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Web 2.

0 en el Espanol como Lengua Extranjera: esbozo de una


guia didactica para la ensenanza aprendizaje de las destrezas
comunicativas por Cristian Andrades Bentez se distribuye bajo
una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-Sin-
Derivar 4.0 Internacional.

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RESUMEN!.............................................................................................................................................!2!
I.! INTRODUCCIN!........................................................................................................................!3!
1.! JUSTIFICACIN!Y!CONTEXTUALIZACIN!.........................................................................................!4!
2.! OBJETIVOS!Y!METODOLOGA:!.........................................................................................................!7!
II.! DESARROLLO!DEL!TEMA:!.........................................................................................................!9!
1.! ESTADO!DE!LA!CUESTIN!................................................................................................................!9!
1.1.! EDUCACIN!2.0!:!NUEVAS!FORMAS!DE!APRENDER!Y!ENSEAR!................................................!9!
1.1.1.!CARACTERSTICAS!DE!LA!FORMACIN!ONLINE!!FRENTE!A!LA!FORMACIN!TRADICIONAL!....!13!
1.2.! LA!ENSEANZA!DE!LENGUAS!DESDE!LA!PERSPECTIVA!DEL!ENFOQUE!COMUNICATIVO!.........!14!
1.2.1.!IDEAS!Y!PRINCIPIOS:!LA!COMPETENCIA!COMUNICATIVA!.........................................................!15!
1.2.2.!METODOLOGA!DEL!ENFOQUE!COMUNICATIVO!........................................................................!18!
1.3.! INTEGRACIN!DE!LAS!ACTIVIDADES!DE!LA!LENGUA!.................................................................!19!
1.4.! COMPETENCIAS!GENERALES:!EL!PAPEL!DEL!ALUMNO!Y!EL!PAPEL!DEL!PROFESOR!................!21!
1.5.! EXPERIENCIAS!EDUCATIVAS!2.0.!..............................................................................................!23!
2.! CONSIDERACIONES!PARA!ELABORAR!UNA!GUA!DIDCTICA!DE!LAS!REDES!SOCIALES!COMO!
MEDIO!PARA!LA!ENSEANZAHAPRENDIZAJE!DE!LAS!DESTREZAS!COMUNICATIVAS!EN!ELE!.............!25!
2.1.! ROLES!DENTRO!DE!UNA!RED!SOCIAL!DIDCTICA!....................................................................!27!
2.2.! SELECCIN,!EVALUACIN,!ORGANIZACIN!Y!CREACIN!DE!MATERIALES!2.0!.......................!28!
2.3.! HERRAMIENTAS!Y!MATERIALES!PARA!DESARROLLAR!LAS!DESTREZAS!LINGSTICAS!EN!UN!
ENTORNO!2.0!.........................................................................................................................................!31!
III.! CONCLUSIONES!..........................................................................................................................!37!
BIBLIOGRAFA!...................................................................................................................................!38!
APNDICE!............................................................................................................................................!42!
APNDICE!I!:!CUESTIONARIO!INICIAL!................................................................................................!43!
APNDICE!II:!ESBOZO!DE!GUA!DIDCTICA!DE!REDES!SOCIALES!COMO!MEDIO!PARA!LA!ENSEANZA!!
APRENDIZAJE!DE!LAS!DESTREZAS!COMUNICATIVAS!EN!ELE!................................................................!4
4!
46

1!

RESUMEN
!
El presente trabajo de fin de master tiene por objeto mostrar la necesidad y el potencial
educativo del uso de materiales 2.0 en las clases de enseanza de espaol como lengua
extranjera. En l, se aprovechan las posibilidades que ofrece la metodologa del enfoque
comunicativo y el e-learning 2.0; y se culmina con un esbozo de gua didctica 2.0 y un
repositorio de materiales online que facilitan al profesorado al desarrollo de las destrezas
comunicativas de la lengua. As mismo, este trabajo se plantea como un salvoconducto para
aquellos profesores que deseen ampliar sus clases mediante las redes sociales o decidan
adentrarse completamente en el mundo 2.0; con la creacin de cursos completamente online,
donde se muestran las ventajas de este tipo de materiales y se facilite la extrapolacin de
unidades didcticas tradicionales a unas ms digitales.
Palabras Clave:
Web 2.0, e-learning 2.0, enfoque comunicativo, enseanza del espaol como lengua
extranjera, destrezas comunicativas, materiales 2.0

ABSTRACT
This piece of work aims to show the need and educational potential of using classroom
materials 2.0 in teaching Spanish as a foreign language. It takes advantage of the
possibilities offered by the methodology of communicative approach, mixed with e-learning
2.0, It culminates with a sketch of a 2.0 didactic guide and a repository of online materials
that facilitates teachers to develop communicative language skills. Also, this paper is posed
as safe passage for teachers who wish to expand their classes through social networks or
those who decides to fully enter into the world 2.0 with the creation of courses completely
online. It shows the advantages of this type of materials and facilitating the extrapolation of
their traditional didactic units to more digital.
Key Words:
Web 2.0, e-learning 2.0, Communicative Language Teaching, in teaching Spanish as a
foreign language, communication skills , materials 2.0
!

2!

I.

INTRODUCCIN

El mundo 2.0 y la nueva era mvil ha otorgado un poder enorme a la sociedad, dejando
grandes conocimientos o armas de difusin de informacin en sus manos. Muchos han
comparado la nueva era mvil con tener la Biblioteca de Alejandra en tu bolsillo. Y en cierto
modo es real, prcticamente, todas las personas con acceso a internet pueden consultar
cualquier duda en cuestin de segundos, sin preocuparse del dnde o el cundo, solo necesitan
disponer de red inalmbrica.
En general, todas las materias han sido afectadas por este fenmeno 2.0 y han intentado
adaptarse a l, algunas con ms xito que otras, pero la realidad es que, en lo referido a la
educacin, an queda mucho por andar.
Los colegios, las academias y dems instituciones educativas estn en continua actualizacin
y procuran adaptarse a este ya no tan nuevo mundo. Algunos han logrado actualizar sus
enseanzas 1.0 a este nuevo concepto 2.0, pero la gran mayora se ha quedado atrs,
rechazando por completo el uso de las nuevas tecnologas en el aula. No obstante, la realidad
es que este rechazo no es ms que un mero desconocimiento y desinformacin por parte del
profesorado, el cual se siente temeroso de no conseguir alcanzar sus objetivos por
incomprensin de las herramientas y la metodologa.
Si nos centramos en la enseanza de idiomas, en especial la enseanza del espaol como
lengua extranjera (a partir de ahora ELE), podemos ver cmo los principales problemas de los
profesores son la adaptacin de las diferentes actividades de la lengua al mundo 2.0. Con este
proyecto se intenta mostrar un esbozo de gua didctica con la que, usando las redes sociales
(en este caso Facebook) como campamento base de nuestras clases, se consiga ensear las
diferentes destrezas comunicativas con ayuda de herramientas 2.0. Para ello habr que aplicar
todos los conocimientos del e-learning junto con las ideas principales del enfoque
comunicativo.
A lo largo del proyecto, podremos ver los objetivos que hay que alcanzar con su
correspondiente justificacin, la metodologa bsica de la enseanza 2.0 unida con las ideas y
principios del enfoque comunicativo. De este modo se crear una metodologa capaz de
desarrollar las actividades de la lengua, sin olvidar los papeles del alumno y el profesor y se
construir un esbozo de gua didctica de las redes sociales como medio para la enseanza

3!

aprendizaje de las destrezas comunicativas en ELE. Finalmente, se mostrar un repositorio de


herramientas 2.0 destinadas a desarrollar las destrezas lingsticas.
Como resultado de este trabajo fin de mster se ha elaborado una Gua didctica de redes
sociales como medio para la enseanza aprendizaje de las destrezas comunicativas en
enseanza del espaol como lengua extranjera mostrada en el APNDICE II como un
ejemplo de gua donde encontraremos una adaptacin 2.0 de una unidad didctica tradicional,
con el objetivo de mostrar que todo lo tradicional puede ser adaptado a este nuevo mundo,
para la elaboracin de una gua didctica definitiva, sera necesaria una puesta en prctica de
la misma, pudiendo as aadir conclusiones reales.

1.

JUSTIFICACIN Y CONTEXTUALIZACIN

Como se ver a lo largo de estas pginas, las instituciones educativas y de enseanza en


general, han estado intentando adentrarse en el mundo de las nuevas tecnologas, dando palos
de ciego, con un planteamiento de buenas ideas pero sin llegar a aprovechar los recursos de
forma correcta, obteniendo ms prdidas que ganancias.
Cabra pensar que muy pocos centros han conseguido usar las nuevas tecnologas como algo
verdaderamente productivo, la mayora han trasladado los libros tradicionales a proyecciones
y este no es el objetivo de las nuevas tecnologas. Varios planes educativos han intentado
abarcar este sector, introduciendo el correcto uso de las nuevas tecnologas en el aula, como
por ejemplo el Programa Escuela 2.0 del MECD (2012: 01)

El Programa Escuela 2.0 para la innovacin y la modernizacin de los sistemas de enseanza


es un programa innovador de integracin de las TIC en los centros educativos sostenidos con
fondos pblicos que contempla el uso personalizado de un ordenador porttil por parte de cada
alumno. Con este programa se pretende, no slo facilitar el acceso y la conectividad a los
alumnos de forma puntual, espordica y al margen de su actividad de aprendizaje cotidiana,
sino hacer de los recursos tecnolgicos, de las TIC, un recurso ms de todos y cada uno de los
alumnos de forma continuada.

Pero al hablar de nuevas tecnologas, estos programas se centran en la integracin y uso de la


misma y se olvidan del gran cambio que conlleva esta gran integracin en todos los mbitos,
se tiende a actualizar los mtodos utilizados por mtodos ms tecnolgicos, olvidando sus
funciones reales.
!

4!

El nuevo mundo 2.0 est orientado a la comunicacin, a la interaccin entre personas, esa es
la clave de todo este asunto, y como bien apunta Tim O'Reilly en el FICOD1 de 2011 el
concepto 2.0 est obsoleto, es decir, hoy en da es posible quedarse con el simple concepto de
2.0, debemos asumir que ha habido una evolucin an ms grande y , debido a cmo el
conocimiento y las noticias se comparten y viajan de forma vrica, se ha pasado a entender el
mundo TIC como una inteligencia global o cerebro nico, basado en las redes sociales y la
comunicacin virtual, con el uso de materiales digitales que permitan la formacin just-intime2,
Si nos fijamos en la enseanza de idiomas, y en especial la enseanza del espaol como
lengua extranjera, se observa una continua avalancha de cursos online y los intentos de las
academias de espaol por adentrarse en el mundo de las redes sociales. Tambin se puede
comprobar cmo, uniendo las premisas de la enseanza de idiomas mediante el enfoque
comunicativo con todas las bases del e-learning 2.0, se pueden desarrollar las competencias
comunicativas, siempre y cuando se siga una metodologa adecuada con roles marcados y un
repositorio de materiales en continua construccin. Es en este ltimo punto donde radica la
importancia de este proyecto: marcar unas pautas, unas guas para elaborar comunidades
virtuales y guas didcticas 2.0, utilizando como campamento base las redes sociales y el
resto de materiales en lnea como herramientas para el desarrollo de las destrezas
comunicativas,. As se demostrara cmo lo tradicional puede ser actualizado y se expondra
la novedad y singularidad de los materiales online.
Finalmente, segn la normativa oficial3, el trabajo fin de mster debe permitirle al alumno
mostrar de forma integrada los contenidos formativos recibidos, las capacidades, las
habilidades y las competencias adquiridas durante la realizacin de los estudios del ttulo. En
nuestro caso, entendemos que se han alcanzado las siguientes competencias recogidas en la
memoria del Mster en Estudios Hispnicos de la Universidad de Cdiz4 para el presente
curso.

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1!Siglas!de:!Foro!Internacional!de!Contenidos!Digitales.!
2!Traduccin:!Formacin!al!momento!,!o!conocimiento!al!momento."

3!Reglamento marco UCA/CG07/2012, de trabajos fin de grado y fin de mster de la Universidad de


Cdiz (BOUCA 148, 27 de julio de 2012), art. 2, punto 3.
4!Disponible en <http://filosofia.uca.es/filosofiayletras/portal.do?TR=A&IDR=1&identificador=3963>.
!

5!

Entre las competencias bsicas, estas:


CB8.

Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la

complejidad de formular juicios a partir de una informacin que, siendo incompleta


o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y ticas
vinculadas a la aplicacin de sus conocimientos y juicios.
CB9.

Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones, y los conocimientos y

razones ltimas que las sustentan, a pblicos especializados y no especializados de


un modo claro y sin ambigedades.
Entre las generales, las que siguen:
CG2.

Capacidad para analizar textos y discursos.

CG4.

Capacidad para evaluar crticamente la bibliografa consultada y para

encuadrarla en una perspectiva terica.


CG5.

Capacidad para identificar problemas y temas de investigacin, y evaluar su

relevancia.
De las transversales destacamos las siguientes:
CT1.

Capacidad de anlisis y sntesis.

CT2.

Capacidad de organizacin y planificacin.

CT3.

Comunicacin oral y escrita en la lengua propia.

CT4.

Capacidad de tratamiento y gestin de la informacin.

CT10.

Creatividad.

Y por ltimo, entre las especficas y las especficas de materia, seleccionamos estas:
CE2.

Capacidad para presentar un proyecto de investigacin en un entorno acadmico

profesional y para llevarlo a cabo.


CEM14.

Capacidad para distinguir entre principios tericos y otras propuestas

prcticas adscritas a diferentes corrientes metodolgicas: conocimiento de las


ltimas tendencias bajo parmetros del Marco Comn Europeoy el Plan
Curricular del Instituto Cervantes.
CEM20.

Conocimiento del planteamiento de destrezas lingsticas bsicas llevado a

cabo en el MCERL.

6!

