Anlisis y diseo orientado a objetos

Clave de asignatura:

160920413 / 150920413

Seriacin:

No aplica

Cuatrimestre:

Cuarto

Horas contempladas:

72 horas

b. Descripcin
El hecho de pensar cmo o por dnde empezar a analizar los datos para disear un
programa de computadora es una labor complicada, ms aun si el programa que se
quiere realizar est pensado en la metodologa con orientacin a objetos, la cual data de
los aos cincuenta y no se usaba hasta hace poco porque la tecnologa no estaba acorde
con su implementacin. Hoy en da, la tecnologa orientada a objetos se aplica desde que
se hace el anlisis de un problema y sobre todo en el diseo de un programa que luego
ser pasado a cdigo en un lenguaje especfico para dar solucin a la necesidad de
automatizar la informacin de la empresa.
Los conceptos de anlisis y diseo orientado a objetos surgen a partir de los lenguajes
modernos de programacin. Aprovechando los beneficios de trabajar bajo este enfoque,
si se hace un buen anlisis y diseo previo, el proceso de programacin se vuelve fcil de
desarrollar y se obtienen mejores resultados.
En el anlisis orientado a objetos se desarrollan una serie de modelos que nos orientan
sobre el software o lenguaje de programacin a trabajar y as satisfacer un conjunto de
requisitos definidos por el cliente. El modelo del anlisis orientado a objetos ilustra la
informacin, el funcionamiento y el comportamiento que llevar el flujo de la informacin
desde que se introduce, hasta lo que la computadora va a arrojar como resultado,
transformando el anlisis de los datos en un modelo de diseo que sirve como
anteproyecto para la construccin de software, convirtindolo as incluso en un software
de fcil mantenimiento.

c. Fundamentacin terica de la asignatura


La asignatura de Anlisis y diseo orientado a objetos tiene como funcin principal que se
aprenda a responder a las necesidades de flexibilidad en los sistemas de informacin,
mediante el manejo de los conceptos bsicos de los modelos orientados a objetos tales
como herencia, polimorfismo, abstraccin, etc. Dichos modelos han sido desarrollados
para que los sistemas sean ms flexibles y el mantenimiento se vuelva sencillo. Mientras
que el desarrollo orientado a objeto involucra una fase de anlisis y diseo ms amplia,
esta inversin se traduce en menores costos de mantenimiento.
Existen varias metodologas orientadas a objetos; a pesar de que tienen variantes entre
ellas, todas trabajan con el mismo paradigma, por tanto se basan en los mismos
fundamentos. Las tcnicas para el anlisis y diseo Orientadas a Objetos todava estn
en desarrollo, esto debido a que la programacin misma an se encuentra en esta etapa.
Han surgido tantas metodologas que tratan este modelo de programacin, siendo una de
las ms usadas UML (Lenguaje Unificado de Modelado) por ser ms eficiente en este
enfoque. Por lo anterior, en esta asignatura es necesario abordar una parte introductoria
sobre esta metodologa (unidad 1), donde se abarcan conceptos generales del anlisis,
los modelos orientados a objetos y el ciclo de vida del software. Estos conceptos se
utilizarn para poder llegar a la unidad 2, en la que se elaboran los papeles de trabajo
para este tipo de anlisis con orientacin a objetos. As pues las unidades 1 y 2 estn
enfocadas al anlisis, mientras que en las unidades 3 y 4 se abarca lo concerniente al
diseo orientado a objetos.
Desde el inicio de la primera unidad, el estudiante interacta con las herramientas del aula
virtual, como foros y bases de datos. Posteriormente, se llevan a cabo trabajos, as como
tambin se presentan actividades de investigacin que complementan los contenidos, lo
que permite ejercitar y presentar sus evidencias de aprendizaje de los temas vistos en
cada unidad.
El enfoque terico metodolgico en el cual se sustenta la asignatura es un enfoque mixto,
donde se considerarn los siguientes aspectos:
Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 2/tema a discutir.
Criterio cualitativo a travs de escalas:
o Excelente: 100
o Bien: 80
o Regular: 60
o Insuficiente: 50

d. Propsito
El propsito general de la asignatura es realizar los diagramas que se requieren usando
como base el anlisis de un sistema con orientacin a objetos mediante las herramientas
de un lenguaje grfico -como UML (Lenguaje Unificado de Modelado)- para visualizar,
especificar, construir y documentar un sistema.
La asignatura de Anlisis y diseo orientado a objetos forma parte del cuarto cuatrimestre
de la Ingeniera en Desarrollo de software. La materia sirve de apoyo para la asignatura
de Programacin orientada a objetos, adems servir como base para las asignaturas de
Programacin orientada a objetos II y III de posteriores cuatrimestres y tiene como
asignatura precedente a Fundamentos de programacin.
El curso se encuentra conformado por cuatro unidades:
1.
2.
3.
4.

