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Mazes & minotaurs

EL JUEGO DE ROL DE AVENTURAS HEROICAS EN LA EDAD MTICA


LA LLAVE DEL CIELO
AVENTURA DE INICIACIN PARA 4 PERSONAJES DE NIVEL 1
Crditos
Inconsciente autor: Hctor Prieto de la Calle Beliagal
Dedicado revisor: Erekbeon Barbagrs
Enviado del Olimpo: Terrax El Maestro
Diseo original del juego: Olivier Legrand
Aguerridos testeadores: Darkvid, Ada, Alcalagon, Budo,
Maki, Valldy, El Botas, Legu y varios jugadores ms de los
Encuentros Rnicos y cuyos nombres no recuerdo, pero que
sufrieron los peligros del Laberinto en sus propias fchas.
2 Edicin, 5 de octubre de 2011.
Agradecimientos del autor
Mimi, nunca me cansar de darte las gracias por apoyarme
con todo el tema del rol, por hacerme seguir escribiendo y
haciendo que me mueva. Espero que algn da podamos
sentarnos y jugar esta partida, al igual que con otras mu-
chas. Que podamos viajar por las tierras de Mythika como ya
hemos hecho a lo largo de otros mundos de fantasa.
A ti, lector, gracias por descargarte este mdulo. Espero que
disfrutes con l, ya sea dirigiendo o jugando, tanto como lo
hice yo mientras lo escrib y lo dirig.
Gracias tambin a los que han estado, de forma desinteresa-
da al otro lado de la pantalla repasando el texto, o comentn-
dome cmo ajustar el mdulo; aconsejndome tambin qu
cambiar, qu rumbo tomar y cmo tomarme las cosas. Este
mdulo es igualmente vuestro.
A Pedro J. Ramos, por ser un maestro con una paciencia
bblica.
Y no puedo dejarles de lado: gracias a los hermanos De la
Cruz, que han acercado M&M hasta nuestras mesas. Sin
ellos, este juego sera un completo desconocido para mi.
1
Esta partida est diseada para 4 personajes de nivel 1, la
idea es que pueda ser jugada en una tarde y con ese esp-
ritu fue escrita (para ser jugada en un par de horas durante
unas jornadas de rol). No se proporcionan las fchas de per-
sonaje puesto que Mazes & Minotaurs posee un sistema
de creacin de personajes extremadamente sencillo, y en
apenas cinco minutos todo el grupo tendr el personaje que
quiera y estarn listos para la accin.
Al fnal del mdulo encontrars la fcha del Pnj al que se
enfrentarn los jugadores y el mapa de la Sala de la Llave,
una de las localizaciones del mdulo.
Preludio
Una regla no impuesta en el Olimpo es que los Dioses no
pueden luchar directamente entre si. Zeus ya dej esto cla-
ro cuando Hefesto se present ante todo el Panten con
Ares y Afrodita encerrados en una red que l mismo haba
creado para capturar a los amantes; esta accin, aunque
arranc las burlas del resto de Dioses, hizo enfurecer al
propio Zeus.
El propio Hefesto preparando la trampa con la red.
Desde aquel da los Olmpicos se disputan las acciones
enviando a sus elegidos con sutiles movimientos que re-
presentan las encarnizadas luchas entre Dioses. En uno
de estos movimientos algo ha despertado la curiosidad de
Ares, busca un objeto oculto en Tenas lo cual ha mo-
lestado a su protectora, Atenea, hermanastra del Dios de
la Guerra. Si Ares le hubiera pedido a sta lo que busca
posiblemente se lo hubiera entregado, pero si lo ha hecho
mediante subterfugios con seguridad es que algo est pla-
neando Ares.
Cuando Atenea descubre lo que el elegido de Ares ha roba-
do de Tenas ya es demasiado tarde. Al parecer la Cadena
de Andrmeda, con la que ataron a la princesa a la roca
para ofrecrsela a Ceto, ha sido sustrada del Partenn,
donde estaba custodiada por un grupo de guardias atenien-
ses que han sido asesinados; Atenea teme lo que pueda
hacer Ares con la Cadena puesto que su poder reside en
mantener bajo encierro a quien sea encadenado con ella (o
en su defecto un lugar si se encadenan las puertas).