Con respecto a la maquetacin y a los dems aspectos formales del trabajo, seguimos, en
lneas generales, las indicaciones de la Gua acadmica para la elaboracin del trabajo de fin
de grado en Filologa hispnica5. Asimismo, nos hacemos eco de las recomendaciones que
ofrece la Gua de buenas prcticas de la Facultad de Filosofa y Letras para la elaboracin
de TFG y TFM6

2.

OBJETIVOS Y METODOLOGA:

Tal y como se expres en el punto anterior, muchos autores sealan que la Web 2.0 ha
cobrado mayor importancia y presencia en la educacin, las relaciones personales y la
sociedad en general (Cabero, 2006; Fumero y Roca, 2007; Celaya, 2011; Moreno, 2012). Por
ello el objetivo general de este proyecto es el de ensear el potencial educativo de las redes
sociales mediante espacios de trabajos personalizados, confeccionados a travs de grupos
Facebook y otras redes sociales, siguiendo los principios e ideas del enfoque comunicativo y
desarrollando las destrezas comunicativas mediante materiales 2.0. De este modo, se
superaran los reparos que los docentes puedan tener ante la digitalizacin en la educacin
para crear un acercamiento a las redes sociales y a las posibilidades que estas nos ofrecen para
mejorar nuestras labores como docentes de espaol, con el objetivo ltimo de mejorar el
rendimiento acadmico y la satisfaccin de nuestros alumnos.
Por lo tanto, se pretende potenciar un aprendizaje colaborativo, en el aula presencial o en el
aula virtual, con una serie de estrategias de enseanza y de evaluacin que propicien en el
estudiante el desarrollo de un aprendizaje consciente, verdaderamente significativo en la
interaccin con sus pares. De esta forma, se crea interdependencia positiva (sentirse unido a
otro alumno que est en las mismas condiciones generando un ambiente donde se coordinen
los esfuerzos con los dems) y se ofrece independencia, sin importar el lugar o el momento.
A continuacin se nombran una serie de objetivos especficos para el desarrollo del objetivo
general:
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
5!De P. P. Devs Mrquez, contenida en Rodrguez-Piero, A. I. (coord.), Gua para la elaboracin de trabajos
acadmicos de investigacin, Universidad de Cdiz, Facultad de Filosofa y Letras, 2014, pp. 127-150.!
6!De A. I. Rodrguez-Piero (2014), disponible, al igual que la referencia anterior, en <
http://filosofia.uca.es/portal.do?TR=C&IDR=425 >.!

7!

Realizar una experimentacin implementando la web 2.0 en la metodologa tradicional


de la enseanza de espaol como lengua extranjera.

Crear un repositorio de recursos online para facilitar la conversin de profesores


tradicionales en inmigrantes digitales7.

Mejorar la metodologa tradicional con los avances actuales de comunicacin e


interaccin que nos permiten las redes sociales y los materiales 2.0.

Crear una metodologa basada en los principios de la educacin 2.0, en el marco del
enfoque comunicativo, con una enseanza de la lengua espaola dividida por destrezas
comunicativas.

Mostrar los conceptos necesarios para seleccionar, evaluar, organizar y crear


materiales 2.0.

Evidenciar los roles dentro de una red social educativa.

Disear una esbozo de gua didctica con su respectiva unidad 2.0 mostrado en el
APNDICE II en la que se muestren una serie de herramientas y propuestas para
llevar a cabo nuestros objetivos.

Reflexionar, debatir y disear espacios que sean tiles y aplicables para el desarrollo
profesional, tanto del alumno como del profesor. Estos espacios seran el aula
presencial y el aula virtual, unidos mediante el concepto de aprendizaje colaborativo y
comunicativo, defendiendo los fundamentos de los mismos.

Para el desarrollo de este trabajo fin de mster, se ha seguido una metodologa basada en la
revisin bibliogrfica crtica de temas relacionados con la enseanza en red, las redes sociales
y la enseanza de idiomas; se ha investigado acerca de diferentes casos prcticos
desarrollados mediante la web y se ha nutrido de experiencias propias en la materia.
Una vez recopilada toda la informacin, se procedi a la redaccin del mismo con la seleccin
de herramientas, autores y casos ms relevantes. Una gran parte de ese esfuerzo, ha recado en
la bsqueda y seleccin de materiales online, divididos por actividades de la lengua; cuyo
resultado ha sido la creacin de un repositorio de materiales 2.0 ordenados, por decisin
propia, segn las actividades de la lengua que pudieran abarcar.

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7!Trmino!acuado!por!Prensky, M. (2001:02),!referido!a!aquellas!personas!nacidas!y!educadas!antes!de!del!
apogeo!de!las!nuevas!tecnologas.!

8!

Por otro lado, se ha investigado y desarrollado un esbozo de gua didctica que incluye la
adaptacin digital de una unidad didctica, plasmado en el apndice II, en la cual se emplea
todo lo investigado a lo largo del proyecto, con la intencin de crear una futura gua
definitiva.

II.
1.

DESARROLLO DEL TEMA:


ESTADO DE LA CUESTIN

Si se observa el ttulo de este trabajo, se puede ver en l tres aspectos clave, en primer lugar se
necesita mostrar qu es la educacin 2.0, en qu consiste y qu hay escrito sobre ella, en
segundo lugar, debido a su auge en la enseanza de idiomas, se deben ensear las
caractersticas del enfoque comunicativo, con un pequeo resumen de su aparicin y las
nociones bsicas de su mtodo de enseanza y en tercer lugar, hay que hacer referencia a las
actividades de la lengua, ya que permiten llevar a cabo los procesos lingsticos necesarios
(CVC, DTC s.v. actividades de la lengua), que pretendemos ensear mediante esta educacin
2.0.

1.1. EDUCACIN 2.0 : NUEVAS FORMAS DE APRENDER Y ENSEAR


La didctica general, y la de las lenguas en particular, se encuentra en un momento de
cambio, una transicin que lleva aos en continuo progreso a una velocidad vertiginosa. La
situacin actual, en relacin a las nuevas tecnologas y la invasin de las redes sociales en la
educacin, nos obliga a adaptarnos y a reinventarnos. Esta, ya no tan nueva, situacin nos
lleva a distinguir entre dos grupos de personas muy alejados, jvenes y adultos, que los
identificamos con los trminos de nativos e inmigrantes digitales, trmino acuado por
Prensky, M. (2001:2) el cual define a estos usuarios de la siguiente forma:
Digital Natives are used to receiving information really fast. They like to parallel process and
multi-task. They prefer their graphics before their text rather than the opposite. They prefer
random access (like hypertext). They function best when networked. They thrive on instant
gratification and frequent rewards. They prefer games to serious work. () Digital
Immigrants typically have very little appreciation for these new skills that the Natives have
acquired and perfected through years of interaction and practice. These skills are almost totally

9!

foreign to the Immigrants, who themselves learned and so choose to teach slowly, step-bystep, one thing at a time, individually, and above all, seriously.8

Este autor, vaticin la muerte de la escuela tradicional frente a la nueva escuela digital.
Debido a que, los nativos digitales no sentan inters por el aprendizaje tradicional y, por lo
tanto, la motivacin de los mismos caa en picado.
Como se puede observar, el trmino fue creado en 2001 y trece aos despus se sigue
aplicando a la sociedad. Por lo que se demuestra que no se ha avanzado mucho. En estos aos
hemos comprobado como los inmigrantes digitales han conseguido adaptarse, de forma
bastante efectiva, a las nuevas tecnologas y gran parte de este avance es debido a las redes
sociales, que se han convertido en el principal medio de comunicacin, obligando a los
nacidos entre 1940 y 1980 (inmigrantes digitales) a usar las redes sociales. A la vista est que
no es singular ver a un cabeza de familia de alrededor de 50 aos, de clase media/baja,
utilizando a diario smartphones y hablando de herramientas como WhatsApp , Facebook, etc.
En definitiva, estamos traspasando la brecha digital de Prensky.
Hoy en da nos encontramos en una jungla educativa de las nuevas tecnologas, con
muchsimos trminos y metodologas que intentan hacerse un hueco y marcar la diferencia,
dentro de esa jungla destacan los siguientes:

E-learning: En espaol aprendizaje electrnico que, sin tener un autor destacado en


sus inicios, ni una fecha clara de aparicin, se sita alrededor de 1995, el e-learning se
conoce como el proceso de formacin que se desarrolla a distancia (reglada o no
reglada) basndose en el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para
posibilitar un aprendizaje interactivo, flexible y accesible.

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8

Traduccin: Los nativos digitales estn acostumbrados a recibir informacin a toda velocidad. Les gusta

procesar datos en paralelo y son multitarea. Privilegian los grficos antes que los textos. Prefieren el acceso
aleatorio (como los hipertextos). Funcionan mejor cuando forman redes, les gustan los desafo que ofrecen
satisfaccin frecuente e instantnea y prefieren los juegos al trabajo "serio". () Los inmigrantes digitales
sienten poco aprecio por estas nuevas habilidades que los nativos han adquirido y perfeccionado durante los aos
de interaccin y prctica. Estas habilidades son casi totalmente extraas para los Inmigrantes, que a su vez
aprendieron -y as eligen ensear- lentamente, paso a paso, una cosa cada vez, de forma individual, y sobre todo
en serio.

"
!

10!

B-learning: Es una variante del e-learning, se sita en la misma fecha y tampoco tiene
un autor destacado, se considera un proceso de e-learning semipresencial, llevado a
cabo mediante internet con una comunicacin sincrnica y asincrnica, en la que se
combina el aprendizaje online con el presencial. Cabero (2006:25) define e-learning
cmo:
Una posibilidad para enfrentar distintos e importantes problemas del sistema educativo actual
como el aislamiento geogrfico del estudiante de los centros del saber, la necesidad de
perfeccionamiento constante que nos exige la sociedad del conocimiento, sin olvidarnos del
ahorro de dinero y de tiempo que supone, o la magia del mundo interactivo en el que nos
introduce.

Mobile learning: Es aquel que se realiza desde dispositivos mviles (smartphones o


tablets) con conexin inalmbrica.

MOOC: Siemens, G. (2012) en su artculo What is the theory that underpins our
moocs? afirma que el trmino MOOC (acrnimo ingls de massive open online course
y traducido al espaol como cursos en lnea masivos y abiertos) fue acuado por
Cormier, D y Bryan Alexander en 2008, y consiste en cursos abiertos (material
gratuito y accesible) con un nmero de participantes ilimitados y, obviamente, online.

PLE: Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Ingls
de Personal Learning Environment) aparecen por primera vez gracias a Olivier y
Lieber (2001) en la conferencia de Lifelong learning: the need for portable personal
learning environments and supporting interoperability standards. J. Adell, en la
entrevista para CONOCITY (2011), define PLE como un enfoque de aprendizaje, una
manera de entender cmo se aprende de forma informal, sin exmenes ni programas,
fijando unos objetivos propios y escogiendo tus maestros, herramientas y contenidos.
Adell afirma que es necesario una persona formada, que no se deje llevar por
cualquier contenido de internet, en el PLE no hay evaluacin, ttulo o instruccin
formal, lo considera una posibilidad que nos da internet de utilizar un conjunto de
herramientas y recursos gratuitos y de hacer contactos con personas para aprender y
desarrollarnos profesionalmente.

11!

E-learning 2.0: Stephen Downes (2005) propone una nueva etapa del e-learning, el elearning 2.0, en esta etapa evolucionada se observa un salto cualitativo en las
herramientas, con la inclusin real de la web 2.0, en especial las redes sociales, en
ellas, se superan los lmites impuestos anteriormente por las antiguas plataformas,
incorporndose aplicaciones exteriores y la participacin en la creacin de contenido.
Por lo cual, el e-learning 2.0 tendra 5 caractersticas: la utilizacin de la web 2.0, el
fomento del aprendizaje informal, el trabajo en comunidades de prctica, el uso del
conectivismo como teora de prctica y la utilizacin de PLE centrados en el usuario.
Este concepto es el ms importante para esta investigacin, debido a que se plantea
motivar a los profesores y alumnos a un aprendizaje social mediante un e-learning 2.0
o un b-learning 2.0, dependiendo de la modalidad deseada.

Actualmente, si hablamos de e-learning, nos referimos a los procesos y experiencias


realizados mediante plataformas virtuales y tecnolgicas. Con el e-learning no se pretende
remplazar la formacin presencial, lo que se intenta es ampliar la calidad de enseanza, tal y
como dice Rosenberg (2001:320):
E-learning is not the end to classroom training and, in fact, classroom training will be redefined
to focus on those aspects of learning that are best accomplished when there is the requirement
for person-to-person interactions, identifying opportunities for improvement, team efforts,
evaluative tasks, and the participation of experts with the group.9

Por otro lado, la Comisin Europea (2001), define el e-learning como el uso de las nuevas
tecnologas e Internet para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a
recursos y servicios, as como los intercambios y la colaboracin a distancia.
Entre las caractersticas del e-learning, Cabero, Llorente (2005: 06) destaca las siguientes:

Ritmo de aprendizaje personalizado.

Se basa en el concepto formacin en el momento en que se necesita (just-in-time


training).

Posibilidad de combinar diferentes materiales (auditivos, visuales y audiovisuales).

Con una aplicacin se atiende a un mayor nmero de estudiantes.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
9!Traduccin:! El e-learning no es el final de la formacin en el aula y, de hecho, la formacin presencial ser
redefinida para centrarse en aquellos aspectos del aprendizaje que se logra mejor cuando existe el requisito de las
interacciones de persona a persona, la identificacin de oportunidades de mejora, los esfuerzos en equipo, las
tareas de evaluacin, as como la participacin de expertos con el grupo.

12!

Se considera al conocimiento como un proceso activo de construccin.

El tiempo de formacin se reduce.

Es una formacin interactiva ente los participantes y con los contenidos.

Se realiza de forma individual sin renunciar a propuestas colaborativas.

Puede realizarse en el lugar y momento que el participante tenga disponible.

Es flexible.

Se tiene poca experiencia de uso, es novedoso.

No siempre se dispone de recursos estructurales y organizativos para su puesta en


funcionamiento.