Introduccin al anlisis orientado a objetos


Requerimientos para el anlisis del diseo orientado a objetos
Metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados a objetos
Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de Modelado)

En la unidad 1 se presenta una introduccin al anlisis orientado a objetos, desde su


definicin y caractersticas, hasta las ventajas de hacer un buen anlisis para lograr un
diseo orientado a objetos, as como los conceptos bsicos de modelos orientados a
objetos y lo referente al ciclo de vida del software. La unidad 2 trata sobre los papeles de
trabajo para el anlisis del diseo orientado a objetos, donde se revisa el levantamiento
de requerimientos, los estndares de especificacin y los modelos del desarrollo de
software. En la unidad 3 se exponen las diferentes metodologas para el diseo de
sistemas orientados a objetos: Booch, OOSE (Object-Oriented Software Engineering /
Ingeniera de Software Orientado a Objetos), OMT (Object Modeling Technique / Tcnica
de Modelado de Objetos) y UML (Unified Modeling Language / Lenguaje Unificado de
Modelado). Finalmente, en la unidad 4, se trabaja el diseo orientado a objetos con
diagramas UML, con el fin de tener un diagrama de fcil entendimiento que podr ser
convertido en un diseo con orientacin a objetos, logrando que sea fcil de codificar en
cualquier lenguaje con programacin orientada a objetos.

e. Competencia(s) a desarrollar
Competencia general:
Diagramar la estructura de un sistema orientado a objetos para su diseo con base en el
anlisis del sistema mediante el uso de UML (Lenguaje Unificado de Modelado).

Competencias especficas:
Identificar las etapas de un sistema orientado a objetos para decidir su ciclo de
vida, utilizando los conceptos de orientacin a objetos.
Distinguir los requerimientos del sistema orientado a objetos en su etapa de
anlisis para definir su diseo mediante tcnicas y estndares de especificacin.
Comparar las metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados a
objetos mediante los diagramas con los mtodos de modelado Booch, OOSE,
OMTy UML.
Aplicar los tipos de diagramas para estructurar un sistema orientado a objetos
mediante el mtodo de modelado UML.

f. Temario
Unidad 1. Introduccin al anlisis orientado a objetos
1.1. Generalidades
1.1.1. Definicin
1.1.2. Caractersticas
1.1.3. Ventajas
1.2. Identificacin y conceptos bsicos de modelos orientados a objetos
1.2.1. Abstraccin
1.2.2. Encapsulamiento
1.2.3. Modularidad
1.2.4. Herencia
1.2.5. Polimorfismo
1.3. Ciclo de vida del software y tipos de ciclos
1.3.1. Definicin
1.3.2. Espiral
1.3.3. Cascada
1.3.4. Incremental
Unidad 2. Requerimientos para el anlisis del diseo orientado a objetos
2.1 . Levantamiento de requerimientos
2.1.1. Introduccin a los requerimientos
2.1.2. Actividades para el levantamiento de requerimientos
2.2 . Documentacin para levantamientos y especificaciones
2.2.1 Documentacin
2.2.2 Especificaciones
2.3 . Estndares de especificacin
2.3.1 Fases de la estandarizacin
2.3.2 Anlisis de restricciones
2.4 . Modelos del desarrollo de software
2.4.1. giles
2.4.2. Predictivos