Lo primero en lo que Atenea piensa es en la Llave del Cie-
lo, un artefacto que Ddalo construy durante su estancia
en Viseria, una isla situada en el Mar Medio, y que podra
contrarrestar el efecto de la Cadena, sea el fn que sea el
que Ares quiera dar. Pero hay un problema, cuando Ddalo
escap de la isla donde el rey Aeneas les desterr a l y a
su hijo caro, su paradero qued desconocido... salvo para
el Orculo de Apolo. Atenea elige a sus campeones, los
cuales debern partir antes del sptimo da del mes para
que la Pitia del Orculo les indique el camino que deben se-
guir para encontrar a Ddalo, y ms adelante, la Llave del
Cielo.
La partida comienza con los personajes corriendo por unos
pasillos oscuros, iluminados por las antorchas que portan.
Entran en una especie de sala en la que se encierran tras
atrancar la puerta por dentro, fuera se escucha el ruido de
una criatura golpeando... qu sucede? De pronto, todo
queda a oscuras y como en una cinemtica el Maze Master
pone en antecedentes a los jugadores enumerando las im-
genes que resumen cmo han llegado hasta aqu.
El momento en que el elegido de Ares accede al Parte-
nn, acaba con el guardia y roba la Cadena de Andrmeda.
Acto seguido vemos cmo Atenea, esplndida con la gida,
el Yelmo y la Lanza (cada vez que apareciera Atenea o
ciertos Dioses se debe comentar que un halo de luz les
envuelve), habla con sus elegidos y les enva hasta el Orculo.
Una vista area del mar, con el barco de los personajes surcan-
do el Mar Medio a toda velocidad, empujado por los vientos del
sur da paso a la llegada a la ciudad y de all a la reunin con la
Pitia la cual les indica dnde se encuentra Ddalo; llegar hasta
all desde esta parte del mundo puede llevarles semanas, tiem-
po del que no disponen por lo que Atenea les facilita la llegada
hasta Zetos, donde reside Ddalo segn la Pitia, prestndoles
el carro de Apolo, tirado por un Grifo. Ddalo, escondido en una
casa en mitad de ninguna parte les seala en un mapa la posi-
cin del Laberinto de Viseria, donde escondi la Llave del Cielo,
les hace entrega de un ovillo de hilo dorado y en la siguiente
imagen se ve a los personajes adentrndose en el Laberinto.
En el interior del Laberinto
A partir de aqu comienza el mdulo, los hroes estn siendo
perseguidos por un grupo de Impostauros que viven en el
Laberinto (encontrars la fcha de estas criaturas en la pgi-
na 113 del Compendio de Criaturas), cada vez que aparez-
can estas criaturas lo harn en grupos de 1D6 + 2 enemigos.
Comprobars que no hay mapa del Laberinto, no es nece-
sario para guiar a tus jugadores, pero en su lugar tienes a
continuacin un conjunto de localizaciones dentro del propio
Laberinto; dirigir la partida en el interior del Laberinto no de-
bera resultar ningn problema, como todo dungeon clsico
debes recordar que el Laberinto es un hbitat vivo, por lo que
las criaturas que all habitan se mueven, interaccionan entre
ellas y de forma secundaria lo hacen con los personajes.
Ms adelante encontrars, en una de estas localizaciones
que aado, una tabla de encuentros aleatorios. Las criatu-
ras de estos encuentros irn movindose por el Laberinto y
cuando una de ellas est lo sufcintemente cerca de los per-
sonajes (es decir, que vaya a hacer acto de presencia) tan-
to la criatura como los personajes debern hacer una tirada
enfrentada de Deteccin contra Evadir Peligros, respecti-
vamente. Quien supere al otro tendr la opcin de realizar
un ataque sorpresa al contrario, ya que le ha oido acercarse
por el Laberinto. Todas las criaturas son agresivas por lo que
atacarn en cuanto detecten a los personajes (salvo los Im-
postauros que vemos a continuacin).