Pallof y Pratt (2003) nos proponen unos principios de formacin online, en los cuales sealan
aquellos que se debe respetar para la buena prctica en la formacin online, los autores
indican que la buena prctica anima al estudiante a tomar contacto con la universidad, a
cooperar entre los estudiantes, facilitando un aprendizaje activo, contando con un feedback
rpido, poniendo nfasis en el tiempo de la tarea y respetando los caminos del aprendizaje.
1.1.1. CARACTERSTICAS DE LA FORMACIN ONLINE FRENTE A LA FORMACIN
TRADICIONAL
Tras haber nombrado las caractersticas de la educacin 2.0, se estima necesario la
confrontacin de esta nueva educacin frente a la tradicional, para ello, se sigue la tabla I de
Julio Cabero (2006) en su artculo Bases pedaggicas del e-learning, la cual muestra las
siguientes caractersticas:
1. La formacin tradicional parte de una base de conocimientos, es el estudiante quien
debe ajustarse a ella, sin embargo, en la formacin online es el estudiante quien marca
su propio ritmo de aprendizaje.
2. En la formacin presencial, los profesores determinan cundo y cmo se recibirn los
materiales formativos frente a una formacin basada en la formacin just-in-time
training, es decir, una formacin que se realiza cuando se necesita, donde se necesita y
al ritmo marcado por el estudiante.

13!

3. En la primera el sujeto recibe pasivamente el conocimiento, mientras que la segunda


permite la combinacin de diferentes materiales para llegar a una enseanza
multimedia.
4. La formacin en web puede atender a un nmero mayor de estudiantes con una sola
aplicacin, por lo contrario, la formacin tradicional necesita apoyarse en materiales
impresos y en un profesor como fuente de presentacin y estructuracin de la
informacin.
5.

El uso de materiales online tiende a reducir el tiempo de formacin del alumnado,


mientras que en la formacin presencial la comunicacin se da en el momento de
encuentro personal entre el profesor y el estudiante, alargando la duracin de la
formacin.

6. La enseanza presencial se desarrolla generalmente de forma grupal, mientras que su


opuesta suele ser ms interactiva, tanto entre participantes como en contenidos.
7. En el caso de la formacin tradicional, al tratarse de un acto presencial, se desarrolla
en un tiempo y lugar fsico concreto, mientras que la formacin digital pone en plena
eleccin del alumnado el lugar y el momento.
8. La formacin presencial se prepara para desarrollarse en un tiempo y un lugar
determinado, dejando fuera algunas propuestas colaborativas, en contra de la
versatilidad de la formacin 2.0.
9. Finalmente, la formacin tradicional tiende a la rigidez temporal, mientras que la 2.0
es mucho ms flexible.

1.2. LA ENSEANZA DE LENGUAS DESDE LA PERSPECTIVA DEL ENFOQUE COMUNICATIVO

Para llevar a cabo toda la propuesta educativa, se propone el uso del enfoque comunicativo
basado en competencias comunicativas, dicho enfoque predomina en la didctica de las
segundas lenguas desde hace ms de 20 aos. Gracias al paso de los aos y a su uso, el
enfoque comunicativo ha ido creciendo con diferentes aportaciones, surgiendo de l distintos
modelos, mtodos y cursos.
Debido a sus caractersticas bsicas, encaja perfectamente con las bases del e-learning 2.0, ya
que es un enfoque flexible y en continua evolucin, el cual cuenta con un profesor facilitador
!

14!

del aprendizaje que fomenta la cooperacin entre los alumnos. En este apartado se analizar
brevemente sus principios, su desarrollo y sus consecuencias.
1.2.1. IDEAS Y PRINCIPIOS: LA COMPETENCIA COMUNICATIVA
A la hora de hablar de enfoque comunicativo, se estima necesario comenzar por el concepto
de competencia, el primero en desarrollar dicho concepto fue Chomsky (1957), en su obra
Syntactic Structures, que propuso el concepto de competencia lingstica, del cual se sigue
utilizando en la actualidad. Se considera una capacidad para generar mensajes, se centra en
operaciones gramaticales interiorizadas por el individuo, se considera la capacidad o facultad
mental innata del individuo y se considera que

todos los hablantes tienen la misma

competencia lingstica de su lengua materna, la diferencia est en cmo de desarrollada se


encuentre en cada individuo. Unos aos despus, Chomsky (1965: 05) , en su obra Aspects of
the theory of syntax, ofrece la siguiente definicin de competencia lingstica:
Linguistic theory is concerned primarily with an ideal speaker-listener, in a completely
homogeneous speech-community, who knows its language perfectly and is unaffected by such
grammatically irrelevant conditions as memory limitations, distractions, shifts of attention and
interest, and errors (random or characteristic) in applying his knowledge of the language in
actual performance.10

Ms adelante, Hymes (1971: 15) propuso el trmino competencia, creando as la competencia


comunicativa, definida en su obra Hacia etnografas de la comunicacin, en: Antologa de
estudios de etnolingstica y sociolingstica de la siguiente forma:
La competencia comunicativa es el trmino ms general para la capacidad comunicativa de una
persona, capacidad que abarca tanto el conocimiento de la lengua como la habilidad para
utilizarla. La adquisicin de tal competencia est mediada por la experiencia social, las
necesidades, motivaciones, y la accin, que es a la vez una fuente renovada de motivaciones,
necesidades y experiencias.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
10
Traduccin: Lo que concierne primariamente a la teora lingstica es un hablante-oyente
ideal, en una comunidad lingstica del todo homognea, que sabe su lengua perfectamente y
al que no afectan condiciones sin valor gramatical, como son limitaciones de memoria,
distraccin, cambios del centro de atencin e inters, y errores (caractersticos o fortuitos) al
aplicar su conocimiento al uso real.
!
!

15!

Con el objetivo de marcar una definicin decisiva de competencia comunicativa, el Centro


Virtual Cervantes, en su Diccionario de trminos clave de ELE (en adelante DTC; s.v
destrezas), aport la siguiente definicin:
La competencia comunicativa es la capacidad de una persona para comportarse de manera
eficaz y adecuada en una determinada comunidad de habla; ello implica respetar un conjunto
de reglas que incluye tanto las de la gramtica y los otros niveles de la descripcin lingstica
(lxico, fontica, semntica) como las reglas de uso de la lengua, relacionadas con el contexto
sociohistrico y cultural en el que tiene lugar la comunicacin.

Gracias a las aportaciones de otros investigadores, se lleg a la creacin de una serie de


subcompetencias, el modelo ms extendido fue el propuesto por Michael Canale y Merril
Swain (1980), que posteriormente fue aumentado y mejorado por Canale (1983), los cuales
proponen las siguientes subcompetencias:
-

Competencia gramatical: Implica los conocimientos y habilidades para entender y


expresar con literalidad, con un dominio del cdigo lingstico (sistema fonolgico y
lxico).

Competencia sociolingstica: Es aquella que comprende los conocimientos y


habilidades para interpretar y producir enunciados en su significado social. Es decir, la
informacin compartida entre los interlocutores, las intenciones comunicativas de la
interaccin, etc.

Competencia discursiva: Comprende los conocimientos y habilidades para desarrollar


estrategias de competencia y cohesin textual. Conlleva a conocer las relaciones entre
los elementos de un mensaje y el dominio de las normas de comunicacin de los
elementos en los diferentes tipos de texto

Competencia estratgica: Se refiere a las estrategias verbales y no verbales usadas


para compensar las limitaciones expresivas y ser efectivos. Se usa para controlar la
comunicacin, reforzar la eficacia o para compensar el dominio insuficiente de las
competencias anteriores.

Unos aos ms tarde, J. Van Ek (1986) postul que, en lo referido a la enseanza de las
segundas lenguas, era necesario aadir una subcompetencia ms, la llamada competencia
sociocultural, la cual fue muy bien acogida, llegando a ser aceptada por el Marco comn
europeo de referencia para las lenguas (en adelante MCER), documento creado en 2001 por
el Consejo de Europa para marcar una base comn en la elaboracin de programa,

16!

orientaciones curriculares, exmenes, etc. de enseanza de lenguas en Europa.

Dicho

documento, en su punto 2.1.2, menciona la competencia comunicativa, incorporando los


siguientes componentes: lingstico, sociolingstico y el pragmtico, incorporando tambin
conocimientos, destrezas y habilidades:
Las competencias sociolingsticas se refieren a las condiciones socioculturales del uso de la
lengua. Mediante su sensibilidad a las convenciones sociales (las normas de cortesa, las
normas que ordenan las relaciones entre generaciones, sexos, clases y grupos sociales, la
codificacin lingstica de determinados rituales fundamentales para el funcionamiento de una
comunidad), el componente sociolingstico afecta considerablemente a toda la comunicacin
lingstica entre

representantes de distintas culturas, aunque puede que los integrantes a

menudo no sean conscientes de su influencia. (MCER)

Por consiguiente, Bachman (1990) propuso la necesidad de aadir una competencia ms, la
competencia pragmtica, propuesta aceptada por el MCER y definida de la siguiente forma:
Atae a la capacidad de realizar un uso comunicativo de la lengua en el que se tengan presentes
no solo las relaciones que se dan entre los signos lingsticos y sus referentes, sino tambin las
relaciones pragmticas, es decir, aquellas que se dan entre el sistema de la lengua, por un lado,
y los interlocutores y el contexto de comunicacin por otro. (CVC, DTC s.v. competencia
pragmtica)

!
Pero, la competencia comunicativa, no se consideraba suficiente para la enseanza de lenguas
extranjeras, por lo cual los estudiosos europeos consideraron necesario el desarrollo de una
alternativa en consonancia con la realidad socia, econmica, poltica y culturar de la poca,
naciendo as el enfoque comunicativo:
con este modelo didctico se pretende capacitar al aprendiente para una comunicacin real -no
slo en la vertiente oral, sino tambin en la escrita- con otros hablantes de la LE; con este
propsito, en el proceso instructivo a menudo se emplean textos, grabaciones y materiales
autnticos y se realizan actividades que procuran imitar con fidelidad la realidad de fuera del
aula. (CVC, DTC s.v. enfoque comunicativo)

En este nuevo modelo, se considera la comunicacin como un proceso, que se lleva a cabo
con un propsito concreto, entre unos interlocutores concretos, en una situacin concreta
(CVC, DTC s.v. enfoque comunicativo), considerndose necesario, adems del cmulo de
datos propuestos con anterioridad, un aprendizaje de conocimientos para negociar el
significado. (CVC, DTC s.v. enfoque comunicativo),

17!

1.2.2. METODOLOGA DEL ENFOQUE COMUNICATIVO

Tradicionalmente, la didctica de segundas lenguas se basaba en el anlisis y manipulacin de


estructuras lingsticas, la lengua era el objeto de estudio. A partir de los aos 70, con la
llegada del enfoque comunicativo y el apoyo de la psicologa cognitiva, dejan de ser tan
importantes las estructuras lingsticas y comienzan a centrarse ms en el alumno, en lo
cognitivo. Este enfoque pretende que los alumnos de una lengua extranjera alcancen un nivel
determinado de competencia comunicativa de la lengua meta, siendo ellos los agentes reales
del proceso, consiguiendo aprender con la ayuda del profesor.
Es decir, podemos manifestar que se ha producido:
Una inversin en la relacin enseanza-aprendizaje: antes, la creencia era que haba que
ensear bien, y el aprendizaje era una consecuencia directa, el profesor enseaba (imparta
enseanza) y era responsabilidad del alumno aprender; el aprendizaje era subsidiario de la
enseanza. Ahora, la creencia es que se aprende de muchas formas y la enseanza es
subsidiaria del aprendizaje; el alumno aprende, y es responsabilidad del profesor facilitar o
posibilitar su aprendizaje (Martn Peris, 1993: 177-178).

!
Una de las razones fundamentales por las que se elige este mtodo es por su enseanza
centrada en el alumno, una enseanza centrada en sus necesidades comunicativas y de
aprendizaje, en la que el profesor y el programa pierde protagonismo y el alumno gana una
mayor autonoma y, como consecuencia, responsabilidad a la hora de tomar decisiones en el
proceso de aprendizaje. El enfoque comunicativo tiene como prioridad el analizar y localizar
las necesidades e intereses de nuestros estudiantes, acotando las actividades educativas a
dichos objetivos.
Por lo tanto, la metodologa del enfoque comunicativo tiene tres pilares fundamentales:
1. Se asume que el aprendizaje de una lengua tiene un proceso de construccin
creativa
2. El estudiante es el elemento central y de l depende la organizacin de las
actividades de enseanza-aprendizaje
3. Se reconoce a la lengua como un instrumento de comunicacin e interaccin social

18!

Por lo cual, la educacin tradicional que vea al profesor de lenguas extranjeras como un
instructor de conocimientos, de enseanza de gramtica y que tomaba toda las decisiones
sobre el orden y el desarrollo de la clase, ya no son factibles ni fructferas.

1.3. INTEGRACIN DE LAS ACTIVIDADES DE LA LENGUA

Para ordenar, ensear y desarrollar los conocimientos de la lengua, ya sea de forma online o
presencial, se estima necesario una estructura, es por ello que, siguiendo las pautas del
MCER, nos decantamos por las actividades de la lengua.
Estas, aparecieron gracias al complejo proceso del lenguaje entendido como comunicacin y
la importancia que tiene sobre la lingstica aplicada a la enseanza y el aprendizaje de
lenguas. Lo cual llev a indagar en la necesidad de marcar los conocimientos incluidos en la
competencia comunicativa. De forma resumida, se reconoce una doble dimensin de este
concepto, teniendo un componente cognitivo (encargado del conocimiento del sistema de
reglas) y otro componente pragmtico (saber emplear el sistema de reglas de una forma
correcta dependiendo de la situacin comunicativa). Por lo tanto, adquiri gran importancia
el concepto de actividades de la lengua o destrezas, que los hablantes deban utilizar en el
proceso comunicativo, teniendo as, una serie de habilidades divididas en receptivas (escuchar
y leer) y productivas (hablar y escribir).
El MCER en su apartado 2.1.3 las divide de la siguiente forma:

La competencia lingstica comunicativa que tiene el alumno o usuario de la lengua se pone en


funcionamiento con la realizacin de distintas actividades de la lengua que comprenden
la comprensin, la expresin, la interaccin o la mediacin (en concreto, interpretando o
traduciendo). Cada uno de estos tipos de actividades se hace posible en relacin con textos en
forma oral o escrita, o en ambas.