Unidad 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados a objetos


3.1.
Booch
3.1.1. Introduccin
3.1.2. Modelos
3.2.
OOSE
3.2.1. Introduccin
3.2.2. Modelos
3.3.
OMT
3.3.1. Introduccin
3.3.2. Modelos
3.4.
UML
3.4.1. Introduccin
3.4.2. OCL (Lenguaje de Especificacin de Objetos)
Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de Modelado)
4.1.
Representacin de objetos y clases con UML
4.1.1. Representacin de clases con UML
4.1.2. Representacin de objetos con UML
4.2.
Diagramas y documentacin para el diseo del software con UML
4.2.1. Casos de uso
4.2.2. Escenarios del caso de uso
4.2.3. Diagramas de actividades
4.2.4. Diagrama secuencial
4.2.5. Diagrama de clase
4.2.6. Diagrama de grfico de estado

g. Metodologa de trabajo
El aprendizaje basado en la resolucin de problemas es una metodologa en la que se
presentan situaciones diversas para que se lleve a cabo la aplicacin de frmulas,
algoritmos y procedimientos, as mismo rutinas que permitan ejercitar y poner en prctica
los conocimientos y procedimientos para promover el reforzamiento de lo aprendido o la
resolucin de dudas, as como el aprendizaje significativo, al comprobar los elementos
tericos.
Al aplicar este tipo de metodologa en la asignatura, tambin se toman en cuenta:
El uso de las siguientes herramientas tecnolgicas: a) un foro general al inicio de la
asignatura cuyo propsito es favorecer la comunicacin y el conocimiento entre los
estudiantes, b) foros que sirven como base para participar en temas propuestos y
obtener un mayor conocimiento acerca de los temas de cada unidad.
La realizacin de actividades formativas, entre las que destacan: tareas en las que
se analiza el tema y se selecciona un ejemplo u otras en las que dado un ejemplo
especifico se pide entregar documentacin a requerimientos, tambin elaborar

secuencias de tiempo investigaciones y disear diagramas como parte final para la


aplicacin del conocimiento adquirido.
La construccin del portafolio de evidencias (e-portafolio), el cual consta de la
elaboracin de mapas mentales para evidenciar el conocimiento adquirido,
levantamientos de requerimientos, cuadros sinpticos y diseo de diagramas con
problemas relativos a los temas abordados en cada una de las unidades que
integran la asignatura, que reflejen la utilizacin de los conocimientos adquiridos a lo
largo de sta.
La realizacin de actividades de autoevaluacin que den cuenta del grado de
aprendizaje adquirido y refuercen los conocimientos.

h. Evaluacin
En el marco del Programa ESAD, la evaluacin se conceptualiza como un proceso
participativo, sistemtico y ordenado que inicia desde el momento en que el estudiante
ingresa al aula virtual, por lo que se le considera desde un enfoque integral y continuo.
Por lo anterior, para aprobar la asignatura, se espera la participacin responsable y activa
del estudiante, as como una comunicacin estrecha con su Facilitador(a) para que pueda
evaluar objetivamente su desempeo, para lo cual es necesaria la recoleccin de
evidencias que permitan apreciar el proceso de aprendizaje de contenidos: declarativos,
procedimentales y actitudinales.
En este contexto la evaluacin es parte del proceso de aprendizaje, en el que la
retroalimentacin permanente es fundamental para promover el aprendizaje significativo y
reconocer el esfuerzo. Es requisito indispensable la entrega oportuna de cada una de las
tareas, actividades y evidencias, as como la participacin en foros y dems actividades
programadas en cada una de las unidades, y conforme a las indicaciones dadas. La
calificacin se asignar de acuerdo con la rbrica establecida para cada actividad, por lo
que es importante que el estudiante la revise antes de realizar las actividades.
A continuacin presentamos el esquema general de evaluacin.
ESQUEMA DE EVALUACIN
Interacciones individuales y
Evaluacin
colaborativas
continua
Tareas
Evidencias
E-portafolio.
50%
Autorreflexiones
Examen
CALIFICACIN
FINAL

10%
30%
40%
10%
10%
100%

Cabe sealar que para aprobar la asignatura, se debe de obtener la calificacin mnima
indicada por ESAD.

i. Fuentes de consulta
Bibliografa bsica

Booch-Grady (1996). Anlisis y Diseo Orientado a objetos con aplicaciones.


Mxico: Pearson Educacin.
Kendall, E. (2005). Anlisis y Diseo de sistemas. Mxico: Pearson Educacin.
Seen, J. (1990). Anlisis y Diseo de sistemas de Informacin. Mxico: Mc Graw
Hill.

Bibliografa complementaria

Sommerville, I. (2005). Ingeniera del Software. Mxico: Pearson Educacin.

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