El campamento de los Impostauros
Aunque feros, estos enemigos no dejan de ser personas
y se agrupan en tribus. Como tales, viven en un pequeo
campamento ubicado dentro del Laberinto, all se encontra-
rn los personajes (si son capaces de acercarse sin hacer
2
mucho ruido) con varias mujeres cuidando de nios, an-
cianos dialogando a las puertas de varias chozas, comida
puesta a ahumar sobre una fogata (cuyo humo sale por una
chimenea natural del propio Laberinto) y a varios hombres
preparando piedras para utilizar como lanzas.
Por la extensin del campamento, se puede deducir que
all viven cerca de medio centenar de personas (de las cua-
les muchas andan movindose por el Laberinto, como han
comprobado los jugadores) o alguno ms; en un principio
los personajes resultarn una amenaza a los habitantes
del campamento pero en este momento apenas hay gue-
rreros para defender el asentamiento. Si lo ves apropiado,
haz que un grupo de 1D6 + 2 Impostauros aparezcan en
ese momento para defender su hogar; si no, las mujeres,
los hombres que hay y los ancianos se mantendrn alejados
de los jugadores y les permitirn pasar. Si los personajes
han sido incapaces de acercarse en silencio, los hombres
que deberan estar preparando las lanzas estarn armados
y esperndoles para atacarles, las mujeres, los nios y los
ancianos estarn escondidos en varias tiendas.
Trampas, trampas y ms trampas
El Laberinto no es un lugar donde ir a pasear, vivir all es
duro; para empezar la comida escasea, existen criaturas
vagando por los corredores y por si fuera poco la tribu de
Impostauros ha colocado a lo largo de muchos corredores
una gran variedad de trampas. Cada cierto tiempo (sin que
el Maze Master se sobrepase) los personajes se toparn con
una de estas trampas.
Sigue las reglas del Companion de Mazes & Minotaurs, en
las pginas 29 - 30:
Trampa de Pinchos:
Tipo: Interior; Efecto: Dao Directo; Dao: 1d6; Rango de Ocultacin 15; Rango de Peligro 15.
Rocas Sueltas:
Tipo: Interior; Efecto: Aplastante; Dao: 2d6; Rango de Ocultacin 15; Rango de Peligro 17.
Foso Oculto:
Tipo: Interior; Efecto: Cada+Dao Directo; Dao: 2d6; Rango de Ocultacin 18; Rango de Peligro 15.
Gas Venenoso:
Tipo: Interior; Efecto: Especial+Veneno; Dao: tirada exitosa de Vigor Fsico o quedar envenenado (muerte en 1d6
asaltos); Rango de Ocultacin 17; Rango de Peligro 17.
Cuchillas Colgantes:
Tipo: Interior; Efecto: Dao Directo; Dao: 1D6; Rango de Ocultacin 18; Rango de Peligro 18.
Maldicin del Brujo:
Tipo: Interior; Efecto: Especial; Dao: No. Tirada exitosa de Fortaleza Mstica o reducir 1 punto todas las Tiradas de
Salvacin; Rango de Ocultacin 20; Rango de Peligro 19.
Y si lo que te gusta es que haya aleatoriedad en las trampas,
aqu tienes una tabla de Trampas idnea para darle esa vidi-
lla necesaria al Laberinto:
Trampas aleatorias
2D6 Trampa
23 Trampa de Pinchos
46 Rocas Sueltas
79 Foso Oculto
10 Gas Venenoso
11 Cuchillas Colgantes
12 Maldicin del Brujo
Encuentros aleatorios
Como has ledo antes, diversas criaturas se encuentran va-
gando por el Laberinto, aqu tienes un resumen de lo que
pueden encontrarse tus jugadores:
Impostauros. Pgina 113 del Compendio de Criaturas.
Aparicin 1D6+2 criaturas.
Cocatriz. Pgina 41 del Compendio de Criaturas. Aparicin
1D3 criaturas.
Fantasma. Pgina 61 del Compendio de Criaturas. Apari-
cin 1 criatura.
Rata Gigante. Pgina 137 del Compendio de Criaturas.
Aparicin 1D3 + 2 criaturas.
Murcilago Gigante. Pgina 119 del Compendio de Criatu-
ras. Aparicin 1D6 criaturas.