Segn el MCER hay cinco tipos de actividades de la lengua: Actividades de expresin, de


comprensin, de interaccin y de mediacin, y actividades de comunicacin no verbal; a su
vez subdivididas de la siguiente forma:
-

Actividades de expresin: Son aquellas en las que el alumno produce un mensaje,


estn compuestas por las siguientes actividades.

19!

o Actividades de expresin oral: Es aquella referida al habla, en la cual el


alumno crea un texto oral que recibe de un oyente.
o Actividades de expresin escrita: Alude a la escritura, el alumno crea un texto
escrito para ser ledo por uno o ms lectores.
-

Actividades de comprensin: Son aquellas en las que el alumno recibe y procesa un


mensaje. Subdividido en las siguientes actividades:
o Actividades de comprensin auditiva: Se refiere a la escucha activa, el alumno
acta como oyente, procesando y recibiendo una informacin de entrada
(input) emitida por un o varios emisores.
o Actividades de comprensin de lectura: El alumno acta como lector,
recibiendo y procesando informacin mediante textos escritos.
o Actividades de comprensin audiovisual: En este caso, el alumno recibe tanto
informacin de entrada (input) visual como auditiva.

Actividades de interaccin: Consiste en actuar de forma alterna entre productor y


receptor del mensaje. Subdividida de la siguiente forma:
o Actividades de interaccin oral: En esta actividad el hablante acta de forma
oral, alternando entre el papel de hablante y oyente con el fin de mantener una
conversacin.
o Actividades de interaccin escrita: Se produce el mismo acto que en la
actividad anterior, pero en este caso sera entre escritor y lector (chat, cartas,
emails, etc.)

Actividades de mediacin: En este caso, tal y como indica su nombre, el usuario no


intenta expresarse, solo intenta ser un intermediario entre dos interlocutores que no
pueden hacerlo.
o Actividades de mediacin oral: En este caso el mediador tendra que escuchar
el mensaje, procesarlo y producirlo de nuevo.
o Actividades de mediacin escrita: En ellas, el usuario debera leer el mensaje,
procesarlo y transmitirlo de nuevo.

Comunicacin no verbal: Es aquella en que el mensaje no se transmite mediante


palabras.

20!

o Gestos y acciones: Comprenden actividades que acompaan a la lengua, como


podran ser sealar, demostraciones, etc.
o Acciones paralingsticas: Son aquellas que comprenden al lenguaje corporal
(gestos, expresiones, posturas, etc. que tienen un significado), sonidos
extralingsticos o cualidades prosdicas.
o Caractersticas paratextuales: Se refiere al uso de mecanismos como
ilustraciones, grficos, caractersticas tipogrficas, etc.

1.4. COMPETENCIAS GENERALES: EL PAPEL DEL ALUMNO Y EL PAPEL DEL PROFESOR

Siguiendo con las propuestas e instrucciones del captulo 5 del MCER, se proponen una serie
de competencias generales, que no solo abarcan el mbito comunicativo, es decir, no estn
directamente relacionadas con la lengua, pero a las que se recurren para todo tipo de acciones.
Con el fin de realizar las tareas y las actividades que se requieren para abordar las situaciones
comunicativas en las que se ven envueltos, los usuarios y los alumnos utilizan varias competencias
desarrolladas en el curso de su experiencia previa. A su vez, la participacin en acontecimientos
comunicativos (incluyendo, naturalmente, los acontecimientos especialmente diseados para fomentar
el aprendizaje de lenguas) da como resultado un mayor desarrollo de las competencias del alumno, tanto
en el uso inmediato como en el uso a largo plazo.

Las siguientes competencias generales contribuirn tanto a la capacidad comunicativa del


alumno como a las capacidades necesarias para el desarrollo del proyecto contenido en el
presente trabajo:
-

Saber: En esta competencia se incluye el conocimiento declarativo, que es aquel


referido al conocimiento del mundo y sociocultural que se supone que tiene el alumno
o que debe tener.

Saber hacer: Se refiere a las destrezas y habilidades prcticas que se deben conocer
para desarrollar una actividad.

Saber ser: Determina los rasgos de personalidad que se deber tener o aprender para
desarrollar una actividad.

Saber aprender o capacidad de aprender: Son los pasos que se tomarn para desarrollar
la reflexin en el alumno, incluyendo las destrezas de estudio y las capacidades
heursticas.

21!

Por lo tanto, para llevar a cabo una clase en un entorno virtual habra que marcar una serie de
competencias generales tanto del alumno como del profesor, estas competencias debern
aprenderse en el caso de no tenerlas, ya que sin ellas, sera imposible aprovechar al mximo
esta oportunidad educativa. Para llevar un cierto orden, se dividirn las competencias de los
alumnos y el profesor segn las marcadas por el MCER sealando especficamente las ms
necesarias dentro de las generales.
En primer lugar, el alumno deber conocer o alcanzar las siguientes competencias:
-

Saber: El alumno debe conocer el entorno 2.0 con unos pensamientos abiertos y
predispuesto a nuevos conceptos o mtodos, necesitar conocer o aprender las reglas
sociales y el lenguaje de internet, deber tener seguridad en si mismo, interviniendo,
creando y compartiendo contenido.

Saber hacer: Aqu es donde se encuentra la parte ms importante, el alumno debe tener
una serie de competencias y destrezas tecnolgicas, al menos, de nivel usuario,
incluyendo el manejo de diferentes dispositivos y sistemas operativos, manejo de las
redes sociales, edicin multimedia bsica, etc. Por otra parte, el alumno debe saber
crear y aceptar comentarios constructivos, sabiendo crear mensajes concisos,
motivadores y amistosos. El aprendiz debe saber buscar, leer, anotar, localizar,
representar grficamente, escribir y comunicar.

Saber ser: El alumno debe ser abierto, predispuesto, innovador y extrovertido,


teniendo una actitud positiva hacia las nuevas tecnologas. Necesita saber cmo
dirigirse al resto del grupo de forma amigable, sin abusar de formalismos pero, a su
vez, sin caer en el lenguaje vulgar, aceptando que la plataforma es una red social
donde todos intentamos ser amigos, respetandose y actuando de forma educada ante
los dems. El alumno debe conocer los problemas sobre la identidad digital y saber
que imagen dar en las redes sociales.

Saber aprender o capacidad de aprender: El alumno debe reflexionar mediante


debates, bsqueda de informacin o realizacin de las actividades.

En segundo lugar, el profesor deber manejar las siguientes competencias:


-

Saber: El profesor debe conocer perfectamente el entorno de internet, manejando las


reglas sociales del entorno 2.0 y estar predispuesto a cambios e innovaciones. Debe

22!

ser impulsador

de comunidades virtuales, saber sintetizar, articular, evaluar y

publicar resultados de la actividad acadmica e investigativa, enriqueciendo


permanentemente el debate, generando y poniendo a disposicin materiales de estudio
y de consulta. (Zambrano, W. R., Garca, V. H. M., & Garca, V. M, 2010:56).
-

Saber hacer: El educador necesita destrezas referidas al diseo grfico y web en


niveles bsicos, curacin de contenido11, debe saber mediar entre los alumnos y
motivar. El profesor necesita conocer las estrategas de enseanza apropiadas para la
educacin virtual, siendo gua, motivador, facilitador y supervisor de las estrategias
para aprender.

Saber ser: La personalidad de un profesor 2.0 es muy clara, se precisa ser motivador,
comprometido, dinmico, creativo, apasionado por las nuevas tecnologas y cercano a
los alumnos, sabiendo cmo desarrollar el papel de docente-tutor.

Saber aprender o capacidad de aprender: Es necesario saber elegir los contenidos y las
actividades de forma que evoquen a la reflexin.

1.5. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS 2.0.


Como se ha mencionado anteriormente, el e-learning no es algo tan novedoso, lleva
aplicndose desde hace unos aos. Se considera necesario para esta investigacin revisar y
aprender de experiencias anteriores reales de las cuales nutrirnos y mejorar nuestra
experiencia propia. A continuacin se muestran varias de estas:
Fernndez Ulloa, T. en su artculo Facebook y Twitter en la enseanza del espaol
como lengua extranjera.

En esta experiencia vemos cmo una clase de alumnos extranjeros de un mster de


enseanza del espaol crea su propia red, en esta plataforma el profesor apenas
interviene, solo en casos puntuales y con un papel de amigo. Se intent comprobar,
con resultados positivos, que el uso de Facebook mejorara la comunicacin entre
alumnos. Las redes sociales se dedicaron a discutir sobre vocabulario, a la creacin de
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
11!Referido!a!la!persona!que!cataloga,!filtra!y!selecciona,!de!entre!toda!la!informacin!existente,!lo!
autntico!y!relevante.!
!

23!

un curso de cine y interaccionar entre alumnos con un trabajo de investigacin final.


Monje, E. M., Brcena, E., & Read, T. en su artculo La interaccin entre compaeros
y el feedback lingstico en los COMA de lenguas extranjeras:
En este caso vemos la experiencia de un COMA (Curso Online Masivo). En l, se
muestra cmo se ha impartido un curso de ingls especfico mediante la plataforma
Miriada X; el objetivo de este curso fue buscar la interaccin y el feedback entre
compaeros, fomentando la comunicacin online en la lengua meta.

Vargas Vergara, M; Andrades Bentez, C. & Belizon Lpez, Y en el artculo


Utilizacin de las redes sociales en la formacin de los profesores de primaria.
Facebook como herramienta pedaggica:
En este artculo en el que particip, se relata una experiencia en la que se trat de llevar
una clase universitaria de magisterio mediante un grupo de Facebook, intentando
olvidar la existencia del campus virtual. Con la experiencia se pretenda hacer un uso
creativo y educativo de las redes sociales. Mediante el grupo se gestionaron los
contenidos, tiempos y recursos para el aprendizaje. Los resultados de la experiencia
fueron muy positivos.
Vargas Vergara, M; Andrades Bentez, C. & Belizn Lpez, Y en la ponencia Una
Realidad Social: Facebook una herramienta pedaggica:
En esta ponencia se muestran los resultados de la experiencia mencionada en el punto
anterior, desde un punto de vista de investigacin accin y una visin cualitativa de
la experiencia.
Cols, P., Gonzlez, T. & De Pablos, J.en el artculo Juventud y redes sociales:
Motivaciones y usos preferentes.
De nuevo, tenemos otra experiencia sobre jvenes y redes sociales, tiene como objetivo
conocer los usos preferentes de las redes sociales, su frecuencia y los motivos que les

24!

impulsan a su utilizacin. De este artculo se extrae el uso habitual de las redes sociales
y la existencia de dos variantes motivacionales en el uso de las redes sociales, una
social y otra psicolgica.

2. CONSIDERACIONES PARA ELABORAR UNA GUA DIDCTICA DE LAS REDES SOCIALES


COMO MEDIO PARA LA ENSEANZA-APRENDIZAJE DE LAS DESTREZAS COMUNICATIVAS
EN ELE
Para la creacin de una gua para el uso de las redes sociales como material de enseanza,
debemos comenzar plantendonos los objetivos, cmo vamos a desarrollar esos objetivos, el
medio en el que se va a realizar, las herramientas disponibles, la estructura, las normas, la
moderacin y finalmente la evaluacin y reflexin. Por lo cual, se considera necesario la
elaboracin de un esquema bsico y flexible con sus correspondientes explicaciones:
-

Reunin y reflexin previa, ya sea virtual o presencial, entre profesorado y, a poder


ser, alumnado, donde se elaborar y se explicar los fines de esta comunidad: Como
punto de partida, el equipo de profesores deber reunirse y aclarar los objetivos de la
comunidad virtual, en este caso los objetivos seran los de desarrollar las destrezas
comunicativas en una clase de espaol como lengua extranjera, definiendo los
contenidos, objetivos y funciones comunicativas, marcando las metas a conseguir. Si
fuese posible, se reunira al alumnado.

Elaboracin de un test de conocimientos, donde obtendremos el manejo de las


destrezas lingsticas y generales (saber hacer, competencia tecnolgica) y las
necesidades del alumnado: Este punto podra realizarse en el anterior o de forma
aislada mediante un test de conocimientos, mediante el cual se obtendra el nivel de
competencia lingstica y de competencia tecnolgica, en el caso de que los alumnos
demostrasen niveles de competencia tecnolgica bajos, sera necesario comenzar con
tutoriales bsicos para manejar las herramientas a utilizar con el fin de agilizar la
experiencia y evitar problemas secundarios. Consultar APNDICE I: Cuestionario
inicial para observar una propuesta de test de conocimientos.

Eleccin de la red social ms conveniente: Una vez analizados y definidos los


objetivos, se definira la red social que mejor se adapte a nuestras necesidades, si
partimos de la usabilidad y el uso de las redes, se hablara de Facebook debido a que
es la red social ms utilizada y con ms usuarios activos segn el ranking de Alexa

25!

(http://www.alexa.com/siteinfo/facebook.com). Esta red sera el campamento base, es


decir, sera el lugar de concentracin de los materiales y el lugar de encuentro entre los
participantes, se estima necesario la creacin de un grupo Facebook privado al cual los
alumnos accederan con sus perfiles personales, sin necesidad de hacerse amigos del
resto de compaeros de clase, manteniendo as la privacidad de los alumnos y los
profesores. Habra que definir otra serie de redes sociales que ayudaran a la
comunicacin, como Hangouts, WhatsApp, blogs, etc. Estas herramientas quedarn
definidas en el siguiente punto.
-

Creacin del entorno virtual: Una vez decididas las redes sociales, se proceder a
disear el entorno, grupo Facebook, cuentas de Google (gmail, google +, youtube,
etc.) y el resto de plataformas que se usen. Se podrn ir creando ms a lo largo de la
experiencia, pero conviene no tener demasiadas para agilizar el proceso. Se
recomienda mostrar las herramientas al comienzo de la unidad.