En lugar del Fantasma, se puede usar un Espectro (Com-
pendio de Criaturas Pg. 59, que es muchsimo menos
fuerte que un Fantasma ; tambin se puede poner un Apa-
recido (Pg. 10 del Compendio) que es un poco ms fuer-
te que un Espectro, pero no tanto como un Fantasma. As
podrs cambiar la difcultad de los encuentros, ya que el
Fantasma puede resultar un enemigo imbatible si el grupo
de juego no cuenta con algn arma (o poder) que permita
daar a criaturas Inmateriales, por eso no hagas que se
enfrenten a l sin sopesar esta circunstancia
Varias criaturas dando cuenta de un hroe.
Para darle ms aleatoriedad a estos encuentros, a conti-
nuacin (y como en el apartado de las trampas) tienes una
pequea tabla de Encuentros Aleatorios:
Encuentros Aleatorios
2D6 Encuentro
23 Rata Gigante
48 Impostauros
910 Murcilago Gigante
11 Cocatriz
12 Fantasma
3
La sala de la Llave
Al fnal de tanta penuria, combate, trampa... se encuentra
el objeto que los personajes deben encontrar: La Llave del
Cielo. sta se encuentra tras unas grandes puertas metli-
cas completamente lisas, el primer obstculo ser abrirlas
pues ser necesario superar una Proeza de Fuerza de dif-
cultad 20 (pueden colaborar varios personajes); pero cada
vez que alguien toque la puerta perder 1 PdG por cada
persona que est tocando la puerta en ese momento, este
hechizo de Drenaje de Vida (la versin oscura del prodigio
divino de Magnitud 3 de los Sacerdotes, Vitalidad Divina,
otorgada por Hades a sus seguidores) no tiene efecto si
slo una persona empuja la puerta y el resto le empujan
a l.
Una vez dentro la estancia se encuentra a oscuras, salvo
por el leve fulgor que surge de la parte superior de una
especie de altar que hay en el centro. El brillo ilumina las
formas de la estatua metlica, de unos 4 metros de alto,
de un minotauro que se encuentra en el altar; al acercar-
se pueden ver el cadver podrido de alguien que en algn
momento se atrevi a adentrarse en el Laberinto. Al subir
las escaleras observarn que la luz es emitida por un orbe
azulado que fota en el centro del altar, dentro se perfla un
objeto de formas irregulares.
Al tomar el orbe la estatua cobrar vida, descubrindose
que se trata en realidad de un Minotn (pgina 118 del
Compendio de Criaturas), colocado all para custodiar la
llave. La criatura atacar siempre a la persona que tenga la
Llave en su poder, si sta acaba en el suelo y nadie la toca
el Minotn permanecer en guardia junto a la Llave para
atacar a quien la toque.
El regreso a Tenas
Con la Llave en su poder, los personajes debern acudir
cuanto antes a Tenas para entregrsela a Atenea, la cual
est comandando al ejrcito defensor de la ciudad contra
las huestes de Ares. El viaje es igual de rpido que al llegar
al Laberinto gracias al carro de Apolo; desde el aire se ve
cmo la ciudad est siendo asediada por el ejrcito ata-
cante, Atenea se encuentra a las puertas del Partenn y
cuando los personajes lleguen les comunicar que aunque
la ciudad est siendo atacada el verdadero objetivo de Ares
no est aqu.
Ha podido averiguar que el Dios de la Guerra tiene inten-
cin de aislar al mundo de sus dioses, para ello ha enviado
a su elegido para usar la Cadena en las puertas del Olimpo.
As, los dioses que permanezcan dentro nunca podrn salir
de su encierro y los que queden fuera estarn a su suerte;
es tarea de los personajes evitar esto mientras la diosa evi-
ta que la capital de Mythika caiga.
Las puertas del Olimpo
En un pase de escena ms, a bordo del carro de Apolo, los
personajes llegan hasta los pies del monte Olimpo, all un
camino conduce hasta las puertas al hogar de los dioses;
ascendiendo comprobarn que no hay nadie all, cosa ex-
traa porque normalmente se agrupan muchos peregrinos
a llevar ofrendas a los dioses. Cuando lleguen hasta las
puertas comprobarn que se encuentran cerradas con las
Cadenas y frente a ellas hay un hombre que viste una ar-
madura completamente negra, el metal parece absorber la
empuadura tiene labrada la cabeza de un lobo; el hombre
avisar a los personajes de que no se atrevan a acercarse
ms si no quieren morir, y si alguno de los personajes es
adorador de Ares, el guerrero les permitir unirse a l y servir
a su Seor.
Este es el fnal, no hay ms escenas a partir de aqu; los per-
sonajes debern decidir qu hacer: combatir contra el elegi-
do de Ares, cambiar de opinin y ayudarle (si son seguidores
de Ares), huir... El elegido de Ares cuenta con varias ayudas
de su Seor:
Coraza de Ares. Pgina 37 de la Gua del Maze Master.
Espada de Ares. Pgina 37 de la Gua del Maze Master.
Yelmo de Ares. Pgina 38 de la Gua del Maze Master.
10 Dientes de la Hydra. Pgina 76 del Compendio de
Criaturas.
Resulta obvio que este enemigo es un gran reto para los per-
sonajes, pero nadie dijo que fuera sencillo. Los Dientes de la
Hydra crean esqueletos (pgina 59 del Compendio de Criatu-
ras), pero el elegido de Ares slo los utilizar cuando se vea
superado por los personajes.
Una vez derrotado, los personajes podrn abrir las puertas
del Olimpo; de all saldrn varios dioses (Zeus, Apolo, rte-
mis, Demter, Hefesto, Hera, Hermes y Dionisos), dispuestos
a ayudar a Atenea a proteger Tenas, el propio Zeus dar las
gracias a los personajes. Los objetos que Ares proporcion a
su elegido desaparecern cuando ste muera, por lo que no
podrn ser usados por los personajes, pero s los Dientes de
la Hydra que no hayan sido usados.
Qu pasa a partir de aqu?
Con la rebelin de Ares, Zeus se ha sentido dolido, su propio
hijo le ha traicionado (y a toda su familia), pero nadie sabe
por qu. No se encuentra a Ares por ningn lado y nadie, ni
siquiera los Orculos son capaces de saber nada sobre l;
los adoradores del Dios de la Guerra han perdido a su deidad
y por toda Mythika se inician luchas para que esos templos
sean ahora dedicados a otros dioses.
En la siguiente parte del mdulo los protagonistas se topa-
rn con el por qu de este ataque por parte de Ares, descu-
briendo que no todo es lo que parece. La inestabilidad por
Mythika se har ms complicada y alguien aprovechar para
desequilibrar an ms esta situacin.
El Yelmo de Ares sobre el Elegido de Ares
4
Mapa de la Sala de la Llave.
Elegido de Ares
Guerrero Hoplita (nivel 1)
Atributos
Fortaleza 14 (+1)
Habilidad 17 (+3)
Ingenio 11 (+0)
Suerte 13 (+1)
Voluntad 16 (+2)
Gracia 10 (+0)
Combate
Mel +8 *
Proyectiles +4
Iniciativa 13
PdG 13
CDE 22 *
Tiradas de Salvacin
Proeza Atltica +5
Evadir Peligros +3
Fortaleza Mstica +5 *
Vigor Fsico +4
Carisma Personal +3
Habilidades Especiales
Combate a la Defensiva (no la usa puesto que carece de
lanza)
Disciplina Marcial
Arma Predilecta (lanza, pero ahora mismo no porta ningu-
na)
Equipo
Armas de Cuerpo a Cuerpo
Espada de Ares (aade el bonifcador de Habilidad al dao)
Armaduras
Coraza de Ares (+4 CD / +2 Fortaleza Mstica)
Yelmo de Ares (aade el bonifcador de Habilidad a las tira-
das de Mel y a su CDE)
Objetos Mticos
Dientes de la Hydra (x10)
* Los valores marcados con un asterisco indican que ya
tienen sumados los bonifcadores por los objetos.
El elegido de Ares listo
para el combate.
Notas del Autor
La Llave del Cielo nunca llegar al nivel del Mdulo (con maysculas) de Carlos de la Cruz: Tomb of the Bull King, pero
me gustara poderle aportar mi granito de arena al mundo de Mazes & Minotaurs. As que cuando las aventuras de los
hroes que han protagonizado este mdulo, continen, lo har saber; sobre todo para mostrar al verdadero enemigo de
todo el asunto... y no, no es Ares.
MURO DE ESCUDOS!!
5

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