Creacin de normas de organizacin y moderacin: Se deber definir la organizacin


de la clase, creando alumnos moderadores, normas de comportamiento y foros para
evitar el caos en la red social.

Elaboracin de PLE general con integracin de las competencias lingsticas: Se


necesitara la creacin un PLE en el que se resuman todas las herramientas y
metodologas que se usaran para llevar a cabo la experiencia, incluyendo los puntos
anteriores y resumiendo todo el proceso. Consultar pgina 15 del apndice II.

Creacin de materiales: El grupo de profesores deber crear una serie de materiales


online y colaborativos para desarrollar los conocimientos que se pretenden ensear,
sera necesario considerar los tipos de evaluacin dependiendo del tipo de material.
Estos documento podrn ser modificados, ampliados o sustituidos durante su
desarrollo.

Comienzo de la experiencia: Una vez se haya conseguido todo lo anterior, se


proceder a el lanzamiento de la experiencia

Reflexin continua y final de la experiencia: Este punto no tiene por qu ser el ltimo,
se considera un punto continuo durante el proceso de enseanza aprendizaje, en los
que se irn reflexionando sobre todo lo que tome partido en la experiencia, con el
objetivo de ayudar a la mejora de la organizacin, los materiales, objetivos,
contenidos, estrategias, entorno, etc.

26!

2.1. ROLES DENTRO DE UNA RED SOCIAL DIDCTICA

Dentro de una comunidad virtual se recomienda definir una serie de roles para agilizar el
proceso, marcando unos papeles y funciones dedicados a una serie de personas o grupos
elegidos con anterioridad. Banco Interamericano de Desarrollo en su gua CoP Gua No. 1.
COMUNIDADES DE. PRCTICA 101 (2009) propone los roles de grupo de coordinacin,
apoyo de gestin del conocimiento, facilitador, miembros de la comunidad y
participantes/observadores, los cuales se amoldan perfectamente a este proyecto, a
continuacin se explicar cada rol:
-

Grupo de coordinacin: Es el equipo formado por las personas que han tenido el
inters de formar la comunidad y han percibido la necesidad de la misma. Estara
compuesto por el grupo de profesores dedicados a la creacin y gestin del entorno
virtual.

Apoyo de gestin del conocimiento: Estos roles sern asumidos por los profesores
dedicados a la creacin de material y de contenido, sern aquellos dedicados a la
curacin de contenido, a la elaboracin de unidades didcticas y materiales en general,
no es necesario que este equipo sea visible en la comunidad, puede estar compuesto
por una serie de profesores incluidos en la experiencia o exteriores, que estn en
contacto con el profesor facilitador.

Facilitador: Es el profesor o profesores principales, pueden ser rotativos en el caso de


ser un grupo, ser el impulsor de la comunidad, la persona que guiar en el proceso de
enseanza aprendizaje. El facilitador se encarga de la coordinacin de eventos, de
dar las comunicaciones, de impartir las clases y como apoyo tcnico a la hora de
utilizar las herramientas. Debe trabajar estrechamente con el grupo de coordinacin y
de apoyo de gestin del conocimiento; en muchos casos es, la misma persona la que se
encarga de estos tres primeros roles, se considera ideal contar con una serie de
personas con diferentes roles para mejorar la experiencia.

Miembros de la comunidad: Se refiere al grupo de personas interesadas en componer


la comunidad virtual, en este caso, los alumnos.

27!

Participantes/observadores: Puede darse el caso de que, personas ajenas al proceso de


enseanza aprendizaje, asistan a la prctica. Podran ser directores de la escuela u
otros profesores. Estos no participarn de forma activa en el proceso.

Se propone aadir un rol ms a los cinco anteriores, el rol de moderadores, los moderadores
sern una serie de alumnos voluntarios a los que, tras comprobar el test de conocimientos
iniciales, se les pedir que ayuden en al proceso de enseanza aprendizaje. Estos alumnos
sern los que ms destaquen en la competencia tecnolgica y mejor dominen la lengua meta.
Este rol podr acortar distancias entre profesor y alumnos.

2.2. SELECCIN, EVALUACIN, ORGANIZACIN Y CREACIN DE MATERIALES 2.0

El concepto de seleccin se define como el concepto que permite evaluar la calidad, la


importancia y la utilidad del contenido de los recursos con el objetivo de que estos respondan
de forma adecuada a las necesidades de nuestro alumnado. Segn Negrete (2002: 56) los
responsables de la seleccin deben tomar en cuenta los siguientes aspectos:
-

Establecer claramente la misin y objetivos de la biblioteca

Identificar las necesidades reales y potenciales de su comunicas.

Identificar las fortalezas y debilidades de la coleccin, en trminos de


colecciones impresas y digitales

Determinar con qu presupuesto se cuenta para la infraestructura tecnolgica

Desarrollar un plan para identificar el uso potencial de los diferentes recursos


que podran adquirirse o a los que podran suscribirse.

Realizar un estudio sobre los servicios que se usan, cmo se usan y cules se
desean.

Respecto a la evaluacin de materiales digitales, se establece que, no todos los materiales


didcticos tienen el mismo grado de uso o de manejo, de ah que sea propicio medir la
idoneidad de las frmulas de interaccin que, entre otros aspectos, propicia con el usuario.
Existen diversas formas de desarrollarlo:

Los registros electrnicos: Como podran ser grabaciones de voz, de vdeo, etc. que
seran analizadas por el profesor u otros alumnos.

28!

Observaciones directas: Como video llamadas o chats, en las que el profesor u otros
alumnos deberan interactuar y analizar los errores.

El empleo de test: til para analizar lo aprendido y categorizar los problemas


individuales con la intencin de mejora.

Negrete (2002:67) considera que hay una serie de contenidos para evaluar y seleccionar los
materiales :
1. Contenido: Hay que determinar si el recurso posee o no un valor intrnseco, con
informacin til en el formato presentado, los contenidos son aptos para el objetivo
que se pretende desarrollar, con informacin valida y veraz.
2. Autora: El recurso tiene que tener bien marcado sus autores, ttulo, fecha de
publicacin, reconocer el prestigio del material, etc.
3. Actualidad: Es un tema muy importante en lo referente a las TIC, debemos mantener
actualizados todos nuestros materiales y recursos con la intencin de no perder calidad
del material ni motivacin por parte del alumno.
4. Facilidad de uso: Es necesario conocer si nuestros recursos son lo suficientemente
accesibles y determinar si son correctos para alumnos con necesidades especiales (en
el caso de tenerlos), determinar si son fciles y lgicos de utilizar, etc.
5. Presentacin: Debemos determinar si la informacin est marcada en un formato til
y fcil de observar y entender.
6. Interactividad: Es necesario seleccionar recursos que permitan la interactividad, con
realizacin de preguntas, sugerencias, etc.
7. Apropiado: Se considera necesario establecer si el recurso es adecuado, si es el mejor,
si puede ser visualizado mltiples dispositivos.

Respecto a la organizacin de los recursos digitales, se considera oportuno mencionar el


declogo de criterios que pueden ayudar a la organizacin de criterios propuesto por a USMP
Virtual (2013):

1.

Llevar a cabo una seleccin previa.

2.

Asignar un icono comn para identificar el formato de cada tipo de recurso.

3.

Etiquetar cada recurso incorporado mediante una palabra clave.

4.

Referenciar las fuentes de origen de todos los recursos.

29!

5.

Catalogar los recursos en funcin de su relevancia.

6.

Equilibrar el nmero de recursos de cada tipo que se adjunten.

7.

Acompaar un sumario de recursos adscritos a cada mdulo

8.

Incorporar una sucinta gua didctica.

9.

Actualizar los recursos con cierta periodicidad.

10. Contemplar un foro que posibilite a los usuarios valorar los recursos incorporados

Finalmente, cabe destacar la estructura y organizacin que debe adoptar la informacin


contenida en los entornos virtuales, con el objetivo de crear materiales adecuados a partir de
los recursos 2.0 disponibles, Del Moral & Villaustre (2004:53-60) propone una serie de
consejos para la creacin de estos materiales digitales:

Los contenidos preferentemente vendrn estructurados a modo de resmenes y tablas de


contenidos.

Es recomendable que el texto aparezca organizado con palabras resaltadas, listas


numeradas, lneas separadoras, ttulos y subttulos claros, simples y concisos.

Los prrafos contendrn una nica idea.

Es aconsejable que el estilo de redaccin adopte la forma de pirmide invertida: primero


conclusiones y luego detalles, permitiendo su lectura.

Se debe utilizar la mitad de las palabras que se usaran en la redaccin de un texto comn
impreso.

Adoptar preferentemente un lenguaje objetivo, sin exceso de adjetivos, palabras


redundantes o afirmaciones no basadas en evidencias.

El lenguaje simple e informal es ms adecuado que el elegante o formal, ya que facilita la


lectura.

No es conveniente utilizar textos parpadeantes o deslizantes, pues dificultan la lectura y


desvan la atencin de lo relevante.

!
A esta lista de consejos para la creacin de materiales, me gustara aadir una serie de
consejos respecto al diseo grfico:

Belleza: Se considera necesario un diseo pensado y bello, que otorgue veracidad al


contenido, que evite caer en lo rpido, de forma que los materiales parezcan formales y
visibles.

Diseo actual: No hay que caer en el error de disear los materiales sin antes consultar
que tipo de diseos se estn realizando en la actualidad, realizar un diseo del material
con un tipo de diseo antiguo, puede conducir a los alumnos a pensar que es un
contenido no vlido y desactualizado.

Claridad y calidad en la presentacin: La calidad de los contenidos debe ser siempre lo


ms alto posible. Se estima necesario descartar audios con ruido o de poca calidad,
imgenes no ntidas o videos inferiores a 720p.

30!

Uso del color y de los fondos: Se considera necesario el uso de mximo, tres colores
compatibles, de un brillo no muy excesivo. Respecto a los fondos, se prefiere el uso de
colores planos a fotografas de fondo, se debe buscar el contraste entre el texto y el
fondo. En el caso de usar imgenes, se recomienda el uso de imgenes en dos colores y
difuminadas.

2.3. HERRAMIENTAS Y MATERIALES PARA DESARROLLAR LAS DESTREZAS LINGSTICAS


EN UN ENTORNO 2.0
!
Una vez superados las trabas tecnolgicas por parte del profesorado, nos encontramos con un
gran bache en el camino a desarrollar una unidad didctica o un proyecto online, los
materiales. Es por ello que se considera oportuno aportar una serie de herramientas que
ayuden al desarrollo de las diferentes competencias lingsticas y actividades de la lengua
propuestas por el MCER:
Actividades de expresin oral:
o SoundCloud (https://soundcloud.com/): Es una aplicacin con la que
podremos grabar audio y aadir comentarios en formato de texto. Si el alumno
es el que graba el audio, sera expresin oral, si es el que escucha el audio y
escribe los comentarios, estaramos hablando de comprensin auditiva.
o Speechpeek (https://speechpeek.com/): Es una herramienta capaz de crear
ejercicios y lecciones en los que el profesor pide una serie de audiciones a
partir de un texto, los alumnos pueden grabar mediante sus dispositivos la frase
pedida por el profesor y este ltimo podr corregirlo.
o Fotobable (http://www.fotobabble.com/): Es un recurso que nos permite
insertar audio en imgenes, haciendo posible relatar y contar historias
mediante una fotografa.
o Present.me (https://present.me/content/): Es un material que permite aadir
video y audio a documentos o presentaciones. Hace ms fcil una
presentacin, esta aplicacin puede ser empleada tanto por el alumno como por
el profesor.

31!

o Listen & Speak (http://www.9spikes.com/LSTeacher.aspx): Es una aplicacin


para Android que ayuda con la pronunciacin de los idiomas.
o ScreenChomp (http://goo.gl/HhY3yU): Es una aplicacin para iOS que
permite la creacin de imgenes y vdeos explicativos.
o Sock Puppets (http://goo.gl/Nydrrj): De nuevo, es una aplicacin para iOS que
permite la creacin de videos con marionetas hechas con calcetines a los que
les podemos aadir nuestra voz.
o Eduplay (http://www.educaplay.com/): Es un creador de actividades online,
con herramientas capaces de crear dictados, sopas de letras, ejercicios de
relacionar palabras, crucigramas, etc.
o VoiceThread

(http://voicethread.com/):

Es

una

web

permite

crear

presentaciones con audio y video.


-

Actividades de expresin escrita:


o Bitsrips (http://bitstrips.com/): Es una herramienta capaz de crear fcilmente
vietas de cmic.
o Flipboard (https://flipboard.com/): Es una web que permite crear fcilmente
revistas online, puede ser empleada tanto como expresin escrita si es el
alumno el que la realiza o comprensin si es otro alumno o el profesor el que
la crea.
o Google Drive (https://drive.google.com): Es la nube de google, que adems de
alojar archivos, permite la edicin de texto online, con posibilidad de escribir
de forma colaborativa y aadir comentarios a los textos realizados.
o Storify (https://storify.com/): Es una web que permite crear historias digitales
con mensajes, imgenes y contenidos de redes sociales.
o Projeqt (http://www.projeqt.com/): Es otra aplicacin capaz de crear historias
digitales con contenidos de las redes sociales.
o Blendspace (https://www.blendspace.com/): Es una aplicacin para crear
lecciones digitales con imgenes, videos, textos, enlaces, audios y con la
capacidad de poder aadir respuestas o comentarios por parte del alumno.
Podra ser utilizada con cualquier competencia.

32!

o Easel (http://www.easel.ly/): Es una herramienta para mostrar ideas textuales


de forma resumida y visual.
o SnapGuide (http://snapguide.com/): Es una herramienta online que permite
crear tutoriales y explicaciones con imgenes, podra ser utilizada por el
alumno para narrar y contar historias o por el profesor para mostrar
explicaciones.
o StoryBoard (http://www.storyboardthat.com/): Es un material que permite
crear historias digitales a modo de cmic. Puede ser usada como expresin
escrita o comprensin escrita.
o Educaplay (http://www.educaplay.com/): Es una plataforma que permite crear
diferentes tipos de actividades como crucigramas, test,

ejercicios de

completar, etc.
o Kubbu ( http://kubbu.com/): Es otra herramienta para crear ejercicios tipo test,
crucigramas, etc.
o Maptal (http://maptal.es/): Es una herramienta capaz que permite crear mapas
con explicaciones, ideal para relatar historias, o guas tursticas.
o QuezMeOnline (http://www.quizmeonline.net/): Es una web permite crear
cuestionarios online y flashcards.
o Yacapaca (http://www.quizmeonline.net/ ) otra herramienta capaz de crear
cuestionarios online.
-

Actividades de comprensin auditiva:


o Powtoon (http://www.powtoon.com/): Es una herramienta para crear
presentaciones como si de una pelcula se tratase, a la que podemos aadir
audio, texto e imgenes en movimiento, pudiendo crear pequeas y vistosas
pelculas.
o Puppet Pals (https://itunes.apple.com/es/app/id395844666?mt=8): Es una
aplicacin para iOS que permite crear pelculas y aadir audios como si de un
espectculo de tteres se tratase. Puede ser creada por el profesor o por los
alumnos, dependiendo de su uso abarcara una actividad u otra.

33!

o 123TeachMe (http://www.123teachme.com/learn_spanish/beginner/): Es ms
que una aplicacin o herramienta, es una web con muchos recursos, pero
dentro de ellos, destacan los audios de dilogos con diferentes velocidades y
sus respectivas transcripciones.
o Espagnol.podomatic (http://espagnol.podomatic.com/): Son podcasts

con

audiolibros en espaol.
o Woices (http://woices.com/): Es una herramienta que permite crear guas
tursticas geolocalizadas y grabar audio, pudiendo realizar mediante google
maps recorridos guiados por audio.
o TeacherTube (http://www.teachertube.com/): Es una web repleta de recursos
educativos en audio y video.
o Gogear (http://www.goear.com/): Es una servidor para alojar y escuchar
archivos de audio gratuitos.
o Lyricstraining (http://lyricstraining.com/): Es web que permite jugar con
canciones, la letra de la cancin aparece con huecos, los alumnos deben
rellenar los huecos para seguir escuchando la cancin.
o Radios Online: gracias a internet podemos acceder a mltiples radios
espaolas de forma online como Cadena Ser ( http://www.cadenaser.com/),
RTVE (http://www.rtve.es/radio/), El Mundo (http://www.elmundo.es/radio/),
El Pas (http://elpais.com/tag/radio/a/ ), etc.
o Blogs dedicados a la comprensin auditiva: Existen muchos blog dedicados
exclusivamente a subir material para practicar esta actividad de la lengua,
algunos de ellos son:

Escchele (http://escuchele.blogspot.com.es/)

Auladeespaol (http://aulasdeespanholbh.blogspot.com/)

Bablingua (http://www.bablingua.com/)

Actividades de comprensin de lectura:


o Scribs (http://es.scribd.com/): Es una herramienta permite subir documentos de
texto para despus ser insertados en otras webs, se pueden aadir comentarios
y reseas a los documentos aadidos.

34!

o Slideshare (https://www.slideshare.net/): Es una plataforma que permite


almacenar presentaciones, insertarlas en otras webs y aadir comentarios y
valoraciones.
o InfuseLearning (http://www.infuselearning.com/): Es otra plataforma en la
que podemos crear lecciones, con capacidad de aadir textos con preguntas y
cuestionarios.
o QuizSlides (https://quizslides.com/): Es una herramienta para crear test
visualizados en forma de presentaciones, por lo que se podran aadir textos y
preguntas de comprensin.
o Issu (http://issuu.com/): Es un servidor que permite alojar documentos y
visualizarlos como si fuese un libro.
o iBook Author (https://www.apple.com/es/ibooks-author/): Es una aplicacin
para dispositivos Apple que permite la creacin y la lectura de libros
interactivos (con contenido multimedia).
o FlipSnack (http://www.flipsnack.com/): Es una herramienta capaz de crear
revistas online.
o OleSur (http://www.olesur.com/): Es una herramienta que permite crear
documentos PDF editables con actividades como separar por slabas, formar
palabras con letras, crucigramas, etc.
-

Actividades de comprensin audiovisual:


o Youtube (http://www.youtube.com ): Es un servidor de video en streaming de
google.
o Mitele (http://www.mitele.es/): Es la web de Meadiaset Espaa donde se
alojan series y pelculas en espaol que pueden ser visualizadas de forma legal
y gratuita.
o Animoto (http://animoto.com/): Es una web que permite crear videos y
presentaciones.
o CreaAppCuentos (http://www.creappcuentos.com/): Es una aplicacin para
dispositivos mviles que permite la creacin de cuentos, con audios, imgenes
en movimiento, etc.

35!

o Instagram (http://www.instagram.com): Es una red social mvil que permite


subir vdeos, comentarlos y compartirlos.
o Loopster (http://www.loopster.com/): Es un editor de video online.
o Blubbr (http://www.blubbr.tv/): Es una herramienta capaz de crear
cuestionarios online a partir de videos.
-

Actividades de interaccin, mediacin y comunicacin no verbal: Se han unido estas


actividades, ya que todas las aplicaciones pueden ser utilizadas como interaccin,
mediacin y/o comunicacin no verbal.
o Padlet (https://es.padlet.com/): Es una herramienta que permite crear un muro
con contenido multimedia de forma cooperativa.
o Voxopop (http://www.voxopop.com/): Es una herramienta capaz de crear foros
hablados en la que se propone un debate y de forma online se responde con
audio.
o Lino (http://en.linoit.com/): Es una web que realiza lo mismo que padlet pero
de forma ms visual.
o Google Hangouts (https://www.google.com/+/learnmore/hangouts/): Es una
aplicacin de video llamadas de google con capacidad de aadir ms plugings
con diferentes opciones como video llamada mltiple, video llamada con
documento de texto colaborativo, compartir pantalla con opcin a manejo de
ordenador remoto, etc.
o Skype (http://www.skype.com/es/): Es una aplicacin de video llamadas.
o WhatsApp (http://www.whatsapp.com/?l=es) Es una aplicacin mvil para en
envo de mensajes de texto o multimedia va internet.
o TinyChat (http://tinychat.com/): Es una herramienta online que permite crear
videoconferencias de hasta 12 participantes.

!!
!

36!

III.

CONCLUSIONES

Con este proyecto, se ha intentado aportar nuevos puntos de vista, ideas, y aplicaciones que
implican nuevas oportunidades de expresarse, compartir y obtener retroalimentacin. Se ha
dado a conocer cmo, gracias a la web 2.0, se pueden obtener servicios personalizados, con
herramientas conocidas y elegidas por el alumno en un entorno en constante evolucin.
Se ha procurado mostrar cmo la capacidad colaborativa entre usuarios, y el intercambio
abierto de informacin, suponen nuevas conexiones y ampliaciones para los mtodos de
enseanza, as, se ha demostrado que existen aplicaciones y/o herramientas online capaces de
cubrir todas las actividades de la lengua. Y lo ms significativo, se ha propuesto al
profesorado un nuevo rol, mostrando qu aplicaciones usar, cmo y dnde usarla y cmo
acceder a ellas.
La creacin de este trabajo ha propuesto una serie de desafos intrnsecos, como la
disminucin de la brecha digital, la construccin de un conocimiento propio por parte del
alumnado y un cambio en la manera de abordar y presentar los temas y contenidos.
Como consecuencia de la investigacin, se ha generado un esbozo de gua didctica para la
enseanza de espaol como lengua extranjera mediante plataformas 2.0. En la cual, se aplica
el desarrollo terico, expuesto a lo largo de las anteriores pginas, sobre la educacin 2.0, las
principales caractersticas e ideas del enfoque comunicativo y la integracin de las actividades
de la lengua, terminado el apndice II con una unidad didctica comn transformada en 2.0.
El verdadero valor de este trabajo de fin de mster est centrado en la idea de que, la mayora
de las actividades que se realizan en clase, pueden ser realizadas o ampliadas de forma online,
no se intenta remplazar la enseanza presenciar por una online, se pretende aportar nuevas
posibilidades y disminuir la reticencia que los educadores suelen tener a la hora de intentar
realizar sus unidades didcticas de forma online.
Por lo cual se podra decir que, el proyecto junto con la gua, pretenden abrir ms puertas a
esos inmigrantes digitales de Prensky que intentan adentrarse en este nuevo mundo digital,
impulsar a los atrapados en la brecha digital a actualizarse y simplificar el trabajo a aquellos
que ya han comenzado esta aventura.

37!

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[Consultado: 20/07/2014].

41!

APNDICE

42!

APNDICE I : CUESTIONARIO INICIAL


http://goo.gl/94ss3P

43!

9/9/2014

Cuestionario Inicial

9/9/2014

Cuestionario Inicial

Hablas ms lenguas? Cules? *

Editar este formulario

Cuestionario Inicial

Qu nivel crees que tienes de espaol? *

*Obligatorio

Cuestionario TIC

Nivel de manejo de nuevas tecnologas:


Nombre: *

9 10

Bajo

Alto

Apellido/s: *
Nivel de manejo de redes sociales:
1

Fecha de nacimiento: *
dd/mm/aaaa

9 10

Poco

Mucho

Qu lenguas hablas? *
De la siguiente serie de herramientas, cules has
usado?
Grupos Facebook

Cul es tu lengua materna? *

https://docs.google.com/forms/d/12I6nJb4DtnVhpo7cGSUvXhu6ZX9o3UF_yiA0Z_tjUO0/viewform

9/9/2014

Hangouts de Google

1/7

Cuestionario Inicial

https://docs.google.com/forms/d/12I6nJb4DtnVhpo7cGSUvXhu6ZX9o3UF_yiA0Z_tjUO0/viewform

9/9/2014

2/7

Cuestionario Inicial

impresora,) s resolverlo:

Google Docs o Google Drive


Herramientas de edicin de video

Si

Herramientas de edicin de audio

No

Herramientas de edicin de imgenes


Herramientas de edicin de texto

Normalmente aprendo a usar herramientas y


aplicaciones online de forma autnoma:

Skype
Prezzi

Si

Woices

No

Qu dispositivos tienes a tu disposicin?

Dispongo de una web, blog o similar

Smartphone android

Si

Smartphone iOS

No

Smartphone BlackBerry
Smartphone Windows Phone

En el caso de haber seleccionado si en la pregunta


anterior nos dices la direccin?

Tablet Android
Tablet iOS (iPad)
Tablet BlackBerry
Tablet Windows Phone
Ordenador/Portatil windows
Ordenador/Portatil apple
Internet en el dispositivo mvil
Internet en casa
No tengo internet

Cuestionario sobre la
Enseanza del Espaol

No tengo ningn dispositivo mvil


Otro:

Cuando tengo un problema tcnico (instalar un


nuevo programa, eliminar un virus, instalar una

https://docs.google.com/forms/d/12I6nJb4DtnVhpo7cGSUvXhu6ZX9o3UF_yiA0Z_tjUO0/viewform

3/7

https://docs.google.com/forms/d/12I6nJb4DtnVhpo7cGSUvXhu6ZX9o3UF_yiA0Z_tjUO0/viewform

4/7

9/9/2014

Cuestionario Inicial

9/9/2014

Cuestionario Inicial

Qu necesitas aprender en este curso?


Cuntos aos has estudiado espaol?
Qu te gustara aprender en este curso?
Por qu quieres estudiar espaol?
Qu te gustara aadir al programa de este curso?

Qu te gustara eliminar del programa de este


curso?
Has vivido o estudiado en algn pas
hispanohablante? En cul?

Cules son tus principales aficiones?

Qu tipo de msica escuchas? (rock, pop, pera,


flamenco,)

Qu tipo de pelculas ves? (comedia, accin,


drama, terror,)

Te relacionas con hispanohablantes


habitualmente?

A qu destinos prefieres viajar? (culturales,

Qu esperas aprender en este curso?

https://docs.google.com/forms/d/12I6nJb4DtnVhpo7cGSUvXhu6ZX9o3UF_yiA0Z_tjUO0/viewform

9/9/2014

5/7

Cuestionario Inicial

playas, rurales, aventura,)

Enviar

Nunca enves contraseas a


travs de Formularios de
Google.

Con la tecnologa de

100%: has terminado.

Este contenido no ha sido creado ni


aprobado por Google.

Informar sobre abusos - Condiciones del servicio - Otros trminos

https://docs.google.com/forms/d/12I6nJb4DtnVhpo7cGSUvXhu6ZX9o3UF_yiA0Z_tjUO0/viewform

7/7

https://docs.google.com/forms/d/12I6nJb4DtnVhpo7cGSUvXhu6ZX9o3UF_yiA0Z_tjUO0/viewform

6/7

APNDICE II: ESBOZO DE GUA DIDCTICA DE REDES SOCIALES COMO MEDIO PARA LA
ENSEANZA APRENDIZAJE DE LAS DESTREZAS COMUNICATIVAS EN ELE

46
44!

GUA DIDCTICA DE REDES SOCIALES


como medio para la enseanza aprendizaje de las destrezas
comunicativas en ELE

CRISTIAN ANDRADES BENTEZ

INDICE

!
- Objetivos generales y especficos . 3
- Metodologa propuesta para redes sociales didcticas 4
- Consideraciones para la elaboracin de redes sociales didcticas 5
- Roles dentro en una red social didctica .. 6
- Seleccin, evaluacin, organizacin y creacin de materiales 2.0 . 7
- Ejemplo de unidad didctica tradicional convertida en 2.0 .. 9

OBJETIVOS

de la gua

!
El objetivo general de esta gua es el de:

Ensear el potencial educativo de las redes sociales mediante espacios


de trabajos personalizados, confeccionados a travs de grupos
Facebook y otras redes sociales, siguiendo los principios e ideas del
enfoque comunicativo y desarrollando las destrezas comunicativas
mediante materiales 2.0, quitando de este modo el miedo a la
digitalizacin de la educacin.

Se proponen una serie de objetivos especficos con los cuales se intentar detallar y
ejecutar los pasos a seguir, stos objetivos estarn enumerados en orden cronolgico:

Trabajar la brecha que hay entre las prcticas de enseanza tradicionales y las
prcticas que demanda la nueva generacin de Nativos Digitales.

Aprender a disear espacios para la docencia-aprendizaje a travs de las redes


sociales.

Conocer la problemtica actual en el aula desde la divisin entre docentes y alumnos.


Generar un espacio de reflexin, estudio e intercambio entre alumnos y profesores
mediadores y facilitadores.

Evidenciar la necesidad de la inclusin del profesorado en las redes sociales.


Descubrir el potencial educativo de las redes sociales y los materiales 2.0.
Crear un repositorio continuo de materiales 2.0 que faciliten el desarrollo de las
destrezas comunicativas.

Reflexionar sobre las ventajas de las redes sociales en el aula.


Mejorar la labor del docente de espaol.
Mejorar el rendimiento acadmico y la satisfaccin de nuestros alumnos.

METODOLOGA PROPUESTA

para redes sociales didcticas


La metodologa recomendada para desarrollar una red social didctica sigue las
premisas del enfoque comunicativo y el e-learning 2.0, est organizada mediante PLE.

Se plantea una enseanza centrada en la necesidad de


los alumnos, con un programa elaborado entre el
profesorado y el alumnado, donde el aprendiente tendr una
autonoma muy destacada.
Se asumir un proceso de construccin creativa, con el
estudiante como elemento central.
Se reconocer la lengua como un instrumento de
comunicacin e interaccin social.
Se dividirn los contenidos de la enseanza en las
competencias marcadas por el Marco Comn Europeo de
Referencia.
Para la organizacin de la clase virtual se crear un PLE
general a partir de un cuestionario inicial, con el cual se
definir la estructura y los medio para llevar la clase (si se
considera oportuno, aadir al temario un apartado
tecnolgico inicial), en el cual se explicara como utilizar las
herramientas que vamos a usar, la metodologa de la clase
seguira las caractersticas del e-learning 2.0, se usar en todo
momentos la web 2.0 como medio de comunicacin
(intercalado con clases presenciales en caso de b-learning).
Se crearan comunidades para prcticas, la evaluacin se
realizara en pares siempre que fuese posible, en casos
puntuales la evaluacin sera por parte del profesor.
Se intentara tener un apartado de destinado a la
formacin en el momento en el que se incluiran explicaciones
a las que los alumnos podran recurrir en caso de duda. Por
otro lado.
Los materiales debern estar muy bien estudiados y
estructurados para combinar el mayor nmero de
competencias y destrezas posibles, sin dejar ninguna de lado.
Se debern organizar momentos de encuentro y comunicacin real, ya sean
videollamadas, chats, etc.

CONSIDERACIONES
para la elaboracin de una red social didctica
A continuacin se muestra un esquema de los pasos a seguir a la hora de elaborar una
red social didctica:

Reunin y reflexin previa entre en profesorado y, a poder ser, el alumnado,


donde se elaborar y se explicar los fines de esta comunidad

Elaboracin de un test de conocimientos, donde obtendremos el manejo de


las destrezas lingsticas y generales (saber hacer, competencia
tecnolgica) y las necesidades del alumnado

Eleccin de la red social ms conveniente

Creacin del entorno virtual

Creacin de normas de organizacin y moderacin

Elaboracin de PLE (Personal Learning Evironment) general con integracin


de las competencias lingsticas

Creacin de materiales

Comienzo de la experiencia

Reflexin continua y final de la experiencia

ROLES
en una red social didctica
Dentro de una comunidad virtual se recomienda definir una serie de roles para agilizar el
proceso, marcando unos papeles y funciones dedicados a una serie de personas o
grupos elegidos con anterioridad, los roles son los siguientes:

GRUPO DE COORDINACIN
Equipo formado por las personas que han tenido el inters de formar la
comunidad y han percibido la necesidad de la misma. Compuesto por el
grupo de profesores dedicados a la creacin y gestin del entorno virtual.

APOYO Y GESTIN DEL CONOCIMIENTO


Profesores dedicados a la creacin de material y de contenido, a la
curacin de contenido, no es necesario que este equipo sea visible en la
comunidad, puede estar compuesto por una serie de profesores incluidos en
la experiencia o exteriores que estn en contacto con el profesor facilitador.

FACILITADOR
Es el profesor principal, puede ser rotativo en el caso de ser un grupo, ser el
impulsor de la comunidad, el que guiar en el proceso de enseanza
aprendizaje, el facilitador se encarga de la coordinacin de eventos, de dar
las comunicaciones, de impartir las clases y como apoyo tcnico a la hora
de utilizar las herramientas. Debe de trabajar estrechamente con el grupo de
coordinacin y de apoyo de gestin del conocimiento, en muchos casos es
la misma persona la que se encarga de estos tres primeros roles, se considera
ideal el contar con una serie de personas con diferentes roles para mejorar
la experiencia.

MIEMBROS DE LA COMUNIDAD
Se refiere al grupo de personas interesadas en componer la comunidad
virtual, en este caso, los alumnos

PARTICIPANTES/OBSERVADORES
Puede darse el caso de que personas ajenas al proceso de enseanza
aprendizaje asistan a la prctica, como podran ser directores de la escuela
u otros profesores. Estos no participaran en de forma activa en el proceso.

ALUMNOS MODERADORES
Alumnos voluntarios a los que, tras comprobar el test de conocimientos
iniciales,
se les pedir que ayuden en al proceso de enseanza
aprendizaje. Estos alumnos sern los que ms destaquen en la competencia
tecnolgica y mejor dominen el lenguaje a aprender. Este rol podr acortar
distancias entre profesor y alumnos.

SELECCIN, EVALUACIN, ORGANIZACIN Y CREACIN

de materiales 2.0
SELECCIN: Es necesario evaluar la calidad, la importancia y la utilidad del
contenido de los recursos, con el objetivo de que estos respondan de forma
adecuada a las necesidades de nuestro alumnado.

!
!

EVALUACIN: Es necesario medir la idoneidad de las frmulas de interaccin


que propicia con el usuario entre otros aspectos. Si seguimos los contenidos para
evaluar y seleccionar los materiales de Negrete (2002)1, nos encontramos con lo
siguiente:

- Contenido: Hay que determinar si el recurso posee o no un valor intrnseco, con informacin til

en el formato presentado, los contenidos son aptos para el objetivo a alcanzar, con informacin
valida y veraz
- Autora: El recurso tiene que tener bien marcado sus autores, ttulo, fecha de publicacin,
reconocer el prestigio del material, etc.

- Actualidad: Es un tema muy importante en lo referente a las TIC, debemos de mantener

actualizados todos nuestros materiales y recursos con la intencin de no perder calidad del
material ni motivacin por parte del alumno.

- Facilidad de uso: Es necesario conocer si nuestros recursos son lo suficientemente accesible y


determinar si son accesibles para alumnos con necesidades especiales (en el caso de tenerlos),
determinar si son fciles y lgicos de utilizar, etc.

- Presentacin: Debemos de determinar si la informacin est marcada en un formato til y fcil

de observar y entender.
- Interactividad: Es necesario seleccionar recursos que permitan la interactividad, con realizacin
de preguntas, sugerencias, etc.

- Apropiado: Se considera necesario establecer si el recurso es adecuado, si es el mejor, si puede


ser visualizado mltiples dispositivos.

!!
ORGANIZACIN: La gua USMP Virtual (2013) nos da los siguientes consejos:
!!
2

Llevar a cabo una seleccin previa.

Asignar un icono comn para identificar el formato de cada tipo de recurso.


Etiquetar cada recurso incorporado mediante una palabra clave.
Referenciar las fuentes de origen de todos los recursos.
Catalogar los recursos en funcin de su relevancia.
Equilibrar el nmero de recursos de cada tipo que se adjunten.
Acompaar un sumario de recursos adscritos a cada mdulo
Incorporar una sucinta gua didctica.
Actualizar los recursos con cierta periodicidad.

!!
!
!
1

Contemplar un foro que posibilite a los usuarios valorar los recursos incorporados

NEGRETE, M. (2002): Criterios de seleccin para recursos digitales. Scire: representacin y organizacin del conocimiento,8(2), 53-60.

USMP Virtual (2013): MII Leccin 2 Primera parte [vdeo]. Disponible en: < https://www.youtube.com/watch?v=pLA0BIIIlOk> [Consultado:
28/07/2014].

!
!
!
!

CREACIN: Del Moral y Villalustre (2004)3 proponen una serie de consejos


para la creacin de estos materiales digitales:

- Los contenidos preferentemente vendrn estructurados a modo de resmenes y tablas de


-

contenidos.
Es recomendable que el texto aparezca organizado con palabras resaltadas, listas numeradas,
lneas separadoras, ttulos y subttulos claros, simples y concisos.
Los prrafos contendrn una nica idea.
Es aconsejable que el estilo de redaccin adopte la forma de pirmide invertida: primero
conclusiones y luego detalles, permitiendo su lectura.
Se debe utilizar la mitad de las palabras que se usaran en la redaccin de un texto comn
impreso.
Adoptar preferentemente un lenguaje objetivo, sin exceso de adjetivos, palabras redundantes
o afirmaciones no basadas en evidencias.
El lenguaje simple e informal es ms adecuado que el elegante o formal, ya que facilita la
lectura.
No es conveniente utilizar textos parpadeantes o deslizantes, pues dificultan la lectura y desvan
la atencin de lo relevante.

A esta lista de consejos a la hora de crear materiales se aaden una serie de


consejos respecto al diseo grfico:

- Belleza: Se considera necesario un diseo pensado y bello, que otorgue veracidad al


contenido, evitando caer en lo rpido, de forma que los materiales parezcan formales y visibles.

- Diseo actual: No hay que caer en el error de disear los materiales sin antes consultar que tipo

de diseos se estn realizando en la actualidad, el realizar un diseo del material con un tipo de
diseo antiguo puede conducir a los alumnos a pensar que es un contenido no vlido y
desactualizado.

- Claridad y calidad en la presentacin: La calidad de los contenidos debe ser siempre lo ms

alto posible, evitando audios con ruido o de poca calidad, imgenes no ntidas o videos
inferiores a 720p.

- Uso del color y de los fondos: Se considera necesario el uso de mximo, tres colores

compatibles, de un brillo no muy excesivo, respecto a los fondos, se prefiere el uso de colores
planos a fotografas de fondo, buscando el contraste entre el texto y el fondo. En el caso de
usar imgenes, se recomienda el uso de imgenes en dos colores y difuminadas.

!
Se estima necesario la creacin de un repositorio de materiales
2.0 en continua construccin, en el siguiente enlace podemos
encontrar una lista de materiales divididos por actividades de la
lengua: http://goo.gl/a5jKQz

!
!

DEL MORAL, M. & VILLAUSTRE, L. (2004): Indicadores de calidad en la docencia virtual adaptacin de los entornos a la diversidad cognitiva de los
estudiantes en Aula abierta. Disponible en: < http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/1307848.pdf> [Consultado: 20/07/2014].!

EJEMPLO

de unidad didctica tradicional convertida en 2.0


Finalmente, con la intencin de mostrar cmo casi todo puede ser transformado a 2.0 y
as aplacar los miedos y las indecisiones de los reticentes a la digitalizacin, se mostrar
una unidad didctica tradicional transformada en unidad didctica 2.0.

UNIDAD DIDCTICA TRADICIONAL

TTULO: La feria
NIVEL: B1 Inicial
TEMPORALIZACIN: 40 minutos
AGRUPACIN: Plenaria, grupos e individual
OBJETIVOS: Dar a conocer la feria como
evento cultural. Practicar el uso del pretrito
indefinido
CONTENIDO GRAMATICAL: Pretrito indefinido
CONTENIDO LXICO: Vocabulario tpico de la
feria
CONTENIDO CULTURAL: Las ferias andaluzas

ACTIVIDADES DE LA LENGUA A DESARROLLAR:


- Actividades de expresin oral
- Actividades de expresin escrita
- Actividades de comprensin auditiva
- Actividades de comprensin de lectura
- Actividades de comprensin audiovisual
- Actividades de interaccin oral
- Actividades de interaccin escrita
- Actividades de mediacin oral
- Actividades de mediacin escrita
- Comunicacin no verbal

PRECALENTAMIENTO

Lluvia de ideas sobre dos imgenes relacionadas con la feria (un traje de gitana y una
calle alumbrada). Se trata de una actividad en la que los estudiantes fomentan la
imaginacin y la expresin oral y sirve como introduccin al tema.

ACTIVIDADES

!
! Actividad 1

Continuando con la dinmica del precalentamiento, se plantea a los alumnos una serie
de preguntas para que se expresen oralmente y dialoguen con sus compaeros. Se
trata de una actividad de carcter comunicativo que adems pretende seguir
despertando el inters del alumno por el tema.

!!

IMAGEN 1

Sabes cmo se llama este tipo de traje?


Tienes trajes parecidos en tu pas?
Cundo crees que usamos este traje?

IMAGEN 2
Sabes lo que es una feria?
Cmo crees que celebramos la feria en Espaa?
Qu crees que no puede faltar en una feria?

Actividad 2
Explicacin del contenido gramatical: El profesor escribir en la pizarra una serie
de frases en las que se use el pretrito indefinido y de forma grupal se intentar
llegar al uso del verbo: Expresa acciones concluidas en el pasado que estn
separadas del presente, en un perodo de tiempo ya terminado.
Mediante los ejemplos, mostraremos y explicaremos expresiones temporales
usadas con este tiempo verbal:

ayer/anteayer/anoche/
el otro da
el lunes (pasado)/martes/...
el da 3/4/...
el da de la boda/del examen/de su cumpleaos ...
en Navidad, el da de Todos los Santos/...
la semana/la primavera/...pasada
el fin de semana/mes/ao/verano/... pasado
en febrero/octubre/1987/1996/...
hace unos das/un mes/un ao/...

cuando era nio/joven/estudiante/...

10

Actividad 3
A partir de la reproduccin de este audio: https://www.youtube.com/watch?
v=ILwG4w7Rk0M&feature=kp (Cntame, de Mara del Monte), los alumnos debern
responder a las preguntas que se plantean. En caso de que encuentren dificultad en
la comprensin, el profesor puede ayudarse de la
CNTAME (Mara del Monte)"
transcripcin de la letra de la cancin que se
encuentra a continuacin.
Yo iba de peregrina!

Nota: La cantante, al ser andaluza, tiene rasgos


dialectales propios de la zona, los cuales estn
marcados en negrita. A su lado se encuentra cmo
sera en espaol estndar.

y me cogiste de la mano,!
me preguntaste el nombre,!
me subiste a caballo.!
Fuimos contando las flores!
que salen nuevas en mayo!
y me di cuenta enseguida!
que estabas enamorao (enamorado).!

!
!
!
!

Cntame, me dijiste cntame,!


cntame por el camino!
y agarr (agarrada) a tu cintura!
te cant!
a la sombra de los pinos.!

PREGUNTAS
-Qu historia ha contado Mara en la cancin?
Cuenta la historia de una pareja que se enamora
mientras peregrinan a ver a la Virgen de El Roco.
-Sabes cmo se llama este tipo de msica?
Sevillanas
-Cmo crees que la bailamos?
En parejas, frente a frente, con los pies y las manos.

!
!
!
!
!

Mirando estaba pal (para el) cielo!


en la mitad de la Raya.!
Me acariciaste el pelo,!
me besaste en la cara.!
Sonroj (sonrojada) mir pal suelo!
para no mediar palabra!
y soltaste un te quiero!
que se me clav en el alma.!

Cntame, me dijiste cntame,!


cntame por el camino!
y agarr (agarrada) a tu cintura!
te cant!
a la sombra de los pinos.!

Cuando la noche caa!


y el fro ms se calaba,!
su sonrisa busqu en la sombra!
pa (para) recrearme en tu cara.!
Tu cogiste la guitarra,!
yo cant por sevillanas!
y bailaron las estrellas!
que del cielo nos miraban.!

Cntame, me dijiste cntame,!


cntame por el camino!
y agarr (agarrada) a tu cintura!
te cant!
a la sombra de los pinos.!

Si se dispone de pantallas digitales en el aula, se


puede mostrar el siguiente vdeo para que los alumnos
tengan una idea ms precisa de cmo son y cmo se
bailan las sevillanas en la feria:
https://www.youtube.com/watch?v=x4uT4isefrU

Me despert temprano,!
an quedaban estrellas,!
los dos rompimos llorando!
cuando saltaron la reja!
es mi Virgen de El Roco!
la que a la puerta asoma:!
viva la madre de Dios!!
viva esa Blanca Paloma!!

Cntame, de Mara del Monte

11

Actividad 4
En esta actividad, el alumno encontrar un texto, creado por el profesor, que
tendr que comprender e imaginar cmo es un da en la feria. Debe intentar
descubrir el significado del lxico a partir de su contexto. Debe apoyrse en el uso
del pretrito indefinido. Los alumnos comentarn oralmente cmo es una feria y qu
elementos forman parte de ella.!

UN DIVERTIDO DA EN LA FERIA
La semana pasada estuve con mis amigos espaoles en la Feria de Jerez de la
Frontera, cerca de Cdiz, y fue una experiencia inolvidable. Nunca la imagin as!
Lo primero que vi cuando llegu fue la portada, una puerta gigante con luces, y
me sorprend mucho. Pasamos por debajo del arco para caminar por las calles del
recinto ferial y vi a las chicas con sus tpicos y bonitos trajes de gitana paseando en
coches de caballo.
Entonces, mi amiga Cristina propuso entrar en una caseta para bailar sevillanas.
Me dio un poco de vergenza porque yo no s bailar, pero mis amigas me
ayudaron y me lo pas muy bien. Adems, comimos unas tapas de la tradicional
tortilla de patatas espaola con un buen vino fino.
Cuando salimos de la caseta fuimos a la zona de las atracciones. De todas ellas, la
mejor creo que fue la noria. Desde arriba pudimos ver toda la ciudad y el colorido
y brillante alumbrado de la feria.
Finalmente, decidimos volver a casa a descansar y a prepararnos para volver
pronto. Quiero volver a la feria, es muy divertida!

12

!!!!Ac$vidad!5!
Esta! ac'vidad! trata! el! lxico! propio! de! la! feria! que! aparece! en! el! texto.! Los! alumnos! tendrn! que!
relacionar!los!siguientes!elementos!que!aparecen!en!las!imgenes!con!su!nombre!y!su!denicin.!Las!
soluciones! aparecen! a! con'nuacin.! Se! podrn! u'lizar! ashcards! en! la! pizarra! para! hacerlo! ms!
dinmico.!
Relaciona!los!siguientes!elementos!que!aparecen!en!las!imgenes!con!su!nombre!y!su!denicin.!

Noria

Transporte tpico en la feria

Caseta

Baile tpico de la feria

Vino fino

Atraccin de feria (rueda


gigante)

Alumbrado

Bebida tradicional de la feria

Sevillanas

Entrada de la feria

Coche de
caballos

Conjunto de luces de la feria

Portada

Bar desmontable

13

Actividad 6
Opcin 1: Imagina que fuiste a la feria el ao pasado. Piensa tres cosas que
hiciste y cuntaselo a tus compaeros.
Opcin 2: En el caso de poder visitar una feria, deber grabar escenas de la visita
y ,en casa, editarn el vdeo y contarn en voz en off (usando el pretrito
indefinido) su experiencia en la feria.

14

UNIDAD DIDCTICA 2.0

PLE de la unidad didctica


!
Realizacin de test de conocimientos iniciales y eleccin
de alumnos moderadores

Eleccin de Facebook como red social y creacin


de grupo privado como campamento base
Creacin de foros para dudas, preguntas, problemas,
etc.
Medios de comunicacin externos a la red social: Grupo
en Whatsapp, video llamadas en hangout de Google,
chat de Facebook, email.
TTULO: La feria
NIVEL: B1 Inicial
TEMPORALIZACIN: indefinida
AGRUPACIN: Plenaria, grupos e individual
OBJETIVOS: Dar a conocer la feria como
evento cultural. Practicar el uso del pretrito
indefinido
CONTENIDO GRAMATICAL: Pretrito indefinido
CONTENIDO LXICO: Vocabulario tpico de la
feria
CONTENIDO CULTURAL: Fiestas populares en las
demarcaciones territoriales (Feria de Abril).
Grandes cantantes y grupos musicales de los
pases hispanos. Gneros de la msica popular
y tradicional.
FUNCIONES COMUNICATIVAS: Dar informacin.
Expresar conocimiento/desconocimiento.
Narrar. Relacionarse socialmente
MATERIALES 2.0 USADOS:
- Facebook (www.facebook.com)
- Voxopop (www.voxopop.com )
- Pixton (www.pixton.com)
- Youtube (www.youtube.com)
- Google Docs (www.docs.google.com)
- Lyricstraining (www.lyricstraining.com)

ACTIVIDADES
DESARROLLADAS:

!-

DE

LA

LENGUA

Actividades de expresin oral


Actividades de expresin escrita
Actividades de comprensin auditiva
Actividades de comprensin de lectura
Actividades de comprensin audiovisual
Actividades de interaccin oral
Actividades de interaccin escrita
Comunicacin no verbal

Fotobabble (www.fotobabble.com)
Google Drive (www.drive.google.com)
Padlet (https://es.padlet.com)
Google Hangout (plus.google.com/
hangouts)

15

Cmo se desarrollan las


actividades de la lengua
Actividades de expresin oral:
- Actividad 1 al grabarse en voxopop
- Actividad 4 al grabarse leyendo el texto
- Actividad 6 al hablar en el vdeo
- Actividad 7 al realizar la videollamada

!!

Actividades de expresin escrita:


Actividad precalentamiento al escribir si conocen o no las imgenes
Actividad 2 al comentar el cmic y al escribir en la segunda parte
Actividad 3 al rellenar el cuestionario
Actividad 4 al rellenar el cuestionario
Actividad 5 al comentar los PADLET de los compaeros
Actividad 7 en el caso de realizarse el supuesto examen escrito

!!

Actividades de comprensin auditiva:


- Actividad 1 al escuchar a sus compaeros en voxopop
- Actividad 3 al escuchar la cancin
- Actividad 7 al escuchar a sus compaeros y al profesor

!!
!

Actividades de comprensin de lectura:


- Actividad recalentamiento al leer la opinin de sus compaeros
- Actividad 2 al leer el cmic
- Actividad 3 al leer la letra de la cancin
- Actividad 5 al leer y relacionar las definiciones con los trminos
- Actividad 7 en el caso de realizarse una prueba escrita

Actividades de comprensin audiovisual:


- Actividad 2 al visualizar la explicacin en vdeo
- Actividad 3 al visualizar el vdeo de la cancin
- Actividad 6 al ver los vdeos de los compaeros
- Actividad 7 al escuchar y ver a sus compaeros y al profesor
Actividades de interaccin oral:
- Actividad 1 al interactuar con los compaeros en voxopop
- Actividad 7 al interactuar con los compaeros y el profesor

Actividades de interaccin escrita:


- Actividad precalentamiento al contestar a sus compaeros
- Actividad 2 al responder en los comentarios
- Actividad 5 al interaccionar con los compaeros

Comunicacin no verbal:
- Actividad 3 al visualizar el vdeo de la cancin y observar el baile y los
gestos.
- Actividad 6 al grabarse en vdeo y emplear movimientos y onomatopeyas

16

PRECALENTAMIENTO

Subiremos a Facebook un lbum de fotos


con una serie de imgenes de la feria, se
preguntar si conocen las imgenes, si
saben identificarlas, si saben qu son y si
hay algo parecido en su pas de origen.
ACTIVIDADES DE LA LENGUA DESARROLLADAS:

- Expresin escrita
- Comprensin de lectura
- Interaccin escrita

Actividad 1
Continuando con la dinmica del
precalentamiento, se plantea a los alumnos
una serie de preguntas para que se
expresen oralmente y dialoguen con sus
compaeros mediante la aplicacin
voxopop. Se trata de una actividad de
carcter comunicativo que adems
pretende seguir despertando el inters del
alumno por el tema. Los alumnos debern
continuar la conversacin iniciada por el
profesor, comenzando con su nombre para
poder ser identificados.

ACTIVIDADES DE LA LENGUA
DESARROLLADAS:

- Expresin oral
- Comprensin auditiva
- Interaccin oral

17

Actividad 2

Esta actividad constar de dos partes: En primer lugar una presentacin o


una vieta con ejemplos del contenido gramatical, que ser subida a
facebook y los alumnos debern comentar que est pasando, si conocen el
tiempo, la regla, etc.

En esta segunda parte, subiremos una imagen con una serie de marcadores
temporales usados con el pretrito indefinido, en el comentario insertaremos una
explicacin del contenido gramatical y finalmente se pedir al alumnado que
comente con frases en indefinido utilizando los marcadores temporales de la
imagen.

ACTIVIDADES DE LA LENGUA DESARROLLADAS:

Expresin escrita
Comprensin de lectura
Comprensin audiovisual
Interaccin escrita

18

Actividad 3

La primera parte de esta actividad


consistir en la escucha de la cancin
Cntame de Mara del Monte seguido
de un cuestionario en Google docs. Se
facilitar un documento con la letra de
la cancin.

Cuestionario en Google docs

En la segunda parte, se
recomendar al alumno
jugar a lyricstraining donde
tendrn que escuchar y
rellenar huecos de la
cancin.
ACTIVIDADES DE LA LENGUA
DESARROLLADAS:

Expresin escrita
Comprensin auditiva
Comprensin de lectura
Comprensin audiovisual
Interaccin escrita
Comunicacin no verbal

19

Actividad 4
En esta actividad, el alumno encontrar un texto que tendr que leer y grabar
mediante la aplicacin fotobabble y contestar a un formulario en google docs
donde tendrn que comprender intentando descubrir el significado del lxico a
partir de su contexto y en el que se podr imaginar cmo es un da en la feria,
apoyndose en el uso del pretrito indefinido. Podrn realizar preguntas sobre
vocabulario en el foro de dudas.

Cuestionario en Google docs

ACTIVIDADES DE LA LENGUA DESARROLLADAS:

Expresin oral
Expresin escrita
Comprensin de lectura
Interaccin escrita

20

Actividad 5

Subiremos a facebook una


carpeta en google drive llena
de flashcards entre las cuales
nos encontramos con una serie
de vocabulario de la feria,
imgenes y definiciones, los
alumnos debern crear un muro
en PADLET relacionndolos, una
vez realizado debern subir el
link en un comentario y
comentar el de algunos
compaeros. Una vez pasado
un tiempo, el profesor subir las
opciones correctas.

Muro en PADLET con flashcards ordenadas

ACTIVIDADES DE LA LENGUA DESARROLLADAS:

- Expresin escrita
- Comprensin de lectura
- Interaccin escrita

21

Actividad 6

Una vez realizado todo lo anterior y con las respectivas correcciones, el alumno
deber de crear un video donde narre como fue su ultima feria, pudiendo ser
inventado o real. Si se diese el caso, el alumno podra grabar escenas de una
feria y narrarlas en voz en off. Los vdeos sern subidos a Youtube y aadidos a la
actividad a modo de comentario.

ACTIVIDADES DE LA LENGUA DESARROLLADAS:

- Expresin oral
- Comprensin audiovisual
- Comunicacin no verbal

22

Actividad 7: Evaluacin
Si el profesor lo considera
oportuno, se podra organizar
quedadas mediante google
hangout en las que todos los
alumnos (o en pequeos grupos)
hablasen de el tema aprendido
y expresasen sus dudas, el
profesor lanzara preguntas y
analizara si los objetivos se han
cumplido. Si se estima necesario,
se podra realizar una
evaluacin escrita en la que se
valore la comprensin escrita y
se evalen los contenidos
mediante un for mulario en
google docs.

ACTIVIDADES DE LA LENGUA DESARROLLADAS:

!-

Expresin oral
Expresin escrita
Comprensin auditiva
Comprensin de lectura
Comprensin audiovisual
Interaccin oral
Interaccin escrita
Comunicacin no verbal

23

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